Dużo mówiłeś o tym, że robimy zbyt mały damage w walce, więc podrzucam małą podpowiedź: robiąc unik (kiedy nasz stamina jest pełna - tzn. ma ten dodatkowy segment) przy wrogach pojawiają się okrągłe punkty (w różnej ilości, zależnie od przeciwnika). Są one widoczne przez krótką chwilę i to właśnie w nie należy strzelać. Po odstrzeleniu ich wróg zostaje ogłuszony a będąc w tym stanie otrzymuje znacznie większe obrażenia. To bardzo ważna mechanika w Witchfire która znacząco ułatwia walki i pozwala oszczędzać ammo i likwidować przeciwników zdecydowanie szybciej. PS. jako osoba która nabiła w grze ponad 130h, wysłuchałem cały materiał uważnie i generalnie myślę że dobrze oddałeś klimat i otoczkę gry. Jedyne czego mi zabrakło to... czarny. W grze jest ich cała masa i stanowią szalenie istotny element gameplayu. Więc poza wzmianką że są, warto było poświęcić im ciut więcej czasu - omawiając to jak działają, jak współgrają ze sobą (a tak właśnie jest) itp. Generalnie gra jest naprawdę głęboka i szalenie przemyślana, jednak - tu się zgodzę - potrzeba czasu by wszystko to odkryć i opanować.
Ricky drogi, Twoje gadulstwo jest Twoim największym znakiem rozpoznawalnym, takie materiały gdzie ‚dajesz się ponieść’ są moim zdaniem najlepsze, więc może i lepiej że mikrofon postanowił się zepsuć ;). Super seria, świetny materiał, pozdro!!!
Świetny analityczny materiał. Oglądam nawet gdy nie gram. Do tej pory widziałem takie tylko na anglojęzycznym TH-cam, aż w końcu wkroczył Rock. Tak trzymaj.
Sam gram w witchfire odkąd jest dostępny na steam, uważam że developerzy skupiają się na ważnych rzeczach jeśli chodzi o ten etap produkcji, ustawienie core gameplay , dodawanie nowych mechanik , bossów itp za to rzeczy kosmetyczne typu, przejrzystość interfejsu czy jakość wprowadzenia nowego gracza do świata gry zostawiają na razie na potem. Moim zdaniem to w 100% zrozumiałe i trzymam za nich kciuki jak najbardziej. Jeśli chodzi o udźwiękowienie moim zdaniem klimatycznie gra stoi w naprawdę potężnym miejscu, rzadko kiedy widzi się tak dobrze zarysowane darkfantasy, a co do broni muszę się nie zgodzić, każda z nich brzmi oryginalnie i potężnie na swój sposób - mam na myśli to że gdy korzystamy z broni na bieżąco ma ona rzeczywiście spłycone dźwięki, jednakże gdy uruchamiamy specjalne umiejętności często nadaje to dźwiękom broni dodatkowy bas i potężny wydźwięk co jeszcze bardziej nagradza umiejętne korzystanie z ich specjalnych umiejętności. Serce rośnie widząc że Polacy potrafią takie piękne rzeczy tworzyć a Witchfire ma szansę stać się czymś więcej niż tylko krzyżówką dooma i soulslikeów , wierzę że im się uda bo przez te kilka miesięcy, moim zdaniem, deweloperzy pokazali że wiedzą w jakim kierunku idą, oraz że rozumieją jak działa robienie gry w early accesie. Bardzo dobrze to opisali w poście na społeczności Steam. Wierzę w nich i widząc jaki progres zrobili do tej pory nie mam żadnych wątpliwości że im się uda zrobić coś pięknego!
Absolutnie się nie spodziewałem że porozmawiasz o tej grze, super widzieć jakieś bardziej niszowe tytuły omawiane przez ciebie, a nie tylko ciągle dramy związane z dużymi studiami, którymi polski yt jest jeszcze bardziej zalany niż zagraniczny bo mamy mniej twórców, a Witchfire to jest naprawde perełka. pozdro!
