Что мне ещё нравится даже в минимальном отыгрыше ранения - ты даёшь противнику понять, что удар, который он нанёс, ты засчитал как попадание. Часто бывают спорные моменты - удар через блок, скользящие и прочее. Поэтому лично мне удобна такая коммуникация с оппонентом. Ну и не выбивает из игры, в отличие от проговаривания вслух.
Применял похожую, но более простую систему на своей игре по пиратам. По конечностям первое ранение шло как легкое и не отыгрывалось, второе по конечностям или первое в корпус - тяжелое ранение. В случае получения легкой раны можно было продолжить бой или убежать, но в течении определенного времени после выхода из эпизода нужно было получить помощь медика. Тяжелое ранение выводит из боя тут же, и если минимальная помощь сразу после боя не оказана и персонаж просто брошен, по завершению эпизода он умирал. Еще тяжраненного можно добить. Сама по себе система работает неплохо для поединков и небольших групповых стычек, но начинает работать хуже в массовых и строевых боях. И с ней плохо вяжутся доспехи. Но все же, так мне нравится больше, чем хитовка. Особенно не люблю когда хитов сильно много.
Вариант с учётом прочности доспехов и мощности оружия в наших краях был популярен в 90-е: красиво, реалистично и так далее. Но сложновато. Уже лет 20 не слышал, чтобы такое использовалось. С другой стороны, акценты на играх сильно сместились. В 1998 году участвовал в подготовке игры (участвовал в написании правил -- вычитка и прочее, но в МГ не входил) и там как раз система классов оружия и доспехов использовалась. В целом, показала себя неплохо, но не сказать, что была сильно лучше простого добавления хитов за счёт брони, а вот сложности точно добавляла, потому что, если стремиться сделать достоверную физическую модель, а именно это и пытаются сделать такими способами, то тут же вылезают недостатки уже этой модели и... В общем, совершенство недостижимо, а суть -- в моделировании вероятности зарезать бронемишку коротким ножиком: если у тебя хватает мастерства сострогать все хиты с бронированного противника, не получив мечом по "голому" телу, значит и в более реалистичной модели хватит мастерства засунуть нож в щель между пластинами.
Играем постоянно на без хитовке, где у всех два хита, но доспехи не пробивается. "Убить" "тяжа" в полном комплекте(кираса, защита рук/голени, шлем, кольч и тд) можно было либо древковым (они пробивали доспехи) либо в подмышки и не защищенные зоны.
Очень интересно было узнать за систему повреждений, однако, к сожалению, в наших реалиях она возможна лишь на малых проектах с ориентацией не на боевку (не там, где защет нее можно победить или добиться главных целей в игре). Ибо никто не хочет проигрывать из за потерянных секунд на красивый отыграш ранения, когда можно в ответ напихать. Да и многие ролевики не могут вовремя понять когда они уже умерли, не то что ранены, да ещё и как именно. А жаль. Это хороший подход, хорошая система, но у нас это может быть только на малое количество и с подбором каждого игрока (типа этот будет это играть). В ином случае не получиться.
Тут всё зависит от типа игры и конкретной ситуации. Сомневаюсь, что в массовом побоище кто-то что-то будет отыгрывать, потому что противник даже не будет смотреть - ударил и побежал дальше, а вот если максимальные столкновения - 5 на 5 - это уже имеет смысл. Ну и просто обязательно для поединков или близких к ним столкновениях.
В моё время, попадание в руку, её отрубало напрочь. Рука прячется за спину. И вот здесь уже вступает опыт владения оружием обеими руками. Попадание по ноге, та же песня, либо встаёшь на колено, либо... прыгай на одной ноге. Голова - труп! С корпусом, было сложнее. Почему то на турнирах, одного удара было достаточно. На играх, по-моему 2 хита вешали на корпус. Но везде и всегда было по разному.
