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meio q um dia acaba, pq precisam de propaganda para vende e investimento, jogos first party, triple A, double A, etc. precisam de dinheiro para criar, logo por exemplo a Santa Monica não poderia ficar divulgando por ai que o God of War Ragnarok está bugado, feio e eles não sabem oq fazer para melhorar isso no meio do desenvolvimento. Esses funcionários seriam mandados embora e provavel levaria a Santa Monica a falência, pois ninguém confiaria o investimento num game que está sem rumo e bugado... Entende esse ponto?
@@the1_matt , você tem toda razão nesse ponto. Seria interessante um cenário onde as empresas e desenvolvedores pudessem manter um diálogo franco e direto com o público, mesmo quando absorvidos de certa forma por investidores e empresas maiores. É um clima que jogos independentes ou de pequeno / médio investimento possuem liberdade de ter e que os tornam tão interessantes de se acompanhar
@@the1_matt Aí eu acho que é mais problemas das pessoas como um todo do que problema específico de empresa e etc. Galera simplesmente não quer aceitar que outras pessoas passam por perrengues. Elas querem que todo mundo se mantenham sempre felizes e sorridentes para ela, e mesmo que no fundo elas saibam que TODO produto (de toda área) tem essa parte complicada durante seu desenvolvimento que requer bastante dos funcionários, elas preferem forçar essa visão de "o mundo é perfeito, a vida é bela".
@@Crimson_Frost então existe a concorrência e também não tem como um vendedor chegar pra vc interessado em um produto e o vendedor vai te apontar defeitos do próprio produto, logo vc não vai comprar, a concorrência vai dizer q o produto dela é perfeito pra vc pq não teve os defeitos do outro. O mercado é como instagram, só vivem de aparências, não significa que são desonestos mas os problemas são ocultados.
A questão é que não faz sentido uma pessoa deixar de Jogar um red dead 2 da vida, pra jogar um joguinho experimental, é triste mas discordar disso acho que é hipocrisia.
Em vez de atirar a arma equipada, cria uma ação de usar uma arma de arremesso (adaga, machadinha). Assim vai ter uma possibilidade de build a mais no jogo, aumentar o inventário com armadura específica com menos defesa, etc. Nesse cenário, a arma principal pode virar um fallback pra quando as armas de arremesso acabarem.
Estrela ninja, bola com espinhos tbm podem ser adicionados como itens arremessáveis. Poderia tbm arremessar itens q causam debuff como lama, areia etc e causar perda de precisão, lentidão etc mas talvez fuja um pouco do propósito inicial dos Devs.
eles podiam deixar só como atacar certas armas, por exemplo: o Machado ia fincar na pele de um inimigo e quando ele chegar perto de vc ia dar pra tirar do peito do cara arrancando mais dano ainda
Eu tava jogando esse jogo esses dias kkkk adorei sua transparência André, e estou feliz que você planeja tirar o jogo do early acess. Quando vi a atualização fiquei ansioso até ver que perdi meu save, então prepara esse joelho pra um possível tir0 kkk Mas sério, algumas sugestões que possam ajudar: - Armas de arremesso (não a arma principal mas armas voltadas pra isso, adaga, funda etc) - O bot muitas vezes inicia o round já usando as poções, já revisar isso - Os contratos são interessantes, mas alguns demoram muito e dão pouca recompensa, reduzir o tempo de viajem ou aumentar a recompensa já ajuda. - Poder melhorar armas talvez, gosto das armas dos boss mas caem em desuso rápido. No mais é isso kkk a chance de você ler são baixas (de qualquer um ler um textão) mas confio no seu projeto e espero que consiga lançar mais projetos. Forte abraço
um exemplo para o caso do mercado é a partir de um certo nível no jogo, desbloquear um carinha que compra as coisas para você, aí vc clica e só aparece o menu de compras do q vc quiser, só q a desvantagem é tipo, ele só entrega no próximo dia ou algo assim sobre arremessar a arma, vai ser chato colocar isso mas fazer ele carregar duas armas, uma que fica nas costas dele e uma q fica na mão, ai ele pode arremessar e pegar a das costas, a desvantagem é q caso ele morra simplesmente ele perde as duas armas, e adicionar algo de precisão
inspirador esses vídeos sobre criação de jogos, man. Na luta aqui pra terminar o primeiro jogo pra subir na Steam, mas é quase impossível terminar um jogo, kkkk
nao sabia desse Milanote, vou experimentar pra ver se consigo ter um animo pro meu indie ja q to sozinho nessa, de qualquer forma vc ja ganhou um inscrito :D
@@DavihuX As vezes construir uma casa nova é mais rápido e menos custoso que arrumar uma casa toda torta. Acho que o Argentino conseguiria criar uma outra versão do jogo, bem melhor, agr que ele tem uma visão melhor do que ele quer para o jogo.
@@iCoronzon Mas aí que tá, ele msm disse que a proposta do jogo n era tudo isso pra ele, então ele teria que mudar totalmente o combate e td mais, o pessoal que gosta de combate por turnos poderia não gostar das mudanças e querendo o u não o jogo vendeu bem
Viu o vídeo sem som e com a tela desligada? Lhe falta interpretação, deu a entender que ele não pretende fazer uma continuação e não é uma petição mendigando like que vai mudar isso.
André, já pensou em usar o ML Agents? Você pode criar um vetor contendo as habilidades possíveis para a IA e um conjunto de variáveis sobre o estado, com isso você pode gerar comportamentos criativos por parte da IA.
6:32 Andrezitos você pode deixar esse loading "capado", colocando uma animação de transição, por exemplo: faz uma animação do seu personagem andando até a cidade, logo em seguida a cidade foi carregada, tipo uma cutscene, tem jogos que fazem isso tão bem que qnd estamos imersivos na gameplay nem percebemos que houve um loading.
O famoso elevador, lol. E já vi uns jogos fazerem isso de maneira que deveria ser imersiva mas ficou muito paia. Anyway, outra possibilidade pro André é deixar já carregado; se não a cena, pelo menos essa "cena" de loading, para não ocorrer um "loading de loading". Mas mesmo se for a cena inteira, não sei se ficaria ruim, já que o game não parece ser tão pesado.
@@Crimson_Frost acontece também, é tudo questão de testar e ver se ficou bom, isso tbm deixaria poderia deixar o jogo mais pesado e usaria mais do processador. Enfim eles tem alternativas para isso.
O jogo que lancei recentemente ainda tá bem tímido em popularidade e toda semana a gente descobre algum bug novo que não foi previsto - ou que surgiu na hora de corrigir algum outro. Já apanhei muito com falta de organização em projetos passados, não que esse agora tenha sido uma maravilha mas tem sido um processo mais tranquilo :) pra quem se interessar, o jogo é o Nightshift Survival, disponível na st3am
Eu comprei… triste que não é tão bom. Falo numa boa mesmo argentino, eu me diverti, não acho que não valeu a compra… mas sla, vlw avisar que tá rolando update pq vou acompanhar até o fim. Se precisar um dia de um músico pra algum projeto da um toque
Salve Andrezitos, eu recomendo muito o Livre "The art of game design: A book of lenses" do autor Jesse Schell. Vai melhorar e facilitar muito o desenvolvimento dos seus games. E uma leitura longa, eu estou na metade dele, mas já valeu cada centavo. Game design envolve aspectos bem complexos de várias áreas, como psicologia, então aprender só fazendo não acredito ser uma boa ideia.
