디아블로 4를 '망친' 최악의 선택은 누구를 위한 것이었나

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  • เผยแพร่เมื่อ 26 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 906

  • @ludology_ljh
    @ludology_ljh  ปีที่แล้ว +85

    th-cam.com/video/agm4XM5jGsI/w-d-xo.html
    영상 제작 중에 알게 되어 내용으로 넣지 못한, 디렉터 조 셜리의 한국 플레이어를 위한 메시지 영상입니다. 하나의 게임을 총괄하는 디렉터가 이렇게 자신의 얼굴을 걸고 이처럼 구체적인 하나의 문제에 대해 즉각적으로 소통하는 것은 생각 이상으로 어려운 일입니다. 저도 디아블로 4 덕에 6월 한 달을 즐겁게 보냈습니다. 쉽지 않았을 여정을 거쳐 성공적인 론칭을 해낸 블리자드 Team 3에 응원과 격려를 전합니다.

    • @A4_paper
      @A4_paper ปีที่แล้ว +3

      말씀처럼 그 판단과 실행에 옮기기가 어려운일은 맞지만. 그만큼 절실한 타이틀이니 어떻게보면 지금 하루라도 빨리 등돌리려는 유져들을 잡아야 하지 않나 라는 생각도 함께 들었습니다. 아주 오랜 개발과 게임의 흥행을 기대하며 오픈을 했을텐데 생각보다 여론이 부정적인쪽으로 흘러가는게 너무 확연히 보이니. 디렉터가 직접 이에대해 코멘트하는 영상을 만들어 그 해결책이 좋든 나쁘든 소통하겠다는 의지, 너희말을 듣고있다 라는 표현을 했다는게 정말 잘한 행동이라 생각합니다. 저또한 좋아하는 타이틀인 만큼 게임이 앞으로도 긍정적인 방향으로 발전하길 응원합니다.

    • @ludology_ljh
      @ludology_ljh  ปีที่แล้ว +8

      @@lowlanz 다만 현재 디아블로 4의 판매량 추정치는 900~1000만장이고, 디아블로 2 레저렉션의 초기 6개월간 판매량은 500만 장입니다.

    • @pavelnedved7697
      @pavelnedved7697 ปีที่แล้ว

      일부 악성 유저들의 선동에 결국 꺾여버린 블리쟈드.....

    • @구루구루-v7u
      @구루구루-v7u ปีที่แล้ว +2

      @@lowlanz 피씨방 순위는 매출과 직결되지 않아요 이런 패키지게임은 더더욱..

    • @조상현-d9j
      @조상현-d9j ปีที่แล้ว +1

      @@lowlanz PC방 순위랑 그냥 국내 인기도 순위는 절대로 비례하지 않습니다.
      대표적으로 넥슨의 오래된 RPG들은 PC방 동접자수는 처참하지만 실제로 인게임 동접자수는 기본적으로 수만명 단위를 유지하며 매출도 괜찮게 나오고 있으며,
      콘솔판의 디아4처럼 콘솔판의 젤다의 전설 같은 경우는 PC방 집계가 불가능합니다.
      그 외에 철권이나 스파로 이어지는 격투게임들도 절대 다수가 집에서 플레이하고 FPS 판도도 옛날처럼 국산 FPS가 압도적으로 강점을 보이는게 아닌
      유명한 배그부터 시작해서 콜오브듀티나 타르코프, 발로란트 같은 집에서 즐기는 유저들이 압도적 다수인 게임들도 존재하지요.
      디아4의 피시방 순위가 정말로 작성하신 것 처럼 3위~5위라면 집에서 플레이 하는 유저는 그 수배가 될 가능성이 높습니다.

  • @hankookwoo6268
    @hankookwoo6268 ปีที่แล้ว +38

    솔직히 라이브게임이니 디른 성향은 그러려니 하는데 풀프라이스게임인데 캠페인 스토리가 반토막난 느낌에 동선도 꼬아서 노골적인 플레이타임늘리기가 짜증이 났음. 결국 시즌패스든 장기라이브서비스든 일단 출시할 때 풀프라이스에 맞는 컨텐츠 내실은 갖춰야 하지 않았나 싶음. 대부분 사람들이 말하듯 만들다말고 급하게 마무리지어서 추후 시즌이랑 확장팩으로 보강하자는 의도가 너무 느껴짐.

    • @CBRN-115
      @CBRN-115 ปีที่แล้ว +1

      그걸 좋다고 10만원 쳐바치는 가축 수준

    • @Kesh-qu8py
      @Kesh-qu8py ปีที่แล้ว

      ​@@CBRN-115자아성찰 야무지네

    • @thisisthis5398
      @thisisthis5398 ปีที่แล้ว

      ​@@CBRN-115ㅋㅋ 일단 이영상을 보고 댓글까지 달았다는건... ㅋㅋ

    • @생쌩규
      @생쌩규 ปีที่แล้ว

      그런것까지 짜증이 난다니 참

    • @netisbritz508
      @netisbritz508 4 หลายเดือนก่อน

      @@CBRN-115자기소개하노 ㅋㅋ

  • @jungminlee7823
    @jungminlee7823 ปีที่แล้ว +28

    깔끔한 분석 잘 봤습니다. 아직 오픈 초기 게임이기도 하고, 블리자드가 사활을 걸고 있다는 점에서는 미래가 낙관적이기는 하는데
    전작에서 발생했떤 문제들을 그대로 답습했다는 점이나
    게임 플레이 자체의 스펙트럼이 너무 좁다 보니
    지금 당장 하드코어 유저들이 즐길 게 없는 상태이기는 합니다.
    그렇다고 라이트 유저들이 엔드게임 단계에 진입한다고 해서 더 특별한 경험을 할 수 있는 것도 아니라서
    여러모로 아쉬운 상황이네요.

  • @shinji1107s
    @shinji1107s ปีที่แล้ว +12

    본래 직업이 궁금해 질 정도의 스크립트 및 내용의 퀄리티, 머리로는 알지만 다른 사람들에게 전달 하기가 쉽지 않은데 누구나 듣고 고개가 끄덕여 질 정도의 표현력 및 단어 선택 등등 너무 좋은 분석이네요~ 앞으로의 영상도 기대되네요

  • @GamerBinu
    @GamerBinu ปีที่แล้ว +11

    기다렸습니다❤

    • @ludology_ljh
      @ludology_ljh  ปีที่แล้ว +2

      감사합니다. 비누님 없었으면 전 디아도 POE도 못했을지도 몰라요.. 김실장 채널 영상도 기다리고 있습니다.

  • @etoilepetit5671
    @etoilepetit5671 ปีที่แล้ว +20

    영상 내용, 편집퀄리티, 내레이션 모두 수준급인데 곧 실버버튼 받게되실듯.

  • @jks9110
    @jks9110 ปีที่แล้ว +53

    디아3 재밌게 했던 입장에서 디아2만 찬양하고 디아3를 깎아내리던 사람들이 이해가 안가긴했죠. 디아2도 나름 재밌게 했지만 디아3의 캐쥬얼함은 저같은 라이트유저에게 정말로 빛 그자체였습니다.

    • @user-um1fu5nh6y
      @user-um1fu5nh6y ปีที่แล้ว +4

      수천만장 이상 팔린 디아3가 증명하죠. 결국 라이트 유저들은 디아3를 선택했다는걸.

    • @gumbeng-i
      @gumbeng-i ปีที่แล้ว +3

      제가 디아2하면서 디아3 까내렸는데 디아4 해보니 디아3가 얼마나 혁신적이고 재밌었는지 알게 됐습니다. 분명 디아2랑 디아3는 게임성도 재미도 다른 게임이었는데 디아 4는 어디서 다 짜집기한거 같고 평가도 못하겠음..

    • @네루벨리아
      @네루벨리아 ปีที่แล้ว +3

      똥3 진짜 재밌게했음.. 똥2는 템도 잘 안나오고 유니크보다 레어가 더 중요한 똥겜..

    • @user-ss5wr8zr7v
      @user-ss5wr8zr7v ปีที่แล้ว +5

      디아3 진짜 개재밌었음. 만랩까지만ㅋㅋㅋㅋ 만랩찍고 뭐 똑같은 던전 계속 돌라는데 돌다가 졸고있는 나를 보고 바로 접음.

    • @sykim6327
      @sykim6327 ปีที่แล้ว +2

      디아3 욕하는 사람도 일리는 있는게 그사람들은 제이윌슨 시절 경매장 씹창나던 시절임. 그 이후에 영거자 나오고 갓겜 된거지

  • @도기도기-c1z
    @도기도기-c1z ปีที่แล้ว +11

    괜찮으면사려고 PC방가서 렙25까지 해봤는데, 던전 디자인이 다 너무 비슷비슷해요. 그게 몰입을 막고 더 플레이 할 의욕이 안생기더라구요

  • @Hell_Dust-Buhnerman
    @Hell_Dust-Buhnerman ปีที่แล้ว +3

    레벨 스케일링은 잘못 다루면 투자한 시간이 아무 의미 없이 느껴지거나 안그래도 긴 시간을 플레이 했음에도 그게 아무 의미가 없다는 걸 느끼게 되면 그 시점에 좋은 시스템이라 하긴 힘들어집니다. 정말 생각 이상으로 섬세하게 게이머에 맞게 시스템이 알아서 조율을 해줄 수 없을 경우 그러지 않는 게 나을 뿐더러 단순한 레벨+스탯 증가 조차 버거움을 느끼게 만들 정도로 어려워지면 자신의 플레이가 아무 의미도 없을뿐더러 비효율적인 짓을 했다는 것이 되어버리는데 이를 어떻게 할 방법이 없어서야 좋을 게 없지요.
    레벨 스케일링은 섬세하게 잘 작동이 되지 않으면 불쾌감을 크게 줍니다. 참 민감한 시스템이죠...

