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やること減らすな理論は、単キャラで見ると破綻するけどゲーム全体で見ると強すぎるキャラからは何かしら出来ること減らさないと他のキャラの出来ることが少なくなってしまう、という考え方も出来そうだなとふと思った。まあ結局は調整班のセンス次第ですよね。
❤❤❤
ルークはしゃがみ中パンチ弱くしたほうがしなきゃいけない事が増えて楽しくなるんじゃないかな…
これは確かにあるかもしれない多種多様の強技が揃いまくってるのにしゃが中が全ての場面で解決しちゃうせいでそれだけ振ってればいいキャラになっちゃってるねスト5のときの中足一生擦ってるキャミィとかもそんな感じだった
+フレームは流石にやってるから±0ぐらいが丁度いい気がするまだ強いかもしれないから-1とかでもいいかもしんない
次のシーズンのルーク、しゃが中は弱体化してましたよ
これはほんとそう。選択式のSAとか、一つが飛び抜けて強すぎて強キャラみたいになってると他を選択するのが舐めプみたいになっちゃうので、そこを調整すれば結果やる事増える
立川さんがよしなまさんへの指導でレジェンド以下のルーク使いはしゃが中で運ゲーしてるだけって言ってたのが凄くしっくり来た
やる事減らすな論は、大まかな方針としては同意できるけど「それも時と場合によるだろ」という考えは持っておきたい対戦ゲームのバランス調整で全てのユーザーが100%納得することはそもそもあり得ないし、その中でなるべく多くの人に支持されるラインを模索するしかない何か一つの格言や定石に従えば失敗しないのなら、各メーカーこんなに調整に苦労してない
GGSTから格ゲー始めてソルの6P壁バウンドが無くなったの、コンボ覚え直さないといけないから大変ではあったでも「これ明らかヤバいやろ…」って感じだったし納得もしてますねなお6P地上通常ヒットが吹っ飛びから立ち食らいまで変わっても尚強いと感じる模様
別ゲーになるけどジョジョASBRなんかでもなんか「なんでそんなひどいことするんです?」っていう調整とかで葬式ムードになってたりするのでマジで「調整のセンス」に尽きるんだなとヤベー奴のヤベー奴を調整して「並み」にしたとして「他の並みのキャラが何故か一緒にナーフ喰らって結局変わらない」ってのが一番ヤバい気はする
まぁ、キャラゲーとしては使えるキャラが多い点は結構凄いと思う。最上位と上位のキャラ差がスト6のJPとザンギくらい離れていて、最上位と最下位がSAゲージ回収率3倍のJP VS 常にバーンアウト中でコマンド技も禁止されたマノン くらいの差はあるけど、何だかんだで半分以上はゲームとして遊べるキャラってのはいい。ストリートファイターなんてキャラ差はあるけど何とか出来るってなったの、スト5からだし
クソキャラ列伝のパワーレンジャーの回でも少し調整の話があったけど「開発陣がこういうゲームにしたい」っていうビジョンあってそれに沿った形なら一定以上の納得が得られると思うのよね。それを貫くのが難しいと言えばその通りなんだけど…
確定反撃が少ないのがスト6の良いところだと思うので、確反増やして技が気軽に触れないゲームになるのは嫌だという気持ちが強い・・・技をガードさせてドライブ削るのも大事なゲームだし、どちらかと言えばスカったときの隙を増やすとかの方がいい
今回アムネジアも補正強くしたけどできることはそのままだしケンの柔道も一応できるけど離れるので逆に選択が増えてる感じだしルークの中pも判定弱くしてそれ1つでは無理になりそうだしカプコンちゃんとしてるなと思った
今のスト6位プレー人口がいる北斗の拳、前提がぶっ飛んでて大好き
一月後、そこには1/10になってスッキリした北斗君が
楽しそう!で入ってきたストリーマーやVTuberの子らの顔は暗くなり、心は濁り、「北斗やらないんですか?」のコメントは無視、2回目が来たら即ブロ…とかになるな
リュウは電刃錬気を一時強化にして戦うキャラにして欲しい。電刃錬気発動→特定必殺技を撃つまで、一定秒数(弱中強で変化)通常技ヒット・ガード時のフレームに上方修正を掛ける。(感電させてる体で)みたいな感じで、強化中の限定コンボや固めで押していくキャラとか面白そう。
電気が本体みたいなキャラになりそうでわろたでもまあ電気のリュウ、炎のケンみたいな棲み分けも面白そう
これもうずっと言われてんのに未だにストック出来ない52fなのなんなの😢
俺もうリュウ使うの辛いよ、一生プラチナだよ😢
個人的には弱い(らしい)からって理由で使われないキャラが減るといいなあと思いますつっても有利不利あるとはいえ腕あってもキャラ差のせいで全く戦えないなんてことはないんで今の時点でもそこまでは悪くないですよね、不満ってか味変ほしいは当然ありますけど調整すること自体もバクチ感あるかも
アムネジアは補正きつくして吹き飛び角度をキツめにしてコンボ選択を厳しくするのがいいと思う
共通で弾を撃っている時はDゲージの回復を遅くするとかの調整が個人的には欲しい
ふつーにMR回してるだけだから,プロの人たちと違ってあんまり調整の影響ないけど調整来る前のざわざわした感じとパッチノート見るのは正直好き
格ゲーの調整は普通のオンラインゲームと違って強いキャラのできる事を減らして行かないと調整重ねるたびにヤバいことになっていくのを経験で知ってるからガッツリナーフでできる事を減らして代わりに尖った部分を強化してそれに特化したキャラとしての調整が必要JPなら遠距離強い代わりに近距離をちゃんと判定や発生とかを弱くするとかザンギなんかは近距離も強く無いのに遠距離も弱いから近距離強化するとか弾抜けバニ付けて近距離に入りやすくするとか本田は近接技やコンボ全般強化する代わりにケツと頭突きを初心者が対応できるようドライブ削り減らすとか
アッパーアッパーのその先に待ってるのは差し合いしか醍醐味がなくなるとんでもないシビアなゲームになるで
それはインフレさせた場合ね
末期のブレイブルーとかそういうゲームになってたイメージ。出来ることが多いやつがひたすら強い。
リュウ使っててガチガチにスト6やってるわけじゃないけど、やっぱ強くないキャラ使ってる身としては年一調整は長すぎるかなナーフはまあ年一でいいと思うけど強化調整は頻度上げてくれないと、強化調整が微妙だったときめっちゃ萎える
ODアムネジアは個性かもしれないけどあいつ個性何個あんねん
DJの提案とかもそうだけど、むずいけど強いは個人的に許せるし健全だと思う
かぷこん<JP 操作難易度 高
みんな調整について言ってるけど、バランス良くて楽しめる調整めっちゃ難そう
弱体して欲しい技はいっぱいあるけどそれはそれとして、本当に調整一回ならそれで一年遊べるぐらいしっかり変更して欲しいよね(言うのは簡単
JPは始動何にせよ結局コンボで画面端運んでヴィーハト設置されるだけで相手キャラがほぼ何もできなくなって一方的にDゲージ大幅回復できちゃうのが一番の問題よなそこにラヴーシュカも相まって1キャラだけDゲージ10本位あるように感じるODアムネジアに補正付けようがそこにメス入れん限りJPの本質的な強さは何も変わらないと思う
これはプレイしてる人の意見やな
ヴィーハトはサーチだけでも消せって思う。設置時にいた場所にうつ。それか、必ず前方に発射する。それだけでだいぶ違うやろあとラヴーシュカは、上下択は消せ。
逆に弱いとされてるキャラの底上げも難しいんだろうな。カプコン頑張れ!
