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本当にこの世界観が好き。海、空、太陽の光、どれも美しく何より特にメインのキャラは全員かわいい初めてみたときは本当に大きな衝撃を受けて価値観が完全に変わりました風のタクトはゼルダの伝説シリーズの中でもターニングポイントになった本当にすごい作品ですねえインタラクティブな音楽は後の作品はみんな用いるようになりましたよね。フレーズを引用させて音楽に意味をもたせる手法はゼルダ作品以外で見たことないですし本当に大好き。ティアキンまで続いていますねえそしてトゥーンレンダリングのグラフィック。この猫目リンクで何作も作品ができてますしそのおかげでゼルダ1てぇてぇ作品の大地の汽笛が出来上がってますね!スカウォではいい感じにリアルとトゥーンを融合させた素晴らしいグラフィックでしたし、ブレワイのグラフィックも風タクHDを元にしよう!と開発が始まったらしいですねブレワイのオープエアもまさに風タクHDからかいはつが始まったらしいです本当にその後のゼルダシリーズの礎となった偉大な作品ですね!!
幼い少年が冒険を通して勇者になっていくのが表情から見えて良かったな。ラストバトルでテトラが与えられた立場なんて関係なくテトラとして一緒に戦ってくれる表情が大好き。
小6で海にボートで出るとか、身長2mのマッチョ鎧剣士と闘うとか大地の神殿行くとか俺なら発狂してる
「写実風じゃ無いからこそ風の流れ等を書き込んでしまえる」って表現方法は大神も使ってるな
時オカの野心と悪意が溢れるガノンドロフじゃなくて、自分の運命とか人生を受け入れて華々しく敵役として散ったガノンおじさんほんとに好き。この世界線ではもう「ガノン」としても復活しないの、彼が運命から解放されたような感じがしてしみじみしちゃう。
「ガノンドロフ」は敵役としての立場があるから共闘してとまでは思わないけど、この世界軸ではしがらみから解放されて活き活きと生きてるガノンおじさんを見てみたいなとは思う
これだけ知らなかったけど、だからこのシリーズでは以降でガノンドロフが出なかったのか…!
ぶっちゃけ言ってしまえばガノン(時オカ)がいなくてもゼルダとリンクがいればゲームと成立しちゃうんですよね。実際いなかったり生まれ変わったり他の奴がラスボスになったりそもそもスカフォの時点で違う奴だったりする。ブレワイとティアキンでは更にややこしい事に·······
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そういえば、同じ世界線の『夢幻の砂時計』と『大地の汽笛』は全く無関係の悪役だったね。
最初の感想 独特な絵具みたいな絵だな…慣れるかな…?クリア後の感想 ワシはこの風のタクトこそがほしかったのかもしれぬ
クリア後悟ってて草
クリア後ガノンになってるw
過去の遺物ねw
もう言うなありがとう
正直発売当時はガッカリした側なんだが「やらずに評価するのは良くない」と覚悟してやったクリアした後は「リアルに拘らなければいけない訳ではない」と思い直した。何なら魔獣島を脱出した直後にはもうどっぷりだった
見た目は大幅に変わっても、ゼルダらしい面白さはしっかりありましたからね見た目に慣れてしまえば十分楽しめる作品でした
@@donhankanedobu ガッカリしてやらなかった、ってならなくて本当によかった
GCの技術デモで美麗な時オカの映像先出ししちゃったのがな…予約特典でGC版時オカ(裏ゼル付)付けたのも逆効果で、よりによって何故か予約した時点でその場で即もらえたからキャンセルだか発売即売りが続出という悲劇も起こった
前作との関連を示してくれてたから良かったよね。この作画で子供騙しみたいなストーリーで、本筋と関係のない外伝的なモノだったらやる気は失せてた。歴代リンクのイメージからも大分それてたけど、他のシリアスでダークな雰囲気から変わっておばあちゃんや妹を大切にしているっていう大筋のリンク像はブレてないから違和感なかった。
可愛らしく温かみのあるグラフィックながら、その根底はシビアなポストアポカリプスもので、望郷と後悔に苛まれたハイラル王とハイラルを未だ欲しながらも魔王としての運命に疲れ切ったガノンの描写がとても切ないリンクやテトラは勿論好きだけど年食うとこの2人に感情移入してしまう
ハイラル復活を1番望んでいるであろうハイラル王自身が未来のためにハイラルと決別する一方で、ガノンがむしろハイラルに執着しているっていう対象的な描写が良いよね
アニメ調なのに天気悪い時や夜の海の表現がちょっと怖かった思い出沈んだハイリア城とかは感動したなぁ
作中のどんな魔法の力とか伝説のアイテムよりも実家のおばあちゃんが作ったスープが一番のバフになるの大人になると何か分かるな
1番多感な時期に触れたゼルダ。解説を見て無事号泣。初めて繰り出す大海原も、呪われて止むことのない嵐に恐怖したことも、マスターソードを手にしてワクワクしたことも、タライとホースにやきもきしたこともしっかり覚えてる。トゥーンならではの感情表現、なによりガノンの哀愁は心に突き刺さって離れない。今後どれだけ素晴らしい作品が出てもこれが1番と胸張って言えるゼルダ。風のタクトはいいぞ。
一番は時のオカリナだろう。風のタクトは前作のストーリーありきだからな。
衝撃的だったのと面白さで考えたら時オカと風タクは個人的には同列だなぁ リンクの冒険とかで少し成長したりしてるけどリンクのイメージは子供なんだよなぁ 子供がチクチク冒険して成長して凄い力を手に入れて諸悪の根源を倒す、みたいな高校生くらいでもなく小学生1、2年生くらいでもなく小学生5、6年くらいのリンクがゼルダの伝説っぽいかなと思うわブレワイ、ティアキンくらいのも好きだけどね 世界観的に、そのくらい成長した姿じゃないとあの広い世界を生き抜けない感じがするからさぁ 見た目の安心感みたいなものも欲しいしね
@@まさ-l7s個人の感想に横から無粋な事言うもんじゃないぞ人それぞれに一番があってええんやというか君の理屈で言うなら初代ゼルダの伝説が1番ってことになるぞ初代があってこその後のシリーズだからな
当時、「グラフィックが~」「気持ち悪い~」「ガキ向け~」とかのコメントを見て「ゲームのグラフィックはその世界観に合っていれば良いじゃん」とずっと思っていました。大人になってプレイしましたが、世界観、雰囲気、投稿者さんが言っている匂いをしっかり感じられるグラフィックで素晴らしいゲームでした。これで「ほぼ実写」みたいなグラフィックだったらゲーム自体は面白くても、作り手が伝えたい匂いが絶対に感じられなかったと思います。
FFをみればわかるグラフィックの単純な向上=ゲームの面白さ、とは限らないというね
当時は違和感を感じていたんですが、デフォルメだからできる表現と、更にそれをギミックにするという発想は斬新で、また、プレイヤーが遊びやすいように情報量が調整された画面作りの価値に気付くキッカケにもなりましたね。
逆にリアル路線にしなかったからこそ古さを感じないよね。それこそブレワイや原神で今でも採用されてる表現だし。あと小学生の感受性豊かな頃にやったからそ、トゥーンの表現の幅の広さをフルで受け止められて、結果として世界観にものすごく没入できたと思う
@@fusetakaFFって本来トゥーンの方が相性良さそうだよな
風タクは初めて完全な独力でクリアしたゲームなので思い出深い…このリンクは使命も何もない一般島民の少年が本当の勇者になった稀有なリンクなんですよね
そして最年少でガノンを倒したリンク
使命はあるだろ本当にクリアしたんか?
@@まさ-l7s他のシリーズと違って具体的な使命なんて物語中盤に差し掛かる頃にならないと背負わんやろ。なんかお前って他のコメ欄でも重箱の隅続くような見当違いのコメしか残してないんだが、お前の方こそ本当にゲームクリアしたんか?
私初めてのゼルダの伝説はこれのキューブだったなぁ...めっちゃ楽しかった記憶ある...いつまでも好きです
48:25ここのガノンドロフの笑い声、改めてちゃんと聞くとやばいな狂ったように笑ってるだけなのにいろんな感情が読み取れて鳥肌もん
風タクはBGMが好きだったなぁ…「竜の島」がブレワイとティアキンのリト族の村に受け継がれてるのも良き…大人になって改めて見てみると2002年にこのオープンワールドさながらの大海原作ったの凄すぎるな!?と感じる作品…ブレワイやティアキンにリト族とコログ族が出てるし結構参考にされてたりしたのかな…?
