Trucos en juegos para ahorrar recursos | Parte 1

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  • เผยแพร่เมื่อ 17 ต.ค. 2024
  • Recopilación de trucos que se han usado en videojuegos para ahorrar recursos / memoria: Desde la técnica del popping, hasta modelos low poly, niebla para ocultar zonas sin dibujar, etc.
    Vídeo de la niebla de Silent Hill: • [Lua] Silent Hill Minu...
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    Outro: "Golden Sun Rebirth of Venus" (Matt R., S. Battle / ocremix.org)

ความคิดเห็น • 649

  • @Guinxu
    @Guinxu  6 ปีที่แล้ว +472

    Si el vídeo tiene mucho apoyo publicaré la 2º parte más pronto :)

    • @nexo3046
      @nexo3046 6 ปีที่แล้ว +4

      haz videos mas seguido

    • @EOM-AlEstilo
      @EOM-AlEstilo 6 ปีที่แล้ว +3

      Sii. :D

    • @Guinxu
      @Guinxu  6 ปีที่แล้ว +16

      R.Raibaud, últimamente estoy llegando a 1000 likes en bastantes vídeos así que no lo descarto.
      NexoDog Games, si me haces tú el trabajo de la universidad, encantado estaré de grabar cada día.

    • @EOM-AlEstilo
      @EOM-AlEstilo 6 ปีที่แล้ว +3

      Guinxu Enseña a programas con HTML, CSS, & JavaScripf y como montar tu propia pagina a un hosting gratis :D

    • @Rheypower
      @Rheypower 6 ปีที่แล้ว +1

      ademas de que los personajes sean sprites inclinados, ¿vas hacer algun truco para ahorrar memoria o optimizar Project Flat?

  • @Guffi1210
    @Guffi1210 6 ปีที่แล้ว +69

    Guinxu, la verdad es que me siento muy comodo viendo tus vídeos y en realidad al oírte se nota que eres una persona humilde y amable y además me identifico muchas veces contigo porque incluso utilizas frases o maneras de expresarse que utilizo yo y mi familia xD

    • @iagoivoalfredo8927
      @iagoivoalfredo8927 6 ปีที่แล้ว

      xD

    • @Guffi1210
      @Guffi1210 6 ปีที่แล้ว

      mecanma 3 jajajajaja QUE GRACIOSO ERES

    • @sheinz2556
      @sheinz2556 6 ปีที่แล้ว +2

      La verdad que es de los tíos con más buen rollo de por aqui, muy buena gente él

  • @3LePe
    @3LePe 6 ปีที่แล้ว +180

    me volvi adicto a los videos de guinxu jajaja

  • @mattzander
    @mattzander 6 ปีที่แล้ว +29

    Estos últimos vídeos son muy interesantes, seguí por esta onda

  • @cochay3047
    @cochay3047 6 ปีที่แล้ว +236

    "Da miedo, te la encuentras por la calle y te asustas", XD

    • @alejandroquiroz420
      @alejandroquiroz420 5 ปีที่แล้ว

      Hahaha - jajajajjajajaja

    • @moha7036
      @moha7036 5 ปีที่แล้ว +1

      No, va a dar miedo y no te va a asustar 😂

    • @slimneo7794
      @slimneo7794 4 ปีที่แล้ว +2

      @@moha7036 Wow,tranquilo..es solo una broma.

    • @moha7036
      @moha7036 4 ปีที่แล้ว +1

      @@slimneo7794 tranquilo tú

    • @slimneo7794
      @slimneo7794 4 ปีที่แล้ว +2

      @@moha7036 *Ok,luego terminaremos con una pelea y todo,asi que no respondas esto..chau*

  • @yherok
    @yherok 6 ปีที่แล้ว +120

    Hablando mas tecnicamente. La eliminacion de rederizacion de objetos a gran distancia se llama Occlusion Culling / frustum culling / visibilidad selectiva, el "popping" es el termino que le dieron usuarios y revistas de la época considerándolo un defecto por ignorancia. Respecto a los fondos, era la tecnica de "fondos pre-renderizados", dada la baja capacidad de las consolas para hacer un renderizado detallado en cuanto a fauna, arquitectura, objetos, limitación de sombras e iluminacion en tiempo real, pues se fijaba una cámara segun angulos y esa misma pose se recreaba un render CGI previo para colocar de fondo a la camara (sobre todo en PlayStation que solo construia en base a triangulos y por eso eran horribles las lineas rectas en poligonos).
    El desconteo de vertices para que los objetos no sean de grandes detalles, se llama LOD (level of detail), y por ultimo aquella tecnica donde veias el sprite frente a ti, es un view billboard, que se ha utilizado desde Doom, Mario Kart, etc.
    Saludos!

