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▽【APEX】UIデザインが凄すぎるよ②ーバトル編ーth-cam.com/video/YalEnQ-SKa0/w-d-xo.html
ゲーム会社でUIデザイナーやってる人間です。ゲームにおけるUIって黒子的な立ち位置であることがほとんどな上にその性質上、滅多に褒められることのない分野なので大好きなゲームさんぽさんで取り上げていただいて日頃の頑張りが報われた気持ちでめちゃくちゃ嬉しいです!
いつもありがとうございます!この場を借りて感謝
憧れの仕事
23:33 「無意識のうちにデザイナーと手を繋いでたんだ」ってコメント素敵やん
UIデザインって私達の生活に一番密接に関わってくるけど、気づかれたら負けって仕事でスゴイな。自分の仕事に気づかれないことが一番の仕事って感じで職人感ある。
「会話が」「めちゃ」「盛り」「上がり」の編集、地味に好きでした!
ゲームの評価って操作性やゲームバランスみたいな物だけでなく、昨今は特にユーザーからUIの評価が重くなった感ある。実際他のゲームがサービス開始した時、友人と試してみた結果、「結論、多分面白いんだろうけどUIが死んでるから二度とやらない」だった。UIが分かりにくいと、どんな機能があるのか、何をすれば良いのかといったゲーム内の行動にまで影響が出る。ゲームによってはUIが見にくいだけでゲームとしての楽しさすら失ってしまうので優れたUIデザインのゲームはホント助かってます。
有馬さんは、デザインの歴史的な観点も踏まえて話してるから深みがあるな。
ゲームに対しての造詣も深いよね。「〇〇のゲームではこうだった」とすぐに例えが出てくる(それが伝わると思ってる)あたり、かなりのゲーマー。
@@mkhi1998 オタクが話聞いてて嬉しくなるオタク
@@Arahama2 うーむ、的確
「サブトーン」と「座布団」の話、滅茶苦茶面白かったです偶然なのに同じ響きになっているという……もっと聞きたい!!!
「道路」と「ロード」とかもそうですよね
名前とname
ポケモン限定だけど、秘伝マシンがhidden machine(これは偶然じゃないけど)
13:35 ここでジブ3人揃った時に叩くモーション出るの細かくて好き
タイタンフォールの話もしててすごい嬉しい。あれも戦闘準備画面のタイタンの配置とかすげえかっこよかったな
どのゲームでもデフォルト操作だと大きく操作法に違いがないのも、「常識」による標準化された様式なんだろうな、たすかる
でも「×印」が決定はおかしいです。
@@TheGospellers いまさらながらのコメント失礼します。海外では○×の意味そのものが日本と逆なので、海外のものであれば×が決定でもなんらおかしくはないです。
UIデザイン界では文字バックの角ハンのこと座布団っていうのか!自分のいる平面広告業界では看板とか言ってるから、近い業界なのに違ってておもしろいw専門的な意見をガンガンぶちこんでくる有馬さんと、一般視聴者にそれをわかりやすく伝えてくれる野口さん、めちゃくちゃ良いコンビネーションですね!あとUMPOPPOさんおめでとう!!内定先の役員さんがこれ見てるかもなのに、アカ名それで大丈夫ですかw
Apexはゲージの色の変化をつけたり、最近だとレティクルの色も自由自在に変えられるようになりましたし、色やUIについてのこだわりは本当に強く感じますね。日本で流行ったのも従来の海外色の強いUIよりも日本好みだった事も一因だと思います。デザイナーさんがゲームに詳しいこともあってすごく聞きやすい回でした。
凄く楽しんで観ていたけれど、唐突な『オクライは付き合っている解釈』に度肝を抜かれてしまった……(笑) あれは熱くて尊い友情だと思っていたので。apexって百合トライアングラー以外は惚れた腫れたしていないよね……???それはそうと続編楽しみです!!!
APEXってまじで何もかも分かりやすく作られててほんとに凄い
しかもめっちゃカッコイイ
UIといえばペルソナ5というイメージ。目は動く物を追うから重要な情報を動く物の先に置くなど、見映えの良さと実用性を両立してるらしい。良ければ次回に。
デザインのなかでもUIとかUXって、もしかするとニッチに思われることがあるのかもしれないけど身近なんだよということを、わかりやすく&熱意をもって伝えてくれるゲストさんがすごい!自分にはとても刺さる回でした。超濃密で楽しい時間があっという間に過ぎる!伸びろ…!広まれ…!そしてお二人には全2回と言わずまたゲストに来ていただきたい…!!
本当に楽しい動画でした。Apexは本当に操作面、デザイン面が親切で、僕が感銘を受けた点では例えば・マガジン弾数が少なくなってくると発射音が甲高くなる・落ちてるアタッチメントが自分にとって必要なのかがすぐ分かる・間違ってアタッチメントをダウングレードする事がない・アタッチメントを拾っただけで勝手に適材適所に装備してくれるなどがありました。他ゲームに戻れなくなるくらい超親切です。
弾数少なくなると銃声高くなる、は実銃もですからリアル思考とも言えますね
チーターとバグ祭りのクソゲーです
味方が欲しがっている物には手を挙げてる人のアイコンが出る💁も追加で
@@msa003nemo-mirage この挙手アイコンシステム、マジで神ですね!