赤獅子とガノンの描写から、風タクのテーマとして「過去への執着と決別、未来ある子供たちへのバトンタッチ」ってのがあったんだな。それは青沼さんや宮本さんを筆頭に制作スタッフの人達が当時子供だった自分らに向けたメッセージだったんだろうか。あるいはこれからのトゥーンゼルダシリーズに対する意気込みもあったのか。いずれにしても風タクは過去に囚われない新たな時代の幕開けに相応しい最高の作品でした。
年々評価が上がってる気がする名作子供向けでも子供騙しじゃないしっかりと向き合ったからこそ出来上がった至高の作品だと思う
でんじゃらすじーさんの作者さんの言ってた事が形になってるゲーム大人が心を動かされる物語を子供でも分かり易いようにするのが子供向け作品これやっときゃガキは笑うだろと子供を舐めたやり方はただの子供騙しでしかない
時オカリンクが報われた世界リンク「泣けるぜ………」
まあ、かつての勇者リンクがガノンドロフから取り戻したハイラル王国そのものは、今作で完全に喪われる形になるんだけどね。
この時間軸のガノンドロフはずっと眠っててほしい
求めるハイラルもかつて死闘を繰り広げた勇者も姫もいない。惰性で生きていくという、歴代でかなり人間臭いガノンよね。
この軸に生きたガノンの魂は、終焉の者に振り回されないでいてほしいね厄災ガノンとか痛々しくてね……
いつのまにか生まれた「ゼルダらしさ」とかいう概念結局なに?という疑問への回答が、風のタクトとトワプリだったように思います。風のタクトの見た目は最初メッチャ非難されてたけど、蓋を開けてみたら今までで一番ゼルダしてたよね、みたいな。キャラが表情豊かだったり、ギミックを目で追ってたりとかの独自のシステムが、この後のゼルダ全てに生かされている、大事な作品だったと思います。全体マップがデカ過ぎるのは、海を移動してる間に地形をロードする為でもあるらしいです。当初やりたかった事(たぶんブレワイみたいなやつ)はゲームキューブの限界を超えてたんでしょうね。WiiUだと高速帆が出てくるのも、ハードの進化によるものが大きいんだなぁ……トワプリ編も待ってます!
自分の願いが決して叶わないことを知ったガノンドロフの渋さが印象的だったな
因みに初期案だとアリルも賢者になる予定だったとか(ラストまで海賊船に乗ってたのはその名残)
どうせHDで出すんならそこやって欲しかった、容量の問題とかで消したみたいやし、容量2ギガちょっとが現実的に可能量みたいやし、頑張ればもっと大容量にできたけど高くなってしまうからそんなのできるゲームは限られるし
頼むからSwitchにHD版の移植を…
まじでそれ。なんなら風タクだけじゃなくて時オカ、ムジュラとかトワプリも…
リマスターが絶望的と言われてたスカウォがいけたんだからいつか出ると思いたい
私にムジュラを………ハグを下さい……
他のガノンドロフと違って風タクのガノンドロフは倒すべき絶対悪じゃなくて過去の因縁を断ち切る試練って感じがするってのが好き
当時は子供だったからストーリー難しかった。でも時オカの続きなのだけは察せて、時の勇者が救った世界が滅んだ事実と、本当は心地良い風が欲しかっただけのガノンの哀愁さ。再びハイラルを築こうと前向きに旅に出る風の勇者と王家の末裔たちには心打たれるものがあった。スマブラ SPの全員参戦ムービーで、時の勇者と風の勇者が共存出来たことには感慨深い気持ちにさせられておりました
リアルもトゥーンもどっちも良い味がある、好きというか今作のガノンドロフがきっかけでガノンドロフがゼルダキャラで最推しになったと言っても過言じゃないのでほんと好き
これがなかったら今のゼルダの伝説は無かった
風タクがあったから、ブレワイやティアキンが生まれたと言ってもいいからな
思えばブレスオブザワイルドも「ゼルダでオープンワールド?大丈夫??」とスイッチ自体の前評判とセットで不安がられていましたね。
他作品に影響が出てる位には、風タクってのは革新的な作品なんだと思います(ゼノブレ2が一番顕著)
この作品以降のゼル伝ってリアル路線はトワプリのみで後はトゥーン調だもんね
ブレワイティアキンの英傑の服が青いのも、風タク2週目の私服プレイのオマージュだったのか!
映像美という点で対極にあげられるのがトワイライトプリンセスなんですけど、こっちはアニメチックな分、ダイレクトにいろいろ伝わってくるんですよね。(トワイライトは小説を読んでいるかのような夢現な感じがしてそっちも好き)剣を振り上げる時の重厚感とか、木箱やツボを持ち上げる時のよっこいしょみたいな感じとか…。リンク自身も感情豊かで薬を飲むときに「オエッ…」みたいな顔したり、敵にびっくりしたり…。初めてGC版を起動して大海原に出た時の感動は未だに思い出せる…。ディスクが擦切れるほどやり込んだなぁ。
男勝りな性格の女の子をお姫様にすることでしか得られない栄養素はあります
初めてやったゼルダが風のタクトだったから、夢幻の砂時計も幻の大地も楽しめた幸せ者です。
HD版は只の画質進化じゃなくて改良加えられて元々良かったモノが更に良くなってる素晴らしい作品なんだけど…ホントに唯一、チンクルシーバー無いのだけ許せないんジャァァァァ!!確かにGC版知ってたらチンクル像普通の爆弾で出せたりするけど、あの異常に凝ったチンクルのリアクションの数々と、プロロ島の兄弟専用イベントとか…HDでMiiverse専用アイテムになったのが本当に残念
このゲームに出てくる妖精の女王がファイに凄い似てるんだけど偶然の一致らしいんよな船での移動が速くなったのはWiiUのスペック高いからできるんですよねこのスピードで海を進んでるとキューブだと読み込みが追い付かなくなってリンクが海面から落ちちゃうとの事
ここでトゥーンに挑戦したからこそ、その後のスカウォ,ブレワイ,ティアキンと、トゥーンとリアルの中間の柔らかくも迫力のあるグラフィックが出来たんだと思いました。
自分も当時小学生でしたが、コロコロでトゥーンリンクを見て「こんなのリンクじゃない!」って批判してました。でも中学生に上がって心境にも変化があり「GCで発売してるんだしちょっと楽しいのかも?」という軽い気持ちで始めたのがきっかけでした。感想としては、序盤はまだ抵抗がありましたが、物語が進むにつれてリンクにどんどん感情移入していって、終盤には世界を救うのに自分も必死だったのを覚えています。それくらい風のタクトはゼルダ他作品にも引けを取らない作品だったと思います。また、広い海に出て壮大なBGMを聴きながら航海するのが本当に好きでした。間違ってる情報だったらすみませんが、風タクリンクは唯一元々勇者でもなんでもないただの一般人が世界を救う為に自らの力で風の勇者になるという設定がグッときます。この作品を通してゼルダというタイトルがもっと好きになりました。
思い出の初ゼルダがこれでしたもっかいやりたくなってきた
何でたった今クリアしたゲーム紹介してくれるんやありがとう
初めてやったRPGで、初めてやったリンクで、本当にキャラデザと自由度とお話と世界観、戦闘システムも全部大好きなゲームです!!この動画でストーリー込みで見返して、旅立ちとラストで泣きました……本当に、世界観とストーリーが大好き……無音に流れるセリフと、そこに鳴り響くボタンを押した時の効果音が「ああ、風のタクトのストーリーの雰囲気好きだな」ってなります…お話もその雰囲気もぜんぶ好きで…何よりオープンワールドってのが最高でしたね……ただ、小学生の頃にやってたのでトライフォース集めで止まってましたが。もう少し大きくなってからちゃんとラストまでやりました。Switch版があればなぁ…とずっと思ってます。自分のいつかやりたいし、いろんな人の実況も見たいので……あと、トゥーンリンクが本当に可愛いんですよ……可愛いんですよ……
当時は本当にグラフィックに関してバチクソに荒れたんだよねこの路線のリンクがトライフォース3銃士を最後に姿を見せなくなったからまた何かやってほしい
そういえば、この頃のリト族はゾーラ族が進化した種族で、コログ族はコキリ族が進化した種族という設定だったな…懐かしい。
なんでゾーラからリト?って割と最近まで思ってたんですが淡水(川)ゾーラってことだったんすね…
@@nssn7363正確にはヴァルー様の力によって大幅に変化した感じですね。ハイリア人がコキリ族になったような感じです。ついでにあの海は封印の水でできた死の海で一部の生物以外は住めないんですよね。だからゾーラは生き方を変えるしかなかった。
@@ryosugi913 わーありがとうございます!まさか海水にまでそんな設定があったとは…
ところどころにあるホラー要素が好きだったな海を航海してたら会える幽霊船やダイオクタだったり
ガノンドロフがある意味救われた気がする最高の神ゲー風が...吹いておる
自身は、灼熱の砂漠のような運命を生き続けてやっと最後に望んだ魂を癒すようなハイラルの風に包まれて宿命を終えた。少し泣ける
ファントムガノン戦の光弾ラリーの状況に応じてBGMが逐一変化する演出が大好きだった。長い長いラリーと共に音程が上がっていって反撃と同時に最高潮になるのがよすぎる
ある意味これからゼルダの当たり前を変えることは始まっていたのかな
本ッッッッッ当に風タクのガノンドロフ大好き。あまりにもカッコよすぎる
この作品のガノンどっか悲しそうな印象があった
戦闘が一番楽しかったのはこれ。ペシペシ敵を叩くときの感覚が音響も盛り立ててすごく気持ちよかった
シリーズ内でも風タクの印象はこれよねブレワイ系列でも一応そのエッセンスは取り込まれてるけど(例:モルドラジーク等)通常戦闘で攻撃ヒット時に音が鳴るのは風タクしかないから3D新作では取り入れ直して欲しい
@@Aoki_Harukazeスカウォは違う…?