ブレイブルーのヴァルケンハインが新しいバージョンになるたびにやること減るし弱くなるしで詰まんなくなってブレイブルーやめちゃったの思い出した
GBVSとかいうやり過ぎナーフの前例があるせいでナーフには敏感になりすぎている近距離の固め全員弱くしました!端コン火力全員下げました!中央火力全員減らしました!新キャラのベリアルは全部できるぞー!!!とかいう地獄に誰がついてくるねん
やる事減らすはつまらないって言われるけど、他より明らかに選択肢多いキャラが減らされるのはそりゃしょうがないなって思っちゃうな
人まで叩くのやめろはホントにそう。スマブラで何度も見た
スマブラは動画の低評価まで行っててやばかった
キャラの個性を強くする調整がいい一人で何でもできるのがよくない
じゃあアムネジア強くして10割コンボにしようか
@@novem6327 コメント読みなよー
強化にせよ弱体化にせよ、それを施行した結果平等になったとしても、ゲームが面白くなるかとは別問題なのが難しい
JPとルークは、火力、差し合い、弾、対空、起き上がり無敵技とか、全てを持ちすぎてるんですよね😗
正直初期の調整は、弱体化するんじゃなくて、弱いとされてるキャラを強くして差をなくす方がいいと思う。
3:35 ここのトライアルのくだり、本当その通りだと思うたとえば、半年に一回ペースで大きい調整が入って、その都度覚え直しとかマジでめんどくさい以前やってたNHKの100カメを観る感じ、バランス調整面は力入れているなという印象をうけたヲシゲを始めとしたバランス調整班ほんまありがとうな
強いキャラがヘイト集めてナーフを求められるのは全然良いけど、ナーフを求める声の中に「最弱キャラになるまでナーフしろ」って意見度々見かけるけど意味わからない。絶対に面白くない。
北斗とかサードとかは、今やってる人たちはそれが大好きだから続けてるわけで、その人たちが遊んでるところはそりゃ楽しく見えますよね
スト6の微調整はあれど大きな調整なしでCPT終了まで走り切ったのはほんとに凄いことだと思う調整班よくやったよってどぐらさんにもっと言って欲しいくらい調整は1年ごとにしますは自信と覚悟の表れだと思うんですよねそれはそれとして調整アプデはもっと感覚短くしてほしいけどw
プレイヤー批判というかトップ層のキャラ使いの「いやあの下位キャラ下位はないって!なんならきついから!」みたいな個人的意見が「政治」というおもちゃになって飛び火しまくってるのはある。ここらへんにカプコンが左右されないことを祈るしかない。
政治というか、プレイヤーの意見に耳を傾けはすると思うけど、カプコンはその意見が妥当かどうかデータで判断出来るんだから政治だけでナーフしたりアッパーしたりなんて流石にしないと思うけどね。それってスト6っていう金脈をドブに捨てるようなもんだし
いうてスト6は他格ゲーに比べると、下のキャラでも十分に戦えるレベルで攻めが強いゲーム性なのが良いどぐらの言うJPインパクトコンボは確かにヤバいが下手な調整するぐらいなら火力だけ弄って欲しい
ダメージ補正があるんだからドライブゲージ減少補正もあっていいと思う
北斗を見てプレイヤー数が大正義に思えるって一体なにが見えてるんだ…私の知らない世界の話だな
例のゲーセンの動画全盛期の2012年くらいで既に「人いねえ」ってなってますからね
さすがに全盛期の話でしょ
@@いちごカルパス動画勢人気はあったけどプレイ人口は過疎だぞ
生駒進次郎「おもんない調整はおもんないと思います」
すごい好き
こく語に対抗したどぐ語待望しています
おぼろげながら浮かんできたんです……ディゲンヌという言葉が
@@mti6894 そんなん沈めとけ
@@UhoGoodguyAmazingその返し好きすぎるwww
できるだけ相手が上手いと思えるように求められる技術の難易度を上げる調整が欲しい
最弱でも叩かれるキャラもいるんだよな…
アッパー調整にして欲しいって人いるけどそうするとワンコンボの火力が上がって駆け引きの回数が減ったり、強技の押し付け合いになったりで大味なゲームになっちゃうよ。とりあえず本田にキレてる人たちはあまりそういう事言うもんじゃないと思うわ。
COUNTER!COUNTER!COUNTER!ドラゴンインストール!KO!