  • @PaperBackS100
    @PaperBackS100 ปีที่แล้ว +3

    말타고 가는데 바리케이드에 길막 당하는 부분 억양 올라가신거 너무 리얼하게 와닫네요 ㅋㅋㅋㅋ
    실제로 느낀 불편한 점 이라는 게 참 와닿았습니다. 저도 그랬으니까요.

  • @RyuDagyung
    @RyuDagyung ปีที่แล้ว +22

    영상 퀄리티 상당히 좋네요... 커뮤에서 항상 단점이라고 하던 부분들을 깔끔하게 정리된 영상으로 보니깐 이해가 더 잘되고 좋습니다

  • @campagnolo82
    @campagnolo82 ปีที่แล้ว +4

    mmo와 핵앤슬의 가장 큰 차이점은 일정 부분에 도착하면 조빱들 쓸어버리는 쾌감+좋은템 드랍하는 뽕으로 하는게 가장 큰 차이지 스케일링은 이걸 막는거라

  • @mjmoon100
    @mjmoon100 ปีที่แล้ว +12

    rpg를 하는 사람들은 자기가 처 발리던 몹을 나중에 다시 잡아서 씹어먹는게 최고의 순간인데...
    시발 1렙부터 70렙(나의 렙)까지 똑같은 몹 잡는 기분..

    • @랑아-d9w
      @랑아-d9w 2 หลายเดือนก่อน

      ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @nfyjs3509
    @nfyjs3509 ปีที่แล้ว +10

    처음 채널을 접하고 올라온 영상 모두 정주행했습니다.
    다채로운 인사이트를 즐길 수 있는 채널이네요.
    오랜만에 많은 사람들에게 알려졌으면하는 채널을 만나 기분이 좋습니다.

  • @Jay-fq3tr
    @Jay-fq3tr ปีที่แล้ว +8

    와.... 정말 대단하네요... 제가 겪은 게임 경험을 정확하게 다시 보게 되는거같습니다
    첫회차 켐페인 클리어때까진 디아4 정말 재밌었는데.... 그 이후론 안하게 되는거같네요
    " 내가 이걸 왜 하고있지?" 이런 생각이들고 게임 플레이에 대한 동기부여가 안되는순간 디아4를 실행하지도 않게 되더군요

  • @유형관-u7p
    @유형관-u7p ปีที่แล้ว +3

    원소술사와 야만용사를 키웠었는데
    둘다 자원의 원활한 수급을 정말 이를 악물고 철저하게 막아놨습니다. 어떠한 방식으로도 자연스럽게 수급이 안되고 퍼즐 풀듯이 상황에 맞게 가위바위보 내듯이 풀어야 나오고, 그마저도 확률+ 어떻게 하더라도 불연속적인 자원의 모자람을 만들어놨습니다.
    그점이 답답해요. 오픈월드이고 자유로운 플레이방식이나 자유로운 캐릭 만들기를 추구하는거라면 이정도로 까지 자원을 제한할 필요가 있었을까요.
    차라리 자원이 원활하게 수급되는 방식이면 데미지가 약하고, 어렵고 복잡하게 플레이 하면 데미지가 잘나오는 방식으로 했으면 초반에도 불만이 없었고 여러 플레이 방식의 유저들의 요구를 수용했을 겁니다.
    그다음에 불만은, 디아블로3에서 정말 최악이라고 생각되었던 시스템인 복잡한 합연산 곱연산 데미지 증폭방식입니다.
    대충 취약+쉴드시+기절+이동불가+지속데미지+빙결+ 등등등등 각종 특별한 상황의 곱연산을 한 뭉탱이씩 만들어놔서 아이템에 그 옵션들을 싸그리 다 챙겨야 하고 정확한 방식대로 CC기를 쏟아붓고 데미지를 넣으면 일반적인 방식보다 수백배 수천배 데미지가 뻥튀기 됩니다. 진심으로 개발자한테 묻고 싶네요. 이런 방식이 정말 재밌다고 생각하고 만든건지.
    마지막 불만은, 모든 것들이 너무 직관적이지 못하고 이해가 가지 않는 다는 겁니다.
    보강? 쉴드라면 직관적이지만 보강은 도대체 뭐어떤 현실에 나오는 부분을 상상을 해야할지 모르겠어요. 내가 쉴드를 가지고 있을때 왜 데미지가 올라가나요. 상태이상이 걸린 적을 때리면 왜 자원이 차나요. 보스 등급에게는 상태이상이 안걸리는데 그때는 이 옵션은 뭐에 쓰라고 만들어놓은걸까요. 위상 중에서 자원재생 6.7%증가 이딴 쓰레기 같은 옵션은 왜 만들어놓은걸까요. 초당 10 차는데 저 옵션이 있으면 초당 10.67 찹니다. 파볼 한방에 마나 40닳는데 말이죠. 무려 70초를 기다리면 파볼을 한발 더 쏠수 있는 옵션이네요. 도무지 이해가 안가요. 함성 지속시간 6초는 도대체 무슨생각으로 만든걸까요. 야만용사가 각종 스킬을 퍼부으면서 싸우는게 신이나지 함성을 6초마다 써야 하는게 과연 재밌다고 만든걸까요. 게다가 쿨타임이 엄청나게 길어서 거의 풀템 풀옵을 갖출때까지 스킬 몇번쓰고 평타 깨작거리는 일을 100시간을 넘게 반복을 해야 하는데 그게 재밌나요.
    세상에 어떤 마을이 저딴식으로 생겼나요. 가운데 번화가가 있고 길을 따라 좌우로 상점이나 집이 배치가 되어야지 맞지 뭔넘의 마을이 집이 미로로 배치가 되어있고 이집에서 저집으로 갈때마다 가장 비효율적인 동선만 열려있네요. 어떤 미친사람들이 마을에 집을 저렇게 배치를 해요... 그러니 어느 마을을 가도 배치가 기억이 안나지..
    정말 10년가까이 기다려온 디아블로 후속작인데 너무 실망이 크네요.

  • @JPark9773
    @JPark9773 ปีที่แล้ว +2

    100렙 강령 도적 두개를 달성했는데 100렙 찍자마자 엄청난 현타가몰려오고 할게 급격하게 줄어들며 목표가 사라져버립니다.
    셋팅이라도좀 디아3처럼 쉽게쉽게 바꿀수 있도록 장비 정복자노드를 저장할 수 있는 옷장 같은 기능들이 있어주면 좋을텐데
    하나하나 다 초기화하고 스킬도 다 다시찍고 하는게 여간 귀찮은 일이아니어서 엄두도 안나네요 ㅋ

    • @Kiki99008
      @Kiki99008 ปีที่แล้ว

      다양하지 않은게 단점..

  • @시든메마름
    @시든메마름 ปีที่แล้ว +26

    개인적으로 7:11부터 시작하는 이야기가 진짜 귀담아들을만한 가치있는 접근이라고 생각합니다. 이번에도 너무나 잘봤습니다!

    • @김장연-w2z
      @김장연-w2z ปีที่แล้ว +1

      맞음 나머지는 다별로임

  • @kuf3320
    @kuf3320 ปีที่แล้ว +1

    초반에는 진입장벽을 낮춰 판매량을 올리고, 라이트유저들이 다 떨어져 나가면 고인물 위주의 패치로 장기적으로 붙잡아두며 ip의 가치를 유지하고 차기작으로 넘어갈 수 있는 기반을 마련한다.
    3편에서 이미 했던 전략을 그대로 답습하지않을까요

  • @민트-l5r
    @민트-l5r ปีที่แล้ว +7

    와 이분 뭐하시는 분이지..
    내용이 훅들어오면서 하나하나 제대로 와닿고 공감되는 부분도 많고 다른의견이던 분들의 생각이 다 이해가 되네요ㄷㄷ

  • @dreamryu
    @dreamryu ปีที่แล้ว +2

    동생과 함께 즐기는 중이고 레벨은 85와 80 입니다.
    대부분 악몽던전을 둘이 도는데 아직 50~60 단계 정도에서 놉니다.
    이 게임은 우선 레벨업, 특히 정복자 노드와 릴리트의 성소 이 두가지가 일단 가장 중요합니다.
    템은 선조부터는 이론상 동일합니다. 보통 최고 난이도를 65~70레벨 정도면 진입 가능하다 봤을때(둘이 하거나 하면 실제론 더 빨리 올라갑니다만) 그 즈음 나온 선조템이 간혹 졸업급일 때가 있기도 합니다. 물론 렙이 높아질수록 더 좋은 수치의 템이 나올 확률은 높아지긴 합니다. 디아2 초창기때처럼 레어템에서 지존이 나오는 시스템이라 그 수많은 선조 레어를 일일이 다 감정해줘야합니다. 거기에 위상역시 급이 있고, 골드 수급은 어려운데 보석하나 빼는데도 10만 골드씩 드니 골드가 너무 부족합니다. 때문에 캐릭 빌드 바꾸는게 엄청나게 힘들고 까다롭습니다. 이건 분명 문제가 있다고 봐요.
    디아2는 아이템 그 자체가 그야말로 알파이자 오메가이며, 캐릭은 의외로 그닥 중요치 않습니다. 왜냐면 아이템이 대부분의 경우 공용이며 거래가 가능하고 자산의 대부분이기 때문에 아이템만 보유하고 있다면 캐릭이 싸그리 지워져도 얼마든지 다시 일어설수 있습니다.
    반면 디아3는 반대입니다. 아이템보다 캐릭이 더 중요하죠. 왜냐면 정복자라는 무한으로 랩업하는 시스템때문입니다. 나중되면 몇배차이가 날 정도로 거대한 차이를 벌리게 되기에 템이 좀 좋다고 해서 절대 만회되질 않습니다
    디아4는 이 두가지가 섞여있습니다. 2보다 더 다양한 레벨업의 재미와 3보다 더 큰 아이템의 선택지를 가졌습니다. 그런데 이러한 장점이 지나치게 어려운 빌드 바꾸기 시스템이 다 망쳐놨어요. 빌드 바꾸려고 템 바꾸고 위상 각인하고 스킬 다시 찍고 정복자 바꾸는데 엄청난 골드가 소모되고 몇가지 부족한거 또 수급해서 메꾸고 하다보면 시간과 함께 정신력도 너무 소모되는데 막상 바꿔놓으니 더 약해지면;; 그야말로 할맛이 뚝 떨어져요.
    레벨업을 좀더 수월하게 해줘야하며
    빌드 체인지에 들어가는 재화와 노력, 그리고 비효율적인 마을 안의 상점 위치부터 좀 어떻게 해야 할것 같네요.