@@ジャージ-r9d 悪ぃスカウォやって無いんだ……もしあったならすまねぇ…
@@Aoki_Harukaze スカウォええぞ!ええぞ!(ダイマ)確かに操作の癖は強いが…遊びの密度はキレてるぜ
風タク関連で一番衝撃的な裏話と言えば、開発中に偉い人(宮本氏や手塚氏)から「目からビーム出したら?」とオファーがきたそうなw目が大きいというデザインに、納得できる要素が欲しい、という意味で、結果目線によるヒントという形に落ち着いたそうな。
じいちゃんとの稽古で999回打ち込んで免許皆伝したなぁ
懐かしい900回くらいで一度ミスって終わったんだけど、休憩して一息ついた後にしたら999回いけてめちゃくちゃ嬉しかった記憶ある
この風タクの表現技法が後の多くのゲームに影響を与えてるんだよね例えば大神とかは明らかに風タクに影響されてるし
直接影響が見える大神もそうですが、リアル調の絵柄でも「2次元の嘘」を積極的に持ち込んだり(集中線を露骨に描いたり、カット毎に嘘パース使って迫力出すとか)、良い意味で嘘をつけるようになりましたね。
蔦を切って開花させるカーレ・デモスと蔦を結んで開花させる女郎蜘蛛で対照的ながらもどこか似た雰囲気で風タクを思い出したな。
その後、この世界に大魔王ガノンドロフが蘇ることは二度となかった…
風のタクトがあるおかげでゼルダはグラフィックの縛りがなくいろんなアートスタイルが楽しめる作品に仕上がったと思ってる新作が発表されるたびに新鮮でワクワクする。
タライとフォースとオカリナの水の神殿は青沼さん自らが自虐ネタとして語ってた程。
やっぱり最後のガノンの「風が、吹いている。」というセリフが最高に好き
初めて触れたゼルダの伝説グラフィックが可愛らしくて好きでした
自分の感性だが水が透き通った美しさが好きだからリアル路線の超美麗な海とかを見てみたいってのもあるこの世界観も好きですけどね
49:51ここ剣使わずにわざわざ打撃にしてるのかっこいいわ
初めてやったゼルダが夢幻の砂時計だったから"ゼルダ"といえば、自分にとってはトゥーンの方が当たり前だったなぁ…でもその後には時オカとかムジュラとかブレワイもやって、全部面白くて、全部の作品で色んな当たり前を覆されて、凄かった。どの作品から入ってもシリーズを追っていくと色んな"ゼルダ"が出てきて飽きないわ
3Dゼルダが苦手な自分が、何が苦手かと考えたときにリアルだからと怖い部分がある思ってたら風のタクトが出てきて、3Dゼルダでは一番遊んだ作品になりました個人的にはふしぎの木の実が一番好きですけど、これもそれに次ぐくらい大好きです
実は青沼さんの奥さんも全く同じ印象を抱いて、初めて自分の作ったゲームを遊んでくれたらしいw
魔物のデザインはかなりデフォルメされてて助かったけど相変わらずリーデットだけ怖すぎて笑笑
時オカより風タクの方が怖いと思ってますリーデッドさん
これだよ…これなんだよ…俺のゼルダは…
風タクのガノンドロフは何というか色々疲弊していたんですかね?自分が本当に欲しかったハイラルはもう海の底に沈んでしまったから自分の野心はどこに向かって行ってるのかと葛藤していた感じで。
フ…フフ…風邪をひいておる…ゴホゴホ😷
そういう意味では、他世界戦のガノンは終焉の運命に思考を狂わされているんじゃないかと思ってしまうね風タクのガノンは良い感じに封印と世界沈没が作用して解放されかけていたと妄想しているマスターソードの退魔の光が消えていたくらいだし、逆に終焉の呪いが消えていたとしてもおかしくはないかなと
@@fusetaka 宿命の一端を担うだろうマスターソードもラストでガノンと共に沈んでいったから、確かにこの世界線では終焉から脱し始めてそう。
懐かしい……めっちゃやりこんだのを覚えてる!!また遊びたい……Switchで遊べるようにならんかな……。
Switchでマリオサンシャインができたから来て欲しい!
青沼さん風タクリンクの青い服よく着てるし相当愛着あるよね
ゼルダの伝説の代名詞の緑の服をいやいや着ているの笑ったなあ。
最初の青いシャツが後の英傑服の元ネタになるのは熱い
序盤はとっつきやすいようにゼルダの世界観ぽくない別ゲー感をだしておいて、後半から赤獅子がハイリア王どったりテトラが姫だったり海の底がそもそもハイラルだったり怒涛の過去のゼルダとの繋がりのオンパレードって作りが上手くて、シリーズファンも大満足の出来になってるのが素晴らしい
来た………我が青春かつ人生初3Dゼルダの神作品!!当時のGC版やり込んだなぁ、母がこういうファンタジー系が好きで自分がやってるのを後ろで見てて、マスターソード覚醒シーンを見て感動したって言ってたのも懐かしい。ブレワイで青いエビシャツ手に入れた時は全身に鳥肌が…………!今思えば夢幻の砂時計でサルベージした時の宝箱のデザインって風タクの時のデザインだったんだな…………いや〜知恵のトライフォースが合わさる時のBGM聞いた時は知り合いの家のスーファミで聞いてたから鳥肌がガチだった!
最高な実況解説だああああアップロードありがとうございます作品の流れやプレイしてて感じるものを映像と共に言語化してるうp主さんに憧れます
風タクのタライとホース集めで諦めた人間です…のちに素晴らしいストーリーだったことを知って頑張りたかったと思える作品でした。この流れ…次はもうひとつの時間軸の解説をしてくれるんでしょうか…?推し作品なので来てくれることを楽しみにしています!