スマブラSPがそんな感じよな
なんでインフレ前提なんだろ
「できること減らすな」って、「1つも減らすな」って意味じゃなくて「めっちゃいろんな部分に関わる箇所の調整ですごい数のできることを減らすのをやめてくれ」って意味じゃないのかだからこそできることが大きくは減らなくてかつ理不尽な部分になりがちな、火力や判定のでかさの調整がいいよね、みたいなのを言いたい時に「できること減らすな」って言うのかと思ってた例えばアムネジアに補正つけろとかルークの2中Pのやられ判定でかくするとか全体増やす(有利F等は別問題)とか、ルークのJ大Pの判定小さくするとか、そういうやつ
アッパー調整でバランス取れば良い理論もあるけど主にカードゲームでこの世の終わりみたいなインフレを何度も見てきたからこそ言うけど、マジでインフレ調整って焼畑農業。ゲームの基盤もプレイヤーの脳も破壊する
インフレしないと新しいカード売れないから単純に塩梅の問題だと思う。いつかは飽きられる。
アッパー調整がインフレ調整にすり替わっているな
前verまで繋がっていたコンボを繋がらなくするみたいなのは触る面白さが減るのと覚え直す面倒さで人が減るダメージを減らすとかリスクリターン比で他の選択肢にも目が出てくる「やれることを増やす弱体化」がベスト
でかい調整は年1でいいけど、年1調整のあと1~2か月で微修正入れていいよ。そっちのがでかい調整の時に冒険もしやすいやろ。
???「ザンギ使いは~」
個人的にはJPみたいな尖ってる(はず)キャラは尖ってる弱さ与えたらいいと思う。例えば2強P対空と空投げ消せば相当苦しいでしょ。でもそこってJPの楽しむ部分じゃないと思うからピーキーなキャラになっていいと思うんだけどな。今は万能なのが基本でプラス超強いになってる感じがある。
対空が難しいじゃなくてできないキャラになるのは流石に
だから調整間隔を短くしてくれたら自キャラが弱体調整されても短期間なら次に期待して頑張ろうってなるのよ1年間同じ環境で研鑽を積み続けるのってそのスパンに慣れた格ゲープレイヤーかプロじゃないと無理だし普通はモチベが持たない廃人との差がつきすぎて新規が入ってこないいつもの格ゲーにしないためにもティア表が毎回変わるくらい環境リセットしまくってほしい
アムネジア投げ無敵消さなくていいけどザンギのSA3だけは投げれるようにした方がいい
アムネジア次のシーズンからはめっちゃ補正かかりますよ
@@game-contosyoui補正かかってもやられた方はたまったもんじゃないけどな
GBVSRのニーアシスゼタジークランス辺りは調整前(若干調整入ってますが)にどぐらさんにも触ってみといて欲しいですね…2Bのデジタルフィギュアのチェックも含めて
まあ結局自キャラは弱くするなって話でしか無いですからねこの話題新環境くるたび強くなったキャラ渡り歩いていくのが正解ではあるんですが人はつぎ込んだ時間に未練を感じてしまうものなんでしょうそれが嫌なら毎日政治を頑張るそれしかない
コンボ中にインパクトが2回入ってDゲージたくさん削れるっていうのはおもろいと思うけどJPが持ってるのはあかんやろザンギとか相手BOしても何も起きないキャラが持ってるとかでいいでしょ
11:06 逆択最強ゲーミングだな
新手のスタンド使いからフレンド申請届くのは草
調整やらキャラの強弱で話題に上がることがないキンバリー…
完成されたキャラ(ポジティブな表現
ほら、強弱のちょうど真ん中やから
伏字サムネ系統でここまで伏せた意味を考えさせる伏字は初めて
格ゲーとは少し違うかもだけどアーケードのディシディアがキャラの尖った部分削る大規模調整して失敗した印象あるね
どんな調整であれナーフは多かれ少かれ萎えちゃうなかと言ってアッパー調整だとゲーム壊れるし相当難しいんだろうね
初期バージョンどころかいろんなゲームの最終バージョンと比べてもスト6はかなりバランスいいほうだと思うわ最上位と最下位が戦ってもどうにもなんね~!ってならないのだいぶすごい
実際次キンバリーとかブランカあたりの中堅キャラとかリュウジェイミーマノンみたいな下位キャラが強化されて環境キャラになったら鬼ほど叩くもんな
尖っている部分は個性だからそこは残すべき〜みたいな話する人ちょこちょこいるけれどビー玉みたいなキャラとウニみたいなキャラいるから仕方ない。
あるガンダムゲーが、最上位キャラに下方きたのに、周りも下がったのと調整が下手だったので、なぜか下方後により最上位キャラがさらに勝率上昇、というのが何回かありまして……。調整ってやっぱセンスなんだなと。
あのゲームは最下層キャラに新武装与える代わりに1番の強みを消して最下層から最下位に叩き落とすゲームじゃないか。まぁ、LOLよりマシだけど。あまりにも弱すぎて、200キャラがいて1万人中6人くらいしか使ってないレベルのキャラまで落ちて、その一部の猛者だけがそのキャラを最大勝率にした結果、弱体化された宇宙ワンちゃんとか、弱いキャラを弱くした結果、公式日本語訳が「このキャラは弱いので深海に沈めます」みたいな感じの弱体報告した海の藻屑がいるゲーム。ちなみにスクエニのLovaとかいうゲームで、自分達でクソ弱いキャラ出していてチームゲーなのに弱いキャラ使ってたからBANします。あなたは相手のチートにより蹂躙されたプレイヤーですが、チートがいる戦場にマッチングしたので連帯責任でBANします。とかいうスクエニにはセンス以前の悪行がある
ガンダムの最上位〜上位って基本から壊れてることが多いから、ガッツリ下げないと変わらないんよね
スト5も最後ら辺のベガ、ダルシムとかもそんなもんじゃない?
ダメージを下げても当たり方が何も変わらない調整はほとんど意味ないのはあの運営は何回やったら覚えるのか
@@darby6059ガンダムで一番腹立つ場面って意味不明な曲がり方したミサイルやアシストに引っかかった時だと思ってるから誘導や銃口補正をナーフしろって毎回思うよな特にクロブ以降のクソ武装共
メルブラの二回壁にぶつけたら拾えなくなるみたいに一回インパクト当てたらコンボ中は二回目からスカるみたいなのはダメなんだろうか
やれることを減らす調整じゃなくて、やらなきゃいけないことを増やす調整がいいんじゃないですか。ODアムネジアとかまさにそういうのだと思います
CPT現地のエド追加バージョンで調整も入ってたぽいですね。アムネジアはダメージ補正が強くなってたみたいね
アムネジアは個人的にはいい調整だと思いますが、動画内でどぐらさんは「2番目に安直な調整」という話でしたね
というかJPはそもそも立ち回りクッソ強い上に武器攻撃により一方勝ちしやすいカウンターやパニカン取られにくいとかいう、マジで守りと攻撃性能バカ高いから、全体的に火力下げて欲しい。春麗はゲージ回収下げればいいし、ルークは通常攻撃をリュウの領域まで落としてやればいい。
投げを読んだ時の高リターンという体験を壊さなくて安心したよ
@@褐色キャラ愛好家ケンは投げ周りがマイルドに調整されているしDJはジョスクールかラッシュナーフされてそう。ガイル、キャミー辺りがどうなっているか気になるね
ダメージ半分ぐらいになってたね。持続も少なくなっててさすがに弱い技になってる
