Ссылки: Скрипт пушки: drive.google.com/open?id=1LqgPTDOzayO4qt5qdD6CdNvCuyvKnYhT Блокнот jupyter для для анализа траекторий выстрелов: drive.google.com/open?id=19pcZCZubDdfYRp7Kmcj-A0iJimtJ6cuj Пример лога траектории в CSV: drive.google.com/open?id=1xcxUHJUwxVpt_e78ejIaMSvQIoJ_0LOh
Renesco Rocketman есть мысль возможно у се есть как и на двежке unity fixedUpdate (он используется для физики, чтобы считать ее не каждый кадр а с фиксированной частотой) и если выполнение скрипта привязано к fps а физика на fixedUpdate то понятны скачки ускорения. Я чет сильно сомниваюсь что скрипт работает по fixedUpdate 60 раз секунду. Причины сомнений: скачки начальной скорости, общее падение скорости относительно рачетной, те же промахи ракет с самонаведением по объектам двигающимся с постоянной скоростью, ошибки просчета скоростей гравипушки и т.д. возможно исполения скриптов просто где-то еще в 1.118 переместили с fixedUpdate на lateUpdate (после построения кадра и обработки остальных скриптов) а сказать об этом посчитали ненужным. Да как бы в той же unity fixedUpdate имеет свойство тоже плавать. У него есть предельно минимальное значение там.
Посмотрев мне почему то в голову пришла следующая дороботка этой пушки, сначала нужно разобраться с закручивание снаряда, так что бы он по Х и У не вращался, возможно ему нужно за крутиться по Z на подобие нарезки ствола, все ротары внутри ствола поставить на вращение на максимальной скорости, следующим этапом будет прощёт баллистики снаряда на дальность полета, в момент снижения снаряда будет считаться конечной точкой, после этого сделать каким то способом проверку всех возможных координат на этом расстоянии на 360° вокруг пушки, на присутствие в этой точке враждебных целей, после чего автонаводку по этим координатам пушки самостоятельно без чьего либо вмешательства, а после этого увеличение размера пушки до грандиозных размеров делая её арбитальным орудием уничтожающий все корабли на подлёте к планете
О и перезарядку мне кажется нужно сделать выше, что бы снаряд в шахте магнитился к лапками, после чего сбрасывается в низ в другие лапки, прищелкивался к пушке и лапки отцеплялись, в этот момент новый снаряд уже выше создаётся, до выстрела даже, ну или перезарядку сбоку сделать и задвигать его в дуло на поршнях после чего цеплять на защелку, ну и дальше то же самое
пришла идея для стабилизации вращения роторов пружины ! приделать по оси вращения роторов (например наа соединителе ) колесики и совсем немного прижать эти колесики к плоскости параллельно оси выстрела !
Не дождался пока Rdav добавит управление армией на планетах в Fleet Command скрипт. И почти сделал свой вариант управления планетарными силами. По умолчанию возможно держать при себе 9 разных групп с неограниченным количеством боевых единиц в каждой группе. В задумке атмосферный бомбардировщик дрон полностью автономный. Мои космические инженеры всё больше напоминаю стратегию ) вот только наземная техника пользуется HoverEngine модом, потому как ИИ не умеет крутить колёсную подвеску , а колёса на основе роторов не печатает завод. p.s. Спасибо что вводишь программирование в массы.
Недолго думая я сделал эту пушку без скрипта и что забавно она не ломалась и не было никаких ошибок. Пушка сделана просто через таймеры. Немного терпения, логики и пушка готова.
Сварщики поставь на 1 блок дальше от боеголовки им в упор стоять не обязательно, и соединение из роторов или поршней прогибается под своим весом в гравитации
Andrew Noname: "есть мысль, как построить алгоритм, проверяющий законченность сварки торпеды в шахте перед пуском?" Идея есть: существуют скрипты, отображающие, целостность блоков в корабле, можно настроить подобный на проверку блоков с определённым префиксом в названии, к примеру "SHELL", ну и если все блоки с таким префиксом доварены -- то снаряд готов. Если пушек в конструкции несколько, стоит добвлять индексы, к префиксам снарядов.
Я думаю, что причина "пропусков применения ускорения" кроется в увеличении лимита скорости, движок на это не рассчитан. Повышение лимита вызывает множество побочных эффектов (в т.ч. больше проблемы при расчёте коллизий объектов).