もしSwitch版が出るとしたら完全版出して欲しいな・・・望みは無いと思うけど・・・
最初のゼルダがこれで初めてだから難しくなかなか進めなくてもこんな世界観だったから触るだけでも面白かった
この作品は賛否両論が激しいけど、個人的にこの作品は大好きです!ストーリーも良く感動でき、特にこの世界線のガノンがどこか切ない雰囲気を持ってるのが新鮮に感じました
誰にも知られず十数年ぶりに見つかった裏技があることでも有名(森の島のボスのコアに森の水をかけると即死する)
自分だけが知ってるかも知れんバグを今ここで発表する夜のタウラ島の露店の屋根上に乗る(この時商品棚の真上になる地点で)その後その場で昼にすると露天商の商品棚の上に乗れる露店の奥に行くと露店の店長に追い出されそうになるけどずっと内部に留まることが可能
最初このトゥーンリンク見た時の拒絶反応は凄くてやる気も出なかったけど、遊ぶゲームが特に無くてゼルダだし一応やるか・・・そー思っていざやってみたら一番ハマったゼルダでしたね😅見た目で判断しちゃダメだというのを学んだ作品でもありましたね😊
ムジュラや時岡に比べてキャラクターがより立体的に動くようになったことでストーリーの重厚感が増して尚且つトゥーン化した事で表情が豊かになりプレイヤーがゼルダの伝説というゲームへの没入感が進化した奇跡の作品ムジュラや時岡はリンクという「勇者」を操作するフィルターのようなもの感じていたけどトゥーンリンクは表情豊かでまるで自分が風のタクトという世界に入ったかのようにプレイできたトゥーンリンクと風のタクト無しにゼルダの伝説という作品の進化は語れないだろうと思う
タライとホース集めは本当に心折れそうだった…まず宝の地図が見つからない→宝の地図を見つけても解読の仕方がわからないの二重苦でしたw それでも大海原を冒険する楽しさで何とか集め終わったときの達成感と言ったらもう…
このかわいいゼルダの伝説じゃなかったらゼルダシリーズそのものに興味が湧かなかったな俺はただただリアルにするんじゃなくてこのトゥーンの表現ができるようになったことこそ本当にゲームのグラフィックが進歩したんだなと感動してたな
本当発表当時はデザインに非難轟々、しかし一度発売されて実際にやってみれば黙ってやり込んでしまうぐらい面白い、トゥーンレンダリングを活かしたシステムと演出が最高のゼルダです。この作品でのガノンドロフが好きってヒトは私だけでない筈。補足と言うか余談。テトラのアネキの正体はゼルダ姫な訳ですが、実はプレイヤー側にはそうとわかるヒントみたいなものがハイラル城に入った時点で提示されています。城のとある場所にゼルダ姫とその家臣達が描かれた肖像画が飾られているのですが、よく見るとその家臣達がテトラのアネキの子分達にソックリでして…この事からハイラルが海に沈む為脱出したゼルダ姫と家臣達は船旅を続けている内に海賊になったようです。
ちゃんと肖像画見たはずなのにテトラの正体に気づかなかったのは自分だけ…?おかげでガノンおじさんのネタバラシは素直に驚いたけどw
風タクの続編である夢幻の砂時計からゼル伝はやり始めたけど、HDをやったときの夢幻の砂時計との繋がりは勿論リトやコログといった時オカにも繋がる新たな種族がすごく好き個人的に、風タクはゼル伝だけでなく他の作品も影響があったのではと考えてるゼノブレシリーズが主に影響があるかなブレワイでコラボする位にはしっかりと風タクと似た展開があったりもするから
確かに展開似てる…かも
多感だった小学生の時にプレイした思い出のゲーム。これが初ゼルダだったなあ…またやりたくなってきた
51:03 ゼルダの伝説名言の一つ
トゥーンリンク、ゼルダ(風のタクト)、テトラ、アリル、メドリ、ヴァルー、ハイラル王、魚男、テリー、赤獅子の王と重要キャラが軒並みスマブラのスピリット化されてて感動
いまだに風タクが一番好きなんだよねゼルダ
人生で初めて遊んだゼルダ。ディスクに傷が入って最後まで遊べなかったけど、遊んで後悔はなかったと断言できる。デフォルメされた個性豊かなキャラ、どこまでも広大な大海原、まさにさわれるアニメーションに恥じない面白さだった。
これが砂時計汽笛の元となった物語か…挑戦は本当に大成功だったんだなと思い知らされた
ゼルダコレクションで風のタクトのムービーを見た時の衝撃は今でも忘れない
猫目リンクが初登場したのが風のタクトでしたね確かに当時は賛否両論でしたねぇ・・・いままでのリンクはイケメンで女性人気も高かったですからただ、ゲームとしては非常に完成度も高くちゃんとゼルダの伝説してたので、皆だんだん慣れていきましたねただしタライとホース探しだけは許さんぞ
TAS動画がシリーズ1見応えが高い名作
RTAをやるにも筋トレしないといけないしね笑
初めてのゼルダが無限の砂時計だったので、トゥーンリンクが動いているところを見るととても愛しい。この路線を作ってくれてありがとう。
あの時代(2000年前後)、フォトリアル系に傾倒したFFシリーズとは対照的にゼルダシリーズはトゥーン調の「風のタクト」を出したことで、「ゼルダは何もフォトリアルが全てじゃない」と作品を通して示した。その結果現在、フォトリアルに走ったFFシリーズは開発が長期化し、ゼルダシリーズはコンスタントに新作を出している。
このチャンネルで言うべきことではないかもですが、ゼロ年代当時のFFでもイラストタッチの暖かさを重視した作品としてFFT、チョコボ、光の4戦士などがありますし、それらの外伝作品を含めれば作品の供給ペースはむしろFFの方が多いぐらいですよメインタイトルに絞ればゼルダもbotw→totkの間で6年かかってますし、開発期間の長大化はグラフィックのルックとは無関係で業界全体の傾向ですスクエニなら雑に叩いても良いという考えいい加減やめませんか?
言うてゼルダも開発期間長めな気が…
@@kensi_the3rd951というかスクウェア側ならキングダムハーツ、エニックス側(といっても合併後になるけど)ではドラクエ系全般はスクエニでもPS2当時からアニメ調3Dにちゃんと挑戦してたからねFF本編がリアル路線へ走ったのは事実だけどあくまでスクエニの中で棲み分けしてただけだと思う近年色々とガタガタなのはまた別の話
@@kensi_the3rd951 FFシリーズの話をしているのであって、スクエニ全体の話はしてません…勝手な解釈はしないでいただきたい…あと2000年前後にフォトリアルに傾倒した結果→現在では開発が長期化しているという意味で書きました…2000年代全体の話はしてません…勝手な解釈はしないでいただきたい…あと素人質問で恐縮なのですが……「ブレワイ」から2年後に出た「夢をみる島」はメインタイトルではないのですか…?ではゼルダにおけるメインタイトルと非メインタイトルの違いを教えてください…「知恵のかりもの」も非メインタイトルと?
@@skansoul9315 おっしゃる通りで、ゼルダの何をメインタイトルとするのかはオフィシャルで明言されていない以上それぞれの感性による(上の文脈では3Dゼルダをメインタイトルとしたつもり)ので、ナンバリング性を採用していないゼルダとFFとの単純比較に意味はなく、仮に比較対象とするならシリーズ外伝作品も含めて語らなければフェアではないという話をしていますあなたがFFアンチなのかスクエニアンチなのかはこの際どうでも良いのですが、任天堂を評価したいがために他を貶すようなコメントをする態度は改めるべきです
RTAばっか見てたせいでシュールな技ばかりのゲームの印象しかなかったけど、こんないいゲームだったとは…😭教えていただきありがとうございました17:43メドリ…ブレワイの神獣、ヴァ・メドーの名の由来と噂のキャラですね
ダルニア、ルト、ナボリス、メドリそして俺だ ブレワイの神獣の元ネタになるぞ
風タクはサンタさんにプレゼントしてもらってから四六時中プレイしてた。島を探索するだけで楽しくて、あれは文字通り″冒険″だった。
HDから10年以上経ってるってマジかよ
逆に言えば、最新機種へのHD版移植の可能性は十分という事。任天堂に要望出そうぜ!
ブレス オブ ザ・ワイルドのエンジンを使った風のタクトならぜひやりたいかも?・一部の壁以外なら、頑張りゲージの範囲内でどこでも壁登りできるようにすること。・序盤の時点でも、どこを回ってもゲームが進行するオープンワールドな構成にすること。このため、プロロ島での冒険では、冒険に必要なアイテムが全部手に入る。
初ゼルダだったけど初回の魔獣島を当時幼稚園の自分にはクリア出来ませんでした。小3になってやっとクリアできるようになってからはHD版含めて10回以上はクリアし直したぐらい面白い作品でした
今でこそ有名なトゥーンリンクの誕生に、そんな秘話が有ったなんて…。アニメーションが凄かったり、ガノンが訳有りだったりと、今までとは一味も二味も違って斬新!批判も有ったけど、この路線に切り替えた青沼さんは偉大なる人ですね。
勇者になっていく冒険っていうのが子供心にめちゃくちゃ大好きだった。選ばれしものじゃなくても勇者になれるっていうのが最高、歴代リンクで一番好き
美しい海と風の物語でした..
無限の砂時計も解説してほしい
自分をゲーム好きにしたと言っても過言ではない本当に大大大好きなゲームなので、じっっっくり見ました!最近寝る時ずっと流してるくらいにはハマってる😂発売された時はまだプレイもできなかった年齢なのに、その後自分でも何回もプレイしてなんでこん何ら自分の中で印象に残り続けてるんだろうって不思議だっだけど、この動画見てたら納得しました。こんなに裏設定とか裏話あるの知らなかった😂本当に面白いです
トゥーンリンクが自分した最初のゼルダの伝説でした。大地の汽笛の解説やってほしいです。
風タクはトゥーンレンダのゲームでしたけど表現は神がかってましたね。とくに47:46 ここの海底から見上げたとき海面に見える太陽のきらめきやさざ波を大空の色や雲の流れのように見立てていて、震えました。
本当にこの世界観が好き。海、空、太陽の光、どれも美しく何より特にメインのキャラは全員かわいい
初めてみたときは本当に大きな衝撃を受けて価値観が完全に変わりました
風のタクトはゼルダの伝説シリーズの中でもターニングポイントになった本当にすごい作品ですねえ
インタラクティブな音楽は後の作品はみんな用いるようになりましたよね。フレーズを引用させて音楽に意味をもたせる手法はゼルダ作品以外で見たことないですし本当に大好き。ティアキンまで続いていますねえ
そしてトゥーンレンダリングのグラフィック。この猫目リンクで何作も作品ができてますしそのおかげでゼルダ1てぇてぇ作品の大地の汽笛が出来上がってますね!
