スト4、スト5、スト6のゲーム性の違いについて考えるウメハラと三太郎「そこが4と違いますね」【ウメハラ】【梅原大吾】【切り抜き】【スト6 SF6】
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- เผยแพร่เมื่อ 27 ส.ค. 2024
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画面端より大きい負け筋としてバーンアウトがある以上キャンセルラッシュとかで一回攻めたら下がるのがまあセオリーになっちゃうよね
良くも悪くも今ってバーンアウトが強烈過ぎて逆に消極的になってんだよね。
とはいえ色々調整した上で今の数値になってるだろうから、今後どうなっていくかな。
リソース管理とパニカン両方が絡んで先に技出すメリットが少なくなってきたからだと思う
配信のお陰で攻略がかなり早くなってラッシュ止めれる様になったせいで余計に加速した
投げられない距離でDゲージあると体力増減する機会をゼロにできる仕様だから、
接近戦で体力の駆け引きする前にまずは遠距離でDゲージの駆け引きしたほうが
リスクリターンの観点では効率的な行動になっちゃうよね。
素晴らしいコメント
結局待ちが強くなるんじゃんね。
プレイヤーがどう考えてどう動くかまでを予想しきって調整入れるのは結局どこかで弊害出そう。
ネガティブペナルティよりも、ギルティのテンションゲージぐらい前に進んだり攻撃当てるだけでDゲージがガンガン回復するようになったほうが嬉しい
差し合いの距離だと全く安定しない、飛びもラッシュもインパクトも全部対応するのが結局無理。
じゃあ遠距離で布石打ってから先に突っ込んで近距離でハメるしかないねってなってる。
トップ層と一般層では悩みも全然変わるから難しいよね。
これが現状かもしれない
これは結構わかるな。いつもと同じ置きと飛びを警戒しつつ、当て身じゃないがジャスパがあり、モダンで痛いコンボが容易で、その上DIをいつでも出せるよう警戒してとなると、やること多すぎて中級者同士でも立ち回りが安定しないでまだ戸惑ってる。でもそのおかげで5より面白くはなったとは思ってるけど。
弾持ちがDゲージ回復の為に弾撃ちながら一生下がり続けるのが寒くて凍える
豪鬼ならガンガン攻めてくるかな?と思いきや結局同じだし…
ネガペナ実装はやくしてほしい
たま持ってないキャラもガン下がって風ためて酒飲もうとしてきて、なんか仕掛けたらカクハン無い突進してきて萎えますわよ
ゲームシステムは楽しいんだけど、それに合理的になった対戦相手にはもやもやする時間がある
@@kaytarner8381それあるある。結局4がガード最強確定後、いかにガードお見合いを変えて行くかの試行錯誤してる。
5からゲージが登場してゲージ効率考えるプレーヤー(ふーどとか)も出現したけど、結局体力差つけて韜晦行動するのがゲージ効率と分かっちゃったからねえ。
ストZEROのガードクラッシュ後にガード値の上限が下がる仕様はまあまあ好きだった。
Dゲージ増減周りの調整で、前に出る、技を当てに行く行為にリターン増えると良いよね。今回の大型調整で、そうしたいという意図を明記してるキャラも結構いるから、今後に期待してる
MR1100位まで落ちたけど、攻めすぎてることに気づいて、待ち始めたら
1400まで戻せたからこれはガチ
端から抜けられないは寒いから、下がりや待ちのペナルティをもう少し多くしてほしいね
格ゲーなのに格闘が起こらない
ネガティブペナルティはよくできたシステムだったんだな
5を置き技ゲーって言うけど、ヒット確認できなかった層としては6の方がキャンセルラッシュのせいで置き技強く感じるわ
リーチも5より長いですしね。リーチ長くて差し返しづらいし判定だけ残ってるとか多いからわかりづらいくてむずいと個人的に思います
