Mam trochę wątpliwości co do tej matematyki którą pokazałeś. 1. Wartości szoku powinny się dodawać do jedynki, czyli w nawiasie powinno być (1+0.56+0.56) = 2.12. Więc w pierszym przykładnie w 13:32 powinno być *3.27 a nie *2.27. Ten sam błąd jest a każdym następnym przykładzie. 2. Jestem niemal pewien, że elemental resistance i dmg taken się mnożą razem, a nie dodają. Czyli jak przeciwnik ma 2x shock po 56% i -20% elemental resistance to ostatecznie zadajemy mu (1+0.56+0.56)*(1+0.2)=2.544 więcej obrażeń.
1. Dlaczego do jedynki? To by oznaczało, ze 1 shock rzędu 56% zwiększa damage taken o 156%, czyli tak jakby cel miał podstawowo zwiększony damage taken o 100%, wydaje mi się, że nie, że podstawowo tam jest 0. 2. Tu masz racje, resisty mają opis Less or More więc damage*(damage taken*[1+ obecny % resistów])
@Alivetm bazowo zadajesz 100% obrażeń czyli x1 a nie x0. Zobacz w tym twoim równaniu. Jakby wyeliminować wszystkie efekty szoków i resistow to byś wtedy mnożył przez 0 więc zadawał byś 0 obrażeń. Więc to nie ma sensu. Musi być tam jedynka jako baza do której się dodaje modyfikatory jak 0.56 z szoka.
Świetny materiał, super, że się za to zabrałeś konkretniej, bo jakby nie patrzeć większość zdecydowana buildów opiera się na elemental dmg, a same opisy w grze, szczególnie co do korelacji pene/exposure przynajmniej dla mnie nie były do końca jasne. Pozdrówki!
Jest dla nas bardzo przydatne, że w końcu mamy wśród graczy nie tylko gwiazdorzenie na ekranie z wyuczonymi frazesami z centrów handlowych i wcale nie oczekuję, żebyś uprościł pracę dyplomową, w której w połowie, a może i wcześniej zaczynam się gubić (bo przewijać sobie przecież mogę w nieskończoność), ale przydatne, chyba nie tylko dla mojej prywaty, byłoby, gdybyś zrobił podsumowanie łopatologiczne tego co w szczególe rozwijasz.
Hej a jak wyglądają zależności między różnymi typami elemental dmg? Grając zauważyłem że cold wzmacnia lightning i ściana lodu nie tylko działa jako blokada i cold dmg ale opłaca mi się strzelać lightningiem przez nią i w zamrożone moby. W grze nic nie znalazłem na ten temat.
Wszedłem w ten film żeby się dowiedzieć jak przelicza się obrażenia w poe, więc się nie znam ale wydaje mi się, że możesz źle tłumaczyć jak działa 'elemental penetratiom'. Podawałeś przykład na początku filmu (3:10), że przeciwnik ma 50% fire res, a my mamy 50% fire pene, to przeciwnik powinieć mieć 0 fire res, czyli zadajemy 100% obrażeń. Wydaje mi się to trochę nielogiczne. Czy nie jest tak, że gdy mamy 50% fire pene (przebijamy się przez 50% posiadanej odporności przez przeciwnika), to w takim wypadku, gdy przeciwnik ma 50% fire res, a my mamy 50% fire pene, to po naszej penetracji, przeciwnikowi zostaje nadal 25% fire resa (połowa obecnie posiadanych resów)? Bo jeśli tak nie jest, to fire penetration nie różnił by się niczym od fire exposure. Wydaje mi się, że penetracja odporności to nie to samo co zmniejszenie odporności przeciwnika. Może trochę zagmatwałem ale mam nadzieję, że rozumiesz co mam na myśli. Będę wdzięczny za odniesienie się do mojego komentarza i wyprowadzenie mnie z błędu jeśli nie mam racji :) Pozdrawiam! //edit Chyba, że różnica jest tylko taka, że ele pen nie może zejść poniżej 0, a exposure może? Pogubiłem się :p
