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片尾提到的【Podcast 專訪】上架囉!linkgoods.com/playerclub黑神話悟空引發多個面向的議題探討,我也被問了不少對於3A遊戲的想法,這集邀請到遊戲開發商來和我們聊聊幾個面向,有興趣的可以點連結收聽喔!
本末倒置,不是只有3A高,你該想的是台灣在技術上並不差,但為什麼不可能作3A,很簡單,做了也沒人買,3A級別的作品必須有足夠吸引人的遊戲背景供玩家挖掘,不要忘了台灣過去像仙劍、軒轅劍這種現象級作品都是建立在中華文化上的,一旦在文化上去中,我想請問台灣還剩什麼可以讓人挖掘?連廖添丁都政治不正確好嗎?返校所謂的成功,也不過就是台灣內部的成功,沒那麼多人想瞭解白色恐怖和二二八這種以全球視角來看只算是雞毛蒜皮的事情,結果你可以看到的現實就是現在台灣搞來搞去全都是博奕類遊戲,因為稍微下點成本的遊戲都走不出台灣市場
做不做的出3A不是重點,重點是一堆垃圾台灣媒體在那邊說這是啥統戰遊戲、政治輸出,這不是欠噴是啥....
以後大陸遊戲要聊之前,最好先來疊甲:「我沒別的意思,台灣遊戲非常好,我知道「九日」、「返校」根本台灣之光,台灣之光。然後返校他們根本沒本錢做嘛……」好,那我可以回到遊戲本身好好聊只是這遊戲,而不是大陸或中國公司做的遊戲了嗎?台灣是沒發生文革啦,台灣也已經解嚴了,但……屬於一個「如解」的狀態。量子疊甲態呦
還有以前一直在提對岸做的遊戲多爛多爛 , 結果自己生不出來3A不是很好笑嗎
还有人说这是支持独立的游戏能恶心中国大陆,于是我叫他们搞独立的赶快每个人都要至少通关一周目,哈哈哈。
真的一堆10幾年沒玩過遊戲的跳出來罵...
单机游戏玩家普遍都有一个默契,不聊政治,反女权,反政治正确,后两个在我看来并不好,但是能让两边玩家达成统一还挺诡谲的
戴森球計畫也是對岸製作的,加上每年都有Naraka、原神等級的遊戲出來,就表示對岸遊戲製作水準已經和美日同等級,同屬世界一流,真的想不起來有什麼好酸的。以對岸目前累積到的技術層級,開發出3A遊戲就是時間而已。上週在台灣引起這麼大討論,我是很驚訝,畢竟對岸遊戲常年霸榜台灣熱門遊戲,已經稀鬆平常,搞不懂很多人爆氣的原因在哪裡,就連國民遊戲傳說對決也是騰訊開發的啊。台灣遊戲技術和人才本來就缺乏,憑空生出3A遊戲,甚至高品質手遊都困難重重。很多台灣比較成功的遊戲,還有對岸或者日本工作室的技術支持,大家真的要理性而不能為酸而酸。
台灣人其實也跟現在的大陸小粉紅或韓國人沒兩樣啊,見不得人家好…而華夏文化,反而是被日本人發揚光大,在6,7年前剛推出這款遊戲宣傳片時,外國人想到的不是中國,確是日本….你們說可不可笑?必竟在台灣的我們,生活圈,日用品…遊戲等等….從來就沒脫離過中國…人家日,韓,印度,泰國…等等一直崇尚著自己的傳統文化…而中國跟台灣反而ㄧ直想消滅去除自己的文化?
@@賣悶-n7l 高层都有大量的利益被欧美掌控在手中
@@賣悶-n7l 黑神話在歐美區認可度很高,問題雖然不少,但不影響他是一部上乘品質的3A遊戲。目前的場景讓我想到四年前原神剛上線時,歐美日玩家數爆衝且評價超高,隨便人物PV都是千萬等級點閱。唯二例外的地方就是台灣和對岸,酸爆的人鋪天蓋地,讓我懷疑TH-cam的中英文是兩個世界,直到一年後才正常化,也是這個時候原神才衝到台灣熱門遊戲前三,整整LAG一年才敢有人拿來做直播。中文區遊戲玩家這種全球獨特的酸民文化真的超瞎~
其实要命的不是游戏水平,而是游戏中包裹的西游记,代表了文化认同,这对民进党最要命
講跟美日同等太誇張,是一年產出十款3A大作嗎?
我一開始也覺得遊戲的戰鬥很單調,但玩的越深入,越發現這套系統很有深度,或者說跟頭目的互動打磨的很好,打不贏換一套天賦會發現新世界。
確實,這套戰鬥系統講求的是棍勢與硬質的點,還有閃避的反饋,如續力重擊如果閃身(抓最準時機的閃避),則可以維持續力,或者閃避後仍維持攻擊COMBO可以讓玩家成功閃避後接續打給對方硬質的一擊,這些其實都是經過計算與設計做出的回饋機制。
还有精魄也是挺有意思的,【虫总兵】AOE刷图,【不能】搭配装备套装,赞气势集三颗豆快到飞起
是的,本来以为没有像仁王一样的反制系统,但是没想到有多种反制系统,而且很有创意,比如破棍势,闪身成功后直接能出轻攻击终结式,还有消费反制金刚身,刺棍完美退闪后可以无敌
@@潘葉偉 聽有人說一句話 2周目才是開始 1周有多幹2周就有多爽
打擊感和真實感,是有衝突的。難度高的游戲是很難做出很强的打擊感,不像三國無雙,隨便按兩下敵人就飛出去,不像鬼泣系列,摸一下敵人就硬直了..... 所謂的打擊感,都被都被荷里活,漫威電影弄麻木了,如果現在去看拳擊賽,MMA,你會發現真實格鬥也是毫無”打擊感“。
不是自己喜愛的遊戲類型就只是單純的樂見其成,遊戲沒買就只是網上看看各大直播剪輯,最大的感受是遊戲裡面的"梗",這是由小到大耳濡目染刻在你骨血裡的文化因子,舉些例子:二郎神的狗、托塔的天王、哪吒的風火輪、4大天王的奇葩武(樂)器、八戒的釘耙、尿在如來的手掌上、巨大無比的金箍棒、水濂洞、過場動畫的各種細節等等的,這真的是是外國人很難理解"梗",就文化輸出這點黑悟空就值得這些讚譽,1千多塊真的便宜到靠杯,看看D4只是個資料片賣多少?? 當時還不是順手就買了,某某小黃油都能賣千把塊了(小聲),真心不貴...
你看到的都只是这个游戏浮在最表面的梗而已,比如林吉菩萨的无头,弥勒佛为什么是小孩的形象,这些都是突破次元的梗
@@jzzhong9868 人家已经说的很好了,应该称赞
@@cl3595 我的意思是希望他能自己去体验下,才会发现游戏里那些埋藏的非常巧妙深刻的梗
说的很棒
精彩的评论 赞
考虑到初创公司,140人,4亿人民币,第一款游戏,四个基本因素。对于他们来说,这已经是超水平的作品了。非常期待这家公司能给玩家不断带来惊喜。
每次遇到問說怎麼台灣和中國都不做3A遊戲的時候真的很想叫他們給我把20億拿出來
其實仔細想想近年成功作品蠻多都來自新創公司畢竟只有新創可以不用顧慮太多吧
20億開發成本對台灣小型工作室來說成本太高了,8年時間也太長了,對於這樣的勇氣,只能用佩服來形容了。
@@cocoremi 老牌更考慮營收跟股東意見⋯⋯
@@努力研習中 游科的团队就是因为跟管理层有理念的冲突,有股东的压力才出走的。自己当老板,自己的心血不需要考虑外界的压力。唯一需要考虑的是玩家的评价和玩家的期待。这才是游戏公司成功的关键。
這是我最近看到評價最最最中肯的台灣玩家哦,黑神話悟空不完美,也不可能完美,畢竟這是遊科的第一款3A,製作人員的經驗都是主觀的,沒有照顧到所有人的操作習慣,我覺得網路上應該多一些像萊斯這樣的博主,才能讓網絡更和諧哦
我覺得會稱讚 分數打那麼高的原因有一部份是因為評分者是以這家公司的第一款3A大作&中國的第一款3A大作為前提去做評分的就像黑魂第一代那樣如果黑魂第一代就做得跟法環跟隻狼一樣你覺得有可能嗎?
光是地圖設計就是負分,唐朝明明就有堠、梐枑、草標、路碑等等的路標,遊戲科學TM一個都沒有,歷史0分!還好意思說是文化輸出? 道路文化呢? 黨主席說過,要想富先修路,你們都不聽黨的了是吧?
嗯,很有道理,第一款就吹成神是不理智的,只有看到问题以后,知错能改,才有可能做出艾尔登法环这样的超级大作。
@@翁秉謙-x6h 这个背景已经没有人了吧,不全都是神佛妖怪,而是大圣身死已经是取经之后的事情了,并不一定是在唐朝。
第一个中肯评价,同样感觉,画面甚至场景设计优先级高于其他部门。可以理解,游科二把手总监是美术生
歐美對黑神話的反饋,普遍比華人或東亞區正面很多,多數千萬計以上訂閱的大遊戲youtuber,還有twitch主播對於黑神話獲得GOTY都超認可的,甚至覺得是近幾年印象最深的作品,因為娛樂性頗高,而高娛樂性也是對岸遊戲所擅長的。東亞區玩家玩遊戲比較關注細節,歐美區玩家關注視覺和娛樂性。黑神話在一票3A大作裡也算是高水準了,但他跟法環或隻狼是不同類遊戲。另外,說台灣也能做3A遊戲的,純屬在自嗨或自我安慰,或者根本對遊戲行業和開發技術毫無了解,以為只要有錢就好~
日本那边还好,被批严重的主要是台湾和韩国,
跟硬核魂系不同,黑神话降低了难度,配合法术找到窍门比蛮干简单的多,我觉得这是它能把吸引过来的一大批新手玩家留住不退款的重要原因。
毕竟殖人只会在东亚地区出现,欧美玩家说这游戏好那些殖人根本不敢反驳他们的
之前看过有一个欧美博主的评论,这种东方的风格对他们来说就是异域风情,就和我们看希腊北欧神话一样的,有新鲜感,而他们自己从小接触这些东西,那就和我们这边一样,每次新游戏出来,就感觉主题怎么又是西游记。多多少少有点外来的和尚好念经的意思了。而且欧美游戏这几年受到政治正确影响,角色丑化的行为很严重。所以多少也有点恨铁不成钢的意思在里面了
只狼还好,黑暗之魂才是真的恶心, Boss也好,小怪也罢,一两刀就可以送你归西!死亡还会掉经验!尝试玩了几次,每次都受不了这种折磨,个人觉得毫无乐趣,卸载!悟空完了快50个小时,还在打黄眉,不放过地图的每一个角落和路上遇到的每一只怪!现在都74级了! Boss有很难的,也有容易的,至少能吸引我不断的尝试下去!动画国产做的都很棒,让人想看接下来是什么!销量超过1,500万就已经说明了本身也算成功,看见那些说要把大陆玩家剔除的才算,实在是蠢的可爱!大陆玩家的钱不是钱吗!? Cod gta5要不要把美国玩家也剔除,塞尔达要不要把日本玩家也剔除?自己做不出来就好好学,全身都残废,就嘴皮子最利索!😂
或許大家都不是遊戲開發者,所以對於為什麼會有空氣牆的原因不是很理解....簡單說就是畫面與設定落差太大,就會產生空氣牆而一般遊戲為了讓設定與畫面落差小,通常就是減少一些複雜地形的使用,減少零碎地形,減少太過寫實的樹木,...簡單說即便是法還他的地圖還是很單純的一塊一塊拼湊起來,這樣做的好處是遊戲開發者可以比較輕鬆地去解決人物與地形框架互動的問題也節省許多框架設定者的時間,和遊戲架構的速度但顯然的黑悟空並不打算為了這些小細節去妥協他畫面的構圖和複雜度.....結果就是遊戲框架和人物互動程式根本無法跟上這麼複雜的構圖地形,只好讓它就這樣擺著.....眼見不為憑~你自然會覺得不爽了,但為了讓體驗一致就得把畫面搞成很制式化~~這顯然不能滿足黑神話團隊的期望....
厲害,比大家這些不懂設計軟體的雲玩家說的深入
@@hadeshuang341 作为一个大陆从事开发游戏8年的从业者来说,层主说的部分还是很正确的,不过我还是手痒想补充一下,虽然我不是游科的工作人员,但是以我的经验来看,黑猴大部分地图是实景扫描,小部分地图是手动建模,细节部分是程序化生成 这应该是游科的设计流程,空气墙分比较粗略的和精细到几乎贴合地形模型的2种类型,如果没有空气墙 部分地形会出现动力学的BUG穿模或者落在虚空中的悲剧。以我个人的经验来看应该是 在追求完美的美术总监一轮又一轮的删删改改要求细节之后,剩下添加空气墙的时间完全没有办法在8月20日这个对于天命人非常重要的日子发布,才导致他们把不可见的四边形摆的这么粗糙。。。
@@zhouchen5018 游戏设计是一门不断妥协的艺术,有理想的人都想做出完美的游戏,但时间和资金永远都不够用
@@zhouchen5018 金主股東爸爸的壓力和玩家媽媽們的望子成龍,背後還有中央關愛的鼓勵,遊科除非情節嚴重到不可忽略,哪敢像其它工作室一延再延,之前絕地殞落萊斯也提過每年幾月就是公司公佈財報的時候了,發售日延期繼續精修遊戲哪有安撫金主爸爸們重要
@@computervision557馮大採訪說了一句很棒的話「完成比完美重要」不完美,後面可以補呀,至少我交了張在國際頂尖遊戲評分內超過80分的答卷
根本就不會給台灣產業帶來衝擊 台灣從來就沒有在這塊領域認真做過吧 不求台灣有大作 只求別打壓自家遊戲就行了吧
有的 仙劍1跟軒轅劍3是巔峰 之後越來越無聊
衝擊到爆 興誠的人數這周兩倍了
@@MrWqj3701 仙剑以前是华人游戏的牌面,现在就已经。。。。。
根本就不會給台灣產業帶來衝擊 台灣遊戲產業的重心在博奕遊戲,跟這類3A遊戲根本不同市場跟面向,不會有互打或是排擠的效應產生
这怎么说呢,作为大陆玩家,30年前我们以前是玩着街机西游,仙剑,流心蝴蝶剑,这些游戏过来的,注意是全体大陆玩家,不是小圈子,就算是黑悟空,里面也有不少的台湾开发者,就是说,台湾的游戏业,比大陆快了30年,人才也不缺,资金也不缺,这条赛道,一直是你们的,而今是你们自己把这条赛道丢弃掉的,所以,这个问题真的该反思,而不是说什么,这是别人的赛道
只能說萊斯爲了不讓某些群體心碎,在用字遣詞上的用心,真的辛苦了
說句良心話台灣人越來越容易心碎了,為什麼?
因為越來越多的領域不斷被拉大,但又不想承認
@@金毛強23就民粹民族主義化,長期大內宣+自卑又自大的心理,變成啥事都要政治化,因為越來越沒自信心了,應該要就事論事但事實是越來越偏激,而且接受不了批評,YT上現在只要舔台就有一定且不錯的流量。
@@金毛強23 亚细亚的孤儿罢了
因为大陆起来了,不再像20年前,方方面面都被台企碾压了
悟空的戰鬥系統絕對頂級的,我覺得博主沒有深刻理解悟空的戰鬥系統,你吐槽攻擊手段只有輕攻擊和重攻擊,人一共就兩隻手,手柄鼠標鍵盤上也就那麼多按鍵你還想要怎樣?其次悟空里的輕攻擊是有五段的,每次進攻打多少段都是要隨機應變的,配合上棍法和基礎天賦,又可以打出好多種不同聯招。油管上好多厲害的博主能打出很精彩的戰鬥,每場戰鬥都是和CG動畫一般的存在。
三種棍勢各有捉反擊的無敵方式,只有一周目應該是不會搞的很清楚
说句实在话,这游戏不玩至少两遍,写体验文章就是个屁
讀指令我個人是覺得還好,因為王一個時間只能有一個動畫,如果你在他閒置時出招,會被讀躲是正常學到他會讀指令後,蓄力重擊要等到王有做出任何動作時再放,不然對方傻愣站著給你開大,實際也不合理簡單來說,就把王閒置的動作當成是在準備反制你大招的動作就好相較之下艾爾登讀喝水的指令比較暴力
赞同你,让你每次蓄力重击都能成功打出来,boss战岂不是很简单很无聊?难就难在boss会阻挠你使用更高伤害更高收益的技能,也是这样才比较有挑战性,不然就一直跑远蓄力,蓄好跑到boss身边释放就好了不是更索然无味吗?我是第一次玩这种核心玩法是动作类的游戏,也经常被打断蓄力,但我也有发现在boss释放技能进入技能僵值的时候释放重击是100%能击中的,高收益代表高风险。无脑放蓄力重劈肯定会被boss读到闪避或打断啊。
空气墙的问题,游戏科学老板也说了,实在是人手不够,会动一发而牵全身会造成很多BUG,后续可能会出补丁解决。说实话这也是很多大陆玩家吐槽的点,
空气墙是碰撞体积的问题,后续能出 补丁 我的不信的,主要是数量够多,别人做游戏是先把物件弄好,物件自带碰撞体积,然后一点点围出空气墙,黑悟空是先做空气墙,后填充物件。
遊戲會再優化嗎? 把空氣牆及打鬥鏡頭的問題給弄得更好?
你們不會覺得,遊戲科學這種公司在大陸遍地都是吧?大陸的投資人和台灣的投資人,對待市場的看法基本是一致的。遊戲科學的成功,是這個團隊擁有的執念。人才哪裡都有,能成功組織管理人才的團隊可不是哪裡都有。
灵游坊,关键帧工作室,大陆好的工作室并不少。以前是没有市场信心,但是经过黑神话之后,加大单机领域投资是肯定的。以后作品会越来越多,并且第一个暴打的就是日本游戏业。日本除了PS独占游戏,在大陆销售都不算少。
@@冬冬石 暴打的就是日本游戏业,想太多,等中國政府不再打壓創作才有可能
现在怕的就是这个 黑猴发售之前已经有一堆公司发“3a”的预告片了 黑猴的破圈打开了大陆的市场 后面会有一堆牛鬼蛇神跟进 至于那些盲目的跟随者质量能有多差我都不敢想 😢 大浪淘沙或许能有几家公司做的好 但是就会跟电动车一样 补贴也会补贴出来一堆骗补的 最后会淘出来几家好的 但市场发展乱象影响会很大
感覺這是對岸遊戲的一個里程碑,大概有點可以類比於他們的足球表現。明明錢多,觀眾也多,但就是眼睜睜看到日韓足球都遠超自己。遊戲市場也是,對岸全球前十的遊戲公司也有幾個,但以往都是財大氣粗,完全以賺錢為導向,所以不待見於遊戲玩家。現在一款具有遊戲能力指標的3A大作其實就表現出,不但能賺錢也能獲得玩家的尊重。之後即便用沿用建模,只要在手感與故事性上繼續精進,其實就可以較容易地量產不錯的遊戲。
别逗好吗? 去下个UE做个demo吧. 你们连web端游戏都没发展起来,更别说手游,端游了,你们经济早年发展的好吃到了先机做出了仙剑奇侠传这种经典,仅仅是因为你们占了先机而已,而后的web游戏,手机游戏浪潮就毫无声量,现在要做3A不是扯蛋的麽? 3A随便一个优化的技术难点,都找不到台湾人能解决,因为没有做过就是没做过,没技术积累,懂?