    • @Guinxu
      @Guinxu  6 ปีที่แล้ว +14

      Genial, gracias por los detalles :)
      ¡Saludos!

    • @Danonino_X82
      @Danonino_X82 6 ปีที่แล้ว +10

      Añado más datos.
      El efecto del LOD se sigue usando a día de hoy en todo tipo juegos, lo único que ahora se meten muchos más niveles para tener más distancia de dibujado.
      Y los efectos de partículas, tan espectaculares que tenemos en los actuales juegos, tienen la misma técnica de view billboad, aunque también se combinan con mallas completas para dar un efecto más volumétrico .
      La pregarga y descarga de mapeado, es una técnica brutal para hacer que los juegos no tengan tiempos de carga, como en los sand box. Por eso, en esos mapeados hay muchos lugares con poca actividad, ya que son los lugares que se usan de carga y descarga.
      Muy buen vídeo, sería muy interesante una segunda parte.

    • @xenon5394
      @xenon5394 6 ปีที่แล้ว +6

      TODO esto se sigue utilizando, no solo el LOD, solo hay que saber donde y cuando.

    • @simon.yacachury1027
      @simon.yacachury1027 6 ปีที่แล้ว +3

      Buena ese copia y pega de wikipedia

    • @jorges.1036
      @jorges.1036 6 ปีที่แล้ว +2

      Tambien el hecho que usar la camara para ver el detalle como en juegos de OOT y SM64 son la camara de los ROM para DEBUG, no son "hacks". Al menos en los proximos videos de esta misma serie mejoraste bastante la forma de expresarte. Saludos.

  • @andreutormos7210
    @andreutormos7210 6 ปีที่แล้ว +21

    Me interesa este tema y quería que subieses un vídeo de esto. Por favor haz la 2º parte :D

  • @ionluta5562
    @ionluta5562 6 ปีที่แล้ว +304

    El tema me intreso bastante no se crear o progamar juegos pero me intereso saber como funciona para no ralentizarse

    • @alejandroquiroz420
      @alejandroquiroz420 6 ปีที่แล้ว +3

      X2

    • @JosealexisCruzSolar
      @JosealexisCruzSolar 5 ปีที่แล้ว +11

      x4 siempre me preguntaba como le hacian para hacer juegos tan buenos con tan pocos recursos en aquella epoca y ahora lo entiendo uff que ingenio para todo eso

    • @DrakoG5
      @DrakoG5 5 ปีที่แล้ว

      X5

    • @ONEDAGUNX
      @ONEDAGUNX 5 ปีที่แล้ว

      X6

    • @alejandroquiroz420
      @alejandroquiroz420 5 ปีที่แล้ว

      X3

  • @ButterGames
    @ButterGames 6 ปีที่แล้ว +170

    Uno de los trucos que recuerdo es que en super mario usaban el mismo sprite para los arbustos que para las nubes 😁

  • @PollitoDev
    @PollitoDev 6 ปีที่แล้ว +11

    Lo de las monedas y las esferas de SM64, me lo percate en su momento, lo del despawneo tambien, de hecho era lo que me dio mas o menos la idea, para ahorrar recursos en mis juegos indie.

  • @anton993
    @anton993 6 ปีที่แล้ว +8

    buen video, con respecto a lo del Low Poly pasa muy a menudo en el Zelda OoT.
    En el templo del tiempo como Link adulto al entrar en la sala de la Espada Maestra se notan más detalles que estando lejos; lo mismo pasa con el mismo héroe del tiempo c:

  • @PCgamer393
    @PCgamer393 6 ปีที่แล้ว +61

    Hola :D podrías mencionar en una tercera parte lo que hicieron con el Resident Evil 2 de PlayStation 1, que de dos CD lo comprimieron a solo 64 mb para la versión de Nintendo 64.

    • @mikesoto890
      @mikesoto890 5 ปีที่แล้ว +3

      No he visto las versiones de n64, pero en el disco de ps1 lo que más memoria usaba eran los fmv, osea los videos, y el audio. Comprimiendo esos 2 logras reducir considerablemente el espacio

    • @marlonsoltero6842
      @marlonsoltero6842 2 ปีที่แล้ว +1

      cuantos mb almacenan los discos cd-rom de playstation 1

    • @PCgamer393
      @PCgamer393 2 ปีที่แล้ว +1

      @@marlonsoltero6842 los CDs poseían una capacidad de almacenamiento de 700 MB.

    • @marlonsoltero6842
      @marlonsoltero6842 2 ปีที่แล้ว +1

      Gracias por la informacion

  • @SuperGuias
    @SuperGuias 6 ปีที่แล้ว +20

    También reutilizan sprites como en Super Mario Bros. que si te fijas bien el Gooba y el Champiñon son los mismos y también la nube con el arbusto.