Penetration pomija resistance 1 do 1, dlatego 1% pene omija 1% resistów. Natomiast przeciwnik może mieć np. 200% resistów ale jego max resisty to nadal 75%, w takim wypadku jeśli mamy 75% penetration to traktujemy jego resisty jako 0 bo penetration nie dba o jego całe resisty tylko o jego "max resisty". Penetration zawsze pomija X z maxium resistów. Nie ważne czy przeciwnik ma ich 50, 500 czy 5000. Przeciwnik jak i gracz mają dwie różne statystyki dotyczące resistów. Dla przykładu: Cel ma: 200% fire resistance 75% maximum fire resistance Penetration interesuje tylko jego maximum resistance(chyba, że zwykły resistance jest mniejszy niż maximum) i 1% pene omija 1% z tego maximum. Exposure i curse nie interesuje maximum resistance tylko cały resistance. Jeśli mamy np 30% penetration, a cel ma 75 resistów i klątwą zmniejszymy mu resisty o 45 do 30. To traktujemy jego resisty jako 0 dlatego, że na ten moment, cel ma tylko 30 resistów, jeśli penetrujemy 30 a cel ma tylko 30 to ma 0. Gdyby cel nie miał zmniejszonych resistów (czyli miał 75) to nadal penetrujemy 30, czyli miałby w kalkulacji 45 resistów. Curse i hexy działają vs całe resisty przeciwnika a nie ich obecne maximum resisty. Jeśli przeciwnik ma 200% resistów i nałozymy mu - 50 i -50 przez exposure i curse to nadal ma 100 resistów. Jeśli jego max resisty wynoszą 75% to pomimo tego, że ma ich 100% to redukuje nam dmg tylko o 3/4 (dlatego, że jego max resisty to 75) Fire penetration od fire exposure różni się tym, że - fire exposure działa na cel, więc zmniejsza na nim resisty - inni mogą z tego korzystać, dmg over time może z tego korzystać, możemy zmniejszyć resisty na celu poniżej 0 (czyli zwiększyć dmg taken) - fire penetration nie modyfikuje celu, działa tylko na hity - nie działa na dmg over time, nie może wchodzić na ujemne wartości (nie może zwiększyć dmg taken)
@Alivetm Dzięki wielkie za wyjaśnienie. Wydaje mi się to pokrętne ale może to tylko ja tak to odbieram :p Z tą wiedzą na pewno będzie mi łatwiej planować rozwój drzewka zależnie od poszczególnych etapów gry
Co twoim zdaniem jest lepsze pod lightning dmg shock czy electrocute buildup? Shock zwiększa dmg a electrocute robi silence na mobach i nie wiem co lepsze.
Hej super materiał. Mam pytanie gram blood magem pod crit cold jak działa notka Heavy Frost i mając ją czy upłaca się brać notki z penetration cold/exposure?
Heavy Frost sprawia, ze omijasz całe resisty na zamrozonych przeciwnikach(nie działa, wtedy kiedy przeciwnik ma ujemne resistance aby nie zmniejszać dmg jaki zadajesz), na mapa uptime na freezie jest raczej duzy na przeciwnikach, na bossach nie, sam musisz ocenić czy się opłaca inwestować penetration. Jeśli nie zabijesz endgame bossow w +/- 5 sekund to się pewnie opłaca przynajmniej na bossów. Na mapy wystarczy unikać map z + elemntal resist, trochę dłużej będziesz zabijał przeciwników którzy mają naturalny resist na damage który zadajesz, bo póki ich nie zamrozisz zadajesz im znacznie mniej ale jest ich względnie niewielu na mapach. Na takich optymalnie możesz mieć curse, bo powinni i tak umierać w czasie trwania curse.
Skill zadaje 1000 physical damage Masz 15% extra damage as lightning damage Skill zadaje 1000+(1000*15% jako lightning) = skill zadaje 1150 dmg z czego 1000 to physical 150 to lightning
@Alivetm Te 20% to zwiększenie obrażeń o 20% na targecie z shockiem, dobrze rozumiem? Analogicznie ignite zada 20% obrażeń od ognia, które nałożył ten ignite, czyli magnitude 100% spowoduje, że procentowa wartość obrażeń od ognia w ignite wzrośnie o 100%. Zgadza się?
Tak, podstawowa wartość ignite to jest 20% hitu, jeśli masz: podstawowe magnitude to ignite = 20% hitu jeśli masz +50% magnitude to ignite to 20% * 1.5 = 30% hitu jeśli masz +100% magnitude to ignite to 20% * 2.0 = 40% hitu
@Alivetm Dzięki, to wiele wyjaśnia! Pytanie, czy ignite się stackuje? Załóżmy, że strzeliłem dwoma hitami, które nałożyły ignite. Czy wartość z obu się dodaje, czy jedynie wydłuża czas o tę różnicę między hitami? Pytam ponieważ zrobiłem sobie build Mercenary pod Avatar of Fire, przez co cały mój dmg jest przerobiony na fire. Wychodzi na to, że w takiej sytuacji warto przyjrzeć się magnitude, czy zmieniając lekko pasywki, nie wyszło by mi lepiej.