ヘビー拡張付きCARとライト武器もっててライト拡張拾うとヘビー拡張捨ててCARにライト拡張着けちゃうの何とかして欲しい
12:20「主人公的な光の…」ベルトのバックルにリフレクションはマジですごいと思った!見るとこがさすが違う😳✨
デザインの授業は置いといて、デザインの意図を読み解く授業は良いなぁ
変わったことをやれば目立つけど、ユーザーが使いやすいことも大事なんだよね。ゲームだけでなく建物とか色々なデザインに共通していえる。例えば「消火器はここにありますよ」とかの大事な情報は紛れさせちゃいけないし。
マニアックな話を初心者でもわかるように説明してくれるの助かる
37:20 の辺りから有馬さんの解説に熱が入りだしててほっこりした
言語化できる知識の深さが凄くて面白いなあー
久々のゲームさんぽ本編きちゃあああああ 2:45 プラチナが「そんなに上手くない」扱いなのつくづくハードルインフレしててすき4:17 Infinity Wardからデザイナーも移ってきたってことなのかな?7:30 ゲームでビネット掛けるのって単純に画が良くなるだけじゃなくてそういう機能的なメリットもあるのか……! 一石二鳥だ……8:15 OSのデザインなんてMacがぜんぶ最先端みたいな偏見がぼやっとあったけど、Windowsもやることやってんだなぁ12:00 色影って思い切って付けるだけで「トゥーンレンダリングっぽさ」が一気に出る気がする17:50 実現しやすさでデザインするんじゃなく、するべきデザインを実現する、というかんじでかっこええ!!20:11 イディオムと呼ばれるとおり、例の言語学の「ドリフト」とかいうやつっぽい話だな~23:31 「無意識の内にデザイナーと手を繋いでたんだ」 名言すぎる25:14 ピックやらピンやら、このへんDota系っつーかLoLの影響が強そう(ピンはDota系が元祖ではないかもしれないけど)26:49 ゲームさんぽ名物、戦場でボサッと突っ立つ兵士 ガチ ですき29:22 PUBGがUZIとVSSを同じ「9mm弾」で括ったときは「こんなデフォルメしていいのか⁉」って衝撃でしたね…… なおEfTめちゃくちゃ知識の密度高くて面白かったです~!Part2も期待!
コメントの密度高くてすき
迫真タイムスタンプ凄いおぉ
めっちゃ動画楽しんでて好き
プロダクトデザイナーですけど、デザインの話なのでいつも以上に親近感があって楽しかったです。僕らでもアフォーダンスといって以前からユーザーが体験したことのある動作やデザインを想起させることはよく扱うので、ダブルクリックやスマホのフリックに関して等接したこともある話に共感して良かったです
デザイナーさんの話一生聞いてられる、、これもデザインか、、
このチャンネルの2分割された動画見る時、①と②逆の順番で動画見ても違和感なく見れるのすごいわ1つの動画が綺麗に完結してるこのUIの動画見たことによって、作り手がいかに工夫をしているかに気付けたいつもありがとうございます!
座布団とか彩度調整影とかぼかし背景とか斜め要素とかとか、UXの意図が明確でいて、何より凄いのがそういったテクニックをちりばめて全体で破綻なく統合されているディレクションとデザイナーがすごいなと思いました。僕はweb業界の、デザインじゃない分野の人間ですが「傾いてる」使わないけどよくわかりましたw僕の周囲では「えろい」「変態」「やらしい」をいい意味でよく使いますwこの動画はホントすごい、デジタルデザインにかかわる人がまず見るべき、入門書の前の導入で見るべき勢いの動画だと思いました。あと有馬さんがゲームもデザインも大好きで傾いてる方って感じで見てて楽しかったです。
APEXどんなへんな調整したりユーザーが嫌がる調整をしてもユーザーが離れない理由がこの動画に詰まってる気がする
APEXの凄いところは未プレイで配信を見てるだけだと情報が多くて何が起きてるかさっぱりだったのに、一度自分で触るだけですぐに理解できて知識として吸収できる所だと思う
デザイナー側がウキウキしてるとユーザー側も何故かにやけてしまう…こういう話やっぱり面白いなー
学校の授業プリントを作る中で、大事な公式なんかは視覚的に浮いて見えるように影付きの二重四角で囲うようにしているんですが、これも今回の話のような「手前にある感」の一種なんでしょうね。UIデザインの話は想像以上に色々なところで応用できそうで、めっちゃタメになったし面白かったです!