    • @JulianAlberto93
      @JulianAlberto93 6 ปีที่แล้ว +6

      Los sprites del Goomba y del hongo no son los mismos. En los archivos del juego se puede ver cuatro gráficos que al unirlos entre sí dibujan al Goomba, y completamente aparte hay otros cuatro que al unirlos dibujan el hongo. Capaz que se basaron en una de las dos cosas (el hongo o el Goomba) para hacer la otra, pero los sprites no son los mismos.
      En cambio en el caso de las nubes y los arbustos sí es verdad que usaron los mismos sprites.

  • @yaeru09
    @yaeru09 6 ปีที่แล้ว +11

    Muy interesante guinxu la verdad es que no sabia de esto y puede que esto me ayude en mi proyecto, Gracias eres el mejor :D

  • @arctyco1
    @arctyco1 6 ปีที่แล้ว +2

    calidad hermano, canales como estos son los que ene stos tiempos valen al pena serás grande me suscribo.

  • @SMLVods
    @SMLVods 6 ปีที่แล้ว +18

    Olle que chungo la vista esa hackeada de pokemon la verdad mola un montón

  • @santiagouzcateguiparra6100
    @santiagouzcateguiparra6100 6 ปีที่แล้ว +11

    Me gustan tus videos, el mundo del gaming es un lenguaje diferente a todo, desde crearlo hasta vivirlo, me suscribo. Sigue así crack!

  • @YeisonSerrano
    @YeisonSerrano 6 ปีที่แล้ว +1

    Este canal es una maravilla.... Dios! ahora los amo!

  • @kwadarth
    @kwadarth 6 ปีที่แล้ว +72

    Es mejor poner sprites de arboles que un palo y un cubo verde en 3D

  • @daniwhs
    @daniwhs 5 ปีที่แล้ว +3

    Hay un video de Horizon Zero Dawn en el que muestran exactamente eso, como el mundo se carga sólo delante de la camara, y cuando la misma va girando, todo lo que deja de ver desaparece y todo lo que empieza a ver aparece, pero absolutamente todo, el mundo detrás de cámara es un abismo gris, hermoso

  • @davidsan2w
    @davidsan2w 3 ปีที่แล้ว

    Tu canal es una pasada tío me encanta ver los entresijos de los juegos!

  • @AnotherGlitch
    @AnotherGlitch 6 ปีที่แล้ว +32

    9:22 PORQUE HAY UN LUIGI!!!!!!!!!!!!!!!

    • @bebointheshadows
      @bebointheshadows 6 ปีที่แล้ว +4

      Es el hack de SM64 multiplayer

    • @BurritoGaming
      @BurritoGaming 5 ปีที่แล้ว +2

      Es un hackrom Multiplayer de Super Mario 64

    • @AnotherGlitch
      @AnotherGlitch 4 ปีที่แล้ว +1

      L IS REAL

    • @lopeordemi8668
      @lopeordemi8668 4 ปีที่แล้ว

      @@AnotherGlitch no "ETERNAL STAR" 😑

  • @ck2996
    @ck2996 6 ปีที่แล้ว +223

    *Si el jabón se cae al suelo se ensucia el jabón o se limpia el suelo?*

    • @andreutormos7210
      @andreutormos7210 6 ปีที่แล้ว +41

      las dos cosas, no?

    • @Guinxu
      @Guinxu  6 ปีที่แล้ว +52

      Me quedo con la respuesta de Andreu. Yo creo que ocurre un poco de cada xD

    • @YoelMunozZ
      @YoelMunozZ 6 ปีที่แล้ว +25

      CK 299 por cosas como esa no duermo por las noches

    • @kinoalove5817
      @kinoalove5817 6 ปีที่แล้ว +60

      Cuando lo vas a agarrar te viola el negro

    • @ck2996
      @ck2996 6 ปีที่แล้ว +3

      Giunxu contesto :o

  • @snorfyl
    @snorfyl 3 ปีที่แล้ว

    Eres un gran humano con pasión por lo que haces, creo que todos coincidirán conmigo en decirte que tus videos son una clave para iniciarte en videojuegos , muchas gracias Guinxu

  • @gabrieljosebadui1043
    @gabrieljosebadui1043 6 ปีที่แล้ว

    Estos vídeos de trucos y curiosidades son muy interesantes. ¡Gran trabajo!

  • @estenoesblitzcrank159
    @estenoesblitzcrank159 6 ปีที่แล้ว +1

    Muy buen video. Me parece fascinante como los desarrolladores se las ingenian tan bien que si no te fijas muy bien no te das cuenta. Ya conocía el de la niebla de silent hill y personalmente es el que me parece el más interesante, como convirtieron una limitación en algo tan característico de este juego como lo es su atmosfera :)

  • @chikitedy
    @chikitedy ปีที่แล้ว

    Siempre es maravilloso ver tu contenido, me despega muchas dudas y me pone a pensar que debo hacer para correr mi proyecto.