Nie stackuje się, na cel działa najsilniejszy ignite obecnie(chyba, że mamy unique/talent/statystykę która pozwala nam mieć więcej niz 1 ignite na celu.) Przyjmijmy, że ignite trwa 6 sekundy i magnitude mamy podstawowe a cel ma 0 elemntal resistancow i każdy hit nałożył ignite: Pierwszy hit zadaje 1000 dmg = 200 dmg/s jako ignite Po 2 sekundach zadajesz hit za 500 Po kolejnych 2 sekundach zadajesz hit za 2000 Dps ignite wygląda tak: Pierwsze 2 sekundy ignite zadaje 200 dmg/s Mijają 2 sekundy Drugi ignite jest na celu, ale nie zadaje dmg, dlatego, że jest słabszy od pierwszego ignite na celu Więc cały czas działa pierwszy ignite - 200 dmg/s Mijają 2 sekundy Nakładasz trzeci ignite który zadaje 400dmg/s (hit za 2000) Od teraz trzeci ignite zadaje dmg, pomimo tego, że pierwszy się nie skończył i drugi też nie. Cel otrzymuje 400 dmg/s aż do końca ignite lub do momentu gdy zastąpi go silniejszy ignite.
Ten ostatni przykład z obliczeniami nie wiem czy dobrze powiedziałeś.. Jak dla mnie ostatnie równanie zaprzecza pierwszemu.. Dlaczego niby klątwa miała by nie zadziałać jak zjadę resisty penetracją..? Nie kumam twojego toku myślenia w ostatnim równaniu.. Reszta spoko👍
Penetracja omija resisty ale ich nie zmniejsza, i sama nie może wejść w ujemne wartości. Więc jeżeli przeciwnik ma 75% resistów i omijasz 75% z nich, i dodajesz do tego klątwę, to klątwa zmniejsza wartości na celu, cel przed klątwą nadal ma pełne resisty dlatego, że je omijasz penetracją ale ich nie zmniejszasz. Więc, żeby klątwa zrobiła cokolwiek to musi zmniejszyć resisty z pełnej wartości do takiej która da ujemne. Jeśli grasz w dwie osoby, i jedna używa klątwy i exposure, a druga nie, to obie zadają więcej damage dlatego, że exposure i klątwa zmniejszają resisty na celu. Jeśli grasz w dwie osoby i jedna używa penetration, to drugiej to nic nie daje bo cel nadal ma pełne resistance. Jeśli masz 50% penetration a cel ma 75% resistów, to zawsze omijasz 50% z nich, jeśli klątwą zmniejszysz resisty celu o 10%, to nadal omijasz 50% z nich. Więc cel po zmniejszeniu ma 65, omijasz 50 z tego, cel ma nadal 65, Twoj dmg jest liczony jakby miał 15. Najpierw zawszę sa liczone wartości resistów na celu czyli resisty - curse - exposure a dopiero później jest sprawdzane ile masz penetration, penetration nigdy nie może wejść na wartości ujemne, więc jeśli połączenie klątwy i exposure nie da wartości ujemnych na celu, to cel nie będzie miał ujemnych wartości nawet jeśli masz 10 000 penetration.
Mam trochę wątpliwości co do tej matematyki którą pokazałeś.
1. Wartości szoku powinny się dodawać do jedynki, czyli w nawiasie powinno być (1+0.56+0.56) = 2.12. Więc w pierszym przykładnie w 13:32 powinno być *3.27 a nie *2.27. Ten sam błąd jest a każdym następnym przykładzie.
2. Jestem niemal pewien, że elemental resistance i dmg taken się mnożą razem, a nie dodają. Czyli jak przeciwnik ma 2x shock po 56% i -20% elemental resistance to ostatecznie zadajemy mu (1+0.56+0.56)*(1+0.2)=2.544 więcej obrażeń.
