Ещё один лайфхак по старым нодам! ---- После "анхайда" ноды иногда она не добавляется в список нод. Но её всё равно можно использовать) для этого ставим ноду, идём в её меню настроек (в окне параметров ноды сверху есть её иконка, под иконкой маленький чёрный треугольник). Жмакаем по треугольнику, открывается меню ноды с пунктами Flags, Actions и т.д. Нас Интересует её меню Actions, жмём на него, выбираем Change Type. Жмём в появившемся окошке на Node Type - и вот вам список всех нод! Выбираем нужную вам и жмём Accept. Внимание - иногда ноды двух разных версий имеют абсолютно одинаковое название. Увы, в этом списке приходится их перебирать вслепую, пока не найдёте нужную. Обычно полное название ноды пишется в окошке Change node type в строке "Full Type Name". Так можно определить, старая это нода или переработанная.
Прямо огромное спасибо за данное видео. Пробовал делать старые уроки, но часто заканчивается тем, что хз сколько часов ищешь как реализовано то, или иное, в новой версии.
А в чем именно затуп? В описании к уроку "Биологическая опасность-2" есть ссылка на ассет старого шейдера Stone, из которого там делался материал. Его надо подгрузить в проект через меню Assets - Install asset library, потом в Shop создать шейдер Stone, правой кнопкой - Allow editing of content и можно продолжать урок.
@@hipnc в shop контексте нет материала, который испольузете вы в уроке. Есть material shader builder, там я не нашла пресета stone и principled shader. Тогда я полезла во вкладку материалы, нашла более менее подходящий. Но когда дело дошло до просвечевания материала и нужно было занырнуть в шейдер, у меня вылезло вот такое: prntscr.com/lz18dx
Так я вот прямо про это и написал в комментарии и в описании к уроку. Старый шейдер Stone можно скачать по моей ссылке и сделать его редактируемым через Allow editing of contents.
Как всегда сочно! Спасибо! Расскажите пожалуйста про ваш подход к подготовке флюид симуляции в новой 17-й парадигме (я имею ввиду отсутствие ноды fluid source).
Про новый подход к соурсингу говорится, например, тут: vimeo.com/296956845#t=3540s (с 59-й минуты). В целом смысл в создании облака точек, на которых есть нужные атрибуты (типа density, temperature и т.п.), а потом эти точки растеризуются в VDB. Я сам не занимаюсь симуляциями, но на мой взгляд новый подход удобнее, его проще контролировать. На практике надо проверять.
Начиная с 16-й версии этот функционал разделен по разным нодам. Есть отдельные ноды Group Combine, Group Promote и т.п. Наберите в Tab-меню "Group" и выпадет список возможных вариантов.
Tet conform, а Fluid source полностью исчез, теперь пропагандируется новый подход к сорсингу через Pyro source и Volume Rasterize Attributes, на эту тему лучше отдельно поискать уроки.
Вообще, я бы рекомендовал, все-таки, учиться по свежим урокам, а не искать замену старым нодам. Насчет Relative не помню, что это была за опция, может быть ее и убрали. Но Fixed Distance или Fixed Width должны сработать.
добрый вечер! я пытался повторить этот урок: th-cam.com/video/gZoYCLUoJpM/w-d-xo.html моя любимая тема море. возможно это не очень правильный способ начать изучать Гудини но тем не менее. Так вот на таймкоде 6:45 показана нода ocean_preview, закладка Geometry. В ней есть опция Foam Atribute. В 17 версии ее нет (foam) а есть только Crisp. Обьясните пожалуйста это тоже самое? Спасибо!
Спасибо за урок! Вопрос: В старом Extrude была флажок "Remove Shared Sides", а в новом PolyExtrude не могу найти? Как решить эту проблему? Заранее спасибо.
@@hipnc спасибо за ответ. Я пропустил ошибку: На место "Remove Shared Sides", написал "Remove Shared Edges". Вопрос был про "Remove Shared Sides". Спасибо.