ODアムネジアで投げ取れなくするのはJP側に投げ読み用の行動をさせるつまりしなきゃいけないことが多くなって良い調整なのでは現実的に火力を減らすだけは「出来ること」自体が問題である場合に実はそんなに弱体化にならないこともありますし(アムネジアがそうであるかは別として)
CC見てるとJPやルークなんかの強キャラって言われてるキャラも別に盤石に勝ってるわけじゃないように見えるしそんな調整いるかなあって思う強い人が使ってれば強いってだけなような
トップTierが6人ぐらいで横並び、中堅、弱キャラもやり込みでワンチャンあるみたいなのが理想だけどまあ無理っすよね…
鉄拳8が割とそんな感じのバランスな気がするんだよな強いキャラ多すぎてユーザーから文句出てるけど俺はあのゲームの味付け凄い好きなんだよな
スト6も今大体そうじゃ無い?JPがちょい頭抜けてるくらいで
@@Sie-e6h 書いといて何ですけどたしかにそうかもっす…カプコンカップでもダルシム、リュウ、ザンギが頑張ってるそうですし本当に良い調整なのかも
@@ぽくぽーく頑張ってるっていうか苦しそうにしてたね
普通に人が物凄く頑張っているだけダルシム使いの息苦しそう感はすごい
ルークは屈中Pもそうだけどジャンプ攻撃の判定がイカれてるのを調整して欲しい…通常対空ほぼ負けます
強い技は使う側は強ければ強いほど楽しいけど、相手する側は強ければ強いほど不快になるという問題がな結局相手する人のほうが多いからプレイヤーの意見取り入れていったら弱体化されていくわな
個性出せば出すほど調整むずいに決まってる
強キャラで散々楽しんだんだからそれは我慢しろよって思う
いつも言ってること納得できるけど、この「弱体化しながら選択肢増やす」ってのは矛盾せずできるんじゃないかと思う。あくまで「最弱にしながら」ではないですからね。6ルークのしゃが中がよくやり玉に挙げられるけど、これはローリスクハイリターンノーコストの超強い技で「強すぎてやること(ある意味)減っている」とも考えられます。で、このしゃが中の硬直が伸びて弱体化したときに他にコンボ始動用の技や牽制用の技の出番は相対的に増えて戦術も展開も対応もバリエーションが広がるじゃないですかこれはよく聞く〇〇弱くなったからできること増えるおもちゃ頂戴よっていう話とも違うんでアレですけど、単純な弱体オンリーでもこういう風にやることの種類増やすことはできることもあるでしょ。特殊例過ぎてあんま意味ないって気もしますが
JPがネタで言われてるみたいなこのキャラは遠距離が強い代わりに近距離が強いです。みたいなのは近距離を弱くしてやれること減らして調整しろよってのはわかるけど、今まで最強だったキャラが全てを弱くされて圧倒的最弱になるみたいなアホな調整結構見てきてるから弱体調整は駄目って言う人多いのかね
強キャラ弱くして弱キャラちょっと強くしてなんなら弱くなった部分もあって結果やること減った強キャラが引き続き強キャラみたいなんなるとおもんないかなぁ
これは凄い分かるな結局ナーフだけじゃ全く解決にはならなくて中堅以下を環境入りさせない限り弱くなった強キャラがただ使っててつまらなくなっただけの調整で終わるからな
やれること減らす調整って受けて側も練習した対策の動きなくなる場合あるから結果お互いがつまんなくなるまである
出来る事が多すぎるキャラを他のキャラと同じくらいにしたり、一つの強すぎる技が他の技の上位互換になって他の技が使われなくなってる状況を無くして選択肢を増やすのは良いと思うけどね。
強いから使ってて叩かれるのはまだ我慢できる。好きなキャラだから使ってるのに叩かれるのは我慢できない。
個性消すってことはそのキャラであることないってことだしな、極論何でもできる1キャラでゲームやれってことになるし
キャラ性能自体よりモダンの技配置まともにする方頑張って欲しいわモュウのねりちゃぎとか絶対上げ突きに変えた方が全人類喜ぶしモンギの下中とアシ中がどっちも下中Pなのとか意味不明すぎる 下中は中足にした方が面白いでしょ
一番おもんない調整は体力を上げましたor下げました確実に強くなるor弱くなるけど誰でも考えつく安直なアイデア
初期バージョンでここまで調整したスタッフを信じよう
出来ること減らすのは確かに良いとは言えないけど、出来ちゃダメな事を出来なくする調整なら誰もが納得でしょそもそも出来ること減るとつまんなくなるって言ってるのは使ってる人だけで出来る事減らされるのが嫌なだけっしょ
ラヴーシュカはガード困難(パリィしてね)が意図通りに機能してないんだからナーフは正当よね
❌ナーフ調整がおもんない⭕️おもんない調整にナーフが多い(仕方ない)良いナーフもあればクソみたいなアッパーもあるからねぇ…
CRカップ「北斗の拳」の開催はいつですか?
遊戯王やってた身からするとアッパー調整はやめた方が良いインフレ加速して大変な事になる…
ユリアンの無敵消せたんだし思い切って調整してほしいな
無敵消してやれること減らした結果誰にも使われなくなってるのがキンバリーですけど?
アッ...
新規とかエンジョイ勢からするとJPは強くてもいいけど格闘ゲームなのに謎のビームを撃ちまくってそれが強いってのがヘイトの大部分な気がする
ギルティとかみたいにこっちも無茶苦茶出来るゲームならともかくこっちは徒手空拳しか使えないのにビーム打ちまくってくるのがなまあギルティでも銃パンパンされたらムカつくんやが
ナーフもアッパーも必要ではある大体の場合やり過ぎるからおもんなくなる
スト5の調整良かったから割と信頼している
一年調整無しで通したのにナーフエディション来たらガン萎えどころじゃない。大事な場面だし本当にちゃんとやってほしい
スマブラみたいに弾のゲージ削り抑えれば結構良くなる気がしてるんだけど実際どうなんやろか
マノン使ってたらはよ調整しろは、どぐにゃんに親しみしか感じない
冷静に考えて妥当な調整であったとしても、おもちゃ貰えずにただ弱体化されるとめっちゃつまんなく感じてしまうんよな。
異様に弱体調整嫌う人らたまにいるけどアッパーだけで調整してたら大味なゲームになるって分かって欲しい弱体っていうからマイナスイメージあるけど実態としては健全化なのよ
個人的にはナーフとバフはどちらも行うべきと思うけどアッパー調整が良くないと書いている人はアッパー調整ではなくインフレ調整が前提になっている
試合時間が短すぎたんやから仕方ない
極論バランス調整なんていうのはゲーム寿命の延命措置でしかないわけだから楽しさ(強さ)を削ったところで延命にはならないかといって強すぎるものを放置しているのもゲーム寿命を縮めるから痛し痒し
性能強いキャラを使っておいてネガり散らかしてるの見ると流石に「強キャラ“使い”さぁ…」ってなるよ
雑魚のくせにわざわざ弱いキャラ使って他のキャラに文句言ってるの見るとさすが「弱キャラ"苦労自慢チンパン"さぁ...」ってなるよ
@@ヤマツカミ-r9q エアプヤマツカミくんさもしかして強いキャラ使ってネガってんの?顔真っ赤で反論しちゃってwww 同類やんけ(笑)
@@ヤマツカミ-r9qわざわざ言葉強くして噛み付いてるあたり効いてそうでいいね
@@user-xh2hp3lq7f 🤓「効いてそうでいいね」
マイルド化が絶対ダメとは言わんけど失敗例がいつぞやのGBVSだよね