  • @oh2138
    @oh2138 ปีที่แล้ว +13

    레벨 스케일링의 문제 중 하나는 안그래도 지루한 게임방식에 부캐 육성도 힘들게 만들었다고 생각합니다. 전작들은 좀 지루해도 다른캐릭터 키우며 적당히 환기시키며 했었는데 디아4에서는 다시 100렙 찍을 엄두가 안나서 부캐키울 생각도 못합니다..

  • @L커피홀릭
    @L커피홀릭 ปีที่แล้ว +2

    영화 매트릭스에서 빨간약을 먹어서 부조리한 메카니즘을 간판해버린 그런 경우라고나 할까요. 제가 보기엔 시간의 문제일 뿐 어느 시점에 도달하면 자의든 타의든 그 분기점에 도달하는데 이렇게 구조적으로 성장시스템이나 레벨 스케일링 등 큰 틀을 빠르게 이해해버리는 사람들은 한계를 더 빨리 더 정확히 파악하는 것 같습니다. 정확히 비유를 하면 이렇게 디아4의 밑바닥을 분석하는 분들은 빨간약을 먹기도 전에 이미 각성한거죠.

  • @MoMo-lz8iv
    @MoMo-lz8iv ปีที่แล้ว +7

    얼파원소 84까지 했는데 즐길거 다 즐긴거 같은.. 악던도 같은거 도는거 재미없고 시즌 오면 새로 재밌게 할 수 있을지 모르겠네요

  • @Tyuiiui
    @Tyuiiui ปีที่แล้ว +1

    개발자 입장에서 얘기해주는것도 좋지만 근본적인 문제는 게임의 미완성도에 있죠. 엔드게임 컨텐츠가 부족하다는점은 개발자들이 라이트 유저들을 겨냥해 게임을 만들어서라고 변호한다고 쳐도 게임내에 어처구니없는 크고작은 결함들이 너무나도 많아서 유저 입장에서는 자연스럽게 미완성인 게임을 억지로 땡겨서 출시했다는 의심을하게되는거고요. 몇몇 정복자 인장들은 사용할수있는 보드가 제대로 존재하지도 않음, 이벤트들의 크고작은 버그 (3인 이벤트 즉사, 5명 해방 이벤트 완료 불가), 지옥물결 파편 악몽에서 획득후 고행에서 사용가능, 보석은 그 어마무시한 드랍률에 비해 처음 몇개를 제외하면 쓸데가 없음, 저항력 무쓸모, 등등 이런 예시들이 끝없이 나오고 있는게 디아블로 4죠. 근래 라이브 토크에서 이 중 몇가지를 얘기했는데 언제쯤 고칠수있냐는 질문에 최소 2-4개월 정도를 얘기하는걸 듣고 진짜 뭐하나 싶었습니다. 마케팅에 그리 돈을 쏟아붓고 콜라보는 그렇게 많이하는걸보고 싸펑 비슷한 느낌이 들었고요. 디아블로라는 이름을 내걸고 유저들을 끌어모은 수완에 비해서는 결과가 실망스럽다는 말로도 부족하네요.

  • @김건우-k6f9w
    @김건우-k6f9w ปีที่แล้ว +3

    디아블로4가 향후 어떻게 변하든, 저는 이후 블리자드의 게임을 다시 살것같진 않네요(이번엔 진짜.. 진짜로...)
    이전까지 블리자드가 플레이어를 계도하려는 방식은 그저 PC적인 부분이지 게임적 재미에서 그러리라곤 생각하지 못했는데
    이번에 느낀 "네가 플레이하는 방식은 잘못되었어. 왜 우리의 기획 의도대로 움직이지 않지? 시키는대로 해!"라는 의도가 개인적으로 너무 불쾌했어요
    이렇게 만들거면 진짜 오픈월드같은 소리는 왜했나 모르겠네요

    • @A4_paper
      @A4_paper ปีที่แล้ว

      근데 향후 나올 게임이 뭐가있을지도 감조차 안오긴하네요. 옵치도 대강 만들어서 2 내놨고 와우도 이것저것 패치하면서 말아먹고 있고 스타2를 이은 다음시리즈? 개발도 안들어가지 않았나 싶기도하고 디아시리즈는 이제 근 몇년간은 개발소식도 듣기 힘들거 같고. 그러니 디아4는 지금 블리자드에게 정말 중요한 타이틀이 될겁니다. 어떻게든 살리려고 온갖 노력을 하겠죠 이번에 오픈때 마케팅 엄청나게 뿌려대는걸보면...

  • @Shy_Bear
    @Shy_Bear ปีที่แล้ว +4

    와 영상 전반적으로 공감되었는데 영상 후반부에선 모든말에 공감될 정도였네요ㅎㅎ
    진짜 내가 이걸 왜 하고 있는거지 생각 든 순간부터 디아블로 안하게 되었습니다..걍 시즌이나 시작하면 다시 해보지 뭐 이런 마인드 ㅋㅋㅋ
    그 당시 몹도 줄이고 파밍하려면 렙업을 해야할텐데..유저 너프만 시키고 그러니 정감이 안가던..중간에 템을 먹어도 이건 버려질템일텐데...생각도 들고 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @naver5261
    @naver5261 ปีที่แล้ว +3

    와.. 다시 오랫만의 업로드이십니다. 게임과 인문학의 만남~ 정말 특별방송 같네요

  • @BlackRay-sw1vk
    @BlackRay-sw1vk 8 หลายเดือนก่อน +1

    03:35 여기 뭐야 말투 듣고 평소 준호님 말투 어떨지 상상해버림.. 목소리 겁나 섹시하네..

  • @해박사랑
    @해박사랑 ปีที่แล้ว +4

    디아4 77렙인데 스마트폰 게임을 더이상 안하게 되서 너무 좋고 정복자 보드찍으면서 렙 올리는게 참 재밌습니다. 하루 1렙씩 천천히 올려가면서 소서, 강령, 두르 순으로 부캐도 키워보렵니다.

    • @123carth
      @123carth ปีที่แล้ว +1

      돼서

  • @강동민-y4k
    @강동민-y4k ปีที่แล้ว +6

    커뮤니티 내에서 맹목적으로 갓겜 똥겜 거리는 사람들은 유사평론가인게 참 맞는거같아요
    자기한테 맞는걸 찾아야지 팔랑귀처럼 남들이 갓겜 똥겜거리는거만 듣고 하는건 좀 아니라고 생각합니다

    • @pavelnedved7697
      @pavelnedved7697 ปีที่แล้ว +1

      공감합니다~! 도대체가 평가를 하고 싶은건지, 편을 가르고 싶은건지 알다가도 모를 그런 댓글들이 수두룩하죠

    • @jks9110
      @jks9110 ปีที่แล้ว +1

      @@pavelnedved7697 일명 갈드컵이라고 불리우는 편가르기 싸움이 맞죠.

    • @Quantum90924
      @Quantum90924 ปีที่แล้ว

      설4견다운 자위ㅋㅋㅋ

  • @equalist.k7983
    @equalist.k7983 ปีที่แล้ว +4

    현재 플레이중인데 가장 걱정스러운 점.
    현재 55.
    명망작한다고 주구장창 그것만 했더만 55가 되어버림.
    곧 끝나는데 악몽으로 넘어가면 애들 겁나 쌔서 내 캐릭 녹아버리면 어쩌나....

    • @Felcios
      @Felcios ปีที่แล้ว +1

      전혀 걱정할 필요없습니다. 바로 악몽던전 같은 곳에 들어갈 것이 아니라면 다른 유저들이 돌고 있는 필드퀘스트같은 것에 꼽사리 끼어서 사냥만해도 육성에는 아무런 지장이 없습니다.

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว

      그거 하다보면 템 갖춰지고 노드 늘어나고 그러다보면 고행 사냥은 그냥 됨. 처음에 단계 올릴때, 가서 줜나 아프게 쳐맞을수 있는것도 맞긴한데, 그것도 금방 지나감

  • @MrLimpsoul
    @MrLimpsoul ปีที่แล้ว +4

    여관의자 진자 개 씹 극혐이죠 의자만들시간에 게임이나 더 잘만들지
    의자 만들면서 모션도 만들고 버그도 확인하고 했을거 생각하면 너무 기분나쁩니다

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว

      의도적인 부비 트랩같음

  • @digituslabs3110
    @digituslabs3110 ปีที่แล้ว +10

    영상 초반에 말씀하셨던
    개인적으로 실망한 게임에 대한
    이준호님의 마인드가 참 훌륭하군요
    디아블로 4를 위해
    수 많은 명작들을 봉인하고 디아 4에 올인하려했으나
    레벨 100은 커녕 43에서 이걸 계속해야 하나 싶은
    기분이 들고 있습니다 그래도 일단 월드맵 자체가
    오픈월드 타입이기 때문에 새로운 시즌이 나올 때마다
    모든 유저들이 점점 만족할만한 컨텐츠를 내놓을 수
    있을 가능성이 높다 생각합니다

    • @dogtoe3438
      @dogtoe3438 ปีที่แล้ว +3

      저는 버티다가 49에서 멈췄는데
      더이상은 손이 안가네요ㅜ
      50부터 시작인데..