Gram w Witchfire już od wczesnych momentów kiedy wyszedł na EGS, obecnie zakupiłem go jeszcze raz na Steamie, w dużej mierze względy wygody. Gram dopiero od paru dni i nie poczyniłem jeszcze większego progresu, grinduję sobie drugą (a na wcześniejszych fazach developmentu pierwszą) mapę. Mogę jednak już powiedzieć że sama gra stała się już dużo mniej przykra do grania. Kiedyś ta gra sprawiała wrażenie nawet bardzo niesprawiedliwej w wielu momentach, z bardziej hardkorową progresją poziomu trudności. Calamities też zostały wyraźnie poprawione. Ogólnie widać oddanie twórców do tego by tworzyć coraz lepszą grę, a wręcz ludzie będący głową odpowiedzialnego studia, którzy też tworzyli jeszcze Painkillera pozostali w wielu aspektach dość oldschoolowi. W fantastycznym tego słowa znaczeniu, bo stan techniczny również wygląda bardzo dobrze. Można to porównać do tego jak wyglądał EA w przypadku Risk Of Rain 2 jeśli ktoś miał tą przyjemność. Na prawdę mam dobrą nadzieję dla tego co przyniosą następne aktualizacje. Do do obrażeń które zadają bronie, gra jest nastawiona na to by nawet w przypadku broni długodystansowych była doza kontaktu między graczem a potworami. Gra wymaga bliższego kontaktu i wykorzystania go, po czym możemy zadawać pełne obrażenia z broni, wspomagać je dodatkowo żywiołami powiązanymi z czarami (a nawet czego sam jeszcze nie wypróbowałem później mieszanie tych żywiołów daje dodatkowe efekty). Ale oprócz tego ulepszanie broni daje znaczące poprawki do obrażeń, co chyba najbardziej jaskrawe jest dla mnie do tej pory w przypadku właśnie rewolweru Hunger, gdzie najpierw dostajemy silniejsze pociski po zadaniu obrażeń krytycznych, w następnym ulepszeniu ten efekt dodatkowo jest wzmacniany za każdy pocisk w bębenku który został wzmocniony. To już całkiem porządne obrażenia które pozwalają niektórych wrogów kasować na jeden strzał. Nie powiem niczego odkrywczego, ale trzeba po prostu korzystać ze wszystkich tych dobrodziejstw i walka zmienia się znacznie. Jeszcze co do samego strachu i panowania nad chaosem, czasami dobrze jest wycofać się za jakąś ścianę by wykończyć miecznika w odosobnieniu albo w ogóle zrobić obejście od innej strony i spróbować tam podgryźć przeciwników. Potężna ściana tekstu ale mam nadzieję że pomocna
Bo gra się zmienia, i wraz z zmianami za każdym razem trzeba byłoby robić tłumaczenie. To wymaga dodatkowej, niepotrzebnej pracy. Gra na premierę ma mieć polską kinówkę.
Po zobaczeniu twojej recenzji też się skusiłem i kupiłem gierkę, teraz świetnie się bawię, załatwiłem już pierwszego większego bosa dzięki za polecajke.
A mnie się bardzo podobała taka recenzja "na luzie".Fajnie się słuchało podczas sprzątania kuchni;).Wyczuwałem jakieś emocje ,a nie czytanie z kartki...,ale to moje zdanie.Pytanie z innej beczki - dodacie wasz podcast z widzami??Coś mi się przypomina ,że mówiliście,że w Świeta ,czy sylwka dodacie?Chyba,że pomyliłem;]Pozdrawiam Wszystkich.
Też zakupiłem, nawet jestem na wysokim levelu, ale wolę poczekać na pełną wersję, by dalej w to grać. Gra ma te wady jakie wymieniłeś i moim zdaniem byłoby o wiele lepiej jakby to była zwykła gra singleplayer z historią, postaciami, dialogami i cutscenkami, jak wspomniany Bulletstorm (ciekawe czy kiedykolwiek zrobią Bulletstorm 2, bo jedynka zakończyła się na takim chamskim cliffhangerze).