スカウォではいい感じにリアルとトゥーンを融合させた素晴らしいグラフィックでしたし、ブレワイのグラフィックも風タクHDを元にしよう!と開発が始まったらしいですね
ブレワイのオープエアもまさに風タクHDからかいはつが始まったらしいです
本当にその後のゼルダシリーズの礎となった偉大な作品ですね!!
幼い少年が冒険を通して勇者になっていくのが表情から見えて良かったな。
ラストバトルでテトラが与えられた立場なんて関係なくテトラとして一緒に戦ってくれる表情が大好き。
小6で海にボートで出るとか、身長2mのマッチョ鎧剣士と闘うとか大地の神殿行くとか俺なら発狂してる
「写実風じゃ無いからこそ風の流れ等を書き込んでしまえる」って表現方法は大神も使ってるな
時オカの野心と悪意が溢れるガノンドロフじゃなくて、自分の運命とか人生を受け入れて華々しく敵役として散ったガノンおじさんほんとに好き。
この世界線ではもう「ガノン」としても復活しないの、彼が運命から解放されたような感じがしてしみじみしちゃう。
「ガノンドロフ」は敵役としての立場があるから共闘してとまでは思わないけど、
この世界軸ではしがらみから解放されて活き活きと生きてるガノンおじさんを見てみたいなとは思う
これだけ知らなかったけど、だからこのシリーズでは以降でガノンドロフが出なかったのか…!
ぶっちゃけ言ってしまえばガノン(時オカ)がいなくてもゼルダとリンクがいればゲームと成立しちゃうんですよね。
実際いなかったり生まれ変わったり他の奴がラスボスになったりそもそもスカフォの時点で違う奴だったりする。ブレワイとティアキンでは更にややこしい事に·······
🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊
▲ 🐷❗❓
▲ ▲🫷🧔🗯️ す だ ま さ き
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そういえば、同じ世界線の『夢幻の砂時計』と『大地の汽笛』は全く無関係の悪役だったね。
最初の感想 独特な絵具みたいな絵だな…慣れるかな…?
クリア後の感想 ワシはこの風のタクトこそがほしかったのかもしれぬ
クリア後悟ってて草
クリア後ガノンになってるw
過去の遺物ねw
もう言うな
ありがとう
正直発売当時はガッカリした側なんだが「やらずに評価するのは良くない」と覚悟してやった
クリアした後は「リアルに拘らなければいけない訳ではない」と思い直した。何なら魔獣島を脱出した直後にはもうどっぷりだった
見た目は大幅に変わっても、ゼルダらしい面白さはしっかりありましたからね
見た目に慣れてしまえば十分楽しめる作品でした
@@donhankanedobu ガッカリしてやらなかった、ってならなくて本当によかった
GCの技術デモで美麗な時オカの映像先出ししちゃったのがな…
予約特典でGC版時オカ(裏ゼル付)付けたのも逆効果で、よりによって何故か予約した時点でその場で即もらえたからキャンセルだか発売即売りが続出という悲劇も起こった
前作との関連を示してくれてたから良かったよね。
この作画で子供騙しみたいなストーリーで、本筋と関係のない外伝的なモノだったらやる気は失せてた。
歴代リンクのイメージからも大分それてたけど、
他のシリアスでダークな雰囲気から変わって
おばあちゃんや妹を大切にしているっていう大筋のリンク像はブレてないから違和感なかった。
可愛らしく温かみのあるグラフィックながら、その根底はシビアなポストアポカリプスもので、望郷と後悔に苛まれたハイラル王とハイラルを未だ欲しながらも魔王としての運命に疲れ切ったガノンの描写がとても切ない
リンクやテトラは勿論好きだけど年食うとこの2人に感情移入してしまう
ハイラル復活を1番望んでいるであろうハイラル王自身が未来のためにハイラルと決別する一方で、ガノンがむしろハイラルに執着しているっていう対象的な描写が良いよね
アニメ調なのに天気悪い時や夜の海の表現がちょっと怖かった思い出
沈んだハイリア城とかは感動したなぁ
作中のどんな魔法の力とか伝説のアイテムよりも
実家のおばあちゃんが作ったスープが一番のバフになるの大人になると何か分かるな
1番多感な時期に触れたゼルダ。解説を見て無事号泣。
初めて繰り出す大海原も、呪われて止むことのない嵐に恐怖したことも、マスターソードを手にしてワクワクしたことも、タライとホースにやきもきしたこともしっかり覚えてる。
トゥーンならではの感情表現、なによりガノンの哀愁は心に突き刺さって離れない。
今後どれだけ素晴らしい作品が出てもこれが1番と胸張って言えるゼルダ。
風のタクトはいいぞ。
一番は時のオカリナだろう。
風のタクトは前作のストーリーありきだからな。
衝撃的だったのと面白さで考えたら時オカと風タクは個人的には同列だなぁ リンクの冒険とかで少し成長したりしてるけどリンクのイメージは子供なんだよなぁ 子供がチクチク冒険して成長して凄い力を手に入れて諸悪の根源を倒す、みたいな
高校生くらいでもなく小学生1、2年生くらいでもなく小学生5、6年くらいのリンクがゼルダの伝説っぽいかなと思うわ
ブレワイ、ティアキンくらいのも好きだけどね 世界観的に、そのくらい成長した姿じゃないとあの広い世界を生き抜けない感じがするからさぁ 見た目の安心感みたいなものも欲しいしね
@@まさ-l7s
個人の感想に横から無粋な事言うもんじゃないぞ
人それぞれに一番があってええんや
というか君の理屈で言うなら初代ゼルダの伝説が1番ってことになるぞ
初代があってこその後のシリーズだからな
当時、「グラフィックが~」「気持ち悪い~」「ガキ向け~」とかのコメントを見て「ゲームのグラフィックはその世界観に合っていれば良いじゃん」とずっと思っていました。大人になってプレイしましたが、世界観、雰囲気、投稿者さんが言っている匂いをしっかり感じられるグラフィックで素晴らしいゲームでした。
これで「ほぼ実写」みたいなグラフィックだったらゲーム自体は面白くても、作り手が伝えたい匂いが絶対に感じられなかったと思います。
FFをみればわかる
グラフィックの単純な向上=ゲームの面白さ、とは限らないというね
当時は違和感を感じていたんですが、デフォルメだからできる表現と、更にそれをギミックにするという発想は斬新で、また、プレイヤーが遊びやすいように情報量が調整された画面作りの価値に気付くキッカケにもなりましたね。
逆にリアル路線にしなかったからこそ古さを感じないよね。それこそブレワイや原神で今でも採用されてる表現だし。
あと小学生の感受性豊かな頃にやったからそ、トゥーンの表現の幅の広さをフルで受け止められて、結果として世界観にものすごく没入できたと思う
@@fusetakaFFって本来トゥーンの方が相性良さそうだよな
風タクは初めて完全な独力でクリアしたゲームなので思い出深い…
このリンクは使命も何もない一般島民の少年が本当の勇者になった稀有なリンクなんですよね
そして最年少でガノンを倒したリンク
使命はあるだろ
本当にクリアしたんか?
@@まさ-l7s
他のシリーズと違って具体的な使命なんて物語中盤に差し掛かる頃にならないと背負わんやろ。
なんかお前って他のコメ欄でも重箱の隅続くような見当違いのコメしか残してないんだが、お前の方こそ本当にゲームクリアしたんか?
私初めてのゼルダの伝説はこれのキューブだったなぁ...
めっちゃ楽しかった記憶ある...いつまでも好きです
48:25
ここのガノンドロフの笑い声、改めてちゃんと聞くとやばいな
狂ったように笑ってるだけなのにいろんな感情が読み取れて鳥肌もん
風タクはBGMが好きだったなぁ…「竜の島」がブレワイとティアキンのリト族の村に受け継がれてるのも良き…
大人になって改めて見てみると2002年にこのオープンワールドさながらの大海原作ったの凄すぎるな!?と感じる作品…ブレワイやティアキンにリト族とコログ族が出てるし結構参考にされてたりしたのかな…?