Мне кажется, граница необходимости отыгрыша, кроме ограничений в подвижности, проходит там, где вместо отдельных персонажей сражаться начинают "статистические боевые единицы". То есть если игрок изображает не всем известного копейщика и пьяницу, грозу кабаков Джона Одноглазого, а, по сути, десяток каких-то копейщиков, что-то играть смысла нет, потому что в ход идёт статистика. Более того, зачастую это напрямую прописывается в правилах и во время массового боя на игрока навешивается какое-то дикое количество хитов именно для моделирования, что это десяток, а не один только его десятник. А вот когда десяток перебили и на ногах остался только тот самый Одноглазый, тогда да. То есть если это не кабацкая драка или поединок, а вышли на войну.
Про "бесхитовые" системы. Описания отыгрыша ранений я видел, начиная с самых первых моих игр. Собственно, могу поискать правила по своей первой игры ещё 1992 года -- там, кажется, это тоже было. Причём, боёвка была вполне себе хитовой. То есть любая система где СЧИТАЮТ удары -- хитовая. Единственный вариант именно бесхитовой боёвки я описал в ответе на один из комментариев. Это была анатомическая система на турнире и последствия каждого удара оценивал судья. Всё остальное -- навороты поверх системы хитов, включая описанную мною систему КД/КУ.
Такой вопрос. На канале несколько раз говорится о прокачке, как это выглядит на игре? Ну, нельзя же перед боем говорить что-то вроде "знаешь, мой меч вообще-то зачарован, так что он наносит не 1, а целых 2 урона"?
есть много разных механик, например, все знают что меч наносит 1 хит и если на мече красная лента значит он прокачан и наносит 2 хита. Таким образом зачарованние как бы видно всем игрокам)
@@roleherald, делают ещё проще, хотя это и несколько портит антуражность: на всё оружие наносятся метки. Это могут быть чипы, которые можно просто ободрать с оружия побеждённого, это могут быть полосы яркой изоленты по числу снимаемых хитов или класса оружия. Всё сразу видно и не требует согласования. Если удар нанесён в спину и игрок не знает, чем именно, считается, что удар нанесён максимальным доступным оружием в ситуации или, если это неожиданное нападение, то максимальным на полигоне оружием.
очень интересно! тоже думаю замутить что то подобное - но про корсаров и на швертботах с пушками th-cam.com/video/phNXaqi3FiE/w-d-xo.html а есть ли видео о протэктированном оружии и как реализуется с ним боевка?
спасибо) есть цикл видео про боевку на ПО и не только, th-cam.com/video/Eo2iodMgAwI/w-d-xo.html&t= по сути все сказанное касается лбово вида вооружение. Чем боевка на ПО отличается от боевки на других материалах еще будет видео
Реалистичнее, но для больших проектов просто не реально такое отслеживать, ни игрокам, ни мастерам. К тому же есть игры с упором на "маневры" и спортивное состязание. Там такой вариант лишь во вред. Потому только звучит лучше.)
@@ВладиславЛогойда-м9ш, собственно, про это было в ролике. Зависит от типа игры и, пожалуй, от ситуации: на дуэли отыгрывать просто обязательно, при нападении благородных разбойников на путника -- тоже, а вот в свалках больше 5 на 5 -- уже не имеет смысла, потому что ни смотреть, ни отыгрывать времени нет, пока количество бойцов не сократится до приемлемого. Потому что до этого момента это бой не отдельных личностей, а среднестатистических боевых единиц.
