사람들한테 '리니지' 라는 단어를 물어보면 대게 '도박', '엄청난 과금' 이라는 단어가 떠오릅니다. 보통 게임이나 애니나 영화나 캐릭터 및 여러 게임 내 부가 요소들이 떠오를만한데, 유독 k-대표 게임들은 '과금'이라는 단어부터 떠오른게 너무 슬프네요 ps.개인적으론 부정적인 이 사회에선 오래 갈 껏 같네요 ...
중국이죠 패키지 위주로 주는게 고티인데 패키지게임을 개발하지 않는 방향성인 한국은 인정받는 고티가 나올수 없을겁니다. 패키지가 극도로 적은 시장에 홍보할수 있는 대형 게임사는 온라인게임 위주로 돌아가요. 작품성같은 부분에 집중하는 스튜디오도 인디말고 없네요. 국내 인디가 홍보가 잘되던가요? 펀딩으로 게임이 들어왔다고 일단 생각을 해봅시다. 개발기간의 연장, 게임 중간에 개발자 탈주, 개발자 변경으로 주요 게임 장르변경... 모두 한 게임 개발을 펀딩하고 기다렸던 과정에서 봤던 일이죠. 암튼 힘들겁니다. 한국은 홍보는 잘 됩니까? 온라인 게임에 살그머니 스토리 추가해서 홍보해주고 그랬던 적이 있나요? 저는 못봤습니다. 아는사람만 아는 게임이 되는거죠.
존재여부의 문제가 아니라 비중의 문제라는거 생각보다 엄청 무섭고 잔인함. 존재는 존재와 부존재의 양자택일 이슈지만 비중은 스펙트럼임. 어느 정도까지가 용인될 수 있느냐?에 대해서 온갖 의견과 온갖 담론이 오갈 수 있음. 그리고 그 기준점은 쉽게 정해질 수 없음. 이건... 게임업계에서는 '이 정도 비중이 뭐가 문제냐'라며 온갖 수작질을 부릴 수도 있는 근거가 되고 동시에 유저 입장에선 그 비중을 놓고 의견 충돌이 일어나며 박살나는 길로 흘러갈 수 있다는 이야기임. 아마 게임업계 양아치들은 이걸 두고 실실 쪼개고 있을지 모르겠다? 거 대충 언플 좀 하고 알바 풀어서 여론 호도하면 가챠겜 비중 문제 원하는대로 끌고 갈 수도 있을거라 생각하겠지. 근데 '한국 게임업계는 이미 유저들의 신뢰를 잃었다'는 방향에서 살펴보면 얼마만큼 노력해야 그 비중의 문제를 두고 유저들을 설득할 수 있을지 그 어떤 지표도 도출할 수 없다는 의미이기도 함. 결론은? 일단 난 한국게임업계가 외국게임업계에서 가챠로 신나게 돈 벌며 재미보고 있는 동안 가챠시스템을 완벽하게 배제한 채 유저의 신뢰를 회복하기 위해서 손가락만 빨아대며 고통받기를 원함. 그걸 못 한다면 모조리 다 망해서 굶어 죽기를 원함. 왜냐고? 한국게임업계는 그 정도로 미운털이 박혀도 단단히 박혔거든. 앞으로 국산겜은 콩으로 메주를 쑨다 해도 안 믿는다. 만의 하나 게임업계의 누군가가 자살로서 진정성을 증명하려해도 '이것들이 사람 목숨을 개똥으로 알고 만만한 놈 골라다가 자살까지 종용해가며 쑈하려고 깝치네'라고 생각할 정도임. 난 한국게임업계가 지금의 악랄한 여론에 대해 한 방에 뒤집을 생각 말고 오랜기간 꾸준히 노력해서 신뢰를 회복하기 바란다.
생각해보니디아블로2 레저렉션에 대한 대중의 기대와 우려가 얼마나 원작의 느낌을 잘 살리고 유지했는가에 초첨이 맞춰져있는 것과는 달리, 막상 디아2 전성기때의 내 기억을 떠올려보면 플레이의 대부분은 지금 얘기하는 원작의 특징과 분위기들이 녹아있는 ACT들이 아닌, 긴장감이라고는 1도 없는 카우방 무한뺑뺑이 + 마찬가지로 단순 반복노동에 지나지 않는 메피스토 무한앵벌뿐이었음. 지금와서 생각해보면 그게 뭐라고 그렇게 갈아넣듯 열심히했지 싶었는데 소를 잡는 행위 = 슬롯머신을 당기는 행위로 치환하니 그 의문이 풀리네.
핵폭탄을 개발한 과학자들 중 한명인 리처드 파인만 박사가 아시아 여행을 갔다가 어느 한 고승을 만나서 이러한 이야기를 들었다고 합니다. "모든 사람들의 마음 속에는 열쇠 하나가 있다. 그 열쇠는 천국으로 가는 문을 여는 열쇠이다. 그리고 동시에 지옥으로 가는 문을 여는 열쇠이기도 하다."
아이템의 등급을 몬스터의 등급이 결정하고 어떤 지역에서 뭘 잡느냐가 또 등급을 결정하고 결정된 등급의 아이템이 어떤 부위가 나오고 그게 어떤 옵션이 몇 개가 붙느냐는 디아블로가 최초가 맞습니다. 외신 기자들도 그런 취지로 질문한 거구요. 타 겜에도 이미 있던 시스템이면 저런 인터뷰 자체가 성립을 안 했겠죠.
@@슬라맛빠기-b2b 네 맞습니다. 하지만 디아블로의 아이템 파밍 시스템이 더 부각될 수 있던 요소는 디아블로 이전&동시대 RPG의 아이템 파밍(특히 고전 명작 CRPG들로 유명한 위저드리와 마이트 앤 매직의 요소를 잘 따온 것 같습니다.)+디아블로 제작진의 창의력+잘 정립된 멀티플레이 시스템(배틀넷)+그에 따른 RPG 파밍요소의 대중화의 선두인 것입니다. 디아블로 시리즈 특유의 아이템 파밍 시스템은 최초는 맞습니다만 그게 없던 것이 뚝딱해서 나온 것은 절대로 아니며 많은 작품으로 부터의 영감과 아이디어의 결과인 셈이죠. 제작진은 그저 CRPG 개념의 도래 이레 생겨난 요소중 하나를(진귀한 무구를 얻어 자신의 캐릭터를 더 강화한다라는 개념) 영감과 아이디어를 이용해 극대화 시켰을 뿐 애당초 시작은 딱히 유료화를 노리고 한 것도 아니였으므로 죄책감을 가져야 할 이유가 없는 것이라 생각합니다.
