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もっと分かりやすくて的確なモイラ解説→note.com/yamashita_eee/n/n38a3be9a0a67
バトルモイラって嫌われがちだけどタンクではなく後衛吸ったりするモイラは頼もしいし、敢えてみんなでモイラに合わせてダイブしたりするとうまく行ったりするんですよね~ただ金玉か黒玉どちらを投げるかとか、フェードインするべきか逃げに取っておくべきかとか、誰でも使える初心者向けのキャラであることには間違いないけど「使いこなす」「キャリーする」ってなるとシビアになるイメージあります
ヒーローの強み(阻害やスピブなど)を敵に押し付けるキャリーは分かりやすいですが、モイラの強みは「生存能力」にあり、それを積極的に敵に押し付けるイメージが湧きにくいことが癖の強さの理由だと思います^_^ 自分としてはタンクモイラがそこに対する回答になるかなーと考えています^_^
振り返ると味方壊滅してたり回復連打されてたりするのおもろい
何気なく気にしながらやってた技が、間違いじゃなかったことを確認できてよかった。言語化してくれてありがとう
編集好きですチャンネル登録失礼します!
ありがとうございます^_^
孤独なチビって言い方めっちゃ気に入ったwww編集も見やすく分かりやすいし言語化も上手い、かなり研究してる事がわかりますね!
色んなところに目を向けてもらえて嬉しいです^_^
7:58〜の見殺し裏取りで味方壊滅後にワンピックだけ取るのが正しいとは全く思えないのでこれが正しい理由の解説が欲しいな……
味方壊滅の4秒後に、移動スキル無いヒーローならともかくキリコをキル。それで次WAVEが人数有利でスタートするかと言えばペイロ位置的にそんなことなくない?ってなる このマッチがこの後どうなったのか知りたい
良いところに目を付けてくださいました!おっしゃられているように、ここでの立ち回りには問題があります。それでも今回は「フェードで離脱する暗殺」という一面だけを切り取った解説をしたかったのでこの映像を用いることにしました。 せっかくなのでこの場面での立ち回りを振り返ってみたいと思います。7:58-バイザーが出てきたときに自分が思い浮かんだ選択肢は二つありました。一つ目はフェードで味方と合流する選択です。この場合、バイザーに対処できなければチーム全員がスポーン地点に戻され、見事バイザーに対処できればチームファイトを継続できるというハイリスクハイリターンな選択肢です。二つ目はフェードで空白スペースに逃げる選択です。これは本隊の壊滅と引き換えに20秒後のオーバータイムを約束するローリスクローリターンな選択肢です。ここでどちらの選択肢がより正しいかを結論付けられるほど自分は知恵に長けていないのでご容赦いただきたいです>< ただし、ご指摘なさっているように、8:07~でキリコを狙いに行った場面は間違っていたと思います。キリコを倒そうが倒すまいが、本来の目的であるオーバータイムを発生させることには関係しないので、生き延びる選択肢を取った時点でリスクを取るべきではありませんでした。 ということでその後どうなったのかというと、予定通りペイロ上の高台で隠れていた自分がオーバータイムを発生させ、少し耐えて5vs5のチームファイトに持っていくことができましたが、敵のナノサージを決め手に決着が付いてしまいました;;
めちゃくちゃ為になりました!ありがとうございます!
こちらこそありがとうございます^_^
これだけ考えながらやってても、脳死モイラ嫌いマンには一切届かないから、モイラ出来ない悲しさ。どのロール、どのキャラでも起こる情報を取りそこねたり、瞬間的な判断ミスで、意味不明なほど叩かれる悲しさ。そんな中で、ここまで言語化して、モイラにしか出来ない戦いを目指す精神に心から尊敬します。自分から吹っかけた話をちゃんと解説して貰っておいて、「知らないよw」で済ませる無教養な阿呆に負けず頑張って下さい。レートでは始めから負けてないでしょうけども。
こちらこそ、カナメさんのお言葉に励まされています コメントしてくださってありがとうございます^_^
分かりやすすぎて泣いた
そう言って頂けて嬉しいです^_^
解説の裏で味方死にまくってますけど、本当にこの立ち回りで良いのでしょうか?