@@ВладиславЛогойда-м9ш а если каждый игрок будет отслеживать себя сам и только себя? наверное будут читеры, хотя и это зависит от менталитета всей группы, но как механика для проектов не с упором на "маневры" то хорошо использовать
@@andreyhenneberg2488 в чем-то согласен, но как тоже было сказано в видео, надо чтоб правила были одни для всех, мастера должны диктовать что или отыгрывать раны и тд всем или это только по желанию
@@okmediagroup1669, естественно, что одни для всех игроков, но не одни для всех ситуаций. Я именно это имел в виду. В одной ситуации - толпой задорно ломиться стека на стенку, когда ты -- не гроза кабаков Одноглазый Джон, а некая проекция десятка, которым командует этот Джон, в другой -- лично участвовать в кабацкой драке или в формальном и очень официальном поединке чести. И стоит помнить, что красиво умирать посреди драки просто опасно как для себя, так и для тех, кто может о тебя споткнуться. Относительно недавно было где-то обсуждение фильма про Древний Рим. Так вот, там был такой момент: в фильме есть стремена, а в настоящем Риме в описываемые времена стремян ещё не знали. Можно сколько угодно и совершенно обоснованно ругать фильм за анахронизмы и прочие косяки, но единственной причиной ругаться по поводу стремян было отсутствие в титрах уведомления, что съёмочная группа в курсе, что стремян тогда в Риме не было, но актёров жалко, потому что стремена потому и ввели, что с ними с лошади падать стали реже.
Сколько видел на украинских играх, убитых персонажей... Львиная доля игроков, получив смертельную рану, вообще не отыгрывает смерть, а просто резко переходит в режим "вне игры", ну и дальше просто весело/грустно сидит, дожидаясь итогов
Зависит от ситуации: если это свалка, то это оптимальное поведение, чтобы не затоптали, а если бой хотя бы как-то напоминает "дуэль" миньонов с анжуйцами из "Графини де Монсоро", то отыгрывать надо, потому что есть перед кем, время на это имеется и ситуация, в целом, обязывает.
Что мне ещё нравится даже в минимальном отыгрыше ранения - ты даёшь противнику понять, что удар, который он нанёс, ты засчитал как попадание. Часто бывают спорные моменты - удар через блок, скользящие и прочее. Поэтому лично мне удобна такая коммуникация с оппонентом. Ну и не выбивает из игры, в отличие от проговаривания вслух.
Применял похожую, но более простую систему на своей игре по пиратам. По конечностям первое ранение шло как легкое и не отыгрывалось, второе по конечностям или первое в корпус - тяжелое ранение. В случае получения легкой раны можно было продолжить бой или убежать, но в течении определенного времени после выхода из эпизода нужно было получить помощь медика. Тяжелое ранение выводит из боя тут же, и если минимальная помощь сразу после боя не оказана и персонаж просто брошен, по завершению эпизода он умирал. Еще тяжраненного можно добить. Сама по себе система работает неплохо для поединков и небольших групповых стычек, но начинает работать хуже в массовых и строевых боях. И с ней плохо вяжутся доспехи. Но все же, так мне нравится больше, чем хитовка. Особенно не люблю когда хитов сильно много.
Я опять на превьюхе, ура)
Вариант с учётом прочности доспехов и мощности оружия в наших краях был популярен в 90-е: красиво, реалистично и так далее. Но сложновато. Уже лет 20 не слышал, чтобы такое использовалось. С другой стороны, акценты на играх сильно сместились. В 1998 году участвовал в подготовке игры (участвовал в написании правил -- вычитка и прочее, но в МГ не входил) и там как раз система классов оружия и доспехов использовалась. В целом, показала себя неплохо, но не сказать, что была сильно лучше простого добавления хитов за счёт брони, а вот сложности точно добавляла, потому что, если стремиться сделать достоверную физическую модель, а именно это и пытаются сделать такими способами, то тут же вылезают недостатки уже этой модели и... В общем, совершенство недостижимо, а суть -- в моделировании вероятности зарезать бронемишку коротким ножиком: если у тебя хватает мастерства сострогать все хиты с бронированного противника, не получив мечом по "голому" телу, значит и в более реалистичной модели хватит мастерства засунуть нож в щель между пластинами.
Любопытная система, но, по-моему ,её сложнее отследить игроку чем хиты
Играем постоянно на без хитовке, где у всех два хита, но доспехи не пробивается. "Убить" "тяжа" в полном комплекте(кираса, защита рук/голени, шлем, кольч и тд) можно было либо древковым (они пробивали доспехи) либо в подмышки и не защищенные зоны.
Таких тяжей было всего два на полигоне.