@@hipnc иногда после polyextrude можем сказать, получается двойной слой. Двойная стенка. Одна с нормалям, а другая нет (на оборот). Опция "Remove Shared Sides" помогала решать это.
сразу извиняюсь за оффтоп, но раз уж зашла речь но новых версиях, то может быть сталкивались с такой проблемкой: странно пишется exr в 17-й версии - альфаканал отсутствует. протестировал один файл в 16.5 и в 17 - размер файла разный. в 17 меньше может где то в настройках есть опции формата?
Отсутствует в смысле его нет или в смысле нулевой? Такое было с отдельными старыми шейдерами мантры типа Glow. А так в целом я Мантрой не пользуюсь, так что давно не сталкивался.
@@hipnc считаем сцену с hdri (enveronment light), в опциях включаем render light geometry. открываем картинку в афтерефектсе. там альфу либо игнорим либо unmatted. ну так вот после просчета в 17 альфы нет .. что за х .. ?! может билд дистрибутива подводит? но результат теста в разных версиях это факт. возможно 17,0,459 сыровато
Такой вопрос, может слегка не по теме. Есть ноды Point Wrangle, Primitive Wrangle и Vertex Wrangle, как я понимаю это все Attribute Wrangle, т.е. разница лишь в выставленном не по дэфолту значении одного параметра. В случае с Point Wrangle так это вообще копия. Я когда работаю всегда нажимаю последовательно Tab, затем печатаю AW и нажимаю Enter. Это получается сверх быстро и у меня на руках готовая Wrangle нода, а уже после выбираю оставаться работать с точками или выбрать примитивы / вертексы. Но какой бы я урок не смотрел (новый, старый, не очень старый) все упорно продолжают выбирать в меню Point Wrangle или Primitive Wrangle… И наверное ни разу я не видел, что бы кто-то взял да и жамкнул по Attribute Wrangle (если ему конечно не нужно выбрать Detail). И это мне не дает покоя =). Может на самом деле Attribute Wrangle работает медленнее и по этому без надобности ее не используют? Или это просто дело привычки и нет никакой разницы вообще в этих нодах?
Разницы никакой. В ранних версиях было значительное различие между Point wrangle и Attribute Wrangle - вплоть до различного синтаксиса, так как это были разные контексты CVex и Vex. Сейчас разницы нет, это все одна нода Attribute Wrangle. В ней просто выбирается тип Run over. Я в своих уроках стараюсь использовать Attrib wrangle, чтобы не было путаницы.
А если я сделал условный столб с треугольником в основании и закинул его в копи стамп (я получу 2 столба, которые зеркально расположены относительно оси Х, потому что пивоты и расположение начальног остолба в 0 поставил) я могу развернуть копию этого столба на 180 градусов, не меняя при этом изначальную геометрию?
Во вкладке Copy есть параметры трансформации, там же можно и покрутить копии. А если копируется на точки, то на них надо добавить атрибуты N и up для ориентирования исходной геометрии.
и еще как-то криво получается закидывать точки в группу по цвету, скорее всего с синтаксисом косячу, можешь написать экспрешн добавления всех черных точек в группу? @Cd = (0,0,0); ?
Если что-то втыкается только в левый вход ноды, то можно менять трансформации копий. Если во второй вход (идет копирование на точки), то надо на этих точках создавать атрибуты N и up.
А зачем такая гонка за новыми версиями Гудини?Нужно хотя бы 16 0,версию освоить потому что все уроки ( а их очень много) именно адаптированы под эти ранние версии,у меня сейчас 16 5,и как то устраивает во всем.
В 16-й тоже много нового по сравнению с 15. Гудини со временем обрастала новыми фичами, которые начинали конфликтовать со старыми, а старые приходилось оставлять для обратной совместимости. В общем, большинство решений разработчиков понятны, они пытаются переработать архитектуру и сделать все в едином ключе, но многие хорошие уроки оказываются устаревшими.