なんとも言えない。一方で硬直が長くなってるし、ガードさせてマイナスも多くなってるしおみくじっぽいクラカンよりも狙えたら楽しいパニカンって設計ではあるから差し替えしがいのあるゲームじゃないかなあ
調整の話だけでもずっと聞いてられるな
技を当てた側と食らった側のSA増加量にもっと差を付けるか、極端に技を当てる以外Dゲージが回復しないとか
飛び道具以外で攻撃する側の報酬を増やさないと積極的な展開にはならないのかな
自ら技を当てに行くリターンより、インパクト、パニカン(偶発ジャスパ)のリスクが目立ち過ぎて
技を当てに行く必要が無い場面が多いとは思う
ラッシュする→下がるの繰り返しだから攻めがラッシュ一辺倒になるんよなあ
前にいれるリスクが高いから待ちゲーになる
前入れした結果中足ラッシュくらって画面端に行くより、中足くらわないように
自分から下がったほうがマシって考えるのは自然
入れ替えの逆択をかける余力として少しでも体力を残しておきたいだろうし。
梅原さんも言ってたけど、置きに何も仕込こめないようにすればいい
それか漏れたときのリスクを高くするか、運び距離を緩和するか
ウメちゃんの各ゲームの呼び方が、ストフォー、ストファイブ、ストロク
なのが地味に興味深いw三太郎さんはストシックスって言ってるんよね。
ギルティのテンションゲージは発明だったな
個人的に壁割れも凄いと思うわ
ちゃんと端に追い詰めた側にもご褒美与えつつそのままゲーム終わらないように仕切り直すってよう思いついたよ
@@user-xx4se1gl1m壁割れ見たときこりゃいいなと思ったんだけど、ストの追い詰めっぱなしの楽しさも追い詰められっぱなしをなんとかしのぎ切る楽しさも捨てがたいなと今は感じる。システムでそこまで遊び方ケアしないでもいいんだよという気持ちというか
全員の前歩き速度1.2倍 後ろ歩き0.8倍で技すかしにくくするとか
下がりながら待つ方が技を当てやすいんだよな。
下がりにペナつけると戦略性が減るし、それより運ゲーの入れ替わりを減らすほうがいいな
ガン待ちガン下がり多くて参っちまうべや!
倒せた時のカタルシスは割とあるけど、負けた時がなぁ…。
スト4は全体的にリーチ長いから端追い詰めてもそこまで近づかなくていいんだよね
対空も相手がほぼ正面落ちになるからあんま見なくてもいい
スト5から全体的にリーチ短くなったから端追い詰めても近づかなくちゃいけない分入れ替えジャンプされやすいし
対空もめくり落ちになりやすい。
弾で飛ばせて落とすのSFだし、そういうSFが好きなんだけど、それは下がって待っているということなので、完全に無くすのはやはり難しいのかなと思った。
攻めが強いのはゲームとして面白いんだけど、特に上手い人のプレイを観るときには前後歩きや差合いの上手さ、飛ばせて落とす上手さ、落とされず飛ぶ上手さを見れるときが楽しいのがストリートファイターだと思いますね
全キャラちゃんとめくれる技があるのも一因な気がする
ドライブゲージをmax9とかにして、自然回復は6まで、攻めている時には9まで行くとかどうなんやろ
生ラッシュも弱い中足キャンセルも無いキャラが死ぬだけやろそれ
@@rightlight5044
ドライブゲージの仕様弄るならキャラもそれに合わせて弄る前提に決まってるだろ
根幹のシステムの話してるのに何でキャラはそのままだと思うの?
バランス調整談議でこういうバカな突っ込み入れてくる奴ホント嫌い
歩きガードでゲージ減るのは確かにキツかった。ガイルとかw
dゲージ減る箇所は多少調整入っても良いのかも。
そりゃあリスク背負って前に歩くより、相手の前進見て差し返し中足する方が強いゲームなんだから、バーンアウトケアも含めてシステム自体が待ちを推奨してるんだもん
待ちにペナ与えるんじゃなくて歩きに恩恵与えるのが速いと思う
歩き中の回復量あげて、なんなら歩きガードなら削られにくいくらいに補正かけてもいいんじゃない?