1. Dlaczego do jedynki? To by oznaczało, ze 1 shock rzędu 56% zwiększa damage taken o 156%, czyli tak jakby cel miał podstawowo zwiększony damage taken o 100%, wydaje mi się, że nie, że podstawowo tam jest 0.
2. Tu masz racje, resisty mają opis Less or More więc damage*(damage taken*[1+ obecny % resistów])
@Alivetm bazowo zadajesz 100% obrażeń czyli x1 a nie x0. Zobacz w tym twoim równaniu. Jakby wyeliminować wszystkie efekty szoków i resistow to byś wtedy mnożył przez 0 więc zadawał byś 0 obrażeń. Więc to nie ma sensu. Musi być tam jedynka jako baza do której się dodaje modyfikatory jak 0.56 z szoka.
Tak to widzę:
(8400*11)*1 = damage
(8400*11)*[1+1*150%] = crit damage
(8400*11)*[1+1*150%] * (1+[0.56+0.56]) = crit damage i shock
(8400*11)*[1+1*150%] * (1+[0.56+0.56]) *[1+0.2+0.7] = crit damage shock i curse + exposure
Gdzie:
Conduit damage = 8400
Shock ~ 55% = 1100% more conduit damage
Crit damage bonus = 150% = more
Shock = 56% = increased
Curse = 20% = more
Exposure = 70% = more
bardzo dobra robota brachu 🤛 po pracy siadam i przebudowuję drzewko 💪
Świetny materiał, super, że się za to zabrałeś konkretniej, bo jakby nie patrzeć większość zdecydowana buildów opiera się na elemental dmg, a same opisy w grze, szczególnie co do korelacji pene/exposure przynajmniej dla mnie nie były do końca jasne. Pozdrówki!
Bosze nareszcie zagadka wyjaśniona! DZIĘKUJE! teraz z czystym sumieniem mogę wywalić całą gałązkę w drzewku :D
Jest dla nas bardzo przydatne, że w końcu mamy wśród graczy nie tylko gwiazdorzenie na ekranie z wyuczonymi frazesami z centrów handlowych i wcale nie oczekuję, żebyś uprościł pracę dyplomową, w której w połowie, a może i wcześniej zaczynam się gubić (bo przewijać sobie przecież mogę w nieskończoność), ale przydatne, chyba nie tylko dla mojej prywaty, byłoby, gdybyś zrobił podsumowanie łopatologiczne tego co w szczególe rozwijasz.
Hej a jak wyglądają zależności między różnymi typami elemental dmg? Grając zauważyłem że cold wzmacnia lightning i ściana lodu nie tylko działa jako blokada i cold dmg ale opłaca mi się strzelać lightningiem przez nią i w zamrożone moby. W grze nic nie znalazłem na ten temat.
Wszedłem w ten film żeby się dowiedzieć jak przelicza się obrażenia w poe, więc się nie znam ale wydaje mi się, że możesz źle tłumaczyć jak działa 'elemental penetratiom'. Podawałeś przykład na początku filmu (3:10), że przeciwnik ma 50% fire res, a my mamy 50% fire pene, to przeciwnik powinieć mieć 0 fire res, czyli zadajemy 100% obrażeń. Wydaje mi się to trochę nielogiczne. Czy nie jest tak, że gdy mamy 50% fire pene (przebijamy się przez 50% posiadanej odporności przez przeciwnika), to w takim wypadku, gdy przeciwnik ma 50% fire res, a my mamy 50% fire pene, to po naszej penetracji, przeciwnikowi zostaje nadal 25% fire resa (połowa obecnie posiadanych resów)? Bo jeśli tak nie jest, to fire penetration nie różnił by się niczym od fire exposure. Wydaje mi się, że penetracja odporności to nie to samo co zmniejszenie odporności przeciwnika. Może trochę zagmatwałem ale mam nadzieję, że rozumiesz co mam na myśli. Będę wdzięczny za odniesienie się do mojego komentarza i wyprowadzenie mnie z błędu jeśli nie mam racji :)
Pozdrawiam!
//edit
Chyba, że różnica jest tylko taka, że ele pen nie może zejść poniżej 0, a exposure może? Pogubiłem się :p
Penetration pomija resistance 1 do 1, dlatego 1% pene omija 1% resistów. Natomiast przeciwnik może mieć np. 200% resistów ale jego max resisty to nadal 75%, w takim wypadku jeśli mamy 75% penetration to traktujemy jego resisty jako 0 bo penetration nie dba o jego całe resisty tylko o jego "max resisty". Penetration zawsze pomija X z maxium resistów. Nie ważne czy przeciwnik ma ich 50, 500 czy 5000.