台灣小黃油做的挺好的在對世界和平上作了很多貢獻
是的,我爱小黄油。好人一生平安~
有什么推荐吗?没玩过很好奇,要钱吗
然後在這次戰場中出現了一種聲音 會跟你說黃遊才不算遊戲 何況你除了無碼還不是其他都輸人我頭好痛
管理員的窺視 超讚…
认同,台湾可以跟日本合作,把日本的优秀作品做成游戏👍
已熱推,萊斯講的算夠中立了,很多人只說好的,那些名嘴甚至都沒玩過就在講吧😂
趙少康要是有一個自己辦、自己玩、任意遊戲時數超過五十小時(掛機遊戲不算)的steam帳號我就捐1280給國民黨
中立?我个人玩游戏从ps2时代,所有的经典都玩了,作为游戏玩家来说,我自认不会比莱斯资格差。我玩下来,也就两个缺点,隐形墙,和地图指引不够,其他基本可以说没什么毛病,ign解禁给8分的评测也只能拿这两个毛病来说,其他毛病他也挑不出来。这游戏的优点完全可以盖住这两个缺点。莱斯说这些,无非是想他心中的蒂法拿年度把。我个人是完全对FF7无感,一个重置游戏和一个原创游戏比,境界就差了。黑神话年底美术音乐第一是妥妥的,毫无疑问,莱斯还在说只有能入围而已,可笑。
@@JadeChest 優點掩蓋缺點這句話就說明了你不中立。
@@陳先生-r6c 那缺点放大是不是也不中立?优点多到缺点在游玩过程中可以不计,这话我觉得没什么不中立的。莱斯说,入围年度都有困难,我是很惊讶这句话。当然如果考虑西方的政治立场,或者西方不想让中国文化成为主流而无法入围年度也可以理解。除此以外,从纯粹的游戏性来说,黑神话今年拿第一我认为没太大问题,更别说入围了。
@@JadeChest我也覺得你很不中立
22:24 提醒一下那不是馮驥本人喔,那是演員演的影片,本人大家可以找一下《张扬对话》的訪談
确实,不要被骗了😂
@@喵队长 l
从90后的角度来说,我的童年玩的单机游戏基本都是台湾厂家的,那些武侠游戏真的算经典中的经典了,就算是小粉红,也不会因为是台湾的游戏区贬损一番,这算是游戏玩家的共识了吧,玩游戏就别扯政治
逢*必反,可能只有小岛才干得出来...自卑极了
@seriously77885 小粉紅沒有定議, 就是扣帽子用玻璃心碎了又沒奈何唯有把別人扣作小粉紅安撫自己自卑的情緒
遊戲就是遊戲,真的別扯政治,黑悟空確實就是人家好的遊戲不喜歡可以批評遊戲內容之類的但扯政治真的不知道在幹嘛
武林群侠传!台湾人做的,小时候的回忆。
对啊 ,仙剑奇侠转 ,剑侠情缘这些游戏 ,是我从小玩到大的 ,真的是白月光一般的存在 ,游戏人物情感刻画的真的很细腻
視點問題 喝水喝兩次等問題 我玩了66個小時 2周目全破都沒遇到過...另外 讀指令這件事也用得不少 當初跟蘆名弦一郎打的時候 每次遠遠喝水 他都會同一時間開始射弓箭..所以我覺得這沒什麼 因為黑悟空本質上其實也是款類魂遊戲..法術 精魄的各種置換運用 讓這遊戲戰鬥方式跳脫了只有棍棒的侷限 非常多樣性 可以多嘗試不同組合
作为一个在初中(台湾叫国中)就开始玩ps4的人,我玩了10年3A,中秋节打黑猴,玩到一半的时候突然很感慨。第一次感觉到游戏配音这么有趣(黑神话的语音不是完全的白话文,是带有古代说辞的感觉)也是第一次游戏配音给我带来关注感。然后就是没关结束时候的画卷最刺激我,反倒不是动画,那个画卷真的很有古韵,再加上说书人的配音,我自己是感觉很难形容,但是就是很感慨,实在是太精致了。其余的部分我感觉就是很像战神(开宝箱,和商人的界面,还有换装界面)战斗很魂游,我倒觉得不是特别枯燥,因为魂游的话我基本也是基础招走遍天(只狼和星球大战, sifu这些基本都是一套招,只要做好了没什么问题)。我之前刚打完黄金树,说实在还是黑猴给我的感觉更加强烈。希望国内审查能宽松一些,让更多3A出来。
虽然黑悟空看着是一个3a游戏,是一个可以入围年度游戏的游戏,但也不要忽略了这其实是游科第一款真正的单机游戏,很多东西是可以靠认真努力来解决,但是经验这个东西只能慢慢积累。
這才叫專業評論, 一堆不玩遊戲的在那亂酸一通, 實在很無聊。
整体而言黑神话悟空是一款很有用心打磨制作的游戏,不像某个公司说自己多么用心制作游戏却错误百出又不认错本人觉得主要是战斗视角,攻击手段和反击可以再改进或加强优点:剧情,画面(不用说超过3A等级),音乐(因为买豪华版有音乐,超多,有些很好听),细节(如有没有杀死沙国王,沙大朗出现方式,双头鼠找小张太子等等),妖物(各自有自己的故事,全部看完,其他游戏有些是寥寥叙述,哪家游戏有那么多怪还只只动作不同还被虐得要死)缺点:地图(游玩时不会迷路,跟萊斯讨厌空气壁一直找路和秘境时碰墙),打斗视角(认同萊斯,真的打小怪还好,打大型怪超烦一直转视角看怪的动作,尤其最讨厌大型飞行怪,开大时能打我打不到它,有时不是我追他跑就是他追着我跑(说你亢金龙和快如风),就算用远程化身技不是马上攻击得到,如二周目攻击167打百目时除了正面攻击外攻击其他部分不超过20点,打击像刮痧,百目又爱跑和转身体),攻击手段(虽然有54化身技,7个法术和10个变化,实用或长用才那么几个,劈棍识破和戳棍退尺要真的对怪的动作和节奏精准才能使用,本人使用闪避多过打断动作)第一周目很辛苦被Boss虐,第二周目你虐Boss(除了几个Boss还是难打),已经在玩着第三周目又开始被boss虐...
法環的確讀指令感覺很重 我個人理解是所謂讀指令就是你按那個按鍵的瞬間 敵人就開始move了……你喝 他就直接扔匕首或是上前砍你 黑悟空感覺是只有石猴有 因為要taunt你一下 哈哈哈哈還挺好玩的讀指令最大的弊端就是玩家要是做假動作 敵人就會懵掉 我和我同事在打女武神的時候就用了不少假動作誘導 然後就有點當機了哈哈哈哈 而玩黑悟空的時候 最後我沒有喝酒而是吃藥 吃藥不會被定住 所以這個有好有壞吧
还有蓄力劈棍打二郎神,他一个后撤步让棍子贴着他脸砸地板上,他是帅了 我直接红温了
@@LANA-gl7xz 哈哈哈哈哈……是我只打了一次楊戩 一樣蓄力劈棍 都是trade shots這麼打 足夠靠近他打我20 我打他30這麼一下一下 用的全增傷丹藥 厭火裝 怕飛劍提前吃了九轉 最後看差不多換了個加味 一劈下去 是很麻煩但還挺開心 比法環DLC的Radahn好多了…那個真的是絕望 沒有隊友幫忙吸仇恨過不了
我從單色螢幕開始就玩遊戲,後來彩色出現之後,台灣最早的遊戲,大富翁、天使帝國、仙劍奇俠傳、 風雲之天下會,還有好幾款都記不清了,網路上的那些什麼練功類還要課金的遊戲會讓人玩不下去,然後從2018年開始就對遊戲興趣缺缺,每天就是玩一下部落衝突,一直到這款遊戲出現,其實兩年前就在關注了,我還升級了顯卡.. 這遊戲真的做的不錯...
小时候有一款《虚拟人生》的类大富翁游戏也很好玩(老妈帮买模拟人生碟片 买错了) 应该也是台湾出的 就是主题曲太太太难听了!
富甲天下 虚拟人生 这二款都是台湾做的吗 都还可以 但是年代太久了。。。完全不是一个时代的东西
但也只是不錯,遠遠達不到優秀或出色,為了美術妥協太多了,這畢竟還是一款動作遊戲,BOSS戰打磨得很不錯,但不夠出彩,光是鏡頭運作就有很多需要改進的。
一个简单的问题,台湾有知名的手机APP吗?其实,台湾、日本甚至欧洲,在互联网时代就已经开始落后了。
治疗赛博阳痿的良药--一款好游戏。
國內也有3A大作阿。你看看這麼多的3A娛樂城。A你時間,A你錢財,A你將來。而且比起黑神話那虛弱的打擊手感。國產3A的打擊感甚至連現實層面都能穿透過來讓你明顯的感受到。
這個真的3A到有靠北🤣🤣🤣
軟引導很重要,如果是要探索的更是如此,如果是一本道走馬觀花就算了,偏偏設計了隱藏支線,這種矛盾加深了撞牆的挫折感,要嘛像野吹基本無障礙都讓人爬(但野吹的軟引導可是頂的),要嘛像古墓密探等強化引導,讓人能快速辨認哪可以用勾索哪裡可以用冰斧
还真是,去打黄风的路上有个宝箱,我一直跳都跳不上去,一看攻略才知道,要跳加重攻击。
二周目我有玩英文配音,居然意外地沒有違和感,在英文在地化上也做得很棒
毕竟这只是一个百十来人的小团队第一部3A作品,做成这样真的远超我的预期。我希望DLC作品能改善一些问题更加完美,毕竟现在他们已经不缺钱了。😂
後來才有一百來人,剛開始只有40人。
@@keithl8080刚开始其实只有七个人,40人的时候其实已经做出来了一个能够游玩的demo、多张地图以及各种怪物素材了。 这个还是很不容易,难度有点恐怖了
游戏公司的人手不是越多越好,外包也是一样,到了一个值之后质量和效率会越来越差,游戏公司人手过多体量过大,做出来的东西就变的没有灵魂,就像育碧,暴雪
說到(黑神話悟空)製作的時候,靠著前面發行兩款手遊(戰爭藝術:赤潮),研發資金已經快要沒了,結果馮驥又從原來投資大股東(英雄互娛)那裡用5%股份換到1億人民幣投資,這1億人民幣就是最後的彈藥,一直要到8/20上市發行才能回收,粗估要賣300万套才能Cover研發費用,所以這140人團隊壓力也是不小。
别提了,赚了钱记得还我赤潮自走棋😢
怎麼還是一堆人想拿艾爾登跟悟空比 根本不是同類型的遊戲 一個開放式魂系 一個動作類魂拿來跟戰神比還比較正常😅
今年花錢買的遊戲有兩個半 分別是黑悟空和劍星 半個是指艾爾登法環DLC 雖說艾爾登法環跟黑悟空類型不同 而這個DLC也沒我想像中好 但綜合來說還是艾爾登法環比較好玩但要說到畫面 黑悟空是真的比艾爾登法環強多了 之前玩艾爾登法環的時候 會去一些風景好看的地方單純就去看風景但那些風景遠看是很漂亮 也很幻想 但近看的一些景物是不太行 但黑悟空的很多細節相比艾爾登都真實很多而且有些建築是因為現實中有原型 看著就像風景旅遊片似的至於劍星嘛.......... 遊戲性真的一般 當然 正經人誰會衝著遊戲性玩劍星 懂的都懂😏
开发魂类游戏对新手公司不大好,因为有些人对操作游戏不太行的人来说看不到过关的希望,这些玩家一定会给游戏差评,对不出名的公司会很伤。如果是高操作游戏会很多人买了游戏不玩。
@@tomlam8009 畢竟用了高精度掃描模型 還用上了rtx40的新技術 這種精度和ram的消耗是真的很驚豔的 我自己是衝著新技術玩和支持的 希望之後的遊戲能跟上這種技術剩下比的就是遊戲的打磨了
@@tomlam8009 黑猴是要出圈的。无暇之作的这种好玩可能真没有好看重要。
戰神是解謎遊戲吧!智慧之神,斧頭是用來敲機關的。
我觉得说的很好。我也觉得台湾不一定需要3a大作。黑神话悟空成为大陆的骄傲不代表是台湾的什么威胁。早年大陆引入一堆台湾的电视剧也没啥啊。
他们没有文化自信了,天天搞什么南岛文化和中华文明做切割,但是又搞不出什么新花样来
就是啊……大陆80后甚至90后的童年,全是台湾流行曲和电视剧啊……感觉现在台湾什么都上升到政治层面就很烦
@@llih0074 说明你不太懂政治相关的东西,台湾正在构建自己的民族,要和中华民族做切割
@@llih0074因為輸不起了,大陸人會覺得輸台灣無所謂是因為大陸會追趕上,台灣輸大陸的時候就只會越輸越遠,這就是現實,不止遊戲,科技業服務業娛樂業都一樣
@@ChrisMa-fy6go 因為當年維尼熊還沒上台啊,以前中國對台灣統戰意識沒這麼過激,過激的侵略意識當然會激起比較強烈的反感
平衡報導一下,三立則是反向藍營瘋狂酸,還拿鈊象跟黑神話比....真的超傻眼。簡單說,台灣政治真的很好笑。
是真的蠻好笑的 明明正常玩遊戲的都不會有特別反應但就有一群3A廚先開了一槍在那邊亞洲毒親式的一踩一捧 後面才開始戰成一片
就是一群平常沒關心遊戲甚至打壓遊戲的老害,看到他們的天選之地做出了讓全遊戲界討論的遊戲就在那邊蹭阿
拿鈊象這種不同賽道拿出來比就很莫名其妙,台積電的更是一堆.拿遊戲公司出來比,是能比騰訊大嗎 ?
@@og83 何止不同賽道,博奕遊戲股王
@@YoungJian2769 放著配息很不錯 😁
攝影鏡頭那一部分真的感同身受,尤其怪體型較大的時候,那個鏡頭常常晃到都不知道自己在打什麼東西😂
台灣沒有公司願意投入資源做一部高畫質美術音樂電影級的3A遊戲只想搞代理賺快錢搞博弈這是事實,許多軟體工程師即使有意願做遊戲但是礙於薪資發展還是只能無奈做其他軟體研發工作
先不說3A遊戲了,其它優秀的遊戲公司有願意投的嗎?
没有市场啊,虽然说游戏不应该和政治挂钩。但是台湾最大的市场只能是大陆。你要想在大陆上市又不得不考虑政治影响。九日在大陆被抵制且不是官方层面,是民间自发的。不讨论政治的话,古龙群侠传,天命奇御这些,在大陆也是能卖的,虽然质量确实比较一般。
核心是台灣人被民進黨搞得去文化去民族,去到什麼榮譽感和自尊心都沒了只剩金錢利益至上所以比起做一款能傳世能被記住的遊戲大作,不如做代理換皮手遊或賭博電玩騙人花錢效益更高這就是台灣人眼中只有錢而沒有榮譽感的下場-膚淺短視利慾薰心
@@冬冬石 只能是大陆,你把其他國家放在哪裡?中國只不過是因為文字方便而已
@@tanisz1001文化,文化影响很大,当初仙剑也只是在亚洲市场大卖,也没影响到欧美市场。 黑猴能在欧美打出来名气也是本来“孙悟空”这个ip在欧美知名度就高。再一个就是大陆本来就是大市场,大部分游戏主要销售地区就美国和大陆,这两个地区几乎占销量高游戏一半的销量,像“3a”这样大投入的项目,敢上来就扔掉2-3成的市场吗?
Up稍微提醒一下,視角鎖定的部分可以從設定上關閉,喝水(酒)的部分可以用閃避中斷,所以不小心喝兩口時可以在第二口中斷
他酒沒配吧,酒的材料也會影響你喝酒的反應,配個喝酒不會被打斷,就不會有這種問題了
我是希望大陸遊戲廠商由悟空作為起點,帶出更多中華文化的3A大作,畢竟這些故事都是從小聽到大的,台灣就算了偶爾出個幾部佳作小品遊戲就可以了。
我超想玩修仙游戏
你说的很客观,我是大陆的,在大陆有一种说法是不能谈游戏的缺点,没有这回事的,游戏的缺点要像你那样谈,而不是像我们国内那些原神玩家带节奏恶意抹黑游戏,它们说游戏剧情不尊重86西游记原著。。。
你去看看b站多少吐槽地图和指引空气墙的视频吧。评论也都在说实际的体验哪有到不能说缺点的程度。诚然,是有很多不足。但我依旧觉得超出期待了,本来也没觉得一定要拿一些nobody cares的花名头衔,游戏自己玩的爽了就行了,拿了最佳游戏又能证明什么呢
我最喜歡的是用完美定身來打給我的感覺蠻不錯的,我第一次用出來時就覺得這個技能好其他的技能太多了,給我的反饋還不錯所以我打的時候大多都是用這招,對一些不吃普通定身的王用這招的時候真的很爽
中肯!打擊感真的的比較差,常常被Boss遮到角色的詭異視角。30年的遊戲經驗,畢竟是遊戲不是海報或是電影。好好的一個神作小說世界遺產本可以借機介紹給外國人,卻搞得連自己人都不太看得懂。依照小說路線走再來搞外傳,可能沒讀過小說還能有帶入感。
很多家長都叫小孩當醫生律師等賺大錢行業,這種制式的社會觀念下幾十年了然後才在問我們怎麼做不出3A遊戲?