Fala André, sei que vc nao vai ler isso mas vou dizer uma forma de vc melhorar o combate. Bom, vc pode fazer parecido com o combate de south park the stick of truth, que é um combate por turno, mas que é muito foda tbm tlgd, aonde vc tem que defenter no time certo e atacar no time certo, vc tbm pode usar itens para ajuda-los e pode usar itens para deixar o seu oponente mais "fraco" (ex: tacar um item que deixa ele com efeito de envenenamento, usar um item que tira os efeitos de buff do inimigo, usar um item que deixa ele com sono... e assim vai)
Mano faz batalhas com leões, tipo no Coliseu saca? Seria interessante se a platéia jogasse armas aleatórias durante a batalha pros lutadores desarmados usarem
Sempre que lembro do swords and sandals, me vem uma esperança de algum dia alguém faça a mesma coisa que andre fez com swords and sandals mas com o jogo Feudalism 1/2/3. Na minha infância foi extremamente divertido
Nossa era muito bom mesmo eu lembro que eu não sabia salvar na época e tentava zerar no mesmo dia e só anos depois que eu aprendi o básico do inglês eu descobri que pra zerar tinha que declara guerra com os aliados kkkkk
André, você pode colocar um sistema de upgrade de armas. Exemplo: Trocar ponta de flecha/lanças com metais diferentes, mudar o material do cabo (deixando mais leve, fazendo você se mexer mais rápido, etc), e um desses upgrades seria adicionar uma corrente na arma! Assim quando você jogasse, você poderia gastar uma ação pra "puxar" a arma!
Essas conversas honestas sobre Game Dev são uma coisa que eu gosto muito no seu canal. Ajuda aqueles que querem entrar nesse mercado a desfazer o conto de fadas que muitos imaginam é mostra que organização e estudo são elementos vitais no processo
uma opinião: sprite dos gladiadores na maioria das vezes seguem a mesma paleta do background, n tem muito destaque e inclusive as vezes tu bate o olho e parece que eles fazem parte do cenário (7:45, o pescador tem mais destaque que os próprios gladiadores)
André tenho uma idéia sobre jogar arma. você poderia criar algo como um boomerang que vai e volta e resolve essa questão. não sei se tinha naquela época mas parece razoável. ou então deixar a arma meio que enfiada no corpo do cara tlg, tipo a ponta da lança meio que segurando no corpo do cara ou até mesmo uma animação do inimigo defendendo oou retirando. podia tomar dano por perda de sangue e etc
André, acredito que não possa falar em nome de todos os jogadores, mas confesso que eu comprei o Gods of Sands realmente pensando em fazer um revival da minha época jogando Swords and Sandals, porém com um toque mais moderno, e você entregou isso com excelência. Eu, de fato, queria esse sistema que você chamou de batido, mas eu chamo de nostálgico. Eu queria ter aquela vivência de fazer meu gladiador meter a machadada no outro e ver sangue jorrando igual a um filme dos anos 90. Porém, tudo isso em um sistema um pouquinho mais moderno, com gráficos melhores. Era o que eu queria, foi o que você me entregou numa bandeja de prata. Não quero, com isso, dizer que o jogo não tem pontos a melhorar. Sempre há, em qualquer projeto. Porém, o feedback que eu queria te dar, enquanto alguém que jogou e rejogou algumas vezes, é que eu estou plenamente satisfeito e realizado com o jogo desenvolvido por vocês. Ele me rendeu boas horas de nostalgia e diversão. Talvez vocês se arrependam de algumas decisões tomadas, mas eu gostei dos fundamentos do jogo. Se você leu até aqui, muito obrigado pelo seu carinho como dev. Espero que vocês consigam encontrar uma forma de melhorar esse projeto sem que ele perca sua essência tão maravilhosa. Obrigado pelo Gods of Sand.
André, para tirar a mecanica de loading sempre que quiser ir comprar itens, bota um upgrade que vc disponibiliza um ferreiro na sua base, assim, alem de aumentar as chances de vir item bom (ja que vai ter dois ferreiros, um na base e outro na cidade) elimina essa "obrigação" de ter que passar pelo loading para comprar itens...
Apoio esse jogo desde que ele apareceu lá atrás no seu canal, gosto muito do estilo de jogo e dos gráficos e espero que o jogo saia completo e polido nem que eu tenha de esperar anos.
Vlw André, tava querendo um exemplo/experiência pq tô fazendo um artigo justamente sobre o processo de gerenciamento/planejamento de desenvolvimento de jogos esse vídeo veio numa boa hr
Na questão de arremessar armas, poderia ter alguém para jogar armas na arena, ex: eu arremesso minha espada e, de repente, cai uma massa na arena (no caso, uma arma aleatória), mas no final da batalha minha arma é devolvida. Mas o que faria alguém arremessar sua arma, já que tem a chance de vir uma pior? A chance de causar mais dano. Isso deixaria o jogo mais dinâmico.
Interessante um sistema meio que de carisma, dando a chance da própria plateia jogar uma arma, dependendo do "carisma" do personagem aumenta a chance, ai você joga a arma contando com a sorte de conseguir uma nova, sendo melhor ou pior
Para a mecânica de jogar arma poderia ser assim Se acertar- a arma finca no inimigo e vc pode pegar de volta qnd ele se aproximar Se errar-o inimigo deflete a arma e ela cai um pouco a frente do nosso personagem, obrigando o personagem a dar um passo a frente para recuperar a arma
ANDRÉ, uma boa ideia pra fazer uma arma q é lançada é tu fazer uma arma tipo, de final de jogo, onde tem as armas mais especiais, se tu quiser tu faz uma arma mágica que depois de 1 ou 2 turnos, ela volta cpm magia pra sua mão. Tu pode até fazer ela dar dano ou causar algum efeito, na volta. Aí tu coloca um nome aleatório nela kskksksks "Elice" sla kkkkkk algo assim, pra criar uma personalidade
4:36 uma ideia pro personagem conseguir recuperar a arma seria fazer como nos jogos de luta convencional onde ele consegue trocar o lado da arena com o adversário, seja pulando por cima dele ou dando uma rasteira que faz ele passar pro outro lado, dessa forma tornaria viável o arremesso de armas
Salve André, se quiser uma dica, pra organizar a programação de modo que evite que partes do código dependam tanto de outras e muda-las quebre o código todo, a gente usa os diagramas UML. A única desvantagem é que não é tão fácil de aprender
Andrezitos foi o único TH-camr que está patrocinando um aplicativo que eu precisava, o Milanote. Muito obrigada mesmo Andrezitos. Agora eu posso esquecer minhas ideias aos meus jogos 🙏
Cara, eu ganhei o jogo e fechei ele com tudo que tinha direito naquele momento. Só posso dizer que gostei bastante e que me manteve muito interessado por todo o processo. Mas acho interessante a reflexão que você fez e estou curioso para explorar os novos desafios.
*Uma ideia pra mecanica de armas lançaveis, seria que algumas armas venham com uma corda, adicionando a opçãp de puxar, podendo dar dano quando lançada e quando puxada.*
eae chefe , uma coisa q pode ajudar a manter o foco do player é ter um pouco mais de mundo tipo outros coliseus com drop de item saca? usando o sistema do quanto a plateia gosta de vc ou algo assim. Desde uma adaga quebrada a uma adaga com afiação foda algo assim, talvez desse um sal pras builds e também aquela sensação de ''agora vou testar esse item q meu gladiador se ferrou pra pegar'' (perdão qualquer coisa, acompanhei bem no inicio a produção e voltei agora, de qualquer forma parabéns pelo trabalho).
Poutz meu coração até parou por um momento, tenho uma ideia parecida de game assim faz anos rsss "fracasso" nada, cara, mandou benzaço, 500 análises na steam e a maioria positiva, vendeu muito bem e a galera gostou. Parabéns mesmo, cara. 👏🏼
André, desde o lançamento do Gods of Sand eu imaginei que ele funcionaria muito melhor sendo um auto battler, com foco no gerenciamento dos galdiadores e do ludus. Quem sabe numa outra oportunidade você possa trazer algo assim, realmente seria muito interessante.
Esses vídeos sobre game dev me pega demais pqp, são os melhores vídeos na minha opinião, bom tou fzd meu game e por enquanto tá saindo mt bem, ainda quero trocar uma ideia contigo
Parabéns pela transparência, jogos mais simples parecem que dão mais certo justamente por não terem tantas features e detalhes que podem simplesmente arruinar a ideia inicial do jogo.