  • @dotrain5844
    @dotrain5844 6 ปีที่แล้ว +3

    yo me habia dado cuenta de lo de los arboles hace mucho tiempo , pero las esferas si que me dejaste como que WOUWOUWOUWOU

  • @damianromero1383
    @damianromero1383 4 ปีที่แล้ว +2

    con la oclucion de unity 5 no haces el mismo efecto que silent hill??

  • @kerneldiego
    @kerneldiego 6 ปีที่แล้ว

    Que buen vídeo te mereces ser mucho mas conocido, y encima grandes conocimientos tenes, que Crack

  • @franciscomanuel7377
    @franciscomanuel7377 6 ปีที่แล้ว

    Yo amo esto. Dioses como mola lo que sices. ^^ Porfa haz mas. Aparte de la segunda parte ^^. Entrando en que si creamos nuestro propio juego. ¿Cómo podríamos hacer una buena optimización a nuestros videojuegos? ^^

  • @gamerlatino-videojuegosydi5900
    @gamerlatino-videojuegosydi5900 6 ปีที่แล้ว

    guinxu, tus videos son los mas geniales

  • @aiacos601
    @aiacos601 6 ปีที่แล้ว +2

    Estos vídeos son mis favoritos

  • @_repine
    @_repine 6 ปีที่แล้ว

    genial el vídeo Guinxu! Espero con muchas ganas la segunda parte, un saludo y sigue así ^^

  • @nedjaimes973
    @nedjaimes973 6 ปีที่แล้ว

    Guinxu necesito ayuda, dime que es mejor un framework o game engine. Digo por que estoy estudiando ingeniería en software y pues lo quiero hacer para programar de manera profesional

  • @royalehaze4207
    @royalehaze4207 3 ปีที่แล้ว

    Buuuenisimo el video me entretengo un montón contigo y te descubrí hace poco y me estoy dando un maratón de tus videos y likes obviamente JAJAJA , en el último ejemplo de pokemon heart gold , en el pokemon diamante perla o platino no se cual de los 3 o los 3 eran no me acuerdo , hay un glich en ciudad jubileo que puedes salir de esa limitación de mapa con la bici y podías hasta capturar a darkrai llegando a la isla en bici una locura tenias que hacer , me seguiré viendo esta serie y si más adelante veo que pusiste ese glich o esa manera de optimizar el juego te comentaré de nuevo , eres un grande tío sigue así ❤

  • @dudehtm1021
    @dudehtm1021 6 ปีที่แล้ว

    que buen video papu espero en la segunda parte que subas haya algo sobre los trucos que usaban para las sombras

  • @pb9videos706
    @pb9videos706 6 ปีที่แล้ว +1

    yo ya me sabia lo de Silent Hill, es una muy buena estrategia porque la niebla mejora la ambientacion del juego a la vez que deja descanzar a la consola
    creo que pudiste hacer referencia a lo del uso de Sprites en Mario 64 con Proyect Flat porque usa la misma tecnica solo que con personajes enteros y no esferas

  • @omoinosoy
    @omoinosoy 6 ปีที่แล้ว

    Me intereso mucho el tema. Espero con ancias la segunda parte.

  • @WanRopezu
    @WanRopezu 6 ปีที่แล้ว

    Esta interesante el vídeo que subiste, sube el otro, lo de silent hill ya lo sabía, pero lo de pokemon eso es nuevo, sigue subiendo vídeos similares.

  • @ismaelcentella
    @ismaelcentella 6 ปีที่แล้ว

    Me encantan tus videos, sigue asi chaval... Muy interesantes estos videos quue haces de trucos de los programadores y curiosidades de estas que no sabemos. Un saludo Guinxu! Sigue asi

  • @TGet
    @TGet 6 ปีที่แล้ว +1

    Y esta decidido! Segunda Parte xD

    • @d-jotape7917
      @d-jotape7917 3 ปีที่แล้ว

      Yes xD, no es tan grande como parece la segunda parte ._.

  • @cuca73789
    @cuca73789 6 ปีที่แล้ว

    Que excelente e interesante video, muy bueno la verdad. Contenido así es el que me gustaría que TH-cam recomendara más seguido.