赤獅子とガノンの描写から、風タクのテーマとして「過去への執着と決別、未来ある子供たちへのバトンタッチ」ってのがあったんだな。それは青沼さんや宮本さんを筆頭に制作スタッフの人達が当時子供だった自分らに向けたメッセージだったんだろうか。あるいはこれからのトゥーンゼルダシリーズに対する意気込みもあったのか。いずれにしても風タクは過去に囚われない新たな時代の幕開けに相応しい最高の作品でした。
年々評価が上がってる気がする名作
子供向けでも子供騙しじゃない
しっかりと向き合ったからこそ
出来上がった至高の作品だと思う
でんじゃらすじーさんの作者さんの言ってた事が形になってるゲーム
大人が心を動かされる物語を子供でも分かり易いようにするのが子供向け作品
これやっときゃガキは笑うだろと子供を舐めたやり方はただの子供騙しでしかない
時オカリンクが報われた世界
リンク「泣けるぜ………」
まあ、かつての勇者リンクがガノンドロフから取り戻したハイラル王国そのものは、今作で完全に喪われる形になるんだけどね。
この時間軸のガノンドロフはずっと眠っててほしい
求めるハイラルもかつて死闘を繰り広げた勇者も姫もいない。
惰性で生きていくという、歴代でかなり人間臭いガノンよね。
この軸に生きたガノンの魂は、終焉の者に振り回されないでいてほしいね
厄災ガノンとか痛々しくてね……
いつのまにか生まれた「ゼルダらしさ」とかいう概念結局なに?という疑問への回答が、風のタクトとトワプリだったように思います。
風のタクトの見た目は最初メッチャ非難されてたけど、蓋を開けてみたら今までで一番ゼルダしてたよね、みたいな。
キャラが表情豊かだったり、ギミックを目で追ってたりとかの独自のシステムが、この後のゼルダ全てに生かされている、大事な作品だったと思います。
全体マップがデカ過ぎるのは、海を移動してる間に地形をロードする為でもあるらしいです。当初やりたかった事(たぶんブレワイみたいなやつ)はゲームキューブの限界を超えてたんでしょうね。
WiiUだと高速帆が出てくるのも、ハードの進化によるものが大きいんだなぁ……
トワプリ編も待ってます!
自分の願いが決して叶わないことを知ったガノンドロフの渋さが印象的だったな
因みに初期案だとアリルも賢者になる予定だったとか
(ラストまで海賊船に乗ってたのはその名残)
どうせHDで出すんならそこやって欲しかった、容量の問題とかで消したみたいやし、容量2ギガちょっとが現実的に可能量みたいやし、頑張ればもっと大容量にできたけど高くなってしまうからそんなのできるゲームは限られるし
頼むからSwitchにHD版の移植を…
まじでそれ。なんなら風タクだけじゃなくて時オカ、ムジュラとかトワプリも…
リマスターが絶望的と言われてたスカウォがいけたんだからいつか出ると思いたい
私にムジュラを………ハグを下さい……
他のガノンドロフと違って風タクのガノンドロフは倒すべき絶対悪じゃなくて
過去の因縁を断ち切る試練って感じがするってのが好き
当時は子供だったからストーリー難しかった。でも時オカの続きなのだけは察せて、時の勇者が救った世界が滅んだ事実と、本当は心地良い風が欲しかっただけのガノンの哀愁さ。再びハイラルを築こうと前向きに旅に出る風の勇者と王家の末裔たちには心打たれるものがあった。
スマブラ SPの全員参戦ムービーで、時の勇者と風の勇者が共存出来たことには感慨深い気持ちにさせられておりました
リアルもトゥーンもどっちも良い味がある、好き
というか今作のガノンドロフがきっかけでガノンドロフがゼルダキャラで最推しになったと言っても過言じゃないのでほんと好き
これがなかったら今のゼルダの伝説は無かった
風タクがあったから、ブレワイやティアキンが生まれたと言ってもいいからな
思えばブレスオブザワイルドも「ゼルダでオープンワールド?大丈夫??」とスイッチ自体の前評判とセットで不安がられていましたね。
他作品に影響が出てる位には、風タクってのは革新的な作品なんだと思います(ゼノブレ2が一番顕著)
この作品以降のゼル伝ってリアル路線はトワプリのみで後はトゥーン調だもんね
ブレワイティアキンの英傑の服が青いのも、風タク2週目の私服プレイのオマージュだったのか!
映像美という点で対極にあげられるのがトワイライトプリンセスなんですけど、
こっちはアニメチックな分、ダイレクトにいろいろ伝わってくるんですよね。
(トワイライトは小説を読んでいるかのような夢現な感じがしてそっちも好き)
剣を振り上げる時の重厚感とか、木箱やツボを持ち上げる時のよっこいしょみたいな感じとか…。
リンク自身も感情豊かで薬を飲むときに「オエッ…」みたいな顔したり、敵にびっくりしたり…。
初めてGC版を起動して大海原に出た時の感動は未だに思い出せる…。
ディスクが擦切れるほどやり込んだなぁ。
男勝りな性格の女の子をお姫様にすることでしか得られない栄養素はあります
初めてやったゼルダが風のタクトだったから、夢幻の砂時計も幻の大地も楽しめた幸せ者です。
HD版は只の画質進化じゃなくて改良加えられて元々良かったモノが更に良くなってる素晴らしい作品
なんだけど…ホントに唯一、チンクルシーバー無いのだけ許せないんジャァァァァ!!
確かにGC版知ってたらチンクル像普通の爆弾で出せたりするけど、あの異常に凝ったチンクルのリアクションの数々と、プロロ島の兄弟専用イベントとか…HDでMiiverse専用アイテムになったのが本当に残念
このゲームに出てくる妖精の女王がファイに凄い似てるんだけど偶然の一致らしいんよな
船での移動が速くなったのはWiiUのスペック高いからできるんですよね
このスピードで海を進んでるとキューブだと読み込みが追い付かなくなってリンクが海面から落ちちゃうとの事
ここでトゥーンに挑戦したからこそ、その後のスカウォ,ブレワイ,ティアキンと、トゥーンとリアルの中間の柔らかくも迫力のあるグラフィックが出来たんだと思いました。
自分も当時小学生でしたが、コロコロでトゥーンリンクを見て「こんなのリンクじゃない!」って批判してました。
でも中学生に上がって心境にも変化があり「GCで発売してるんだしちょっと楽しいのかも?」という軽い気持ちで始めたのがきっかけでした。
感想としては、序盤はまだ抵抗がありましたが、物語が進むにつれてリンクにどんどん感情移入していって、終盤には世界を救うのに自分も必死だったのを覚えています。それくらい風のタクトはゼルダ他作品にも引けを取らない作品だったと思います。
また、広い海に出て壮大なBGMを聴きながら航海するのが本当に好きでした。
間違ってる情報だったらすみませんが、風タクリンクは唯一元々勇者でもなんでもないただの一般人が世界を救う為に自らの力で風の勇者になるという設定がグッときます。この作品を通してゼルダというタイトルがもっと好きになりました。
思い出の初ゼルダがこれでした
もっかいやりたくなってきた
何でたった今クリアしたゲーム紹介してくれるんや
ありがとう
初めてやったRPGで、初めてやったリンクで、本当にキャラデザと自由度とお話と世界観、戦闘システムも全部大好きなゲームです!!この動画でストーリー込みで見返して、旅立ちとラストで泣きました……本当に、世界観とストーリーが大好き……無音に流れるセリフと、そこに鳴り響くボタンを押した時の効果音が「ああ、風のタクトのストーリーの雰囲気好きだな」ってなります…お話もその雰囲気もぜんぶ好きで…何よりオープンワールドってのが最高でしたね……ただ、小学生の頃にやってたのでトライフォース集めで止まってましたが。もう少し大きくなってからちゃんとラストまでやりました。
Switch版があればなぁ…とずっと思ってます。自分のいつかやりたいし、いろんな人の実況も見たいので……
あと、トゥーンリンクが本当に可愛いんですよ……可愛いんですよ……
当時は本当にグラフィックに関してバチクソに荒れたんだよね
この路線のリンクがトライフォース3銃士を最後に姿を見せなくなったからまた何かやってほしい
そういえば、この頃のリト族はゾーラ族が進化した種族で、コログ族はコキリ族が進化した種族という設定だったな…懐かしい。
なんでゾーラからリト?って割と最近まで思ってたんですが淡水(川)ゾーラってことだったんすね…
@@nssn7363
正確にはヴァルー様の力によって大幅に変化した感じですね。ハイリア人がコキリ族になったような感じです。
ついでにあの海は封印の水でできた死の海で一部の生物以外は住めないんですよね。だからゾーラは生き方を変えるしかなかった。
@@ryosugi913 わーありがとうございます!まさか海水にまでそんな設定があったとは…
ところどころにあるホラー要素が好きだったな
海を航海してたら会える幽霊船やダイオクタだったり
ガノンドロフがある意味救われた気がする最高の神ゲー
風が...吹いておる
自身は、灼熱の砂漠のような運命を生き続けてやっと最後に望んだ魂を癒すようなハイラルの風に包まれて宿命を終えた。
少し泣ける
ファントムガノン戦の光弾ラリーの状況に応じてBGMが逐一変化する演出が大好きだった。
長い長いラリーと共に音程が上がっていって反撃と同時に最高潮になるのがよすぎる
ある意味これからゼルダの当たり前を変えることは始まっていたのかな
本ッッッッッ当に風タクのガノンドロフ大好き。
あまりにもカッコよすぎる
この作品のガノンどっか悲しそうな印象があった
戦闘が一番楽しかったのはこれ。
ペシペシ敵を叩くときの感覚が音響も盛り立ててすごく気持ちよかった
シリーズ内でも風タクの印象はこれよね
ブレワイ系列でも一応そのエッセンスは取り込まれてるけど(例:モルドラジーク等)通常戦闘で攻撃ヒット時に音が鳴るのは風タクしかないから3D新作では取り入れ直して欲しい
@@Aoki_Harukazeスカウォは違う…?