Quando comentou sobre ter mais gladiadores, imaginei um jogo em um tabuleiro hexagonal, acho que traria dinâmicas interessantes, tipo uma batalha 2x1 os 2 teriam vantagem se estivessem flanqueado o inimigo, poderia ter armadilhas na arena pra poder empurrar o inimigo, armas que tem alcance maior e atacam a 2 quadrados de distância, aí poderia ter sistemas de velocidade pra chegar o turno rápido, movimentação sei lá, faz Gods of Sands 2 assim que compro certeza
na questão da arma, em vez de usar a própria arma, poderia ter galhos ou pedras no chão arrenesaveis, dependendo do cenário poderia ser até uma cadeira ou um tomate
André, eu amo seus jogos, já joguei muito todos, inclusive a demo do novo, a única coisa q eu realmente mudaria seria a forma como o jogo "conversa" com jogadores, não como um tutorial mas acho q poderia trabalhar uma espécie de explicação escondida pra entenderem melhor como o jogo funciona
Cara plmds faz um Gods 2!! Não desmerecendo seu trabalho, é claro, você junto com a equipe mandaram muito bem, só em poder realizar o sonho de muita gente que é fazer um jogo, e deixar ele funcional, até botar na steam e tudo mais, com ctz já é um grande feito, e parabéns! Mas eu tenho ctz que todo mundo aqui queria um segundo jogo, com todas as ideias novas que vcs tiveram e com toda a experiência que ganharam com os anos tmb, uma parada feita do zero sabe, seria muito bom ver uma continuação disso, poderia lançar um financiamento coletivo tmb ou algo assim pra glr ajudar, e com ctz gostaríamos de acompanhar toda essa saga aqui. Enfim, é isso, parabéns pelo seu trampo! VLW!
Po eu acho Gods of Sand bem divertido, apesar da falta de planejamento e tals q vc fala, fico mto contente q ele n vai ser esquecido antes de vcs terminarem ele, acho q isso já dá um valor pro jogo
Eu acho que o André deveria fazer um online pra esse jogo, mas nao pra batalhar 2 juntos, mas sim como se fosse um torneio e a gente cai com um jogador aleatório ate subir bosso rank ou talvez criar outras regiões e cidades
Andrezão, um jogo do tipo Mmo, onde os jogadores criam os próprios jogos parece bastante interessante, assim como é o roblox, a problemática é que o sistema de construir jogos é um tanto complexa e trabalhosa, o kogama trouxe isso de uma forma bem mais simplificada, fez um baita sucesso, só está falido hoje por falhas da equipe da multiverse aps, por que as empresas não exploram esse ramo?ou, por que você mesmo não faz kkkkkkkk da uma olhada no kogama, é extremamente fácil de jogar e criar jogos.
Talvez pra a importância de outros gladiadores ter mais arenas que nao aumentem prestigio do lutador (como a Alpha) seria interessante. O jogador ia deixar esses gladiadores fortes o suficiente pra conseguir usar a batalha automatica em cada gladiador, aumentando a renda
André joga, EpicDuel, da empresa Artix, eles tem um game laucher, é a criadora do Adventure Quest World, é bem parecido com o seu jogo, talvez você tenha alguma idéia para seu jogo, porém além de Players vs BOT no epicduel também tem Player vs Player, porém só lvl 40 que é o lvl maximo do jogo cai bastante players por conta de não ter players novos, daria um vídeo
Adicionem o item corda para ser um objeto de craft, aonde combinado com a lança, voce desbloqueia o arremessar, para pegar de volta tem que puxar e o inimigo pode tentar puxar voce com a lança.
Sobre o lançar arma! Andre faz a arma ricochetear para traz assim ficando alguns passos a frente do inimigo, se você pesquisar tem o Draven do LOL, ele tem essa mecânica da arma ter um ricochete e ele ir pegar ela.
Para o sistema de jogar armas, você poderia adicionar algo como uma corda, onde o jogador pode fixá-la à sua arma, permitindo que ele a arremesse e a recupere posteriormente. Um ponto negativo dessa mecânica seria a redução do dano base da arma ou a introdução de uma chance de a arma não retornar quando puxada, a fim de evitar que a mecânica fique desequilibrada. Além disso, se a mecânica de gastar um "turno" para recuperar a arma se mostrar desvantajosa, pode-se adicionar um dano quando ele a puxar de volta.
Dava para pegar inspirações de JRPGs para fazer coisas novas nesse jogo, ficaria muito interessante... Graficamente está lindo, utilize o combate (por exemplo) do Chrono Trigger para desenvolver melhor esse combate ficaria muito interessante
Eu joguei bastante do jogo e gostei bastante do combate. Eu sinceramente achei as builds bem diversificadas e vejo os Cooldowns e turnos como um acerto que até obriga diversificar as skills para não ficar preso em uma só. Outro detalhe, eu uso mais de um gladiador pois fico colocando os mais fracos para farmar gold para o gladiador principal enquanto ele está viajando ou se recuperando.
Eu amei o jogo Andrezitos! Eu acho que Gods of Sands renderia até uma continuação expandido a lore e melhorando esses aspectos que você mesmo apontou nesse vídeo.
IDÉIA!!! Quando vc joga a arma crava no oponente e aí vc vai até o oponente ou ele vem até vc pra pegar a arma de volta. E arranca dele dando mais 1 dano
Dia 21: André, reaja aos melhores terrários e ecossistemas fechados. Os canais Jartopia, Dr. Plant Brasil, Nordic Ants e AntsCanada têm vários vídeos assim. Você ainda pode colocar no título que é biólogo pra farmar mais views.
André mas e se ao terminar alguma arena, desbloqueasse pra usar gladiadores lutarem como nos contratos, sem vermos em tantos dias afastado pois está refazendo aquela arena já terminada, claro, com chances de mortes do gladiador, daria mais ênfase em ter mais de um gladiador, ou mais ações secundarias, bem como eventos que usem arenas antigas, um exemplo: " o imperador visita uma arena e vai acontecer um campeonato" os gladiadores dessa arena já feita são trocados por alguns mais fortes, dando mais renome, ou dando alguma skill secreta que não tem nas abas normais.
Nada que jogar todo o código no GPT da vida e pedir pra ele sinalizar onde fica qual mecânica... não que ele vá escrever o código novo, pq ele ainda é bem bugado comparado à alguém que sabe programar, mas ele pode dar uma ideia de qual parte tem que mudar pra inserir ou remover uma mecânica do código, sem dor de cabeça... o único preço é estar alimentando ele com todo o seu trabalho pra que futuramente Andrezitos sejam obsoletos! 😏 mas quem que liga pro futuro, não é messsssmo, Nilce?🥲
Andre você pode adicionar uma habilidade em que o gladiador possa amarrar uma corrente na arma, estilo God of War, assim ele poderia usar uma ação pra puxar a arma de volta. É bem irrealista mas talvez isso dê certo.