랜덤도 게임의 재미를 위한 시스템으로 사용하면 문제가 안되는데 한국 게임의 경우 주객이 전도된 느낌이 강합니다. 신규 콘텐츠 개발 및 합리적인 운영을 하면서 과금 유도를 하면 어느정도 덜 한데 해야할 것들은 진행이 안되면서 과금 유도만 지속적으로 하니 지금의 게임산업 이미지가 만들어 진것 같습니다. 한국 게임시장에서 유독 이런 BM이 성행하는 이유 중 하나는 경쟁심리인데 학교에서부터 회사까지 모든것이 경쟁입니다. 이러다보니 게임에서도 게임 자체를 재미로 즐기는 것이 아닌 타인과의 경쟁으로 게임을 시작하니 과금을 해서라도 앞서 나가고 싶은 마음이 강한 것 같습니다. 저는 오늘 [유저가 게임하면서 과금하는 이유]를 주제로 영상을 만들었는데 성회님 영상보고 더 배우게 되었습니다. 아무쪼록 유저들이 경쟁을 위한 과금이 아닌 게임의 본질인 재미를 위해서 적당량 과금 하는 문화가 정착되었으면 좋겠습니다. 다음편도 빨리 만들어주세요 ㅎㅎ
확실히 가챠는 지금 돈쪽으로 안좋게 보이고 있을뿐 악으로만 분류하기엔 아니라고 하는게 맞는듯 하네요 당장 생각나는 것만 해도 로스트아크의 웹페이지 무료가챠(접속시간인가 특정 플레이 미션이 조건인)나 테일즈런너의 플레이 1회당 뽑기 1회등 이런건 유료도 아닌 이벤트니까요 확률가챠를 저분들이 만들지 않았어도 다른 곳에서 만들어져 결국 유료가챠뽑기는 만들어졌을 겁니다 과거 G식백과의 커뮤니티 조사에서도 알 수 있듯 가챠 금지! 가 아니라 적당히 해먹으라는 대중의 의견이 많으니 게임사도 게임금지를 외치는 소리가 게이머와 국회의원 입에서 나오기 전까지 정신차리고 운영하는게 옳겠죠
한국 게임은 개발을 안 하잖아요. 개발이라는건 새로운 게임 시스템이나 진행 방식을 넣은, 기존 작품과 차별화 여지가 충분한 새 게임을 만들어 출시하는건데 유명 한국 게임들 보면 다 거기서 거기. 전략이라 해봐야 컴퓨터면 MMORPG, 모바일이면 그놈의 n*n 체스판. 몇십년째 핵심구조는 1도 다를게 없는, 컨셉이랑 이름만 바꿔서 재출시하는 느낌이 듭니다. 컴겜은 말할 것도 없고, 모바일 게임도 당장 위에서 예시로 든 슈퍼셀만 봐도 글오클, 클로, 브롤스타즈가 다 다른 게임 구조를 가지고 있고, 레벨이 좀 뒤쳐지고 레전더리 캐릭터가 없어도 어떤 유닛을 어떤 식으로 배치하고 어떤 스펠을 어떤 건물에 먼저 떨어뜨리고, 어떻게 하면 상대 캐릭터를 원콤 내서 이길 수 있다! 식으로 전략 전술로 이겨볼 여지가 있는데 한국 게임들 어때요? 현질 안하면 집행검든 토끼겅듀한테 원콤나고, 체스판 안에서 상대 피엔 흠집도 안 나고 일방적으로 딜찍누당하죠. 그렇다고 밸런싱을 기가 막히게 해줍니까? 메이플 그 반년마다 한번 밸런싱 하는놈들이 밸패 할때마다 어떤 욕을 들어먹고 있는지 보면 답이 나오죠. 밸런싱 주기 늦는건 예사에 패치 한번한번에 메타가 바뀌기라도 하면 그나마 다행이지 가뜩이나 해주지도 않는 밸런싱조차 별 쓸데없는것만 건드려서 효과도 못 봅니다. 그렇다고 소통이라도 잘 됩니까? 솔직히 여기서 한국 게임하다가 버그나 개선사항 발견해서 인게임 문의 보내고 커뮤에 글 올리는거 진짜 진지하게 걔네가 그거 보고 재깍재깍 고쳐주길 바라는 사람 없잖아요. 매크로 답변 보내놓고 한참을 씹다가 커뮤니티 불타면 그제서야 잠수함패치 휙. 그러고 또 새로운 버그 나오고... 이러니 누가 한국 게임을 합니까. 롤, 오버워치, 콜옵, 문명 두고 누가 메이플, 마비노기, 던파, 리니지를 해요.
8:58 ㅇㅈ 또 ㅇㅈ.. 히트작 여부를 건너뛰어서, 특히 모바일게임에선 전반적으로 그럼. 게임을 만들어놓고 내용은 업데이트 안하면서 뽑기 관련만 업데이트하고 뽑기로만 미친듯이 뜯어가려 함. 적당이 해먹으면서 게임 좀 업데이트 해주면 안되나 싶지만 요즘 모바일 게임들은 해먹으려고만 해서 도통 손이 가질 않음. 요즘에는 하던 게임 꼬접하고나서 간간히 나오는 게임들 아무리 잘 뽑혀 나와도 얼마 안가서 없데이트로 캐릭터만 찍어내면서 돈 뜯어가겠거니 싶은 생각밖에 안들고..
게임을 즐기는게 아니고 남한테 이기려고 게임하는 사람이 많은 것도 한 몫 하겠죠. 회사나 투자자 입장에서는 쉽게 돈 벌 수 있는 가챠게임 내지 끈덕지게 투자해도 잘 될지 망할지 모를 패키지게임에 투자 할 이유가 없지... 진짜 옛날만 해도 명작 많았는데 ㅋㅋㅋ 창세기전 어스토니시아스토리 악튜러스 등등 지금 나와도 잘 팔릴듯...
예전에 게임 만들려고 학원등록하고 배우기 시작하는데 가르키는게 도박3대요소 였음 요즘은 이렇게 부르더라 처음 승리기 중간 점진적손실기 마지막 절망기 이 도박 3대요소가 현재 게임안에 고스란히 녹아 있음 승리기 : 큰돈(SSR아이템)을 따본적이 있을때 생기는 쾌락 점진적 손실기 : 좀만 더하면 큰돈(SSR아이템)을 더 만질 수 있을꺼야 (0.001%램덤박스으로 인한 손실이 지속됨) 절망기 : 이정도 썻는데 왜 안되는거야 돈 더 있으면 나올꺼 같은데...제발 나와줘!!!! (램덤박스로 인한 손실을 감당하지 못하면서 다음에는 나올 수 있다고 믿음) 이거 말고도 파밍에도 고스란이 녹아있고 강화시스템에도 이 도박 3대요소가 들어갈 수바께 없음 왜 정부가 게임은 도박이라고 하는지 알겠지??
스키너의 상자가 랜덤 보상이 중독적인 것을 설명해 줄 수 있을 것 같습니다. 상자 속 벽면의 스위치를 눌렀을 때 먹이가 있는 창구의 문이 열리도록 하여 스위치를 누름(행동)-먹이(보상)의 관계로 스위치를 누르는 행위를 비둘기에게 학습시켰을 때, 일정한 횟수만큼 벽면의 스위치를 누르면 창구가 열리게 하는 것(고정적 강화)보다는 무작위적으로 창구가 열리게 했을 때 (변동적 강화) 비둘기가 이 학습된 행위를 더 오래 기억하고 더 나아가 강박적으로 반복한다고 합니다. 이는 좋아요와 칭찬의 댓글을 보상으로 여겨 이 좋아요와 댓글들이 언제 생겨날지 파악할 수 없기에 끝없이 SNS를 들여다보는 중독 증상과도 관련이 있다고 합니다. 되도록 이런 중독적인 매체들을 악용하지 않았으면 좋겠습니다만, 이미 널리 퍼져 있어 저 또한 매일 같이 SNS를 들여다보고 알림 창의 빨간 점을 보기 위해 새로고침을 몇 번이나 반복했는지 모르겠습니다. 이제는 지정된 시간에 SNS를 이용하는 것으로 조절하고 있는데, 이런 중독적인 굴레에 빠져들지 않도록 조심해야 할 필요가 있을 것 같습니다.