Может среднее арифметическое тут нельзя применять? Тут, вроде, квадратическую нужно... А в первом графике не столько изгиб планеты, сколько глубина норы сделала отрицательную высоту приземления))) Может сварщики на блок ниже сделать? Доставать должны... и мешать проектору не будут Черный график - рост погрешности? похоже на экспоненциальный рост(за исключением волнообразного роста).
Надо мне было на графиках средний радиус все же выводить. Там практически все - кривизна планеты. Черный - раст погрешности. но она не вся идет перпендикулярно полету снаряда.
А разве на снаряд, пока он в полёте не действует разная сила гравитации на разной высоте? Где-то больше, где-то меньше g или тут это не работает? Или ты учитываешь где-то его?
Midgen Lessons еще как работает а учитывая что в се зависимость гравитации от высоты в 7й степени можно даже прикинуть на сколько. На высоте 750м ускорение свободного падения по идее должно быть около 9.64 из учета 0 на 42км но это я линейно посчитал.
Плин! Да что за тупость! У тебя блоки не свариваются пока не взорвался прошлый, т.е. ты просто, тупо, упёрся в ограничение по кол-ву блоков... Неужели сложно заметить, что чем дольше летит снаряд, тем дольше сварщики искрят вхолостую?
Ссылки:
Скрипт пушки: drive.google.com/open?id=1LqgPTDOzayO4qt5qdD6CdNvCuyvKnYhT
Блокнот jupyter для для анализа траекторий выстрелов: drive.google.com/open?id=19pcZCZubDdfYRp7Kmcj-A0iJimtJ6cuj
Пример лога траектории в CSV: drive.google.com/open?id=1xcxUHJUwxVpt_e78ejIaMSvQIoJ_0LOh
Renesco Rocketman а что за книжка? Я просто не понял и ссылки нет
Все, понял
Renesco Rocketman есть мысль возможно у се есть как и на двежке unity fixedUpdate (он используется для физики, чтобы считать ее не каждый кадр а с фиксированной частотой) и если выполнение скрипта привязано к fps а физика на fixedUpdate то понятны скачки ускорения. Я чет сильно сомниваюсь что скрипт работает по fixedUpdate 60 раз секунду. Причины сомнений: скачки начальной скорости, общее падение скорости относительно рачетной, те же промахи ракет с самонаведением по объектам двигающимся с постоянной скоростью, ошибки просчета скоростей гравипушки и т.д. возможно исполения скриптов просто где-то еще в 1.118 переместили с fixedUpdate на lateUpdate (после построения кадра и обработки остальных скриптов) а сказать об этом посчитали ненужным. Да как бы в той же unity fixedUpdate имеет свойство тоже плавать. У него есть предельно минимальное значение там.
Это может быть. Надо попробовать по выводить системное время скриптом, чтобы убедиться.
наверное на вторник. я тут копался с мпу 9250, вроде получилось ее подружить с мелкой стм32ф103. может еще по ней параллельно сделаю пару стримов.
смотрю "серии" в произвольном порядке - очень интригующе
Посмотрев мне почему то в голову пришла следующая дороботка этой пушки, сначала нужно разобраться с закручивание снаряда, так что бы он по Х и У не вращался, возможно ему нужно за крутиться по Z на подобие нарезки ствола, все ротары внутри ствола поставить на вращение на максимальной скорости, следующим этапом будет прощёт баллистики снаряда на дальность полета, в момент снижения снаряда будет считаться конечной точкой, после этого сделать каким то способом проверку всех возможных координат на этом расстоянии на 360° вокруг пушки, на присутствие в этой точке враждебных целей, после чего автонаводку по этим координатам пушки самостоятельно без чьего либо вмешательства, а после этого увеличение размера пушки до грандиозных размеров делая её арбитальным орудием уничтожающий все корабли на подлёте к планете
О и перезарядку мне кажется нужно сделать выше, что бы снаряд в шахте магнитился к лапками, после чего сбрасывается в низ в другие лапки, прищелкивался к пушке и лапки отцеплялись, в этот момент новый снаряд уже выше создаётся, до выстрела даже, ну или перезарядку сбоку сделать и задвигать его в дуло на поршнях после чего цеплять на защелку, ну и дальше то же самое
пришла идея для стабилизации вращения роторов пружины ! приделать по оси вращения роторов (например наа соединителе ) колесики и совсем немного прижать эти колесики к плоскости параллельно оси выстрела !
41:00 Замечание: Сварщики теперь изготавливают новый боеприпас по уничтожению текущего боеприпаса...
Не дождался пока Rdav добавит управление армией на планетах в Fleet Command скрипт.