Douglas Din (BH) x Koell (SP), Final do Duelo Nacional de 2013. Estatísticas da Batalha: Douglas Din: Ataques: 10, sendo 4 considerados como punchlines IMPACTANTES, e 6 como boas punchlines. Respostas: 4, sendo 3 consideradas como punchlines IMPACTANTES, e 1 como boa punchline. Punchlines: 14 em 3 rounds 7 impactantes. - Koell: Ataques: 8 sendo 2 considerado como IMPACTANTE, e 6 como boas punchlines. Respostas: 9, sendo 5 consideradas como IMPACTANTES, e 4 como boas punchlines. Punchlines: 19 em 3 rounds. 7 impactantes. - Uma grande final, o Koell teve uma pequena vantagem no número de punchlines, apesar de serem 7 impactantes pra cada MC. Como o Din perder no par ou ímpar, ele teve 2 direitos de ataque (1º e 3º Round), sendo assim, o número de ataques dele foi maior que o do Koell. E o Koell, como respondeu nos 2 rounds (1º e 3º Round), teve mais respostas! E Din foi consagrado campeão, qual sua opinião? Polêmico!! ~~~~~~~~~Algumas rimas mais aprovadas pelo público~~~~~~~~~~ Douglas Din: "O que vale não é bombeta, disse tudo, só que no seu verso não vale embalagem e nem conteúdo" "Você já foi, todo peludo, então essa carne não é friboi" "Qual que é irmão, eu não sou do mango, ele não é friboi, ele é o frifrango "Calma aí, você mandou mal, falou que eu sou feio, eu cuido da rima, não do visual" "Olha só a meia da nike da irmã, não sabia que a nike dava patro pra satã" "Koell, seu verso é horrivel, antes de cair o seu cabelo caiu o seu nível" Koel: "Fala de bombeta só deu guela, o que vale é o que tá na cabeça e não sobre ela" "Conhecido, mas não é cabuloso, aqui ganha quem tem a melhor rima e não o cara mais famoso" "Você da back, só manda resposta, incompetente, não sabe fazer ataque" "Ele já foi bom de rima, cê tá ligado, é melhor ser friboi, do que ser boi decorado" "Não se ilude com youtube, eu te mato, acabo você, suas rima e seu fã clube" "Pior você que é decante, eu lamento, ele não inventa rima, parte do que eu invento" "Não é teatro, nós nao atua, não precisa fazer média pra plateia, ele só pega e gesticula"
Uma opção para arremessar a arma seria ter uma corrente ou corda amarrada nela... gasta um turno pra jogar, outro pra puxar novamente, e cria efeitos conforme acerta inimigo e causar ou não dano, como por exemplo um sangramento se for lança ou simplesmente algum debuff se for jogar uma rede, me siga para mais dicas (brincadeira segue não, nem tem o quê seguir kkkk)
Tem um jogo chamado Battle Brothers que em umas cidades tem uma arena de gladiadores que a plateia reage conforme alguém acerta ou erra um ataque e coisas do tipo. Eu particularmente acho muito daora, mas talvez eu só ache isso porque em todas as outras batalhas não tem isso, então posso gostar só do diferencial, enfim, seria bom dar uma olhada
Isso é inesperado... se eu fosse o André, sendo sincero, eu só iria ficar calado e fingir que nada aconteceu, porque eu sou um covarde procrastinador. Sem querer babar ovo, mas já babando, parabéns por ser sincero e realista sobre a situação!
Seria muito foda um jogo como este do tipo rogelike. Teriam levels infinitos que começa com um carinha aleatório e ao decorrer disso alguns inimigos poderiam se tornar aliados( tipo como é em pokémon, com um limite dos que você pode usar e necessita de items para capturar). Pra ser mais dinâmico a dificuldade subiria rapidamente, fazendo o jogador só conseguir avançar muito mesmo se fizer um time com uma biuld muito quebrada
Andrezitos, vc devia fazer um collab com o Gemaplys sobre seu jogo, ver se ele conseguiria ajudar nesses pontos que você listou sobre o seu jogo (e daria um conteúdo muito interessante, eu acho)
André sobre a parada de pegar a arma, você podia colocar uma corda ou até um chicote no personagem que ele usasse pra pegar a arma, como se fosse num rpg usando um dado pra saber se ele consegue ou não. Acho que ficaria massa no jogo.
André, caso você queira implementar a ideia de jogar uma arma, talvez a ideia da plateia pudesse ajudar: você joga sua arma, e devido à "motivos" alguém da plateia te arremessa alguma outra arma que você pode pegar e utilizar. N sei, fica a ideia ai
nao daria pra colocar como uma das açoes "pegar arma" e fazer como se fosse o martelo do thor, nao de um jeito super magico mas apenas pra ter um jeito de puxar a arma pro cara e sendo assim pulando o turno, ah e detalhe, poderia colocar pra dar dano quando voltar se estiver atrás do inimigo
geralmente não falo de patrocinio, mas obrigado por apresentar a milanote, tava procurando algum programa assim para organizar as coisas do meu rpg e não tava achando nenhum!
Acredito que um jogo que tenha tido uma ideia igual a sua seja Gladiator Rising. Depois da uma olhada pra ver se voce consiga pegar uma ideia. Uma parte do video que me lembrou dele foi o da plateia reagindo com os gladiadores.
4:34 de video. mano, uma ideia que tive foi de adicionar isso como uma abilidade de chefe (ou de uma arma de chefe) aonde ele daria um dash para atras e então no proximo turno ele jogaria a lança e no proximo turno ele gastaria puxando a arma com uma corda, chicote (ou só magicamente mesmo) a arma que ele jogou, não duvido que vc encontre erros nessa ideia mas é o que eu imaginei de interesante no jogo aonde tem um lobo amarelo e um centauro controlado por cordas
Referente a arremesso de armas, poderia entrar numa classe de armas a distância, mas focando em arremessar a arma corpo a corpo, vocês poderiam colocar golpes de agarrão, de jogar o inimigo pro outro lado com chance de stun ou dano massivo baseado na forçaVSpeso do inimigo fazendo com que caso o inimigo ande pra frente você possa trocar de lugar com o mesmo para buscar sua arma
Obrigado a Milanote por patrocinar este vídeo! Inscreva-se no Milanote gratuitamente e comece seu próximo projeto criativo: milanote.com/andrezitos0923
Atrasado
Joga bigfoot hunt (dia 8)
@@ThxzpsUP
Video postado a 5min, comentário a 55min ....
André tenho uma sugestão de vídeo de World Box que você pode fazer:
Um vídeo explorando o novo sistema de eras, eu achei bem interessante
Adoro sua sinceridade e transparência referente a criação de jogos, é algo que falta muito no mercado como um todo
meio q um dia acaba, pq precisam de propaganda para vende e investimento, jogos first party, triple A, double A, etc. precisam de dinheiro para criar, logo por exemplo a Santa Monica não poderia ficar divulgando por ai que o God of War Ragnarok está bugado, feio e eles não sabem oq fazer para melhorar isso no meio do desenvolvimento. Esses funcionários seriam mandados embora e provavel levaria a Santa Monica a falência, pois ninguém confiaria o investimento num game que está sem rumo e bugado... Entende esse ponto?
@@the1_matt , você tem toda razão nesse ponto. Seria interessante um cenário onde as empresas e desenvolvedores pudessem manter um diálogo franco e direto com o público, mesmo quando absorvidos de certa forma por investidores e empresas maiores. É um clima que jogos independentes ou de pequeno / médio investimento possuem liberdade de ter e que os tornam tão interessantes de se acompanhar
@@the1_matt Aí eu acho que é mais problemas das pessoas como um todo do que problema específico de empresa e etc.
Galera simplesmente não quer aceitar que outras pessoas passam por perrengues. Elas querem que todo mundo se mantenham sempre felizes e sorridentes para ela, e mesmo que no fundo elas saibam que TODO produto (de toda área) tem essa parte complicada durante seu desenvolvimento que requer bastante dos funcionários, elas preferem forçar essa visão de "o mundo é perfeito, a vida é bela".
@@Crimson_Frost então existe a concorrência e também não tem como um vendedor chegar pra vc interessado em um produto e o vendedor vai te apontar defeitos do próprio produto, logo vc não vai comprar, a concorrência vai dizer q o produto dela é perfeito pra vc pq não teve os defeitos do outro. O mercado é como instagram, só vivem de aparências, não significa que são desonestos mas os problemas são ocultados.
A questão é que não faz sentido uma pessoa deixar de Jogar um red dead 2 da vida, pra jogar um joguinho experimental, é triste mas discordar disso acho que é hipocrisia.
BOA TARDE POVO!!! *HOJE É O DIA 41* PEDINDO PRO ANDRÉ FAZER *"BIÓLOGO vs ANIMAIS EXTINTOS"!*
UP
Tenha fé
Up
Esse vídeo vai ser demais
UP
Em vez de atirar a arma equipada, cria uma ação de usar uma arma de arremesso (adaga, machadinha). Assim vai ter uma possibilidade de build a mais no jogo, aumentar o inventário com armadura específica com menos defesa, etc. Nesse cenário, a arma principal pode virar um fallback pra quando as armas de arremesso acabarem.