  • @federayk3670
    @federayk3670 6 ปีที่แล้ว

    Muy buen video Guinxu! La verdad que es muy util ser eficientes jeje
    Recuerdo que para un juego triple AAA que se llama "Horizon zero", para que se pueda cargar bien el mundo, hacen esto:
    Lo que se vea en la camara (que es en 3era persona), eso se carga, solamente eso. Y lo hacen muy bien la verdad, no se nota que el juego se empíeza a tildar o que vaya lento. Es un muy buen truco para los juegos Sandbox :3

  • @nahuecabrol
    @nahuecabrol 6 ปีที่แล้ว +1

    Lol, aunque pase el tiempo y ya conozca el secreto de la niebla de Silent Hill, siempre me sorprende xD
    Otra forma famosa de ahorrar memoria, y que seguro pondrás en el siguiente vídeo, es el de reutilizar Sprites (Como las nubes y arbustos de Super Mario Bros) y bueno, ya yendo para la parte del código, están los bucles para evitar escribir lo mismo varias veces cuando se necesita.

  • @renzometalwolf
    @renzometalwolf 6 ปีที่แล้ว

    me parece interesante ver todas esas técnicas que hacen los programadores de videojuegos para optimizar sus juegos y hacer que corran excelente al momento de jugarlos, después de ver las técnicas como el clipping, los fondos y objetos pre-renderizados, el popping, así como elementos del personaje que son planos o texturas complejas y mapas de normales uno aprecia y se maravilla mas del juego que esta jugando! :D
    otro aspecto que me sorprende bastante, son las bandas sonoras y los sonidos, como en las épocas del nes y el master system, los sonidos de chip o los midis de 8 bits del super nintendo, el megadrive o posteriores creaban verdaderas sinfonias (sonic, final fantasy, los zeldas!) o los trucos de Rare para ponerle voces a sus juegos.

  • @gabrielramosflores4120
    @gabrielramosflores4120 5 ปีที่แล้ว

    Mis repetos, haces un trabajo excelente

  • @Zarpas
    @Zarpas 6 ปีที่แล้ว

    me encantan tus tips para hacer videojuegos, me suscribo

  • @Kurko_Games
    @Kurko_Games 6 ปีที่แล้ว

    Gran vídeo, muy interesante! Como apunte, Banjo Kazooie también utilizaba un pequeño truco parecido al de las habitaciones del Mario 64 que aparecen o desaparecen, pero en este caso el juego solo cargaba lo que tenía en plena vista, eliminando, por ejemplo, todos los polígonos que tenías detrás de la cámara.Puedes ver el efecto en este vídeo: th-cam.com/video/se6y5we3p2I/w-d-xo.html (min 0:55 apróx) Rare usaba esta técnica en muchos de sus juegos, como Goldeneye, por lo que los escenarios de los juegos de Rare tienen una carga poligonal mucho mayor que los escenarios de los juegos de Nintendo. Ocarina of Time también usa la técnica de "habitaciones" de Mario 64. Un saludo! =)

  • @josechinchilla49
    @josechinchilla49 6 ปีที่แล้ว

    Tus videos están geniales, siempre me ha interesado el tema y hasta ahora encuentro videos en español :)

  • @fenixmaxkourier3v383
    @fenixmaxkourier3v383 6 ปีที่แล้ว

    me encanta tu trabajo guinxu sigue asi! :) me suscribi bro la verdad hablar de esto es muy interesante ver como los programadores se las ingeniaron para hacer buenos juegos en plataformas tan limitadas de aquellos momentos

  • @BlackZeroSword
    @BlackZeroSword 5 ปีที่แล้ว

    Excelente video muchas gracias por tu trabajo , nos ayudas a entender mucho las técnicas que usan los desarrolladores

  • @madcativ
    @madcativ 6 ปีที่แล้ว

    Excelente vídeo en verdad!, no me hubiera imaginado varios de esos trucos, bueno a aplicarlos :3

  • @BlockyLeon
    @BlockyLeon 6 ปีที่แล้ว

    Exelente video, Muchos de los trucos ya los conocia xd
    Espero con ancias la segunda parte.

  • @FrankarkTube
    @FrankarkTube 5 ปีที่แล้ว +1

    5:15 Este mismo efecto se utiliza en arquitectura en programas como Google Sketchup para modelizar arboles realistas en un proyecto. Realmente son imagenes que siempre miran a la camara.

  • @MiguelMarchenaulloa22
    @MiguelMarchenaulloa22 6 ปีที่แล้ว +157

    like si viste a luigi

    • @brownie2476
      @brownie2476 5 ปีที่แล้ว +10

      L is real

    • @Fox7ech
      @Fox7ech 5 ปีที่แล้ว +4

      @@brownie2476 "Eternal Star"*

    • @alejandroquiroz420
      @alejandroquiroz420 5 ปีที่แล้ว

      Si!