이걸 보고 생각해보는게 스타크래프트가 얼마나 건전한 경쟁컨텐츠를 가진 게임이었는지 다시금 느끼게 됩니다.. 결국 mmo장르들 보면 뽑기 라던지 검사처럼 시간을 갈아넣는 말하자면 약 슬롯머신인거지 이게 과연 정말 내가 즐거웠던걸까 하는 의문이 오늘에서야 드는군요.. 반면 그당시 5만원정도 였던걸로 기억하는데 그 초기 비용만 들이면 누구라도 손가락을 걸고 겨룰 수 있었던 스타크래프트는 왜 e스포츠가 될수 있었으며 하나의 문화로 자리 잡을수 있었는지 이제야 알것같습니다.. 예전에 블소하던시절 비무넣고 그걸로 e스포츠를 만들겠다 이런소리 했었는데 얼마나 터무없는 생각이었는지 다시끔 느낍니다..
근데 한국어 사용비율에 비해 한국게임시장이 비정상적으로 큰 것도 사실이잖아요. 미국, 중국은 모국어 사용자 비율이 너무 높고 최소한 일본도 두배는 되는데. 지금의 산업이 "비정상" 이라고 본다면 "정상"이 되려면 영어공부해서 글로벌출시하는 케이스가 많아져야 한다고 봐요. 순수하게 한국어를 사용하는 사람을 대상으로 장사해서 "정상"이 된다면 저어기 북유럽처럼 한두개 회사의 한두개 게임만 유명한 모양새가 되겠죠.
빠질 수 없는 내용은 국민들의 과도한 경쟁 심리와 보여주기 좋아하는 심리 겠지 어떻게 벌었든 상관없이 돈으로 자랑할 수 있는 삶을 사는 거면되고 어떤 잘못을 하던 지 상관 없이 경쟁에 알맞은 성과만 나면 되는게 현상황이니까. 그 것이 뉴스나 공론화 장에서 문제화 될때마다 불타오르지만 깊게 들어가면 결국 나도 같은 행동을 하고 있거나 주변에 사람들이 그 행동을 하고 있는 걸 말려본적없는 사람들이지 즉, 소극적 동조자가 대부분인 상황 물론, 범죄는 적극적 주도자가 하는 거지만 암묵적 승인을 해주는 동조자들이 없으면 이만큼 커지게 두지도 못했을 거임 pc게임을 게임 그 차제로 문화적 가치나 좋은면에서 보지 못하고 단순 '나쁜거'라고만 규정하고 그러면서 자기들은 정작 화투 훌라 같은 pc 게임과 유사한 장르 부터 스포츠 영역에 이르기 까지 게임이라 불릴 만한 것들을 하면서 자기들은 마치 다른 사람인 척하고 싶어하는 그 경쟁심리 그리고 그걸 또 그대로 부러워 하는 수많은 사람들이 만들어 낸 환경이지 뭐 아무리 리니지 같은데에서 수억씩 박은 괴물이 있다고 해도 아무런 유저 없이 혼자서 유아독존이라면 의미가 있을까? 마치 요즘 애들이 잘하는 표현인 네다씹 이라고 하겠지 우리나라 사람들은 분명 분노할 때 분노하고 잘못된걸 인지는 하는건 분명해 보일 때가 많지만 의미 없는 경쟁과 남들 눈치보느라고 자기 표현 못하고 그리고 그나마 표현 할 줄 아는 사람들 꼰머들이 막아 서는 사회라 ㅋㅋㅋㅋ 전반적인 국민들의 수준이 저걸 내가 왜 목메야 하지? 같은 인식 개선이 이뤄지기 전엔 바뀔리 없겠지 뭐 ㅋㅋㅋ 당장에도 다른 사람들이 다른 겜하면 그 똥겜 왜함? 같은 말을 너무 당연하다는 듯이 죄책감 없이 하니까 그것이 다른 취미 다른 직업 그리고 다른 재산에 이르기까지 얼마나 무식한 환경을 만들어 왔는지 스스로들 깨달았으면 좋겠음 하긴 이런 수준이니까 항상 편가르기 하면서 이야기 하기이전에 응 ㄷㄲ 응 ㅇㅂ 응 ㅍㅁ 같은 식으로 매도 하는게 일상화 된 거겠지 문제 해결보다 중요한게 내가 조금이라도 더 나은 쪽에 있다는 걸 어떻게든 지키고 싶어 하는 모습이 참 안타까움 그러다 보니 성회형처럼 어느쪽 편이 아닌 문제제기 및 제안을 하는 사람에게 정치적 잣대 사회적잣대 가져다 붙이면서 비난 비하 해왔던거겠지만
pay to win 이 한국게임을 잠식한 전반적인 독임. 돈쓴만큼은 효과가 있어야되는게 맞는데 게임사가 헤비유저한테 너무 크게 빨아먹으려고 하니까 pay to win이 되버림.1%에게 집중한 나머지 나머지를 다 버려버린 한국겜. 매출은 1%가 책임지는게 맞는데 99%가 떠나면 1%가 결국 그안에서 나뉘어서 또 0.5 0.1 0.001이 되는걸 잊어버림
11:22 '왜 유독 한국인에겐 P2W 과금유도가 잘 먹히는가? 어릴때부터 게임을 접해오고 게임과 뗄래야 뗄수없는 사람들이 나이가 들면서 시간은 없고 게임은 하고 싶으니 여유가 있을때 투자할만한게 게임밖에 없으니 게임을 통해서 과금으로 강해지려는 욕구가 강해진게 아닐까..
여러가지 복합적인 생각이 들게 되는데 2000년대부터 게임을 즐겨온 세대들이 점차 성인이 되어가고 사회인이 되며 이번과 같이 의식의 변화가 생기는 과정을 거치며 전반적인 게임에 대한 생각관과 상호 존중의 성장이 이어진다면 앞으로 5년 10년이 걸리게 되더라도 게이머로서 지켜보고 끝까지 즐기며 같이 나아갈꺼 같습니다
일본,미국에서 널리 퍼져있는 "개인주의"의 가치가 한국과 다르게 산업 전반이 k가챠로 물들지 않는것이 아닐까 싶습니다. 지나친 한국 사회에서 요구되는 "경쟁"이 사회를 넘어 게임까지 넘어간것이죠. 사회 전반에 깔려있는 남들보다 앞서나가야 한다는 경쟁심리는 좋지만 남들과 비교되지 않고서 나 자신만이 가지는 "개인"의 가치가 지켜져야지 한국 게임 시장 역시 달라지지 않을까 싶습니다.
뭘 잘못아는거 같은데 개인주의는 집단보다 개개의 가치를 우선하는 사상이고 개인주의의 반대인 집단주의는 개개의 가치보단 개개인이 속한 집단의 가치를 더 중시하는 사상이며 이게 요즘 문제시 되는 정체성 정치임. 뭔 개인주의를 나쁜쪽으로 매도하고 있어 북한이나 근본주의 이슬람애들처럼 집단주의로 가자는거여 뭐여
요즘 K게임은 게임에 가챠를 입힌 게 아니라 가챠에 어떻게 이쁜 옷을 입혀 팔까 고민하는 거 같은 느낌이 들 정도입니다
확실한 것은 한국 게임은 인디게임을 제외하고는 가챠 없는 게임이 없음
0:51 성회형... 이렇게 귀엽던 사람이 어쩌다 그리 된거야......ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
@@골룡-y7w 한번 보고싶네 ㅋㅋ
고난과역경..
@작명센스 없수다 말넘심...
@작명센스 없수다 진지빨자면 에스트로겐때메 둥글둥글 여성스럽게 변함.
세월의 풍파...