Estrela ninja, bola com espinhos tbm podem ser adicionados como itens arremessáveis.
Poderia tbm arremessar itens q causam debuff como lama, areia etc e causar perda de precisão, lentidão etc mas talvez fuja um pouco do propósito inicial dos Devs.
também pode adicionar javelins dai o personagem pode ter umas 4 ou 5 pra arremesso
eles podiam deixar só como atacar certas armas, por exemplo: o Machado ia fincar na pele de um inimigo e quando ele chegar perto de vc ia dar pra tirar do peito do cara arrancando mais dano ainda
up up up up
me lembrei do negocio q aconteceu com um cara crianças e uma machadinha
faz um vídeo focado de dicas q vc n cometeria dnv de game design
Eu tava jogando esse jogo esses dias kkkk adorei sua transparência André, e estou feliz que você planeja tirar o jogo do early acess. Quando vi a atualização fiquei ansioso até ver que perdi meu save, então prepara esse joelho pra um possível tir0 kkk
Mas sério, algumas sugestões que possam ajudar:
- Armas de arremesso (não a arma principal mas armas voltadas pra isso, adaga, funda etc)
- O bot muitas vezes inicia o round já usando as poções, já revisar isso
- Os contratos são interessantes, mas alguns demoram muito e dão pouca recompensa, reduzir o tempo de viajem ou aumentar a recompensa já ajuda.
- Poder melhorar armas talvez, gosto das armas dos boss mas caem em desuso rápido.
No mais é isso kkk a chance de você ler são baixas (de qualquer um ler um textão) mas confio no seu projeto e espero que consiga lançar mais projetos. Forte abraço
Vai repostando nos outros vídeos
os que demoram muito tem 0 risco do gladiador morrer, por isso a demora
um exemplo para o caso do mercado é a partir de um certo nível no jogo, desbloquear um carinha que compra as coisas para você, aí vc clica e só aparece o menu de compras do q vc quiser, só q a desvantagem é tipo, ele só entrega no próximo dia ou algo assim
sobre arremessar a arma, vai ser chato colocar isso mas fazer ele carregar duas armas, uma que fica nas costas dele e uma q fica na mão, ai ele pode arremessar e pegar a das costas, a desvantagem é q caso ele morra simplesmente ele perde as duas armas, e adicionar algo de precisão
inspirador esses vídeos sobre criação de jogos, man. Na luta aqui pra terminar o primeiro jogo pra subir na Steam, mas é quase impossível terminar um jogo, kkkk
eu curso jogos, e sinceramente seu video foi uma grande aula sobre planejamento e organização de projetos, amei toda a informação, muito obrigado!
nao sabia desse Milanote, vou experimentar pra ver se consigo ter um animo pro meu indie ja q to sozinho nessa, de qualquer forma vc ja ganhou um inscrito :D
petição para o andre fazer um gods of sand 2/remake corrigindo os erros
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é só ve o vídeo q vc vai perceber q a sequência provavelmente nunca vai acontecer.. deveria fazer a petição para novas coisas no jogo do maguinho
@@DavihuX As vezes construir uma casa nova é mais rápido e menos custoso que arrumar uma casa toda torta.
Acho que o Argentino conseguiria criar uma outra versão do jogo, bem melhor, agr que ele tem uma visão melhor do que ele quer para o jogo.
@@iCoronzon Mas aí que tá, ele msm disse que a proposta do jogo n era tudo isso pra ele, então ele teria que mudar totalmente o combate e td mais, o pessoal que gosta de combate por turnos poderia não gostar das mudanças e querendo o u não o jogo vendeu bem
Pior q eu acho q existem jogos mais compatíveis para o estilo de combate em turnos e o jogo do André seria mais interessante sem tlgd @@meupai3897
Viu o vídeo sem som e com a tela desligada? Lhe falta interpretação, deu a entender que ele não pretende fazer uma continuação e não é uma petição mendigando like que vai mudar isso.
André, já pensou em usar o ML Agents? Você pode criar um vetor contendo as habilidades possíveis para a IA e um conjunto de variáveis sobre o estado, com isso você pode gerar comportamentos criativos por parte da IA.
é legal ver o André falando dessas coisas, seja como inspiração ou como dica para devs iniciantes como eu
Cara, eu estava exatamente neste momento procurando um video que falasse do Milanote pois eu queria usar ele em um projeto.
6:32 Andrezitos você pode deixar esse loading "capado", colocando uma animação de transição, por exemplo: faz uma animação do seu personagem andando até a cidade, logo em seguida a cidade foi carregada, tipo uma cutscene, tem jogos que fazem isso tão bem que qnd estamos imersivos na gameplay nem percebemos que houve um loading.
O famoso elevador, lol.
E já vi uns jogos fazerem isso de maneira que deveria ser imersiva mas ficou muito paia.
Anyway, outra possibilidade pro André é deixar já carregado; se não a cena, pelo menos essa "cena" de loading, para não ocorrer um "loading de loading". Mas mesmo se for a cena inteira, não sei se ficaria ruim, já que o game não parece ser tão pesado.
@@Crimson_Frost acontece também, é tudo questão de testar e ver se ficou bom, isso tbm deixaria poderia deixar o jogo mais pesado e usaria mais do processador. Enfim eles tem alternativas para isso.
O jogo que lancei recentemente ainda tá bem tímido em popularidade e toda semana a gente descobre algum bug novo que não foi previsto - ou que surgiu na hora de corrigir algum outro. Já apanhei muito com falta de organização em projetos passados, não que esse agora tenha sido uma maravilha mas tem sido um processo mais tranquilo :) pra quem se interessar, o jogo é o Nightshift Survival, disponível na st3am
eh sobre oq?
@@jornaldomundo4327 É um roguelite no estilo do Vampire Survivors, mas o ritmo e atmosfera são bem diferentes :)
Vc conseguiu ganhar quanto com esse jogo?
@@matadordeleoes uma média ai de 8 mil reais por mês
@@lucasbarc1 hmm, como vc conseguiu pegar esses dados? Se render esse valor por uns 10 meses então tá um bom retorno para o nível do jogo.
Eu comprei… triste que não é tão bom. Falo numa boa mesmo argentino, eu me diverti, não acho que não valeu a compra… mas sla, vlw avisar que tá rolando update pq vou acompanhar até o fim. Se precisar um dia de um músico pra algum projeto da um toque
Salve Andrezitos, eu recomendo muito o Livre "The art of game design: A book of lenses" do autor Jesse Schell. Vai melhorar e facilitar muito o desenvolvimento dos seus games. E uma leitura longa, eu estou na metade dele, mas já valeu cada centavo.
Game design envolve aspectos bem complexos de várias áreas, como psicologia, então aprender só fazendo não acredito ser uma boa ideia.
André é um visionário. Seus jogos são conceituais e bem a frente de seu tempo. No futuro serão cult.
calma la, o gods of sands é formula batida, talvez se ele quisesse realmente revolucionar no game ele conseguiria, mas nao quis nesse caso
Fala André, sei que vc nao vai ler isso mas vou dizer uma forma de vc melhorar o combate. Bom, vc pode fazer parecido com o combate de south park the stick of truth, que é um combate por turno, mas que é muito foda tbm tlgd, aonde vc tem que defenter no time certo e atacar no time certo, vc tbm pode usar itens para ajuda-los e pode usar itens para deixar o seu oponente mais "fraco" (ex: tacar um item que deixa ele com efeito de envenenamento, usar um item que tira os efeitos de buff do inimigo, usar um item que deixa ele com sono... e assim vai)
Mano faz batalhas com leões, tipo no Coliseu saca? Seria interessante se a platéia jogasse armas aleatórias durante a batalha pros lutadores desarmados usarem
Sempre que lembro do swords and sandals, me vem uma esperança de algum dia alguém faça a mesma coisa que andre fez com swords and sandals mas com o jogo Feudalism 1/2/3. Na minha infância foi extremamente divertido
Nossa era muito bom mesmo eu lembro que eu não sabia salvar na época e tentava zerar no mesmo dia e só anos depois que eu aprendi o básico do inglês eu descobri que pra zerar tinha que declara guerra com os aliados kkkkk
André, você pode colocar um sistema de upgrade de armas.