    • @playbunny99
      @playbunny99 ปีที่แล้ว +1

      개인적으로 레벨 스케일링 개쥿같아요

    • @thearttimestv
      @thearttimestv ปีที่แล้ว

      ​@@dogtoe3438저도 똑같네요. 현타와서 파편술사를 잠재웠어요..

    • @프리실라-n9v
      @프리실라-n9v ปีที่แล้ว +1

      저도 40 넘었는데 이걸 계속 해야하나 생각함 스토리 흡입력도 없고

    • @dogtoe3438
      @dogtoe3438 ปีที่แล้ว

      @@thearttimestv 저는 야만용사....

  • @rae8641
    @rae8641 ปีที่แล้ว +5

    편안한 목소리에 공감 가는 통찰과 분석이 좋아요!

  • @sjpd6618
    @sjpd6618 ปีที่แล้ว +15

    와우 ... 이번영상으로 처음 알게된 유투버분인데 ..
    뭐하시는 분이가요?
    막연하게 흘리듯 생각하고 있던 부분들을 정말 깔끔하게 정리해주셨네요
    준호님의 분석력에 무릎을 탁 치며
    감탄하고 갑니다
    구독누르고 자주 보러올게요 !

    • @handphone
      @handphone ปีที่แล้ว +1

      @@n288yfhf 레딧에 퀼리티 있는 베스트 게시글로만 만들었다기에는.. 너무 폄하 하시는것 같구요.
      다른 영상물들까지 보면 그 식견이 다양하며 방대하다는걸 한눈에 알 수 있습니다.
      많은 데이터가 있는데 자기가 하고 싶은 방향으로 모으고 정리하고 말까지 하기에는 엄청난 수고와 지식이 있어야 한다 생각합니다.
      무엇보다도 디아블로4를 직접 플레이 했고, 그것을 바탕으로 다양한 문제점들도 정확히 짚어줬고, 다양한 가십과 팩트를 잘 조화 하셔서 아주 잘 만들어진 영상이라고 생각합니다.

    • @크림-s9o
      @크림-s9o ปีที่แล้ว +1

      @@n288yfhf 그런스타일은 모험러의 어드벤처 유튜브 같은거죠 레딧이나 뉴스 설명하는거 댓글같은반응 위주로
      영상 만들지만 이분은 조사해서 만드는거라 해석해서 말하는분들하고 많이 차이남

    • @크림-s9o
      @크림-s9o ปีที่แล้ว

      @@n288yfhf 그러쿤요

  • @changmokoo9049
    @changmokoo9049 ปีที่แล้ว +9

    지금까지 본 모든 디아 분석영상중 가장 고퀄이네요 응원합니다.

  • @Flexible_Hippo
    @Flexible_Hippo ปีที่แล้ว

    레벨스케일링은 장단점이 있으니까 뭐 그러려니 하겠는데, 드랍된 아이템조차 캐릭터 레벨의 레벨제한이 생기는건 좀 이해가 안감...
    계정을 다 키우면 당연히 새로운 캐릭터를 키워보고 싶은 욕구가 생기는거고, 그 과정에서 시간단축을 위해 아이템을 미리 파밍해서 시작하는 경우가 많음
    근데 본계정으로 먹은 아이템 레벨은 본계정 레벨의 레벨제한이 생겨버리니 부계정에도 쓸 수 없고 팔지도 못하는 애물단지가 됨

  • @live-able
    @live-able ปีที่แล้ว +11

    역시 게임은 종합으로 다루는 사람이 평가한게 가장 정확도가 높다.

  • @ispes1672
    @ispes1672 ปีที่แล้ว +2

    깊이가 남다르다.. 좋은 의견 듣고갑니다.

  • @ghdtmdvy94
    @ghdtmdvy94 ปีที่แล้ว +8

    현재 70정도 찍고 접었습니다.
    재미없었냐? 아뇨 재밌게했습니다.
    오픈월드를 못만들고 어쩌구한건 보이지만 디아3때 대균열 무한반복 재밌게했던 추억을 기대를 했기에 상관없었음.
    그럼 접은 이유가 무엇인가하면 장비,스킬,정복자보드 바꾸는 피로감이 너무 심해서였음.
    레벨스케일링때문에 내 페이스대로 스펙업을 못하고 강제하니 그때마다 장비 바꿔주고 하는게 너무 스트레스였음.
    예를 들어, 저는 디3확 대균열 50을 맨 처음에는 10분걸렸다하면 점점 성장해서 나중에는 3분이면 깸. 그러면 아 꽤 쎄졌구나 다음 난이도로 가보자 하고 55까지해봤다가 너무 어려우면 53. 이런식으로 내 페이스에 맞게 도전하면 되서 부담이 없었음.
    근데 디아4는 몹들이 점점 강해지니 강제로 장비를 그때그때 안바꿔주면 못따라감. 근데 바꿔야할게 장비,스킬셋,정복자 등 너무 많음.
    그럼 디아3처럼 악몽만 돌면되냐? 게임사가 의도한 바도 아니고 그렇게 설계해놓지도 않음.
    타협해서 대충 맞는 장비 끼도 다니면 되지않냐? 그게 강제되는게 싫음.
    디아3도 만렙전에는 그렇지않냐해도 디아3만렙은 금방찍어서 이런 피로감을 느끼기전에 만렙에 도달하기때문에 문제없었음

    • @ghdtmdvy94
      @ghdtmdvy94 ปีที่แล้ว +1

      생각한걸 모두 적은 글은 아니지만, 의도가 어느정도 전달됐길 빕니다

  • @냔냔냐-l1y
    @냔냔냐-l1y ปีที่แล้ว +39

    댓글 잘 안다는데 이분 진짜 최고다.....
    15년 유튜브 인생중에 최고의 채널을 만난 거 같아 행복합니다😂😂
    디아4를 플레이하며 무의식적으로 들었던 생각을 너무 완벽하게 정리해 주셔서 깜짝 놀랐어요
    앞으로도 좋은 영상 부탁드립니다❤

    • @story1639
      @story1639 ปีที่แล้ว +2

      핵심을 집어내는 능력(뭐 다른 영상을 참조했을지언정)과 그걸 풀어 헤쳐 설명하는 능력이 탁월하신 듯...

    • @일반-m6d
      @일반-m6d ปีที่แล้ว +2

      가입이력 6년전 뜨는데 구라는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @냔냔냐-l1y
      @냔냔냐-l1y ปีที่แล้ว +5

      @@일반-m6d ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 많이 힘드신가봐요

  • @rtgd7136
    @rtgd7136 ปีที่แล้ว +3

    아니 선생님... 어떻게 이렇게 똑똑하고 분석력이 조으세요...?? 대박이다 증말

  • @loadoftime1
    @loadoftime1 ปีที่แล้ว +2

    1원은 분위기가 확실히 차별되긴했었쥬...다만 이속이 느리고 그에비해 돌아다닐 공간이 넓어서 힘든게 있었음.
    2는 분위기도 잘 이어받고 개선도 잘되었고 유저들이 개선방안도 만들어놓은것도 있엇고...
    다만 반복뺑뻉이가 딱히 취향이 아니었던지라...적당히 시나리오와 스토리정도만 즐기고서 빠이치고 스타나했지만...ㅎ
    스스로의 기억속에서 잊혀진게임이 되고나서도 뭔가 업데이트들이 계속 되어온듯했었나본데 관심이 식은터라...
    3는 2의 기억떄문인지 딱히 손이 안갓음...

  • @RocTar1024
    @RocTar1024 ปีที่แล้ว +7

    와 5천명에 구독했는데 며칠새 1.5만 되셨네요
    충분히 수십만의 가치가 있는 채널입니다. 대성하세요!

  • @gottamn
    @gottamn ปีที่แล้ว +1

    판매량은 절대적 지표가 될 수 없음
    디아3가 많이 욕먹었던 이유는 그런 게임성보다 잦은 서버터짐을 기본으로 깔고
    디아1,2 처럼 다크한 분위기를 엎어버리며 캐쥬얼하며 알록달록한 느낌을 강조해서 기존 디아팬한테 거부감을 느끼게 한거도 있고요
    결국 개발진 역시 그점을 인지하고 디아4 역시 더욱 다크한 느낌으로 방향을 잡은거구요
    스타1보다 스타2가 훨씬 많이 팔렸고
    몬헌 월드보다 라이즈가 훨씬 많이 팔렸음
    라오어1에 비해 온갖 욕은 다 들어먹던 라오어2도 1천만장 이상 팔렸고
    위쳐3로 대변되던 cdpr의 사이버펑크도 욕은 먹었지만 판매량만큼은 2천만장 이상 팔렸음
    위 논조대로라면 라오어2 사이버펑크는 역대급 작품 이란 소리와 같고
    몬헌 라이즈역시 월드보다 나은 작품이라는 소리로 비춰질 수 밖에 없음
    결과적으로 판매량 = 성공이라는 지표는 시리즈물 혹은 그 게임사의 전작들 + 마케팅 여부에 따라 어느정도 감안을 하고 봐야된다 생각합니다
    전반적인 영상 자체는 공감이 가는 부분이 많았습니다
    다만 어떤 망겜이라도 결국 개발자는 어떤 의도를 가지고 만들었고 유저가 그걸 의도대로 해석할 수 없거나
    의도를 느끼기 힘들다면 결국 그 게임은 고쳐나가야 하거나 실패한 게임이라고 보여질 수 밖에 없으니까요
    디아4가 망겜이라고 평하긴 시기상조라 봅니다만 래더 시즌이 하나둘 시작되면 윤곽이 드러나겠죠
    지금까지는 디아블로 시리즈라는 ip에 걸었던 큰 기대에 못미치는 게임이라는건 부정할 수 없는 사실이라 봅니다

  • @leedaniel7748
    @leedaniel7748 ปีที่แล้ว +3

    책을 좀 더 많이 읽어야겠다고 생각하게하는 유튜버.. 좋은 인사이트를 주는 영상 감사합니다.