Przeciwnik jak i gracz mają dwie różne statystyki dotyczące resistów.
Dla przykładu:
Cel ma:
200% fire resistance
75% maximum fire resistance
Penetration interesuje tylko jego maximum resistance(chyba, że zwykły resistance jest mniejszy niż maximum) i 1% pene omija 1% z tego maximum.
Exposure i curse nie interesuje maximum resistance tylko cały resistance.
Jeśli mamy np 30% penetration, a cel ma 75 resistów i klątwą zmniejszymy mu resisty o 45 do 30. To traktujemy jego resisty jako 0 dlatego, że na ten moment, cel ma tylko 30 resistów, jeśli penetrujemy 30 a cel ma tylko 30 to ma 0.
Gdyby cel nie miał zmniejszonych resistów (czyli miał 75) to nadal penetrujemy 30, czyli miałby w kalkulacji 45 resistów.
Curse i hexy działają vs całe resisty przeciwnika a nie ich obecne maximum resisty. Jeśli przeciwnik ma 200% resistów i nałozymy mu - 50 i -50 przez exposure i curse to nadal ma 100 resistów. Jeśli jego max resisty wynoszą 75% to pomimo tego, że ma ich 100% to redukuje nam dmg tylko o 3/4 (dlatego, że jego max resisty to 75)
Fire penetration od fire exposure różni się tym, że
- fire exposure działa na cel, więc zmniejsza na nim resisty - inni mogą z tego korzystać, dmg over time może z tego korzystać, możemy zmniejszyć resisty na celu poniżej 0 (czyli zwiększyć dmg taken)
- fire penetration nie modyfikuje celu, działa tylko na hity - nie działa na dmg over time, nie może wchodzić na ujemne wartości (nie może zwiększyć dmg taken)
@Alivetm Dzięki wielkie za wyjaśnienie. Wydaje mi się to pokrętne ale może to tylko ja tak to odbieram :p
Z tą wiedzą na pewno będzie mi łatwiej planować rozwój drzewka zależnie od poszczególnych etapów gry
Czy zrobił byś materiał o krwawieniu ,truciznie ,podpaleniu?
Co twoim zdaniem jest lepsze pod lightning dmg shock czy electrocute buildup? Shock zwiększa dmg a electrocute robi silence na mobach i nie wiem co lepsze.
Hej super materiał. Mam pytanie gram blood magem pod crit cold jak działa notka Heavy Frost i mając ją czy upłaca się brać notki z penetration cold/exposure?
Heavy Frost sprawia, ze omijasz całe resisty na zamrozonych przeciwnikach(nie działa, wtedy kiedy przeciwnik ma ujemne resistance aby nie zmniejszać dmg jaki zadajesz), na mapa uptime na freezie jest raczej duzy na przeciwnikach, na bossach nie, sam musisz ocenić czy się opłaca inwestować penetration. Jeśli nie zabijesz endgame bossow w +/- 5 sekund to się pewnie opłaca przynajmniej na bossów. Na mapy wystarczy unikać map z + elemntal resist, trochę dłużej będziesz zabijał przeciwników którzy mają naturalny resist na damage który zadajesz, bo póki ich nie zamrozisz zadajesz im znacznie mniej ale jest ich względnie niewielu na mapach. Na takich optymalnie możesz mieć curse, bo powinni i tak umierać w czasie trwania curse.
@Alivetmdzięki bardzo za informacje❤
Jak się przelicza "gain of damage as extra lightning damage" ? Jesteś w stanie to jakoś matematycznie przybliżyć?
Skill zadaje 1000 physical damage
Masz 15% extra damage as lightning damage
Skill zadaje 1000+(1000*15% jako lightning) = skill zadaje 1150 dmg z czego 1000 to physical 150 to lightning
Dzięki za wyjaśnienie tej matematyki! To jeszcze pytanie, jak na chłopski rozum działa magnitude?
Podstawowy shock = 20%
Magnitude 100% shock = 40% (dlatego, że 100%[podstawowa wartość] + dodatkowe 100%]
@Alivetm Te 20% to zwiększenie obrażeń o 20% na targecie z shockiem, dobrze rozumiem? Analogicznie ignite zada 20% obrażeń od ognia, które nałożył ten ignite, czyli magnitude 100% spowoduje, że procentowa wartość obrażeń od ognia w ignite wzrośnie o 100%. Zgadza się?