やること減らすな理論は、単キャラで見ると破綻するけどゲーム全体で見ると強すぎるキャラからは何かしら出来ること減らさないと他のキャラの出来ることが少なくなってしまう、という考え方も出来そうだなとふと思った。
まあ結局は調整班のセンス次第ですよね。
❤❤❤
ルークはしゃがみ中パンチ弱くしたほうがしなきゃいけない事が増えて楽しくなるんじゃないかな…
これは確かにあるかもしれない
多種多様の強技が揃いまくってるのにしゃが中が全ての場面で解決しちゃうせいでそれだけ振ってればいいキャラになっちゃってるね
スト5のときの中足一生擦ってるキャミィとかもそんな感じだった
+フレームは流石にやってるから±0ぐらいが丁度いい気がする
まだ強いかもしれないから-1とかでもいいかもしんない
次のシーズンのルーク、しゃが中は弱体化してましたよ
これはほんとそう。選択式のSAとか、一つが飛び抜けて強すぎて強キャラみたいになってると他を選択するのが舐めプみたいになっちゃうので、そこを調整すれば結果やる事増える
立川さんがよしなまさんへの指導でレジェンド以下のルーク使いはしゃが中で運ゲーしてるだけって言ってたのが凄くしっくり来た
やる事減らすな論は、大まかな方針としては同意できるけど「それも時と場合によるだろ」という考えは持っておきたい
対戦ゲームのバランス調整で全てのユーザーが100%納得することはそもそもあり得ないし、その中でなるべく多くの人に支持されるラインを模索するしかない
何か一つの格言や定石に従えば失敗しないのなら、各メーカーこんなに調整に苦労してない
GGSTから格ゲー始めてソルの6P壁バウンドが無くなったの、コンボ覚え直さないといけないから大変ではあった
でも「これ明らかヤバいやろ…」って感じだったし納得もしてますね
なお6P地上通常ヒットが吹っ飛びから立ち食らいまで変わっても尚強いと感じる模様
別ゲーになるけどジョジョASBRなんかでもなんか「なんでそんなひどいことするんです?」っていう調整とかで葬式ムードになってたりするのでマジで「調整のセンス」に尽きるんだなと
ヤベー奴のヤベー奴を調整して「並み」にしたとして「他の並みのキャラが何故か一緒にナーフ喰らって結局変わらない」ってのが一番ヤバい気はする
まぁ、キャラゲーとしては使えるキャラが多い点は結構凄いと思う。最上位と上位のキャラ差がスト6のJPとザンギくらい離れていて、最上位と最下位がSAゲージ回収率3倍のJP VS 常にバーンアウト中でコマンド技も禁止されたマノン くらいの差はあるけど、何だかんだで半分以上はゲームとして遊べるキャラってのはいい。
ストリートファイターなんてキャラ差はあるけど何とか出来るってなったの、スト5からだし
クソキャラ列伝のパワーレンジャーの回でも少し調整の話があったけど
「開発陣がこういうゲームにしたい」っていうビジョンあってそれに沿った形なら
一定以上の納得が得られると思うのよね。それを貫くのが難しいと言えばその通りなんだけど…
確定反撃が少ないのがスト6の良いところだと思うので、確反増やして技が気軽に触れないゲームになるのは嫌だという気持ちが強い・・・
技をガードさせてドライブ削るのも大事なゲームだし、どちらかと言えばスカったときの隙を増やすとかの方がいい
今回アムネジアも補正強くしたけどできることはそのままだしケンの柔道も一応できるけど離れるので逆に選択が増えてる感じだしルークの中pも判定弱くしてそれ1つでは無理になりそうだしカプコンちゃんとしてるなと思った
今のスト6位プレー人口がいる北斗の拳、前提がぶっ飛んでて大好き
一月後、そこには1/10になってスッキリした北斗君が
楽しそう!で入ってきたストリーマーやVTuberの子らの顔は暗くなり、心は濁り、「北斗やらないんですか?」のコメントは無視、2回目が来たら即ブロ…とかになるな
リュウは電刃錬気を一時強化にして戦うキャラにして欲しい。
電刃錬気発動→特定必殺技を撃つまで、一定秒数(弱中強で変化)通常技ヒット・ガード時のフレームに上方修正を掛ける。(感電させてる体で)
みたいな感じで、強化中の限定コンボや固めで押していくキャラとか面白そう。
電気が本体みたいなキャラになりそうでわろた
でもまあ電気のリュウ、炎のケンみたいな棲み分けも面白そう
これもうずっと言われてんのに未だにストック出来ない52fなのなんなの😢
俺もうリュウ使うの辛いよ、一生プラチナだよ😢
個人的には弱い(らしい)からって理由で使われないキャラが減るといいなあと思います
つっても有利不利あるとはいえ腕あってもキャラ差のせいで全く戦えないなんてことはないんで今の時点でもそこまでは悪くないですよね、不満ってか味変ほしいは当然ありますけど調整すること自体もバクチ感あるかも
アムネジアは補正きつくして吹き飛び角度をキツめにしてコンボ選択を厳しくするのがいいと思う
共通で弾を撃っている時はDゲージの回復を遅くするとかの調整が個人的には欲しい
ふつーにMR回してるだけだから,プロの人たちと違ってあんまり調整の影響ないけど
調整来る前のざわざわした感じとパッチノート見るのは正直好き
格ゲーの調整は普通のオンラインゲームと違って強いキャラのできる事を減らして行かないと
調整重ねるたびにヤバいことになっていくのを経験で知ってるからガッツリナーフでできる事を減らして代わりに尖った部分を強化してそれに特化したキャラとしての調整が必要
JPなら遠距離強い代わりに近距離をちゃんと判定や発生とかを弱くするとか
ザンギなんかは近距離も強く無いのに遠距離も弱いから近距離強化するとか弾抜けバニ付けて近距離に入りやすくするとか
本田は近接技やコンボ全般強化する代わりにケツと頭突きを初心者が対応できるようドライブ削り減らすとか
アッパーアッパーのその先に待ってるのは差し合いしか醍醐味がなくなるとんでもないシビアなゲームになるで
それはインフレさせた場合ね
末期のブレイブルーとかそういうゲームになってたイメージ。
出来ることが多いやつがひたすら強い。
リュウ使っててガチガチにスト6やってるわけじゃないけど、やっぱ強くないキャラ使ってる身としては年一調整は長すぎるかな
ナーフはまあ年一でいいと思うけど強化調整は頻度上げてくれないと、強化調整が微妙だったときめっちゃ萎える
ODアムネジアは個性かもしれないけどあいつ個性何個あんねん
DJの提案とかもそうだけど、むずいけど強いは個人的に許せるし健全だと思う
かぷこん<JP 操作難易度 高
みんな調整について言ってるけど、バランス良くて楽しめる調整めっちゃ難そう
弱体して欲しい技はいっぱいあるけどそれはそれとして、本当に調整一回ならそれで一年遊べるぐらいしっかり変更して欲しいよね(言うのは簡単
JPは始動何にせよ結局コンボで画面端運んでヴィーハト設置されるだけで相手キャラがほぼ何もできなくなって一方的にDゲージ大幅回復できちゃうのが一番の問題よな
そこにラヴーシュカも相まって1キャラだけDゲージ10本位あるように感じる
ODアムネジアに補正付けようがそこにメス入れん限りJPの本質的な強さは何も変わらないと思う
これはプレイしてる人の意見やな
ヴィーハトはサーチだけでも消せって思う。設置時にいた場所にうつ。それか、必ず前方に発射する。それだけでだいぶ違うやろ
あとラヴーシュカは、上下択は消せ。
逆に弱いとされてるキャラの底上げも難しいんだろうな。カプコン頑張れ!