自分の今までの行動にペナルティつけられたらいやだけど、今までできた行動にボーナスついたら喜ぶだろうし
リアルの打撃系格闘技って下がるのは弱いんですよね。アウトボクサーでも基本的に下がるのではなく相手の接近を阻止しないとすぐロープに詰められるし。そもそも下がりながらの攻撃には相手を止めるだけの威力がない。技を出す直前の入力が真後ろなら攻撃が出るのが遅くなったりダメージが低くなるのはどうなのかな。立ちガードの入力と区別できないからダメか
ネガペナと壁割りはテンポも見栄えもよくする神システムだったわけだ。なおシューティング
1v1のゲームってプレイヤーが成熟したら待ちゲーになる気もするけど
挟み撃ちとかのデメリットが無いから
なんか反例あったら教えて
シンプルに後ろ下がりにペナルティないからだな
Dゲージの回復が遅くなるとは言っても下がって得られる恩恵のほうが大きいし
その行動を咎める行動も少ない
画面端に行っても入れ替えれるのがダメなんだと思う 後ろに下がれる量のゲージをつけて前に歩くと回復後ろに歩くと減るみたいな感じにすれば、前に歩かないと画面端から出れなくなるみたいなようになるんじゃないかな
弾強すぎるから、強い弾持っていてDゲージ減っていた理差があったら距離取って弾撃っていたほうが良いからなあ。
攻めゲーにしたいならば弾弱体するのは必須な気がする。
後ろに下がるのにデメリットつけるより
前に行くのにメリットが多くなる方が良くね?
回復したいから下がるってのが今の環境なら
前歩いたら倍回復するとかね
後ろ歩いたら減るとかだと弾持ちエグすぎ
モダンガン待ちにキレてる人いるけど、正直クラシックもガン待ちした方が強いからな....
対空がちゃんと出る人はクラシックも強いけどモダンは出ない人の方が少ないからね
お手軽さってところでキレてる人多いのよ
人って難易度差にキレるから
別にモダンじゃなくてもガン待ちされたらキレてる。だから俺もガン待ちしてる。
なぜかそれがモダンのせいみたいにされてるのは謎
モダンルークというキャラがD回復するための行動が簡単すぎたのが悪い
パニカンがあるから、差し返しのリターンバリ高いのは結構大きいと思う。
ドライブラッシュがあるから、下がりながらの中足とかでリターン取れちゃうのがね。
後ろに下がる相手に技当てるのかなり難しいうえに、差し返しでラッシュ喰らって攻め継続されるなら、まあ待ちになるよねっていう。
やはりネガティブペナルティ実装か…
この動画見て下がる人増えそう…
影響力凄いからな…
メガネ似合ってますね。頑張ります。
中足ラッシュ全キャラから消して中攻撃にラッシュ仕込めなくすれば相当改善すると思うけどね
ガン待ち中攻撃からのリターン高すぎてそりゃみんな待つわって感じ
待ちのが強いはマジでそう
個人的に歩き早くしてステージ狭くして投げたり前行ったらVゲージ溜まるっていうスト5.5やりたいな〜って思う
前に行くキャラだから、ザンギ強化されたんかな
モダンはまだしも、クラシック豪鬼やケンやキャミィとかでガン逃げ戦法してる奴見てるとお前はモダンガイルでも使っとけよと思う
前に歩いてくる相手に対して自分は下がってガードしながらノーリスクで技置けてラッシュ仕込めて画面運ぶか入れ替えできるってそりゃだれも前でないわな
待ちが強いゲームほんとしょうもないけど結局また一年待ちゲーだ
如何に調整が難しいかがわかる話
弾撃って待つのがめちゃ強いから撃ったら体力かDゲージが減る位が妥当じゃないかと感じる
"触ったら"の話を結構してるけど、そもそも触る距離になるまでも待ち&退がり側が有利すぎるのよ