這個是亞洲父權文化的其中一種壞影響,普遍東亞國家都有這種狀況沒辦法,只是華人社會又再更嚴重一些
@@小翰翰-z5w 大陆也一样。大陆对游戏的打压比你们更严重。甚至我们那一代,何止游戏,连网络都被视为毒品。我们小时候只要有说哪个孩子喜欢“上网”那基本在大人眼里这家孩子跟赌博成瘾还有吸食海洛因没区别了。在这样的环境里还能产生黑神话这样的作品,只能说黑神话值得尊敬。完全是拿工作室的未来下赌注
@@stzhang5169对,以前网吧感觉就是一堆乱七八糟事情和人聚集在一起的地方
你台湾做出什么游戏了吗😂现在我还没有看见一个手游也没有😂韩国都比你们强一千倍
@@xili-b9p 說這什麼蠢話為了吵架而吵架,手遊技術門檻低割韭菜薛錢快,各國都有在做好嗎,商人不想賺辛苦錢難道快錢都不會賺=_=小黃遊都做了手遊更好賺誰不做
25:00 我在想, 如果敵人也是玩家, 那他已經要看到你要出大棒了, 出格擋好像也挺合理的
博主没玩明白,这游戏的boss,站着不动和你秦王绕柱的时候,大概率会躲掉你的重击,如果他已经出招了,大概率是躲不掉你的重击。在人种袋打赤尻马猴的时候,八戒会告诉你:不要当着别人的面重击,傻子都会躲掉。
其實也不單單是遊戲市場,許多人心理之所以會對台灣多方面失望,很大程度是因為中韓幾十年前是不如台灣的。所以有些年紀的人看到以往的小弟現在在各方面都跑到台灣的前面,肯定心裡會有些感慨(反之,你有聽到多少人對日本跑在台灣前面而沮喪嗎?此外,大概二十年前我們看到對岸崛起,還不少人自豪台灣的軟實力遠超對方...)。至於基於政治腦而發言的人,則不需白費唇舌。
你说的在理,就是比较宏观的心理落差
Up主忘记了一个很重要的点:黑神话的故事是带有东方哲学内涵的叙事,里面带有很多欧美完全不熟悉的东方神话色彩和寓意深刻的小故事,并且第一次以3A UE5这种国际通用语言和手段加以呈现。而且除了西游这个故事背景,游戏更多呈现的是一个“黑”字,批评的是体制和垄断阶级,突出完美的悟空反体制,发誓要跳出轮回获得真正自由的内核。所以黑悟空不但会是GOTY,而且会是游戏历史上的一个里程碑。
今年GOTY除了黑悟空大概不會有別人了
每一個國家都有自己的困難,中國是遊戲公司貪心想賺快錢,不然就是被貪掉。不然資源的雄厚和技術的累積本來就不輸外國。台灣講白話就是市場小,沒錢。3A的其中一A就是預算,沒錢還想談技術與人力?靠邊站吧!而且有時候除了錢跟能力外,大家都忽略經驗,經驗的影響太重要了。沒經驗,再好的實力都很難發揮。最近看一堆沒在打遊戲不懂遊戲的媒體跟著政治起舞,看得就頭痛。不過硬要說台灣也是有外包團隊在協助開發卡普空的遊戲,這點在技術經驗的累積才是更重要紮實的。這些東西各行各業都差不多啦!反正看哪個衰小被放大而已,台灣電影產業狀況跟遊戲基本一毛一樣
自从看了一位高手三棍+法术熟练切换戏耍寅虎的视频,我十分确定莱斯说的没有打击感、没有格挡手段、招式少等等问题纯粹是因为我们手残,在高手操作下的天命人简直像来回切姿态的但丁一样帅。
感觉算是 战神 和 黑魂 的融合体,难度介于两者之间,战神 < 黑神话 < 黑魂, 拿法环来比很不恰当视频里有些问题其实法环也存在,比如给龙修脚的时候,比如最终BOSS号称马拉松之兽
没玩过仁王系列?这应该仁王跟黑魂之间
我不反对修脚,就是修脚伤害差的太多了。
修脚都还好,亢金龙真的给我打吐了,就一直躲技能,离远了她坠落跑过去的功夫又飞起来了根本没机会偷刀,给我心态打崩溃了找了教程用定风珠一套暴力加点才通关。还放主线剧情里,真的是黑猴第一粪怪
確實是暇不遮愉,一開始看到預告片,個人就給了80分這個中規中矩的分數,作為第一款3A自然有他的優勢,但是,誠如影片所說,你要一款新手比榜首,那是不可能的,他也許打擊、戰鬥、地圖設計等等方面都還是有需要改善的空間,還是可以值得玩玩看的,
里面有超多细节彩蛋和隐喻,感觉比游戏还有趣,可以去B站看看
黑神话压根不是魂类游戏,而是仁王类游戏!游戏分三种棍法,类似于仁王分3中姿态。动作上都是偏连招输出,而不是魂类看准时机上去切几刀(魂类通常没有华丽的连招系统,更加注重时机的掌控)。而仁王类大多可以主动制造时机,对boss进行多段连续攻击累计伤害。最主要的,魂类大多会有高风险高收益动作(黑魂,艾尔登法环有盾反,血源有枪反),而仁王类几乎没有这种系统,或者被弱化了。比如黑神话的闪身和识破,说实话,这两个都不是制造攻击时机的东西,识破在某些情况下并不能给boss打出硬直,而盾反和枪反成功必然会给boss打出硬直。当然,仁王招架是一回事,但我很久之前玩的,忘记了,不过记得招架的收益也没有魂类游戏盾反和枪反收益高。而且黑神话是关卡类游戏,和传统act很像,而不是魂2,魂3,艾尔登法环,血源这种大地图,这个和仁王是一样的。而仁王类属于传统act游戏的子类型,其改进的点主要在于增加了资源控制的内容(相对于鬼泣,鬼武者来说,比如增加了体力限制),还有增加了收集元素(比如装备),增强了加点系统。所以说,仁王更加偏向传统日式动作游戏,黑魂确实更加偏向于arpg(和暗黑破坏神的战斗相比,尤其是暗黑2,快捷栏只能放2个技能)。黑魂属于需要自己等待和发现攻击时机,较为被动(被戏称为二人转模式,或者“回合制”)。当然,枪反盾反本身也是可遇不可求的,因为需要等待boss攻击再进行合理操作才能打出硬直,其主动权也是在于boss的行动,而不是玩家的行动。因此魂类游戏中,大家做的更多的是观察boss的行为,反思自己的判断和策略,而不是反思自己的操作。仁王属于在某些条件下可以自己制造攻击机会,较为主动,且攻击机会可控性较强(黑神话中,大部分boss可以通过多段棍势重击给boss打出硬直,当然,还有其它方式打出硬直)。显然,仁王类游戏如果大家没打过boss,反思的大多是自己的操作问题😂。魂类游戏通常对玩家注意力要求非常高,每一个攻击机会通常都意味着你要躲闪+格挡一段时间,或者进行盾反枪反,因此每一次攻击机会都得来不易。仁王类游戏如果你不主动发起攻击机会,那么会打的无比艰难😂。因为你的攻击堪比刮痧,伤害低的可怜😂。通常上去一顿连招加上重击打出硬直然后继续连招再定住对方继续一套连招,能一次性打出超高伤害。总之,黑神话对比的应该是仁王系列,不是魂类。
第一次玩动作游戏,黑猴的boss给我感觉是大部分boss攻击欲望高连招不断一直闪避倒是可以,但是没有机会打伤害。只能用定身隐身精魄法宝来控制顺便输出,但是总有种自己是投机取巧侥幸过关的挫败感,我觉得触发闪身奖励一点子弹时间或者给boss加一段踉跄or僵直让玩家多打几刀会减少这种感觉。说是鼓励进攻,不用法术跑去a轻棍多半是吃boss一大套连招。。。所以我很佩服用禁字诀的人
低配仁王
優點就是畫面,劇情,文本,動畫表現,缺點就是地圖設計,空氣牆,動作設計,簡單說就是畫面表現大於遊戲性,B站也有很多相關的批評影片
应该真的是先出了美术(然后地图先做了,因为美感,就是死活不能改的),地图有些地方因为光影的原因,会凹下去的,如果没有空气墙,会很多卡死,但很说不过去的点在于,其实一条线性的路在游戏中,来的和去的方向走一遍,美术都是在线的,这是故意设计过的,也含有一些隐藏关,去看不到的,一定要往回走才能发现,玩家的动线也是精心设计过的,路上的看的风景的比例,石头高度都是精心设计过的;也并不存在跳下去风景就没有在上面漂亮;所以也确实不知道做空气墙的原因,其实只要地图改一下,加几个石头(假如不做空气墙,或者只做让你看不到的空气遮挡)就是能挡住玩家的,但他非得加空气墙,不想改动画面
作为一个猴,一块石头就挡住了不是更奇怪吗😂
應該是因為遊戲規模的問題,據說本來遊戲要更大更多章節,但後來中途才發現做不完,所以只好改動章節跟劇本,那些空氣牆應該是後來不得已加的,這個希望後續可以克服
就是美术话语权比较大的原因啦,其他组只能配合妥协,游戏立项的时候都会设立一个主心骨,美术第一还是机制第一还是玩法第一等等,例如绝区零很明显就是美术第一的产物,UI做得很漂亮但完全不易用,玩法机制也没有好好打磨,但人物设计和画面表现都很顶
空气墙对于我来说没有影响, 擅长玩RPG 的我很直接就认为那边是死路, 玩家能看到, 但是的确是不属于可以通过的路线。不满意是没有地图, 玩家容易迷路。
沒必要酸啦,直面差距,努力追趕啊
晦月魔君我反而覺得還好耶,我沒啥印象他有讀指令閃招的情況,倒是揮空不少,不過大體型王多半有這問題他也不是第一個是說讀指令最早應該白衣秀士就會有感覺吧,白衣秀士只要你一蓄力,他就一定會遠距離突進斷你蓄力不過比起其他王,我覺得讀指令讀到最煩的是碧火金睛,集各種問題於一身有命中判定問題,鎖定在頭,兩隻手卻比較前面,經常貼臉蓄3都打不到;又很會讀指令,單純讀指令也就算了,他是平常用正常速度移動,讀指令的時候會瞬間加速用兩倍速閃你的招= =然後還很愛丟高傷摔技,普通攻擊招翻滾不用太精準也能躲;摔技只要時間稍微偏一點就進摔技動畫了摔技高傷也就算了,還帶DOT,光摔技動畫就燒你一堆血,有時候被摔完還剩一點血,然後動畫結束到從地上爬起來的時間剛好燒完= =大聖殘軀的讀指令我倒是感受比較還好,包含楊戩也很常會讀你蓄3側身閃避我也都覺得沒啥問題主要就是動作的合理性,這兩隻都是會悠哉等你蓄力打過去再反擊的腳色(大聖偶爾會嘗試斷你蓄力,但大多很悠哉等你;楊戩就真的完全不管你,隨你蓄ww);碧火金睛則是平常就跟瘋狗一樣追著你亂打,你一要反打他馬上又讀指令躲招,讀指令就算了還加速,真的會被氣死而且我還蠻喜歡楊戩的一點是他的摔技大多不扣血(他防禦的時候你一直扁他他就會出,純粹把你甩開不會扣血),打起來就很舒服,打輸會覺得是我自己不夠強而不是被機制搞另外打大聖跟楊戩我自己嘗試後是覺得劈棍切手技挺好用,不一定要識破,用切手技避掉輕攻擊棍花那一階段,只要切手技有中,後面接續的高跳劈棍式能斷他們後續動作,高跳部分也能閃掉很大一部分攻擊
每個人經歷不一樣,感受也不一樣,黑神話是第二個我有興趣打到全成就的遊戲,另一個是戰神4。
黑神話我覺得真的很不錯,今年我白金的第四款遊戲今年我玩了艾爾登、對馬戰鬼、劍星、黑神話,黑神話對我來說大概介於對馬跟劍星之間(純粹個人喜好)
是個紳士就只能把劍星擺第一
比对马岛好玩,对马岛打到后面重复性太高了
@@zachhou652 這個就見人見智,不過跟黑神話比起來,對馬的戰鬥我覺得確實是比較單純的
說的非常好,給遊戲科學團隊提了很多優秀建議,有助於他們做出更好的遊戲。能不能得TGA最佳我覺得已經無所謂,4年前宣傳的東西如今切實玩到,不是吹逼的假大空已經是非常大的成功,何況是零的突破!讀指令這個設計我覺得遊戲科學還是要謹慎使用,尤其是打二郎神這種BOSS,格擋條非常長,技能非常多,好不容易有機會打到他,還被他一個閃身躲開我四星大棒,我真是當場放棄,直接等死。遊戲開發者也意識到棒子會有揮空情況,棍法中有一個技能是最後一棍能吸附到boss身上,但這個功能只能說聊勝於無,不能解決很多匪夷所思的boss戰。總的玩下來,所有人形boss體驗都很好,包括蝎子精、虎先鋒,雖然難,但是你知道是你技不如人。而非人形boss,比如浮屠牢的兩個魔將,比如第五關的火焰戰車,真是讓我想吐,打得莫名其妙,氣得我手柄都扔出去了,完全就是無厘頭boss,毫無遊戲體驗,這種boss直接刪掉我也不會覺得遊戲評分會下降。
他的美術還要加一項,章節中間的串場動畫,雖然風格不同,各個都畫龍點睛,用小故事來闡述該章節最重要的寓意,頗有妖在江湖、身不由己、時過境遷、滄海桑田的感覺,個人覺得整體故事跟怪物種類有贏過法環,至於開放世界跟混搭裝備的耐玩度就輸很大了,法環的場景就是一個驚艷
😢中间的动画太出戏了,我觉得画风让人跳脱出游戏的氛围,两方面分开都很优秀,但是非要把这个动画放里面真的接受不了
@@mimiwu_ 只有你跟少數人這樣覺得 大部分的人都是驚艷 太用心製作了
@@HoshiruHsu 😂那个画风太抽离了
@@mimiwu_😂打完大boss以后欣赏这动画真的绝了。
期待podcast聊黑悟空!
(黑神話悟空)出現是剛好踩在中囯製作3A遊戲能力成熟的時間點,資金到位、人才聚集、相關供應鏈体系成熟的標誌,接下來還有一些優秀3A作品,會陸續在3-5年內推出:燕雲十六聲、影之刃零、百面千相;其中百面千相是疊紙投資的,就是專門製作女性向比如:戀與深空(乙女類)遊戲的那個公司
事实是其他游戏赛道卷出天际了,才有人去做3a换赛道卷,前些年卷二次元和竞技游戏,现在该卷3a了
燕云十六声还是算了,是个骗子游戏,把单机玩家都骗过去了然后现在告诉你是个网游。影刃感觉很有前途,并且完全强在了黑神话不行的地方。
影之刃零肯定是下一部爆火大作,目前看来比悟空制作还好一点,德国科隆已经展示过了
14:42 一秒打開傳送門重返5年前的當時講解的 西遊記 悟空題材 回憶還真讓人會心一笑的懷念~😊
因为这些根本不是游戏😂,你硬要说中国赌博游戏都是非法的,合法赚钱的叫抽卡游戏,原神之类的,实话说中国手游在世界范围内都是没有对手的,你们手机上只要能看到的排行榜,前十名至少7款是大陆游戏
@@mingzhi43台灣其實主機玩家及電腦玩家佔比還是很高的,你不能完全用大陸手遊市場看臺灣😂
@@s937610 对啊,我的论点在于中国人是很会卷的,只要一个市场有赚钱的机会,资本、人才就会涌进去,要不了几年这个领域几乎就不会有对手。以前中国厂商不敢碰3A,一方面是前面没做过,技术方面没有自信心;更重要的一方面则是中国主机市场受到严格管控,市场份额其实不大,PC则充斥着大量盗版,资本对中国国内3A市场的能量长期是低估的
😂不是说台湾重心是黄油嘛
打完了二周目, 鏡頭的部分只遇過五次以內, 感覺是萊斯操作習慣的問題
精準閃避給的鼓勵不多?要確定耶XD這點我真的必須要說一下 這是不對的.........我才玩到剛進第五章,目前精準閃避一次,就快要+一整顆右邊的棍式豆 大概是一格的75%如果BOSS連續砍一套下來都有閃好的話,幾乎直接滿2~3格,回敬一發大蓄力還有格擋手段必須提一下戳棍的退寸,他往後退的時候就全程附帶無敵了且就算沒擋到對方攻擊也沒關係,因為那個退寸是可以派生自己的閃避的如果是成功格擋到 後續的出棍也是無敵,所以從一開始退寸的無敵~出棍後的無敵 那時間長到常常可以連躲3~4刀,所以我個人覺得應對手段多寡,或是精準閃避強度,其實遊戲是有給我們的不過你說的空氣牆配上不給地圖,地形辨識度差,攝影機在近距離的時候很噁心沒幫玩家拉遠 或跟得有點慢,物件沒有做隱形處理等這些點 我都超認同最後我還是覺得 這款應該能拿到年度遊戲,畢竟今年不是神仙打架之年,沒什麼太強的對手
他遊戲都沒引導提示,我也是看別人說才知道閃的好會回棍勢,眼睛都專注在王上,很容易沒發現
@@Mong-Yun_Chen_54088好像是要点某个技能,
主流主播xqc asmongold 等8成都给黑悟空GOTY,但评分媒体不会打自己脸,而且美西方制裁中国产业发展,GOTY很可能给星际战士,给其他的怕被骂
原本還在想最近好像怎麼沒看到萊斯影片.原來又是紅標了.YT審查影片真的問題不少黑神話悟空是我必玩的遊戲.還在等他優化好後再買.最近第一款玩得類魂是P的謊言.感受非常好.戰鬥/難度/音樂/劇情體驗都非常好.地圖設計更是不錯.
地图导向跟空气墙,我认同;但是其他的,我觉得很好,我只能说“菜就多練”。消耗气势来格挡的那招,已经命名为识破了,所以用起来比较像是魔物猎人的太刀的招式后退识破。
魂系游戏锁敌的问题,你就是打不到怪,这种很烦人的。脚下有空档你去输出的时候没发现问题?
这不是练的问题,多有boss都快慢刀,满屏飞,一半以上的出招连前摇都没有,说黑神话不难的人就是凡尔赛而已。每个人神经反射的速度不一样,这没什么值得炫耀的。
@@fsh3702还好吧,我刚到第四章感觉就寅虎的快慢刀最明显,其他没感觉
@@fsh3702 哪有一半以上的出招没前摇。。。第二章打完也就疯虎和虎先锋各有一招吧。
@@charname-player 有前摇也是很短,就感觉节奏跟不上,不适合我。
看到 21:40 突然想吐槽了....前面才在說很注重精準閃避跟精準格擋這邊怎麼會說喝水喝到兩次的問題這樣前面的說法感覺不像因為在意自己的操作準確想跟普通人亂按作區別只是想吃猜到精準操作的紅利罷了,但是以遊戲設計的考量去評價的時候會去提也是合理的在玩艾爾登的時候也會有喝到兩次水的問題個人在悟空遇到的頻率跟艾爾登差不多而且艾爾登它的預先輸入指令和緊急指令沒辦法覆蓋的問題不像古早格鬥遊戲那樣,艾爾登必須按部就班一步一步按才能精確讓指令跟上當下判斷也是讓我一開始習慣英高遊戲的時候吃了很多苦頭初期很多指令都先按,然後要死的時候,我手沒在動,只能眼睜睜看人物做著2,3秒前的指令在送死悟空的話,只有在進行連技到某些動作時無法下緊急指令,兩邊都有要習慣的節奏
推一個萊斯 很真實的心得~話說打擊感在我心中感覺甚至只有中下⋯畢竟使用棍棒這種鈍器 , 敲下去的破壞力跟沈重感應該有很多更好的表現手法(擊中時怪物或物體的凹陷 , 或配合一些慢動作鏡頭 , 音效也應該還可以再沉一點點?)地圖就⋯ 明知有很多空氣牆卻又不得不探(畢竟沒認真去探索甚至會有很多王漏掉打不到) 有點微煩躁😫但畫面真的是超級美(我也覺得很可能得獎), 而且音樂音效什麼的都很棒整體來說絕對是非常對得起價格🤭
因为新公司没钱,原本13章导致做到5章节就开始没钱,所以6章节就发售了,现在赚到钱了已经公布明年会出后面的7七个章节,空气墙似乎是原本其它章节的地图因为公司没钱但急需回本不得不先挡上发售回本
@@lincall-oq6do 真的嗎!太期待了😚
我觉得艾尔登法环的游戏性是零,甚至不如悟空
空氣牆和地圖場景邊界感的提示與取捨,我個人認為戰神4、5這兩代都做得很好,一樣是很磅礡壯麗的場景環境,但不能走的地方不會需要你實際去撞一遍才知道,可以爬的地方也會用符合當下適當裝飾的圖騰符文、爪痕等等作為提示。
确实
主要是有些人沒玩遊戲 就因為是中國產的就在那酸 台灣做不出3a只是一種正常玩家反擊的手段而已
反過來也一堆人因為他是中國遊戲就瘋狂貶啊,也一堆人因為黑悟空就開始嘴3A遊戲的商業價值
游戏就是游戏,好不好玩决定好不好卖。与是否3A没关系,玩家比较单纯,也应该单纯。想那么多有的没的…还是玩家吗?