  • @stevenlee2659
    @stevenlee2659 ปีที่แล้ว +13

    제가 생각 했던 거의 모든 단점들을 알기 쉽게 정리해주셔서 감사합니다. 무의식적으로 생각했던 점들이 전부 보이게 되서 왠지 디4가 더 하기 싫어진 단점도 있지만요 ㅋㅋㅋ

    • @123carth
      @123carth ปีที่แล้ว

      돼서

  • @누니니누
    @누니니누 ปีที่แล้ว +5

    우리 대부분이 시간을 보내며 느꼈던, 막연하게 머리속에만 돌아다니던 무언가를 정돈된 말로 꼼꼼하게 엮어주셔서 감사합니다.
    유투브 대성하실 거라 믿어 의심치 않습니다.

  • @ultraman6450
    @ultraman6450 ปีที่แล้ว +3

    이 채널 ㄹㅇ 좀 뭔가 있음. ㄹㅇ 철학채널

  • @jumbagi1007
    @jumbagi1007 ปีที่แล้ว +1

    와 분석이 날카롭네요 구독했습니다😮

  • @김동호-c9t5l
    @김동호-c9t5l ปีที่แล้ว +9

    정말 분석적인 영상입니다. 디아블로 시리즈에 인생인 갈린사람으로서 말로 형용하지못할 찝찝함이 어느정도 정리되는듯 하네요.
    4를 하면서 주변에는'사지마라, 그렇게재미없다'라는 말이 나온 심층심리적(?)이유를 정말잘 설명해주셨어요.
    구독하고갑니다. 영상앞으로 기대할께요!!화이팅!!

  • @ppppowerds
    @ppppowerds ปีที่แล้ว

    영상 중간에 "육성 과정에서의 실수"란 말씀을 하셔서 든 생각인데, 게임으로 요즘의 미성숙한 부모에 대한 사고를 해 보는 영상도 좋을 것 같습니다!

  • @misue946
    @misue946 ปีที่แล้ว +4

    추가로 댓글을 더 달자면,,
    블리자드의 옛 개발진들이 대거 이탈하면서
    와우나 디아3에
    쐐기돌 이나 대균열 같은 컨텐츠 들이 대거 도입되기 시작했다는 겁니다.
    하지만 이 컨텐츠들은 분명 수요가 있는 장르지만.
    매우 매니아틱한 장르들입니다.
    호불호가 매우 갈린다는 거죠.
    좋아하는 사람은 그 쐐기돌(대균열) 때문에 계속 하는 사람이 있는 반면
    싫어하는 사람은 그 쐐기돌(대균열) 때문에 접는 사람들도 수두룩 합니다.
    그리고 이러한 컨텐츠가 성립될려면 반드시 레벨 스케일링이 필요하죠.
    그게 안된다면 디아3처럼 수십조에 대한 대미지 인플레이션을 유발할거고.
    이는 대미지 연산과 그 표현 방식에 엄청난 장애가 될테니깐요.
    제가 볼때, 블리자드 개발진들은 이러한 부분에 대해서 한번쯤 고민해봐야 되지 않나 싶네요.

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว

      맞습니다

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว +2

      추가로 제 의견(예상)을 하나 더 쓰자면,
      디아4도 디아3처럼 유저 파워 인플레 발생해서 유저들 딜량이 억단위 조단위 결국 나올거고 억단위는 벌써 나왔습니다 ㅋㅋ

  • @A4_paper
    @A4_paper ปีที่แล้ว +2

    아직까지도 디아4를 붙잡고 조금씩 하고있는 제 모습을 보며 느낀게 있습니다. "아.. 이제 내가 이 게임에 재미를 찾아서 하고있구나" 재밌어서 막 하고싶은 느낌은 분명 아닌게 확실한것 같습니다. 그런데 이게 좀 애매한 오픈월드라 그런지 이번엔 켜서 명망작이나 좀 해볼까? 이번엔 악몽던전만 좀 잠깐 돌까? 이번엔 렙 어디까지만 좀 해봐? 스펙업 좀 달려보자 .. 등등... 내 기준에 목표를 찾아서 잡고 그걸하기위해 겜을 잡고 거기서 재미를 찾는것 같더라구요. 수작이라 하기엔 아쉬움이 많긴 하지만 일찍이 손절하고 보내버릴 게임또한 아닌것 같습니다.

  • @hjy8559
    @hjy8559 ปีที่แล้ว +3

    막연하게 느껴지는 것들을 개념을 잡고 이해하는데 도움이 되게
    근본적인 핵심 내용을 잘 정리 하셨네요

  • @참이슬처음처럼-p2e
    @참이슬처음처럼-p2e ปีที่แล้ว +3

    초기디아2는 스킬. 잘못찍으면 지워야 했음ㅋ 스킬 초기화가 없었음ㅋ난이도는 그렇게 어렵지 않았고 부캐키우기도 그렇게 어렵지 않앗음 포탈이 쾌스트를 깨지 않아도 포탈이 열렸기에 마음씨좋은 유저만나면 10렙 이면 헬까지 깼고 카우방 돌면 금방 70은 찍었음 그다음엔 능력주는 케스트를 깨고 아이템 맞춘다음 악몽 메피 무한반복으로 지옥난이도로 올라갔음ㅋㅋ 디아2는 그당시 정말 명작이였지만 지금 하기엔 너무 루즈한게임임 블빠로서 나늘 감동시킨 스타 디아이고 이게 인생 게임인가 하는건 와우였음ㅋㅋ근데 몹이 같이 성장하는데 내케릭은 약해지고 90렙이 50렙에게 쩔을 받아야 한다는 댓글을 읽고 이해가 안됐음ㅋ몬스터는 내아이템에 비례해서 올라가지 않을거고 와우에서 시간의 던전 해봤으면 쪼랩과 같은 레벨이여도 만렙 과 같이 일던을 돌든 영던을 돌던 데미지 차이가 어마무시하게 차이나는데 ㅋㅋ그러다. 내가 남들 런이 어쩌고 할때 필드 사냥.보너스 주는 일던과 렙업하기위해 악몽던전을 하고 80렙때 깨달음 이자식들이 런만 하는냐고 악던을 안돌아 인장업 없이 레벨만 올리니 강해질수가 없다고ㅋㅋ렙이 올랐는데도 렙오르는 만큼 템 맞출시간도 인장올릴시간도 없던것들이 왜 레벨이 오를수록 나는 약해지냐는 개소리를 했을뿐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @gloriouslife7359
    @gloriouslife7359 ปีที่แล้ว +1

    게임에 대한 깊은 고찰을 볼 수 있는 좋은 영상입니다. 다만 대사에 들어간 과도한 전문용어와 외국어(어픽스나 스킵 같은)가 영상의 좋은 취지를 막고있다고 생각합니다. 업계에서 쓰이는 전문용어라고 할지라도 보는 사람들이 이해가 갈수 있는 언어로 순화/번역하여 이야기하였으면 좋겠습니다.

  • @8989superduper
    @8989superduper ปีที่แล้ว +9

    Pvp에 대해서도 한번 다뤄주시면 좋을것 같아요. 개인적으로 엔드게임 파밍 계속 하게 하는 이유입니다. Pvp용 빌드도 정해져 있지만 생각지도 못한 방식으로 강해져서 귀를 뜯어가는 유저들이 경쟁심 자극을 많이 하더라구요. Pvp덕에 부캐를 못키웁니다.. 오늘도 영상 잘봤습니다

  • @MokSunUng
    @MokSunUng ปีที่แล้ว +1

    바로 구독 눌렀어요. 몇년간 봤던 모든 유튜브를 통틀어 제일 논리적인 채널인듯.. 매 영상마다 엄청난 고퀄의 스크립트 @_@! 앞으로도 기대할게요 감사합니다~!

  • @izualfromhell
    @izualfromhell ปีที่แล้ว +1

    1) 36레벨 야만용사가 갓태어난 3레벨 네크로맨서에게 필드 사냥 도움 받을 때 기분을 서술하시오. (3점)

  • @bluchip884
    @bluchip884 ปีที่แล้ว +1

    우리나라 게임 리뷰의 수준을 한단계 끌어올릴만한 크리에이터라고 감히 평가해볼 정도입니다. 영상 잘 보고 갑니다

  • @a_quiet_rain
    @a_quiet_rain ปีที่แล้ว +8

    매우 깊이있는 분석 잘 보았습니다. 감사합니다~

  • @and6862
    @and6862 ปีที่แล้ว

    근데 타임게이팅은 보통 노가다를 요구한다는 뜻으로 쓰이지 않습니다.
    주간보스, 일일보상 등 절대적인 현실시간을 대기해야 받을 수 있는 보상 형태를 뜻하죠.
    오히려 순수 플레이를 통한 시간투자의 가치를 약화하기때문에 비판받았던 형태랍니다.

  • @sungjaepark4927
    @sungjaepark4927 ปีที่แล้ว +3

    와 정확히 디아4의 문제를 이야기 하고 있내요 ㄷㄷ 놀랐어요

  • @islanduntomyself
    @islanduntomyself ปีที่แล้ว +1

    디아블로 영상들을 쭉 시청했는데... 정말 힘드네요
    주의 깊게 들어야 좋은 나레이션과 잠 오는 디아블로의 무한 사냥 장면....
    인트로 사운드 트랙 듣고 느낌이 좋았는데 중반부부터 졸음이 쏟아져서 견딜 수가 없습니다.