Exemplo: Trocar ponta de flecha/lanças com metais diferentes, mudar o material do cabo (deixando mais leve, fazendo você se mexer mais rápido, etc), e um desses upgrades seria adicionar uma corrente na arma! Assim quando você jogasse, você poderia gastar uma ação pra "puxar" a arma!
Essas conversas honestas sobre Game Dev são uma coisa que eu gosto muito no seu canal. Ajuda aqueles que querem entrar nesse mercado a desfazer o conto de fadas que muitos imaginam é mostra que organização e estudo são elementos vitais no processo
uma opinião: sprite dos gladiadores na maioria das vezes seguem a mesma paleta do background, n tem muito destaque e inclusive as vezes tu bate o olho e parece que eles fazem parte do cenário (7:45, o pescador tem mais destaque que os próprios gladiadores)
André tenho uma idéia sobre jogar arma.
você poderia criar algo como um boomerang que vai e volta e resolve essa questão.
não sei se tinha naquela época mas parece razoável. ou então deixar a arma meio que enfiada no corpo do cara tlg, tipo a ponta da lança meio que segurando no corpo do cara ou até mesmo uma animação do inimigo defendendo oou retirando. podia tomar dano por perda de sangue e etc
Esse vídeo foi muito da hora, valeu por compartilhar essa parte do projeto com a gente
André, acredito que não possa falar em nome de todos os jogadores, mas confesso que eu comprei o Gods of Sands realmente pensando em fazer um revival da minha época jogando Swords and Sandals, porém com um toque mais moderno, e você entregou isso com excelência.
Eu, de fato, queria esse sistema que você chamou de batido, mas eu chamo de nostálgico. Eu queria ter aquela vivência de fazer meu gladiador meter a machadada no outro e ver sangue jorrando igual a um filme dos anos 90. Porém, tudo isso em um sistema um pouquinho mais moderno, com gráficos melhores.
Era o que eu queria, foi o que você me entregou numa bandeja de prata.
Não quero, com isso, dizer que o jogo não tem pontos a melhorar. Sempre há, em qualquer projeto. Porém, o feedback que eu queria te dar, enquanto alguém que jogou e rejogou algumas vezes, é que eu estou plenamente satisfeito e realizado com o jogo desenvolvido por vocês.
Ele me rendeu boas horas de nostalgia e diversão. Talvez vocês se arrependam de algumas decisões tomadas, mas eu gostei dos fundamentos do jogo.
Se você leu até aqui, muito obrigado pelo seu carinho como dev. Espero que vocês consigam encontrar uma forma de melhorar esse projeto sem que ele perca sua essência tão maravilhosa.
Obrigado pelo Gods of Sand.
André, para tirar a mecanica de loading sempre que quiser ir comprar itens, bota um upgrade que vc disponibiliza um ferreiro na sua base, assim, alem de aumentar as chances de vir item bom (ja que vai ter dois ferreiros, um na base e outro na cidade) elimina essa "obrigação" de ter que passar pelo loading para comprar itens...
Apoio esse jogo desde que ele apareceu lá atrás no seu canal, gosto muito do estilo de jogo e dos gráficos e espero que o jogo saia completo e polido nem que eu tenha de esperar anos.
Vlw André, tava querendo um exemplo/experiência pq tô fazendo um artigo justamente sobre o processo de gerenciamento/planejamento de desenvolvimento de jogos esse vídeo veio numa boa hr
Na questão de arremessar armas, poderia ter alguém para jogar armas na arena, ex: eu arremesso minha espada e, de repente, cai uma massa na arena (no caso, uma arma aleatória), mas no final da batalha minha arma é devolvida. Mas o que faria alguém arremessar sua arma, já que tem a chance de vir uma pior? A chance de causar mais dano.
Isso deixaria o jogo mais dinâmico.
Interessante um sistema meio que de carisma, dando a chance da própria plateia jogar uma arma, dependendo do "carisma" do personagem aumenta a chance, ai você joga a arma contando com a sorte de conseguir uma nova, sendo melhor ou pior
Para a mecânica de jogar arma poderia ser assim
Se acertar- a arma finca no inimigo e vc pode pegar de volta qnd ele se aproximar
Se errar-o inimigo deflete a arma e ela cai um pouco a frente do nosso personagem, obrigando o personagem a dar um passo a frente para recuperar a arma
Eu literalmente tinha acabado de abrir o yt e procurar vídeo do André daí pensei vish não postou hoje. Mas Deus é fiel! 🙏
ANDRÉ, uma boa ideia pra fazer uma arma q é lançada é tu fazer uma arma tipo, de final de jogo, onde tem as armas mais especiais, se tu quiser tu faz uma arma mágica que depois de 1 ou 2 turnos, ela volta cpm magia pra sua mão. Tu pode até fazer ela dar dano ou causar algum efeito, na volta. Aí tu coloca um nome aleatório nela kskksksks "Elice" sla kkkkkk algo assim, pra criar uma personalidade
4:36 uma ideia pro personagem conseguir recuperar a arma seria fazer como nos jogos de luta convencional onde ele consegue trocar o lado da arena com o adversário, seja pulando por cima dele ou dando uma rasteira que faz ele passar pro outro lado, dessa forma tornaria viável o arremesso de armas
5:00 pra arma no chao, vcs podiam fzr o inimigo dar tipo um chutinho na arma pra ela voltar pro dono tlg? pra ser tipo um codigo de honra
Eu comprei ele e tava me perguntando quando iam lançar a parte final, ainda bem que pelo menos vão lançar
Salve André, se quiser uma dica, pra organizar a programação de modo que evite que partes do código dependam tanto de outras e muda-las quebre o código todo, a gente usa os diagramas UML. A única desvantagem é que não é tão fácil de aprender
Andrezitos foi o único TH-camr que está patrocinando um aplicativo que eu precisava, o Milanote.
Muito obrigada mesmo Andrezitos. Agora eu posso esquecer minhas ideias aos meus jogos 🙏
Cara, eu ganhei o jogo e fechei ele com tudo que tinha direito naquele momento. Só posso dizer que gostei bastante e que me manteve muito interessado por todo o processo. Mas acho interessante a reflexão que você fez e estou curioso para explorar os novos desafios.
Cara, eu comprei o Gods of Sand e não fazia IDEIA que era sua criação.
Eu particularmente adorei o jogo e espero MUITO um update dele.
Andre é incrivel, estava precisando de algo para organizar as minhas ideias e o Milanote caiu como uma luva KKKKK
*Uma ideia pra mecanica de armas lançaveis, seria que algumas armas venham com uma corda, adicionando a opçãp de puxar, podendo dar dano quando lançada e quando puxada.*
eae chefe , uma coisa q pode ajudar a manter o foco do player é ter um pouco mais de mundo tipo outros coliseus com drop de item saca? usando o sistema do quanto a plateia gosta de vc ou algo assim. Desde uma adaga quebrada a uma adaga com afiação foda algo assim, talvez desse um sal pras builds e também aquela sensação de ''agora vou testar esse item q meu gladiador se ferrou pra pegar'' (perdão qualquer coisa, acompanhei bem no inicio a produção e voltei agora, de qualquer forma parabéns pelo trabalho).
Vou dar um conselho para resolver TODOS os problemas André, no pique empresa de game gigante. É meio simples mas funciona, FAZ O 2 PELOAMORDEDEUS!