鳴り続けるホォワン!に涙が止まらない😭
ガチで痛いところついてて草
とても大事なところに注目されていますね!実際にその通りで、味方のデスによってオブジェクトを奪われてしまっている状況を見ると、モイラが役割を果たせていないことが分かります。ということで、よくある立ち回りの問題点を3つ見ていきましょう。 まず1つ目、典型的なのは「ロールチェンジのタイミングを間違える」です。動画内でいうと3:05~がそれに当たります。アビリティを両方使い切ったので小部屋に隠れましたが、その後の判断にミスがありました。既にモイラの相方サポートが落ちていたので、アビリティが回復したらすぐにシグマに合流してサポートモイラを再開するべきでしたが、キルログを見ていなかったために裏取りを始めてしまいました。他にも8:00~もタイミングを間違えています。ソルジャーのウルトに対して本隊に逃げ込むか、空白スペースに逃げ込むかの判断を迫られ、そこで空白スペースを選んだことがミスでした。タンクを失っている自チームがバイザーに耐えるためにはサポートモイラが必要でした。 2つ目の問題点は「敵の視線を集めきれていない」です。回避タンクのモイラは一人で複数人の視線を集めることで自チームに利益をもたらします。しかし1vs1の状況が長引いてしまうとイーブンなので利益は生まれません。動画内でいうと11:23~がそれに当たります。最初は二人の視線を集められていたので良かったですが、その後にマーシーとのタイマンが10秒間も続いてしまい、両チームが一人ずつサポートを失っているこの10秒間に3vs3の主戦場では決着が付いていました。余談ですが、タンクは頭一つ抜けて強力なロールなので、相手タンクとの1vs1は長引くほどモイラ側に利益が生まれます。 3つ目の問題点は「受動的すぎる」です。モイラは回復でしか味方を守ることができず、敵からの致命的な攻撃を防ぐ手段を持ちません。そのためタンクの一歩後ろに立って味方を回復するだけのモイラでは味方を守ることが難しいです。 ここまでで3つの問題点を挙げてきました。これらを改善するためには、全体の状況を把握し、目的を明らかにして行動することが大切だと思いますが、やはり未熟者なのでなかなか実現できずにいます;;
@@machiberi なんか長文で反省してて怖いんですけど、、、知wらwなwいwよ
いうてアナキリでもヒール回るかわからんシーン多いな
攻撃したくなるのはわかるけどモイラはサポートで回復がメインのキャラだと言うことを忘れないで欲しい
その通りです^_^ モイラの戦績は「回復量>ダメージ量」になっているのが基本で、更に「相方サポートの回復量≦モイラの回復量」になるのが望ましいです^_^
上手いモイラ使いはモイラを使わない
格言やな
モイラちゃん元気出して!
ラノベのタイトルみてぇだな
マジでフランカーよりフランカーして生き残るモイラほど頼もしいモイラはいない
回復だけのサポートは時代遅れ!ライフウィーバーも見習ってタンクしろ!
モイラの回復量ってアナといい勝負出来るくらいあるんだよねもちろん単体ヒールでは負けるけどモイラの場合範囲ヒールだから集団を見れるよくモイラはヒール出来ないみたいに言ってる人は回復を一切しないバトルモイラが印象に残りすぎているか実は回復を貰っている事に気付いていないって事はあると思う
モイラに拒否反応起こしすぎな人多いよね。デスした時モイラ責めるけど、同じ状況でアナだったとしてもヒール間に合わないでしょって場面もままあるし。
@@シロクマ-i8q回復の瞬間回復量と距離の問題ね。トータルの回復量は確かにアナと同じくらいは分かるけど、瞬間回復量もなければフランカーにヒールも渡せへんしな。ラッシュのお団子で攻める場合ならモイラでもまあいいとは思うけど。回復量が同じ場合、スリープやら阻害瓶で戦況変えれるアナとジリジリヒールorジリジリダメージ出すモイラならどっちのがいいかは明白でしょ。モイラが弱いとは思わんけどわざわざアナより優先してピックする必要はないってだけ。
モイラの秒間ヒール量は金玉合わせて120あります フランカーと行動するか否かも選べるんでそんなに嫌わないで下さい
一生モイラ倒せないゴリラくん可哀想
モイラちゃんのうめき声を楽しんでいた説
これは赤ペン先生モイラ
このコアレッセンス(ドラムロール) 100点
解説裏のモイラ来たら回避行きかもしれんなぁ
JQ環境でモイラ追い風だしいいかもねー
クイーンのラッシュを躱せるキリコとモイラは安定感あっていいですよね~
正味たまの反射と2秒に1回の粉やってたらマスターは余裕
こんんのぶっ壊れキャラナーフしろーー
デスしないモイラだけがいいモイラだ。
全くその通りです^_^
勘違いモイラが増える要因がまた一つ出てきたな
最初は誰しも「勘違い○○」から始まりますし、あとは彼ら初心者が試行錯誤を経て自分なりの○○を見つけられることを祈るだけです^_^
最高のネタ動画や
もっと分かりやすくて的確なモイラ解説→note.com/yamashita_eee/n/n38a3be9a0a67
バトルモイラって嫌われがちだけどタンクではなく後衛吸ったりするモイラは頼もしいし、敢えてみんなでモイラに合わせてダイブしたりするとうまく行ったりするんですよね~
ただ金玉か黒玉どちらを投げるかとか、フェードインするべきか逃げに取っておくべきかとか、誰でも使える初心者向けのキャラであることには間違いないけど「使いこなす」「キャリーする」ってなるとシビアになるイメージあります
ヒーローの強み(阻害やスピブなど)を敵に押し付けるキャリーは分かりやすいですが、モイラの強みは「生存能力」にあり、それを積極的に敵に押し付けるイメージが湧きにくいことが癖の強さの理由だと思います^_^ 自分としてはタンクモイラがそこに対する回答になるかなーと考えています^_^
振り返ると味方壊滅してたり回復連打されてたりするのおもろい
何気なく気にしながらやってた技が、間違いじゃなかったことを確認できてよかった。
言語化してくれてありがとう
編集好きです
チャンネル登録失礼します!
