ゲーム内のヒント出し過ぎ問題:

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  • เผยแพร่เมื่อ 29 มิ.ย. 2024
  • テーマ:『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』や「ゼルダの伝説」、「ダークソウル」シリーズなどのゲームプレイ中に与えられるヒントの良し悪しを語り合う。
    00:00 オープニング
    00:16 テーマ:ゲーム内のヒントの良し悪しを語り合う
    37:32 コメントコーナー
    ■出演
    千葉芳樹
    野口広志
    クラベ・エスラ
    IGN JAPAN編集部のスタッフが、長々とゲーム雑談をする“ながら見”推奨番組。
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ความคิดเห็น • 59

  • @susu0210
    @susu0210 10 หลายเดือนก่อน +31

    対面になってる!!!!
    うれしい!!!
    この雰囲気が良いんですよね😭😭😭

  • @user-by7fk9qf1f
    @user-by7fk9qf1f 10 หลายเดือนก่อน +19

    ゼルダのヒントでいうと
    風のタクトのリンクはダンジョンの謎解きの場合
    正解の方向をジーっと見てるのがヒントになってるのがいいなと思ってました。
    リンクのキャラデザが変わって猫目になってるのもそのヒントに一役買ってるのが素敵だと思います

  • @ER-udon
    @ER-udon 10 หลายเดือนก่อน +23

    今回のサムネは秀逸ですね。んん!?息子うるせぇなって顔w

  • @atm-mh2qf
    @atm-mh2qf 10 หลายเดือนก่อน +9

    「ウィッチャーの感覚」はウィッチャーという職業の設定を上手く活用したヒントシステムだと思う。
    似たようなシステムでアンチャーテッドやトゥームレイダーがあるけどあちらはヒントがヒントになってないと感じることが多かった。

  • @firennti
    @firennti 10 หลายเดือนก่อน +10

    ゼノ2でシステム複雑な割にチュートリアル薄すぎだろと皆言っていたら、3で買い物のやり方までチュートリアルがついていてふいたw

  • @nekosaikou817
    @nekosaikou817 10 หลายเดือนก่อน +4

    オフラインの雰囲気がやっぱ好き

  • @yasoppu_no_musuko
    @yasoppu_no_musuko 10 หลายเดือนก่อน +4

    ソウルシリーズの「地面に他のプレイヤーが書いたヒントがある」ってのは丁度良い塩梅かもね。基本、定型分しか使用できないからあまり具体的にならないし…。
    何が良いって平気でウソを書いてくる人もいるんだよね…「この先に良いものがあるぞ」って書いてあると落とし穴があったり岩が転がってきたり…
    そんでブチギレて自分も「この先に良いものがあるぞ」って地面に書くんだよね

  • @ataruyoshida1
    @ataruyoshida1 10 หลายเดือนก่อน +9

    ゴッド・オブ・ウォーのような莫大な予算と期待がのしかかるAAAタイトルでは、商業的に失敗できないというプレッシャーから作り手がゲーム内容をユーザーフレンドリーにしすぎるという傾向はあると思います。新規性を持ったタイトルや挑戦的なタイトルがインディースタジオから生まれやすいのも、そういったしがらみが少ないからかもしれません。

  • @tiger998
    @tiger998 10 หลายเดือนก่อน +9

    icoでヨルダが指さしてヒントくれたのは嬉しかったです

  • @user-tn1ed6vj8w
    @user-tn1ed6vj8w 10 หลายเดือนก่อน +2

    毎回のテーマ選びがおもしろいです。ゲームをもっと楽しめる視点を得られてます。

  • @user-xk5cj8pj8p
    @user-xk5cj8pj8p 10 หลายเดือนก่อน +6

    個人的にアンチャーテッドは登れる位置に黄色や白色を使ったりして丁寧に誘導されていると感じましたが、確かに風景を壊さないようにひかえめになっているので、分かりづらくなってもいますよね
    このバランスは人によって違うだろうから、これらの誘導線も設定によって変えられたらもっと遊びやすいだろうなと思いました