前方に高速で移動する手段がラッシュしかなくて、そのラッシュも暗転が入ったり一定距離はガード出来なかったりするわけで、後ろ歩きがクソ速いこのゲームでは射程圏内に入るのにも攻め手側のリスクが大きい
そのクセ中足ラッシュとかもあるんだからそりゃ皆んな退がるよ
ラッシュが強いからラッシュを見てから止められる位置にいて、それを止めてから試合を作りたいってのあるかな
ラッシュは強い攻めの手段としてちゃんと機能してるけど、そういう世界では守り気味にならなきゃ負けてしまうってのはあるかもしれませんね
強い弱いにも必ず限度はあるから、そこまで調整で踏み込むのはどう?という話ですな
入れ替え強すぎるのが全ての元凶
俺はSAのせいだと思ってる。相手がSA3溜まってる時に下手に置きの中足でも喰らおうもんなら、キャンセルラッシュ~適当につないで~ハイ体力半分っす、ってマジでくだらんと思う。キャラによってはめっちゃ良い起き攻めまでついてくるし。SA2が強いキャラだったらそれが更に顕著になる。Dゲージもよっぽどの差じゃなければSA3当てれば大体解決。俺はもっとSA溜まりにくくしてもいいと思う。まぁそれだと大会とか盛り上がんなくなるし、逆転要素なくなって初心者に厳しい調整になるから無理だろうけど。
なんとなくスポーツのサービス権を思い出した
Dゲージにデバフマーク付けて最後に触った方にデバフが付く。デバフマーク付いてるとDゲージの回復量下がるみたいな。これで殴り合いになる
でも攻めないと勝てないから良いバランスだと思うけどね。5より自由度が遥かに高い気がする。
というか、前に出る事ばかり強要されるゲームってのもなんかめんどくさいと思うけどな。
下がって減るとか回復しないのは義務すぎておもんない
前歩いたらもっと増えた方が楽しい
でも安易に前歩きしたらゲージ増えますだと引いて前後に痙攣する変態現れるだけだからもうちょい複雑なシステムにしやんとあかんのよな
下がったらドライブゲージ減ってバーンアウトしたらほぼ死ぬくらいの弱体化にさせたら
ようやく攻めるんじゃね
いや…多分それでも攻めなさそう
鉄拳みたいに触れば回復で話終わるのでは
ネガペナポジボをどうにかして入れてほしい
待っててもそんなに強くないけど攻めると強いシステム、個人的にはネガペナよりUNIのGRDかなあ
ガチの発明だと思うんだあれ
ガチの発明だけどマニアック過ぎてなぁ。そういうのから脱却してシンプルにまとめるのが本作のコンセプトっぽいし。
SiN豪鬼みたいにSAゲージがオートチャージされるようにしよう
タイトルが画面内に日時を表示してくださらんか
視聴数の問題かな
鉄拳みたいに下がりプレイヤーにチキンマークつけよう
初手から下がられるとなえぽよ
鉄拳8は攻め得で守りがめちゃくちゃきついゲームだから、いい具合に差別化されたな
本当にみんな後ろ下がるよな
影縫いないからじゃないか?
下がり速度早いし画面も広過ぎ。下がって相手にボタン先に押させて有利取れるし、スカったら差し返し。前に出てボタン押すとだいたい損する。
真面目なゲームほど待ちが強くなる
うめさんなんで三太郎さんに敬語なのー?なんかだれにでもタメ語だったイメージだから😅
素人意見で恐縮ですが、発生が遅いプラスフレームになる技を増やせばいいと思うのですがそうなったら、皆さんはどうなると考えられるでしょうか?
波動拳はDゲージ0.1くらい消費するようにならんかねえ・・
発言の前後関係の把握もあるし、元動画と配信日は明記して欲しいわ
一番最初に5月6日って出てない?