以前台湾也有好多让人惊艳的游戏,比如仙剑系列和三国群英系列,只是二十年过去了,却再也没看到过有什么影响力的游戏
@@熬夜猫头鹰 台灣老闆的問題啊,全都去做代理了
裕隆模式啊,代理就能捞,不太健康。
當初魔獸世界,補師連腳趾頭都沒看見,整場只看小地圖上補血目標的光點移動,和畫面左半邊是血調,右半邊是UI,打了很久才知道原來王長怎樣,畫面,故事感,帶入感,我覺得很讚,很棒的點是,華人覺的是我們認為的神話故事樣貌,同時又可以讓西方人能接受。
衝擊倒是不至於 因為台灣作的出好遊戲 但是遊戲產業一直對世界是無關緊要的程度不是說台灣一定要開發3A只是我常常覺得 很多人都拿說遊戲不是花的錢多就好 畫面好就好 台灣不用3A也能屌打一堆花錢有畫面卻不好玩的遊戲問題是那都是在拿做的不好的對手來比的情況 但黑神話現在就是做到了好玩的3A的水準這時候大眾的說詞又變成了 台灣就沒錢啊 政府就不支持 沒人願意投資這種產業啊之類的話我就不禁思考 這不就是對敏感的女人說自己性技多好 然後遇到不敏感的女人就牽拖厝邊嗎?尤其是當時小魔女諾貝塔準備問世(銷售事件之前) 一堆人都在吹說那才是真正的(10/10)的時候完全就是不願看高處 只願看低點 然後遮住雙眼自我安慰的最佳典範講的難聽一點 很多時後 台灣的遊戲的好 多半都是『自稱』3A不是必要 只是3A是一個讓【自稱】變成【公認】的手段(前提是需要成功)而台灣現在就是沒有這個能力
說到點上
所以衝擊不是對我們這些人,而且對你講的那些人。
黑悟空說真的不會帶給台灣衝擊,畢竟台灣也自己知道在這產業根本沒有認真投入,真的有認真投入的年代大概只有仙劍奇俠傳這款前後3至4年吧,之後盜版猖獗這款產業就沒落到現在都扶不太起來了,更別說現在還有再開發的遊戲畫質就那樣,過了1~20年還是那種畫質,所以說製作3A遊戲目前基本無望,未來..............不好說,但覺得還要很久很久或許會有,不過說真的遊戲也不一定要3A遊戲才是真正好遊戲,不少小品遊戲的評分跟遊玩人數也不一定會輸3A(比如年初的幻獸帕魯)
你不懂,衝擊的是某些人的玻璃心......
雀氏比较客观了,希望黑猴以后出DLC的时候能改进一下缺点,即便有一些缺点,黑猴却是第一款让我彻底上瘾的类魂游戏🐵👑
其實用 輕攻擊+重攻擊的識破對手的獎勵反饋很不錯,不但容易打出對方的硬直,而且獎勵很多棍勢
就我看来,黑神话即使有隐形墙,偶尔会崩溃。我玩下来也是比法环,只狼好玩的。法环的问题就是体量太大,游戏太庞大,很良心,但带来的问题就是玩到后期已经太疲惫了,我玩到雪山就不想玩下去了。 只狼的问题是难度过于难,升级也带来不了质变,很多招数实际用起来并不好用,我通关了一次,但不想再玩另外2个结局。但黑神话我有要玩出所有隐藏的冲动。游戏好不好玩,有时候不是一些固定标准能衡量的,有些游戏一堆优点,就是觉得不好玩,有些游戏你可以喷一堆毛病,但就是架不住好玩。今年年度第一是什么我决定不了,但我心中就是黑神话。
不好意思我只挺劍星
@@Allen-h4b5e 没玩过,游戏荒的时候有可能会入,不过这种靠卖屁股的点来吸引玩家的方式有点low。 还不如看av来的直接。但剑星貌似也不符合西方的政治正确😁
法環還真的沒比黑魂1.3好玩
@@wudao1204 是的,有时候第一个出来的,就是经典。 黑魂1在当年真的玩了好久都没腻,因为几乎没有和这个类似的。
黑神話比法環 大概跟CBA比NBA差不多吧
个人感觉主要是因为被资本方催着发布,因此很多还没完成的地图和关卡就被砍掉,导致各种空气墙和游戏的整体性缺乏完善吧,希望后期能把剩下开发完的部分能出DLC来补上现在的不足!
以我玩了艾尔登法环+DLC 400小时的玩家,空气墙这个部分只能说有好有坏,我也像影片中说的一样,碰到空气墙就忘记路之类的,但是在艾尔登又是不一样的东西了,空气墙是为了引导也是为了不让你掉出地图外面,我玩艾尔登很多死亡都是探索中摔死,掉出地图之类的,玩黑悟空没这方面的问题,所以说只能说有好有坏。
一念壁那個路,整個邊都有牆,特別是經過的點的高度,人物真的跳上去也不會摔死,但就不行直接往路上跳,是要你貼著空氣牆順一圈才找的到嗎? 問題是前面就太多空氣牆,你試了只會覺得又是樣子貨...戰鬥初期花2點其實就可以打棍花比輕棍快很多,黑悟空讀輸入最噁心的我覺得是石猴雙打的時候,重棒下去會消失...
破完之後的感覺,我覺得這評論比較針對遊戲面,劇情的精雕細琢沒有一起加進去很可惜。不過我在打第一章時,也覺得這遊戲無法超越法環,1~2個月玩完後反而是被劇情的思考覺得真是神作。這劇情的深度實在太有討論空間,就像第二章人的階級,佛與妖的身份與換位,很多有哲理的討論空間,我倒覺得今年大獎非它莫屬,也是我曾經玩過遊戲中劇情最有深度的。畢竟哪個遊戲能把佛法和中國神話成功讓老外認識可以不像說教並著迷的。銅頭鐵壁我也不太會用,不過他用法是迅速接滿棍勢大招直接反擊,就可以省去大招的啓動時間。我可能對招式打擊沒有感受太細,我覺得打擊感已比臥龍好太多。
我个人玩过魂三 只狼 法环和现在得黑猴 个人感觉 法环的boss交互感可以说是这几部里最差的 boss技能啊 连招啊被强化过头了 天花乱坠的 阿退只能偷偷摸摸来一刀 战斗体验比 只狼 黑猴 差多了 魂三都比法环的体验好 魂三的boss性能是和灰烬性能是匹配的 而且法环从亚坛高原开始就有种赶工的感觉 到两个雪原地图就更明显了
法环部分地牢boss和小怪复用模型的问题给我一种赶工的感觉,总体是量大管饱的感觉不似黑魂三这种小而美的精致。只狼和悟空都比较鼓励激进的战斗风格,只不过采用的方式不同,只狼是拼刀打铁一击必杀,黑悟空是配合法术和部分派生可以进退有度博一个极限操作
其他说得都挺中肯,不过关于读指令:你对着敌人蓄力,敌人这时候又不在败招、晕眩之类不能反击的状态,都看到你在蓄力了然后出招那么明显为什么不能反制啊,打小兵裸出三级蓄力就算了,BOSS也让你这么白打?这不算“读指令”,这叫对现实的模拟。真正的读指令是针对那种瞬发招式,没铺垫有多种变化的,敌人针对你的输入指令直接反制,这种就让人体验很差。
沒錯自己遊玩這款遊戲整體而言算好玩的但有些章節就是會越打越煩躁
主要是地图太大,又没有标识!走着走着就迷路我就不知道该干嘛。不过现在网上攻略一堆地图也有,甚至还有地图插件,直接在画面中显示地图!就轻松多了!
第三章浮屠届就是这个感觉我讨厌掉下去摔死七八次
@@hxclgx 我看別人直播過死幾次而已後面就都很順了....隱身+透明等等技能用好幾乎沒甚麼打過怪物就走到下一個土地公廟了
"我第一天被問到這問題的時候, 一臉不可思議.....年度遊戲光要入圍都有困難了"2024/11/18 黑悟空入圍GOTY 你這嘴也是開過光的LMAO
不會給台灣衝擊,因為台灣早就躺在地上了,大多數公司基本上沒有想做大作,只想做無腦洗錢作,現在還有AI繪圖輔助,速食更快囉~那為什麼這樣擺爛也沒差,這就要問課長在想什麼囉。
哈哈,太中肯
游戏公司没有足够的技术或者设计实力来做出:要么在保证跟现在一样的画面质量的同时,实现所看即所得的庞大地图;要么在地图设计思路上实现出能比较明显让玩家知晓的“空气墙”。因为缺乏这两者中任一个能力,只能选择让玩家“吃亏受累”。这是让我对本游戏不满的其中一点。
"台湾为什么没有3A游戏",这个题目可太搞笑了,因为在讨论这个议题之前你应该先讨论“台湾的游戏产业到底还有没有发展”或者是”台湾还有没有发展“,台湾现在就一个台积电,而且台积电还在全世界各个地方设厂准备跑出台湾了,为什么?因为”台湾没有前途“啦,一个地方要发展,要有人流和金流,台湾作为一个有战争风险的地方,既没有人流也没有金流,就算最后没有战争,这个地方也是死路一条。台湾人天天在嘲笑大陆经济崩溃,大陆经济的衰退是人流和金流都流出中国,那同样的分析用在台湾身上难道不一样
黑悟空讀指令感覺還好,頂多就是閃,不會有反擊,有時候甚至是放精魄或寶具的機會,唯一有反擊的只有悟空殘軀,但傷害也不高。現在已經有很多無傷玩家的打法出來,「識破」沒想像中難用。
识破练好了,相当于无敌!只是练习成本有点高!😂
我现在识破越来越熟练了,学了禁字法后,打开新世界大门
法环的那个神皮就是毒指令最严重的,喝水立马丢火球,这点简直恶心到爆炸
推荐小张王子给的枪头,用来打戳劈都很强
其他的王讀指令我會很煩,但是大聖讀我就覺得很合理
其实咱们游戏圈子的事,根本与政治无关,也无意恶竞。厂商想做好游戏,玩家想玩好游戏而已。只是没有比较就没有伤害,黑悟空揭了某些厂商的疮疤而已。它们和背后的人原本可以靠些差强人意的东西赚钱,现在生意被搅了,所以很不开心,甚至到了下架游戏的地步。大陆一些厂商其实也被敲警钟了,不过疫情以后大陆人真的戾气很重,就靠游戏维稳呢,所以这游戏也无阻挠的出世了。时也命也
我也覺得奇怪呈現出來的劇情居然能過...出來之前我最大的質疑點也是覺得劇情可能要很和諧才能過審
@@riio1986 个人觉得习近平应该不敢了,有大量时间玩游戏的人,应该都是受疫情影响的失业群体和最会搞事的学生群体,摘了这些人的心头肉,天下就要乱。这也是日本为何对御宅族里的死宅那么柔和,采取鼓励政策,因为也是怕他们上街。所以原本这次,就算政府不主动搞,那些砸了饭碗的厂商也可以借政治为由搞游戏科学的,但现在经济不好,你动底层人的蛋糕,那世界就要爆炸。要是换个时代,国内你看到的就不是那些只会阴阳黑悟空的水军了。我不太懂的是台湾为什么敢下架游戏,当局不觉得有点虎口夺食吗,我看你们那边也是物价飞涨房价升天,为啥当局还敢这么搞。
我覺得時代的發展讓人們越來越趨向快速方便吸收資訊和得到回饋,這也是3A或者說單機遊戲一直被課金或不講究高質量的手游擠壓生存空間的原因之一。大家漸漸沒有耐心靜下來好好玩一款認真雕琢的遊戲認真花時間沉浸,躺床上刷短視頻不是更輕鬆嗎。很多如我一樣還願意買家機還願意花錢買3A ,玩單機的都是從gameboy,紅白機,ps2.3那個願意沉浸單機的年代長大的大孩子,很多小孩從小就拿著平板或智慧型手機,要他們玩免費手游慢慢課金課金到花一筆大錢他們無感甚至覺得合理,要他們一開始砸一筆錢慢慢30.40.50個小時沉浸在另一個精緻認真塑造的世界裡,他們只覺得單機玩家有病吃飽沒事幹...😂
你把大陆的审查想象的太严重了@@riio1986
而且,经济不好,还能刺激经济
首先要講的是,台灣人才絕對有能力做出高品質遊戲但沒有一個老闆願意投資在不確定的未來畢竟台灣風氣就是這樣子而已台灣就是『做個遊戲幹麻花那麼多錢? 居然還要好幾年? 那我直接去代理別國做好的遊戲不能嗎?』但很多不玩遊戲的人根本不知道也不願意承認,反正嘴巴就是要贏P.S 以現在來說3A就像奧運金牌一樣,現實上也很多台灣運動選手是很厲害的,但他們沒有金牌,註定就是沒有特別殊榮你這話基本上就像在否認金牌一樣
金變態也是先靠手游賺錢累積技術和資金才有辦法推出Stellar Blade。講難聽一點,你要拿啥去說服投資者給你幾千萬美金,等你好幾年做遊戲?
但甲山林老闆要讚一個,有出錢出來支持台灣遊戲產業。甲山林娛樂,做過天命奇御
你錯了,台灣目前還沒有技術做出3A作品,因為技術跟裡面的know how是需要一款一款作品累積,不是說今天給你錢就做得出來,台灣手遊都偏向小品、黃遊、博奕娛樂城等等的,只有真的很少數在使用UE5這樣引擎在開發,有使用的人經驗也都很淺。黑悟空本身不缺資金因為騰訊有投資,但他們自己也坦白說最缺乏的,其實是經驗,沒有那些經驗他們就要花時間一個坑一個坑去踩。
@@Sulzbach-dk7ov 老闆短視是正常的,政府短視就不應該了。就像黑悟空帶來遊戲營收、自媒體、影音平台、遊戲業工作機會、硬體等多種經濟效益。不過,政府無視台灣軟體業、遊戲業很久了,對政府而言,投資晶圓、股市、房地產比較快賺錢。
認真覺得不容易,黑神話不只做得好,還把很多小眾或是中國爛大街的仙俠劇融入進去,好比各種藏在圖鑑內的詩詞、地方小調、仙俠片的動畫,並且融合的挺好
來思有很多點都沒玩到 提出的流派跟法術的最優姊也沒有說出來 例如說 同頭鐵臂當一聲後可以增加一豆 抓得好可以瞬間打出四豆立棍...這是一個好用的流派
台湾的方向在黄游啊,哪天能做出一款3A黄游销量一定吊打黑神话
高成本、高人力、長時間,這三個要素放黃遊裡,我還真的想像不到會出現什麼留名青史前無古人的成品
3a黄游!真的有这个级别的黄油我也买爆!!
金瓶梅吗
台灣有很多獨立遊戲的團隊,賣房賣車實現夢想,最後呢?沒道德的乖乖做博奕,有道德的乖乖做黃遊。我什麼都幫不上忙,所以至少我可以買黃遊支持他們
@@kengoy2001 前些年大陆有一个虚幻引擎的太空3d写实风格黄油 体量很小跟新很慢,因为是一个人在做
感謝萊斯的影片。個人很希望黑神話:悟空會有改善更新,就像Cyberpunk 2077直到出DLC時把遊戲性完善到如同一款新遊戲,很期待有這個機會可以再一次買單
先給某些人一點基本的心理建設遊戲產業不是只要丟錢就好,先不說台灣有沒有錢一款成功的3A大作,除了資金到位,最重要的其實是經驗包含廠商接洽、故事設定、美術編輯、動畫製作、人物採摩、動輒數百名員工的任務協調分配那任務非常艱鉅偏偏,台灣毫無經驗,或者說根本沒有這類人才只有低成本的娛樂城、色情遊戲、橫向卷軸特別是橫向卷軸,某公司還特意夾帶政治信息(維尼事件)搞到台灣遊戲被中國全面封殺台灣遊戲主力本來就是外銷中國,自己搞到自己活不下去,只能討好台灣特定政治群體。惡性循環。我真覺得那間公司應該要向全台灣製作遊戲的可憐人支付賠償金。
全面?活俠傳在對岸賣的還行哦
最後關於晦月魔君,用立棍打會舒服很多,不會有揮空問題,很多大型boss用立棍都會舒服很多,讀指令巔峰是最後那幾隻boss,譬如二郎神,是真的純打噩夢,老老實實上法寶吧,不過打過後,看著空掉的葫蘆還是很爽的,真的打到山窮水盡了
空氣牆給我的感覺是為了營造個虛假的龐大感
其實是技術力不足,官方自己說了空氣牆拿掉只會有更多的BUG
PS5版优化是真的烂@@lkkafsde
@@lkkafsde 原來蓋個牆都會有額外Bug...
@@erickuo4825 你說反了 牆是用來避免BUG 不是因為蓋牆有BUG.我猜測是因為製作組過於重視整體的地圖美感與統一性 經驗又不足 所以地圖BUG頻發 只好用空氣牆的方式來彌補這個問題
@@燎原八荒就等於隻狼跟法環有跳,隱形牆沒塞,玩家就會找到很多地方跳過boss,或者是虛空牛牛跑speedrun
我说句实话,台湾应该算第一批做出质量比肩世界的“中国风游戏”的领路人角色,大陆不敢说所有,大多数玩家的“国产”启蒙作就是仙剑或者轩辕剑或者风色幻想或者大富翁。
领个毛的路啊,纯粹是当时台湾经济比大陆好,电脑这种时兴东西进入的早罢了. 它们连web2.0游戏的浪潮都没经历过,更别说稍早点的手游浪潮了. 你肯定不知道单纯用编程工具而不用任何游戏引擎就能开发早期台湾那些所谓经典游戏.台湾的所谓经典游戏和现今的游戏是两个互联网时代的产物(1.0和2.0).
那郭靖看到穆念慈在街头卖艺,是之后郭靖成为一代绝世高手的领路人了. 台湾人能不能要点脸,不要只会往自己脸上贴金
台湾人往脸上贴金,很多大陆人就信了,台湾人还说游戏科学大部分是台湾人。你信吗?两个时代产物谈什么启蒙?中国的游戏主要学习对象是日本美国。
满满的青春的啊,97年我用第一个月的工资在陆家嘴后面的电玩店买了PS1,足足1400元啊,然后玩到了FF7,生化危机2和恶魔城,相当之震撼,所以后来一直没有同时代玩家对仙剑奇侠传的情怀加成,反而觉得轩辕剑更好玩些。有点可惜了。
@@yujiewang3221 我也是那年买的,我买的比你贵高级点哈哈,我是5903白机你的一定是7000型号的灰机,我的带放VCD的哈哈哈。我从PSP买到了PS5算是情怀吧但是玩的时间越来越少。买PS3抢的日产首发的60G毕竟全世界只有2000台好像,8000台20G的日初。到现在每台都能玩就是手柄电池坏了PS123的。
个人觉得打斗方面是挺不错,没有太多的选择让选择困难症的人有困难选择流派,可以拿来和只狼比比,那个更加简陋但是也很不错玩,不过空气墙真的真的让人很烦和视角问题,要一直调整身位
黑神話:悟空 有一個最最致命的缺陷那就是賣太便宜了!就算多賣200元台幣 =>1480元千萬玩家還是會買單等於少賺20億新台幣耶!
他這價格,媽的我怎麼想都覺得,「靠北這算不算在統戰?」。但想想嘴人家賣便宜一點好像又不太對……老實說價格定的很剛好,很多口碑都是價格調上來的。
看報導說本來打算做13章,後來有時間壓力所以乾脆捨棄變成只有6章,如果銷售不錯還蠻期待把原本的內容補齊在DLC中
@@Mong-Yun_Chen_54088 要不是这个价格,它的空气墙我可以骂三天😂😂😂
美国定价59.99美刀=428元人民币=新台币1932日本定价7590日元=368元人民币=新台币1661韩国定价64800韩元=340元人民币=新台币1534欧洲定价59.99欧元=470元人民币=新台币2121港澳台定价298港元=273元人民币=新台币1232国区定价是最低的,268元人民币=新台币1209这个售价已经明着告诉你,这个游戏卖最多的一定是华语区,但他们根本不屑挣这个钱。要挣?那就挣老外的。现在销量1700万,其实定价再高20块,玩家也不觉得有什么。但就这20块,他们就多挣将近4亿人民币,已经平开发成本了。。战狼制作人就是有尿性。
@@白女巫香奈 哈哈,三天过分了。空气墙的确很扫兴。我觉得这个定价没问题 ,太高不好,毕竟是第一款3A,口碑先做起来。以后不愁卖的。
片尾提到的【Podcast 專訪】上架囉!
linkgoods.com/playerclub
黑神話悟空引發多個面向的議題探討,我也被問了不少對於3A遊戲的想法,這集邀請到遊戲開發商來和我們聊聊幾個面向,有興趣的可以點連結收聽喔!