ブレイブルーのヴァルケンハインが新しいバージョンになるたびにやること減るし弱くなるしで詰まんなくなってブレイブルーやめちゃったの思い出した
GBVSとかいうやり過ぎナーフの前例があるせいでナーフには敏感になりすぎている
近距離の固め全員弱くしました!
端コン火力全員下げました!
中央火力全員減らしました!
新キャラのベリアルは全部できるぞー!!!
とかいう地獄に誰がついてくるねん
やる事減らすはつまらないって言われるけど、他より明らかに選択肢多いキャラが減らされるのはそりゃしょうがないなって思っちゃうな
人まで叩くのやめろはホントにそう。スマブラで何度も見た
スマブラは動画の低評価まで行っててやばかった
キャラの個性を強くする調整がいい
一人で何でもできるのがよくない
じゃあアムネジア強くして10割コンボにしようか
@@novem6327 コメント読みなよー
強化にせよ弱体化にせよ、それを施行した結果平等になったとしても、ゲームが面白くなるかとは別問題なのが難しい
JPとルークは、火力、差し合い、弾、対空、起き上がり無敵技とか、全てを持ちすぎてるんですよね😗
正直初期の調整は、弱体化するんじゃなくて、弱いとされてるキャラを強くして差をなくす方がいいと思う。
3:35 ここのトライアルのくだり、本当その通りだと思う
たとえば、半年に一回ペースで大きい調整が入って、その都度覚え直しとかマジでめんどくさい
以前やってたNHKの100カメを観る感じ、バランス調整面は力入れているなという印象をうけた
ヲシゲを始めとしたバランス調整班ほんまありがとうな
強いキャラがヘイト集めてナーフを求められるのは全然良いけど、ナーフを求める声の中に「最弱キャラになるまでナーフしろ」って意見度々見かけるけど意味わからない。絶対に面白くない。
北斗とかサードとかは、今やってる人たちはそれが大好きだから続けてるわけで、その人たちが遊んでるところはそりゃ楽しく見えますよね
スト6の微調整はあれど大きな調整なしでCPT終了まで走り切ったのはほんとに凄いことだと思う
調整班よくやったよってどぐらさんにもっと言って欲しいくらい
調整は1年ごとにしますは自信と覚悟の表れだと思うんですよね
それはそれとして調整アプデはもっと感覚短くしてほしいけどw
プレイヤー批判というかトップ層のキャラ使いの「いやあの下位キャラ下位はないって!なんならきついから!」みたいな個人的意見が「政治」というおもちゃになって飛び火しまくってるのはある。ここらへんにカプコンが左右されないことを祈るしかない。
政治というか、プレイヤーの意見に耳を傾けはすると思うけど、カプコンはその意見が妥当かどうかデータで判断出来るんだから政治だけでナーフしたりアッパーしたりなんて流石にしないと思うけどね。それってスト6っていう金脈をドブに捨てるようなもんだし
いうてスト6は他格ゲーに比べると、下のキャラでも十分に戦えるレベルで攻めが強いゲーム性なのが良い
どぐらの言うJPインパクトコンボは確かにヤバいが下手な調整するぐらいなら火力だけ弄って欲しい
ダメージ補正があるんだからドライブゲージ減少補正もあっていいと思う
北斗を見てプレイヤー数が大正義に思えるって一体なにが見えてるんだ…
私の知らない世界の話だな
例のゲーセンの動画全盛期の2012年くらいで既に「人いねえ」ってなってますからね
さすがに全盛期の話でしょ
@@いちごカルパス動画勢人気はあったけどプレイ人口は過疎だぞ
生駒進次郎「おもんない調整はおもんないと思います」
すごい好き
こく語に対抗したどぐ語待望しています
おぼろげながら浮かんできたんです……ディゲンヌという言葉が
@@mti6894 そんなん沈めとけ
@@UhoGoodguyAmazing
その返し好きすぎるwww
できるだけ相手が上手いと思えるように求められる技術の難易度を上げる調整が欲しい
最弱でも叩かれるキャラもいるんだよな…
アッパー調整にして欲しいって人いるけどそうするとワンコンボの火力が上がって駆け引きの回数が減ったり、強技の押し付け合いになったりで大味なゲームになっちゃうよ。
とりあえず本田にキレてる人たちはあまりそういう事言うもんじゃないと思うわ。
COUNTER!COUNTER!COUNTER!ドラゴンインストール!KO!