  • @d2o0s0e9i
    @d2o0s0e9i 10 หลายเดือนก่อน +13

    プレイヤーの読解力をどこまで信用したゲームデザインができるかって言うのは、制作スタッフの度胸にもよると思う。

  • @Jihatch
    @Jihatch 10 หลายเดือนก่อน +5

    ブレワイ、ティアキンの祠はタイトルで色々察してしまうことがあるので、タイトルが出ている間は目を閉じて見ないようにしてました🙈

  • @user-ij5oh5sn5m
    @user-ij5oh5sn5m 10 หลายเดือนก่อน +3

    『クロスコード』はパズルが超強気で最高

  • @path2023
    @path2023 10 หลายเดือนก่อน +9

    このメンツのオフラインゲーマー最高やな

  • @gohan25
    @gohan25 10 หลายเดือนก่อน +5

    このメンツの喋りすぎゲーマー好きだったなあ

  • @makochan766
    @makochan766 10 หลายเดือนก่อน +4

    バトル難易度は選択できるゲームが多いけど、謎解き難易度は選択できるゲーム少ないよなぁ。
    そういう意味じゃヒント機能のオン・オフや表示時間を設定できるゲームは最高だね。

  • @Red_Shift_Q
    @Red_Shift_Q 10 หลายเดือนก่อน +2

    善人シボウデスは難易度(ヒントの有無)を選べますが、EASYだとヒントと一緒にキャラ同士のちょっとした掛け合いが盛り込まれて物語をより楽しめる一方、
    HARDだとヒント無し、掛け合いも無し、でも世界設定を補完するロアを取れるという悩ましいジレンマを抱えています。
    キャラが喋るタイプのヒントはキャラ描写の一環だと思うので、GOWラグナロクや大神のヒントには賛成派です。
    極端に言えば戦闘中「後ろに敵!」と教えてくれるアトレウスが、謎解きになると黙ってしまうのは寂しいです。

  • @elcia_garagelife
    @elcia_garagelife 10 หลายเดือนก่อน +3

    ヒント、ガイドを使うか使わないかを選べる仕様のゲームがやはりベターでしょうかね ガイド使わなかったらトロフィー(実績)が貰えるとかにしとけば使わない意味も出るかなと 逆にトリコなんかはモタついてるとヒントが出てそれを全部聞くとトロフィーが貰えましたがそれもアリかなw

  • @mori8969
    @mori8969 10 หลายเดือนก่อน +2

    ヒントというか、クエストマーカーが親切すぎるとおつかい感が増してしまうように思えます。もしくは指示に従ってるだけに感じたり。
    ただロード中のTipsは待ち時間中にゲーム内知識やヒントを得られて個人的には好きです。ロードが長い昔のゲームこそ、これは一般化してほしかった。

  • @toshinthepump
    @toshinthepump 10 หลายเดือนก่อน +2

    FF14の家買えるまで金貯めて使わないでニヤニヤするの……わかるぅ〜

  • @tsukin0ir_
    @tsukin0ir_ 10 หลายเดือนก่อน +2

    ホグワーツレガシーは謎解きが主軸で量も豊富ですが、メインクエストではGOWのアトレウスのようにすぐセリフでヒントをくれる事が多く、まだ謎解きの問題を見ていないのにそこに近づいてしまったがためにセリフでヒントを先打ちされたこともありました(笑)
    レベリオという謎解きや探索用の呪文があり、それを使って何か仕掛けを見つけたときにセリフが入ったりするのはスムーズに感じることが出来たので、自分はノーヒント派なのですが謎解き用アクションによってヒントが開示されるというのはアリなのかなと思いました。

  • @Massaka_sama
    @Massaka_sama 10 หลายเดือนก่อน +2

    逆転裁判とかダンガンロンパとか推理ゲームでヒント出されすぎると、自分で考えて答えを出した気にならないんですよね〜
    だからと言って無さすぎると総当たり頼るハメになったり…
    インディーの推理ゲームだと完全にプレイヤーに投げられますけど、それなりのマスに届けるとなるとそうもいかないですし

  • @user-eh3ch4ms1o
    @user-eh3ch4ms1o 10 หลายเดือนก่อน +3

    スタジオ収録はライブ感が全然違う!笑い合うお三方を見るだけで微笑ましく感じます😊
    FF16、概ね楽しくプレイしたのですが、目的地などに全てマーカーが出て、クライブをマーカーからマーカーに移動させる作業をやらされてる感があって辛かったです。。せめてマーカーのオン、オフをプレイヤーが選択できるようにしてほしかったです。

  • @soboro007
    @soboro007 10 หลายเดือนก่อน +2

    たまに逆にヒントがトラップみたくなって余計にわからなくなる、ヒントに振り回される時もあります。最近だとローカライズの翻訳がうまくいってない時に微妙にミスリードになることとか多い気がする。

  • @scoru648
    @scoru648 10 หลายเดือนก่อน +5

    昔のゲームは攻略本とかを売りたい!と言う意味で難しさや説明不足があったのかな?と考えましたまた、現代のゲームでは攻略サイトがあるのでそっちには注力せずに万人に満足してもらえる方にシフトした感じありますね〜

  • @user-cv5mh8rz8z
    @user-cv5mh8rz8z 10 หลายเดือนก่อน +4

    久しぶりの対面めちゃくちゃ嬉しかったです。やっぱり対面が1番です。

  • @ozone7684
    @ozone7684 10 หลายเดือนก่อน +4

    やっぱオフラインよ!