가챠와 게임의 융합 관계를 김붓으로 설명하는 김성회 당신은 도대체... 진짜 머리에 쏙쏙 박히네요
보통 연필과 지우개로 설명하는데 김과 붓이라니 신선하네요 ㅋㅋㅋ
쏙쏙 박힌다면서 맨들맨들한 당신은 대체...
정말 이 시리즈 계속 되었으면 좋겠어요. 현재 게임의 문제의 시발점을 가벼운 게임 역사와 같이 심도있게 알아갈 수 있다는건 정말 유용하다고 생각드네요.
누군가가 '슬롯머신을 떙기는 대에는 돈이 필요하다'라고 말을 하는 순간이 온다면 정말 재밌어지겠네요.
게임이 아니라 도박이라고 스스로 말하는거니까요.
0:51 소름
한없이 가볍게 들을수 있는 목소리와 드립, 제스처 하G만 한없이 철저한 자료조사와 한없이 무거운 팩폭
00:51 이게 머선129..
ㄱㅇㅇ~~
6:41 ㅈㄴ 멍때리는 표정으로 기관총 잡고있네 ㄷㄷ;;;
옛날에는 사진찍으려면 몇십분 걸렸다 카던데 너무 오래걸려서 멍때린듯 ㅋㅋㅋ
저 사진 한장 찍으려면 30분 넘게 있어야 했음. 당시에는. 그리고 사진은 초상화의 대체품이란
인식이 박혀서 잘 안웃기도 했고, 유튜브에서 알고리즘에 뜨길래 봐서 기억함 ㅇㅇ.
ㅋㅋㅋㅋ형님 결국 보보보는 넥슨이 조용히 넘어갔습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 정말 대단한 게임사인거 같아요
사람들한테 '리니지' 라는 단어를 물어보면 대게 '도박', '엄청난 과금' 이라는 단어가 떠오릅니다.
보통 게임이나 애니나 영화나 캐릭터 및 여러 게임 내 부가 요소들이 떠오를만한데,
유독 k-대표 게임들은 '과금'이라는 단어부터 떠오른게 너무 슬프네요
ps.개인적으론 부정적인 이 사회에선 오래 갈 껏 같네요 ...
맞네요 하스같은 경우는 가차가 있긴 하지만 운빨ㅈ망이란 단어가 먼저 떠오르는데요
@@김쭈꾸-g5x 엌ㅋㅋㅋㅋ
꼬접이 답이쥬
최다고티 받는 게임을 한국에서 나올지 중국에서 나올지에 대한 베팅에서 숨이 턱 막히네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
중국에서 나올듯
중국 욕 많이 했는데 이거는 중국 쪽으로 선택하게되더라...
그래도 배그도 나름 고티후보였지 않았음?
백경대 집합!
중국이죠 패키지 위주로 주는게 고티인데 패키지게임을 개발하지 않는 방향성인 한국은 인정받는 고티가 나올수 없을겁니다.
패키지가 극도로 적은 시장에 홍보할수 있는 대형 게임사는 온라인게임 위주로 돌아가요.
작품성같은 부분에 집중하는 스튜디오도 인디말고 없네요.
국내 인디가 홍보가 잘되던가요?
펀딩으로 게임이 들어왔다고 일단 생각을 해봅시다. 개발기간의 연장, 게임 중간에 개발자 탈주, 개발자 변경으로 주요 게임 장르변경... 모두 한 게임 개발을 펀딩하고 기다렸던 과정에서 봤던 일이죠.
암튼 힘들겁니다. 한국은
홍보는 잘 됩니까?
온라인 게임에 살그머니 스토리 추가해서 홍보해주고 그랬던 적이 있나요?
저는 못봤습니다. 아는사람만 아는 게임이 되는거죠.
가챠가 얼마나 매력적이면
요즘 게임들 광고를 그냥 가챠돌리는거 리액션으로 때우나 싶더라구요
랜덤뽑기 자체는 게임의 기본적 틀입니다 나아가서 인생만큼이나 당연한 일이지만 그 과정에 과금이 들어가면 의미가 완전히 변하는 것이지요
빛토 : 왜 보보보가 안나오는걸 알리지 않았죠?
141 : 유저끼리 정보를 공유한다는 RPG 본연의 재미를 위해서죠
이게 무는 멍소리야!
2:10 개 찰지네여
존재여부의 문제가 아니라 비중의 문제라는거 생각보다 엄청 무섭고 잔인함.
존재는 존재와 부존재의 양자택일 이슈지만 비중은 스펙트럼임.
어느 정도까지가 용인될 수 있느냐?에 대해서 온갖 의견과 온갖 담론이 오갈 수 있음.
그리고 그 기준점은 쉽게 정해질 수 없음.
이건...
게임업계에서는 '이 정도 비중이 뭐가 문제냐'라며 온갖 수작질을 부릴 수도 있는 근거가 되고
동시에 유저 입장에선 그 비중을 놓고 의견 충돌이 일어나며 박살나는 길로 흘러갈 수 있다는 이야기임.
아마 게임업계 양아치들은 이걸 두고 실실 쪼개고 있을지 모르겠다? 거 대충 언플 좀 하고 알바 풀어서 여론 호도하면 가챠겜 비중 문제 원하는대로 끌고 갈 수도 있을거라 생각하겠지.
근데 '한국 게임업계는 이미 유저들의 신뢰를 잃었다'는 방향에서 살펴보면
얼마만큼 노력해야 그 비중의 문제를 두고 유저들을 설득할 수 있을지 그 어떤 지표도 도출할 수 없다는 의미이기도 함.
결론은?
일단 난 한국게임업계가
외국게임업계에서 가챠로 신나게 돈 벌며 재미보고 있는 동안
가챠시스템을 완벽하게 배제한 채 유저의 신뢰를 회복하기 위해서 손가락만 빨아대며 고통받기를 원함.
그걸 못 한다면 모조리 다 망해서 굶어 죽기를 원함.
왜냐고?
한국게임업계는 그 정도로 미운털이 박혀도 단단히 박혔거든.
앞으로 국산겜은 콩으로 메주를 쑨다 해도 안 믿는다.
만의 하나 게임업계의 누군가가 자살로서 진정성을 증명하려해도 '이것들이 사람 목숨을 개똥으로 알고 만만한 놈 골라다가 자살까지 종용해가며 쑈하려고 깝치네'라고 생각할 정도임.
난 한국게임업계가 지금의 악랄한 여론에 대해 한 방에 뒤집을 생각 말고 오랜기간 꾸준히 노력해서 신뢰를 회복하기 바란다.
9:41 격하게 공감 되네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 당장에 중국게임사 미호요랑 3N을 놓고 보면 ㄹㅇㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅠㅠ 선본도..
미호요도 요샌 딱히..
미호요 ㅇㅈㄹ 원신충 진찌 ㅋㅋ
@@헴물의숩 그래도 한국게임사는 짭숨 비슷하게라도 안만든다는;;
@@헴물의숩 근데 한국은 그것도 못 만들잖아요...ㅠ 참고로 전 원신유저 아니고 표절 극혐함
00:50 5월 중 제일 절망적인 소식
아이템 드랍의 개념이랑 가챠의 개념이 확률적으로 아이템이 나온다는 점에서 같다는 거 머리까 띵하네
0:51 안돼 어머님 유전자 좀더힘내세요!!!!!!!!!!!!!!!!
첫딸은... 아버지를 따라간다는 얘기가...