書いてありますよ
元動画の話が欠落してるし
そもそも最初に書いてあるように発言の前後関係を把握する検索性が低いじゃないですか
概要欄に載せれば検索できるし元の動画の再生数も上がる
お前が毎回コメントで書いとけ
@@shineeeman
じゃあやるから元データ出せよ
入れ替えコンいやだよね😢
結局待って弾打ってきたら差し替えしてってゲーム性は面白くないよね
やっててギルティのシステムほしいなって何度思ったことか
Dゲェジの上限が上下する仕様にするとか
ドライブゲージを最後に触った側が回復するって仕様にしたら、触り合いになって面白そうじゃね?w
uniみたいに一定時間毎に攻めてる側がボーナス貰えるとかでいいんじゃないかな?
自キャラがステージ中央より前方に居たらDゲージ回復が増加するとか?
それだとライン上げるのが簡単なキャラが強くなるだけなんよな
最初に押した側が強すぎてワンサイド&最初にたまたま押せたほうがかつ運ゲーみたいになりそう
攻める・前に出る⇒運ゲー・分からん殺し
待つ・対応する⇒プレイヤースキル
ってイメージである限りストリートファイターは結局は基本待ちゲーじゃないと受け入れられないのかな?
@@aoiroyout
そもそも今、言うほど待ちゲーじゃないからなぁ
俺はウメちゃん大好きだけどこの動画で言及してるような調整したら一般プレイヤーにとっては絶対つまんなくなるから
やっぱりどんなゲームにおいても開発はプロの意見あんまり聞かない方がいいと思った
下がったらゲージ減らそ
この待ちが強いゲーム性に更に拍車をかけているのがモダンの存在なのはもう認めざるを得ない事実では。それを初心者にやらせている。それはもう害悪以外の何物でもないのでは。
弾が強いからじゃないかなぁ
アプデで少しは改善したけど
ウメハラの考えるゲームって多分つまんない
入れ替えはくだらなすぎる!
ゲージ溜まったら前出てコンボ決める、消費したら下がってSAで耐える。今のこの駆け引きで十分面白いけど。無限に前に出続ける方が面白い理論の方があまり根拠ないんじゃないか
後ろ投げ削除じゃダメなの?
影縫いがないのとdゲージないと下段からリターンがないから下がりまくるんじゃないの?
三太郎さんの言うとおりmr1500とか1600の初心者たいでもがっつり下がる5より下がる
下段にまともなリターン欲しいそれかuniみたいなゲージの増減を導入して欲しい
海外勢は生ラッシュだの何だの攻めの強さに文句言ってる印象あるし、実際勝ってる人は結構攻めてるように見えるから単に国民性じゃないの?って気もする
スマブラもずっとその傾向があるし
関係ないかもだけどLOLもその傾向がある、戦闘の起こる回数とか攻撃的じゃないキャラを選ぶみたい。逆に韓国とかはめちゃくちゃ戦闘が起こるしキャリー系を選ぶとか。
システムに問題がないとは言わないけど国民性みたいなものが原因の一つにはなってる気がするわ
@@superball4921 割とどのゲームでも、日本人は自分からアクションを起こすリスクを重く見て「安定感」を求める傾向がある気がする
EVOJ決勝のメナがやってたようなぶっぱリバラン連打は日本のプレイヤーじゃまずやらないと思う
個人的に生ラッシュってそんな攻めじゃないと思います。
ガン下がりでゲージ回復まで待って生ラッシュ突っ込み択のループって攻めに思えます?