ありがとうございます^_^
孤独なチビって言い方めっちゃ気に入ったwww
編集も見やすく分かりやすいし言語化も上手い、かなり研究してる事がわかりますね!
色んなところに目を向けてもらえて嬉しいです^_^
7:58〜の見殺し裏取りで味方壊滅後にワンピックだけ取るのが正しいとは全く思えないのでこれが正しい理由の解説が欲しいな……
味方壊滅の4秒後に、移動スキル無いヒーローならともかくキリコをキル。それで次WAVEが人数有利でスタートするかと言えばペイロ位置的にそんなことなくない?ってなる このマッチがこの後どうなったのか知りたい
良いところに目を付けてくださいました!おっしゃられているように、ここでの立ち回りには問題があります。それでも今回は「フェードで離脱する暗殺」という一面だけを切り取った解説をしたかったのでこの映像を用いることにしました。
せっかくなのでこの場面での立ち回りを振り返ってみたいと思います。7:58-バイザーが出てきたときに自分が思い浮かんだ選択肢は二つありました。一つ目はフェードで味方と合流する選択です。この場合、バイザーに対処できなければチーム全員がスポーン地点に戻され、見事バイザーに対処できればチームファイトを継続できるというハイリスクハイリターンな選択肢です。二つ目はフェードで空白スペースに逃げる選択です。これは本隊の壊滅と引き換えに20秒後のオーバータイムを約束するローリスクローリターンな選択肢です。ここでどちらの選択肢がより正しいかを結論付けられるほど自分は知恵に長けていないのでご容赦いただきたいです><
ただし、ご指摘なさっているように、8:07~でキリコを狙いに行った場面は間違っていたと思います。キリコを倒そうが倒すまいが、本来の目的であるオーバータイムを発生させることには関係しないので、生き延びる選択肢を取った時点でリスクを取るべきではありませんでした。
ということでその後どうなったのかというと、予定通りペイロ上の高台で隠れていた自分がオーバータイムを発生させ、少し耐えて5vs5のチームファイトに持っていくことができましたが、敵のナノサージを決め手に決着が付いてしまいました;;
めちゃくちゃ為になりました!ありがとうございます!
こちらこそありがとうございます^_^
これだけ考えながらやってても、脳死モイラ嫌いマンには一切届かないから、モイラ出来ない悲しさ。
どのロール、どのキャラでも起こる情報を取りそこねたり、瞬間的な判断ミスで、意味不明なほど叩かれる悲しさ。
そんな中で、ここまで言語化して、モイラにしか出来ない戦いを目指す精神に心から尊敬します。
自分から吹っかけた話をちゃんと解説して貰っておいて、「知らないよw」で済ませる無教養な阿呆に負けず頑張って下さい。
レートでは始めから負けてないでしょうけども。
こちらこそ、カナメさんのお言葉に励まされています コメントしてくださってありがとうございます^_^
分かりやすすぎて泣いた
そう言って頂けて嬉しいです^_^
解説の裏で味方死にまくってますけど、本当にこの立ち回りで良いのでしょうか?
