@ue_from_scratch_to_junior Жду продолжения! Только увлёкся UE5, учусь тыкаться в нём. Сделаны видео максимально дотошно и подробно, с объяснением что и зачем работает. Спасибо!
про с++ в ue толкового не скажу. это уровень оптимизации и функционала, которого нет в блюпринтах. обычно тяжелый код и недоступный функционал выносят в родительские с++ классы, а в бп делают от них дочерники для более простой геймдизайнерской и визуальной настройки. это так, в общих словах :)
@@ue_from_scratch_to_junior спасибо в целом понятно), я просто разобрался с блюпринтами и осталось только отдельные вещи на бп рассмотреть и лезть в с++ в ue(там тоже кое какие вещи тоже уже успел рассмотреть), сам по себе с++ я знаю, думаю что дотягиваю до Джуниора)
Крутое видео, но у меня вопрос. Разве если процессор быстрее , то он будет ждать? есть же команд буфер , который формирует процессор для отправки на видеокарту и после этот команд буфер уже считывает видеокарта. Это нужно для того чтобы в случае если видеокарта не успевает, то процессор не простаивал время зря и формировал задачи для отрисовки , а видеокарта будет их брать когда закончила свою отрисовку
еще раз полистал доку - каша из информации, но примерно понял так: с введением параллельного рендера задачи по трансляции и сабмиту команд (работу с ГПУ) перевели на RHI Thread, поэтому Render Thread может работать синхронно с Game Thread в том же или предыдущем кадре, опережая ГПУ, потому что RT не привязан к ГПУ. т.е. GT+RT не ждут ГПУ. а до этого GT ждал RT, который работал с ГПУ сам. но если ГПУ выдает 30фпс, а ЦПУ 60, итоговый фпс все равно будет 30. если прописать в каком-нибудь акторе (или даже виджете) в тике вывод на экран, то он будет 30 раз/сек, хотя должен быть 60, ведь тик выполняется в GT. значит какая-то синхронизация есть в итоге? оставлю ссылки: docs.unrealengine.com/5.3/en-US/parallel-rendering-overview-for-unreal-engine/ docs.unrealengine.com/5.3/en-US/threaded-rendering-in-unreal-engine/ docs.unrealengine.com/5.3/en-US/low-latency-frame-syncing-in-unreal-engine/ upd: судя по этой статье, видимо все-таки есть функционал ожидания/синхронизации GT с RT+RHIT: programmerall.com/article/83642333629/
Про оптимизацию не согласен. Ни раз слышал от опытных разработчиков что каждый программист должен понимать что он делает и заниматься "мусорной" работой никто не должен. На основании своего опыта программист из любой задачи выжимает максимально, что можно. На этапе прототипа вообще все равно, а вот на чистовике пожалуйста писать хорошо. Да, в конце могут появиться проблемы в области оптимизации, но они скорее связаны с архитектурными решениями приложениями или какой-либо задаче выделили слишком много процессорного времени. Подытожу: пишите так, чтобы в конце оптимизировать было нечего
Пожалуйста, больше вот таких уроков! Очень интересная подача и сама информация дико полезная.
Нужны еще уроки по Unreal Engine 5. Спасибо
Спасибо учитель, твои уроки действительно понятные!
Отличные объяснения, про всю возможную оптимизацию послушал бы с удовольствием=)
Встаю на колени и прошу продолжайте свое дело. Я жду его как Хатико....
Вах. Да это прям дастин фантастишь. Нужно дольше, видосов, большеее.....
Ты оооочень круто объясняешь. Мы ждём продолжения с нетерпением.
Спасибо тебе большое за подобные видео. Продолжай развиваться в этой отрасли, классно получается!
Жаль, что так давно не выходят новые видео. Было очень полезно. Спасибо)
постараюсь вернуться :) но скорее это будет формат стримов
Ждем продолжение 👍👍👍
@ue_from_scratch_to_junior Жду продолжения! Только увлёкся UE5, учусь тыкаться в нём. Сделаны видео максимально дотошно и подробно, с объяснением что и зачем работает. Спасибо!