(Ex. 이대호, 고창석)
생각해보니디아블로2 레저렉션에 대한 대중의 기대와 우려가 얼마나 원작의 느낌을 잘 살리고 유지했는가에 초첨이 맞춰져있는 것과는 달리,
막상 디아2 전성기때의 내 기억을 떠올려보면 플레이의 대부분은 지금 얘기하는 원작의 특징과 분위기들이 녹아있는 ACT들이 아닌,
긴장감이라고는 1도 없는 카우방 무한뺑뺑이 + 마찬가지로 단순 반복노동에 지나지 않는 메피스토 무한앵벌뿐이었음.
지금와서 생각해보면 그게 뭐라고 그렇게 갈아넣듯 열심히했지 싶었는데 소를 잡는 행위 = 슬롯머신을 당기는 행위로 치환하니 그 의문이 풀리네.
따님분이 어릴떄 자신과 어린시절 아빠 사진 안봤으면......... 울겠다
근데 또 커가면서 엄마 닮아짐
핵폭탄을 개발한 과학자들 중 한명인 리처드 파인만 박사가 아시아 여행을 갔다가 어느 한 고승을 만나서 이러한 이야기를 들었다고 합니다.
"모든 사람들의 마음 속에는 열쇠 하나가 있다. 그 열쇠는 천국으로 가는 문을 여는 열쇠이다. 그리고 동시에 지옥으로 가는 문을 여는 열쇠이기도 하다."
키값 설정이 잘 못 됐나보네요
파인만은 맨해튼 프로젝트 성공하고서도 이런 말도 했죠. "이제부터 우리는 그레이트 씹새끼야"
세월의 풍파라는거 얼마나 무서운건지 알게됬습니다.
4:10 돌려까기 꿀잼 ㅋㅋㅋㅋㅋ
03:18 와! 로어마스터 아시는구나! 겁나 귀엽습니다!
귀여운 와중에 루시퍼는 또 안습(?)
이게 벌써 나오다니 ㅋㅋㅋ
와! 타락천사!
근데 진짜 사흘인가 밖에 안 되었는데 5G를 넘어 15G는 속도네요 그만큼 재밌는 캐릭터긴 하지만
@@김종선-w6x 스포일러 ㄴㄴ요
디아블로가 재밌는 이유는 모두가 공평하기 때문이다. 너도 나도 똑같이 아이템 드랍될 확률이 동일하게 적용된다. 돈이 아닌 순수 사람의 노력만으로 아이템을 줍는거니 재미없을수가 없다.
이런스타일의 정점이 wow 귀속시스템...
7:10 윽! 상승과 하강... 명징과 직조...
자체적으로 주제 편성하는 거 너무 좋습니다 ㅎ
선생님들이 수업하시다가 삼천포로 빠졌을때 이야기 듣는 느낌. 너무 재밌어요.
아니 그냥 의식의 흐름대로 흘러간다면서 왤케 재밌냐. 거기가 왜 또 허를 찌르고
겁나 재밌네ㅋㅋ
의식이 흘러가는 수준이 이미 탈인간급인거지
요리할 때 쓰는 칼이 살인도구가 될 수도 있듯이. 게임의 흥을 돋궈주는 랜덤성이라는게 악용되면 게임의 탈을 쓴 바다이야기가 되는 거죠
영상 보고 느낀 결론 : 가챠든 뭐든 너무 지나치면 좋지않다. 근데 게임사가 굳이 자기들 이익 나는 구조를 자발적으로 규제할리가 없다. 따라서 정부가 법으로 가챠를 규제할 필요가 있다.
근데 디아블로 시리즈 특유의 템파밍 요소도 이미 예전 고전 RPG부터 있던 방식인데 굳이 죄책감을 느낄 이유가 없긴하죠.
아이템의 등급을 몬스터의 등급이 결정하고 어떤 지역에서 뭘 잡느냐가 또 등급을 결정하고 결정된 등급의 아이템이 어떤 부위가 나오고 그게 어떤 옵션이 몇 개가 붙느냐는 디아블로가 최초가 맞습니다. 외신 기자들도 그런 취지로 질문한 거구요. 타 겜에도 이미 있던 시스템이면 저런 인터뷰 자체가 성립을 안 했겠죠.
@@슬라맛빠기-b2b 네 맞습니다. 하지만 디아블로의 아이템 파밍 시스템이 더 부각될 수 있던 요소는 디아블로 이전&동시대 RPG의 아이템 파밍(특히 고전 명작 CRPG들로 유명한 위저드리와 마이트 앤 매직의 요소를 잘 따온 것 같습니다.)+디아블로 제작진의 창의력+잘 정립된 멀티플레이 시스템(배틀넷)+그에 따른 RPG 파밍요소의 대중화의 선두인 것입니다.
디아블로 시리즈 특유의 아이템 파밍 시스템은 최초는 맞습니다만 그게 없던 것이 뚝딱해서 나온 것은 절대로 아니며 많은 작품으로 부터의 영감과 아이디어의 결과인 셈이죠.
제작진은 그저 CRPG 개념의 도래 이레 생겨난 요소중 하나를(진귀한 무구를 얻어 자신의 캐릭터를 더 강화한다라는 개념) 영감과 아이디어를 이용해 극대화 시켰을 뿐 애당초 시작은 딱히 유료화를 노리고 한 것도 아니였으므로 죄책감을 가져야 할 이유가 없는 것이라 생각합니다.
2:08 발음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ개강해
랜덤도 게임의 재미를 위한 시스템으로 사용하면 문제가 안되는데 한국 게임의 경우 주객이 전도된 느낌이 강합니다.
신규 콘텐츠 개발 및 합리적인 운영을 하면서 과금 유도를 하면 어느정도 덜 한데
해야할 것들은 진행이 안되면서 과금 유도만 지속적으로 하니 지금의 게임산업 이미지가 만들어 진것 같습니다.
한국 게임시장에서 유독 이런 BM이 성행하는 이유 중 하나는 경쟁심리인데 학교에서부터 회사까지 모든것이 경쟁입니다.
이러다보니 게임에서도 게임 자체를 재미로 즐기는 것이 아닌
타인과의 경쟁으로 게임을 시작하니 과금을 해서라도 앞서 나가고 싶은 마음이 강한 것 같습니다.
저는 오늘 [유저가 게임하면서 과금하는 이유]를 주제로 영상을 만들었는데 성회님 영상보고 더 배우게 되었습니다.
아무쪼록 유저들이 경쟁을 위한 과금이 아닌 게임의 본질인 재미를 위해서 적당량 과금 하는 문화가 정착되었으면 좋겠습니다.
다음편도 빨리 만들어주세요 ㅎㅎ
논리 전개며 중간정리며 후에 이어질 시리즈 설명까지...
진짜 잘듣고갑니다
영향력있는 사람이 이렇게 지속적으로 입 털어주는 것 만으로도 진짜 고마움 그저 갓갓
확실히 가챠는 지금 돈쪽으로 안좋게 보이고 있을뿐 악으로만 분류하기엔 아니라고 하는게 맞는듯 하네요
당장 생각나는 것만 해도 로스트아크의 웹페이지 무료가챠(접속시간인가 특정 플레이 미션이 조건인)나 테일즈런너의 플레이 1회당 뽑기 1회등 이런건 유료도 아닌 이벤트니까요
확률가챠를 저분들이 만들지 않았어도 다른 곳에서 만들어져 결국 유료가챠뽑기는 만들어졌을 겁니다
과거 G식백과의 커뮤니티 조사에서도 알 수 있듯 가챠 금지! 가 아니라 적당히 해먹으라는 대중의 의견이 많으니 게임사도 게임금지를 외치는 소리가 게이머와 국회의원 입에서 나오기 전까지 정신차리고 운영하는게 옳겠죠
그렇죠 가챠가 악이 아니라 사람이 악일뿐이죠
근데 정신을차리겠나 ㅠㅠ 어림도없지하면서 뻐딩기고있겠지 ㅠㅠ
하지만 돈이 달달하다 그거야 ㅠㅠ
G식백과를 즐겨보고 응원하는 1인입니다.6:53에 나오는 노벨 초상,노벨이 아니라 파스퇴르입니다. 언제나 좋은 컨텐츠 만들어주셔서 감사합니다.