Вот не могу повторить этот урок vimeo.com/53433245 может вы сможете и выложите что то подобное... Спасибо зарание..... там две ноды используют кокие я не смог найти и повторить source и orbit... может ещё каких-то нет но я уже не проверял...
Это очень, очень старый урок. С тех пор все поменялось многократно. Если не ошибаюсь, там еще старая система частиц использовалась. То есть дело даже не в отдельных нодах. Это нужно переделывать под новый Pop Network.
Да! Ураа! Хоть кто-то взялся объяснить для новичков, еще и на русском. Благодарность!!!
Во во, я джва года ждал это видео
Это вообще ценное), сайдвх даже ноды называет порой не так как они вызываются, это важно
Очень не хватало такой инфы, спасибо. Спасибо за видео.
always waiting for new tutorials , Thanks
За seam в буле не знал. Очень занятная штука. Спасибо за видео, как всегда на высоте.
Ещё один лайфхак по старым нодам! ---- После "анхайда" ноды иногда она не добавляется в список нод. Но её всё равно можно использовать) для этого ставим ноду, идём в её меню настроек (в окне параметров ноды сверху есть её иконка, под иконкой маленький чёрный треугольник). Жмакаем по треугольнику, открывается меню ноды с пунктами Flags, Actions и т.д. Нас Интересует её меню Actions, жмём на него, выбираем Change Type. Жмём в появившемся окошке на Node Type - и вот вам список всех нод! Выбираем нужную вам и жмём Accept. Внимание - иногда ноды двух разных версий имеют абсолютно одинаковое название. Увы, в этом списке приходится их перебирать вслепую, пока не найдёте нужную. Обычно полное название ноды пишется в окошке Change node type в строке "Full Type Name". Так можно определить, старая это нода или переработанная.
Оу какое крутое видео, спасибо чувак ты мне очень помог.
Прямо огромное спасибо за данное видео.
Пробовал делать старые уроки, но часто заканчивается тем, что хз сколько часов ищешь как реализовано то, или иное, в новой версии.
Тоже не знал про буль) интересно)
Отличный урок! Спасибо! У меня затуп с материалами. Делала ваш урок по "Биологической опасности" и застряла на создании материала.
А в чем именно затуп? В описании к уроку "Биологическая опасность-2" есть ссылка на ассет старого шейдера Stone, из которого там делался материал. Его надо подгрузить в проект через меню Assets - Install asset library, потом в Shop создать шейдер Stone, правой кнопкой - Allow editing of content и можно продолжать урок.
@@hipnc в shop контексте нет материала, который испольузете вы в уроке. Есть material shader builder, там я не нашла пресета stone и principled shader. Тогда я полезла во вкладку материалы, нашла более менее подходящий. Но когда дело дошло до просвечевания материала и нужно было занырнуть в шейдер, у меня вылезло вот такое: prntscr.com/lz18dx
Так я вот прямо про это и написал в комментарии и в описании к уроку. Старый шейдер Stone можно скачать по моей ссылке и сделать его редактируемым через Allow editing of contents.
@@hipnc не обратила внимание, спасибо
Лайк не глядя и погнали)
Как всегда сочно! Спасибо! Расскажите пожалуйста про ваш подход к подготовке флюид симуляции в новой 17-й парадигме (я имею ввиду отсутствие ноды fluid source).
Про новый подход к соурсингу говорится, например, тут: vimeo.com/296956845#t=3540s (с 59-й минуты). В целом смысл в создании облака точек, на которых есть нужные атрибуты (типа density, temperature и т.п.), а потом эти точки растеризуются в VDB. Я сам не занимаюсь симуляциями, но на мой взгляд новый подход удобнее, его проще контролировать. На практике надо проверять.
@@hipnc thanks!
штудирую houdini и не нашел: как включить отображение vertex'ов. и второй момент - point old где?