Bo by musiał grać w grę .A tak zrobi materiał z kilku skleconych ujęć ,opowie coś co przeczytał o grze w necie ubierając we własne słowa .O każdej grze jest bardzo podobny materiał który robi wrażenie jedynie na osobach które w recenzowaną grę nie nigdy grały.Klasyczne lanie wody w stylu : wczoraj grałem w grę dwie godziny trzydzieści jeden minut i czternaście sekund więc co nieco o grze mogę powiedzieć ,w grze masz różne rodzaje broni które powoduja różne rodzaje obrażeń,z pistoletu możemy strzelać z dystansu a mieczem walczyć wręcz w zwarciu ,mamy też zbroję która chroni nas przed otrzymywanymi obrażeniami ,możemy się skradać a możemy tez chodzić i biegać ,fajne jest to że jak zginiesz to odradzasz się a jak nie zginiesz to żyjesz,ważne jest żeby unikać ataków bo można odnieść obrażenia a obrażenia mogą spowodować śmierć a śmierć spowoduje że stracisz część ekwipunku a jak stracisz część ekwipunku to będziesz musiał go gdzieś znowu zdobyć ,bardzo ciekawą opcją w grze jest możliwość pokonania pewnego dystansu sprintem bo udaje się wówczas uniknąć niowygodnej walki.Na początku gry przeciwnicy są słabi ale w miarę jak zagłębiamy się w świat gry przeciwnicy stają się coraz bardziej wymagający i trzeba uważać żeby nie popełnić błędu bo gra karze nas za popełnione błędy śmiercią ..... itd.itd.itd.itp. i tak można opowiadać przez cały dzień a pod podobny tekst można podstawić dowolną gre .
Gra wydaje się ciekawa, ale bardzo kłuje w oczy brak języka polskiego w grze zrobionej i wydanej przez Polaków. Wiadomo, że w tych czasach angielski raczej każdy ogarnia, a gra nie zdaje się mieć za dużo tekstu. Mimo wszystko jednak wypadałoby ją przetłumaczyć. Na pewno nie są to ani duże koszta, ani jakoś szczególnie dużo pracy. Nie rozumiem takich decyzji...
Dobrze, że obejrzałem twój film i już wiem, że na 100% nie zagram, bo taki układ szybko by mi się znudził, wydawało mi się, że będzie to eksploracja połączona z ciekawą fabułą, nowymi lokacjami, a nie dimension grinding połączone z utratą ekwipunku. W sumie szkoda, bo czekałem na tę grę dość długo.
Masz parę różnych lokacji gdzie masz różne eventy, innych przeciwników, misji. Surowce stracisz jak zginiesz, ale możesz wyjść z wyspy zabijając jedną grupkę stworów. Bronie i czary jeśli odblkujesz masz na zawsze
Rock 1/3 video tłumaczy na czym polegają rogaliki. "giniesz i prawie wszystko tracisz!!" Stary już byś zaczął w końcu recenzję bo mija 12 minuta a ja jeszcze praktycznie nic o tej grze nie wiem xd
Ty weź się może skup. W pierwszych dwóch minutach masz informacje o tym jaka to jest gra, jak jest przyjęta na steamie, o tym że w pierwszym kontakcie może być nieprzyjazna. Masz jasno wskazane jak została przedstawiona przez deweloperów i czym jest ten gatunek, bo nie każdy musi to wiedzieć. Od czwartej minuty masz już dokładny opis struktury gry, a gdzieś dalej wskazuję co wyróżnia akurat ten model rogalika, bo nie każda gra w tym gatunku ma te same mechanizmy.