  • @skansoul9315
    @skansoul9315 9 หลายเดือนก่อน

    千葉さんがゲームボーイのちびまる子の話題出したの笑った笑笑笑笑

  • @kk-kv6vw
    @kk-kv6vw 10 หลายเดือนก่อน +3

    元に戻った~😊

  • @thps90000
    @thps90000 10 หลายเดือนก่อน

    33:51 向かう方向だけ分かるって話で、ワンダと巨像の剣の光が指し示すシーンを思い出しました。山は迂回しないといけないし、日陰だと使えないから、洞窟の奥とか迷うんですよね…ちょうど良い具合に分かりにくいのは、意図的なものを感じます。アトレウスはうるさいですねw

  • @user-tw3xv4oe7j
    @user-tw3xv4oe7j 10 หลายเดือนก่อน +3

    確かに最近のゲームはヒントが多いような気はしますね。
    アイテムとかも光ってたりしてすぐ分かるようになってるし。
    昔のRPGでボタン連打しながら街の中を隅から隅まで歩いてたのが懐かしい。

  • @user-sf7ci3lm5z
    @user-sf7ci3lm5z 10 หลายเดือนก่อน +1

    ゴッドオブウォーって割と謎解きゲームだと思う

  • @uruoi-chan
    @uruoi-chan 10 หลายเดือนก่อน

    ピクミン4は謎解きっぽい物は少ないのでヒントよりかはアラートが大半でしたね。
    「ピクミンが○○状態になってるぞ!」みたいなのがしょっちゅう出て、ありがたくも鬱陶しかったりw(チュートリアル以降は逆に仕掛けや謎っぽいものに対してヒントが無い場合もありますね。)
    キャラが多くて賑やかで楽しいですが、初見の状態異常や別動隊がいつの間にかピンチになってる時ぐらいだけでも良かったかな。

  • @user-if4pi1cw3e
    @user-if4pi1cw3e 10 หลายเดือนก่อน +3

    ティアキンやブレワイの祠レーダー見ながら探索するの楽しい

    • @rr-yu7ky
      @rr-yu7ky 10 หลายเดือนก่อน +2

      わかる
      音の方へ行ってみるけど見つからない、ってことはどこかに洞窟でもあるかなって崖を探したりして積極的に考えプレイするから見つけた時嬉しいんよね

  • @parizon2010
    @parizon2010 10 หลายเดือนก่อน

    マザー2のヒント屋さんが好きだった。

  • @shuhei2443
    @shuhei2443 10 หลายเดือนก่อน +5

    任天堂は、かくれんぼでいうなら、制限時間の8割くらいを使ったところで見つかる程度の隠し方の難易度が理想だと説明していた記憶があります。早く見つかりすぎると拍子抜けで、制限時間を使い切って見つからないとストレスなので、適度に苦労させて正解に辿り着かせていると。その調整の苦労を避けると、ヒントを出しまくるような話になるのかもしれませんね。

  • @chan6583
    @chan6583 10 หลายเดือนก่อน +1

    最近IGNJの動画を観始めて昔の動画も見漁っています。言われると恥ずかしいと思わると思いますがw昔はスタジオで顔を合わせていたからか、目を合わせて笑いあったりすごく和やかな雰囲気があったりしたので、やはり対面というのはリモートでは得られないコミュニケーションがあるんだなと感じております^^
    今回の話と関係ないのですが、マリオでスターを取った時、「制限時間内に敵をできる限り倒さないとお前は損する」と言われているようで居心地が悪くなりますw
    ヒントの話ですが、アンチャーテッドで探索や試行錯誤を楽しんでいるのに、ほぼ答えの様なヒントを叫ばれて、後は作業のような感覚でげんなりすることがあります。。やはり聞いた時にだけヒントをくれるほうが嬉しいですね!「ヒント欲しい?」と聞かれても腹立ちますがw

  • @kbonnodaio3724
    @kbonnodaio3724 10 หลายเดือนก่อน +2

    思考も緊張感も伴わない単純にエリア内のインタラクション可能なポイントを探すだけの行為に時間をかけても大して面白くないのでアシスト歓迎派です。

  • @toppys_game_channel
    @toppys_game_channel 10 หลายเดือนก่อน +1

    ミニマップは、無いほうが、景色を覚えますね!方向感覚や、建物の位置関係などの景色の特徴を覚えようとする本能が揺さぶられる気がしまーす。迷うんだけど、細かい作り込みに気が付いたりしますね!

