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感謝主播聲音助眠 我已經三天還看不完影片
优质视频不容错过
强烈支持,加油。像 5:59 这里,可以把每代游戏机的年代也加上。虽然没什么用看完就忘,但可以让人看完以后对视频整体的“印象”更深--有一两个让人记住的点,就更容易回想起来。
高質!
老哥新视频的旁白好严肃😂以前的调侃语调挺好的
有点 第十放映室 的感觉❤
期待後續
👏👏👏
超级棒
找了半天找不到打赏的按钮
我没看够就结束了
我是学生 钱不太够 先买旷野之息 还是 王国之泪
曠野 你先買王國的話 會有很多你會覺得不方便的機制 不是遊戲不好 王國真的是太多腦洞大開的遊戲機制了曠野之息讚讚 先慢慢在海拉拉魯學習怎麼當災厄林克
先玩王淚你會覺得曠野很慢很累很難先玩曠野你會覺得王淚簡單到是一場絢爛的煙火,高潮來得很快但快感也消退得很快
探索感基本只有一次,以探索為樂的話,玩曠野。但前提是,你是一個還算有耐性,喜歡探索、益智解謎,可以接受他很多地方比較慢熱,很多地方不方便,那你就可以玩曠野。如果你已經習慣了現代多數開放世界、快節奏的跑路,也喜歡腦洞拼裝,王淚或許比較好。
建議先玩曠野之息 王國之淚算是曠野之息的擴充DLC 如果先玩王淚的話 會影響到在曠野之息拓荒的體驗 而這種探索體驗是無法重來的
老頭環有做到無縫野炊王淚做不到啦出入每個神廟都要過場野怪種類野炊王淚都過分單調,打掉它們的奬勵超級低廉是間接勸退玩起上來就是要玩家尊重開發者用掉的開發時間,然後開發者一點也不尊重玩家遊玩它們的時間
雾门把玩家、 Boss 与门外的世界隔开,也算是一种缝
薩爾達是傾向於喜歡探索地圖 + 益智解謎 + 順便給獎勵的方法設計的,喜歡益智跟探索的就會喜歡,沒有的就真的不怎麼樣,神廟這樣設計算無可厚非。你講的缺點我認同,我也很不喜歡薩爾達的戰鬥回饋跟資源管理方式。但是以探索的角度來說,法環就只有概念上無縫,除了極少數藏的東西,大方向跟傳統開放世界沒有大區別,就單純的直接從A跑到B點。曠野王淚才是唯一有做到讓地形地貌有特色有意義的,真的是沒有你爬不到的地方,只有滿滿你沒找到的地方。但是這種慢步調探索,不用抄的就做不出來,其他遊戲沒辦法。法環這種無縫進山洞的做法,也並沒有讓人驚豔的地方。因為受限於基本結構,你就只能下一個小斜坡,在一個狹窄的小洞窟裡面晃一下,打王,撤退。合理,但其實重複性一樣很高,獎勵也未必你真的喜歡。用超長電梯去區隔地下/新地區,不這樣做就沒辦法另闢一個特色場景,體感上無接縫,但是這樣跟接縫去讀取另一個場景又有多大區別呢? 新戰神不也號稱一鏡到底無縫,概念上也真的不能說他錯,但是實際上這有沒有意義,還真的不好說... 傳送少負載一點資源,再更快一點,我反而更開心... 近代遊戲在細節上的縫有多有少,但大部分優秀的已經到了多那一點,少那一點也沒有什麼明顯差異了,大抵上還是看整體遊戲性好不好玩。各有優缺,薩爾達我覺得戰鬥不好玩,但是探索真的沒有辦法被超越,我覺得是沒有爭議的,只差在你喜不喜歡這種偏慢一點的節奏而已。喜歡,別無分號。不喜歡,還有滿大街同質的讓你挑。
感謝主播聲音助眠 我已經三天還看不完影片
优质视频不容错过
强烈支持,加油。
像 5:59 这里,可以把每代游戏机的年代也加上。虽然没什么用看完就忘,但可以让人看完以后对视频整体的“印象”更深--有一两个让人记住的点,就更容易回想起来。
高質!
老哥新视频的旁白好严肃😂以前的调侃语调挺好的
有点 第十放映室 的感觉❤
期待後續
👏👏👏
超级棒
找了半天找不到打赏的按钮
我没看够就结束了
我是学生 钱不太够 先买旷野之息 还是 王国之泪
曠野 你先買王國的話 會有很多你會覺得不方便的機制
不是遊戲不好 王國真的是太多腦洞大開的遊戲機制了
曠野之息讚讚 先慢慢在海拉拉魯學習怎麼當災厄林克
先玩王淚你會覺得曠野很慢很累很難
先玩曠野你會覺得王淚簡單到是一場絢爛的煙火,高潮來得很快但快感也消退得很快
探索感基本只有一次,以探索為樂的話,玩曠野。
但前提是,你是一個還算有耐性,喜歡探索、益智解謎,可以接受他很多地方比較慢熱,很多地方不方便,那你就可以玩曠野。
如果你已經習慣了現代多數開放世界、快節奏的跑路,也喜歡腦洞拼裝,王淚或許比較好。
建議先玩曠野之息 王國之淚算是曠野之息的擴充DLC
如果先玩王淚的話 會影響到在曠野之息拓荒的體驗 而這種探索體驗是無法重來的
老頭環有做到無縫野炊王淚做不到啦
出入每個神廟都要過場
野怪種類野炊王淚都過分單調,打掉它們的奬勵超級低廉是間接勸退
玩起上來就是要玩家尊重開發者用掉的開發時間,然後開發者一點也不尊重玩家遊玩它們的時間
雾门把玩家、 Boss 与门外的世界隔开,也算是一种缝
薩爾達是傾向於喜歡探索地圖 + 益智解謎 + 順便給獎勵的方法設計的,喜歡益智跟探索的就會喜歡,沒有的就真的不怎麼樣,神廟這樣設計算無可厚非。你講的缺點我認同,我也很不喜歡薩爾達的戰鬥回饋跟資源管理方式。
但是以探索的角度來說,法環就只有概念上無縫,除了極少數藏的東西,大方向跟傳統開放世界沒有大區別,就單純的直接從A跑到B點。曠野王淚才是唯一有做到讓地形地貌有特色有意義的,真的是沒有你爬不到的地方,只有滿滿你沒找到的地方。但是這種慢步調探索,不用抄的就做不出來,其他遊戲沒辦法。
法環這種無縫進山洞的做法,也並沒有讓人驚豔的地方。因為受限於基本結構,你就只能下一個小斜坡,在一個狹窄的小洞窟裡面晃一下,打王,撤退。合理,但其實重複性一樣很高,獎勵也未必你真的喜歡。用超長電梯去區隔地下/新地區,不這樣做就沒辦法另闢一個特色場景,體感上無接縫,但是這樣跟接縫去讀取另一個場景又有多大區別呢?
新戰神不也號稱一鏡到底無縫,概念上也真的不能說他錯,但是實際上這有沒有意義,還真的不好說... 傳送少負載一點資源,再更快一點,我反而更開心... 近代遊戲在細節上的縫有多有少,但大部分優秀的已經到了多那一點,少那一點也沒有什麼明顯差異了,大抵上還是看整體遊戲性好不好玩。
各有優缺,薩爾達我覺得戰鬥不好玩,但是探索真的沒有辦法被超越,我覺得是沒有爭議的,只差在你喜不喜歡這種偏慢一點的節奏而已。喜歡,別無分號。不喜歡,還有滿大街同質的讓你挑。