Бесхитовая БОЕВКА на LARP играх | Система повреждений

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 15 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 46

  • @olexiygrachov948
    @olexiygrachov948 4 ปีที่แล้ว +14

    Что мне ещё нравится даже в минимальном отыгрыше ранения - ты даёшь противнику понять, что удар, который он нанёс, ты засчитал как попадание. Часто бывают спорные моменты - удар через блок, скользящие и прочее. Поэтому лично мне удобна такая коммуникация с оппонентом. Ну и не выбивает из игры, в отличие от проговаривания вслух.

  • @rometsvv
    @rometsvv 4 ปีที่แล้ว +2

    Применял похожую, но более простую систему на своей игре по пиратам. По конечностям первое ранение шло как легкое и не отыгрывалось, второе по конечностям или первое в корпус - тяжелое ранение. В случае получения легкой раны можно было продолжить бой или убежать, но в течении определенного времени после выхода из эпизода нужно было получить помощь медика. Тяжелое ранение выводит из боя тут же, и если минимальная помощь сразу после боя не оказана и персонаж просто брошен, по завершению эпизода он умирал. Еще тяжраненного можно добить. Сама по себе система работает неплохо для поединков и небольших групповых стычек, но начинает работать хуже в массовых и строевых боях. И с ней плохо вяжутся доспехи. Но все же, так мне нравится больше, чем хитовка. Особенно не люблю когда хитов сильно много.

  • @kuzmychmaksym3843
    @kuzmychmaksym3843 4 ปีที่แล้ว +2

    Я опять на превьюхе, ура)

  • @andreyhenneberg2488
    @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว +1

    Вариант с учётом прочности доспехов и мощности оружия в наших краях был популярен в 90-е: красиво, реалистично и так далее. Но сложновато. Уже лет 20 не слышал, чтобы такое использовалось. С другой стороны, акценты на играх сильно сместились. В 1998 году участвовал в подготовке игры (участвовал в написании правил -- вычитка и прочее, но в МГ не входил) и там как раз система классов оружия и доспехов использовалась. В целом, показала себя неплохо, но не сказать, что была сильно лучше простого добавления хитов за счёт брони, а вот сложности точно добавляла, потому что, если стремиться сделать достоверную физическую модель, а именно это и пытаются сделать такими способами, то тут же вылезают недостатки уже этой модели и... В общем, совершенство недостижимо, а суть -- в моделировании вероятности зарезать бронемишку коротким ножиком: если у тебя хватает мастерства сострогать все хиты с бронированного противника, не получив мечом по "голому" телу, значит и в более реалистичной модели хватит мастерства засунуть нож в щель между пластинами.

  • @sekirashop
    @sekirashop 4 ปีที่แล้ว +4

    Любопытная система, но, по-моему ,её сложнее отследить игроку чем хиты

  • @alfredoldridge6776
    @alfredoldridge6776 4 ปีที่แล้ว +2

    Играем постоянно на без хитовке, где у всех два хита, но доспехи не пробивается. "Убить" "тяжа" в полном комплекте(кираса, защита рук/голени, шлем, кольч и тд) можно было либо древковым (они пробивали доспехи) либо в подмышки и не защищенные зоны.

    • @alfredoldridge6776
      @alfredoldridge6776 4 ปีที่แล้ว

      Таких тяжей было всего два на полигоне.

  • @ВладиславЛогойда-м9ш
    @ВладиславЛогойда-м9ш 4 ปีที่แล้ว +8

    Очень интересно было узнать за систему повреждений, однако, к сожалению, в наших реалиях она возможна лишь на малых проектах с ориентацией не на боевку (не там, где защет нее можно победить или добиться главных целей в игре). Ибо никто не хочет проигрывать из за потерянных секунд на красивый отыграш ранения, когда можно в ответ напихать. Да и многие ролевики не могут вовремя понять когда они уже умерли, не то что ранены, да ещё и как именно. А жаль. Это хороший подход, хорошая система, но у нас это может быть только на малое количество и с подбором каждого игрока (типа этот будет это играть). В ином случае не получиться.

    • @roleherald
      @roleherald  4 ปีที่แล้ว

      Согласен что это больше для небольших проектов, тут и опыт запада показывает что на играх 5к - 8к человек все равно хитовка используется

    • @andreyhenneberg2488
      @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว

      Тут всё зависит от типа игры и конкретной ситуации. Сомневаюсь, что в массовом побоище кто-то что-то будет отыгрывать, потому что противник даже не будет смотреть - ударил и побежал дальше, а вот если максимальные столкновения - 5 на 5 - это уже имеет смысл. Ну и просто обязательно для поединков или близких к ним столкновениях.