@@RMaciaszek Pewnie, że nie każdy musi wiedzieć co to roguelike. Ale tacy co oglądają recki gier na yt to raczej jednak wiedzą xd Czekam w takim razie na twoją reckę jakiegoś FPS-a gdzie tłumaczysz połowę materiału, że się chodzi bohaterem w pierwszej osobie, celuje myszką i naciska spust na głowach wrogów "bo nie każdy przecież musi wiedzieć" :D
Bądźmy szczerzy, gra dobra ale nie trafiła czasowo w rynek...wcześniejsze Doom'y postawiły wysoko poprzeczkę, potem masa podobnych ale słabszych gier przyćmiła możliwość wybicia się dla Witchfire(bo rynek się przesycił średniakami), 5k w peaku a nowy Doom@witchkiller na horyzoncie.. W dodatku gra a od nudnego Ethana Cartera, a na promocjach za frytki były wszystkie Doom'y... kto niby miał to kupić?
"spodnie pełne napięcia"
ale pełne z przodu czy z tyłu xD
Dużo mówiłeś o tym, że robimy zbyt mały damage w walce, więc podrzucam małą podpowiedź: robiąc unik (kiedy nasz stamina jest pełna - tzn. ma ten dodatkowy segment) przy wrogach pojawiają się okrągłe punkty (w różnej ilości, zależnie od przeciwnika). Są one widoczne przez krótką chwilę i to właśnie w nie należy strzelać. Po odstrzeleniu ich wróg zostaje ogłuszony a będąc w tym stanie otrzymuje znacznie większe obrażenia. To bardzo ważna mechanika w Witchfire która znacząco ułatwia walki i pozwala oszczędzać ammo i likwidować przeciwników zdecydowanie szybciej. PS. jako osoba która nabiła w grze ponad 130h, wysłuchałem cały materiał uważnie i generalnie myślę że dobrze oddałeś klimat i otoczkę gry. Jedyne czego mi zabrakło to... czarny. W grze jest ich cała masa i stanowią szalenie istotny element gameplayu. Więc poza wzmianką że są, warto było poświęcić im ciut więcej czasu - omawiając to jak działają, jak współgrają ze sobą (a tak właśnie jest) itp. Generalnie gra jest naprawdę głęboka i szalenie przemyślana, jednak - tu się zgodzę - potrzeba czasu by wszystko to odkryć i opanować.
Ricky drogi, Twoje gadulstwo jest Twoim największym znakiem rozpoznawalnym, takie materiały gdzie ‚dajesz się ponieść’ są moim zdaniem najlepsze, więc może i lepiej że mikrofon postanowił się zepsuć ;).
Super seria, świetny materiał, pozdro!!!
Super że powstają takie gry, mniejsze studia mogą uratować branżę gier AAA.
Świetny analityczny materiał. Oglądam nawet gdy nie gram. Do tej pory widziałem takie tylko na anglojęzycznym TH-cam, aż w końcu wkroczył Rock. Tak trzymaj.
Sam gram w witchfire odkąd jest dostępny na steam, uważam że developerzy skupiają się na ważnych rzeczach jeśli chodzi o ten etap produkcji, ustawienie core gameplay , dodawanie nowych mechanik , bossów itp za to rzeczy kosmetyczne typu, przejrzystość interfejsu czy jakość wprowadzenia nowego gracza do świata gry zostawiają na razie na potem. Moim zdaniem to w 100% zrozumiałe i trzymam za nich kciuki jak najbardziej. Jeśli chodzi o udźwiękowienie moim zdaniem klimatycznie gra stoi w naprawdę potężnym miejscu, rzadko kiedy widzi się tak dobrze zarysowane darkfantasy, a co do broni muszę się nie zgodzić, każda z nich brzmi oryginalnie i potężnie na swój sposób - mam na myśli to że gdy korzystamy z broni na bieżąco ma ona rzeczywiście spłycone dźwięki, jednakże gdy uruchamiamy specjalne umiejętności często nadaje to dźwiękom broni dodatkowy bas i potężny wydźwięk co jeszcze bardziej nagradza umiejętne korzystanie z ich specjalnych umiejętności. Serce rośnie widząc że Polacy potrafią takie piękne rzeczy tworzyć a Witchfire ma szansę stać się czymś więcej niż tylko krzyżówką dooma i soulslikeów , wierzę że im się uda bo przez te kilka miesięcy, moim zdaniem, deweloperzy pokazali że wiedzą w jakim kierunku idą, oraz że rozumieją jak działa robienie gry w early accesie. Bardzo dobrze to opisali w poście na społeczności Steam. Wierzę w nich i widząc jaki progres zrobili do tej pory nie mam żadnych wątpliwości że im się uda zrobić coś pięknego!