スマブラSPがそんな感じよな
なんでインフレ前提なんだろ
「できること減らすな」って、「1つも減らすな」って意味じゃなくて「めっちゃいろんな部分に関わる箇所の調整ですごい数のできることを減らすのをやめてくれ」って意味じゃないのか
だからこそできることが大きくは減らなくてかつ理不尽な部分になりがちな、火力や判定のでかさの調整がいいよね、みたいなのを言いたい時に「できること減らすな」って言うのかと思ってた
例えばアムネジアに補正つけろとかルークの2中Pのやられ判定でかくするとか全体増やす(有利F等は別問題)とか、ルークのJ大Pの判定小さくするとか、そういうやつ
アッパー調整でバランス取れば良い理論もあるけど
主にカードゲームでこの世の終わりみたいなインフレを何度も見てきたからこそ言うけど、マジでインフレ調整って焼畑農業。ゲームの基盤もプレイヤーの脳も破壊する
インフレしないと新しいカード売れないから単純に塩梅の問題だと思う。いつかは飽きられる。
アッパー調整がインフレ調整にすり替わっているな
前verまで繋がっていたコンボを繋がらなくするみたいなのは触る面白さが減るのと覚え直す面倒さで人が減る
ダメージを減らすとかリスクリターン比で他の選択肢にも目が出てくる「やれることを増やす弱体化」がベスト
でかい調整は年1でいいけど、年1調整のあと1~2か月で微修正入れていいよ。
そっちのがでかい調整の時に冒険もしやすいやろ。
???「ザンギ使いは~」
個人的にはJPみたいな尖ってる(はず)キャラは尖ってる弱さ与えたらいいと思う。例えば2強P対空と空投げ消せば相当苦しいでしょ。でもそこってJPの楽しむ部分じゃないと思うからピーキーなキャラになっていいと思うんだけどな。今は万能なのが基本でプラス超強いになってる感じがある。
対空が難しいじゃなくてできないキャラになるのは流石に
だから調整間隔を短くしてくれたら自キャラが弱体調整されても短期間なら次に期待して頑張ろうってなるのよ
1年間同じ環境で研鑽を積み続けるのってそのスパンに慣れた格ゲープレイヤーかプロじゃないと無理だし普通はモチベが持たない
廃人との差がつきすぎて新規が入ってこないいつもの格ゲーにしないためにもティア表が毎回変わるくらい環境リセットしまくってほしい
アムネジア投げ無敵消さなくていいけどザンギのSA3だけは投げれるようにした方がいい
アムネジア次のシーズンからはめっちゃ補正かかりますよ
@@game-contosyoui補正かかってもやられた方はたまったもんじゃないけどな
GBVSRのニーアシスゼタジークランス辺りは調整前(若干調整入ってますが)にどぐらさんにも触ってみといて欲しいですね…2Bのデジタルフィギュアのチェックも含めて
まあ結局自キャラは弱くするなって話でしか無いですからねこの話題
新環境くるたび強くなったキャラ渡り歩いていくのが正解ではあるんですが人はつぎ込んだ時間に未練を感じてしまうものなんでしょう
それが嫌なら毎日政治を頑張るそれしかない
コンボ中にインパクトが2回入ってDゲージたくさん削れるっていうのはおもろいと思うけどJPが持ってるのはあかんやろ
ザンギとか相手BOしても何も起きないキャラが持ってるとかでいいでしょ
11:06 逆択最強ゲーミングだな
新手のスタンド使いからフレンド申請届くのは草
調整やらキャラの強弱で話題に上がることがないキンバリー…
完成されたキャラ(ポジティブな表現
ほら、強弱のちょうど真ん中やから
伏字サムネ系統でここまで伏せた意味を考えさせる伏字は初めて
格ゲーとは少し違うかもだけどアーケードのディシディアがキャラの尖った部分削る大規模調整して失敗した印象あるね
どんな調整であれナーフは多かれ少かれ萎えちゃうなかと言ってアッパー調整だとゲーム壊れるし相当難しいんだろうね
初期バージョンどころかいろんなゲームの最終バージョンと比べてもスト6はかなりバランスいいほうだと思うわ
最上位と最下位が戦ってもどうにもなんね~!ってならないのだいぶすごい
実際次キンバリーとかブランカあたりの中堅キャラとかリュウジェイミーマノンみたいな下位キャラが強化されて環境キャラになったら鬼ほど叩くもんな
尖っている部分は個性だからそこは残すべき〜みたいな話する人ちょこちょこいるけれど
ビー玉みたいなキャラと
ウニみたいなキャラいるから仕方ない。
あるガンダムゲーが、最上位キャラに下方きたのに、周りも下がったのと調整が下手だったので、なぜか下方後により最上位キャラがさらに勝率上昇、というのが何回かありまして……。調整ってやっぱセンスなんだなと。
あのゲームは最下層キャラに新武装与える代わりに1番の強みを消して最下層から最下位に叩き落とすゲームじゃないか。
まぁ、LOLよりマシだけど。あまりにも弱すぎて、200キャラがいて1万人中6人くらいしか使ってないレベルのキャラまで落ちて、その一部の猛者だけがそのキャラを最大勝率にした結果、弱体化された宇宙ワンちゃんとか、弱いキャラを弱くした結果、公式日本語訳が「このキャラは弱いので深海に沈めます」みたいな感じの弱体報告した海の藻屑がいるゲーム。
ちなみにスクエニのLovaとかいうゲームで、自分達でクソ弱いキャラ出していてチームゲーなのに弱いキャラ使ってたからBANします。あなたは相手のチートにより蹂躙されたプレイヤーですが、チートがいる戦場にマッチングしたので連帯責任でBANします。とかいうスクエニにはセンス以前の悪行がある
ガンダムの最上位〜上位って基本から壊れてることが多いから、ガッツリ下げないと変わらないんよね
スト5も最後ら辺のベガ、ダルシムとかもそんなもんじゃない?
ダメージを下げても当たり方が何も変わらない調整はほとんど意味ないのはあの運営は何回やったら覚えるのか
@@darby6059
ガンダムで一番腹立つ場面って意味不明な曲がり方したミサイルやアシストに引っかかった時だと思ってるから誘導や銃口補正をナーフしろって毎回思うよな
特にクロブ以降のクソ武装共
メルブラの二回壁にぶつけたら拾えなくなるみたいに
一回インパクト当てたらコンボ中は二回目からスカるみたいなのはダメなんだろうか
やれることを減らす調整じゃなくて、やらなきゃいけないことを増やす調整がいいんじゃないですか。
ODアムネジアとかまさにそういうのだと思います
CPT現地のエド追加バージョンで調整も入ってたぽいですね。アムネジアはダメージ補正が強くなってたみたいね
アムネジアは個人的にはいい調整だと思いますが、動画内でどぐらさんは「2番目に安直な調整」という話でしたね
というかJPはそもそも立ち回りクッソ強い上に武器攻撃により一方勝ちしやすいカウンターやパニカン取られにくいとかいう、マジで守りと攻撃性能バカ高いから、全体的に火力下げて欲しい。
春麗はゲージ回収下げればいいし、ルークは通常攻撃をリュウの領域まで落としてやればいい。
投げを読んだ時の高リターンという体験を壊さなくて安心したよ
@@褐色キャラ愛好家
ケンは投げ周りがマイルドに調整されているし
DJはジョスクールかラッシュナーフされてそう。
ガイル、キャミー辺りがどうなっているか気になるね
ダメージ半分ぐらいになってたね。持続も少なくなっててさすがに弱い技になってる
ODアムネジアで投げ取れなくするのはJP側に投げ読み用の行動をさせる
つまりしなきゃいけないことが多くなって良い調整なのでは
現実的に火力を減らすだけは「出来ること」自体が問題である場合に実はそんなに弱体化にならないこともありますし(アムネジアがそうであるかは別として)
CC見てるとJPやルークなんかの強キャラって言われてるキャラも別に盤石に勝ってるわけじゃないように見えるしそんな調整いるかなあって思う
強い人が使ってれば強いってだけなような
トップTierが6人ぐらいで横並び、中堅、弱キャラもやり込みでワンチャンあるみたいなのが理想だけどまあ無理っすよね…
鉄拳8が割とそんな感じのバランスな気がするんだよな
強いキャラ多すぎてユーザーから文句出てるけど俺はあのゲームの味付け凄い好きなんだよな
スト6も今大体そうじゃ無い?