  • @KMD112
    @KMD112 ปีที่แล้ว +4

    여태 많은 리뷰나 불만 영상을 봣지만
    이렇게 정확하고 명쾌한 영상은 첨보네요

  • @조홍민-j1w
    @조홍민-j1w ปีที่แล้ว

    최근에 시작한 뉴비이지만... 빌드가 너무 한정적입니다. POE는 빌드가 너무 많아서 선택 장애가 올 정도인데, 디아 4는 그냥 장애가 옵니다..
    반복적인 파밍이 대미지 올리기에만 쓰이는 게 너무 안타깝습니다.

  • @SaehaMano87
    @SaehaMano87 ปีที่แล้ว +3

    여관의자 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 제일 짜증

  • @3248Mephisto
    @3248Mephisto ปีที่แล้ว

    문제점 및 영상에 대한 반박
    1. 렉 때문인지 몹이 없음 심지어 악몽던전까지
    2. 아이템 위력 725 이후 (60렙) 부터는 결국 레벨, 던전 난이도와 상관없이 같은 확률로 드랍됨.
    => 다시 말하면, 고레벨로 갈수록 불리함(안 팔리니까)
    3. 그렇다고 고레벨, 고난이도에서 얻는 보상이 있나? = 없다.
    스토리 스킵 일절 없이 매일 2-3시간 99레벨까지 키우면서 자연스럽게 느낀 부분입니다.
    이제 100까지 25퍼 남았는데 너무 두렵네요.
    더 이상 가질 목표가 없으니..

  • @soso_427
    @soso_427 ปีที่แล้ว +2

    이런게 분석이지 ㅋㅋ 잘봤습니다.
    불필요한 동선이 너무 많다는게 저는 가장 싫더군요...
    굳이 마을안에서 말고도 게임내 시스템적으로도 귀찮은 점이 많았어요.

  • @livejsh
    @livejsh 5 หลายเดือนก่อน

    정말 개인적으로는 디아3 오리지널 때가 가장 좋았습니다
    게임내 아이템 경매장이 있었고 게임머니나 아이템, 계정 등이 현금으로 거래되는 등 문제도 많았지만
    솔직히 그래서 재미있었거든요 ㅋㅋㅋ
    현질한 게임머니로 경매장에서 눈치게임 하며 맞춘 가성비 세팅으로 PVP를 하는 것도 너무 훌륭했어요
    그렇게 모인 PVP강자 유저들끼리 토너먼트 대회도 하고 경매장과 세팅에 대해 밤새 토론하고 그랬던
    그때 그 시절이 아직도 그립습니다
    딱 그 오리지널 시절 게임성 그대로 투기장만 제대로 지원했으면 최고였을텐데
    확장핵에서 갑자기 투기장이 취소되고 PVE에만 집중 지원하면서 PVP 벨런스는 완전히 망해버리고
    밤새 같이 토론하던 PVP 역전의 용사들은 그대로 다 떠나버리고 말았었죠

  • @RonaldMcDonald7474
    @RonaldMcDonald7474 ปีที่แล้ว +4

    품격있고 높은지식으로 만들어진 리뷰이네요 감사합니다

  • @whydee8441
    @whydee8441 ปีที่แล้ว

    시즌1 컨텐츠를 뭘 내놓을지 모르겠는데
    진짜 제대로된거 내놓지 않으면 지금 그나마 이거저거 하면서 즐기는 유저들도 다 떠날거에요
    엔드세팅으로 할수있는 새로운 컨텐츠가 아니라 직업밸런스에 템추가 이정도로 끝난다? 남아있던 저같은 사람도 아마 겨우 한캐릭 키우거나 안할겁니다

  • @aporia39
    @aporia39 ปีที่แล้ว +48

    레벨스케일링이 안되면 고렙 특정지역에만 몰리고 나머지 지역은 버려집니다. 조금만 생각해도 답나오는데 왜그리 눈앞의 단점만 보는지

    • @계란빵-z6o
      @계란빵-z6o ปีที่แล้ว +5

      오픈월드 탐험할때 고렙 지역에 쫄리고 하는 긴장감이 있는데 배경만 바뀌니 탐험 맛이 떨어지더라구요. 대륙의 끝이나 키요바사드 앞 마당이나 몹 모양만 다르고 세기가 똑같으니..

    • @무혼無魂
      @무혼無魂 ปีที่แล้ว +17

      반대로 모든지역이 버려지는 의미이기도 합니다.
      그리고 오픈월드 장르게임에 모험의 가치를 없애버리는 의미이기도 합니다.
      문앞에서잡건 100m밖에서 잡건 똑같다면 효율을 중시하는 유저들은 굳이 멀리나갈 이유를 못느끼게되죠.
      그럼 축하드립니다.
      레벨스케일링에 의미가 없어졌습니다.
      그리고 RPG게임 장르에서 레벨스케일링은 솔직히 성장의 기쁨도 없는데 뭐하러 합니까?
      게임자체가 처음인 신규 유저나 디아블로 빠들이나 빨겠죠.

    • @akpcqkd
      @akpcqkd ปีที่แล้ว +5

      레벨 스케일링으로 모든 지역이 다 같은데도 무슨런 무슨런 하면서 꿀단지만 찾아다닌 사람들이 할 말은 아닌데 ㅋㅋ

    • @동태맛두유
      @동태맛두유 ปีที่แล้ว +2

      어차피 던전 입장 게임 될텐데

    • @campagnolo82
      @campagnolo82 ปีที่แล้ว +3

      d2 만 봐도 꼭 그렇진 않은데 애초에 핵앤슬이 강해진 내가 조빱들 쓸어버리는 재미로 하는건데 스캐일링은 초반에 지치는게 맞지

  • @gostnflable
    @gostnflable ปีที่แล้ว +2

    디아2 레저렉션 하고 있는데 퀘스트 다 깼어도 가끔 좋은템 뜬금포로 떨어지는 그 재미 때문에 계속하게 되네요. 단순하지만 확실한 재미가 있는 것 같아요 디아2는

  • @Randy_Rhoads
    @Randy_Rhoads ปีที่แล้ว +6

    개인적으로 육성중에는 몬스터렙이 함께 오르니 어떨때는 렙업을 했더니 더 어려워지기도 하고 뭔가 성장의 느낌이 안나서 별로였는데...
    렙 50-60정도 넘으면서 이제 슬슬 나랑 동일렙이더라도 모아서학살할수 있게 되고 그러고 나니... 모든 구역에 어디든 가서 사냥해도 된다는점이 또 장점이긴 하더군요.
    디2면 거기 사냥터나 파밍스팟 몇개 맨날 뺑뺑이 돌아야 되는거에 비해서 시즌거치면서 잘만 다듬으면 괜찮을수 있겠다고 생각이 바뀌었습니다.

    • @ctubeUbal
      @ctubeUbal ปีที่แล้ว +3

      그리고 그게 다시 후반가면 바뀌게 될 겁니다, 초반엔 템이 잘 안뜨고 렙만 올라 힘들고 중반엔 템이 잘 뜨면서 렙이 올라서 수월해 지지만 후반에 세팅이 완성되고 렙만 오르게 되면 다시 힘들어 지죠 후반에 스펙 업이라곤 주스탯5나 같은 아이템에 1,2퍼 쎈거 먹어서 끼는 것 뿐이니까요

    • @ebichu8126
      @ebichu8126 ปีที่แล้ว

      @@ctubeUbal시즌이 시작되면 그런 스펙업 방식이 더욱 다양해질거라 생각합니다

    • @Randy_Rhoads
      @Randy_Rhoads ปีที่แล้ว +1

      @@ctubeUbal 시즌 거치면서 그런부분이 다 가다듬어져 가겠지요. 암튼 디2 방식은 아니라는 거죠.. 거긴 지역랩 따라서 그냥 어차피 돌수있는 사냥터 정해져있는데, 심지어 빌드별로 또 내성몹 피하고 어쩌고 하면 맨날 똑같은곳 수백번 도는게 일인데...... 전 그방식이 나았다는 점에는 동의하기 어려운듯.
      그래서 디2에는 평생가도 한번도 안들어가보는 던전도 널렸죠... 왜만들어 놓은건지 이해가 안되는 잘못만들어진 노력의 낭비라고 생각함.

  • @한형종-x9d
    @한형종-x9d ปีที่แล้ว +1

    채찍역활도 하겠죠.
    자기렙의 몹에게 밀린다? 파밍 파밍
    자연히 플레이시간은 늘어날수밖에 없고.
    블자가 싫어하던 지역파밍은 없어지게 되거든요.
    그런데 그게 전혀 해결이 안되었어요.
    렙업이 안되서 또 런방법 찾았네요.
    게임은 재미때문에 하는거죠.
    그래서 온갖 시나리오 작가들이 매달립니다.마치 영화같이요.
    오락영화도 기승전결이 필요하고 온갖 흥미를 갖게 하는 요소를 넣기위해 고심합니다.
    무한 파밍겜인데 엔딩 그런게 어디있냐고 하겠지만 그래도 존재합니다.
    재미없어서 시간없어서 할만큼해서 끝내면 그게 엔딩이죠.
    지금 디아는 시작과 엔딩만 존재합니다.
    시작했고 조금 재미있다가 점점 지루해지고 짜증나다 때려치면 끝.
    뭔가 긴장되거나 흥분되는 구석이 없어요.
    이름값에 희망을 걸었는데 아..