중독을 공부하는 신경정신과 의사들과 정신보건사회복지사가 꼭 봐야하는영상입니다. 심리학, 의학보다 중독의 본질에 훨씬 접근해 있는 콘텐츠 ㅋㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ 거기다 게임중독치료사들은 꼭 봐야됌 학원책을 넘어 수학의정석급ㅋㅋ
한국 게임은 개발을 안 하잖아요. 개발이라는건 새로운 게임 시스템이나 진행 방식을 넣은, 기존 작품과 차별화 여지가 충분한 새 게임을 만들어 출시하는건데 유명 한국 게임들 보면 다 거기서 거기. 전략이라 해봐야 컴퓨터면 MMORPG, 모바일이면 그놈의 n*n 체스판. 몇십년째 핵심구조는 1도 다를게 없는, 컨셉이랑 이름만 바꿔서 재출시하는 느낌이 듭니다. 컴겜은 말할 것도 없고, 모바일 게임도 당장 위에서 예시로 든 슈퍼셀만 봐도 글오클, 클로, 브롤스타즈가 다 다른 게임 구조를 가지고 있고, 레벨이 좀 뒤쳐지고 레전더리 캐릭터가 없어도 어떤 유닛을 어떤 식으로 배치하고 어떤 스펠을 어떤 건물에 먼저 떨어뜨리고, 어떻게 하면 상대 캐릭터를 원콤 내서 이길 수 있다! 식으로 전략 전술로 이겨볼 여지가 있는데 한국 게임들 어때요? 현질 안하면 집행검든 토끼겅듀한테 원콤나고, 체스판 안에서 상대 피엔 흠집도 안 나고 일방적으로 딜찍누당하죠. 그렇다고 밸런싱을 기가 막히게 해줍니까? 메이플 그 반년마다 한번 밸런싱 하는놈들이 밸패 할때마다 어떤 욕을 들어먹고 있는지 보면 답이 나오죠. 밸런싱 주기 늦는건 예사에 패치 한번한번에 메타가 바뀌기라도 하면 그나마 다행이지 가뜩이나 해주지도 않는 밸런싱조차 별 쓸데없는것만 건드려서 효과도 못 봅니다. 그렇다고 소통이라도 잘 됩니까? 솔직히 여기서 한국 게임하다가 버그나 개선사항 발견해서 인게임 문의 보내고 커뮤에 글 올리는거 진짜 진지하게 걔네가 그거 보고 재깍재깍 고쳐주길 바라는 사람 없잖아요. 매크로 답변 보내놓고 한참을 씹다가 커뮤니티 불타면 그제서야 잠수함패치 휙. 그러고 또 새로운 버그 나오고... 이러니 누가 한국 게임을 합니까. 롤, 오버워치, 콜옵, 문명 두고 누가 메이플, 마비노기, 던파, 리니지를 해요.
형 확밀아에서 나이가 느껴져... 이젠 확밀아 모르는 애들이 더 많더라
그건 원래 아는사람보다 모르는사람이 더 많습니다...
확산성 밀리언 아서? 이름 특이해서 기억에남음 ㅋㅋㅋ
모든 유저가 아서라는 뜻으로 지어진 이름이었던거같은데... 나도 이름이 독특해서 못잊고있음 ㅋㅋ
@@etoilepetit5671 그럼 괴밀아는 아서가 4마리인게 괴리해서 괴리성 밀리언아서인가보네ㄹㅇㅋㅋ..
8:58 ㅇㅈ 또 ㅇㅈ.. 히트작 여부를 건너뛰어서, 특히 모바일게임에선 전반적으로 그럼.
게임을 만들어놓고 내용은 업데이트 안하면서 뽑기 관련만 업데이트하고 뽑기로만 미친듯이 뜯어가려 함. 적당이 해먹으면서 게임 좀 업데이트 해주면 안되나 싶지만 요즘 모바일 게임들은 해먹으려고만 해서 도통 손이 가질 않음. 요즘에는 하던 게임 꼬접하고나서 간간히 나오는 게임들 아무리 잘 뽑혀 나와도 얼마 안가서 없데이트로 캐릭터만 찍어내면서 돈 뜯어가겠거니 싶은 생각밖에 안들고..
게임을 즐기는게 아니고 남한테 이기려고 게임하는 사람이 많은 것도 한 몫 하겠죠. 회사나 투자자 입장에서는 쉽게 돈 벌 수 있는 가챠게임 내지 끈덕지게 투자해도 잘 될지 망할지 모를 패키지게임에 투자 할 이유가 없지... 진짜 옛날만 해도 명작 많았는데 ㅋㅋㅋ 창세기전 어스토니시아스토리 악튜러스 등등 지금 나와도 잘 팔릴듯...
완전 동감합니다.
'유료' 주제에 '랜덤' 이라는게 너무나 개 같아요
기획 너무 좋은데? ㅋㅋㅋㅋㅋ
1:10 그분들: 단세포?? 진화?? 사람모양??? (거품뭄)
5:58 쑻!
예전에 게임 만들려고 학원등록하고 배우기 시작하는데 가르키는게 도박3대요소 였음
요즘은 이렇게 부르더라
처음 승리기 중간 점진적손실기 마지막 절망기 이 도박 3대요소가 현재 게임안에 고스란히 녹아 있음
승리기 : 큰돈(SSR아이템)을 따본적이 있을때 생기는 쾌락
점진적 손실기 : 좀만 더하면 큰돈(SSR아이템)을 더 만질 수 있을꺼야 (0.001%램덤박스으로 인한 손실이 지속됨)
절망기 : 이정도 썻는데 왜 안되는거야 돈 더 있으면 나올꺼 같은데...제발 나와줘!!!! (램덤박스로 인한 손실을 감당하지 못하면서 다음에는 나올 수 있다고 믿음)
이거 말고도 파밍에도 고스란이 녹아있고 강화시스템에도 이 도박 3대요소가 들어갈 수바께 없음
왜 정부가 게임은 도박이라고 하는지 알겠지??
9:42 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 웃픈 현실이네요 ㅠ
게임 플레이를 즐기진 않고 게임계에 관심많은 저로서는 좋은 컨텐츠네요. 팟캐스트 듣듯이 들어봤는데 유익하고 생각할것도 많네요. 늘 응원합니다.
2:10 결국 -메-가 그 ^^ㅣ발점이었....
0:50 WHO - "게임은 역변이다"
가볍다고 하면서 상당히 재밌고 깊은 생각이 드는 영상이네요. 영상 재밌게 보고 갑니다! ㅎㅅㅎ
현실에서도 지칠 정도로 경쟁하고 있는데 게임 내 캐릭터 스펙업에 지나치게 몰두하고 있는게 아닌가 생각해볼 시점인듯 하네요.