自分の人生に直接役立つ訳じゃないけど興味深くてついつい聞いちゃう…面白い…
UIの話からイディオムの話になったけど、ゲームやってると「この仕組みの元祖作ったのどこのメーカー?」みたいなの凄く考えちゃう。例えばカプコンのスト2って格ゲーの地盤を作ったってだけじゃなくて、ヒットストップの気持ちよさとか、ガードの硬直時間とか、大技が出る時に画面が暗くなって時間が止まる演出とか、色んな面で革命起こしてるんだよねそれが色んなゲームに引き継がれて進化していってる
FF14みたいにUIをユーザーに任せるのも嬉しいけど、造り手側から渡された"編集できない"UIデザインでプレイヤーが満足出来ちゃうのもまた凄いなあ。「我々を理解してくれてる。」って感じる。
仕事柄関わることが多いデザイナーの方なんですが、他部署なので思考に触れることまではありませんでした。こうやって、その過程や考えをお話してもらっているのを聞くと理解が深まって助かります。
メニュー画面だけで25分盛り上がるのがこれぞゲームさんぽって感じで好きです(*‘∀‘)
UIは特に不満ないなって思ってたはいたけど、改めて教えてもらうとこんなに細かい工夫で作られていたのかって関心しました 自分の好きなゲームが褒められてると嬉しい
このシリーズ無限に出来そう。色んなゲームでやって欲しいな。
APEXの「色」でいうと、最近の欧米のゲームのデザイントレンドであるアクセシビリティの一環として、色弱対策をちゃんと取ってる(画面上に表示される色を変更できる)のが素晴らしいですね。日本だとぷよぷよがようやく去年対応した例があるぐらいで、大きく遅れをとっている部分だと思います。
今更ですが、パズドラは2014年からスプラトゥーンは2015年から色覚補正や色覚サポートが存在していますぷよぷよの対応が遅かったのは確かですが、補正等がなくとも、色や形で初めから配慮がされているゲームもあったかと思います
ぷよぷよは、そもそも色によって表情が違うから対応する必要性がそこまで高くなかったんじゃないのか?
とりあえず、ゲストの2人はいい意味でデザインオタクなんだなって思ったわ笑普段プレイしてるゲームを別角度から紐解くのってすごく新鮮で楽しかった!
野口さんおそろしく仕事ができそう拡散した話をまとめるタイミングとその内容がプロすぎる
うんぽっぽさん内定おめでとうございます!さんぽは内定に有利!!このメンバーすごくいいです!デザイン勉強中なので、斜めグラフや画面構成にとても納得感をもって視聴できました!アイスクライマーや視点の話しなど他のゲームの歴史を例えにもグッと来たり。座布団!やRGB的グリーン!ってサラッと流しちゃいそうな単語をいいださんが拾ってくれるのがツボです。激しくシリーズ化希望!
エルデンリングのUIがミニマルなのが海外で賛否わかれてるって話をAutomatonで見たばっかだったので、UIにフォーカスした話はタイミング良くて面白かった
キャッチーなキャラクターに、見やすい使いやすいUIとApexは全体的な居心地の良さが秀逸だと思うこの動画を見るとデザインは気遣いの集合体なんだと感じる
めちゃくちゃ面白かったです。自分の興味があることと全く関係ない分野だけど、だからこそこんなことにこだわっている人がいるのだと気づくことができるよね。
こういうプロの視点から「すばらしい!」とおっしゃっているのを聞くと、耳にすっと入ってきて理解度が増す(気がする)
ここの動画は知識がなくてもゲームを通じて何話してるかを理解できるから楽しいのよな
ゲームにおけるイディオムでいうと一つ思い出すのが、「日本人はやたらカメラをリバースにしたがる」という話。どうもその原点がマリオ64にあるらしい、だから日本人特有なんだ、というのは面白かったです。
バグとかあった時運営に対してあーだこーだ言う人多いけど天才の人達が俺らユーザーに対して並々ならぬ努力をしてくれてるんやなApex最高
UIデザインと言えばペルソナ5のメニュー画面とかも凄かったなと思い出しました。専門的な話が聞けて面白かったです!!
31:50確かにシールドセル使ってる時のグラフは斜めだwww
シンプルに、有馬さんの説明がわかりやすいし有馬さん自信も楽しんで見ている感じがしてすごく面白い動画です!!
UIデザインの勉強してて、自分で画面を設計したりボタンやバナー作ったりしてるからめちゃくちゃ勉強になる。APEXもめっちゃ好きだから嬉しい
将来デザイナー志望の身からすると結構参考になる話が多くてたすかる
野口さんのコメントが、話の要点をまとめてさらに気づきも与えてくれて最高です!
ログにある銃がアイコンってことは、銃が形でも差別化されてるということだから、すごい!
大変有意義な内容なので、UIデザインをプロのデザイナーさんに聞くシリーズ化お願いします!
色で種類が見分けられるのは本当にありがたかったな
グラフィックデザイナーです。いつも自分がゲームしながら見ちゃう場所をがっつり見て解説してくれてなんかすごい嬉しくなりました!楽しい😊😊😊
どれだけキャラと武器のクソ調整がされてもAPEXから離れられない理由がこれ。UIのデザインが見やすすぎる
ここまで考えつくされてることに驚きました。良いゲームはたくさんの知識が集まって完成するんですね。面白かったです👍
話が面白すぎて39分が一瞬で溶けた!!