Спасибо за урок, но не могли бы подсказать в старой ноде Group есть вкладка Edit и под вкладка Convert - где аналогичная под вкладка в новых нодах?
Начиная с 16-й версии этот функционал разделен по разным нодам. Есть отдельные ноды Group Combine, Group Promote и т.п. Наберите в Tab-меню "Group" и выпадет список возможных вариантов.
Таймкоды:
0:54 - Нода Copy
2:19 - Инициализация нормалей нодой Point
3:43 - Нода Point
5:01 - Запись атрибутов
8:15 - Нода Group
10:34 - Нода Foreach
14:29 - Нода Cookie
15:52 - Как вернуть старые ноды
Добрый день, не подскажите на что заменили ноду Tetrahedralize и Fluid Source?
Tet conform, а Fluid source полностью исчез, теперь пропагандируется новый подход к сорсингу через Pyro source и Volume Rasterize Attributes, на эту тему лучше отдельно поискать уроки.
Спасибо за урок. А где можно найти таблицу всех существующих функций и куда они потом перекочевали? Не могу найти Relative в PolyBevel
Вообще, я бы рекомендовал, все-таки, учиться по свежим урокам, а не искать замену старым нодам. Насчет Relative не помню, что это была за опция, может быть ее и убрали. Но Fixed Distance или Fixed Width должны сработать.
а по новым нодам вопросец, - можно ли чем то заменить ноду появившуюся в 18 версии в той что 17,5, скажем atttribute paint?
добрый вечер! я пытался повторить этот урок: th-cam.com/video/gZoYCLUoJpM/w-d-xo.html
моя любимая тема море. возможно это не очень правильный способ начать изучать Гудини но тем не менее.
Так вот на таймкоде 6:45 показана нода ocean_preview, закладка Geometry. В ней есть опция Foam Atribute.
В 17 версии ее нет (foam) а есть только Crisp. Обьясните пожалуйста это тоже самое? Спасибо!
Ничего не понимаю. Скачал версию 18,5 ..Пытаюсь найти ноду КОПИ, делаю что и у вас по шагам...но ее нет в списке, от слова совсем))
Ну теперь я точно пересяду с макса на синьку ))
Добрый день, помогите пожалуйста, не могу найти на что поменяли ноду falloff
Ее заменили на Distance along geometry. В ней нужно включить Output mask.
@@hipnc Спасибо!
Copy Stamp убрали, и без неё вообще никак. Пришлось вернуть
Спасибо за урок!
Вопрос: В старом Extrude была флажок "Remove Shared Sides", а в новом PolyExtrude не могу найти? Как решить эту проблему? Заранее спасибо.
В ноде Divide есть эта опция. Remove shared edges.
@@hipnc спасибо за ответ.
Я пропустил ошибку: На место "Remove Shared Sides", написал "Remove Shared Edges". Вопрос был про "Remove Shared Sides". Спасибо.
Немного забыл, а что эта опция делала?
@@hipnc иногда после polyextrude можем сказать, получается двойной слой. Двойная стенка. Одна с нормалям, а другая нет (на оборот). Опция "Remove Shared Sides" помогала решать это.
сразу извиняюсь за оффтоп, но раз уж зашла речь но новых версиях, то может быть сталкивались с такой проблемкой: странно пишется exr в 17-й версии - альфаканал отсутствует.
протестировал один файл в 16.5 и в 17 - размер файла разный. в 17 меньше
может где то в настройках есть опции формата?
Отсутствует в смысле его нет или в смысле нулевой? Такое было с отдельными старыми шейдерами мантры типа Glow. А так в целом я Мантрой не пользуюсь, так что давно не сталкивался.