Absolutnie się nie spodziewałem że porozmawiasz o tej grze, super widzieć jakieś bardziej niszowe tytuły omawiane przez ciebie, a nie tylko ciągle dramy związane z dużymi studiami, którymi polski yt jest jeszcze bardziej zalany niż zagraniczny bo mamy mniej twórców, a Witchfire to jest naprawde perełka. pozdro!
ja to się martwię, że zdążę zapomnieć o tej grze zanim ona wyjdzie w pełnej wersji ponieważ nie lubię grać w żadne wczesne dostępy.
Rokens radzi by dodać do obsw
Dwa razy wspominam żeby dodać do obserwowanych na steamie. Wtedy nie przegapisz :)
rock to jest jak w dd2
@@RMaciaszek Naliczyłem nawet 4 razy wspominek o tym
Gram w Witchfire już od wczesnych momentów kiedy wyszedł na EGS, obecnie zakupiłem go jeszcze raz na Steamie, w dużej mierze względy wygody. Gram dopiero od paru dni i nie poczyniłem jeszcze większego progresu, grinduję sobie drugą (a na wcześniejszych fazach developmentu pierwszą) mapę. Mogę jednak już powiedzieć że sama gra stała się już dużo mniej przykra do grania. Kiedyś ta gra sprawiała wrażenie nawet bardzo niesprawiedliwej w wielu momentach, z bardziej hardkorową progresją poziomu trudności. Calamities też zostały wyraźnie poprawione. Ogólnie widać oddanie twórców do tego by tworzyć coraz lepszą grę, a wręcz ludzie będący głową odpowiedzialnego studia, którzy też tworzyli jeszcze Painkillera pozostali w wielu aspektach dość oldschoolowi. W fantastycznym tego słowa znaczeniu, bo stan techniczny również wygląda bardzo dobrze. Można to porównać do tego jak wyglądał EA w przypadku Risk Of Rain 2 jeśli ktoś miał tą przyjemność. Na prawdę mam dobrą nadzieję dla tego co przyniosą następne aktualizacje.
Do do obrażeń które zadają bronie, gra jest nastawiona na to by nawet w przypadku broni długodystansowych była doza kontaktu między graczem a potworami. Gra wymaga bliższego kontaktu i wykorzystania go, po czym możemy zadawać pełne obrażenia z broni, wspomagać je dodatkowo żywiołami powiązanymi z czarami (a nawet czego sam jeszcze nie wypróbowałem później mieszanie tych żywiołów daje dodatkowe efekty). Ale oprócz tego ulepszanie broni daje znaczące poprawki do obrażeń, co chyba najbardziej jaskrawe jest dla mnie do tej pory w przypadku właśnie rewolweru Hunger, gdzie najpierw dostajemy silniejsze pociski po zadaniu obrażeń krytycznych, w następnym ulepszeniu ten efekt dodatkowo jest wzmacniany za każdy pocisk w bębenku który został wzmocniony. To już całkiem porządne obrażenia które pozwalają niektórych wrogów kasować na jeden strzał. Nie powiem niczego odkrywczego, ale trzeba po prostu korzystać ze wszystkich tych dobrodziejstw i walka zmienia się znacznie.