Очень интересно было узнать за систему повреждений, однако, к сожалению, в наших реалиях она возможна лишь на малых проектах с ориентацией не на боевку (не там, где защет нее можно победить или добиться главных целей в игре). Ибо никто не хочет проигрывать из за потерянных секунд на красивый отыграш ранения, когда можно в ответ напихать. Да и многие ролевики не могут вовремя понять когда они уже умерли, не то что ранены, да ещё и как именно. А жаль. Это хороший подход, хорошая система, но у нас это может быть только на малое количество и с подбором каждого игрока (типа этот будет это играть). В ином случае не получиться.
Согласен что это больше для небольших проектов, тут и опыт запада показывает что на играх 5к - 8к человек все равно хитовка используется
Тут всё зависит от типа игры и конкретной ситуации. Сомневаюсь, что в массовом побоище кто-то что-то будет отыгрывать, потому что противник даже не будет смотреть - ударил и побежал дальше, а вот если максимальные столкновения - 5 на 5 - это уже имеет смысл. Ну и просто обязательно для поединков или близких к ним столкновениях.
В моё время, попадание в руку, её отрубало напрочь. Рука прячется за спину. И вот здесь уже вступает опыт владения оружием обеими руками. Попадание по ноге, та же песня, либо встаёшь на колено, либо... прыгай на одной ноге. Голова - труп! С корпусом, было сложнее. Почему то на турнирах, одного удара было достаточно. На играх, по-моему 2 хита вешали на корпус. Но везде и всегда было по разному.
1:17 меч выглядит реально неплохо
Мда... Это не суровый олдскул обмотанный синей изолентой)
@@ВладиславЛогойда-м9ш, у меня был ещё круче: я обошёлся без изоленты.
Мне кажется, граница необходимости отыгрыша, кроме ограничений в подвижности, проходит там, где вместо отдельных персонажей сражаться начинают "статистические боевые единицы". То есть если игрок изображает не всем известного копейщика и пьяницу, грозу кабаков Джона Одноглазого, а, по сути, десяток каких-то копейщиков, что-то играть смысла нет, потому что в ход идёт статистика. Более того, зачастую это напрямую прописывается в правилах и во время массового боя на игрока навешивается какое-то дикое количество хитов именно для моделирования, что это десяток, а не один только его десятник. А вот когда десяток перебили и на ногах остался только тот самый Одноглазый, тогда да. То есть если это не кабацкая драка или поединок, а вышли на войну.
Про "бесхитовые" системы. Описания отыгрыша ранений я видел, начиная с самых первых моих игр. Собственно, могу поискать правила по своей первой игры ещё 1992 года -- там, кажется, это тоже было. Причём, боёвка была вполне себе хитовой. То есть любая система где СЧИТАЮТ удары -- хитовая. Единственный вариант именно бесхитовой боёвки я описал в ответе на один из комментариев. Это была анатомическая система на турнире и последствия каждого удара оценивал судья. Всё остальное -- навороты поверх системы хитов, включая описанную мною систему КД/КУ.
Продолжай тему боевки )) жду новых видео
Как думаешь, что лучше: деревянный меч или обычный?
Следующее видео "ответы на вопросы" ))
Такой вопрос. На канале несколько раз говорится о прокачке, как это выглядит на игре? Ну, нельзя же перед боем говорить что-то вроде "знаешь, мой меч вообще-то зачарован, так что он наносит не 1, а целых 2 урона"?
Ну на играх чаще всего работает практика озвучивания совершенного. В том числе озвучивание урона при попадании "-2 хита!"
А ещё, чаще всего в правилах присутствуют списки возможных способностей с описанием. Так например ты попал мечем по игроку, а он тебе "уворот!"
@@ВладиславЛогойда-м9ш Понял, спасибо.