本末倒置,不是只有3A高,你該想的是台灣在技術上並不差,但為什麼不可能作3A,很簡單,做了也沒人買,3A級別的作品必須有足夠吸引人的遊戲背景供玩家挖掘,不要忘了台灣過去像仙劍、軒轅劍這種現象級作品都是建立在中華文化上的,一旦在文化上去中,我想請問台灣還剩什麼可以讓人挖掘?連廖添丁都政治不正確好嗎?返校所謂的成功,也不過就是台灣內部的成功,沒那麼多人想瞭解白色恐怖和二二八這種以全球視角來看只算是雞毛蒜皮的事情,結果你可以看到的現實就是現在台灣搞來搞去全都是博奕類遊戲,因為稍微下點成本的遊戲都走不出台灣市場
做不做的出3A不是重點,重點是一堆垃圾台灣媒體在那邊說這是啥統戰遊戲、政治輸出,這不是欠噴是啥....
以後大陸遊戲要聊之前,最好先來疊甲:
「
我沒別的意思,台灣遊戲非常好,我知道「九日」、「返校」根本台灣之光,台灣之光。然後返校他們根本沒本錢做嘛……
」
好,那我可以回到遊戲本身好好聊只是這遊戲,而不是大陸或中國公司做的遊戲了嗎?
台灣是沒發生文革啦,台灣也已經解嚴了,但……屬於一個「如解」的狀態。
量子疊甲態呦
還有以前一直在提對岸做的遊戲多爛多爛 , 結果自己生不出來3A不是很好笑嗎
还有人说这是支持独立的游戏能恶心中国大陆,于是我叫他们搞独立的赶快每个人都要至少通关一周目,哈哈哈。
真的一堆10幾年沒玩過遊戲的跳出來罵...
单机游戏玩家普遍都有一个默契,不聊政治,反女权,反政治正确,后两个在我看来并不好,但是能让两边玩家达成统一还挺诡谲的
戴森球計畫也是對岸製作的,加上每年都有Naraka、原神等級的遊戲出來,就表示對岸遊戲製作水準已經和美日同等級,同屬世界一流,真的想不起來有什麼好酸的。以對岸目前累積到的技術層級,開發出3A遊戲就是時間而已。上週在台灣引起這麼大討論,我是很驚訝,畢竟對岸遊戲常年霸榜台灣熱門遊戲,已經稀鬆平常,搞不懂很多人爆氣的原因在哪裡,就連國民遊戲傳說對決也是騰訊開發的啊。台灣遊戲技術和人才本來就缺乏,憑空生出3A遊戲,甚至高品質手遊都困難重重。很多台灣比較成功的遊戲,還有對岸或者日本工作室的技術支持,大家真的要理性而不能為酸而酸。
台灣人其實也跟現在的大陸小粉紅或韓國人沒兩樣啊,見不得人家好…而華夏文化,反而是被日本人發揚光大,在6,7年前剛推出這款遊戲宣傳片時,外國人想到的不是中國,確是日本….你們說可不可笑?必竟在台灣的我們,生活圈,日用品…遊戲等等….從來就沒脫離過中國…人家日,韓,印度,泰國…等等一直崇尚著自己的傳統文化…而中國跟台灣反而ㄧ直想消滅去除自己的文化?
@@賣悶-n7l 高层都有大量的利益被欧美掌控在手中
@@賣悶-n7l 黑神話在歐美區認可度很高,問題雖然不少,但不影響他是一部上乘品質的3A遊戲。目前的場景讓我想到四年前原神剛上線時,歐美日玩家數爆衝且評價超高,隨便人物PV都是千萬等級點閱。唯二例外的地方就是台灣和對岸,酸爆的人鋪天蓋地,讓我懷疑TH-cam的中英文是兩個世界,直到一年後才正常化,也是這個時候原神才衝到台灣熱門遊戲前三,整整LAG一年才敢有人拿來做直播。中文區遊戲玩家這種全球獨特的酸民文化真的超瞎~
其实要命的不是游戏水平,而是游戏中包裹的西游记,代表了文化认同,这对民进党最要命
講跟美日同等太誇張,是一年產出十款3A大作嗎?
我一開始也覺得遊戲的戰鬥很單調,但玩的越深入,越發現這套系統很有深度,或者說跟頭目的互動打磨的很好,打不贏換一套天賦會發現新世界。
確實,這套戰鬥系統講求的是棍勢與硬質的點,還有閃避的反饋,如續力重擊如果閃身(抓最準時機的閃避),則可以維持續力,或者閃避後仍維持攻擊COMBO可以讓玩家成功閃避後接續打給對方硬質的一擊,這些其實都是經過計算與設計做出的回饋機制。
还有精魄也是挺有意思的,【虫总兵】AOE刷图,【不能】搭配装备套装,赞气势集三颗豆快到飞起
是的,本来以为没有像仁王一样的反制系统,但是没想到有多种反制系统,而且很有创意,比如破棍势,闪身成功后直接能出轻攻击终结式,还有消费反制金刚身,刺棍完美退闪后可以无敌
@@潘葉偉 聽有人說一句話 2周目才是開始 1周有多幹2周就有多爽
打擊感和真實感,是有衝突的。難度高的游戲是很難做出很强的打擊感,不像三國無雙,隨便按兩下敵人就飛出去,不像鬼泣系列,摸一下敵人就硬直了..... 所謂的打擊感,都被都被荷里活,漫威電影弄麻木了,如果現在去看拳擊賽,MMA,你會發現真實格鬥也是毫無”打擊感“。
不是自己喜愛的遊戲類型就只是單純的樂見其成,遊戲沒買就只是網上看看各大直播剪輯,最大的感受是遊戲裡面的"梗",這是由小到大耳濡目染刻在你骨血裡的文化因子,舉些例子:二郎神的狗、托塔的天王、哪吒的風火輪、4大天王的奇葩武(樂)器、八戒的釘耙、尿在如來的手掌上、巨大無比的金箍棒、水濂洞、過場動畫的各種細節等等的,這真的是是外國人很難理解"梗",就文化輸出這點黑悟空就值得這些讚譽,1千多塊真的便宜到靠杯,看看D4只是個資料片賣多少?? 當時還不是順手就買了,某某小黃油都能賣千把塊了(小聲),真心不貴...
你看到的都只是这个游戏浮在最表面的梗而已,比如林吉菩萨的无头,弥勒佛为什么是小孩的形象,这些都是突破次元的梗
@@jzzhong9868 人家已经说的很好了,应该称赞
@@cl3595 我的意思是希望他能自己去体验下,才会发现游戏里那些埋藏的非常巧妙深刻的梗
说的很棒
精彩的评论 赞
考虑到初创公司,140人,4亿人民币,第一款游戏,四个基本因素。对于他们来说,这已经是超水平的作品了。
非常期待这家公司能给玩家不断带来惊喜。
每次遇到問說怎麼台灣和中國都不做3A遊戲的時候真的很想叫他們給我把20億拿出來
其實仔細想想近年成功作品蠻多都來自新創公司
畢竟只有新創可以不用顧慮太多吧
20億開發成本對台灣小型工作室來說成本太高了,8年時間也太長了,
對於這樣的勇氣,只能用佩服來形容了。
@@cocoremi 老牌更考慮營收跟股東意見⋯⋯
@@努力研習中 游科的团队就是因为跟管理层有理念的冲突,有股东的压力才出走的。自己当老板,自己的心血不需要考虑外界的压力。唯一需要考虑的是玩家的评价和玩家的期待。这才是游戏公司成功的关键。
這是我最近看到評價最最最中肯的台灣玩家哦,黑神話悟空不完美,也不可能完美,畢竟這是遊科的第一款3A,製作人員的經驗都是主觀的,沒有照顧到所有人的操作習慣,我覺得網路上應該多一些像萊斯這樣的博主,才能讓網絡更和諧哦
我覺得會稱讚 分數打那麼高的原因有一部份是因為評分者是以這家公司的第一款3A大作&中國的第一款3A大作為前提去做評分的
就像黑魂第一代那樣
如果黑魂第一代就做得跟法環跟隻狼一樣你覺得有可能嗎?
光是地圖設計就是負分,唐朝明明就有堠、梐枑、草標、路碑等等的路標,遊戲科學TM一個都沒有,歷史0分!還好意思說是文化輸出? 道路文化呢? 黨主席說過,要想富先修路,你們都不聽黨的了是吧?
嗯,很有道理,第一款就吹成神是不理智的,只有看到问题以后,知错能改,才有可能做出艾尔登法环这样的超级大作。
@@翁秉謙-x6h 这个背景已经没有人了吧,不全都是神佛妖怪,而是大圣身死已经是取经之后的事情了,并不一定是在唐朝。
第一个中肯评价,同样感觉,画面甚至场景设计优先级高于其他部门。可以理解,游科二把手总监是美术生
歐美對黑神話的反饋,普遍比華人或東亞區正面很多,多數千萬計以上訂閱的大遊戲youtuber,還有twitch主播對於黑神話獲得GOTY都超認可的,甚至覺得是近幾年印象最深的作品,因為娛樂性頗高,而高娛樂性也是對岸遊戲所擅長的。東亞區玩家玩遊戲比較關注細節,歐美區玩家關注視覺和娛樂性。黑神話在一票3A大作裡也算是高水準了,但他跟法環或隻狼是不同類遊戲。另外,說台灣也能做3A遊戲的,純屬在自嗨或自我安慰,或者根本對遊戲行業和開發技術毫無了解,以為只要有錢就好~
日本那边还好,被批严重的主要是台湾和韩国,
跟硬核魂系不同,黑神话降低了难度,配合法术找到窍门比蛮干简单的多,我觉得这是它能把吸引过来的一大批新手玩家留住不退款的重要原因。
毕竟殖人只会在东亚地区出现,欧美玩家说这游戏好那些殖人根本不敢反驳他们的
之前看过有一个欧美博主的评论,这种东方的风格对他们来说就是异域风情,就和我们看希腊北欧神话一样的,有新鲜感,而他们自己从小接触这些东西,那就和我们这边一样,每次新游戏出来,就感觉主题怎么又是西游记。多多少少有点外来的和尚好念经的意思了。
而且欧美游戏这几年受到政治正确影响,角色丑化的行为很严重。所以多少也有点恨铁不成钢的意思在里面了
只狼还好,黑暗之魂才是真的恶心, Boss也好,小怪也罢,一两刀就可以送你归西!死亡还会掉经验!尝试玩了几次,每次都受不了这种折磨,个人觉得毫无乐趣,卸载!悟空完了快50个小时,还在打黄眉,不放过地图的每一个角落和路上遇到的每一只怪!现在都74级了! Boss有很难的,也有容易的,至少能吸引我不断的尝试下去!动画国产做的都很棒,让人想看接下来是什么!销量超过1,500万就已经说明了本身也算成功,看见那些说要把大陆玩家剔除的才算,实在是蠢的可爱!大陆玩家的钱不是钱吗!? Cod gta5要不要把美国玩家也剔除,塞尔达要不要把日本玩家也剔除?自己做不出来就好好学,全身都残废,就嘴皮子最利索!😂
或許大家都不是遊戲開發者,所以對於為什麼會有空氣牆的原因不是很理解....
簡單說就是畫面與設定落差太大,就會產生空氣牆
而一般遊戲為了讓設定與畫面落差小,通常就是減少一些複雜地形的使用,減少零碎地形,減少太過寫實的樹木,...簡單說即便是法還
他的地圖還是很單純的一塊一塊拼湊起來,這樣做的好處是遊戲開發者可以比較輕鬆地去解決人物與地形框架互動的問題
也節省許多框架設定者的時間,和遊戲架構的速度
但顯然的黑悟空並不打算為了這些小細節去妥協他畫面的構圖和複雜度.....結果就是遊戲框架和人物互動程式根本無法跟上這麼複雜的構圖地形,只好讓它就這樣擺著.....眼見不為憑~你自然會覺得不爽了,但為了讓體驗一致就得把畫面搞成很制式化~~這顯然不能滿足黑神話團隊的期望....
厲害,比大家這些不懂設計軟體的雲玩家說的深入
@@hadeshuang341 作为一个大陆从事开发游戏8年的从业者来说,层主说的部分还是很正确的,不过我还是手痒想补充一下,虽然我不是游科的工作人员,但是以我的经验来看,黑猴大部分地图是实景扫描,小部分地图是手动建模,细节部分是程序化生成 这应该是游科的设计流程,空气墙分比较粗略的和精细到几乎贴合地形模型的2种类型,如果没有空气墙 部分地形会出现动力学的BUG穿模或者落在虚空中的悲剧。以我个人的经验来看应该是 在追求完美的美术总监一轮又一轮的删删改改要求细节之后,剩下添加空气墙的时间完全没有办法在8月20日这个对于天命人非常重要的日子发布,才导致他们把不可见的四边形摆的这么粗糙。。。
@@zhouchen5018 游戏设计是一门不断妥协的艺术,有理想的人都想做出完美的游戏,但时间和资金永远都不够用
@@zhouchen5018 金主股東爸爸的壓力和玩家媽媽們的望子成龍,背後還有中央關愛的鼓勵,遊科除非情節嚴重到不可忽略,哪敢像其它工作室一延再延,之前絕地殞落萊斯也提過每年幾月就是公司公佈財報的時候了,發售日延期繼續精修遊戲哪有安撫金主爸爸們重要
@@computervision557馮大採訪說了一句很棒的話「完成比完美重要」
不完美,後面可以補呀,至少我交了張在國際頂尖遊戲評分內超過80分的答卷
根本就不會給台灣產業帶來衝擊 台灣從來就沒有在這塊領域認真做過吧 不求台灣有大作 只求別打壓自家遊戲就行了吧
有的 仙劍1跟軒轅劍3是巔峰 之後越來越無聊
衝擊到爆 興誠的人數這周兩倍了
@@MrWqj3701 仙剑以前是华人游戏的牌面,现在就已经。。。。。
根本就不會給台灣產業帶來衝擊 台灣遊戲產業的重心在博奕遊戲,跟這類3A遊戲根本不同市場跟面向,不會有互打或是排擠的效應產生
这怎么说呢,作为大陆玩家,30年前我们以前是玩着街机西游,仙剑,流心蝴蝶剑,这些游戏过来的,注意是全体大陆玩家,不是小圈子,就算是黑悟空,里面也有不少的台湾开发者,就是说,台湾的游戏业,比大陆快了30年,人才也不缺,资金也不缺,这条赛道,一直是你们的,而今是你们自己把这条赛道丢弃掉的,所以,这个问题真的该反思,而不是说什么,这是别人的赛道
只能說萊斯爲了不讓某些群體心碎,在用字遣詞上的用心,真的辛苦了
說句良心話台灣人越來越容易心碎了,為什麼?
因為越來越多的領域不斷被拉大,但又不想承認
@@金毛強23
就民粹民族主義化,長期大內宣+自卑又自大的心理,變成啥事都要政治化,因為越來越沒自信心了,應該要就事論事但事實是越來越偏激,而且接受不了批評,YT上現在只要舔台就有一定且不錯的流量。
@@金毛強23 亚细亚的孤儿罢了
因为大陆起来了,不再像20年前,方方面面都被台企碾压了
悟空的戰鬥系統絕對頂級的,我覺得博主沒有深刻理解悟空的戰鬥系統,你吐槽攻擊手段只有輕攻擊和重攻擊,人一共就兩隻手,手柄鼠標鍵盤上也就那麼多按鍵你還想要怎樣?其次悟空里的輕攻擊是有五段的,每次進攻打多少段都是要隨機應變的,配合上棍法和基礎天賦,又可以打出好多種不同聯招。油管上好多厲害的博主能打出很精彩的戰鬥,每場戰鬥都是和CG動畫一般的存在。
三種棍勢各有捉反擊的無敵方式,只有一周目應該是不會搞的很清楚
说句实在话,这游戏不玩至少两遍,写体验文章就是个屁
讀指令我個人是覺得還好,因為王一個時間只能有一個動畫,如果你在他閒置時出招,會被讀躲是正常
學到他會讀指令後,蓄力重擊要等到王有做出任何動作時再放,不然對方傻愣站著給你開大,實際也不合理
簡單來說,就把王閒置的動作當成是在準備反制你大招的動作就好
相較之下艾爾登讀喝水的指令比較暴力
赞同你,让你每次蓄力重击都能成功打出来,boss战岂不是很简单很无聊?难就难在boss会阻挠你使用更高伤害更高收益的技能,也是这样才比较有挑战性,不然就一直跑远蓄力,蓄好跑到boss身边释放就好了不是更索然无味吗?我是第一次玩这种核心玩法是动作类的游戏,也经常被打断蓄力,但我也有发现在boss释放技能进入技能僵值的时候释放重击是100%能击中的,高收益代表高风险。无脑放蓄力重劈肯定会被boss读到闪避或打断啊。
空气墙的问题,游戏科学老板也说了,实在是人手不够,会动一发而牵全身会造成很多BUG,后续可能会出补丁解决。说实话这也是很多大陆玩家吐槽的点,
空气墙是碰撞体积的问题,后续能出 补丁 我的不信的,主要是数量够多,别人做游戏是先把物件弄好,物件自带碰撞体积,然后一点点围出空气墙,黑悟空是先做空气墙,后填充物件。
遊戲會再優化嗎? 把空氣牆及打鬥鏡頭的問題給弄得更好?
你們不會覺得,遊戲科學這種公司在大陸遍地都是吧?大陸的投資人和台灣的投資人,對待市場的看法基本是一致的。遊戲科學的成功,是這個團隊擁有的執念。人才哪裡都有,能成功組織管理人才的團隊可不是哪裡都有。
灵游坊,关键帧工作室,大陆好的工作室并不少。
以前是没有市场信心,但是经过黑神话之后,加大单机领域投资是肯定的。
以后作品会越来越多,并且第一个暴打的就是日本游戏业。
日本除了PS独占游戏,在大陆销售都不算少。
@@冬冬石 暴打的就是日本游戏业,想太多,等中國政府不再打壓創作才有可能
现在怕的就是这个 黑猴发售之前已经有一堆公司发“3a”的预告片了 黑猴的破圈打开了大陆的市场 后面会有一堆牛鬼蛇神跟进 至于那些盲目的跟随者质量能有多差我都不敢想 😢 大浪淘沙或许能有几家公司做的好 但是就会跟电动车一样 补贴也会补贴出来一堆骗补的 最后会淘出来几家好的 但市场发展乱象影响会很大
感覺這是對岸遊戲的一個里程碑,大概有點可以類比於他們的足球表現。明明錢多,觀眾也多,但就是眼睜睜看到日韓足球都遠超自己。遊戲市場也是,對岸全球前十的遊戲公司也有幾個,但以往都是財大氣粗,完全以賺錢為導向,所以不待見於遊戲玩家。現在一款具有遊戲能力指標的3A大作其實就表現出,不但能賺錢也能獲得玩家的尊重。之後即便用沿用建模,只要在手感與故事性上繼續精進,其實就可以較容易地量產不錯的遊戲。
别逗好吗? 去下个UE做个demo吧. 你们连web端游戏都没发展起来,更别说手游,端游了,你们经济早年发展的好吃到了先机做出了仙剑奇侠传这种经典,仅仅是因为你们占了先机而已,而后的web游戏,手机游戏浪潮就毫无声量,现在要做3A不是扯蛋的麽? 3A随便一个优化的技术难点,都找不到台湾人能解决,因为没有做过就是没做过,没技术积累,懂?