Jeszcze co do samego strachu i panowania nad chaosem, czasami dobrze jest wycofać się za jakąś ścianę by wykończyć miecznika w odosobnieniu albo w ogóle zrobić obejście od innej strony i spróbować tam podgryźć przeciwników.
Potężna ściana tekstu ale mam nadzieję że pomocna
Fajnie, fajnie, tylko dlaczego polska gra nie ma polskich napisów
Bo Polacy plują na polaków :)
Nie no to zasługuje aż na odwiedziny studia
Bo to kosztuje a małe studia hajsu nie mają :/
Bo gra się zmienia, i wraz z zmianami za każdym razem trzeba byłoby robić tłumaczenie. To wymaga dodatkowej, niepotrzebnej pracy. Gra na premierę ma mieć polską kinówkę.
Często w ea gry są tylko w jednym języku, a na premierę dochodzą inne. To oszczędza sporo pracy i czasu przy tworzeniu gry.
Po zobaczeniu twojej recenzji też się skusiłem i kupiłem gierkę, teraz świetnie się bawię, załatwiłem już pierwszego większego bosa dzięki za polecajke.
A mnie się bardzo podobała taka recenzja "na luzie".Fajnie się słuchało podczas sprzątania kuchni;).Wyczuwałem jakieś emocje ,a nie czytanie z kartki...,ale to moje zdanie.Pytanie z innej beczki - dodacie wasz podcast z widzami??Coś mi się przypomina ,że mówiliście,że w Świeta ,czy sylwka dodacie?Chyba,że pomyliłem;]Pozdrawiam Wszystkich.
dzień dobry Panie Remigiuszu wszystkiego dobrego pozdrawiam
Napaliłem się , kupiłem , pograłem i po trzech godzinach stwierdziłem , że gra ma potencjał , a ja wracam , do mojej kupki wstydu...
Też zakupiłem, nawet jestem na wysokim levelu, ale wolę poczekać na pełną wersję, by dalej w to grać. Gra ma te wady jakie wymieniłeś i moim zdaniem byłoby o wiele lepiej jakby to była zwykła gra singleplayer z historią, postaciami, dialogami i cutscenkami, jak wspomniany Bulletstorm (ciekawe czy kiedykolwiek zrobią Bulletstorm 2, bo jedynka zakończyła się na takim chamskim cliffhangerze).
Czemu nie ma live na Twitchu?
Bo by musiał grać w grę .A tak zrobi materiał z kilku skleconych ujęć ,opowie coś co przeczytał o grze w necie ubierając we własne słowa .O każdej grze jest bardzo podobny materiał który robi wrażenie jedynie na osobach które w recenzowaną grę nie nigdy grały.Klasyczne lanie wody w stylu : wczoraj grałem w grę dwie godziny trzydzieści jeden minut i czternaście sekund więc co nieco o grze mogę powiedzieć ,w grze masz różne rodzaje broni które powoduja różne rodzaje obrażeń,z pistoletu możemy strzelać z dystansu a mieczem walczyć wręcz w zwarciu ,mamy też zbroję która chroni nas przed otrzymywanymi obrażeniami ,możemy się skradać a możemy tez chodzić i biegać ,fajne jest to że jak zginiesz to odradzasz się a jak nie zginiesz to żyjesz,ważne jest żeby unikać ataków bo można odnieść obrażenia a obrażenia mogą spowodować śmierć a śmierć spowoduje że stracisz część ekwipunku a jak stracisz część ekwipunku to będziesz musiał go gdzieś znowu zdobyć ,bardzo ciekawą opcją w grze jest możliwość pokonania pewnego dystansu sprintem bo udaje się wówczas uniknąć niowygodnej walki.Na początku gry przeciwnicy są słabi ale w miarę jak zagłębiamy się w świat gry przeciwnicy stają się coraz bardziej wymagający i trzeba uważać żeby nie popełnić błędu bo gra karze nas za popełnione błędy śmiercią ..... itd.itd.itd.itp. i tak można opowiadać przez cały dzień a pod podobny tekst można podstawić dowolną gre .
rok temu już chyba można było grać
Gra wydaje się ciekawa, ale bardzo kłuje w oczy brak języka polskiego w grze zrobionej i wydanej przez Polaków. Wiadomo, że w tych czasach angielski raczej każdy ogarnia, a gra nie zdaje się mieć za dużo tekstu. Mimo wszystko jednak wypadałoby ją przetłumaczyć. Na pewno nie są to ani duże koszta, ani jakoś szczególnie dużo pracy. Nie rozumiem takich decyzji...