こういう視点で見たことなんてなかったから面白い。よく出来てるんだな
ライフラインのシャドウはヒールドローンによるものですよね結構大胆に色が付いていてピカピカしてる感の強調がかわいい
APEX、武器とかレジェンドの文句はよく聞くけど、UIについての文句はあまり聞いたことないこと考えると、かなり優秀なUIのデザインしてんだね。
「3ジブラルタル」「後ろジブラルタルがみえない」とか面白すぎ
有馬さん、昔インターンでお世話になった会社の所属の方でちょっと親近感出ました。ジャンルは違いますが同じデザイナーなのでイラレのたとえ話のところ「分かるー」ってなったり、ここの機能はこうだからこのデザインなんだろう、みたいな考察や見る視点参考になりました!もっといろんなお話聞きたいので次の更新も楽しみにしてます♪
神ゲーの理由をプロが分かりやすく言語化してくれるのありがたい🙏
ゲームの評価に新しい軸が加わるの助かります
今回も面白かったですー!umpoppoもおめでとー!
実際にデザインを実装する側にしか分からない凄さを、一般人にも分かるように言語化してくださっていて非常に面白かったです!!
普段意識して見ることの無いUIデザインを専門とする方々の会話、とても興味深くて勉強になりました!!
いつも楽しく拝見してますが、今回はほぼ同業界で仕事中、頭の中で整理していることを言葉として解説してまとめると新しく発見があったりするなあと改めて思いました。勉強になる…🙏
ものすごい面白かったです。別ゲームでもやってほしい。ゲームジャンルごとの違いもありそうだし、共通部分もありそう。
斜めなだけでこんなに労力がかかるとは思わなかった、、UIでいうとペルソナシリーズは桜井さんも褒めてたくらい凝ってるゲームなので、ぜひ解説してほしいです!
UIの画面に角を落としたり斜めの要素があるのはAPEXっていう単語にもマッチしているなあと思ったり。
すごいわかりやすい動画でした...!なんで見やすくて分かりやすいんだろうと思っていたのですが、こんなにも工夫があったとは...!!ゲームというよりこういう部分はもはやアートですね...すごい...
デザインを勉強する時、1番流行ってるコンテンツのデザインを勉強するのが1番手っ取り早いですよね
ボイチャなくてもコミュニケーション取れるのはまじで便利
銃弾一発も撃ってないのに、もう満足してしまう…2弾目も楽しみですね。
内定おめでとうございますっ!!!ゲームさんぽはいいぞ〜!
ヤマザキクエストさん嬉しい〜!このゲーム画面が目まぐるしすぎて、面白さがよくわからなかったのですが、野口さんが多分その気持ちもわかってくれてる側の解説、有馬さんがガチ視点からの解説になっていて、興味深く観られました。相変わらず、いいださんたちのこのバランス感覚すごい…(書籍は、紀伊國屋書店のオンラインショップの受付待ちで〜す。書名は出るけどリンクない…予約も欲しい本リスト追加もできない)
UIデザインで感動したのはニーアオートマタだな~世界観や状況に合わせて変化したりして楽しかった
出だしの3ジブラルタルで面白いのを確信。ゲームさんぽにハズレはないな!!
着眼点が一般人とは違いすぎてまじで面白いんだよなこのシリーズ
うぽつです!言われないと分からないこだわりががたくさん知れていい動画でした…...そして内定おめでとうございます!
斜めが被ると困るみたいな話は、Webページなどを作ってみるとわかりやすいですね。CSDの被りで地獄を見た人は多いはず
こういう違った視点から見るのも面白いね細かいところまで緻密な計算や試行錯誤を重ねて作られているんだな
今回のゲストのお二方の、すごく知性的で、おしゃれで、一部オタクな会話めっちゃツボ…!あと、有馬さん良い声…!!また、このお二方の回やって欲しい…
凄い面白かった。本当にありがとうございます。
Apexやってると本当に音とビジュアルの重要性を感じる
すごく専門的なのに、すごく分かりやすい。
最後、内定おめでとうございます!そういえば最近さんぽシティがどうなってるのか気になります(さんぽシティのチャンネルも更新されていないので)またどんなふうに発展しているのかみたいなと密かに思ってます
最後のおまけ凄い奇跡ですねww内定おめでとうございます!!
くっそ勉強になる!操作するインターフェイスが多いから一番むずかしいUIデザインかも。ユーザーの当たり前の理解ってのも顕著な業界だなぁと思った!
斜めグラフの話めちゃくちゃ面白い
面白すぎる!😂グッドボタンもっと押したい!
斜めのグラフって目立つってのもあるけど、グラフが伸びていく躍動感とか満たしたいって思わせる狙いもありそう🤔
久々のゲーム散歩待ってました! このくらいの尺の動画すごい好きです MMOとかのゲームでも見てみたいなぁ
▽【APEX】UIデザインが凄すぎるよ②ーバトル編ー
th-cam.com/video/YalEnQ-SKa0/w-d-xo.html
ゲーム会社でUIデザイナーやってる人間です。
ゲームにおけるUIって黒子的な立ち位置であることがほとんどな上に
その性質上、滅多に褒められることのない分野なので
大好きなゲームさんぽさんで取り上げていただいて
日頃の頑張りが報われた気持ちでめちゃくちゃ嬉しいです!