台灣小黃油做的挺好的
在對世界和平上作了很多貢獻
是的,我爱小黄油。好人一生平安~
有什么推荐吗?没玩过很好奇,要钱吗
然後在這次戰場中出現了一種聲音 會跟你說黃遊才不算遊戲 何況你除了無碼還不是其他都輸人
我頭好痛
管理員的窺視 超讚…
认同,台湾可以跟日本合作,把日本的优秀作品做成游戏👍
已熱推,萊斯講的算夠中立了,很多人只說好的,那些名嘴甚至都沒玩過就在講吧😂
趙少康要是有一個自己辦、自己玩、任意遊戲時數超過五十小時(掛機遊戲不算)的steam帳號我就捐1280給國民黨
中立?我个人玩游戏从ps2时代,所有的经典都玩了,作为游戏玩家来说,我自认不会比莱斯资格差。我玩下来,也就两个缺点,隐形墙,和地图指引不够,其他基本可以说没什么毛病,ign解禁给8分的评测也只能拿这两个毛病来说,其他毛病他也挑不出来。这游戏的优点完全可以盖住这两个缺点。莱斯说这些,无非是想他心中的蒂法拿年度把。我个人是完全对FF7无感,一个重置游戏和一个原创游戏比,境界就差了。黑神话年底美术音乐第一是妥妥的,毫无疑问,莱斯还在说只有能入围而已,可笑。
@@JadeChest 優點掩蓋缺點這句話就說明了你不中立。
@@陳先生-r6c 那缺点放大是不是也不中立?优点多到缺点在游玩过程中可以不计,这话我觉得没什么不中立的。莱斯说,入围年度都有困难,我是很惊讶这句话。当然如果考虑西方的政治立场,或者西方不想让中国文化成为主流而无法入围年度也可以理解。除此以外,从纯粹的游戏性来说,黑神话今年拿第一我认为没太大问题,更别说入围了。
@@JadeChest我也覺得你很不中立
22:24 提醒一下那不是馮驥本人喔,那是演員演的影片,本人大家可以找一下《张扬对话》的訪談
确实,不要被骗了😂
@@喵队长 l
从90后的角度来说,我的童年玩的单机游戏基本都是台湾厂家的,那些武侠游戏真的算经典中的经典了,就算是小粉红,也不会因为是台湾的游戏区贬损一番,这算是游戏玩家的共识了吧,玩游戏就别扯政治
逢*必反,可能只有小岛才干得出来...自卑极了
@seriously77885 小粉紅沒有定議, 就是扣帽子用
玻璃心碎了又沒奈何唯有把別人扣作小粉紅安撫自己自卑的情緒
遊戲就是遊戲,真的別扯政治,黑悟空確實就是人家好的遊戲
不喜歡可以批評遊戲內容之類的
但扯政治真的不知道在幹嘛
武林群侠传!台湾人做的,小时候的回忆。
对啊 ,仙剑奇侠转 ,剑侠情缘这些游戏 ,是我从小玩到大的 ,真的是白月光一般的存在 ,游戏人物情感刻画的真的很细腻
視點問題 喝水喝兩次等問題 我玩了66個小時 2周目全破都沒遇到過...
另外 讀指令這件事也用得不少 當初跟蘆名弦一郎打的時候 每次遠遠喝水 他都會同一時間開始射弓箭..
所以我覺得這沒什麼 因為黑悟空本質上其實也是款類魂遊戲..
法術 精魄的各種置換運用 讓這遊戲戰鬥方式跳脫了只有棍棒的侷限 非常多樣性 可以多嘗試不同組合
作为一个在初中(台湾叫国中)就开始玩ps4的人,我玩了10年3A,中秋节打黑猴,玩到一半的时候突然很感慨。第一次感觉到游戏配音这么有趣(黑神话的语音不是完全的白话文,是带有古代说辞的感觉)也是第一次游戏配音给我带来关注感。然后就是没关结束时候的画卷最刺激我,反倒不是动画,那个画卷真的很有古韵,再加上说书人的配音,我自己是感觉很难形容,但是就是很感慨,实在是太精致了。其余的部分我感觉就是很像战神(开宝箱,和商人的界面,还有换装界面)战斗很魂游,我倒觉得不是特别枯燥,因为魂游的话我基本也是基础招走遍天(只狼和星球大战, sifu这些基本都是一套招,只要做好了没什么问题)。我之前刚打完黄金树,说实在还是黑猴给我的感觉更加强烈。希望国内审查能宽松一些,让更多3A出来。
虽然黑悟空看着是一个3a游戏,是一个可以入围年度游戏的游戏,但也不要忽略了这其实是游科第一款真正的单机游戏,很多东西是可以靠认真努力来解决,但是经验这个东西只能慢慢积累。
這才叫專業評論, 一堆不玩遊戲的在那亂酸一通, 實在很無聊。
整体而言黑神话悟空是一款很有用心打磨制作的游戏,不像某个公司说自己多么用心制作游戏却错误百出又不认错
本人觉得主要是战斗视角,攻击手段和反击可以再改进或加强
优点:剧情,画面(不用说超过3A等级),音乐(因为买豪华版有音乐,超多,有些很好听),细节(如有没有杀死沙国王,沙大朗出现方式,双头鼠找小张太子等等),妖物(各自有自己的故事,全部看完,其他游戏有些是寥寥叙述,哪家游戏有那么多怪还只只动作不同还被虐得要死)
缺点:地图(游玩时不会迷路,跟萊斯讨厌空气壁一直找路和秘境时碰墙),打斗视角(认同萊斯,真的打小怪还好,打大型怪超烦一直转视角看怪的动作,尤其最讨厌大型飞行怪,开大时能打我打不到它,有时不是我追他跑就是他追着我跑(说你亢金龙和快如风),就算用远程化身技不是马上攻击得到,如二周目攻击167打百目时除了正面攻击外攻击其他部分不超过20点,打击像刮痧,百目又爱跑和转身体),攻击手段(虽然有54化身技,7个法术和10个变化,实用或长用才那么几个,劈棍识破和戳棍退尺要真的对怪的动作和节奏精准才能使用,本人使用闪避多过打断动作)
第一周目很辛苦被Boss虐,第二周目你虐Boss(除了几个Boss还是难打),已经在玩着第三周目又开始被boss虐...
法環的確讀指令感覺很重 我個人理解是所謂讀指令就是你按那個按鍵的瞬間 敵人就開始move了……你喝 他就直接扔匕首或是上前砍你 黑悟空感覺是只有石猴有 因為要taunt你一下 哈哈哈哈還挺好玩的
讀指令最大的弊端就是玩家要是做假動作 敵人就會懵掉 我和我同事在打女武神的時候就用了不少假動作誘導 然後就有點當機了哈哈哈哈 而玩黑悟空的時候 最後我沒有喝酒而是吃藥 吃藥不會被定住 所以這個有好有壞吧
还有蓄力劈棍打二郎神,他一个后撤步让棍子贴着他脸砸地板上,他是帅了 我直接红温了
@@LANA-gl7xz 哈哈哈哈哈……是我只打了一次楊戩 一樣蓄力劈棍 都是trade shots這麼打 足夠靠近他打我20 我打他30這麼一下一下 用的全增傷丹藥 厭火裝 怕飛劍提前吃了九轉 最後看差不多換了個加味 一劈下去 是很麻煩但還挺開心 比法環DLC的Radahn好多了…那個真的是絕望 沒有隊友幫忙吸仇恨過不了
我從單色螢幕開始就玩遊戲,後來彩色出現之後,台灣最早的遊戲,大富翁、天使帝國、仙劍奇俠傳、 風雲之天下會,還有好幾款都記不清了,網路上的那些什麼練功類還要課金的遊戲會讓人玩不下去,然後從2018年開始就對遊戲興趣缺缺,每天就是玩一下部落衝突,一直到這款遊戲出現,其實兩年前就在關注了,我還升級了顯卡.. 這遊戲真的做的不錯...
小时候有一款《虚拟人生》的类大富翁游戏也很好玩(老妈帮买模拟人生碟片 买错了) 应该也是台湾出的 就是主题曲太太太难听了!
富甲天下 虚拟人生 这二款都是台湾做的吗 都还可以 但是年代太久了。。。完全不是一个时代的东西
但也只是不錯,遠遠達不到優秀或出色,為了美術妥協太多了,這畢竟還是一款動作遊戲,BOSS戰打磨得很不錯,但不夠出彩,光是鏡頭運作就有很多需要改進的。
一个简单的问题,台湾有知名的手机APP吗?其实,台湾、日本甚至欧洲,在互联网时代就已经开始落后了。
治疗赛博阳痿的良药--一款好游戏。
國內也有3A大作阿。你看看這麼多的3A娛樂城。A你時間,A你錢財,A你將來。而且比起黑神話那虛弱的打擊手感。國產3A的打擊感甚至連現實層面都能穿透過來讓你明顯的感受到。
這個真的3A到有靠北🤣🤣🤣
軟引導很重要,如果是要探索的更是如此,如果是一本道走馬觀花就算了,偏偏設計了隱藏支線,這種矛盾加深了撞牆的挫折感,要嘛像野吹基本無障礙都讓人爬(但野吹的軟引導可是頂的),要嘛像古墓密探等強化引導,讓人能快速辨認哪可以用勾索哪裡可以用冰斧
还真是,去打黄风的路上有个宝箱,我一直跳都跳不上去,一看攻略才知道,要跳加重攻击。
二周目我有玩英文配音,居然意外地沒有違和感,在英文在地化上也做得很棒
毕竟这只是一个百十来人的小团队第一部3A作品,做成这样真的远超我的预期。我希望DLC作品能改善一些问题更加完美,毕竟现在他们已经不缺钱了。😂
後來才有一百來人,剛開始只有40人。
@@keithl8080刚开始其实只有七个人,40人的时候其实已经做出来了一个能够游玩的demo、多张地图以及各种怪物素材了。 这个还是很不容易,难度有点恐怖了
游戏公司的人手不是越多越好,外包也是一样,到了一个值之后质量和效率会越来越差,游戏公司人手过多体量过大,做出来的东西就变的没有灵魂,就像育碧,暴雪
說到(黑神話悟空)製作的時候,靠著前面發行兩款手遊(戰爭藝術:赤潮),研發資金已經快要沒了,結果馮驥又從原來投資大股東(英雄互娛)那裡用5%股份換到1億人民幣投資,這1億人民幣就是最後的彈藥,一直要到8/20上市發行才能回收,粗估要賣300万套才能Cover研發費用,所以這140人團隊壓力也是不小。
别提了,赚了钱记得还我赤潮自走棋😢
怎麼還是一堆人想拿艾爾登跟悟空比 根本不是同類型的遊戲 一個開放式魂系 一個動作類魂拿來跟戰神比還比較正常😅
今年花錢買的遊戲有兩個半 分別是黑悟空和劍星 半個是指艾爾登法環DLC
雖說艾爾登法環跟黑悟空類型不同 而這個DLC也沒我想像中好 但綜合來說還是艾爾登法環比較好玩
但要說到畫面 黑悟空是真的比艾爾登法環強多了 之前玩艾爾登法環的時候 會去一些風景好看的地方單純就去看風景
但那些風景遠看是很漂亮 也很幻想 但近看的一些景物是不太行 但黑悟空的很多細節相比艾爾登都真實很多
而且有些建築是因為現實中有原型 看著就像風景旅遊片似的
至於劍星嘛.......... 遊戲性真的一般
當然 正經人誰會衝著遊戲性玩劍星
懂的都懂😏
开发魂类游戏对新手公司不大好,因为有些人对操作游戏不太行的人来说看不到过关的希望,这些玩家一定会给游戏差评,对不出名的公司会很伤。如果是高操作游戏会很多人买了游戏不玩。
@@tomlam8009
畢竟用了高精度掃描模型
還用上了rtx40的新技術
這種精度和ram的消耗是真的很驚豔的
我自己是衝著新技術玩和支持的
希望之後的遊戲能跟上這種技術
剩下比的就是遊戲的打磨了
@@tomlam8009 黑猴是要出圈的。无暇之作的这种好玩可能真没有好看重要。
戰神是解謎遊戲吧!智慧之神,斧頭是用來敲機關的。
我觉得说的很好。我也觉得台湾不一定需要3a大作。黑神话悟空成为大陆的骄傲不代表是台湾的什么威胁。早年大陆引入一堆台湾的电视剧也没啥啊。
他们没有文化自信了,天天搞什么南岛文化和中华文明做切割,但是又搞不出什么新花样来
就是啊……大陆80后甚至90后的童年,全是台湾流行曲和电视剧啊……感觉现在台湾什么都上升到政治层面就很烦
@@llih0074 说明你不太懂政治相关的东西,台湾正在构建自己的民族,要和中华民族做切割
@@llih0074因為輸不起了,大陸人會覺得輸台灣無所謂是因為大陸會追趕上,台灣輸大陸的時候就只會越輸越遠,這就是現實,不止遊戲,科技業服務業娛樂業都一樣
@@ChrisMa-fy6go 因為當年維尼熊還沒上台啊,以前中國對台灣統戰意識沒這麼過激,過激的侵略意識當然會激起比較強烈的反感
平衡報導一下,三立則是反向藍營瘋狂酸,還拿鈊象跟黑神話比....真的超傻眼。簡單說,台灣政治真的很好笑。
是真的蠻好笑的 明明正常玩遊戲的都不會有特別反應
但就有一群3A廚先開了一槍在那邊亞洲毒親式的一踩一捧 後面才開始戰成一片
就是一群平常沒關心遊戲甚至打壓遊戲的老害,看到他們的天選之地做出了讓全遊戲界討論的遊戲就在那邊蹭阿
拿鈊象這種不同賽道拿出來比就很莫名其妙,台積電的更是一堆.
拿遊戲公司出來比,是能比騰訊大嗎 ?
@@og83 何止不同賽道,博奕遊戲股王
@@YoungJian2769 放著配息很不錯 😁
攝影鏡頭那一部分真的感同身受,尤其怪體型較大的時候,那個鏡頭常常晃到都不知道自己在打什麼東西😂
台灣沒有公司願意投入資源做一部高畫質美術音樂電影級的3A遊戲只想搞代理賺快錢搞博弈這是事實,許多軟體工程師即使有意願做遊戲但是礙於薪資發展還是只能無奈做其他軟體研發工作
先不說3A遊戲了,其它優秀的遊戲公司有願意投的嗎?
没有市场啊,虽然说游戏不应该和政治挂钩。
但是台湾最大的市场只能是大陆。
你要想在大陆上市又不得不考虑政治影响。
九日在大陆被抵制且不是官方层面,是民间自发的。
不讨论政治的话,古龙群侠传,天命奇御这些,在大陆也是能卖的,虽然质量确实比较一般。
核心是台灣人被民進黨搞得去文化去民族,去到什麼榮譽感和自尊心都沒了只剩金錢利益至上
所以比起做一款能傳世能被記住的遊戲大作,不如做代理換皮手遊或賭博電玩騙人花錢效益更高
這就是台灣人眼中只有錢而沒有榮譽感的下場-膚淺短視利慾薰心
@@冬冬石 只能是大陆,你把其他國家放在哪裡?中國只不過是因為文字方便而已
@@tanisz1001文化,文化影响很大,当初仙剑也只是在亚洲市场大卖,也没影响到欧美市场。 黑猴能在欧美打出来名气也是本来“孙悟空”这个ip在欧美知名度就高。再一个就是大陆本来就是大市场,大部分游戏主要销售地区就美国和大陆,这两个地区几乎占销量高游戏一半的销量,像“3a”这样大投入的项目,敢上来就扔掉2-3成的市场吗?
Up稍微提醒一下,視角鎖定的部分可以從設定上關閉,喝水(酒)的部分可以用閃避中斷,所以不小心喝兩口時可以在第二口中斷
他酒沒配吧,酒的材料也會影響你喝酒的反應,配個喝酒不會被打斷,就不會有這種問題了
我是希望大陸遊戲廠商由悟空作為起點,帶出更多中華文化的3A大作,畢竟這些故事都是從小聽到大的,台灣就算了偶爾出個幾部佳作小品遊戲就可以了。
我超想玩修仙游戏
你说的很客观,我是大陆的,在大陆有一种说法是不能谈游戏的缺点,没有这回事的,游戏的缺点要像你那样谈,而不是像我们国内那些原神玩家带节奏恶意抹黑游戏,它们说游戏剧情不尊重86西游记原著。。。
你去看看b站多少吐槽地图和指引空气墙的视频吧。评论也都在说实际的体验哪有到不能说缺点的程度。诚然,是有很多不足。但我依旧觉得超出期待了,本来也没觉得一定要拿一些nobody cares的花名头衔,游戏自己玩的爽了就行了,拿了最佳游戏又能证明什么呢
我最喜歡的是用完美定身來打給我的感覺蠻不錯的,我第一次用出來時就覺得這個技能好其他的技能太多了,給我的反饋還不錯所以我打的時候大多都是用這招,對一些不吃普通定身的王用這招的時候真的很爽
中肯!打擊感真的的比較差,常常被Boss遮到角色的詭異視角。
30年的遊戲經驗,畢竟是遊戲不是海報或是電影。
好好的一個神作小說世界遺產本可以借機介紹給外國人,卻搞得連自己人都不太看得懂。
依照小說路線走再來搞外傳,可能沒讀過小說還能有帶入感。
很多家長都叫小孩當醫生律師等賺大錢行業,這種制式的社會觀念下幾十年了然後才在問我們怎麼做不出3A遊戲?
這個是亞洲父權文化的其中一種壞影響,普遍東亞國家都有這種狀況沒辦法,只是華人社會又再更嚴重一些
@@小翰翰-z5w 大陆也一样。大陆对游戏的打压比你们更严重。甚至我们那一代,何止游戏,连网络都被视为毒品。我们小时候只要有说哪个孩子喜欢“上网”那基本在大人眼里这家孩子跟赌博成瘾还有吸食海洛因没区别了。在这样的环境里还能产生黑神话这样的作品,只能说黑神话值得尊敬。完全是拿工作室的未来下赌注
@@stzhang5169对,以前网吧感觉就是一堆乱七八糟事情和人聚集在一起的地方
你台湾做出什么游戏了吗😂现在我还没有看见一个手游也没有😂韩国都比你们强一千倍
@@xili-b9p 說這什麼蠢話為了吵架而吵架,手遊技術門檻低割韭菜薛錢快,各國都有在做好嗎,商人不想賺辛苦錢難道快錢都不會賺=_=小黃遊都做了手遊更好賺誰不做
25:00 我在想, 如果敵人也是玩家, 那他已經要看到你要出大棒了, 出格擋好像也挺合理的
博主没玩明白,这游戏的boss,站着不动和你秦王绕柱的时候,大概率会躲掉你的重击,如果他已经出招了,大概率是躲不掉你的重击。在人种袋打赤尻马猴的时候,八戒会告诉你:不要当着别人的面重击,傻子都会躲掉。
其實也不單單是遊戲市場,許多人心理之所以會對台灣多方面失望,很大程度是因為中韓幾十年前是不如台灣的。所以有些年紀的人看到以往的小弟現在在各方面都跑到台灣的前面,肯定心裡會有些感慨(反之,你有聽到多少人對日本跑在台灣前面而沮喪嗎?此外,大概二十年前我們看到對岸崛起,還不少人自豪台灣的軟實力遠超對方...)。至於基於政治腦而發言的人,則不需白費唇舌。
你说的在理,就是比较宏观的心理落差
Up主忘记了一个很重要的点:黑神话的故事是带有东方哲学内涵的叙事,里面带有很多欧美完全不熟悉的东方神话色彩和寓意深刻的小故事,并且第一次以3A UE5这种国际通用语言和手段加以呈现。而且除了西游这个故事背景,游戏更多呈现的是一个“黑”字,批评的是体制和垄断阶级,突出完美的悟空反体制,发誓要跳出轮回获得真正自由的内核。所以黑悟空不但会是GOTY,而且会是游戏历史上的一个里程碑。
今年GOTY除了黑悟空大概不會有別人了
每一個國家都有自己的困難,中國是遊戲公司貪心想賺快錢,不然就是被貪掉。不然資源的雄厚和技術的累積本來就不輸外國。
台灣講白話就是市場小,沒錢。3A的其中一A就是預算,沒錢還想談技術與人力?靠邊站吧!