JPがちょい頭抜けてるくらいで
@@Sie-e6h 書いといて何ですけどたしかにそうかもっす…カプコンカップでもダルシム、リュウ、ザンギが頑張ってるそうですし本当に良い調整なのかも
@@ぽくぽーく頑張ってるっていうか苦しそうにしてたね
普通に人が物凄く頑張っているだけ
ダルシム使いの息苦しそう感はすごい
ルークは屈中Pもそうだけどジャンプ攻撃の判定がイカれてるのを調整して欲しい…通常対空ほぼ負けます
強い技は使う側は強ければ強いほど楽しいけど、相手する側は強ければ強いほど不快になるという問題がな
結局相手する人のほうが多いからプレイヤーの意見取り入れていったら弱体化されていくわな
個性出せば出すほど調整むずいに決まってる
強キャラで散々楽しんだんだからそれは我慢しろよって思う
いつも言ってること納得できるけど、この「弱体化しながら選択肢増やす」ってのは矛盾せずできるんじゃないかと思う。あくまで「最弱にしながら」ではないですからね。
6ルークのしゃが中がよくやり玉に挙げられるけど、これはローリスクハイリターンノーコストの超強い技で「強すぎてやること(ある意味)減っている」とも考えられます。で、このしゃが中の硬直が伸びて弱体化したときに他にコンボ始動用の技や牽制用の技の出番は相対的に増えて戦術も展開も対応もバリエーションが広がるじゃないですか
これはよく聞く〇〇弱くなったからできること増えるおもちゃ頂戴よっていう話とも違うんでアレですけど、単純な弱体オンリーでもこういう風にやることの種類増やすことはできることもあるでしょ。特殊例過ぎてあんま意味ないって気もしますが
JPがネタで言われてるみたいなこのキャラは遠距離が強い代わりに近距離が強いです。みたいなのは近距離を弱くしてやれること減らして調整しろよってのはわかるけど、今まで最強だったキャラが全てを弱くされて圧倒的最弱になるみたいなアホな調整結構見てきてるから弱体調整は駄目って言う人多いのかね
強キャラ弱くして弱キャラちょっと強くしてなんなら弱くなった部分もあって結果やること減った強キャラが引き続き強キャラみたいなんなるとおもんないかなぁ
これは凄い分かるな
結局ナーフだけじゃ全く解決にはならなくて中堅以下を環境入りさせない限り弱くなった強キャラがただ使っててつまらなくなっただけの調整で終わるからな
やれること減らす調整って受けて側も練習した対策の動きなくなる場合あるから結果お互いがつまんなくなるまである
出来る事が多すぎるキャラを他のキャラと同じくらいにしたり、一つの強すぎる技が他の技の上位互換になって他の技が使われなくなってる状況を無くして選択肢を増やすのは良いと思うけどね。
強いから使ってて叩かれるのはまだ我慢できる。好きなキャラだから使ってるのに叩かれるのは我慢できない。
個性消すってことはそのキャラであることないってことだしな、極論何でもできる1キャラでゲームやれってことになるし
キャラ性能自体よりモダンの技配置まともにする方頑張って欲しいわ
モュウのねりちゃぎとか絶対上げ突きに変えた方が全人類喜ぶしモンギの下中とアシ中がどっちも下中Pなのとか意味不明すぎる 下中は中足にした方が面白いでしょ
一番おもんない調整は体力を上げましたor下げました
確実に強くなるor弱くなるけど誰でも考えつく安直なアイデア
初期バージョンでここまで調整したスタッフを信じよう
出来ること減らすのは確かに良いとは言えないけど、出来ちゃダメな事を出来なくする調整なら誰もが納得でしょ
そもそも出来ること減るとつまんなくなるって言ってるのは使ってる人だけで出来る事減らされるのが嫌なだけっしょ
ラヴーシュカはガード困難(パリィしてね)が意図通りに機能してないんだからナーフは正当よね
❌ナーフ調整がおもんない
⭕️おもんない調整にナーフが多い(仕方ない)
良いナーフもあればクソみたいなアッパーもあるからねぇ…
CRカップ「北斗の拳」の開催はいつですか?
遊戯王やってた身からすると
アッパー調整はやめた方が良い
インフレ加速して大変な事になる…
ユリアンの無敵消せたんだし思い切って調整してほしいな
無敵消してやれること減らした結果誰にも使われなくなってるのがキンバリーですけど?
アッ...
新規とかエンジョイ勢からするとJPは強くてもいいけど格闘ゲームなのに謎のビームを撃ちまくってそれが強いってのがヘイトの大部分な気がする
ギルティとかみたいにこっちも無茶苦茶出来るゲームならともかく
こっちは徒手空拳しか使えないのにビーム打ちまくってくるのがな
まあギルティでも銃パンパンされたらムカつくんやが
ナーフもアッパーも必要ではある
大体の場合やり過ぎるからおもんなくなる
スト5の調整良かったから割と信頼している
一年調整無しで通したのにナーフエディション来たらガン萎えどころじゃない。大事な場面だし本当にちゃんとやってほしい
スマブラみたいに弾のゲージ削り抑えれば結構良くなる気がしてるんだけど実際どうなんやろか
マノン使ってたらはよ調整しろは、どぐにゃんに親しみしか感じない
冷静に考えて妥当な調整であったとしても、おもちゃ貰えずにただ弱体化されるとめっちゃつまんなく感じてしまうんよな。
異様に弱体調整嫌う人らたまにいるけどアッパーだけで調整してたら大味なゲームになるって分かって欲しい
弱体っていうからマイナスイメージあるけど実態としては健全化なのよ
個人的にはナーフとバフはどちらも行うべきと思うけど
アッパー調整が良くないと書いている人はアッパー調整ではなくインフレ調整が前提になっている
試合時間が短すぎたんやから仕方ない
極論バランス調整なんていうのはゲーム寿命の延命措置でしかないわけだから楽しさ(強さ)を削ったところで延命にはならない
かといって強すぎるものを放置しているのもゲーム寿命を縮めるから痛し痒し
性能強いキャラを使っておいてネガり散らかしてるの見ると流石に「強キャラ“使い”さぁ…」ってなるよ
雑魚のくせにわざわざ弱いキャラ使って他のキャラに文句言ってるの見るとさすが「弱キャラ"苦労自慢チンパン"さぁ...」ってなるよ
@@ヤマツカミ-r9q エアプヤマツカミくんさもしかして強いキャラ使ってネガってんの?
顔真っ赤で反論しちゃってwww 同類やんけ(笑)
@@ヤマツカミ-r9qわざわざ言葉強くして噛み付いてるあたり効いてそうでいいね
@@user-xh2hp3lq7f 🤓「効いてそうでいいね」
マイルド化が絶対ダメとは言わんけど失敗例がいつぞやのGBVSだよね