Ciekawa gra, fajnie się zapowiada. Wiadomo czy wyjdzie też na konsole i kiedy?
Z tego mówią jakoś w 2025 roku, ale nie wiadomo kiedy w 25
Dobrze, że obejrzałem twój film i już wiem, że na 100% nie zagram, bo taki układ szybko by mi się znudził, wydawało mi się, że będzie to eksploracja połączona z ciekawą fabułą, nowymi lokacjami, a nie dimension grinding połączone z utratą ekwipunku. W sumie szkoda, bo czekałem na tę grę dość długo.
Masz parę różnych lokacji gdzie masz różne eventy, innych przeciwników, misji. Surowce stracisz jak zginiesz, ale możesz wyjść z wyspy zabijając jedną grupkę stworów. Bronie i czary jeśli odblkujesz masz na zawsze
Widać inspiracje Destiny :)
Karol Krok powinien być zadowolony
W grę nie grałem.. z samego filmu mnie bardziej rozgrywka przypomina grę „Painkiller”.. nie wiem dlaczego ale takie moje pierwsze skojarzenie..
Może dlatego że zajmuje się tą grą to samo studio i ta sama osoba jest dyrektorem projektu
to nie może być sprawiedliwa opinia, bo to jest early acces
Dzień dobry wieczór.
Tytuł jak w manifestach komunistycznych 😂
Wiedźma ogień
Rock 1/3 video tłumaczy na czym polegają rogaliki. "giniesz i prawie wszystko tracisz!!" Stary już byś zaczął w końcu recenzję bo mija 12 minuta a ja jeszcze praktycznie nic o tej grze nie wiem xd
Ty weź się może skup. W pierwszych dwóch minutach masz informacje o tym jaka to jest gra, jak jest przyjęta na steamie, o tym że w pierwszym kontakcie może być nieprzyjazna. Masz jasno wskazane jak została przedstawiona przez deweloperów i czym jest ten gatunek, bo nie każdy musi to wiedzieć. Od czwartej minuty masz już dokładny opis struktury gry, a gdzieś dalej wskazuję co wyróżnia akurat ten model rogalika, bo nie każda gra w tym gatunku ma te same mechanizmy.
@@RMaciaszek Pewnie, że nie każdy musi wiedzieć co to roguelike. Ale tacy co oglądają recki gier na yt to raczej jednak wiedzą xd Czekam w takim razie na twoją reckę jakiegoś FPS-a gdzie tłumaczysz połowę materiału, że się chodzi bohaterem w pierwszej osobie, celuje myszką i naciska spust na głowach wrogów "bo nie każdy przecież musi wiedzieć" :D
Mylisz się. Nie każdy kto ogląda recenzje gier to zagorzały fan gier
Bądźmy szczerzy, gra dobra ale nie trafiła czasowo w rynek...wcześniejsze Doom'y postawiły wysoko poprzeczkę, potem masa podobnych ale słabszych gier przyćmiła możliwość wybicia się dla Witchfire(bo rynek się przesycił średniakami), 5k w peaku a nowy Doom@witchkiller na horyzoncie.. W dodatku gra a od nudnego Ethana Cartera, a na promocjach za frytki były wszystkie Doom'y... kto niby miał to kupić?
Urocza opinia.
Ale lejesz wodę Rick
Moja ulubiona seria ludologiczna.
slabo nic nowego co roku kopiuj wklej i z 5 gier wyglada tak samo