спасибо. Ждём новых видео
Посмотрел все видио которые вышли, очень классно сделано, теория, практика, без лишнего, без воды. Очень жду от тебя ещё видио на эту тему.
Очень крутое и подробное объяснение. Спасибо. Надеюсь что автор на этом не остановится 😅
Оч круто! Спасибо за труды, с нетерпением ждем продолжения
Спасибо за интересные уроки! Мозг ломается немного, после перехода с Unity и шарпов, но очень увлекает ))
спасибо. для перехода с Unity у Эпиков есть вот такая дока: docs.unrealengine.com/5.2/en-US/unreal-engine-for-unity-developers/
@@ue_from_scratch_to_junior от души!
Отличные видео, спасибо! Будет ли продолжение?
спасибо. да, планируются, но сейчас пока нет времени.
кстати посмотрел бы еще про использование с++ в контексте UE, а то про BP инфы и так довольно много=)
про с++ в ue толкового не скажу. это уровень оптимизации и функционала, которого нет в блюпринтах. обычно тяжелый код и недоступный функционал выносят в родительские с++ классы, а в бп делают от них дочерники для более простой геймдизайнерской и визуальной настройки. это так, в общих словах :)
@@ue_from_scratch_to_junior спасибо в целом понятно), я просто разобрался с блюпринтами и осталось только отдельные вещи на бп рассмотреть и лезть в с++ в ue(там тоже кое какие вещи тоже уже успел рассмотреть), сам по себе с++ я знаю, думаю что дотягиваю до Джуниора)
Будут еще видео? И как можно связатся?
видео должны быть чуть позже. смотря какая причина для связи :) можно здесь написать
Крутое видео, но у меня вопрос. Разве если процессор быстрее , то он будет ждать? есть же команд буфер , который формирует процессор для отправки на видеокарту и после этот команд буфер уже считывает видеокарта. Это нужно для того чтобы в случае если видеокарта не успевает, то процессор не простаивал время зря и формировал задачи для отрисовки , а видеокарта будет их брать когда закончила свою отрисовку
еще раз полистал доку - каша из информации, но примерно понял так: с введением параллельного рендера задачи по трансляции и сабмиту команд (работу с ГПУ) перевели на RHI Thread, поэтому Render Thread может работать синхронно с Game Thread в том же или предыдущем кадре, опережая ГПУ, потому что RT не привязан к ГПУ. т.е. GT+RT не ждут ГПУ. а до этого GT ждал RT, который работал с ГПУ сам.
но если ГПУ выдает 30фпс, а ЦПУ 60, итоговый фпс все равно будет 30. если прописать в каком-нибудь акторе (или даже виджете) в тике вывод на экран, то он будет 30 раз/сек, хотя должен быть 60, ведь тик выполняется в GT. значит какая-то синхронизация есть в итоге?
оставлю ссылки:
docs.unrealengine.com/5.3/en-US/parallel-rendering-overview-for-unreal-engine/
docs.unrealengine.com/5.3/en-US/threaded-rendering-in-unreal-engine/
docs.unrealengine.com/5.3/en-US/low-latency-frame-syncing-in-unreal-engine/
upd: судя по этой статье, видимо все-таки есть функционал ожидания/синхронизации GT с RT+RHIT: programmerall.com/article/83642333629/
Если херануть stat unit то можно заметить, что итоговые миллисекунды кадра совпадают с максимальным значением миллисекунд из GT, или RT, или GPU
Почему пропал? Привет!
привет, сейчас нет времени на запись видео.
Понял, ну возвращайся по возможности. @@ue_from_scratch_to_junior
Про оптимизацию не согласен. Ни раз слышал от опытных разработчиков что каждый программист должен понимать что он делает и заниматься "мусорной" работой никто не должен. На основании своего опыта программист из любой задачи выжимает максимально, что можно. На этапе прототипа вообще все равно, а вот на чистовике пожалуйста писать хорошо. Да, в конце могут появиться проблемы в области оптимизации, но они скорее связаны с архитектурными решениями приложениями или какой-либо задаче выделили слишком много процессорного времени. Подытожу: пишите так, чтобы в конце оптимизировать было нечего
ну, сколько людей, столько и мнений :)