    • @wazunga7350
      @wazunga7350 4 ปีที่แล้ว +2

      @@Fox7ech nop, ahora es real jajaja

  • @yeraygomezesquinas2321
    @yeraygomezesquinas2321 6 ปีที่แล้ว

    Ending con un mix rock de un faro del Golden Sun.... te ganaste un sub.

  • @Chronorigins
    @Chronorigins 6 ปีที่แล้ว

    dios que pasada de video!

  • @7ARYON7
    @7ARYON7 6 ปีที่แล้ว

    esos efectos en Unity son fáciles de optimizar , reciben el nombre de *Oclusion culling, Lods y Bill Board* el *bill board* es para objetos planos y Tridimensionales para escenario 3D o 2.5D que siempre miren a cámara. Se uso mucho en skyrim para plantas y sus miles de ojas planas y el *Oclusion culling* también se activa sin usar código en unity para que solo Renderice los objetos de cierta distancia y que estén delante de cámara. Y los *Lods* para re-dibujar Gráficos de *2D a 3D o todos en 3D* con diferentes calidades de polígonos y Resolución según la distancia se sigue usando en juegos actuales .
    Una buena combinación de *Lods (re-dibujado Gráfico) , Bill Board , Oclusion culling mas diferentes resoluciones de Texturas* optimiza mucho el juego y se nota considerablemente en los *FPS* suben bastante .
    un saludo

  • @TheSirJhosep
    @TheSirJhosep 6 ปีที่แล้ว

    Muy buen video e interesante.
    Yo esoty haciendo un juego en RPG Maker XP, y aunque creo las computadoras actuales (hasta la más barata) tiene suficientes recursos para cargarlo bien, he empezado a aplicar algunos truquillos más o menos de ese estilo.
    Hay una posada donde hay 4 habitaciones "disponibles", al pagar se genera una variable y dependiendo el numero entras a la habitacion que le corresponde y al salir, al reconocer el número te hace aparecer frente a la puerta, para dar un efecto de que hay 4 habitaciones cuando en realidad es la misma, otro parecido es con clientes en un bar, donde al entrar genera un numero aleatorio y dependiendo cual sea puede haber uno u otro cliente, e incluso puede no haber nadie.

  • @AranHM
    @AranHM 5 ปีที่แล้ว

    Un pequeño apunte, la técnica de hacer modelos de menos cantidad de poligonos se llama LOD (Levels of detail) que se limitan por distancia y van "saltando" cuando esta cambia, se usa en absolutamente todos los videojuegos, viejos y modernos, es un standard en la industria para optimizar la cantidad de poligonos que se muestran en pantalla.
    El popping no es un efecto buscado ni creado a proposito para optimizar, ni se limita solo a cuando un objeto desaparece, el popping es cuando vemos como estos LODs cambian debido a una mala optimizacion o a los limites del hardware, siempre se va a buscar que el popping sea inexistente creando buenos LODs en los cuales no sea evidente el cambio entre uno y otro, cuando un objeto desaparece es porque ha llegado a su limite de distancia para los LODs, solo deberia hacerse cuando el jugador no puede ver dicho objeto.

  • @Raven_89
    @Raven_89 2 ปีที่แล้ว

    Qué video más interesante compi 😊

  • @lightningmilo
    @lightningmilo 5 ปีที่แล้ว

    Genial, una belleza de video 👍

  • @manuelmorp
    @manuelmorp 6 ปีที่แล้ว

    Mas que interesante el vídeo ;). Enhorabuena por tu trabajo. Saludos

  • @Jedexpff
    @Jedexpff 6 ปีที่แล้ว

    Que interesante video, me encanta tu contenido

  • @MARIO79057459
    @MARIO79057459 6 ปีที่แล้ว

    excelente mi amigo ...!! excelente video

  • @kratoswar48
    @kratoswar48 6 ปีที่แล้ว

    Muy original la idea de tu video! Like 🔥

  • @yokaiwatchmasterblaster2000
    @yokaiwatchmasterblaster2000 3 ปีที่แล้ว +2

    1:40
    Pokemon espada y escudo: Espera ¿Tenía que esperar a que estuviese lejos?
    Valla eso explica muchas cosas.jpg