스키너의 상자가 랜덤 보상이 중독적인 것을 설명해 줄 수 있을 것 같습니다. 상자 속 벽면의 스위치를 눌렀을 때 먹이가 있는 창구의 문이 열리도록 하여 스위치를 누름(행동)-먹이(보상)의 관계로 스위치를 누르는 행위를 비둘기에게 학습시켰을 때, 일정한 횟수만큼 벽면의 스위치를 누르면 창구가 열리게 하는 것(고정적 강화)보다는 무작위적으로 창구가 열리게 했을 때 (변동적 강화) 비둘기가 이 학습된 행위를 더 오래 기억하고 더 나아가 강박적으로 반복한다고 합니다.
이는 좋아요와 칭찬의 댓글을 보상으로 여겨 이 좋아요와 댓글들이 언제 생겨날지 파악할 수 없기에 끝없이 SNS를 들여다보는 중독 증상과도 관련이 있다고 합니다. 되도록 이런 중독적인 매체들을 악용하지 않았으면 좋겠습니다만, 이미 널리 퍼져 있어 저 또한 매일 같이 SNS를 들여다보고 알림 창의 빨간 점을 보기 위해 새로고침을 몇 번이나 반복했는지 모르겠습니다. 이제는 지정된 시간에 SNS를 이용하는 것으로 조절하고 있는데, 이런 중독적인 굴레에 빠져들지 않도록 조심해야 할 필요가 있을 것 같습니다.
이걸 보고 생각해보는게 스타크래프트가 얼마나 건전한 경쟁컨텐츠를 가진 게임이었는지 다시금 느끼게 됩니다.. 결국 mmo장르들 보면 뽑기 라던지 검사처럼 시간을 갈아넣는 말하자면 약 슬롯머신인거지 이게 과연 정말 내가 즐거웠던걸까 하는 의문이 오늘에서야 드는군요.. 반면 그당시 5만원정도 였던걸로 기억하는데 그 초기 비용만 들이면 누구라도 손가락을 걸고 겨룰 수 있었던 스타크래프트는 왜 e스포츠가 될수 있었으며 하나의 문화로 자리 잡을수 있었는지 이제야 알것같습니다.. 예전에 블소하던시절 비무넣고 그걸로 e스포츠를 만들겠다 이런소리 했었는데 얼마나 터무없는 생각이었는지 다시끔 느낍니다..
빡쎈 대본플레이 없고 가볍게 턴다길래 다음 컨텐츠 예고정도만 할줄알았는데 퀄리티 무엇?ㅋㅋㅋ 솔직히 말해봐요 이번에도 개빡쎄게 대본 썻죠
쉬다가 오셔서 그런지 때깔이 블링블링~~~ 휴식이 이렇게 중요합니다.
이 형님은 늘 가려운 곳을 긁어 줘서 너무 좋음...
좋은 영상인가 아닌가의 제 기준은 생각을 하게 하는가, 생각을 멈추게 하는가(결론을 내버리는가) 인데 김성회님이 만드시는 영상은 항상 전자 인것 같네요 오늘도 생각할 거리들을 만들게 해주셔서 감사합니다
이번 포맷 어깨에 힘 빼고 만드신거 같은데 부담없이 보기 좋네요 이런 컨텐츠 쬬아요 겜돌이로서 항상 응원합니다!
사실 확률이라는 개념은 게임을 재미있게 만들기 위한 장치죠. TRPG에 주사위가 없으면 그냥 애들이 모여서 연극하는거니까요.
G생각G맘대로 컨텐츠 구성 되게좋네요 굳굳
1:29부터 입꼬리 올라가며 행복하게 설명하시는 모습ㅋㅋㅋㅋ
Gae소리도 조금 더 섞어주세용
근데 한국어 사용비율에 비해 한국게임시장이 비정상적으로 큰 것도 사실이잖아요. 미국, 중국은 모국어 사용자 비율이 너무 높고 최소한 일본도 두배는 되는데. 지금의 산업이 "비정상" 이라고 본다면 "정상"이 되려면 영어공부해서 글로벌출시하는 케이스가 많아져야 한다고 봐요. 순수하게 한국어를 사용하는 사람을 대상으로 장사해서 "정상"이 된다면 저어기 북유럽처럼 한두개 회사의 한두개 게임만 유명한 모양새가 되겠죠.
돈만 벌수 있다면야 ... 게임성이고 상업성이고 나발이고 몰빵 → 신작이랍시고 등장하는 게임들이 죄다 비슷비슷함... 참신함 1도 없이 ... 이런데도 우리나라가 정말 게임강국이긴 한거임? 차라리 2천년대 초중반때, 되든 안되든 나름 패키지게임 출시하고 참신한 게임성으로 쇼부치던 온라인게임들 넘칠때가 k-게임 리즈시절 같음 ... 가챠는 가챠 자체가 문제라기보단 악용되지 않도록 법적으로나 게임사에서나 적당히 브렉끼를 걸어줬어야 했는데 그게 없어서 지금 이사달이 나지않았나 싶다 ...
형 쉬고 오더니 안색이 좋아졌네 다음에도 지치면 좀 쉬다 와
너무 좋은 주제였습니다! 귀에 쏙쏙 박히네요
내용과는 전혀 무관하게 10:04 오른쪽 아이 너무 귀엽네요 바로 옆이랑 자매같아 보이는데....저런 딸 나으면 너무 이쁠듯 ㅠㅠ
이번편은 정말 머리가 띵하다.. 뭔가를 깨우치게되네요
2:02 여기 플로우 지린다 형ㅎㅎㅎㅎ
김성회의 옳은소리 듣다가 찾아왔습니다.
와- 내가 한국게임 안하게 된 이유를 여기서 찾은듯. 정리가 잘 되어있고 매편 한번씩 빵빵 터지네요. 멘트도 좋습니다, 비유는 살짝 따라가기 버겁지만, 에너지가 긍정적이라 끝까지 보게 되네요.
열린민주당 아저씨는 지루하고 딱딱한게 두분 섞어 반반 나누면 좋겠다 싶을 정도인데
컨셉 잘 잡아서 합방하시면 극과극이라 재미질 거 같은데 접점요소가 적네요 ㅎ
11:14 속이 뻥 뚫리네요
모험러가 소개한적이 있던 인터뷰인데 다시보니 반갑네요
항상 이형 영상보면서 느끼는건데 목소리 발성 말하는 템포 세개 다 너무 좋아서 계속 보게 되네요 ㅎㅎ
당연한거지만
수요가 있으니 그렇지
그만큼 돈이 되기도 하고
찾는 사람,하는 사람들이 있는한 우리나라 게임산업의 과금 시스템은 변하지 않을듯
청소 하나도 안 하는 집이 더러울 수 밖에 없는 것과 마찬가지로
법이 일을 안 하고 게임사의 폭주를 막질 않으니 이윤을 추구하는 기업이 미쳐가는 건 당연지사
주제도 흥미롭고 내용도 알차고 재밌네요. 다음 컨텐츠도 기대됩니다. :D
0:50
어...?
진짜 이번 영상의 담론은 여러모로 공감이 가내요 ㅋㅋㅋ 특히 중국 시장에 추월 당했다는 사실이 무얼 말하는지 한국 게임 회사들은 깨달아야 해요
빠질 수 없는 내용은 국민들의 과도한 경쟁 심리와 보여주기 좋아하는 심리 겠지
어떻게 벌었든 상관없이 돈으로 자랑할 수 있는 삶을 사는 거면되고
어떤 잘못을 하던 지 상관 없이 경쟁에 알맞은 성과만 나면 되는게 현상황이니까.