いつもありがとうございます!この場を借りて感謝
憧れの仕事
23:33 「無意識のうちにデザイナーと手を繋いでたんだ」ってコメント素敵やん
UIデザインって私達の生活に一番密接に関わってくるけど、気づかれたら負けって仕事でスゴイな。
自分の仕事に気づかれないことが一番の仕事って感じで職人感ある。
「会話が」「めちゃ」「盛り」「上がり」
の編集、地味に好きでした!
ゲームの評価って操作性やゲームバランスみたいな物だけでなく、昨今は特にユーザーからUIの評価が重くなった感ある。
実際他のゲームがサービス開始した時、友人と試してみた結果、「結論、多分面白いんだろうけどUIが死んでるから二度とやらない」だった。
UIが分かりにくいと、どんな機能があるのか、何をすれば良いのかといったゲーム内の行動にまで影響が出る。
ゲームによってはUIが見にくいだけでゲームとしての楽しさすら失ってしまうので優れたUIデザインのゲームはホント助かってます。
有馬さんは、デザインの歴史的な観点も踏まえて話してるから深みがあるな。
ゲームに対しての造詣も深いよね。「〇〇のゲームではこうだった」とすぐに例えが出てくる(それが伝わると思ってる)あたり、かなりのゲーマー。
@@mkhi1998 オタクが話聞いてて嬉しくなるオタク
@@Arahama2 うーむ、的確
「サブトーン」と「座布団」の話、滅茶苦茶面白かったです
偶然なのに同じ響きになっているという……
もっと聞きたい!!!
「道路」と「ロード」とかもそうですよね
名前とname
ポケモン限定だけど、秘伝マシンがhidden machine(これは偶然じゃないけど)
13:35 ここでジブ3人揃った時に叩くモーション出るの細かくて好き
タイタンフォールの話もしててすごい嬉しい。あれも戦闘準備画面のタイタンの配置とかすげえかっこよかったな
どのゲームでもデフォルト操作だと大きく操作法に違いがないのも、「常識」による標準化された様式なんだろうな、たすかる
でも「×印」が決定はおかしいです。
@@TheGospellers いまさらながらのコメント失礼します。
海外では○×の意味そのものが日本と逆なので、海外のものであれば×が決定でもなんらおかしくはないです。
UIデザイン界では文字バックの角ハンのこと座布団っていうのか!自分のいる平面広告業界では看板とか言ってるから、近い業界なのに違ってておもしろいw
専門的な意見をガンガンぶちこんでくる有馬さんと、一般視聴者にそれをわかりやすく伝えてくれる野口さん、めちゃくちゃ良いコンビネーションですね!
あとUMPOPPOさんおめでとう!!内定先の役員さんがこれ見てるかもなのに、アカ名それで大丈夫ですかw
Apexはゲージの色の変化をつけたり、最近だとレティクルの色も自由自在に変えられるようになりましたし、色やUIについてのこだわりは本当に強く感じますね。
日本で流行ったのも従来の海外色の強いUIよりも日本好みだった事も一因だと思います。
デザイナーさんがゲームに詳しいこともあってすごく聞きやすい回でした。
凄く楽しんで観ていたけれど、唐突な『オクライは付き合っている解釈』に度肝を抜かれてしまった……(笑) あれは熱くて尊い友情だと思っていたので。apexって百合トライアングラー以外は惚れた腫れたしていないよね……???
それはそうと続編楽しみです!!!
APEXってまじで何もかも分かりやすく作られててほんとに凄い
しかもめっちゃカッコイイ
UIといえばペルソナ5というイメージ。目は動く物を追うから重要な情報を動く物の先に置くなど、見映えの良さと実用性を両立してるらしい。良ければ次回に。
デザインのなかでもUIとかUXって、もしかするとニッチに思われることがあるのかもしれないけど身近なんだよということを、わかりやすく&熱意をもって伝えてくれるゲストさんがすごい!
自分にはとても刺さる回でした。超濃密で楽しい時間があっという間に過ぎる!
伸びろ…!広まれ…!そしてお二人には全2回と言わずまたゲストに来ていただきたい…!!
本当に楽しい動画でした。
Apexは本当に操作面、デザイン面が親切で、僕が感銘を受けた点では例えば
・マガジン弾数が少なくなってくると発射音が甲高くなる
・落ちてるアタッチメントが自分にとって必要なのかがすぐ分かる
・間違ってアタッチメントをダウングレードする事がない
・アタッチメントを拾っただけで勝手に適材適所に装備してくれる
などがありました。
他ゲームに戻れなくなるくらい超親切です。
弾数少なくなると銃声高くなる、は実銃もですからリアル思考とも言えますね
チーターとバグ祭りのクソゲーです
味方が欲しがっている物には
手を挙げてる人のアイコンが出る💁
も追加で
@@msa003nemo-mirage
この挙手アイコンシステム、マジで神ですね!