@@hipnc считаем сцену с hdri (enveronment light), в опциях включаем render light geometry. открываем картинку в афтерефектсе. там альфу либо игнорим либо unmatted. ну так вот после просчета в 17 альфы нет .. что за х .. ?! может билд дистрибутива подводит? но результат теста в разных версиях это факт. возможно 17,0,459 сыровато
сцена простейшая (для теста) без шейдеров. примитив и хдр
Такой вопрос, может слегка не по теме. Есть ноды Point Wrangle, Primitive Wrangle и Vertex Wrangle, как я понимаю это все Attribute Wrangle, т.е. разница лишь в выставленном не по дэфолту значении одного параметра. В случае с Point Wrangle так это вообще копия.
Я когда работаю всегда нажимаю последовательно Tab, затем печатаю AW и нажимаю Enter. Это получается сверх быстро и у меня на руках готовая Wrangle нода, а уже после выбираю оставаться работать с точками или выбрать примитивы / вертексы.
Но какой бы я урок не смотрел (новый, старый, не очень старый) все упорно продолжают выбирать в меню Point Wrangle или Primitive Wrangle… И наверное ни разу я не видел, что бы кто-то взял да и жамкнул по Attribute Wrangle (если ему конечно не нужно выбрать Detail).
И это мне не дает покоя =). Может на самом деле Attribute Wrangle работает медленнее и по этому без надобности ее не используют? Или это просто дело привычки и нет никакой разницы вообще в этих нодах?
Разницы никакой. В ранних версиях было значительное различие между Point wrangle и Attribute Wrangle - вплоть до различного синтаксиса, так как это были разные контексты CVex и Vex.
Сейчас разницы нет, это все одна нода Attribute Wrangle. В ней просто выбирается тип Run over.
Я в своих уроках стараюсь использовать Attrib wrangle, чтобы не было путаницы.
Symmetry тоже пропала
Respect
А если я сделал условный столб с треугольником в основании и закинул его в копи стамп (я получу 2 столба, которые зеркально расположены относительно оси Х, потому что пивоты и расположение начальног остолба в 0 поставил) я могу развернуть копию этого столба на 180 градусов, не меняя при этом изначальную геометрию?
Во вкладке Copy есть параметры трансформации, там же можно и покрутить копии.
А если копируется на точки, то на них надо добавить атрибуты N и up для ориентирования исходной геометрии.
и еще как-то криво получается закидывать точки в группу по цвету, скорее всего с синтаксисом косячу, можешь написать экспрешн добавления всех черных точек в группу?
@Cd = (0,0,0); ?
@Cd=={0,0,0} в ноде Group expression. Скобки фигурные.
@@hipnc Шейп, созданный с помощью кривой копируется (Nurbs), но при изменении параметров в ноде copy stamp ничего не происходит
Если что-то втыкается только в левый вход ноды, то можно менять трансформации копий. Если во второй вход (идет копирование на точки), то надо на этих точках создавать атрибуты N и up.
А зачем такая гонка за новыми версиями Гудини?Нужно хотя бы 16 0,версию освоить потому что все уроки ( а их очень много) именно адаптированы под эти ранние версии,у меня сейчас 16 5,и как то устраивает во всем.
В 16-й тоже много нового по сравнению с 15. Гудини со временем обрастала новыми фичами, которые начинали конфликтовать со старыми, а старые приходилось оставлять для обратной совместимости. В общем, большинство решений разработчиков понятны, они пытаются переработать архитектуру и сделать все в едином ключе, но многие хорошие уроки оказываются устаревшими.
вряд ли уберут тк старые сцены не откроются, меня больше фрустрирует вырезание мануала на fluid source ноду в самой программе в частности в 19 версии
Вот не могу повторить этот урок vimeo.com/53433245
может вы сможете и выложите что то подобное... Спасибо зарание.....
там две ноды используют кокие я не смог найти и повторить source и orbit... может ещё каких-то нет но я уже не проверял...
Это очень, очень старый урок. С тех пор все поменялось многократно. Если не ошибаюсь, там еще старая система частиц использовалась. То есть дело даже не в отдельных нодах. Это нужно переделывать под новый Pop Network.