O cara nem lançou o uma ainda cara 😂😂😂😂
Poutz meu coração até parou por um momento, tenho uma ideia parecida de game assim faz anos rsss "fracasso" nada, cara, mandou benzaço, 500 análises na steam e a maioria positiva, vendeu muito bem e a galera gostou. Parabéns mesmo, cara. 👏🏼
André, desde o lançamento do Gods of Sand eu imaginei que ele funcionaria muito melhor sendo um auto battler, com foco no gerenciamento dos galdiadores e do ludus.
Quem sabe numa outra oportunidade você possa trazer algo assim, realmente seria muito interessante.
Esses vídeos sobre game dev me pega demais pqp, são os melhores vídeos na minha opinião, bom tou fzd meu game e por enquanto tá saindo mt bem, ainda quero trocar uma ideia contigo
Vc poderia futuramente fazer um 2 e concertar os problemas do 1, isso super futuramente pq vc já tem muitas projetos
Parabéns pela transparência, jogos mais simples parecem que dão mais certo justamente por não terem tantas features e detalhes que podem simplesmente arruinar a ideia inicial do jogo.
Quando comentou sobre ter mais gladiadores, imaginei um jogo em um tabuleiro hexagonal, acho que traria dinâmicas interessantes, tipo uma batalha 2x1 os 2 teriam vantagem se estivessem flanqueado o inimigo, poderia ter armadilhas na arena pra poder empurrar o inimigo, armas que tem alcance maior e atacam a 2 quadrados de distância, aí poderia ter sistemas de velocidade pra chegar o turno rápido, movimentação sei lá, faz Gods of Sands 2 assim que compro certeza
na questão da arma, em vez de usar a própria arma, poderia ter galhos ou pedras no chão arrenesaveis, dependendo do cenário poderia ser até uma cadeira ou um tomate
André, eu amo seus jogos, já joguei muito todos, inclusive a demo do novo, a única coisa q eu realmente mudaria seria a forma como o jogo "conversa" com jogadores, não como um tutorial mas acho q poderia trabalhar uma espécie de explicação escondida pra entenderem melhor como o jogo funciona
Milanote é mt bom, recomendo pra quem mestra RPG e tá montando uma campanha ou msm Oneshot
Cara plmds faz um Gods 2!!
Não desmerecendo seu trabalho, é claro, você junto com a equipe mandaram muito bem, só em poder realizar o sonho de muita gente que é fazer um jogo, e deixar ele funcional, até botar na steam e tudo mais, com ctz já é um grande feito, e parabéns! Mas eu tenho ctz que todo mundo aqui queria um segundo jogo, com todas as ideias novas que vcs tiveram e com toda a experiência que ganharam com os anos tmb, uma parada feita do zero sabe, seria muito bom ver uma continuação disso, poderia lançar um financiamento coletivo tmb ou algo assim pra glr ajudar, e com ctz gostaríamos de acompanhar toda essa saga aqui.
Enfim, é isso, parabéns pelo seu trampo! VLW!
Poderia atirar a arma, ela bater no inimigo e retornar pra trás, o suficiente pro jogador ainda poder planejar pegar sem que o inimigo passe dela
Po eu acho Gods of Sand bem divertido, apesar da falta de planejamento e tals q vc fala, fico mto contente q ele n vai ser esquecido antes de vcs terminarem ele, acho q isso já dá um valor pro jogo
Eu acho que o André deveria fazer um online pra esse jogo, mas nao pra batalhar 2 juntos, mas sim como se fosse um torneio e a gente cai com um jogador aleatório ate subir bosso rank ou talvez criar outras regiões e cidades
Andrezão, um jogo do tipo Mmo, onde os jogadores criam os próprios jogos parece bastante interessante, assim como é o roblox, a problemática é que o sistema de construir jogos é um tanto complexa e trabalhosa, o kogama trouxe isso de uma forma bem mais simplificada, fez um baita sucesso, só está falido hoje por falhas da equipe da multiverse aps, por que as empresas não exploram esse ramo?ou, por que você mesmo não faz kkkkkkkk da uma olhada no kogama, é extremamente fácil de jogar e criar jogos.
adoro gods of sands, Andrezitos é real um dos meus devs favoritos de jogos
Talvez pra a importância de outros gladiadores ter mais arenas que nao aumentem prestigio do lutador (como a Alpha) seria interessante. O jogador ia deixar esses gladiadores fortes o suficiente pra conseguir usar a batalha automatica em cada gladiador, aumentando a renda
André joga, EpicDuel, da empresa Artix, eles tem um game laucher, é a criadora do Adventure Quest World, é bem parecido com o seu jogo, talvez você tenha alguma idéia para seu jogo, porém além de Players vs BOT no epicduel também tem Player vs Player, porém só lvl 40 que é o lvl maximo do jogo cai bastante players por conta de não ter players novos, daria um vídeo
12:36 Esse sistema é legal, é tipo o do Shadow of Rome do PS2 que a plateia jogava comida ou armas no Coliseu, deveria colocar no jogo.👍👍👍
Adicionem o item corda para ser um objeto de craft, aonde combinado com a lança, voce desbloqueia o arremessar, para pegar de volta tem que puxar e o inimigo pode tentar puxar voce com a lança.
Sobre o lançar arma! Andre faz a arma ricochetear para traz assim ficando alguns passos a frente do inimigo, se você pesquisar tem o Draven do LOL, ele tem essa mecânica da arma ter um ricochete e ele ir pegar ela.
Para o sistema de jogar armas, você poderia adicionar algo como uma corda, onde o jogador pode fixá-la à sua arma, permitindo que ele a arremesse e a recupere posteriormente. Um ponto negativo dessa mecânica seria a redução do dano base da arma ou a introdução de uma chance de a arma não retornar quando puxada, a fim de evitar que a mecânica fique desequilibrada.
Além disso, se a mecânica de gastar um "turno" para recuperar a arma se mostrar desvantajosa, pode-se adicionar um dano quando ele a puxar de volta.
Dava para pegar inspirações de JRPGs para fazer coisas novas nesse jogo, ficaria muito interessante... Graficamente está lindo, utilize o combate (por exemplo) do Chrono Trigger para desenvolver melhor esse combate ficaria muito interessante
Eu joguei bastante do jogo e gostei bastante do combate. Eu sinceramente achei as builds bem diversificadas e vejo os Cooldowns e turnos como um acerto que até obriga diversificar as skills para não ficar preso em uma só. Outro detalhe, eu uso mais de um gladiador pois fico colocando os mais fracos para farmar gold para o gladiador principal enquanto ele está viajando ou se recuperando.
Seu jogo é muito interessante cara, a ideia é bacana. O que faltou um pouco foi a questão do planejamento e também noções de padrões de projeto.
Eu amei o jogo Andrezitos! Eu acho que Gods of Sands renderia até uma continuação expandido a lore e melhorando esses aspectos que você mesmo apontou nesse vídeo.
IDÉIA!!! Quando vc joga a arma crava no oponente e aí vc vai até o oponente ou ele vem até vc pra pegar a arma de volta. E arranca dele dando mais 1 dano
Dia 21: André, reaja aos melhores terrários e ecossistemas fechados. Os canais Jartopia, Dr. Plant Brasil, Nordic Ants e AntsCanada têm vários vídeos assim.
Você ainda pode colocar no título que é biólogo pra farmar mais views.
UP
up
UP
Up
Up
André mas e se ao terminar alguma arena, desbloqueasse pra usar gladiadores lutarem como nos contratos, sem vermos em tantos dias afastado pois está refazendo aquela arena já terminada, claro, com chances de mortes do gladiador, daria mais ênfase em ter mais de um gladiador, ou mais ações secundarias, bem como eventos que usem arenas antigas, um exemplo: " o imperador visita uma arena e vai acontecer um campeonato" os gladiadores dessa arena já feita são trocados por alguns mais fortes, dando mais renome, ou dando alguma skill secreta que não tem nas abas normais.