ヘビー拡張付きCARとライト武器もっててライト拡張拾うとヘビー拡張捨ててCARにライト拡張着けちゃうの何とかして欲しい
12:20
「主人公的な光の…」
ベルトのバックルにリフレクションは
マジですごいと思った!
見るとこがさすが違う😳✨
デザインの授業は置いといて、デザインの意図を読み解く授業は良いなぁ
変わったことをやれば目立つけど、ユーザーが使いやすいことも大事なんだよね。ゲームだけでなく建物とか色々なデザインに共通していえる。
例えば「消火器はここにありますよ」とかの大事な情報は紛れさせちゃいけないし。
マニアックな話を初心者でもわかるように説明してくれるの助かる
37:20 の辺りから有馬さんの解説に熱が入りだしててほっこりした
言語化できる知識の深さが凄くて面白いなあー
久々のゲームさんぽ本編きちゃあああああ
2:45 プラチナが「そんなに上手くない」扱いなのつくづくハードルインフレしててすき
4:17 Infinity Wardからデザイナーも移ってきたってことなのかな?
7:30 ゲームでビネット掛けるのって単純に画が良くなるだけじゃなくてそういう機能的なメリットもあるのか……! 一石二鳥だ……
8:15 OSのデザインなんてMacがぜんぶ最先端みたいな偏見がぼやっとあったけど、Windowsもやることやってんだなぁ
12:00 色影って思い切って付けるだけで「トゥーンレンダリングっぽさ」が一気に出る気がする
17:50 実現しやすさでデザインするんじゃなく、するべきデザインを実現する、というかんじでかっこええ!!
20:11 イディオムと呼ばれるとおり、例の言語学の「ドリフト」とかいうやつっぽい話だな~
23:31 「無意識の内にデザイナーと手を繋いでたんだ」 名言すぎる
25:14 ピックやらピンやら、このへんDota系っつーかLoLの影響が強そう(ピンはDota系が元祖ではないかもしれないけど)
26:49 ゲームさんぽ名物、戦場でボサッと突っ立つ兵士 ガチ ですき
29:22 PUBGがUZIとVSSを同じ「9mm弾」で括ったときは「こんなデフォルメしていいのか⁉」って衝撃でしたね…… なおEfT
めちゃくちゃ知識の密度高くて面白かったです~!Part2も期待!
コメントの密度高くてすき
迫真タイムスタンプ凄いおぉ
めっちゃ動画楽しんでて好き
プロダクトデザイナーですけど、デザインの話なのでいつも以上に親近感があって楽しかったです。
僕らでもアフォーダンスといって以前からユーザーが体験したことのある動作やデザインを想起させることはよく扱うので、ダブルクリックやスマホのフリックに関して等接したこともある話に共感して良かったです
デザイナーさんの話一生聞いてられる、、これもデザインか、、
このチャンネルの2分割された動画見る時、①と②逆の順番で動画見ても違和感なく見れるのすごいわ
1つの動画が綺麗に完結してる
このUIの動画見たことによって、作り手がいかに工夫をしているかに気付けた
いつもありがとうございます!
座布団とか彩度調整影とかぼかし背景とか斜め要素とかとか、UXの意図が明確でいて、何より凄いのがそういったテクニックをちりばめて全体で破綻なく統合されているディレクションとデザイナーがすごいなと思いました。
僕はweb業界の、デザインじゃない分野の人間ですが「傾いてる」使わないけどよくわかりましたw
僕の周囲では「えろい」「変態」「やらしい」をいい意味でよく使いますw
この動画はホントすごい、デジタルデザインにかかわる人がまず見るべき、入門書の前の導入で見るべき勢いの動画だと思いました。
あと有馬さんがゲームもデザインも大好きで傾いてる方って感じで見てて楽しかったです。
APEXどんなへんな調整したりユーザーが嫌がる調整をしてもユーザーが離れない理由がこの動画に詰まってる気がする
APEXの凄いところは未プレイで配信を見てるだけだと情報が多くて何が起きてるかさっぱりだったのに、一度自分で触るだけですぐに理解できて知識として吸収できる所だと思う
デザイナー側がウキウキしてるとユーザー側も何故かにやけてしまう…こういう話やっぱり面白いなー
学校の授業プリントを作る中で、大事な公式なんかは視覚的に浮いて見えるように影付きの二重四角で囲うようにしているんですが、これも今回の話のような「手前にある感」の一種なんでしょうね。
UIデザインの話は想像以上に色々なところで応用できそうで、めっちゃタメになったし面白かったです!