  • @E.S.Voytkevich
    @E.S.Voytkevich ปีที่แล้ว

    В моё время, попадание в руку, её отрубало напрочь. Рука прячется за спину. И вот здесь уже вступает опыт владения оружием обеими руками. Попадание по ноге, та же песня, либо встаёшь на колено, либо... прыгай на одной ноге. Голова - труп! С корпусом, было сложнее. Почему то на турнирах, одного удара было достаточно. На играх, по-моему 2 хита вешали на корпус. Но везде и всегда было по разному.

  • @Владимир-ы8г4э
    @Владимир-ы8г4э 4 ปีที่แล้ว +2

    1:17 меч выглядит реально неплохо

    • @ВладиславЛогойда-м9ш
      @ВладиславЛогойда-м9ш 4 ปีที่แล้ว +1

      Мда... Это не суровый олдскул обмотанный синей изолентой)

    • @andreyhenneberg2488
      @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว +1

      ​@@ВладиславЛогойда-м9ш, у меня был ещё круче: я обошёлся без изоленты.

  • @andreyhenneberg2488
    @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว

    Мне кажется, граница необходимости отыгрыша, кроме ограничений в подвижности, проходит там, где вместо отдельных персонажей сражаться начинают "статистические боевые единицы". То есть если игрок изображает не всем известного копейщика и пьяницу, грозу кабаков Джона Одноглазого, а, по сути, десяток каких-то копейщиков, что-то играть смысла нет, потому что в ход идёт статистика. Более того, зачастую это напрямую прописывается в правилах и во время массового боя на игрока навешивается какое-то дикое количество хитов именно для моделирования, что это десяток, а не один только его десятник. А вот когда десяток перебили и на ногах остался только тот самый Одноглазый, тогда да. То есть если это не кабацкая драка или поединок, а вышли на войну.

  • @andreyhenneberg2488
    @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว

    Про "бесхитовые" системы. Описания отыгрыша ранений я видел, начиная с самых первых моих игр. Собственно, могу поискать правила по своей первой игры ещё 1992 года -- там, кажется, это тоже было. Причём, боёвка была вполне себе хитовой. То есть любая система где СЧИТАЮТ удары -- хитовая. Единственный вариант именно бесхитовой боёвки я описал в ответе на один из комментариев. Это была анатомическая система на турнире и последствия каждого удара оценивал судья. Всё остальное -- навороты поверх системы хитов, включая описанную мною систему КД/КУ.

  • @Владимир-ы8г4э
    @Владимир-ы8г4э 4 ปีที่แล้ว

    Продолжай тему боевки )) жду новых видео

  • @ДаниилЛивинцев-э5щ
    @ДаниилЛивинцев-э5щ 2 ปีที่แล้ว +1

    Как думаешь, что лучше: деревянный меч или обычный?

  • @LARPherald
    @LARPherald 4 ปีที่แล้ว +2

    Следующее видео "ответы на вопросы" ))

  • @flicker1
    @flicker1 4 ปีที่แล้ว +2

    Такой вопрос. На канале несколько раз говорится о прокачке, как это выглядит на игре? Ну, нельзя же перед боем говорить что-то вроде "знаешь, мой меч вообще-то зачарован, так что он наносит не 1, а целых 2 урона"?

    • @ВладиславЛогойда-м9ш
      @ВладиславЛогойда-м9ш 4 ปีที่แล้ว

      Ну на играх чаще всего работает практика озвучивания совершенного. В том числе озвучивание урона при попадании "-2 хита!"

    • @ВладиславЛогойда-м9ш
      @ВладиславЛогойда-м9ш 4 ปีที่แล้ว

      А ещё, чаще всего в правилах присутствуют списки возможных способностей с описанием. Так например ты попал мечем по игроку, а он тебе "уворот!"

    • @flicker1
      @flicker1 4 ปีที่แล้ว

      @@ВладиславЛогойда-м9ш Понял, спасибо.

    • @roleherald
      @roleherald  4 ปีที่แล้ว +2

      есть много разных механик, например, все знают что меч наносит 1 хит и если на мече красная лента значит он прокачан и наносит 2 хита. Таким образом зачарованние как бы видно всем игрокам)

    • @andreyhenneberg2488
      @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว

      ​@@roleherald, делают ещё проще, хотя это и несколько портит антуражность: на всё оружие наносятся метки. Это могут быть чипы, которые можно просто ободрать с оружия побеждённого, это могут быть полосы яркой изоленты по числу снимаемых хитов или класса оружия. Всё сразу видно и не требует согласования. Если удар нанесён в спину и игрок не знает, чем именно, считается, что удар нанесён максимальным доступным оружием в ситуации или, если это неожиданное нападение, то максимальным на полигоне оружием.

  • @СергейДавыденко-м2д
    @СергейДавыденко-м2д 4 ปีที่แล้ว +2

    А можно парировать в ларп играх ? как в "dark souls "

  • @FlightWatTerra
    @FlightWatTerra 3 ปีที่แล้ว +1

    очень интересно! тоже думаю замутить что то подобное - но про корсаров и на швертботах с пушками th-cam.com/video/phNXaqi3FiE/w-d-xo.html а есть ли видео о протэктированном оружии и как реализуется с ним боевка?