Tak, podstawowa wartość ignite to jest 20% hitu, jeśli masz:
podstawowe magnitude to ignite = 20% hitu
jeśli masz +50% magnitude to ignite to 20% * 1.5 = 30% hitu
jeśli masz +100% magnitude to ignite to 20% * 2.0 = 40% hitu
@Alivetm Dzięki, to wiele wyjaśnia! Pytanie, czy ignite się stackuje? Załóżmy, że strzeliłem dwoma hitami, które nałożyły ignite. Czy wartość z obu się dodaje, czy jedynie wydłuża czas o tę różnicę między hitami?
Pytam ponieważ zrobiłem sobie build Mercenary pod Avatar of Fire, przez co cały mój dmg jest przerobiony na fire. Wychodzi na to, że w takiej sytuacji warto przyjrzeć się magnitude, czy zmieniając lekko pasywki, nie wyszło by mi lepiej.
Nie stackuje się, na cel działa najsilniejszy ignite obecnie(chyba, że mamy unique/talent/statystykę która pozwala nam mieć więcej niz 1 ignite na celu.)
Przyjmijmy, że ignite trwa 6 sekundy i magnitude mamy podstawowe a cel ma 0 elemntal resistancow i każdy hit nałożył ignite:
Pierwszy hit zadaje 1000 dmg = 200 dmg/s jako ignite
Po 2 sekundach zadajesz hit za 500
Po kolejnych 2 sekundach zadajesz hit za 2000
Dps ignite wygląda tak:
Pierwsze 2 sekundy ignite zadaje 200 dmg/s
Mijają 2 sekundy
Drugi ignite jest na celu, ale nie zadaje dmg, dlatego, że jest słabszy od pierwszego ignite na celu
Więc cały czas działa pierwszy ignite - 200 dmg/s
Mijają 2 sekundy
Nakładasz trzeci ignite który zadaje 400dmg/s (hit za 2000)
Od teraz trzeci ignite zadaje dmg, pomimo tego, że pierwszy się nie skończył i drugi też nie.
Cel otrzymuje 400 dmg/s aż do końca ignite lub do momentu gdy zastąpi go silniejszy ignite.
Ten ostatni przykład z obliczeniami nie wiem czy dobrze powiedziałeś.. Jak dla mnie ostatnie równanie zaprzecza pierwszemu.. Dlaczego niby klątwa miała by nie zadziałać jak zjadę resisty penetracją..? Nie kumam twojego toku myślenia w ostatnim równaniu.. Reszta spoko👍
Penetracja omija resisty ale ich nie zmniejsza, i sama nie może wejść w ujemne wartości. Więc jeżeli przeciwnik ma 75% resistów i omijasz 75% z nich, i dodajesz do tego klątwę, to klątwa zmniejsza wartości na celu, cel przed klątwą nadal ma pełne resisty dlatego, że je omijasz penetracją ale ich nie zmniejszasz. Więc, żeby klątwa zrobiła cokolwiek to musi zmniejszyć resisty z pełnej wartości do takiej która da ujemne.
Jeśli grasz w dwie osoby, i jedna używa klątwy i exposure, a druga nie, to obie zadają więcej damage dlatego, że exposure i klątwa zmniejszają resisty na celu.
Jeśli grasz w dwie osoby i jedna używa penetration, to drugiej to nic nie daje bo cel nadal ma pełne resistance.
Jeśli masz 50% penetration a cel ma 75% resistów, to zawsze omijasz 50% z nich, jeśli klątwą zmniejszysz resisty celu o 10%, to nadal omijasz 50% z nich. Więc cel po zmniejszeniu ma 65, omijasz 50 z tego, cel ma nadal 65, Twoj dmg jest liczony jakby miał 15.
Najpierw zawszę sa liczone wartości resistów na celu czyli resisty - curse - exposure a dopiero później jest sprawdzane ile masz penetration, penetration nigdy nie może wejść na wartości ujemne, więc jeśli połączenie klątwy i exposure nie da wartości ujemnych na celu, to cel nie będzie miał ujemnych wartości nawet jeśli masz 10 000 penetration.
@Alivetm teraz wszystko jasne.. Dziękuję 👌