自分の人生に直接役立つ訳じゃないけど興味深くてついつい聞いちゃう…面白い…
UIの話からイディオムの話になったけど、ゲームやってると「この仕組みの元祖作ったのどこのメーカー?」みたいなの凄く考えちゃう。
例えばカプコンのスト2って格ゲーの地盤を作ったってだけじゃなくて、ヒットストップの気持ちよさとか、ガードの硬直時間とか、大技が出る時に画面が暗くなって時間が止まる演出とか、色んな面で革命起こしてるんだよね
それが色んなゲームに引き継がれて進化していってる
FF14みたいにUIをユーザーに任せるのも嬉しいけど、
造り手側から渡された"編集できない"UIデザインで
プレイヤーが満足出来ちゃうのもまた凄いなあ。
「我々を理解してくれてる。」って感じる。
仕事柄関わることが多いデザイナーの方なんですが、他部署なので思考に触れることまではありませんでした。こうやって、その過程や考えをお話してもらっているのを聞くと理解が深まって助かります。
メニュー画面だけで25分盛り上がるのが
これぞゲームさんぽって感じで好きです(*‘∀‘)
UIは特に不満ないなって思ってたはいたけど、改めて教えてもらうとこんなに細かい工夫で作られていたのかって関心しました 自分の好きなゲームが褒められてると嬉しい
このシリーズ無限に出来そう。色んなゲームでやって欲しいな。
APEXの「色」でいうと、最近の欧米のゲームのデザイントレンドであるアクセシビリティの一環として、色弱対策をちゃんと取ってる(画面上に表示される色を変更できる)のが素晴らしいですね。日本だとぷよぷよがようやく去年対応した例があるぐらいで、大きく遅れをとっている部分だと思います。
今更ですが、
パズドラは2014年から
スプラトゥーンは2015年から
色覚補正や色覚サポートが存在しています
ぷよぷよの対応が遅かったのは確かですが、補正等がなくとも、色や形で初めから配慮がされているゲームもあったかと思います
ぷよぷよは、そもそも色によって表情が違うから対応する必要性がそこまで高くなかったんじゃないのか?
とりあえず、ゲストの2人はいい意味でデザインオタクなんだなって思ったわ笑
普段プレイしてるゲームを別角度から紐解くのってすごく新鮮で楽しかった!
野口さんおそろしく仕事ができそう
拡散した話をまとめるタイミングとその内容がプロすぎる
うんぽっぽさん内定おめでとうございます!さんぽは内定に有利!!
このメンバーすごくいいです!デザイン勉強中なので、斜めグラフや画面構成にとても納得感をもって視聴できました!
アイスクライマーや視点の話しなど他のゲームの歴史を例えにもグッと来たり。
座布団!やRGB的グリーン!ってサラッと流しちゃいそうな単語をいいださんが拾ってくれるのがツボです。
激しくシリーズ化希望!
エルデンリングのUIがミニマルなのが海外で賛否わかれてるって話をAutomatonで見たばっかだったので、UIにフォーカスした話はタイミング良くて面白かった
キャッチーなキャラクターに、見やすい使いやすいUIと
Apexは全体的な居心地の良さが秀逸だと思う
この動画を見るとデザインは気遣いの集合体なんだと感じる
めちゃくちゃ面白かったです。自分の興味があることと全く関係ない分野だけど、だからこそこんなことにこだわっている人がいるのだと気づくことができるよね。
こういうプロの視点から「すばらしい!」とおっしゃっているのを聞くと、耳にすっと入ってきて理解度が増す(気がする)
ここの動画は知識がなくてもゲームを通じて何話してるかを理解できるから楽しいのよな
ゲームにおけるイディオムでいうと一つ思い出すのが、「日本人はやたらカメラをリバースにしたがる」という話。どうもその原点がマリオ64にあるらしい、だから日本人特有なんだ、というのは面白かったです。
バグとかあった時運営に対してあーだこーだ言う人多いけど
天才の人達が俺らユーザーに対して並々ならぬ努力をしてくれてるんやな
Apex最高
UIデザインと言えばペルソナ5のメニュー画面とかも凄かったなと思い出しました。専門的な話が聞けて面白かったです!!
31:50確かにシールドセル使ってる時のグラフは斜めだwww
シンプルに、有馬さんの説明がわかりやすいし有馬さん自信も楽しんで見ている感じがしてすごく面白い動画です!!
UIデザインの勉強してて、自分で画面を設計したりボタンやバナー作ったりしてるからめちゃくちゃ勉強になる。APEXもめっちゃ好きだから嬉しい
将来デザイナー志望の身からすると結構参考になる話が多くてたすかる
野口さんのコメントが、話の要点をまとめてさらに気づきも与えてくれて最高です!
ログにある銃がアイコンってことは、銃が形でも差別化されてるということだから、すごい!
大変有意義な内容なので、UIデザインをプロのデザイナーさんに聞くシリーズ化お願いします!
色で種類が見分けられるのは本当にありがたかったな
グラフィックデザイナーです。
いつも自分がゲームしながら見ちゃう場所をがっつり見て解説してくれてなんかすごい嬉しくなりました!
楽しい😊😊😊
どれだけキャラと武器のクソ調整がされてもAPEXから離れられない理由がこれ。UIのデザインが見やすすぎる
ここまで考えつくされてることに驚きました。良いゲームはたくさんの知識が集まって完成するんですね。面白かったです👍
話が面白すぎて39分が一瞬で溶けた!!