    • @roleherald
      @roleherald  3 ปีที่แล้ว

      спасибо)
      есть цикл видео про боевку на ПО и не только, th-cam.com/video/Eo2iodMgAwI/w-d-xo.html&t=
      по сути все сказанное касается лбово вида вооружение. Чем боевка на ПО отличается от боевки на других материалах еще будет видео

  • @АлексейЯрошук-л8з
    @АлексейЯрошук-л8з 3 ปีที่แล้ว

    Как драца Магу в срожении

    • @roleherald
      @roleherald  3 ปีที่แล้ว

      Про это будет еще видео))

  • @okmediagroup1669
    @okmediagroup1669 4 ปีที่แล้ว

    Звучит лучше чем хитовка

    • @ВладиславЛогойда-м9ш
      @ВладиславЛогойда-м9ш 4 ปีที่แล้ว

      Реалистичнее, но для больших проектов просто не реально такое отслеживать, ни игрокам, ни мастерам. К тому же есть игры с упором на "маневры" и спортивное состязание. Там такой вариант лишь во вред. Потому только звучит лучше.)

    • @andreyhenneberg2488
      @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว

      @@ВладиславЛогойда-м9ш, собственно, про это было в ролике. Зависит от типа игры и, пожалуй, от ситуации: на дуэли отыгрывать просто обязательно, при нападении благородных разбойников на путника -- тоже, а вот в свалках больше 5 на 5 -- уже не имеет смысла, потому что ни смотреть, ни отыгрывать времени нет, пока количество бойцов не сократится до приемлемого. Потому что до этого момента это бой не отдельных личностей, а среднестатистических боевых единиц.

    • @okmediagroup1669
      @okmediagroup1669 4 ปีที่แล้ว

      @@ВладиславЛогойда-м9ш а если каждый игрок будет отслеживать себя сам и только себя? наверное будут читеры, хотя и это зависит от менталитета всей группы, но как механика для проектов не с упором на "маневры" то хорошо использовать

    • @okmediagroup1669
      @okmediagroup1669 4 ปีที่แล้ว

      @@andreyhenneberg2488 в чем-то согласен, но как тоже было сказано в видео, надо чтоб правила были одни для всех, мастера должны диктовать что или отыгрывать раны и тд всем или это только по желанию

    • @andreyhenneberg2488
      @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว

      ​@@okmediagroup1669, естественно, что одни для всех игроков, но не одни для всех ситуаций. Я именно это имел в виду. В одной ситуации - толпой задорно ломиться стека на стенку, когда ты -- не гроза кабаков Одноглазый Джон, а некая проекция десятка, которым командует этот Джон, в другой -- лично участвовать в кабацкой драке или в формальном и очень официальном поединке чести. И стоит помнить, что красиво умирать посреди драки просто опасно как для себя, так и для тех, кто может о тебя споткнуться.
      Относительно недавно было где-то обсуждение фильма про Древний Рим. Так вот, там был такой момент: в фильме есть стремена, а в настоящем Риме в описываемые времена стремян ещё не знали. Можно сколько угодно и совершенно обоснованно ругать фильм за анахронизмы и прочие косяки, но единственной причиной ругаться по поводу стремян было отсутствие в титрах уведомления, что съёмочная группа в курсе, что стремян тогда в Риме не было, но актёров жалко, потому что стремена потому и ввели, что с ними с лошади падать стали реже.

  • @AntonZhytnykov
    @AntonZhytnykov 4 ปีที่แล้ว

    Сколько видел на украинских играх, убитых персонажей... Львиная доля игроков, получив смертельную рану, вообще не отыгрывает смерть, а просто резко переходит в режим "вне игры", ну и дальше просто весело/грустно сидит, дожидаясь итогов

    • @Тамплиер-у1з
      @Тамплиер-у1з 4 ปีที่แล้ว

      грустно

    • @ВладиславЛогойда-м9ш
      @ВладиславЛогойда-м9ш 4 ปีที่แล้ว +1

      Что поделать, не все могут сразу выключить адреналин и включить игрока в себе (даже если он есть). ;)

    • @andreyhenneberg2488
      @andreyhenneberg2488 4 ปีที่แล้ว +1

      Зависит от ситуации: если это свалка, то это оптимальное поведение, чтобы не затоптали, а если бой хотя бы как-то напоминает "дуэль" миньонов с анжуйцами из "Графини де Монсоро", то отыгрывать надо, потому что есть перед кем, время на это имеется и ситуация, в целом, обязывает.

    • @AntonZhytnykov
      @AntonZhytnykov 4 ปีที่แล้ว

      Согласен