塞尔达传说旷野之息的开发历程:初章,系列的危机与重生的曙光

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 10 ก.พ. 2025

ความคิดเห็น • 19

  • @kaidiv7763
    @kaidiv7763 3 หลายเดือนก่อน +1

    感謝主播聲音助眠 我已經三天還看不完影片

  • @eric0793
    @eric0793 3 หลายเดือนก่อน +6

    优质视频不容错过

  • @gal-game
    @gal-game 3 หลายเดือนก่อน

    强烈支持,加油。
    5:59 这里,可以把每代游戏机的年代也加上。虽然没什么用看完就忘,但可以让人看完以后对视频整体的“印象”更深--有一两个让人记住的点,就更容易回想起来。

  • @sowin_C
    @sowin_C 3 หลายเดือนก่อน +2

    高質!

  • @getstarted9216
    @getstarted9216 3 หลายเดือนก่อน +3

    老哥新视频的旁白好严肃😂以前的调侃语调挺好的

    • @APE1980s
      @APE1980s 3 หลายเดือนก่อน

      有点 第十放映室 的感觉❤

  • @gushuixinglan
    @gushuixinglan 3 หลายเดือนก่อน

    期待後續

  • @wzyuuu
    @wzyuuu 3 หลายเดือนก่อน

    👏👏👏

  • @benjaminzhong5882
    @benjaminzhong5882 3 หลายเดือนก่อน

    超级棒

  • @josephcheung5658
    @josephcheung5658 3 หลายเดือนก่อน

    找了半天找不到打赏的按钮

  • @yaoyong8518
    @yaoyong8518 3 หลายเดือนก่อน

    我没看够就结束了

  • @yangg429
    @yangg429 3 หลายเดือนก่อน +1

    我是学生 钱不太够 先买旷野之息 还是 王国之泪

    • @azshunaz00
      @azshunaz00 3 หลายเดือนก่อน +8

      曠野 你先買王國的話 會有很多你會覺得不方便的機制
      不是遊戲不好 王國真的是太多腦洞大開的遊戲機制了
      曠野之息讚讚 先慢慢在海拉拉魯學習怎麼當災厄林克

    • @hsiang0227
      @hsiang0227 3 หลายเดือนก่อน +3

      先玩王淚你會覺得曠野很慢很累很難
      先玩曠野你會覺得王淚簡單到是一場絢爛的煙火,高潮來得很快但快感也消退得很快

    • @碎骨
      @碎骨 3 หลายเดือนก่อน

      探索感基本只有一次,以探索為樂的話,玩曠野。
      但前提是,你是一個還算有耐性,喜歡探索、益智解謎,可以接受他很多地方比較慢熱,很多地方不方便,那你就可以玩曠野。
      如果你已經習慣了現代多數開放世界、快節奏的跑路,也喜歡腦洞拼裝,王淚或許比較好。

    • @stevenc9881
      @stevenc9881 3 หลายเดือนก่อน

      建議先玩曠野之息 王國之淚算是曠野之息的擴充DLC
      如果先玩王淚的話 會影響到在曠野之息拓荒的體驗 而這種探索體驗是無法重來的

  • @jsmith-h8m
    @jsmith-h8m 3 หลายเดือนก่อน +2

    老頭環有做到無縫野炊王淚做不到啦
    出入每個神廟都要過場
    野怪種類野炊王淚都過分單調,打掉它們的奬勵超級低廉是間接勸退
    玩起上來就是要玩家尊重開發者用掉的開發時間,然後開發者一點也不尊重玩家遊玩它們的時間

    • @thrilling_gem
      @thrilling_gem 3 หลายเดือนก่อน +1

      雾门把玩家、 Boss 与门外的世界隔开,也算是一种缝

    • @碎骨
      @碎骨 3 หลายเดือนก่อน +1

      薩爾達是傾向於喜歡探索地圖 + 益智解謎 + 順便給獎勵的方法設計的,喜歡益智跟探索的就會喜歡,沒有的就真的不怎麼樣,神廟這樣設計算無可厚非。你講的缺點我認同,我也很不喜歡薩爾達的戰鬥回饋跟資源管理方式。
      但是以探索的角度來說,法環就只有概念上無縫,除了極少數藏的東西,大方向跟傳統開放世界沒有大區別,就單純的直接從A跑到B點。曠野王淚才是唯一有做到讓地形地貌有特色有意義的,真的是沒有你爬不到的地方,只有滿滿你沒找到的地方。但是這種慢步調探索,不用抄的就做不出來,其他遊戲沒辦法。
      法環這種無縫進山洞的做法,也並沒有讓人驚豔的地方。因為受限於基本結構,你就只能下一個小斜坡,在一個狹窄的小洞窟裡面晃一下,打王,撤退。合理,但其實重複性一樣很高,獎勵也未必你真的喜歡。用超長電梯去區隔地下/新地區,不這樣做就沒辦法另闢一個特色場景,體感上無接縫,但是這樣跟接縫去讀取另一個場景又有多大區別呢?
      新戰神不也號稱一鏡到底無縫,概念上也真的不能說他錯,但是實際上這有沒有意義,還真的不好說... 傳送少負載一點資源,再更快一點,我反而更開心... 近代遊戲在細節上的縫有多有少,但大部分優秀的已經到了多那一點,少那一點也沒有什麼明顯差異了,大抵上還是看整體遊戲性好不好玩。
      各有優缺,薩爾達我覺得戰鬥不好玩,但是探索真的沒有辦法被超越,我覺得是沒有爭議的,只差在你喜不喜歡這種偏慢一點的節奏而已。喜歡,別無分號。不喜歡,還有滿大街同質的讓你挑。