есть много разных механик, например, все знают что меч наносит 1 хит и если на мече красная лента значит он прокачан и наносит 2 хита. Таким образом зачарованние как бы видно всем игрокам)
@@roleherald, делают ещё проще, хотя это и несколько портит антуражность: на всё оружие наносятся метки. Это могут быть чипы, которые можно просто ободрать с оружия побеждённого, это могут быть полосы яркой изоленты по числу снимаемых хитов или класса оружия. Всё сразу видно и не требует согласования. Если удар нанесён в спину и игрок не знает, чем именно, считается, что удар нанесён максимальным доступным оружием в ситуации или, если это неожиданное нападение, то максимальным на полигоне оружием.
А можно парировать в ларп играх ? как в "dark souls "
конечно
Нужно)
очень интересно! тоже думаю замутить что то подобное - но про корсаров и на швертботах с пушками th-cam.com/video/phNXaqi3FiE/w-d-xo.html а есть ли видео о протэктированном оружии и как реализуется с ним боевка?
спасибо)
есть цикл видео про боевку на ПО и не только, th-cam.com/video/Eo2iodMgAwI/w-d-xo.html&t=
по сути все сказанное касается лбово вида вооружение. Чем боевка на ПО отличается от боевки на других материалах еще будет видео
Как драца Магу в срожении
Про это будет еще видео))
Звучит лучше чем хитовка
Реалистичнее, но для больших проектов просто не реально такое отслеживать, ни игрокам, ни мастерам. К тому же есть игры с упором на "маневры" и спортивное состязание. Там такой вариант лишь во вред. Потому только звучит лучше.)
@@ВладиславЛогойда-м9ш, собственно, про это было в ролике. Зависит от типа игры и, пожалуй, от ситуации: на дуэли отыгрывать просто обязательно, при нападении благородных разбойников на путника -- тоже, а вот в свалках больше 5 на 5 -- уже не имеет смысла, потому что ни смотреть, ни отыгрывать времени нет, пока количество бойцов не сократится до приемлемого. Потому что до этого момента это бой не отдельных личностей, а среднестатистических боевых единиц.
@@ВладиславЛогойда-м9ш а если каждый игрок будет отслеживать себя сам и только себя? наверное будут читеры, хотя и это зависит от менталитета всей группы, но как механика для проектов не с упором на "маневры" то хорошо использовать
@@andreyhenneberg2488 в чем-то согласен, но как тоже было сказано в видео, надо чтоб правила были одни для всех, мастера должны диктовать что или отыгрывать раны и тд всем или это только по желанию
@@okmediagroup1669, естественно, что одни для всех игроков, но не одни для всех ситуаций. Я именно это имел в виду. В одной ситуации - толпой задорно ломиться стека на стенку, когда ты -- не гроза кабаков Одноглазый Джон, а некая проекция десятка, которым командует этот Джон, в другой -- лично участвовать в кабацкой драке или в формальном и очень официальном поединке чести. И стоит помнить, что красиво умирать посреди драки просто опасно как для себя, так и для тех, кто может о тебя споткнуться.
Относительно недавно было где-то обсуждение фильма про Древний Рим. Так вот, там был такой момент: в фильме есть стремена, а в настоящем Риме в описываемые времена стремян ещё не знали. Можно сколько угодно и совершенно обоснованно ругать фильм за анахронизмы и прочие косяки, но единственной причиной ругаться по поводу стремян было отсутствие в титрах уведомления, что съёмочная группа в курсе, что стремян тогда в Риме не было, но актёров жалко, потому что стремена потому и ввели, что с ними с лошади падать стали реже.
Сколько видел на украинских играх, убитых персонажей... Львиная доля игроков, получив смертельную рану, вообще не отыгрывает смерть, а просто резко переходит в режим "вне игры", ну и дальше просто весело/грустно сидит, дожидаясь итогов
грустно
Что поделать, не все могут сразу выключить адреналин и включить игрока в себе (даже если он есть). ;)
Зависит от ситуации: если это свалка, то это оптимальное поведение, чтобы не затоптали, а если бой хотя бы как-то напоминает "дуэль" миньонов с анжуйцами из "Графини де Монсоро", то отыгрывать надо, потому что есть перед кем, время на это имеется и ситуация, в целом, обязывает.
Согласен