그 것이 뉴스나 공론화 장에서 문제화 될때마다 불타오르지만
깊게 들어가면 결국 나도 같은 행동을 하고 있거나 주변에 사람들이 그 행동을 하고 있는 걸 말려본적없는 사람들이지
즉, 소극적 동조자가 대부분인 상황
물론, 범죄는 적극적 주도자가 하는 거지만 암묵적 승인을 해주는 동조자들이 없으면
이만큼 커지게 두지도 못했을 거임
pc게임을 게임 그 차제로 문화적 가치나 좋은면에서 보지 못하고 단순 '나쁜거'라고만 규정하고
그러면서 자기들은 정작 화투 훌라 같은 pc 게임과 유사한 장르 부터
스포츠 영역에 이르기 까지 게임이라 불릴 만한 것들을 하면서
자기들은 마치 다른 사람인 척하고 싶어하는 그 경쟁심리
그리고 그걸 또 그대로 부러워 하는 수많은 사람들이 만들어 낸 환경이지 뭐
아무리 리니지 같은데에서 수억씩 박은 괴물이 있다고 해도
아무런 유저 없이 혼자서 유아독존이라면 의미가 있을까?
마치 요즘 애들이 잘하는 표현인 네다씹 이라고 하겠지
우리나라 사람들은 분명 분노할 때 분노하고 잘못된걸 인지는 하는건 분명해 보일 때가 많지만
의미 없는 경쟁과 남들 눈치보느라고 자기 표현 못하고
그리고 그나마 표현 할 줄 아는 사람들 꼰머들이 막아 서는 사회라 ㅋㅋㅋㅋ
전반적인 국민들의 수준이 저걸 내가 왜 목메야 하지? 같은 인식 개선이 이뤄지기 전엔 바뀔리 없겠지 뭐 ㅋㅋㅋ
당장에도 다른 사람들이 다른 겜하면 그 똥겜 왜함? 같은 말을 너무 당연하다는 듯이 죄책감 없이 하니까
그것이 다른 취미 다른 직업 그리고 다른 재산에 이르기까지 얼마나 무식한 환경을 만들어 왔는지 스스로들 깨달았으면 좋겠음
하긴 이런 수준이니까 항상 편가르기 하면서 이야기 하기이전에 응 ㄷㄲ 응 ㅇㅂ 응 ㅍㅁ 같은 식으로 매도 하는게 일상화 된 거겠지
문제 해결보다 중요한게 내가 조금이라도 더 나은 쪽에 있다는 걸 어떻게든 지키고 싶어 하는 모습이 참 안타까움
그러다 보니 성회형처럼 어느쪽 편이 아닌 문제제기 및 제안을 하는 사람에게
정치적 잣대 사회적잣대 가져다 붙이면서 비난 비하 해왔던거겠지만
아 다음편 진짜 궁금하게 잘 터시네요 정말 ㅋㅋㅋ
돈으로 시간을 사는 수준에서 멈췄어야지 요즘은 시간을 아무리 갈아도 현질을 따라갈 수가 없음.
성회형 딴에는 가볍게 하는 말이라지만, 형의 게임계 짬밥을 생각하면 가볍게 들을 수 없는 이야기죠.
4:38 오 이렇게 생각해 보진 못했는데 듣고 보니 너무 당연하네..
내가봤을 때 한국에서 P2W이 잘 먹히는 이유는
한국이 극심한 경쟁 사회라서 남을 이기고 하는 마음 때문일 것 같은데...
그래서 게임을 잘 하는 거일 수도 있고...
그리고 성질이 겁나게 급해요.....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
pay to win 이 한국게임을 잠식한 전반적인 독임. 돈쓴만큼은 효과가 있어야되는게 맞는데 게임사가 헤비유저한테 너무 크게 빨아먹으려고 하니까 pay to win이 되버림.1%에게 집중한 나머지 나머지를 다 버려버린 한국겜. 매출은 1%가 책임지는게 맞는데 99%가 떠나면 1%가 결국 그안에서 나뉘어서 또 0.5 0.1 0.001이 되는걸 잊어버림
11:18 아 맛깔나게 양념던져놓고 웃으면서 약올리시는거봐 얄미웤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 전 k-game은 패스했습니다...
저도 게임 제작쪽에 살짝 발 담궈봤었고 이런 저런 게임들 참 많이 해왔는데 개인적 라인을 넘어선 국산 게임들을 보고 접었죠...
형 저 이 코너 맘에 듭니다. 무지성으로 이야기 하다보면 하지 말아야할 이야기를 우리에게 할 수도 있으니까요. 찡끗.
감사합니다 오늘 열심히 살아주셔서 행복한 금요일밤되시고 앞으로도 화이팅이라 말하겠습니다! 감사합니다 살아주셔서!
자극이 주는 그 감정이 매력을 넘어 마력수준이라..
그리고 자극은 반복될수록 빠르게 내성이생겨서
더욱 강한자극을 원하게되서 결국 이렇게 되버린것같아요..
11:22 '왜 유독 한국인에겐 P2W 과금유도가 잘 먹히는가?
어릴때부터 게임을 접해오고 게임과 뗄래야 뗄수없는 사람들이 나이가 들면서 시간은 없고 게임은 하고 싶으니 여유가 있을때 투자할만한게 게임밖에 없으니 게임을 통해서 과금으로 강해지려는 욕구가 강해진게 아닐까..
형님 그냥 지나가는 영상처럼 시작한 것 치고는 내용이 너무 알찬것 아닙니까~
게이머 입장에서 게임사가 하는짓을 대신해서 질타해주는게 좋고 개발자로서 말에 신뢰도 들어 좋았는데 요즘들어 게임개발자에서 게임사 들의 사정도 이렇다고 대변해주는 대변인 같은 느낌이 든다 그놈의 애증^^
한 10년 전만 하더라도 명작게임 한중베팅을 중국에 건다는건 상상도 할수 없는 일이었을텐데... 어쩌다 이지경까지 온건지 씁쓸하네요
여러가지 복합적인 생각이 들게 되는데 2000년대부터 게임을 즐겨온 세대들이 점차 성인이 되어가고 사회인이 되며 이번과 같이 의식의 변화가 생기는 과정을 거치며 전반적인 게임에 대한 생각관과 상호 존중의 성장이 이어진다면 앞으로 5년 10년이 걸리게 되더라도 게이머로서 지켜보고 끝까지 즐기며 같이 나아갈꺼 같습니다
일본,미국에서 널리 퍼져있는 "개인주의"의 가치가 한국과 다르게 산업 전반이 k가챠로 물들지 않는것이 아닐까 싶습니다.
지나친 한국 사회에서 요구되는 "경쟁"이 사회를 넘어 게임까지 넘어간것이죠.
사회 전반에 깔려있는 남들보다 앞서나가야 한다는 경쟁심리는 좋지만 남들과 비교되지 않고서 나 자신만이 가지는 "개인"의 가치가 지켜져야지 한국 게임 시장 역시 달라지지 않을까 싶습니다.
뭘 잘못아는거 같은데 개인주의는 집단보다 개개의 가치를 우선하는 사상이고 개인주의의 반대인 집단주의는 개개의 가치보단 개개인이 속한 집단의 가치를 더 중시하는 사상이며 이게 요즘 문제시 되는 정체성 정치임.
뭔 개인주의를 나쁜쪽으로 매도하고 있어 북한이나 근본주의 이슬람애들처럼 집단주의로 가자는거여 뭐여
2:10 성회형 넘은듯 안넘은듯 찰진 워딩 지렸다