而且有時候除了錢跟能力外,大家都忽略經驗,經驗的影響太重要了。沒經驗,再好的實力都很難發揮。
最近看一堆沒在打遊戲不懂遊戲的媒體跟著政治起舞,看得就頭痛。不過硬要說台灣也是有外包團隊在協助開發卡普空的遊戲,這點在技術經驗的累積才是更重要紮實的。
這些東西各行各業都差不多啦!反正看哪個衰小被放大而已,台灣電影產業狀況跟遊戲基本一毛一樣
自从看了一位高手三棍+法术熟练切换戏耍寅虎的视频,我十分确定莱斯说的没有打击感、没有格挡手段、招式少等等问题纯粹是因为我们手残,在高手操作下的天命人简直像来回切姿态的但丁一样帅。
感觉算是 战神 和 黑魂 的融合体,难度介于两者之间,战神 < 黑神话 < 黑魂, 拿法环来比很不恰当
视频里有些问题其实法环也存在,比如给龙修脚的时候,比如最终BOSS号称马拉松之兽
没玩过仁王系列?这应该仁王跟黑魂之间
我不反对修脚,就是修脚伤害差的太多了。
修脚都还好,亢金龙真的给我打吐了,就一直躲技能,离远了她坠落跑过去的功夫又飞起来了根本没机会偷刀,给我心态打崩溃了找了教程用定风珠一套暴力加点才通关。还放主线剧情里,真的是黑猴第一粪怪
確實是暇不遮愉,一開始看到預告片,個人就給了80分這個中規中矩的分數,
作為第一款3A自然有他的優勢,但是,誠如影片所說,你要一款新手比榜首,
那是不可能的,他也許打擊、戰鬥、地圖設計等等方面都還是有需要改善的空間,還是可以值得玩玩看的,
里面有超多细节彩蛋和隐喻,感觉比游戏还有趣,可以去B站看看
黑神话压根不是魂类游戏,而是仁王类游戏!
游戏分三种棍法,类似于仁王分3中姿态。
动作上都是偏连招输出,而不是魂类看准时机上去切几刀(魂类通常没有华丽的连招系统,更加注重时机的掌控)。
而仁王类大多可以主动制造时机,对boss进行多段连续攻击累计伤害。
最主要的,魂类大多会有高风险高收益动作(黑魂,艾尔登法环有盾反,血源有枪反),而仁王类几乎没有这种系统,或者被弱化了。
比如黑神话的闪身和识破,说实话,这两个都不是制造攻击时机的东西,识破在某些情况下并不能给boss打出硬直,而盾反和枪反成功必然会给boss打出硬直。
当然,仁王招架是一回事,但我很久之前玩的,忘记了,不过记得招架的收益也没有魂类游戏盾反和枪反收益高。
而且黑神话是关卡类游戏,和传统act很像,而不是魂2,魂3,艾尔登法环,血源这种大地图,这个和仁王是一样的。
而仁王类属于传统act游戏的子类型,其改进的点主要在于增加了资源控制的内容(相对于鬼泣,鬼武者来说,比如增加了体力限制),还有增加了收集元素(比如装备),增强了加点系统。
所以说,仁王更加偏向传统日式动作游戏,黑魂确实更加偏向于arpg(和暗黑破坏神的战斗相比,尤其是暗黑2,快捷栏只能放2个技能)。
黑魂属于需要自己等待和发现攻击时机,较为被动(被戏称为二人转模式,或者“回合制”)。当然,枪反盾反本身也是可遇不可求的,因为需要等待boss攻击再进行合理操作才能打出硬直,其主动权也是在于boss的行动,而不是玩家的行动。因此魂类游戏中,大家做的更多的是观察boss的行为,反思自己的判断和策略,而不是反思自己的操作。
仁王属于在某些条件下可以自己制造攻击机会,较为主动,且攻击机会可控性较强(黑神话中,大部分boss可以通过多段棍势重击给boss打出硬直,当然,还有其它方式打出硬直)。
显然,仁王类游戏如果大家没打过boss,反思的大多是自己的操作问题😂。
魂类游戏通常对玩家注意力要求非常高,每一个攻击机会通常都意味着你要躲闪+格挡一段时间,或者进行盾反枪反,因此每一次攻击机会都得来不易。
仁王类游戏如果你不主动发起攻击机会,那么会打的无比艰难😂。因为你的攻击堪比刮痧,伤害低的可怜😂。通常上去一顿连招加上重击打出硬直然后继续连招再定住对方继续一套连招,能一次性打出超高伤害。
总之,黑神话对比的应该是仁王系列,不是魂类。
第一次玩动作游戏,黑猴的boss给我感觉是大部分boss攻击欲望高连招不断一直闪避倒是可以,但是没有机会打伤害。只能用定身隐身精魄法宝来控制顺便输出,但是总有种自己是投机取巧侥幸过关的挫败感,我觉得触发闪身奖励一点子弹时间或者给boss加一段踉跄or僵直让玩家多打几刀会减少这种感觉。说是鼓励进攻,不用法术跑去a轻棍多半是吃boss一大套连招。。。所以我很佩服用禁字诀的人
低配仁王
優點就是畫面,劇情,文本,動畫表現,缺點就是地圖設計,空氣牆,動作設計,簡單說就是畫面表現大於遊戲性,B站也有很多相關的批評影片
应该真的是先出了美术(然后地图先做了,因为美感,就是死活不能改的),地图有些地方因为光影的原因,会凹下去的,如果没有空气墙,会很多卡死,但很说不过去的点在于,其实一条线性的路在游戏中,来的和去的方向走一遍,美术都是在线的,这是故意设计过的,也含有一些隐藏关,去看不到的,一定要往回走才能发现,玩家的动线也是精心设计过的,路上的看的风景的比例,石头高度都是精心设计过的;也并不存在跳下去风景就没有在上面漂亮;所以也确实不知道做空气墙的原因,其实只要地图改一下,加几个石头(假如不做空气墙,或者只做让你看不到的空气遮挡)就是能挡住玩家的,但他非得加空气墙,不想改动画面
作为一个猴,一块石头就挡住了不是更奇怪吗😂
應該是因為遊戲規模的問題,據說本來遊戲要更大更多章節,但後來中途才發現做不完,所以只好改動章節跟劇本,那些空氣牆應該是後來不得已加的,這個希望後續可以克服
就是美术话语权比较大的原因啦,其他组只能配合妥协,游戏立项的时候都会设立一个主心骨,美术第一还是机制第一还是玩法第一等等,例如绝区零很明显就是美术第一的产物,UI做得很漂亮但完全不易用,玩法机制也没有好好打磨,但人物设计和画面表现都很顶
空气墙对于我来说没有影响, 擅长玩RPG 的我很直接就认为那边是死路,
玩家能看到, 但是的确是不属于可以通过的路线。
不满意是没有地图, 玩家容易迷路。
沒必要酸啦,直面差距,努力追趕啊
晦月魔君我反而覺得還好耶,我沒啥印象他有讀指令閃招的情況,倒是揮空不少,不過大體型王多半有這問題他也不是第一個
是說讀指令最早應該白衣秀士就會有感覺吧,白衣秀士只要你一蓄力,他就一定會遠距離突進斷你蓄力
不過比起其他王,我覺得讀指令讀到最煩的是碧火金睛,集各種問題於一身
有命中判定問題,鎖定在頭,兩隻手卻比較前面,經常貼臉蓄3都打不到;又很會讀指令,單純讀指令也就算了,他是平常用正常速度移動,讀指令的時候會瞬間加速用兩倍速閃你的招= =
然後還很愛丟高傷摔技,普通攻擊招翻滾不用太精準也能躲;摔技只要時間稍微偏一點就進摔技動畫了
摔技高傷也就算了,還帶DOT,光摔技動畫就燒你一堆血,有時候被摔完還剩一點血,然後動畫結束到從地上爬起來的時間剛好燒完= =
大聖殘軀的讀指令我倒是感受比較還好,包含楊戩也很常會讀你蓄3側身閃避我也都覺得沒啥問題
主要就是動作的合理性,這兩隻都是會悠哉等你蓄力打過去再反擊的腳色(大聖偶爾會嘗試斷你蓄力,但大多很悠哉等你;楊戩就真的完全不管你,隨你蓄ww);碧火金睛則是平常就跟瘋狗一樣追著你亂打,你一要反打他馬上又讀指令躲招,讀指令就算了還加速,真的會被氣死
而且我還蠻喜歡楊戩的一點是他的摔技大多不扣血(他防禦的時候你一直扁他他就會出,純粹把你甩開不會扣血),打起來就很舒服,打輸會覺得是我自己不夠強而不是被機制搞
另外打大聖跟楊戩我自己嘗試後是覺得劈棍切手技挺好用,不一定要識破,用切手技避掉輕攻擊棍花那一階段,只要切手技有中,後面接續的高跳劈棍式能斷他們後續動作,高跳部分也能閃掉很大一部分攻擊
每個人經歷不一樣,感受也不一樣,黑神話是第二個我有興趣打到全成就的遊戲,另一個是戰神4。
黑神話我覺得真的很不錯,今年我白金的第四款遊戲
今年我玩了艾爾登、對馬戰鬼、劍星、黑神話,黑神話對我來說大概介於對馬跟劍星之間(純粹個人喜好)
是個紳士就只能把劍星擺第一
比对马岛好玩,对马岛打到后面重复性太高了
@@zachhou652 這個就見人見智,不過跟黑神話比起來,對馬的戰鬥我覺得確實是比較單純的
說的非常好,給遊戲科學團隊提了很多優秀建議,有助於他們做出更好的遊戲。能不能得TGA最佳我覺得已經無所謂,4年前宣傳的東西如今切實玩到,不是吹逼的假大空已經是非常大的成功,何況是零的突破!讀指令這個設計我覺得遊戲科學還是要謹慎使用,尤其是打二郎神這種BOSS,格擋條非常長,技能非常多,好不容易有機會打到他,還被他一個閃身躲開我四星大棒,我真是當場放棄,直接等死。遊戲開發者也意識到棒子會有揮空情況,棍法中有一個技能是最後一棍能吸附到boss身上,但這個功能只能說聊勝於無,不能解決很多匪夷所思的boss戰。總的玩下來,所有人形boss體驗都很好,包括蝎子精、虎先鋒,雖然難,但是你知道是你技不如人。而非人形boss,比如浮屠牢的兩個魔將,比如第五關的火焰戰車,真是讓我想吐,打得莫名其妙,氣得我手柄都扔出去了,完全就是無厘頭boss,毫無遊戲體驗,這種boss直接刪掉我也不會覺得遊戲評分會下降。
他的美術還要加一項,章節中間的串場動畫,雖然風格不同,各個都畫龍點睛,用小故事來闡述該章節最重要的寓意,頗有妖在江湖、身不由己、時過境遷、滄海桑田的感覺,個人覺得整體故事跟怪物種類有贏過法環,至於開放世界跟混搭裝備的耐玩度就輸很大了,法環的場景就是一個驚艷
😢中间的动画太出戏了,我觉得画风让人跳脱出游戏的氛围,两方面分开都很优秀,但是非要把这个动画放里面真的接受不了
@@mimiwu_ 只有你跟少數人這樣覺得 大部分的人都是驚艷 太用心製作了
@@HoshiruHsu 😂那个画风太抽离了
@@mimiwu_😂打完大boss以后欣赏这动画真的绝了。
期待podcast聊黑悟空!
(黑神話悟空)出現是剛好踩在中囯製作3A遊戲能力成熟的時間點,資金到位、人才聚集、相關供應鏈体系成熟的標誌,接下來還有一些優秀3A作品,會陸續在3-5年內推出:燕雲十六聲、影之刃零、百面千相;其中百面千相是疊紙投資的,就是專門製作女性向比如:戀與深空(乙女類)遊戲的那個公司
事实是其他游戏赛道卷出天际了,才有人去做3a换赛道卷,前些年卷二次元和竞技游戏,现在该卷3a了
燕云十六声还是算了,是个骗子游戏,把单机玩家都骗过去了然后现在告诉你是个网游。影刃感觉很有前途,并且完全强在了黑神话不行的地方。
影之刃零肯定是下一部爆火大作,目前看来比悟空制作还好一点,德国科隆已经展示过了
14:42 一秒打開傳送門重返5年前的當時講解的 西遊記 悟空題材 回憶還真讓人會心一笑的懷念~😊
根本就不會給台灣產業帶來衝擊 台灣遊戲產業的重心在博奕遊戲,跟這類3A遊戲根本不同市場跟面向,不會有互打或是排擠的效應產生
因为这些根本不是游戏😂,你硬要说中国赌博游戏都是非法的,合法赚钱的叫抽卡游戏,原神之类的,实话说中国手游在世界范围内都是没有对手的,你们手机上只要能看到的排行榜,前十名至少7款是大陆游戏
@@mingzhi43
台灣其實主機玩家及電腦玩家佔比還是很高的,你不能完全用大陸手遊市場看臺灣😂
@@s937610 对啊,我的论点在于中国人是很会卷的,只要一个市场有赚钱的机会,资本、人才就会涌进去,要不了几年这个领域几乎就不会有对手。以前中国厂商不敢碰3A,一方面是前面没做过,技术方面没有自信心;更重要的一方面则是中国主机市场受到严格管控,市场份额其实不大,PC则充斥着大量盗版,资本对中国国内3A市场的能量长期是低估的
😂不是说台湾重心是黄油嘛
打完了二周目, 鏡頭的部分只遇過五次以內, 感覺是萊斯操作習慣的問題
精準閃避給的鼓勵不多?要確定耶XD
這點我真的必須要說一下 這是不對的.........
我才玩到剛進第五章,目前精準閃避一次,就快要+一整顆右邊的棍式豆 大概是一格的75%
如果BOSS連續砍一套下來都有閃好的話,幾乎直接滿2~3格,回敬一發大蓄力
還有格擋手段必須提一下戳棍的退寸,他往後退的時候就全程附帶無敵了
且就算沒擋到對方攻擊也沒關係,因為那個退寸是可以派生自己的閃避的
如果是成功格擋到 後續的出棍也是無敵,所以從一開始退寸的無敵~出棍後的無敵
那時間長到常常可以連躲3~4刀,所以我個人覺得應對手段多寡,或是精準閃避強度,其實遊戲是有給我們的
不過你說的空氣牆配上不給地圖,地形辨識度差,攝影機在近距離的時候很噁心
沒幫玩家拉遠 或跟得有點慢,物件沒有做隱形處理等這些點 我都超認同
最後我還是覺得 這款應該能拿到年度遊戲,畢竟今年不是神仙打架之年,沒什麼太強的對手
他遊戲都沒引導提示,我也是看別人說才知道閃的好會回棍勢,眼睛都專注在王上,很容易沒發現
@@Mong-Yun_Chen_54088好像是要点某个技能,
主流主播xqc asmongold 等8成都给黑悟空GOTY,但评分媒体不会打自己脸,而且美西方制裁中国产业发展,GOTY很可能给星际战士,给其他的怕被骂
原本還在想最近好像怎麼沒看到萊斯影片.原來又是紅標了.YT審查影片真的問題不少
黑神話悟空是我必玩的遊戲.還在等他優化好後再買.最近第一款玩得類魂是P的謊言.感受非常好.戰鬥/難度/音樂/劇情體驗都非常好.地圖設計更是不錯.
地图导向跟空气墙,我认同;但是其他的,我觉得很好,我只能说“菜就多練”。
消耗气势来格挡的那招,已经命名为识破了,所以用起来比较像是魔物猎人的太刀的招式后退识破。
魂系游戏锁敌的问题,你就是打不到怪,这种很烦人的。脚下有空档你去输出的时候没发现问题?
这不是练的问题,多有boss都快慢刀,满屏飞,一半以上的出招连前摇都没有,说黑神话不难的人就是凡尔赛而已。每个人神经反射的速度不一样,这没什么值得炫耀的。
@@fsh3702还好吧,我刚到第四章感觉就寅虎的快慢刀最明显,其他没感觉
@@fsh3702 哪有一半以上的出招没前摇。。。第二章打完也就疯虎和虎先锋各有一招吧。
@@charname-player 有前摇也是很短,就感觉节奏跟不上,不适合我。
看到 21:40 突然想吐槽了....
前面才在說很注重精準閃避跟精準格擋
這邊怎麼會說喝水喝到兩次的問題
這樣前面的說法感覺不像因為在意自己的操作準確想跟普通人亂按作區別
只是想吃猜到精準操作的紅利罷了,但是以遊戲設計的考量去評價的時候會去提也是合理的
在玩艾爾登的時候也會有喝到兩次水的問題
個人在悟空遇到的頻率跟艾爾登差不多
而且艾爾登它的預先輸入指令和緊急指令沒辦法覆蓋的問題
不像古早格鬥遊戲那樣,艾爾登必須按部就班一步一步按才能精確讓指令跟上當下判斷
也是讓我一開始習慣英高遊戲的時候吃了很多苦頭
初期很多指令都先按,然後要死的時候,我手沒在動,只能眼睜睜看人物做著2,3秒前的指令在送死
悟空的話,只有在進行連技到某些動作時無法下緊急指令,兩邊都有要習慣的節奏
推一個萊斯 很真實的心得~
話說打擊感在我心中感覺甚至只有中下⋯
畢竟使用棍棒這種鈍器 , 敲下去的破壞力跟沈重感應該有很多更好的表現手法
(擊中時怪物或物體的凹陷 , 或配合一些慢動作鏡頭 , 音效也應該還可以再沉一點點?)
地圖就⋯ 明知有很多空氣牆卻又不得不探(畢竟沒認真去探索甚至會有很多王漏掉打不到) 有點微煩躁😫
但畫面真的是超級美(我也覺得很可能得獎), 而且音樂音效什麼的都很棒
整體來說絕對是非常對得起價格🤭
因为新公司没钱,原本13章导致做到5章节就开始没钱,所以6章节就发售了,现在赚到钱了已经公布明年会出后面的7七个章节,空气墙似乎是原本其它章节的地图因为公司没钱但急需回本不得不先挡上发售回本
@@lincall-oq6do 真的嗎!太期待了😚
我觉得艾尔登法环的游戏性是零,甚至不如悟空
空氣牆和地圖場景邊界感的提示與取捨,我個人認為戰神4、5這兩代都做得很好,一樣是很磅礡壯麗的場景環境,但不能走的地方不會需要你實際去撞一遍才知道,可以爬的地方也會用符合當下適當裝飾的圖騰符文、爪痕等等作為提示。
确实
主要是有些人沒玩遊戲 就因為是中國產的就在那酸 台灣做不出3a只是一種正常玩家反擊的手段而已
反過來也一堆人因為他是中國遊戲就瘋狂貶啊,也一堆人因為黑悟空就開始嘴3A遊戲的商業價值
游戏就是游戏,好不好玩决定好不好卖。与是否3A没关系,玩家比较单纯,也应该单纯。想那么多有的没的…还是玩家吗?
以前台湾也有好多让人惊艳的游戏,比如仙剑系列和三国群英系列,只是二十年过去了,却再也没看到过有什么影响力的游戏
@@熬夜猫头鹰 台灣老闆的問題啊,全都去做代理了
裕隆模式啊,代理就能捞,不太健康。
當初魔獸世界,補師連腳趾頭都沒看見,整場只看小地圖上補血目標的光點移動,和畫面左半邊是血調,右半邊是UI,打了很久才知道原來王長怎樣,
畫面,故事感,帶入感,我覺得很讚,很棒的點是,華人覺的是我們認為的神話故事樣貌,同時又可以讓西方人能接受。
衝擊倒是不至於 因為台灣作的出好遊戲 但是遊戲產業一直對世界是無關緊要的程度
不是說台灣一定要開發3A
只是我常常覺得 很多人都拿說遊戲不是花的錢多就好 畫面好就好 台灣不用3A也能屌打一堆花錢有畫面卻不好玩的遊戲
問題是那都是在拿做的不好的對手來比的情況 但黑神話現在就是做到了好玩的3A的水準
這時候大眾的說詞又變成了 台灣就沒錢啊 政府就不支持 沒人願意投資這種產業啊之類的話
我就不禁思考 這不就是對敏感的女人說自己性技多好 然後遇到不敏感的女人就牽拖厝邊嗎?