  • @radornkeldam
    @radornkeldam 6 ปีที่แล้ว

    Una correccion que me gustaría hacer, porque es un tema que por explicaciones a medias o incorrectas a mi me tuvo confundido mucho tiempo, es que el temadel popping y el LOD, la simplificacion de objetos y tal... la mayoria de ellas las atribuyes a un "ahorro de memoria" y en la mayoria de los casos que comentas, eso es incorrecto.
    Especialmente en consolas de CD, TODO el nivel, con su geometria, texturas, objetos, etc se almacena en RAM de una tacada. Si bien hay casos donde hay carga dinamicaa, donde nuevos trozos del mundo se van cargando preventivamente cuando estas a una cierta distancia y así no evitar las pantallas de carga entre zonas, esto se usa para mundos abiertos extensos en casos de juegos muy especificos (legacy of kain, por ejemplo) y es algo dificil de implementar. La tecnica de trocear un escenario en segmentos que se van haciendo visibles a medida que te acercas no es para ahorrar memoria, si no para reducir la cantidad de datos a procesar en tiempo real. El ahorro de memoria que puede suponer el uso de tal tecnica se limita a que cuantas menos c cosas tienes en pantalla en cada frame, mas pequeña es la "display list" o similar que tengas que pasarle al proceso renderizador porque habrá menos objetos referenciados en ella. El ahorro de memoria que esto supone es minimo, y el beneficio está en el ahorro de procesamiento, lo que aumenta el rendimiento (fps, fluidez). Repito, aunque solo veas una parte, TODO el nivel está ya en la RAM, realmente no ahorras memoria.
    En cuanto a objetos repetidos, como las bolas, arboles, monedas de mario 64, o las notas huevos, plumas, etc de banjo kazooie... El unico ahorro de memoria es en la diferencia que su pone que une supone almacenar una textura o "sprite" en memoria en vez de un modelo 3D (e, incluso, a veces, puede ocupar mas la textura o sprite que el modelo 3D, especialmente si la textura es animada y si el modelo 3D no lleva texturas si no solo colores planos). El modelo o textura de la moneda se almacena en RAM una sola vez, una sola copia. Luego, a traves del nivel, colocas referencias a ese modelo de la moneda, y, cuando la maquina tenga que mostrarlas en pantallas, lo que va a hacer es leer la misma copia del modelo de la moneda tantas veces como esta aparezca en pantalla. No hay que almacenar ni sería practico, una copia del modelo por cada INSTANCIA de la moneda que tengas en el nivel. Tener modelos mas sencillos ahorra memoria, si, pero solo almacenas una copia de cada modelo, aunque luego el modelo lo uses mil veces en el nivel.
    Nuevamente, el ahorro está en el rendimiento y no en el uso de RAM. Cada referencia o instancia a un modelo que tengas en un nivel si gasta algo de memoria, pero solo un poco, una infima fraccion de lo que ocupa el modelo en si.

  • @LeoIllescas_
    @LeoIllescas_ 6 ปีที่แล้ว

    Siiii segunda parte :'3

  • @pituivan
    @pituivan ปีที่แล้ว +1

    En Ratchet & Clank de Ps1 en el planeta Rilgar aparecía un cañón que disparaba proyectiles. Si "hackeabamos" el juego podíamos ver que los proyectiles eran robots enemigos del juego

  • @mauriciocortespersonal
    @mauriciocortespersonal 5 ปีที่แล้ว +3

    5:35... así como la Luna siempre muestra el mismo lado hacia la Tierra (por eso no se ve el otro lado de la luna)... será que es un holograma? ._.

  • @joaquinrondinoni671
    @joaquinrondinoni671 6 ปีที่แล้ว

    Te acabo de conocer hace poco y estoy indignado. Deberías tener muchos mas subs TH-cam te debería promover. Además haces muy buen contenido sigue así

  • @blackgokuyoscuro603
    @blackgokuyoscuro603 5 ปีที่แล้ว +4

    La bomba del minuto 4:12 te das cuenta que también los ojos son planos

  • @arnulfo6028
    @arnulfo6028 6 ปีที่แล้ว

    Acabo de ver tu contenido felicidades tienes un nuevo sub con campanita

  • @AEB081
    @AEB081 5 ปีที่แล้ว

    Buen video! Gran turismo 2 es un buen ejemplo para el siguiente video!saludos

  • @awawaw6939
    @awawaw6939 6 ปีที่แล้ว +1

    Estoy esperando la segunda :D

  • @yisusmg7794
    @yisusmg7794 6 ปีที่แล้ว

    Ya quiero la 2da parte

  • @mechacode8527
    @mechacode8527 6 ปีที่แล้ว +1

    ese Mario me dará pesadillas. excelente video como siempre, Guinxu!

  • @MIRANDACANALVIEJO
    @MIRANDACANALVIEJO 6 ปีที่แล้ว

    Muy buen video, super entretenido, seguí asi amigo 👍 :D

    • @MIRANDACANALVIEJO
      @MIRANDACANALVIEJO 6 ปีที่แล้ว

      Eso me hace aclrdar al minecraft con los "chunks" o como se escriban, sectores de 16x16 bloques que se cargan y descargan, a demas de poder cambiar el maximo de carga para tener mas rango de vision, eso ahorra muchos recursos.