И почти сделал свой вариант управления планетарными силами.
По умолчанию возможно держать при себе 9 разных групп с неограниченным количеством боевых единиц в каждой группе.
В задумке атмосферный бомбардировщик дрон полностью автономный.
Мои космические инженеры всё больше напоминаю стратегию )
вот только наземная техника пользуется HoverEngine модом, потому как ИИ не умеет крутить колёсную подвеску , а колёса на основе роторов не печатает завод.
p.s. Спасибо что вводишь программирование в массы.
Да всегда пожалуйста, рад, что любителей СЕ как программируемого конструктора стало много. Выкладывай скрипт в ВШ, как будет готов.
Недолго думая я сделал эту пушку без скрипта и что забавно она не ломалась и не было никаких ошибок. Пушка сделана просто через таймеры. Немного терпения, логики и пушка готова.
Рокетмен полетал на снаряде)
Сварщики поставь на 1 блок дальше от боеголовки им в упор стоять не обязательно, и соединение из роторов или поршней прогибается под своим весом в гравитации
Andrew Noname: "есть мысль, как построить алгоритм, проверяющий законченность сварки торпеды в шахте перед пуском?"
Идея есть: существуют скрипты, отображающие, целостность блоков в корабле, можно настроить подобный на проверку блоков с определённым префиксом в названии, к примеру "SHELL", ну и если все блоки с таким префиксом доварены -- то снаряд готов.
Если пушек в конструкции несколько, стоит добвлять индексы, к префиксам снарядов.
Да, можно проверять по наличию и целостности боеголовки
1:35:30 Скорость минус скорость равно скорость, а не ускорение!
1:34:55 Ура! Я 17мин. назад об этом написал!!!
А что насчёт практики? Не особо представляю, как с этого можно эффективно поражать цели (без пристрелки в 25 выстрелов или без миллиарда точек GPS)
Вот мы и попробуем сделать скрипт чтобы без пристрелочных засылать снаряд в любую точку
1:17:17 А, может, величина ускорения свободного падения на этой планете составляет 9,775м/кв.сек!??
А может этому видео больше года?
Я думаю, что причина "пропусков применения ускорения" кроется в увеличении лимита скорости, движок на это не рассчитан. Повышение лимита вызывает множество побочных эффектов (в т.ч. больше проблемы при расчёте коллизий объектов).
Это усиливает косяки. Но они есть и на меньших скоростях, просто меньше заметны.
Представляю себе орудийную башню для этой артиллерии.
По поводу последнего комента про readpublictext. Напишите синтаксис этого метода. Как бы сам не пробовал студия ошибку показывает..
Метод GetPublicText()
Может среднее арифметическое тут нельзя применять?
Тут, вроде, квадратическую нужно...
А в первом графике не столько изгиб планеты, сколько глубина норы сделала отрицательную высоту приземления)))
Может сварщики на блок ниже сделать? Доставать должны... и мешать проектору не будут
Черный график - рост погрешности? похоже на экспоненциальный рост(за исключением волнообразного роста).
Надо мне было на графиках средний радиус все же выводить. Там практически все - кривизна планеты.
Черный - раст погрешности. но она не вся идет перпендикулярно полету снаряда.
25:18 Мюнхаузен, бля-я-я!))
А разве на снаряд, пока он в полёте не действует разная сила гравитации на разной высоте? Где-то больше, где-то меньше g или тут это не работает? Или ты учитываешь где-то его?
Midgen Lessons еще как работает а учитывая что в се зависимость гравитации от высоты в 7й степени можно даже прикинуть на сколько. На высоте 750м ускорение свободного падения по идее должно быть около 9.64 из учета 0 на 42км но это я линейно посчитал.
В инженерах очень странное притяжение. от среднего радиуса 60 км и до высоты 66-67 км g=9.81. А выше - убывает пропорционально 1/R^7
@@RenescoRocketman а проекция ускорения на низ снаряда?
1:29:51 "Если 4,75 сделать, то нормально будет." Нормально будет, когда не пиздишь, а 9,75 произносишь - ведь это действительность!
1:29:45 "Если 4,75 сделать!?" Что твою дивизию ты говоришь??!!!
Плин! Да что за тупость! У тебя блоки не свариваются пока не взорвался прошлый, т.е. ты просто, тупо, упёрся в ограничение по кол-ву блоков... Неужели сложно заметить, что чем дольше летит снаряд, тем дольше сварщики искрят вхолостую?
Нет.