@@ジャージ-r9d 悪ぃスカウォやって無いんだ……もしあったならすまねぇ…
@@Aoki_Harukaze スカウォええぞ!ええぞ!(ダイマ)
確かに操作の癖は強いが…遊びの密度はキレてるぜ
風タク関連で一番衝撃的な裏話と言えば、開発中に偉い人(宮本氏や手塚氏)から「目からビーム出したら?」とオファーがきたそうなw
目が大きいというデザインに、納得できる要素が欲しい、という意味で、結果目線によるヒントという形に落ち着いたそうな。
じいちゃんとの稽古で999回打ち込んで免許皆伝したなぁ
懐かしい
900回くらいで一度ミスって終わったんだけど、休憩して一息ついた後にしたら999回いけてめちゃくちゃ嬉しかった記憶ある
この風タクの表現技法が後の多くのゲームに影響を与えてるんだよね
例えば大神とかは明らかに風タクに影響されてるし
直接影響が見える大神もそうですが、リアル調の絵柄でも「2次元の嘘」を積極的に持ち込んだり(集中線を露骨に描いたり、カット毎に嘘パース使って迫力出すとか)、良い意味で嘘をつけるようになりましたね。
蔦を切って開花させるカーレ・デモスと蔦を結んで開花させる女郎蜘蛛で対照的ながらもどこか似た雰囲気で風タクを思い出したな。
その後、この世界に大魔王ガノンドロフが蘇ることは二度となかった…
風のタクトがあるおかげでゼルダはグラフィックの縛りがなくいろんなアートスタイルが楽しめる作品に仕上がったと思ってる
新作が発表されるたびに新鮮でワクワクする。
タライとフォースとオカリナの水の神殿は青沼さん自らが自虐ネタとして語ってた程。
やっぱり最後のガノンの「風が、吹いている。」というセリフが最高に好き
初めて触れたゼルダの伝説
グラフィックが可愛らしくて好きでした
自分の感性だが水が透き通った美しさが好きだから
リアル路線の超美麗な海とかを見てみたいってのもある
この世界観も好きですけどね
49:51
ここ剣使わずにわざわざ打撃にしてるのかっこいいわ
初めてやったゼルダが夢幻の砂時計だったから"ゼルダ"といえば、自分にとってはトゥーンの方が当たり前だったなぁ…
でもその後には時オカとかムジュラとかブレワイもやって、全部面白くて、全部の作品で色んな当たり前を覆されて、凄かった。
どの作品から入ってもシリーズを追っていくと色んな"ゼルダ"が出てきて飽きないわ
3Dゼルダが苦手な自分が、何が苦手かと考えたときにリアルだからと怖い部分がある思ってたら風のタクトが出てきて、3Dゼルダでは一番遊んだ作品になりました
個人的にはふしぎの木の実が一番好きですけど、これもそれに次ぐくらい大好きです
実は青沼さんの奥さんも全く同じ印象を抱いて、初めて自分の作ったゲームを遊んでくれたらしいw
魔物のデザインはかなりデフォルメされてて助かったけど相変わらずリーデットだけ怖すぎて笑笑
時オカより風タクの方が怖いと思ってますリーデッドさん
これだよ…これなんだよ…俺のゼルダは…
風タクのガノンドロフは何というか色々疲弊していたんですかね?
自分が本当に欲しかったハイラルはもう海の底に沈んでしまったから自分の野心はどこに向かって行ってるのかと葛藤していた感じで。
フ…フフ…
風邪を
ひいておる…ゴホゴホ😷
そういう意味では、他世界戦のガノンは終焉の運命に思考を狂わされているんじゃないかと思ってしまうね
風タクのガノンは良い感じに封印と世界沈没が作用して解放されかけていたと妄想している
マスターソードの退魔の光が消えていたくらいだし、逆に終焉の呪いが消えていたとしてもおかしくはないかなと
@@fusetaka 宿命の一端を担うだろうマスターソードもラストでガノンと共に沈んでいったから、確かにこの世界線では終焉から脱し始めてそう。
懐かしい……めっちゃやりこんだのを覚えてる!!
また遊びたい……Switchで遊べるようにならんかな……。
Switchでマリオサンシャインができたから来て欲しい!
青沼さん風タクリンクの青い服よく着てるし相当愛着あるよね
ゼルダの伝説の代名詞の緑の服をいやいや着ているの笑ったなあ。
最初の青いシャツが後の英傑服の元ネタになるのは熱い
序盤はとっつきやすいようにゼルダの世界観ぽくない別ゲー感をだしておいて、後半から赤獅子がハイリア王どったりテトラが姫だったり海の底がそもそもハイラルだったり怒涛の過去のゼルダとの繋がりのオンパレードって作りが上手くて、シリーズファンも大満足の出来になってるのが素晴らしい
来た………我が青春かつ人生初3Dゼルダの神作品!!
当時のGC版やり込んだなぁ、母がこういうファンタジー系が好きで自分がやってるのを後ろで見てて、マスターソード覚醒シーンを見て感動したって言ってたのも懐かしい。
ブレワイで青いエビシャツ手に入れた時は全身に鳥肌が…………!
今思えば夢幻の砂時計でサルベージした時の宝箱のデザインって風タクの時のデザインだったんだな…………いや〜知恵のトライフォースが合わさる時のBGM聞いた時は知り合いの家のスーファミで聞いてたから鳥肌がガチだった!
最高な実況解説だああああ
アップロードありがとうございます
作品の流れやプレイしてて感じるものを映像と共に言語化してるうp主さんに憧れます
風タクのタライとホース集めで諦めた人間です…
のちに素晴らしいストーリーだったことを知って頑張りたかったと思える作品でした。
この流れ…次はもうひとつの時間軸の解説をしてくれるんでしょうか…?
推し作品なので来てくれることを楽しみにしています!
もしSwitch版が出るとしたら完全版出して欲しいな・・・
望みは無いと思うけど・・・
最初のゼルダがこれで初めてだから難しくなかなか進めなくてもこんな世界観だったから触るだけでも面白かった
この作品は賛否両論が激しいけど、個人的にこの作品は大好きです!ストーリーも良く感動でき、特にこの世界線のガノンがどこか切ない雰囲気を持ってるのが新鮮に感じました
誰にも知られず十数年ぶりに見つかった裏技があることでも有名
(森の島のボスのコアに森の水をかけると即死する)
自分だけが知ってるかも知れんバグを今ここで発表する
夜のタウラ島の露店の屋根上に乗る(この時商品棚の真上になる地点で)
その後その場で昼にすると露天商の商品棚の上に乗れる
露店の奥に行くと露店の店長に追い出されそうになるけどずっと内部に留まることが可能
最初このトゥーンリンク見た時の拒絶反応は凄くてやる気も出なかったけど、遊ぶゲームが特に無くてゼルダだし一応やるか・・・
そー思っていざやってみたら一番ハマったゼルダでしたね😅
見た目で判断しちゃダメだというのを学んだ作品でもありましたね😊
ムジュラや時岡に比べてキャラクターがより立体的に動くようになったことでストーリーの重厚感が増して尚且つトゥーン化した事で表情が豊かになりプレイヤーがゼルダの伝説というゲームへの没入感が進化した奇跡の作品
ムジュラや時岡はリンクという「勇者」を操作するフィルターのようなもの感じていたけどトゥーンリンクは表情豊かでまるで自分が風のタクトという世界に入ったかのようにプレイできた
トゥーンリンクと風のタクト無しにゼルダの伝説という作品の進化は語れないだろうと思う
タライとホース集めは本当に心折れそうだった…まず宝の地図が見つからない→宝の地図を見つけても解読の仕方がわからないの二重苦でしたw
それでも大海原を冒険する楽しさで何とか集め終わったときの達成感と言ったらもう…
このかわいいゼルダの伝説じゃなかったらゼルダシリーズそのものに興味が湧かなかったな俺は
ただただリアルにするんじゃなくて
このトゥーンの表現ができるようになったことこそ本当にゲームのグラフィックが進歩したんだなと感動してたな
本当発表当時はデザインに非難轟々、しかし一度発売されて実際にやってみれば黙ってやり込んでしまうぐらい面白い、トゥーンレンダリングを活かしたシステムと演出が最高のゼルダです。この作品でのガノンドロフが好きってヒトは私だけでない筈。
補足と言うか余談。テトラのアネキの正体はゼルダ姫な訳ですが、実はプレイヤー側にはそうとわかるヒントみたいなものがハイラル城に入った時点で提示されています。城のとある場所にゼルダ姫とその家臣達が描かれた肖像画が飾られているのですが、よく見るとその家臣達がテトラのアネキの子分達にソックリでして…この事からハイラルが海に沈む為脱出したゼルダ姫と家臣達は船旅を続けている内に海賊になったようです。
ちゃんと肖像画見たはずなのにテトラの正体に気づかなかったのは自分だけ…?