十数フレの止めづらいガードで有利な突進技って印象
@@sagamimita 海外の人が言っている文句でよく見るのは、生ラッシュの仕様そのものよりも、止めようとするとパニカンを食らうことも多いという事実に対するものですね
これは別にサプレッサーなどの急停止する技に限らず、Xでは相手との距離次第で止める技が変わり、遠目だから中攻撃にしようなどとちゃんと考えて出した技が早すぎてパニカンを食らうなどといった動画に「これがSF6最大の欠点」といった趣旨の意見が多くつくのも結構見ます
かと言って受け入れると相手が+Fというのも気に入らないようです
国内外の考え方の差で言うと、特に今回のマリーザの調整に対する評価がわかりやすいと思います
全体的に、Dリバによる相手の受けの強化、スクトゥムやODグラディウス等自分の受け弱体化を重く見た日本と、パリィ弱体化や差し合い技強化によるニュートラルの圧増加を重く見た海外では評価が真逆と言っていいです
@@sagamimita 長文に追記して申し訳ありませんが、今日投稿された興味深い投稿を見つけました
アメリカのEVOやコンボブレーカーの解説者(XでDread Wrath & Beyondと調べれば出てきます)は、ドライブラッシュの名を挙げて「最近の格闘ゲームでは、防御的なプレイが罰せられる傾向にある」といいつつ、SF6でもディフェンシブなプレイをした側が不利になる仕様になっていると指摘した上で、驚くべきことに「以前(防御的なプレイも強かった頃)に戻りたい」とまで言っています
これは日本勢と真逆の意見ですね
攻めで強い技ってみんなすぐにナーフしろって騒ぐし そもそも超上位勢で攻めが強いレベルだったら この技くだらねーって一般人はおもうだろうね
プロの配信とかみて勘違い"読みあい"してる人が多い
それ下がってるだけや
プロの試合は嘆かれるほど下がっては見えないので実はこの話ピンと来ません。たぶん追い詰めるのが上手い人の動画を見てるからですね。いや試合でもスイーっと下がるシーンはありますが、野試合と違って勝負の緊張感あるから消極的行為に見えないというか。
話が通じないのでもうほっときましょう
構うと喜ぶので思う壺ですよ
入れ替えなしにしちゃうという手もある 後ろ投げ廃止、前ジャンプは相手を飛び越せなくて必ず表落ちになる、入れ替え系の技なくして奮迅竜巻とかもぜんぜん運ばないようにする ラインを取り返すには歩くしかないですよという仕様
地味なゲームになるから余計つまんなそう
後ろ投げと前J飛び越え無くすと最初に画面押した方が有利で逆転性もなく、見ていてめちゃくちゃつまらないゲームになると思う。
ちゃうねん…特定の条件を付け加えるだと人間賢く無いからまた他から「これ変じゃね?」ってなるんよ。問題はプレイヤーの好みかどうかでしか戦いは動かない。
共感できない。もちろんプレイヤーの格が違い過ぎますが、スト4以降、端のキツさとかダメージは上がってるとしか思えない。スト4のエピソードとかは超トップ限定の話ではないんですかね。
対戦ゲームのゲーム性の話って基礎がしっかりしてるトップの人しかできないんで、トップの人の話=そのゲームの本当の姿 ですよ ゲーム性の話をするところまでたどりつけてない一般プレイヤーに共感されるための話をしてるわけではなく、基礎がしっかりしてる人たちでプレイするそのゲームの本当の姿はこうだったよね という話をしてるので
ウメハラさんもイメージではVの方がキツいかと思っていたとおっしゃっているので実はIVの方が端の期待値が高かったんでしょうね。
しゃがグラ…IVのことなんて思い出したくもないです。
我々一般層のレベルでは、今作が一番端のリターンが分かりやすく見えるだけで、トップ層同士の勝率への寄与度に関しては意外と低いと言われてしまっては、口を挟む余地が無いように思えますね。反論材料が、「一般層の印象」というフワフワ要素しかない
@@art11218 印象論と言われば反論できないけど、
例えば三太郎さんが使った、ウル4サガットが端背負った時とかスト6じゃありえないほど鉄壁だったと思います。
相打ちOKのセビ昇竜・爆速の上玉・EXニーなど。他キャラだって空中機動変化あるキャラ多かった。
このゲームを良くしよう的なのはもう要らないんだ
「ふぁいぶ」と「ろく」??