  • @user-re6dz5ps5m
    @user-re6dz5ps5m 10 หลายเดือนก่อน

    今遊んでるプレイグテイル レクイエムは、ヒントのON、OFFと、ONにした場合ヒントを教える時間を3段階で選べる仕様になってました
    インタラクトできる物を強調するかOFFにするかも選べます
    ただこのゲームそんなに難しい謎解きは今の所ないので、あんま意味ないかな

  • @ii76y
    @ii76y 10 หลายเดือนก่อน

    ヒントは、ヒント多いと考えてプレイしなくなってくるから、
    遊び終えた後とかに道中の記憶が何も残ってないことが多いので
    だいぶ困るまでは野山に放り出して欲しい

  • @user-ep3ei1pc6i
    @user-ep3ei1pc6i 10 หลายเดือนก่อน

    過去の千葉さんを批判する訳じゃないけど、最近の千葉さん雰囲気が柔らかくなった気がする。
    以前はもう少し尖ってた気がする。

  • @user-dj2dv2lb7r
    @user-dj2dv2lb7r 10 หลายเดือนก่อน +2

    アンチャーテッドで登れる箇所がわからなかったことは無いなー

  • @nasnasdac
    @nasnasdac 10 หลายเดือนก่อน +1

    「お金の使い道が楽しいゲームはまだない」
    ってクラベさんがおっしゃっていましたが、うぉーって金手に入って嬉しくなるのはドラクエのカジノがあります!
    金ではないけど当たってうぉーってなります!

  • @nasnasdac
    @nasnasdac 10 หลายเดือนก่อน +3

    千葉さんの腕を組む癖好き🥰

  • @aki5679
    @aki5679 10 หลายเดือนก่อน +1

    クラベさんのめんどくさいからって言ってめんどくさい事をしてるマインドはおじいちゃんのガラケーからスマホに変えるのめんどくさいみたいな事なんだろうなw

  • @takuro317
    @takuro317 10 หลายเดือนก่อน

    ヒントがほとんどなくて苦労した思い出といえば中学生のときにドラクエ2のラゴスを見つけてすいもんのかぎを手に入れたときは嬉しくて脳汁ドバドバでました。あれから30年以上たつけどあの感覚は忘れられない。スマホを見ればすぐ答えがみつかる現在ではもう2度と味わえないのかな

  • @kensaku2077
    @kensaku2077 10 หลายเดือนก่อน +2

    ペルソナ5Rの『とある条件を満たさないと三学期(追加要素の核となる部分)が解放されない』というのは、ゲーム内でもう少しヒントくれよ〜と思ってしまいました
    やり直しが利くセーブポイントもなかったので、結果無印の2周目を走っただけになってしまい、徒労感だけが残りました…

  • @hi-r6879
    @hi-r6879 10 หลายเดือนก่อน +3

    初代ゼルダが不親切というのはよく取沙汰されますが、37年前のゲームですし今の視点からは当然そうみえても、クリア不能(詰み)が普通にあった同時期の同ジャンルの中では最も親切なゲームだったので、色々ともにょる所があります
    クリアに必須な情報はゲーム内で判ります。ハートの器など必須でないものはクラベさんのいうようにラッキーアイテムですね。
    裏ゼルダは意地悪ですが、これが当時の標準的な難易度と言っていいのではと思います。

  • @Itou-Nobuyuki
    @Itou-Nobuyuki 10 หลายเดือนก่อน +2

    ユーザーフレンドリ過ぎるゲームが多い気がしますね
    FF16やフォースポークンなんかは難易度調整としてオート回避とか様々な便利機能がありますけど、あれはやり過ぎかと
    アクションゲームなのにそのアクションの楽しさを損なわせるような便利機能って、本末転倒ですよね(難易度調整なら単純に敵パラメータを下げるだけで良いと思います)
    ヒント出し過ぎ親切にし過ぎというのは私もよく感じます

  • @ByeByekanimiso
    @ByeByekanimiso 10 หลายเดือนก่อน

    シェンムーを擦れなくなった時がクラベの最期かな。。