ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
スト5リリース前のトーク集だけど、スト6前にも見直しておきたい動画。0:01 小技を弱く→現在も置き小技ラッシュに否定的w2:05 待ってる側はガードしながら攻撃できて不公平(テンションゲージ褒め)→ドライブゲージに採用4:29 罠を張るキャラ(設置)→ファン、バーディ、いぶき、ダルシム、セス、JP、ブランカ人形など増えた5:30 前タメの方が面白い→フォートレスムーブ12:10 3rdの春麗やれることが減る、ユンはメリハリがある→「リベンジで自己バフかけるトリガー」から「自発的に相手デバフさせれるバーンアウト」へ15:12 スクリュー3発で死ぬ→スト6のスクリューは3発で死ぬ(飛ばれたら大ダメージ)16:31 ガードさせて不利フレ無くす→ドライブラッシュにより有利フレを伸ばす、ゲージ消耗するので無限ループは無し21:02 ガードが強すぎる→スト5白ダメCAのみ削りKO→スト6ドライブゲージ消耗BO時のみ削りKO22:59 ガード抑止のシステム→スタミナの概念としてドライブゲージ採用、画面端でガード不能のドライブインパクト25:44 リベンジゲージってどうなのかな→逆転要素を少なく27:15 積極性を評価→画面端に追い詰めた時の投げループ、インパクトなどリターンが高い27:38 流行る要因に不安的さは必要か→打撃パリィ投げの3すくみ、読み合いが回って答えを出すのが難しい28:30 積極的にガンガン来られるとムカつく、若いもんには負けん→スト6でも活躍が楽しみw総じてスト6はキャラの個性も活かしつつ積極性が評価されるゲームとなり、ウメさん本人が体験版の段階で最高傑作と評するのも頷ける調整となっている。
ウメハラの考え方をまとめるとギルティってただの攻めゲーではないんだな
ザンギの意見、めっちゃ分かる。そうなって欲しいザンギ使い
話してる内容がスト5で幾つか実現してるね。プロゲーマーはこうやってどんどん持論を発信するべき。
ウメハラって凄く考えてるね。カッコイイです。
スト5でガードで白ダメージが溜まるのは、この動画のせいか
SF系全般に言えることだよね~走れない飛べない小技が強いは立ち回りのストレスが半端ない
でも5はコパ対空ってくだらない物が生まれたな
スト5で変更された点がありますね
スト5にもギルティシステム採用しようぜ。
スト6でも変わらず大足払いはガードで反撃確定。中足ラッシュは当ててフルコン、ガードで密着有利なのに、たかが単発でダウンとれるだけの大足を据え置きで弱くしてるの何も考えてないとしか思えない。プロはソシャゲ層の新規様に忖度して文句を言わなくなってるし、こっから下がっていく一方だろうな格ゲーは。
聞いてるかアビゲイル
鉄拳がウメハラの考えとは正反対だなww
メガネコメ欄で叩かれてるな
鉄拳は待ち、スカシ専門ゲーなので2度としませんw
今でいうメナトやアビだね
おかかつ コパ対空ほんま
FABとガードについて対談してほしい
ソニック・・・
ウメハラ「まぁガイル使うけどな」
スト5リリース前のトーク集だけど、スト6前にも見直しておきたい動画。
0:01 小技を弱く→現在も置き小技ラッシュに否定的w
2:05 待ってる側はガードしながら攻撃できて不公平(テンションゲージ褒め)→ドライブゲージに採用
4:29 罠を張るキャラ(設置)→ファン、バーディ、いぶき、ダルシム、セス、JP、ブランカ人形など増えた
5:30 前タメの方が面白い→フォートレスムーブ
12:10 3rdの春麗やれることが減る、ユンはメリハリがある→「リベンジで自己バフかけるトリガー」から「自発的に相手デバフさせれるバーンアウト」へ
15:12 スクリュー3発で死ぬ→スト6のスクリューは3発で死ぬ(飛ばれたら大ダメージ)
16:31 ガードさせて不利フレ無くす→ドライブラッシュにより有利フレを伸ばす、ゲージ消耗するので無限ループは無し
21:02 ガードが強すぎる→スト5白ダメCAのみ削りKO→スト6ドライブゲージ消耗BO時のみ削りKO
22:59 ガード抑止のシステム→スタミナの概念としてドライブゲージ採用、画面端でガード不能のドライブインパクト
25:44 リベンジゲージってどうなのかな→逆転要素を少なく
27:15 積極性を評価→画面端に追い詰めた時の投げループ、インパクトなどリターンが高い
27:38 流行る要因に不安的さは必要か→打撃パリィ投げの3すくみ、読み合いが回って答えを出すのが難しい
28:30 積極的にガンガン来られるとムカつく、若いもんには負けん→スト6でも活躍が楽しみw
総じてスト6はキャラの個性も活かしつつ積極性が評価されるゲームとなり、ウメさん本人が体験版の段階で最高傑作と評するのも頷ける調整となっている。
ウメハラの考え方をまとめるとギルティってただの攻めゲーではないんだな
ザンギの意見、めっちゃ分かる。
そうなって欲しいザンギ使い
話してる内容がスト5で幾つか実現してるね。
プロゲーマーはこうやってどんどん持論を発信するべき。
ウメハラって凄く考えてるね。カッコイイです。
スト5でガードで白ダメージが溜まるのは、この動画のせいか
SF系全般に言えることだよね~
走れない飛べない小技が強いは立ち回りのストレスが半端ない
でも5はコパ対空ってくだらない物が生まれたな
スト5で変更された点がありますね
スト5にもギルティシステム採用しようぜ。
スト6でも変わらず大足払いはガードで反撃確定。中足ラッシュは当ててフルコン、ガードで密着有利なのに、たかが単発でダウンとれるだけの大足を据え置きで弱くしてるの何も考えてないとしか思えない。
プロはソシャゲ層の新規様に忖度して文句を言わなくなってるし、こっから下がっていく一方だろうな格ゲーは。
聞いてるかアビゲイル
鉄拳がウメハラの考えとは正反対だなww
メガネコメ欄で叩かれてるな
鉄拳は待ち、スカシ専門ゲーなので2度としませんw
今でいうメナトやアビだね
おかかつ
コパ対空ほんま
FABとガードについて対談してほしい
ソニック・・・
ウメハラ「まぁガイル使うけどな」