Nada que jogar todo o código no GPT da vida e pedir pra ele sinalizar onde fica qual mecânica... não que ele vá escrever o código novo, pq ele ainda é bem bugado comparado à alguém que sabe programar, mas ele pode dar uma ideia de qual parte tem que mudar pra inserir ou remover uma mecânica do código, sem dor de cabeça... o único preço é estar alimentando ele com todo o seu trabalho pra que futuramente Andrezitos sejam obsoletos! 😏 mas quem que liga pro futuro, não é messsssmo, Nilce?🥲
Andre você pode adicionar uma habilidade em que o gladiador possa amarrar uma corrente na arma, estilo God of War, assim ele poderia usar uma ação pra puxar a arma de volta. É bem irrealista mas talvez isso dê certo.
up dms seria tipo o kratos ou até o scorpion kkkkk
André, da uma olhada no jogo Domina. Também é sobre gladiadores e é uma boa inspiração pro Gods of sand.
Douglas Din (BH) x Koell (SP), Final do Duelo Nacional de 2013.
Estatísticas da Batalha:
Douglas Din:
Ataques: 10, sendo 4 considerados como punchlines IMPACTANTES, e 6 como boas punchlines.
Respostas: 4, sendo 3 consideradas como punchlines IMPACTANTES, e 1 como boa punchline.
Punchlines: 14 em 3 rounds
7 impactantes.
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Koell:
Ataques: 8 sendo 2 considerado como IMPACTANTE, e 6 como boas punchlines.
Respostas: 9, sendo 5 consideradas como IMPACTANTES, e 4 como boas punchlines.
Punchlines: 19 em 3 rounds.
7 impactantes.
-
Uma grande final, o Koell teve uma pequena vantagem no número de punchlines, apesar de serem 7 impactantes pra cada MC. Como o Din perder no par ou ímpar, ele teve 2 direitos de ataque (1º e 3º Round), sendo assim, o número de ataques dele foi maior que o do Koell. E o Koell, como respondeu nos 2 rounds (1º e 3º Round), teve mais respostas! E Din foi consagrado campeão, qual sua opinião? Polêmico!!
~~~~~~~~~Algumas rimas mais aprovadas pelo público~~~~~~~~~~
Douglas Din:
"O que vale não é bombeta, disse tudo, só que no seu verso não vale embalagem e nem conteúdo"
"Você já foi, todo peludo, então essa carne não é friboi"
"Qual que é irmão, eu não sou do mango, ele não é friboi, ele é o frifrango
"Calma aí, você mandou mal, falou que eu sou feio, eu cuido da rima, não do visual"
"Olha só a meia da nike da irmã, não sabia que a nike dava patro pra satã"
"Koell, seu verso é horrivel, antes de cair o seu cabelo caiu o seu nível"
Koel:
"Fala de bombeta só deu guela, o que vale é o que tá na cabeça e não sobre ela"
"Conhecido, mas não é cabuloso, aqui ganha quem tem a melhor rima e não o cara mais famoso"
"Você da back, só manda resposta, incompetente, não sabe fazer ataque"
"Ele já foi bom de rima, cê tá ligado, é melhor ser friboi, do que ser boi decorado"
"Não se ilude com youtube, eu te mato, acabo você, suas rima e seu fã clube"
"Pior você que é decante, eu lamento, ele não inventa rima, parte do que eu invento"
"Não é teatro, nós nao atua, não precisa fazer média pra plateia, ele só pega e gesticula"
Uma opção para arremessar a arma seria ter uma corrente ou corda amarrada nela... gasta um turno pra jogar, outro pra puxar novamente, e cria efeitos conforme acerta inimigo e causar ou não dano, como por exemplo um sangramento se for lança ou simplesmente algum debuff se for jogar uma rede, me siga para mais dicas (brincadeira segue não, nem tem o quê seguir kkkk)
Tem um jogo chamado Battle Brothers que em umas cidades tem uma arena de gladiadores que a plateia reage conforme alguém acerta ou erra um ataque e coisas do tipo. Eu particularmente acho muito daora, mas talvez eu só ache isso porque em todas as outras batalhas não tem isso, então posso gostar só do diferencial, enfim, seria bom dar uma olhada
Isso é inesperado... se eu fosse o André, sendo sincero, eu só iria ficar calado e fingir que nada aconteceu, porque eu sou um covarde procrastinador.
Sem querer babar ovo, mas já babando, parabéns por ser sincero e realista sobre a situação!
Seria muito foda um jogo como este do tipo rogelike. Teriam levels infinitos que começa com um carinha aleatório e ao decorrer disso alguns inimigos poderiam se tornar aliados( tipo como é em pokémon, com um limite dos que você pode usar e necessita de items para capturar). Pra ser mais dinâmico a dificuldade subiria rapidamente, fazendo o jogador só conseguir avançar muito mesmo se fizer um time com uma biuld muito quebrada
Andrezitos, vc devia fazer um collab com o Gemaplys sobre seu jogo, ver se ele conseguiria ajudar nesses pontos que você listou sobre o seu jogo
(e daria um conteúdo muito interessante, eu acho)
André sobre a parada de pegar a arma, você podia colocar uma corda ou até um chicote no personagem que ele usasse pra pegar a arma, como se fosse num rpg usando um dado pra saber se ele consegue ou não. Acho que ficaria massa no jogo.
Comprei esse jogo no final do ano passado e comecei a jogar ontem, é muito bom tô viciado nele parabéns a todos da equipe
André, caso você queira implementar a ideia de jogar uma arma, talvez a ideia da plateia pudesse ajudar: você joga sua arma, e devido à "motivos" alguém da plateia te arremessa alguma outra arma que você pode pegar e utilizar. N sei, fica a ideia ai
nao daria pra colocar como uma das açoes "pegar arma" e fazer como se fosse o martelo do thor, nao de um jeito super magico mas apenas pra ter um jeito de puxar a arma pro cara e sendo assim pulando o turno, ah e detalhe, poderia colocar pra dar dano quando voltar se estiver atrás do inimigo
André. Ao invés de deixar a arma no chão, faz ela prender no inimigo e tu ter como arrancar! Seria irado.
Gods of Sand merece uma sequencia futuramente
Caralho um patrocinio que realmente é bom wtf que site util
Planejar as coisas antes é mt mais dificil do que parece, mané KSKSKSKSKKSK é foda
eu cheguei a jogar gods of sand, ainda não acabei, mas eu curti mto... por gostar de gerenciamento msm. parabéns pela sinceridade sobre o projeto
12:40 Tem essa mecânica no Shadow of Rome (eu sei que é um jogo de PS2, mas é bem bacana essa mecânica.)
geralmente não falo de patrocinio, mas obrigado por apresentar a milanote, tava procurando algum programa assim para organizar as coisas do meu rpg e não tava achando nenhum!
Nossa cara, joguei bastante sword and sandáls kkkk joguei bastante do seu jogo tb, tem futuro invista nele
Você é incrível, André!
Acredito que um jogo que tenha tido uma ideia igual a sua seja Gladiator Rising. Depois da uma olhada pra ver se voce consiga pegar uma ideia. Uma parte do video que me lembrou dele foi o da plateia reagindo com os gladiadores.
4:34 de video. mano, uma ideia que tive foi de adicionar isso como uma abilidade de chefe (ou de uma arma de chefe) aonde ele daria um dash para atras e então no proximo turno ele jogaria a lança e no proximo turno ele gastaria puxando a arma com uma corda, chicote (ou só magicamente mesmo) a arma que ele jogou, não duvido que vc encontre erros nessa ideia mas é o que eu imaginei de interesante no jogo aonde tem um lobo amarelo e um centauro controlado por cordas
Pelo jeito você aprendeu muitas coisas durante o desenvolvimento. Aprender com esses erros facilita o planejamento de projetos fururos.
Referente a arremesso de armas, poderia entrar numa classe de armas a distância, mas focando em arremessar a arma corpo a corpo, vocês poderiam colocar golpes de agarrão, de jogar o inimigo pro outro lado com chance de stun ou dano massivo baseado na forçaVSpeso do inimigo fazendo com que caso o inimigo ande pra frente você possa trocar de lugar com o mesmo para buscar sua arma