  • @GorroViejoOficial
    @GorroViejoOficial 6 ปีที่แล้ว

    Project flat, hay algún vídeo para conocer la historia? La serie es MUY buena. Gracias por hacerlos :D

  • @danielcazacuu
    @danielcazacuu 5 ปีที่แล้ว

    El efecto del sprite del círculo para que parezca una esfera en Mario me ha recordado al sol de la atracción del Cementerio de Pesadilla Antes de Navidad de Disney Magic Kingdoms. Por si no lo conocías. 😁 Y pasa lo mismo en Pokémon tal y como he podido ver, ¿no? Al cambiar el ángulo de la cámara el personaje se ve igual. ¿Es también un sprite?
    P.D. Me fascinan tus vídeos y lo que muestras y hacen que me pregunte cuánto de realidad y cuánto de efecto habrá en las películas de animación. Sería interesante verlo, pero imagino que sería más difícil de conseguir que con un videojuego que puedes hackear.

  • @entrenadorjoey9480
    @entrenadorjoey9480 6 ปีที่แล้ว

    me ha encantado!

  • @gordonfreeman6497
    @gordonfreeman6497 5 ปีที่แล้ว

    Te has ganado un sub

  • @tutojuegosnabil8384
    @tutojuegosnabil8384 6 ปีที่แล้ว

    siempre e bueno aprender algo
    pdta:eres el mejor

  • @doncoria9505
    @doncoria9505 5 ปีที่แล้ว

    6:50 todos esos ejemplos se llaman "mapas pre-renderi
    zados" (metodo muy utilizado en la epoca de los '90 y principios de siglo)
    en Silent hill a diferencia del resto, utilizo un mapa completamente 3D en vez del prerenderizado, cosa que la ps1 no era capaz de soportar a largo plazo, asi que se implemento la niebla como herramienta extradiegetica que termino siendo un objeto narrativo dentro del juego

  • @libredivagante2926
    @libredivagante2926 5 ปีที่แล้ว +4

    "Hay que entrar sin entrar para ir a ningun lugar"
    Sobre el agregado de cuartos de mario bros 64.

  • @Pichulax
    @Pichulax 5 ปีที่แล้ว

    7:09 como los chunks en minecraft que en realidad se cargan por trocitos porque no se si has visto que si caminas mucho y muy rapido en una direccion el juego empieza a dar lag eso es porque esta generando los chunks

  • @JulianRguezB
    @JulianRguezB 5 ปีที่แล้ว

    Buen video y buena info.

  • @DiegoRojas-pr1mo
    @DiegoRojas-pr1mo 5 ปีที่แล้ว

    Buen video!!

  • @marcospedrouso
    @marcospedrouso 6 ปีที่แล้ว +4

    7:25 When le bajas los chunks al mainkra y le quitas el fog xdxd

  • @francogalli3910
    @francogalli3910 6 ปีที่แล้ว

    No me interesa para nada el tema pero excelente trabajo amigo! Felicitaciones, muy entretenido

  • @Rembrandt333
    @Rembrandt333 6 ปีที่แล้ว

    Muy interesante el vídeo.

  • @shoklo
    @shoklo 6 ปีที่แล้ว +1

    Todo lo que dijiste en el vídeo me parece acertado y bien explicado, pero me quedó una duda: Si por ejemplo tenemos a el goomba de SM64, en el caso de que su programación lo haga correr en círculos y el videojuego use la técnica del popping ¿si deja de aparecer en pantalla sigue corriendo en circulos?
    PD: 8:29 ¿alguien más vio un Luigi sentado?

  • @colmanmanu4232
    @colmanmanu4232 5 ปีที่แล้ว

    Puedo pasar horas viendo a guinxu

  • @JotaDev
    @JotaDev 6 ปีที่แล้ว

    Interesante video, el optimizar aspectos gráficos en los primeros videojuegos 3D era pan de cada día, pero Guinxu ¿No crees que en los juegos 2D también existen métodos para ahorrar recursos? Tanto en memoria rom como ram

  • @kirbyfirered
    @kirbyfirered 6 ปีที่แล้ว

    Como dev de juegos actual, nunca me di la tarea de percatarme de esos detalles, gracias por la información

  • @tutorialesaleatorios
    @tutorialesaleatorios 6 ปีที่แล้ว

    Banjo & Kazooie es el mejor juego que he jugado en mi vida es el que me impulsa a querer desarrollar juegos. Un clásico inolvidable

  • @ale951ful
    @ale951ful 6 ปีที่แล้ว

    Ese mario creepy jaajaja
    Espero la parte 2

  • @master-t7316
    @master-t7316 3 ปีที่แล้ว

    Lo de Silent Hill y su neblina...la idea fue brutal y creo que inovadora