  • @힐셀
    @힐셀 ปีที่แล้ว +5

    심도있는 고찰과 분석 감사합니다. 올려주신 영상들 쭉 보면서 게임에 대한 더 깊은 이해, 성찰을 해볼 수 있었습니다. 이런분이 어디서 갑자기 등장하셨고, 전 왜 이제야 알았을까요ㅠㅠ 앞으로도 다양한 시각의 영상들 기대하고 기다리겠습니다. 더 널리 알려지고 성공하시길 기원합니다.

  • @속초너구리
    @속초너구리 ปีที่แล้ว +1

    일단 하드리셋 고집 꺾지 않는이상 기존유저들은 시즌 늘어날수록 복귀 안할듯

  • @hebe-jrbe-udbe-2jdns
    @hebe-jrbe-udbe-2jdns ปีที่แล้ว +3

    속도감의 차이인거 같아요 2, 3에선 리듬게임 같은 쾌감이 있었거든요

    • @Dhemremrzhks
      @Dhemremrzhks ปีที่แล้ว

      강령술사 하세요 리듬게임입니다. 평타 평타 평타 뼈창 무한반복 ㅠㅠ

    • @ShonerYT
      @ShonerYT ปีที่แล้ว


      핵앤슬래쉬 그 쉬원한 맛이 필요하쥬

    • @A4_paper
      @A4_paper ปีที่แล้ว

      @@ShonerYT 시원

  • @pooh31707
    @pooh31707 ปีที่แล้ว

    뭐가 재미있다를 주장하기전에 각자 추구하는 스타일과 좋아하는 성향이 다름을 인정하지 않고 일원화해서 '뭐가 무조건 제일 재미있네~'와 같은 일반화하는 것들이 가장큰 문제죠

  • @이브아가페
    @이브아가페 ปีที่แล้ว +4

    같이시작한 10 명중 7명은 접었고 1명은 뜸해지고 2명정도 남았음
    싱글 게임이라고 해도 좋을정도인데 접속 장애도 있음ㅋㅋ
    할만하면 너프 너프 너프 ..
    게임하면 말타고 달리거다 걸어다니다 시간다감..

    • @nagne4416
      @nagne4416 ปีที่แล้ว

      당장 버프 소식이 떴는데 무슨 소리신가요

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว +2

      ​@@nagne44163너프 하고 1버프하면 그것도 버프인가...

    • @A4_paper
      @A4_paper ปีที่แล้ว

      @@SecPErCuT 근데 그 버프양이 어마어마해서... 3너프에 버금가는 버프 아닌가?..

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว

      @@A4_paper ?

    • @sLee-ie5pd
      @sLee-ie5pd ปีที่แล้ว

      @@A4_paper 그 버프가 전부 노말 단계에서만 켐페인 깰때 느낄수 있는 버프 말하는거죠? 기본기술 버프.. 대세 핵심 빌드에 영향 쥐꼬리도 없는 버프

  • @HS17J
    @HS17J ปีที่แล้ว +1

    팩트 = 디아2는 스토리, 퀘스트, 던전, 보스 모든게 개성있고 흥미진진함. 디아3는 처음부터 끝까지 똑같은거에 다른스킨만 덧씌워놓은 느낌

  • @조병규-v3j
    @조병규-v3j ปีที่แล้ว +3

    매번 느끼지만 압축적인 스크립트와 안정적인 발성의 조화가 너무 좋다

  • @parkyunchul83
    @parkyunchul83 ปีที่แล้ว +1

    너무 잘 만드심... 감사합니다 잘 보았습니다

  • @famousyi7865
    @famousyi7865 ปีที่แล้ว +6

    좋은 영상 감사합니다. 상당히 공감이 가는 내용이 많습니다.
    그중에 레벨 스케일링에 대하여서는 부정적인 유저 반응이 많은 것 같습니다.
    그렇지만 디아블로, POE같은 ARPG에서의 하나의 문제점(?) 중에 하나는 켐페인 과정(레벨업)의 맵은 처음에 한번 지나가고 나서는 두번다시 갈 일이 없다는 것이죠.
    그런면에서 레벨 스케일링은 개발사 입장에서는 이에 대한 꽤나 좋은 해결책이었을 것입니다.
    공들여 만든 오픈월드의 대부분을 그냥 처음에 레벨업 과정에서 한번 거쳐가고 나서 그 후에는 몹의 레벨이 낮으니 두번다시 돌아보지 않게 된다면 매우 큰 낭비가 될 테지만 레벨 스케일링 덕분에 플레이어는 어디서나 자신의 성장(경험치, 아이템드랍)에 도움이 되는 몬스터를 만날 수 있게 되고 다양한 지역에 여러 이벤트를 섞어놓을 수 있고 저렙지역, 고렙지역이 없으니 서브퀘스트를 미뤄놓고 하든 처음에 레벨업과정에서 하든 난이도 조절도 할 필요가 없어지고요.
    개인적으로는 아직 디아블로4를 구매하지 않고 주말에만 잠깐씩 PC방에서 플레이하며 아직 60렙도 달성하지 않은 상태에서는 긍정적인 면을 더 크게 느끼고 있습니다. :)
    하지만 다른 게임들이 지금까지 그렇게 하지 않은데는 다 이유가 있을테지요. 디아블로4의 레벨 스케일링에 대한 유저들의 반응은 앞으로 나올 다른 ARPG나 POE2에 어느정도 영향을 미치리라 생각하기 때문에 흥미롭게 지켜보고 있습니다.

    • @AydinReis0
      @AydinReis0 ปีที่แล้ว +2

      별로 공들여 만들지 않아 보임. 오픈월드?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 울집 고양이가 웃음. 오픈월드 흉내만 낸거지 ㅋㅋㅋㅋ

    • @drj3596
      @drj3596 ปีที่แล้ว +1

      벼룩잡자고 초가삼간 태우는격. 공들여 만든 맵을 초반에만 잠깐 지나가는게 솔직히 유저 입장에서 무슨 문제임??? 어차피 나중에 고행이니 머니 낼꺼면거 .. 게임 하면서 굳이 개발자 의 노고를 알기위해 이맵저맵 골고루 다녀야함?? 제작진이 고민해야할 디아의 진짜 문제는 공들여 만든맵을 초반에 잠깐 플레이하고 안가는게 아니라 공들여 만든 맵에 몹이 없다는 것임. 몹의 밀도가 핵앤슬래시라기엔 형편없음.
      강해진 이후에 더쉬운 곳에서 높은 속도를 낼것인가 느리지만 더어려곳에서 천천히 플레이 할것인가. 유저가 선택할수 있는편이 훨씬 나은 방향성아닐런지 모든 유저가 어느 레벨이든 어느맵을 가든 항상 같은 강함의 적과 싸워야하는건 역겨울 정도로 피곤할뿐임.

    • @바스크류-w9e
      @바스크류-w9e ปีที่แล้ว

      마을 나오자 마자 잡몹같은 좀비한테 몇 대 맞으면 피 쭉쭉 까이는게 기가 막히긴 하더라구요. 필드몹은 레벨링을 유저보다 좀 더 낮출 필요가 있어 보이더군요

  • @elvenisar
    @elvenisar ปีที่แล้ว +2

    이래보나 저래보나 역시 1탄이 채고시다... 그냥 무지성 닥돌하다 스테프 줏어서 난사하다 버리고 책 줒어서 읽고... 원초적인 재미가 넘쳤는데...

  • @교촌치킨-x2i
    @교촌치킨-x2i ปีที่แล้ว +11

    논란에 중심에 이걸 재밋다 하기엔 내자신에게 거짓말 하는거 같고 재미없다 하기엔 눈치가 보이고 그냥 손 자체가 안감

    • @두루미-o4c
      @두루미-o4c ปีที่แล้ว +2

      디아 재밋는뎅

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว

      ​@@dko1933ㄹㅇㅋㅋ

    • @교촌치킨-x2i
      @교촌치킨-x2i ปีที่แล้ว +1

      @@두루미-o4c 네 당신말이 맞습니다 ..

    • @교촌치킨-x2i
      @교촌치킨-x2i ปีที่แล้ว +1

      @@dko1933 갑자기 개소리야 그냥 재밋다 재미없다 논란에 평 자체가 피로감을 느낀다는 말이었는데

    • @프레드맨
      @프레드맨 ปีที่แล้ว +2

      니말에 논란이 어딨음? 비교군 둘다 재미없다는걸 내포하고 있는데ㅋㅋㅋ 그냥 노잼이라고해라 이렇게 댓글달면 또 이해못하고 내말이 맞다하겠지? ㅋㅋ

  • @심재욱-y3w
    @심재욱-y3w ปีที่แล้ว

    와우에서 레벨 스케일링 나온 초장기 때 레벨업 하면 할수록 약해지는 내 캐릭터 보고 어이가 없었는데,
    그래서 나온 하결책이 멀쩡히 있던 스킬을 너프시키고 레벨업 할때마다 조금씩 버프시켜서 원래 기술이 되는거 보고 블리자드를 포기했고...

  • @luka0815
    @luka0815 ปีที่แล้ว +5

    게임 플레이 뿐만 아니라 게임 자체에 대해 애정을 가진 지인들에게 영상과 채널을 추천하고 있습니다
    앞으로도 좋은 영상 기대하겠습니다 감사합니다!

  • @Rabbit_not_enough
    @Rabbit_not_enough ปีที่แล้ว +2

    영상 너무 좋네요.

  • @신형우-z5m
    @신형우-z5m ปีที่แล้ว +7

    내가볼땐 이분 최소 인문학 박사임 최고의 게임애널리스트 와... 감탄의 감탄을 하고 갑니다!