おかげでガノンおじさんのネタバラシは素直に驚いたけどw
風タクの続編である夢幻の砂時計からゼル伝はやり始めたけど、HDをやったときの夢幻の砂時計との繋がりは勿論
リトやコログといった時オカにも繋がる新たな種族がすごく好き
個人的に、風タクはゼル伝だけでなく他の作品も影響があったのではと考えてる
ゼノブレシリーズが主に影響があるかな
ブレワイでコラボする位にはしっかりと風タクと似た展開があったりもするから
確かに展開似てる…かも
多感だった小学生の時にプレイした思い出のゲーム。
これが初ゼルダだったなあ…またやりたくなってきた
51:03
ゼルダの伝説
名言の一つ
トゥーンリンク、ゼルダ(風のタクト)、テトラ、アリル、メドリ、ヴァルー、ハイラル王、魚男、テリー、赤獅子の王と重要キャラが軒並みスマブラのスピリット化されてて感動
いまだに風タクが一番好きなんだよねゼルダ
人生で初めて遊んだゼルダ。ディスクに傷が入って最後まで遊べなかったけど、遊んで後悔はなかったと断言できる。デフォルメされた個性豊かなキャラ、どこまでも広大な大海原、まさにさわれるアニメーションに恥じない面白さだった。
これが砂時計汽笛の元となった物語か…
挑戦は本当に大成功だったんだなと思い知らされた
ゼルダコレクションで風のタクトのムービーを見た時の衝撃は今でも忘れない
猫目リンクが初登場したのが風のタクトでしたね
確かに当時は賛否両論でしたねぇ・・・いままでのリンクはイケメンで女性人気も高かったですから
ただ、ゲームとしては非常に完成度も高くちゃんとゼルダの伝説してたので、皆だんだん慣れていきましたね
ただしタライとホース探しだけは許さんぞ
TAS動画がシリーズ1見応えが高い名作
RTAをやるにも筋トレしないといけないしね笑
初めてのゼルダが無限の砂時計だったので、トゥーンリンクが動いているところを見るととても愛しい。この路線を作ってくれてありがとう。
あの時代(2000年前後)、フォトリアル系に傾倒したFFシリーズとは対照的にゼルダシリーズはトゥーン調の「風のタクト」を出したことで、
「ゼルダは何もフォトリアルが全てじゃない」と作品を通して示した。
その結果現在、フォトリアルに走ったFFシリーズは開発が長期化し、ゼルダシリーズはコンスタントに新作を出している。
このチャンネルで言うべきことではないかもですが、ゼロ年代当時のFFでもイラストタッチの暖かさを重視した作品としてFFT、チョコボ、光の4戦士などがありますし、それらの外伝作品を含めれば作品の供給ペースはむしろFFの方が多いぐらいですよ
メインタイトルに絞ればゼルダもbotw→totkの間で6年かかってますし、開発期間の長大化はグラフィックのルックとは無関係で業界全体の傾向です
スクエニなら雑に叩いても良いという考えいい加減やめませんか?
言うてゼルダも開発期間長めな気が…
@@kensi_the3rd951
というかスクウェア側ならキングダムハーツ、エニックス側(といっても合併後になるけど)ではドラクエ系全般はスクエニでもPS2当時からアニメ調3Dにちゃんと挑戦してたからね
FF本編がリアル路線へ走ったのは事実だけどあくまでスクエニの中で棲み分けしてただけだと思う
近年色々とガタガタなのはまた別の話
@@kensi_the3rd951 FFシリーズの話をしているのであって、スクエニ全体の話はしてません…勝手な解釈はしないでいただきたい…
あと2000年前後にフォトリアルに傾倒した結果→現在では開発が長期化しているという意味で書きました…2000年代全体の話はしてません…勝手な解釈はしないでいただきたい…
あと素人質問で恐縮なのですが……「ブレワイ」から2年後に出た「夢をみる島」はメインタイトルではないのですか…?ではゼルダにおけるメインタイトルと非メインタイトルの違いを教えてください…「知恵のかりもの」も非メインタイトルと?
@@skansoul9315 おっしゃる通りで、ゼルダの何をメインタイトルとするのかはオフィシャルで明言されていない以上それぞれの感性による(上の文脈では3Dゼルダをメインタイトルとしたつもり)ので、ナンバリング性を採用していないゼルダとFFとの単純比較に意味はなく、仮に比較対象とするならシリーズ外伝作品も含めて語らなければフェアではないという話をしています
あなたがFFアンチなのかスクエニアンチなのかはこの際どうでも良いのですが、任天堂を評価したいがために他を貶すようなコメントをする態度は改めるべきです
RTAばっか見てたせいで
シュールな技ばかりのゲームの印象しかなかったけど、こんないいゲームだったとは…😭
教えていただきありがとうございました
17:43メドリ…ブレワイの神獣、ヴァ・メドーの名の由来と噂のキャラですね
ダルニア、ルト、ナボリス、メドリ
そして俺だ ブレワイの神獣の元ネタになるぞ
風タクはサンタさんにプレゼントしてもらってから四六時中プレイしてた。
島を探索するだけで楽しくて、あれは文字通り″冒険″だった。
HDから10年以上経ってるってマジかよ
逆に言えば、最新機種へのHD版移植の可能性は十分という事。任天堂に要望出そうぜ!
ブレス オブ ザ・ワイルドのエンジンを使った風のタクトならぜひやりたいかも?
・一部の壁以外なら、頑張りゲージの範囲内でどこでも壁登りできるようにすること。
・序盤の時点でも、どこを回ってもゲームが進行するオープンワールドな構成にすること。
このため、プロロ島での冒険では、冒険に必要なアイテムが全部手に入る。
初ゼルダだったけど初回の魔獣島を当時幼稚園の自分にはクリア出来ませんでした。小3になってやっとクリアできるようになってからはHD版含めて10回以上はクリアし直したぐらい面白い作品でした
今でこそ有名なトゥーンリンクの誕生に、そんな秘話が有ったなんて…。
アニメーションが凄かったり、ガノンが訳有りだったりと、今までとは一味も二味も違って斬新!
批判も有ったけど、この路線に切り替えた青沼さんは偉大なる人ですね。
勇者になっていく冒険っていうのが子供心にめちゃくちゃ大好きだった。
選ばれしものじゃなくても勇者になれるっていうのが最高、歴代リンクで一番好き
美しい海と風の物語でした..
無限の砂時計も解説してほしい
自分をゲーム好きにしたと言っても過言ではない本当に大大大好きなゲームなので、じっっっくり見ました!最近寝る時ずっと流してるくらいにはハマってる😂
発売された時はまだプレイもできなかった年齢なのに、その後自分でも何回もプレイしてなんでこん何ら自分の中で印象に残り続けてるんだろうって不思議だっだけど、この動画見てたら納得しました。
こんなに裏設定とか裏話あるの知らなかった😂本当に面白いです
トゥーンリンクが自分した最初のゼルダの伝説でした。
大地の汽笛の解説やってほしいです。
風タクはトゥーンレンダのゲームでしたけど表現は神がかってましたね。
とくに47:46 ここの海底から見上げたとき海面に見える太陽のきらめきやさざ波を大空の色や雲の流れのように見立てていて、震えました。