鳴り続けるホォワン!に涙が止まらない😭
ガチで痛いところついてて草
とても大事なところに注目されていますね!実際にその通りで、味方のデスによってオブジェクトを奪われてしまっている状況を見ると、モイラが役割を果たせていないことが分かります。ということで、よくある立ち回りの問題点を3つ見ていきましょう。
まず1つ目、典型的なのは「ロールチェンジのタイミングを間違える」です。動画内でいうと3:05~がそれに当たります。アビリティを両方使い切ったので小部屋に隠れましたが、その後の判断にミスがありました。既にモイラの相方サポートが落ちていたので、アビリティが回復したらすぐにシグマに合流してサポートモイラを再開するべきでしたが、キルログを見ていなかったために裏取りを始めてしまいました。他にも8:00~もタイミングを間違えています。ソルジャーのウルトに対して本隊に逃げ込むか、空白スペースに逃げ込むかの判断を迫られ、そこで空白スペースを選んだことがミスでした。タンクを失っている自チームがバイザーに耐えるためにはサポートモイラが必要でした。
2つ目の問題点は「敵の視線を集めきれていない」です。回避タンクのモイラは一人で複数人の視線を集めることで自チームに利益をもたらします。しかし1vs1の状況が長引いてしまうとイーブンなので利益は生まれません。動画内でいうと11:23~がそれに当たります。最初は二人の視線を集められていたので良かったですが、その後にマーシーとのタイマンが10秒間も続いてしまい、両チームが一人ずつサポートを失っているこの10秒間に3vs3の主戦場では決着が付いていました。余談ですが、タンクは頭一つ抜けて強力なロールなので、相手タンクとの1vs1は長引くほどモイラ側に利益が生まれます。
3つ目の問題点は「受動的すぎる」です。モイラは回復でしか味方を守ることができず、敵からの致命的な攻撃を防ぐ手段を持ちません。そのためタンクの一歩後ろに立って味方を回復するだけのモイラでは味方を守ることが難しいです。
ここまでで3つの問題点を挙げてきました。これらを改善するためには、全体の状況を把握し、目的を明らかにして行動することが大切だと思いますが、やはり未熟者なのでなかなか実現できずにいます;;
@@machiberi なんか長文で反省してて怖いんですけど、、、知wらwなwいwよ
いうてアナキリでもヒール回るかわからんシーン多いな
攻撃したくなるのはわかるけどモイラはサポートで回復がメインのキャラだと言うことを忘れないで欲しい
その通りです^_^ モイラの戦績は「回復量>ダメージ量」になっているのが基本で、更に「相方サポートの回復量≦モイラの回復量」になるのが望ましいです^_^
上手いモイラ使いはモイラを使わない
格言やな
モイラちゃん元気出して!
ラノベのタイトルみてぇだな
マジでフランカーよりフランカーして生き残るモイラほど頼もしいモイラはいない
回復だけのサポートは時代遅れ!ライフウィーバーも見習ってタンクしろ!
モイラの回復量ってアナといい勝負出来るくらいあるんだよね
もちろん単体ヒールでは負けるけどモイラの場合範囲ヒールだから集団を見れる
よくモイラはヒール出来ないみたいに言ってる人は回復を一切しないバトルモイラが印象に残りすぎているか実は回復を貰っている事に気付いていないって事はあると思う
モイラに拒否反応起こしすぎな人多いよね。
デスした時モイラ責めるけど、同じ状況でアナだったとしてもヒール間に合わないでしょって場面もままあるし。
@@シロクマ-i8q回復の瞬間回復量と距離の問題ね。トータルの回復量は確かにアナと同じくらいは分かるけど、瞬間回復量もなければフランカーにヒールも渡せへんしな。
ラッシュのお団子で攻める場合ならモイラでもまあいいとは思うけど。
回復量が同じ場合、スリープやら阻害瓶で戦況変えれるアナとジリジリヒールorジリジリダメージ出すモイラならどっちのがいいかは明白でしょ。
モイラが弱いとは思わんけどわざわざアナより優先してピックする必要はないってだけ。
モイラの秒間ヒール量は金玉合わせて120あります フランカーと行動するか否かも選べるんでそんなに嫌わないで下さい
一生モイラ倒せないゴリラくん可哀想
モイラちゃんのうめき声を楽しんでいた説
これは赤ペン先生モイラ
このコアレッセンス(ドラムロール) 100点
解説裏のモイラ来たら回避行きかもしれんなぁ
JQ環境でモイラ追い風だしいいかもねー
クイーンのラッシュを躱せるキリコとモイラは安定感あっていいですよね~
正味たまの反射と2秒に1回の粉やってたらマスターは余裕
こんんのぶっ壊れキャラナーフしろーー
デスしないモイラだけがいいモイラだ。
全くその通りです^_^
勘違いモイラが増える要因がまた一つ出てきたな
最初は誰しも「勘違い○○」から始まりますし、あとは彼ら初心者が試行錯誤を経て自分なりの○○を見つけられることを祈るだけです^_^
最高のネタ動画や