  • @sixman66666
    @sixman66666 ปีที่แล้ว

    어떠한 게임으로 기억할것인가... 마지막 말씀이 여운있네요. 그래요 제가 디아3에 십여년의 시간을 들이면서 내내 욕하고 절망하고
    결국 그 여파로 블리자드의 모든 게임을 더이상 구입하지 않는다는 최악의 결론을 낸건 도대체 디아3가 어떤게임인지 십여년을 플레이한 지금도
    뭐라 결론을 낼수 없기때문입니다. 패치때마다 바뀌는 게임 시스템은 새로운 경험에 대한 즐거움을 주는게 아니라
    기존에 세워온 내 플레이의 역사를 부정하는쪽으로만, 나아갔기 때문에... 점핑 바바가 유행할땐 내가 왜 이딴 점프나 하고있지 하고 게임 끄고...

  • @Ohnoraminc111
    @Ohnoraminc111 ปีที่แล้ว +5

    드루이드 75렙까지 남들이 아무리 디아4 노잼이고 불편함, 불쾌함 투성이래도 개인적으로 시간가는줄 모르고 재밌게 했었는데 선조 전설로 어느정도 템 다 맞추고 85렙이 넘어가고 파밍의 목적이 점점 사라지다보니 어느순간부터 확 현타가 오면서 겜에 들어가도 뭘할지 모르겠더군요. 말타다가 몹한테 길막당해서 한두대 쳐맞았을때의 기분나쁨, 바리케이트에 막혀서 내릴 때, 갑자기 벽이 쳐지면서 땅에서 해골병사들이 올라와 강제로 싸워야 할 때, 악몽던전은 흥미를 유발하지 못하는 온갖 기분나쁜 기믹들로 떡칠했으며 완료해도 이미 차고있는 800 이상 장비랑 비교도 못하는 600 중반대 전설장비 보상과 쥐꼬리만한 경험치, 컴퓨터 사양이 충분히 받혀주는데도 중간중간 탭댄스추는것마냥 렉걸리는 현상, 개같이 만들어놓은 대장장이 방어구상인 무기상인 반지목걸이상인 비술사 위치...
    얼티밋 구매 후 최소 70시간 이상은 했을텐데 최근들어 이건 좀 아닌 것 같다싶어 스팀겜이나 하고있습니다.

    • @SecPErCuT
      @SecPErCuT ปีที่แล้ว

      ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @misue946
    @misue946 ปีที่แล้ว +4

    "캠패인" 과 "앤드게임" 의 구분은 POE 이후 서양에서 나온 개념입니다.
    디아2는 엔드게임이라는 개념이 없었을때 나온 게임이고.
    그래서 그냥 무작정 파밍만이 있었습니다.
    ( 당시의 디아2는 유니크 파밍과 최고등급 레어 파밍이었고. 확장팩이 나오고 나서는 룬워드와 엘리트 아이템 의 파밍으로 나뉘었습니다. )
    확장팩이 나오고 나서야 룬워드가 나왔고.
    초창기 룬워드는 지금의 POE 처럼 한손 플레이를 만드는게 목적도 아니었죠.
    그렇기 때문에 조드룬 참룬같이 베르룬보다 낮은 확률의 마지막과 마지막 전단계 드랍룬임에도
    좋은 룬워드 아이템이 몇개 없었습니다.
    이는 디아블로3 에서도 마찬가지였습니다.
    디아블로3에서도 확장팩과 강령술사 발매를 하면서
    대균열 릴레이가 생기고
    POE가 인기를 끈것과 동시에 디아3에서도 세트 아이템을 통한 엔드게임 플레이를 만들어 나가기 시작했습니다.
    하지만 그건 어떻게 보면 디아블로라는 IP의 약화를 의미하는 것이었을수도 있겠네요.
    이 시기를 기점으로 국내에 핵앤슬래시 라는 장르의 정의가 크게 바뀌었습니다.
    전 한국에 POE가 나왔을떄 상당히 실망했습니다.
    처음에는 재밌다가 엔드게임 플레이가 따로 존재하고 그를 위한 빌드가 따로 존재한다는 것을 알았을 때는 정말이지 크게 실망했습니다.
    당시의 디아3는 엔드게임 플레이가 없었고.
    디아2는 엔드게임 플레이라기엔 그냥 몇몇 직업이 사기었을뿐이었죠.
    +
    +
    지금 현재 MZ 유저들과 POE를 통해 몰려든 유저들 ( 즉, 디아블로4에 불만이 많은 유저들 ) 의 입장에서는
    디아블로4의 템포가 도무지 맘에 들지 않을겁니다.
    옛것이 좋다고는 생각하지 않습니다.
    단, 여러분들이 생각하는 핵슬로써의 디아4가 과연 진짜 맞는 디아4인가는 고민해야될 문제라고 생각합니다.

    • @misue946
      @misue946 ปีที่แล้ว

      추가로 원래 주제인 레벨 스케일링에 대해 언급하자면.
      디아블로4의 작년 클베때의 쟁점은 오픈월드를 통한 MMO식 플레이였습니다.
      문제는 그에 대한 유저의 반응이 크게 갈린다는 것이었고.
      이는 국내 게임이 "매드월드" 를 통해 알수 있습니다.
      물론 블리자드 개발진이 국내 게임인 매드월드를 얼마나 눈여겨 봤을지는 모르겠지만.
      MMO + 핵앤슬래쉬 라는 장르가 도무지 섞일래야 섞일수 없는 장르라는 것을 깨달았는지도 모르지요.
      그 누구도 51~100사이의 구간을 스케일링 했을거라고 예측하지 못했고.
      특이 이 구간은 굳이 레벨 스케일링을 안해도 유저레벨은 50으로 두되,
      정복자 레벨 1~50으로 구분하는 방법을 썼었도 됐을 것입니다.
      하지만 그렇지 않았던 주된 이유는 위에 말한 MMO + 핵슬의 복합 장르의 도전을 했다가
      급하게 노선 변경을 한것으로 밖에는 생각할수 없습니다.
      기획 의도와 다르게 밸런스 적인 관점 즉,
      대미지 공식과 같은 부분에서 이미 만들어 놓은 레벨에 대한 곱연산의 상대적 대미지 공식을 부수면서까지
      51~100구간을 다시 만들 시간적 여유가 없었을 테니깐요.
      이는 제가 확신할 수 있습니다.
      유저들의 관점에서는 레벨 스케일링을 왜 넣었나? 에 대해 다각적인 분석 혹은 같은 기획자로서 다각적인 분석이 있을수 있지만.
      디아4는 생각보다 짧은 개발 시간을 가졌습니다.
      일례로 작년 클베부터 오픈까지 1년의 시간동안 밸런스적인 기능( 여기서는 대미지 공식이나, 옵션, 등과 관련된 수치적인 부분 ) 을
      다 할 시간이 없었을 테니깐요.
      그 부분의 어려움은 POE와 같은 핵슬 장르의 단순 패치 주기가 긴것으로도 설명할 수 있죠.
      MMO 는 핵슬과 같은 템포가 빠른 게임도 아닐뿐더러, 아이템 파밍 속도가 느린편에 속합니다.
      이는 클베 당시 떄만해도 지금과 달리 창렬한 레어나 전설템 드랍율로도 알수 있죠.
      어느 시점에 시즌제 핵슬로의 복귀를 고려했는지는 확실하지 않지만.
      레벨 스케일링은 빨리 출시할수 밖에 없었던 내부 사정으로 고려한 과거 MMO 복합 장르의 도전에 대한 결과일겁니다.

    • @A4_paper
      @A4_paper ปีที่แล้ว +1

      @@misue946 글쎄요 언급하신 매드월드는 블쟈가 그냥 모를거 같기도 하구요.. 렙스켈링 같은경우는 개인적으로 개발 기간이슈보단 처음부터 의도된 오픈월드의 장점을 살리기위한 선택이라 느꼈습니다. 어느 한곳도 소모성으로 버리지 않고 모든지역을 끝까지 계속해서 탐험하게 만들겠다. 그와 더불어 이번 디아4에선 그 어떤 시리즈 또 어떤 게임보다 유저의 플탐을 꾸역꾸역 잡아두겠단 의도가 굉장히 강하게 느껴졋고 렙스켈링 또한 그 목적에 필요한 부분이 아니었나 생각합니다.

    • @misue946
      @misue946 ปีที่แล้ว +1

      @@A4_paper 앞에서 언급했듯 51~100렙 구간은 의미가 없습니다. 그것과 오픈월드의 장점을 살리는게 무슨 의미가 있나요?
      그대로 50렙으로 두고 그저 정복자 200렙으로 만들어도 충분하고 동일효과를 줄수 있습니다. 렙업시간도 동일하고요.

  • @vann3102
    @vann3102 ปีที่แล้ว +1

    채널의 첫시작을 지켜본 구독자로서 말씀하신 만명 구독자 넘어가신 걸 정말 축하드립니다. 금방 10만 되실겁니다 항상 좋은 영상 감사드려요

  • @용이내가된다
    @용이내가된다 ปีที่แล้ว

    제일 심각한 문제는 유니크 템으로 뭔가 새로운 빌드를 짤 수 있어야 하는데, 유니크 템이 너무 너무 부족하고, 그나마 있는 것도 별로 쓸모가 없다는 것임. 20렙 부터 전설능력을 각인할 수 있는데 이걸 100렙까지 동일하게 반복해야 함. 워매... 새로운 전설 능력을 쓰고 싶어도 쓸게 있어야 쓰지.

  • @한형종-x9d
    @한형종-x9d ปีที่แล้ว +2

    롤러코스터 까진 바란건 아닌데 느림보 관람차만 몇달 몇년 타야할 느낌

  • @안하늘-n9r
    @안하늘-n9r ปีที่แล้ว

    사용 하시는 어휘에서 독서가로 사시는 일상의 깊이가 보입니다