尤其是當時小魔女諾貝塔準備問世(銷售事件之前) 一堆人都在吹說那才是真正的(10/10)的時候
完全就是不願看高處 只願看低點 然後遮住雙眼自我安慰的最佳典範
講的難聽一點 很多時後 台灣的遊戲的好 多半都是『自稱』
3A不是必要 只是3A是一個讓【自稱】變成【公認】的手段(前提是需要成功)
而台灣現在就是沒有這個能力
說到點上
所以衝擊不是對我們這些人,而且對你講的那些人。
黑悟空說真的不會帶給台灣衝擊,畢竟台灣也自己知道在這產業根本沒有認真投入,真的有認真投入的年代大概只有仙劍奇俠傳這款前後3至4年吧,之後盜版猖獗這款產業就沒落到現在都扶不太起來了,更別說現在還有再開發的遊戲畫質就那樣,過了1~20年還是那種畫質,所以說製作3A遊戲目前基本無望,未來..............不好說,但覺得還要很久很久或許會有,不過說真的遊戲也不一定要3A遊戲才是真正好遊戲,不少小品遊戲的評分跟遊玩人數也不一定會輸3A(比如年初的幻獸帕魯)
你不懂,衝擊的是某些人的玻璃心......
雀氏比较客观了,希望黑猴以后出DLC的时候能改进一下缺点,即便有一些缺点,黑猴却是第一款让我彻底上瘾的类魂游戏🐵👑
其實用 輕攻擊+重攻擊的識破對手的獎勵反饋很不錯,不但容易打出對方的硬直,而且獎勵很多棍勢
就我看来,黑神话即使有隐形墙,偶尔会崩溃。我玩下来也是比法环,只狼好玩的。法环的问题就是体量太大,游戏太庞大,很良心,但带来的问题就是玩到后期已经太疲惫了,我玩到雪山就不想玩下去了。 只狼的问题是难度过于难,升级也带来不了质变,很多招数实际用起来并不好用,我通关了一次,但不想再玩另外2个结局。但黑神话我有要玩出所有隐藏的冲动。游戏好不好玩,有时候不是一些固定标准能衡量的,有些游戏一堆优点,就是觉得不好玩,有些游戏你可以喷一堆毛病,但就是架不住好玩。今年年度第一是什么我决定不了,但我心中就是黑神话。
不好意思
我只挺劍星
@@Allen-h4b5e 没玩过,游戏荒的时候有可能会入,不过这种靠卖屁股的点来吸引玩家的方式有点low。 还不如看av来的直接。但剑星貌似也不符合西方的政治正确😁
法環還真的沒比黑魂1.3好玩
@@wudao1204 是的,有时候第一个出来的,就是经典。 黑魂1在当年真的玩了好久都没腻,因为几乎没有和这个类似的。
黑神話比法環 大概跟CBA比NBA差不多吧
个人感觉主要是因为被资本方催着发布,因此很多还没完成的地图和关卡就被砍掉,导致各种空气墙和游戏的整体性缺乏完善吧,希望后期能把剩下开发完的部分能出DLC来补上现在的不足!
以我玩了艾尔登法环+DLC 400小时的玩家,空气墙这个部分只能说有好有坏,我也像影片中说的一样,碰到空气墙就忘记路之类的,但是在艾尔登又是不一样的东西了,空气墙是为了引导也是为了不让你掉出地图外面,我玩艾尔登很多死亡都是探索中摔死,掉出地图之类的,玩黑悟空没这方面的问题,所以说只能说有好有坏。
一念壁那個路,整個邊都有牆,特別是經過的點的高度,人物真的跳上去也不會摔死,但就不行直接往路上跳,是要你貼著空氣牆順一圈才找的到嗎? 問題是前面就太多空氣牆,你試了只會覺得又是樣子貨...戰鬥初期花2點其實就可以打棍花比輕棍快很多,黑悟空讀輸入最噁心的我覺得是石猴雙打的時候,重棒下去會消失...
破完之後的感覺,我覺得這評論比較針對遊戲面,劇情的精雕細琢沒有一起加進去很可惜。不過我在打第一章時,也覺得這遊戲無法超越法環,1~2個月玩完後反而是被劇情的思考覺得真是神作。這劇情的深度實在太有討論空間,就像第二章人的階級,佛與妖的身份與換位,很多有哲理的討論空間,我倒覺得今年大獎非它莫屬,也是我曾經玩過遊戲中劇情最有深度的。畢竟哪個遊戲能把佛法和中國神話成功讓老外認識可以不像說教並著迷的。
銅頭鐵壁我也不太會用,不過他用法是迅速接滿棍勢大招直接反擊,就可以省去大招的啓動時間。
我可能對招式打擊沒有感受太細,我覺得打擊感已比臥龍好太多。
我个人玩过魂三 只狼 法环和现在得黑猴 个人感觉 法环的boss交互感可以说是这几部里最差的 boss技能啊 连招啊被强化过头了 天花乱坠的 阿退只能偷偷摸摸来一刀 战斗体验比 只狼 黑猴 差多了 魂三都比法环的体验好 魂三的boss性能是和灰烬性能是匹配的 而且法环从亚坛高原开始就有种赶工的感觉 到两个雪原地图就更明显了
法环部分地牢boss和小怪复用模型的问题给我一种赶工的感觉,总体是量大管饱的感觉不似黑魂三这种小而美的精致。只狼和悟空都比较鼓励激进的战斗风格,只不过采用的方式不同,只狼是拼刀打铁一击必杀,黑悟空是配合法术和部分派生可以进退有度博一个极限操作
其他说得都挺中肯,不过关于读指令:你对着敌人蓄力,敌人这时候又不在败招、晕眩之类不能反击的状态,都看到你在蓄力了然后出招那么明显为什么不能反制啊,打小兵裸出三级蓄力就算了,BOSS也让你这么白打?这不算“读指令”,这叫对现实的模拟。真正的读指令是针对那种瞬发招式,没铺垫有多种变化的,敌人针对你的输入指令直接反制,这种就让人体验很差。
沒錯
自己遊玩這款遊戲
整體而言算好玩的
但有些章節就是會越打越煩躁
主要是地图太大,又没有标识!走着走着就迷路我就不知道该干嘛。不过现在网上攻略一堆地图也有,甚至还有地图插件,直接在画面中显示地图!就轻松多了!
第三章浮屠届就是这个感觉我讨厌掉下去摔死七八次
@@hxclgx 我看別人直播過死幾次而已後面就都很順了....
隱身+透明等等技能用好幾乎沒甚麼打過怪物就走到下一個土地公廟了
"我第一天被問到這問題的時候, 一臉不可思議.....年度遊戲光要入圍都有困難了"
2024/11/18 黑悟空入圍GOTY 你這嘴也是開過光的LMAO
不會給台灣衝擊,因為台灣早就躺在地上了,大多數公司基本上沒有想做大作,
只想做無腦洗錢作,現在還有AI繪圖輔助,速食更快囉~那為什麼這樣擺爛也沒差,這就要問課長在想什麼囉。
哈哈,太中肯
游戏公司没有足够的技术或者设计实力来做出:要么在保证跟现在一样的画面质量的同时,实现所看即所得的庞大地图;要么在地图设计思路上实现出能比较明显让玩家知晓的“空气墙”。因为缺乏这两者中任一个能力,只能选择让玩家“吃亏受累”。这是让我对本游戏不满的其中一点。
"台湾为什么没有3A游戏",这个题目可太搞笑了,因为在讨论这个议题之前你应该先讨论“台湾的游戏产业到底还有没有发展”或者是”台湾还有没有发展“,台湾现在就一个台积电,而且台积电还在全世界各个地方设厂准备跑出台湾了,为什么?因为”台湾没有前途“啦,一个地方要发展,要有人流和金流,台湾作为一个有战争风险的地方,既没有人流也没有金流,就算最后没有战争,这个地方也是死路一条。台湾人天天在嘲笑大陆经济崩溃,大陆经济的衰退是人流和金流都流出中国,那同样的分析用在台湾身上难道不一样
黑悟空讀指令感覺還好,頂多就是閃,不會有反擊,有時候甚至是放精魄或寶具的機會,唯一有反擊的只有悟空殘軀,但傷害也不高。現在已經有很多無傷玩家的打法出來,「識破」沒想像中難用。
识破练好了,相当于无敌!只是练习成本有点高!😂
我现在识破越来越熟练了,学了禁字法后,打开新世界大门
法环的那个神皮就是毒指令最严重的,喝水立马丢火球,这点简直恶心到爆炸
推荐小张王子给的枪头,用来打戳劈都很强
其他的王讀指令我會很煩,但是大聖讀我就覺得很合理
其实咱们游戏圈子的事,根本与政治无关,也无意恶竞。厂商想做好游戏,玩家想玩好游戏而已。只是没有比较就没有伤害,黑悟空揭了某些厂商的疮疤而已。它们和背后的人原本可以靠些差强人意的东西赚钱,现在生意被搅了,所以很不开心,甚至到了下架游戏的地步。大陆一些厂商其实也被敲警钟了,不过疫情以后大陆人真的戾气很重,就靠游戏维稳呢,所以这游戏也无阻挠的出世了。时也命也
我也覺得奇怪呈現出來的劇情居然能過...
出來之前我最大的質疑點也是覺得劇情可能要很和諧才能過審
@@riio1986 个人觉得习近平应该不敢了,有大量时间玩游戏的人,应该都是受疫情影响的失业群体和最会搞事的学生群体,摘了这些人的心头肉,天下就要乱。这也是日本为何对御宅族里的死宅那么柔和,采取鼓励政策,因为也是怕他们上街。所以原本这次,就算政府不主动搞,那些砸了饭碗的厂商也可以借政治为由搞游戏科学的,但现在经济不好,你动底层人的蛋糕,那世界就要爆炸。要是换个时代,国内你看到的就不是那些只会阴阳黑悟空的水军了。我不太懂的是台湾为什么敢下架游戏,当局不觉得有点虎口夺食吗,我看你们那边也是物价飞涨房价升天,为啥当局还敢这么搞。
我覺得時代的發展讓人們越來越趨向快速方便吸收資訊和得到回饋,這也是3A或者說單機遊戲一直被課金或不講究高質量的手游擠壓生存空間的原因之一。大家漸漸沒有耐心靜下來好好玩一款認真雕琢的遊戲認真花時間沉浸,躺床上刷短視頻不是更輕鬆嗎。很多如我一樣還願意買家機還願意花錢買3A ,玩單機的都是從gameboy,紅白機,ps2.3那個願意沉浸單機的年代長大的大孩子,很多小孩從小就拿著平板或智慧型手機,要他們玩免費手游慢慢課金課金到花一筆大錢他們無感甚至覺得合理,要他們一開始砸一筆錢慢慢30.40.50個小時沉浸在另一個精緻認真塑造的世界裡,他們只覺得單機玩家有病吃飽沒事幹...😂
你把大陆的审查想象的太严重了@@riio1986
而且,经济不好,还能刺激经济
首先要講的是,台灣人才絕對有能力做出高品質遊戲
但沒有一個老闆願意投資在不確定的未來
畢竟台灣風氣就是這樣子而已
台灣就是『做個遊戲幹麻花那麼多錢? 居然還要好幾年? 那我直接去代理別國做好的遊戲不能嗎?』
但很多不玩遊戲的人根本不知道也不願意承認,反正嘴巴就是要贏
P.S 以現在來說3A就像奧運金牌一樣,現實上也很多台灣運動選手是很厲害的,但他們沒有金牌,註定就是沒有特別殊榮
你這話基本上就像在否認金牌一樣
金變態也是先靠手游賺錢累積技術和資金才有辦法推出Stellar Blade。講難聽一點,你要拿啥去說服投資者給你幾千萬美金,等你好幾年做遊戲?
但甲山林老闆要讚一個,有出錢出來支持台灣遊戲產業。甲山林娛樂,做過天命奇御
你錯了,台灣目前還沒有技術做出3A作品,因為技術跟裡面的know how是需要一款一款作品累積,不是說今天給你錢就做得出來,台灣手遊都偏向小品、黃遊、博奕娛樂城等等的,只有真的很少數在使用UE5這樣引擎在開發,有使用的人經驗也都很淺。黑悟空本身不缺資金因為騰訊有投資,但他們自己也坦白說最缺乏的,其實是經驗,沒有那些經驗他們就要花時間一個坑一個坑去踩。
@@Sulzbach-dk7ov 老闆短視是正常的,政府短視就不應該了。就像黑悟空帶來遊戲營收、自媒體、影音平台、遊戲業工作機會、硬體等多種經濟效益。不過,政府無視台灣軟體業、遊戲業很久了,對政府而言,投資晶圓、股市、房地產比較快賺錢。
認真覺得不容易,黑神話不只做得好,還把很多小眾或是中國爛大街的仙俠劇融入進去,好比各種藏在圖鑑內的詩詞、地方小調、仙俠片的動畫,並且融合的挺好
來思有很多點都沒玩到 提出的流派跟法術的最優姊也沒有說出來 例如說 同頭鐵臂當一聲後可以增加一豆 抓得好可以瞬間打出四豆立棍...這是一個好用的流派
台湾的方向在黄游啊,哪天能做出一款3A黄游销量一定吊打黑神话
高成本、高人力、長時間,這三個要素放黃遊裡,我還真的想像不到會出現什麼留名青史前無古人的成品
3a黄游!真的有这个级别的黄油我也买爆!!
金瓶梅吗
台灣有很多獨立遊戲的團隊,賣房賣車實現夢想,最後呢?沒道德的乖乖做博奕,有道德的乖乖做黃遊。我什麼都幫不上忙,所以至少我可以買黃遊支持他們
@@kengoy2001 前些年大陆有一个虚幻引擎的太空3d写实风格黄油 体量很小跟新很慢,因为是一个人在做
感謝萊斯的影片。個人很希望黑神話:悟空會有改善更新,就像Cyberpunk 2077直到出DLC時把遊戲性完善到如同一款新遊戲,很期待有這個機會可以再一次買單
先給某些人一點基本的心理建設
遊戲產業不是只要丟錢就好,先不說台灣有沒有錢
一款成功的3A大作,除了資金到位,最重要的其實是經驗
包含廠商接洽、故事設定、美術編輯、動畫製作、人物採摩、動輒數百名員工的任務協調分配
那任務非常艱鉅
偏偏,台灣毫無經驗,或者說根本沒有這類人才
只有低成本的娛樂城、色情遊戲、橫向卷軸
特別是橫向卷軸,某公司還特意夾帶政治信息(維尼事件)
搞到台灣遊戲被中國全面封殺
台灣遊戲主力本來就是外銷中國,自己搞到自己活不下去,只能討好台灣特定政治群體。
惡性循環。
我真覺得那間公司應該要向全台灣製作遊戲的可憐人支付賠償金。
全面?活俠傳在對岸賣的還行哦
最後關於晦月魔君,用立棍打會舒服很多,不會有揮空問題,很多大型boss用立棍都會舒服很多,讀指令巔峰是最後那幾隻boss,譬如二郎神,是真的純打噩夢,老老實實上法寶吧,不過打過後,看著空掉的葫蘆還是很爽的,真的打到山窮水盡了
空氣牆給我的感覺是為了營造個虛假的龐大感
其實是技術力不足,官方自己說了空氣牆拿掉只會有更多的BUG
PS5版优化是真的烂@@lkkafsde
@@lkkafsde 原來蓋個牆都會有額外Bug...
@@erickuo4825 你說反了 牆是用來避免BUG 不是因為蓋牆有BUG.
我猜測是因為製作組過於重視整體的地圖美感與統一性 經驗又不足 所以地圖BUG頻發 只好用空氣牆的方式來彌補這個問題
@@燎原八荒就等於隻狼跟法環有跳,隱形牆沒塞,玩家就會找到很多地方跳過boss,或者是虛空牛牛跑speedrun
我说句实话,台湾应该算第一批做出质量比肩世界的“中国风游戏”的领路人角色,大陆不敢说所有,大多数玩家的“国产”启蒙作就是仙剑或者轩辕剑或者风色幻想或者大富翁。
领个毛的路啊,纯粹是当时台湾经济比大陆好,电脑这种时兴东西进入的早罢了. 它们连web2.0游戏的浪潮都没经历过,更别说稍早点的手游浪潮了. 你肯定不知道单纯用编程工具而不用任何游戏引擎就能开发早期台湾那些所谓经典游戏.台湾的所谓经典游戏和现今的游戏是两个互联网时代的产物(1.0和2.0).
那郭靖看到穆念慈在街头卖艺,是之后郭靖成为一代绝世高手的领路人了. 台湾人能不能要点脸,不要只会往自己脸上贴金
台湾人往脸上贴金,很多大陆人就信了,台湾人还说游戏科学大部分是台湾人。你信吗?两个时代产物谈什么启蒙?中国的游戏主要学习对象是日本美国。
满满的青春的啊,97年我用第一个月的工资在陆家嘴后面的电玩店买了PS1,足足1400元啊,然后玩到了FF7,生化危机2和恶魔城,相当之震撼,所以后来一直没有同时代玩家对仙剑奇侠传的情怀加成,反而觉得轩辕剑更好玩些。有点可惜了。
@@yujiewang3221 我也是那年买的,我买的比你贵高级点哈哈,我是5903白机你的一定是7000型号的灰机,我的带放VCD的哈哈哈。我从PSP买到了PS5算是情怀吧但是玩的时间越来越少。买PS3抢的日产首发的60G毕竟全世界只有2000台好像,8000台20G的日初。到现在每台都能玩就是手柄电池坏了PS123的。
个人觉得打斗方面是挺不错,没有太多的选择让选择困难症的人有困难选择流派,可以拿来和只狼比比,那个更加简陋但是也很不错玩,不过空气墙真的真的让人很烦和视角问题,要一直调整身位
黑神話:悟空 有一個最最致命的缺陷
那就是賣太便宜了!
就算多賣200元台幣 =>1480元
千萬玩家還是會買單
等於少賺20億新台幣耶!
他這價格,媽的我怎麼想都覺得,「靠北這算不算在統戰?」。但想想嘴人家賣便宜一點好像又不太對……
老實說價格定的很剛好,很多口碑都是價格調上來的。
看報導說本來打算做13章,後來有時間壓力所以乾脆捨棄變成只有6章,如果銷售不錯還蠻期待把原本的內容補齊在DLC中
@@Mong-Yun_Chen_54088 要不是这个价格,它的空气墙我可以骂三天😂😂😂
美国定价59.99美刀=428元人民币=新台币1932
日本定价7590日元=368元人民币=新台币1661
韩国定价64800韩元=340元人民币=新台币1534
欧洲定价59.99欧元=470元人民币=新台币2121
港澳台定价298港元=273元人民币=新台币1232
国区定价是最低的,268元人民币=新台币1209
这个售价已经明着告诉你,这个游戏卖最多的一定是华语区,但他们根本不屑挣这个钱。要挣?那就挣老外的。
现在销量1700万,其实定价再高20块,玩家也不觉得有什么。但就这20块,他们就多挣将近4亿人民币,已经平开发成本了。。战狼制作人就是有尿性。
@@白女巫香奈 哈哈,三天过分了。空气墙的确很扫兴。我觉得这个定价没问题 ,太高不好,毕竟是第一款3A,口碑先做起来。以后不愁卖的。