こういう視点で見たことなんてなかったから面白い。よく出来てるんだな
ライフラインのシャドウはヒールドローンによるものですよね
結構大胆に色が付いていてピカピカしてる感の強調がかわいい
APEX、武器とかレジェンドの文句はよく聞くけど、UIについての文句はあまり聞いたことないこと考えると、かなり優秀なUIのデザインしてんだね。
「3ジブラルタル」「後ろジブラルタルがみえない」とか面白すぎ
有馬さん、昔インターンでお世話になった会社の所属の方でちょっと親近感出ました。
ジャンルは違いますが同じデザイナーなので
イラレのたとえ話のところ「分かるー」ってなったり、
ここの機能はこうだからこのデザインなんだろう、
みたいな考察や見る視点参考になりました!
もっといろんなお話聞きたいので次の更新も楽しみにしてます♪
神ゲーの理由をプロが分かりやすく言語化してくれるのありがたい🙏
ゲームの評価に新しい軸が加わるの助かります
今回も面白かったですー!
umpoppoもおめでとー!
実際にデザインを実装する側にしか分からない凄さを、一般人にも分かるように言語化してくださっていて非常に面白かったです!!
普段意識して見ることの無いUIデザインを専門とする方々の会話、とても興味深くて勉強になりました!!
いつも楽しく拝見してますが、今回はほぼ同業界で仕事中、頭の中で整理していることを言葉として解説してまとめると新しく発見があったりするなあと改めて思いました。勉強になる…🙏
ものすごい面白かったです。別ゲームでもやってほしい。ゲームジャンルごとの違いもありそうだし、共通部分もありそう。
斜めなだけでこんなに労力がかかるとは思わなかった、、
UIでいうとペルソナシリーズは桜井さんも褒めてたくらい凝ってるゲームなので、ぜひ解説してほしいです!
UIの画面に角を落としたり斜めの要素があるのはAPEXっていう単語にもマッチしているなあと思ったり。
すごいわかりやすい動画でした...!なんで見やすくて分かりやすいんだろうと思っていたのですが、こんなにも工夫があったとは...!!ゲームというよりこういう部分はもはやアートですね...すごい...
デザインを勉強する時、1番流行ってるコンテンツのデザインを勉強するのが1番手っ取り早いですよね
ボイチャなくてもコミュニケーション取れるのはまじで便利
銃弾一発も撃ってないのに、もう満足してしまう…2弾目も楽しみですね。
内定おめでとうございますっ!!!
ゲームさんぽはいいぞ〜!
ヤマザキクエストさん嬉しい〜!
このゲーム画面が目まぐるしすぎて、面白さがよくわからなかったのですが、野口さんが多分その気持ちもわかってくれてる側の解説、有馬さんがガチ視点からの解説になっていて、興味深く観られました。
相変わらず、いいださんたちのこのバランス感覚すごい…
(書籍は、紀伊國屋書店のオンラインショップの受付待ちで〜す。書名は出るけどリンクない…予約も欲しい本リスト追加もできない)
UIデザインで感動したのはニーアオートマタだな~
世界観や状況に合わせて変化したりして楽しかった
出だしの3ジブラルタルで面白いのを確信。
ゲームさんぽにハズレはないな!!
着眼点が一般人とは違いすぎてまじで面白いんだよなこのシリーズ
うぽつです!
言われないと分からないこだわりががたくさん知れていい動画でした…...
そして内定おめでとうございます!
斜めが被ると困るみたいな話は、Webページなどを作ってみるとわかりやすいですね。CSDの被りで地獄を見た人は多いはず
こういう違った視点から見るのも面白いね細かいところまで緻密な計算や試行錯誤を重ねて作られているんだな
今回のゲストのお二方の、すごく知性的で、おしゃれで、一部オタクな会話めっちゃツボ…!
あと、有馬さん良い声…!!
また、このお二方の回やって欲しい…
凄い面白かった。本当にありがとうございます。
Apexやってると本当に音とビジュアルの重要性を感じる
すごく専門的なのに、すごく分かりやすい。
最後、内定おめでとうございます!
そういえば最近さんぽシティがどうなってるのか気になります(さんぽシティのチャンネルも更新されていないので)
またどんなふうに発展しているのかみたいなと密かに思ってます
最後のおまけ凄い奇跡ですねww
内定おめでとうございます!!
くっそ勉強になる!操作するインターフェイスが多いから一番むずかしいUIデザインかも。
ユーザーの当たり前の理解ってのも顕著な業界だなぁと思った!
斜めグラフの話めちゃくちゃ面白い
面白すぎる!😂グッドボタンもっと押したい!
斜めのグラフって目立つってのもあるけど、グラフが伸びていく躍動感とか満たしたいって思わせる狙いもありそう🤔
久々のゲーム散歩待ってました! このくらいの尺の動画すごい好きです MMOとかのゲームでも見てみたいなぁ