05 Блюпринты в Unreal Engine 5: Игровой цикл, Game Thread

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 23 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 34

  • @deniskian6854
    @deniskian6854 11 หลายเดือนก่อน +1

    Пожалуйста, больше вот таких уроков! Очень интересная подача и сама информация дико полезная.

  • @magnum_chnl
    @magnum_chnl 6 หลายเดือนก่อน +1

    Нужны еще уроки по Unreal Engine 5. Спасибо

  • @kvantocars
    @kvantocars หลายเดือนก่อน

    Спасибо учитель, твои уроки действительно понятные!

  • @Bek40k
    @Bek40k ปีที่แล้ว

    Отличные объяснения, про всю возможную оптимизацию послушал бы с удовольствием=)

  • @MoviesCutShorts
    @MoviesCutShorts 11 หลายเดือนก่อน +1

    Встаю на колени и прошу продолжайте свое дело. Я жду его как Хатико....

  • @Дмитрийсекрет-н7о
    @Дмитрийсекрет-н7о ปีที่แล้ว +5

    Вах. Да это прям дастин фантастишь. Нужно дольше, видосов, большеее.....

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 11 หลายเดือนก่อน

    Ты оооочень круто объясняешь. Мы ждём продолжения с нетерпением.

  • @s1ngle841
    @s1ngle841 ปีที่แล้ว +6

    Спасибо тебе большое за подобные видео. Продолжай развиваться в этой отрасли, классно получается!

  • @Prikyp
    @Prikyp 10 หลายเดือนก่อน

    Жаль, что так давно не выходят новые видео. Было очень полезно. Спасибо)

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior  10 หลายเดือนก่อน

      постараюсь вернуться :) но скорее это будет формат стримов

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho ปีที่แล้ว

    Ждем продолжение 👍👍👍

  • @anarchyplay
    @anarchyplay ปีที่แล้ว

    ​ @ue_from_scratch_to_junior Жду продолжения! Только увлёкся UE5, учусь тыкаться в нём. Сделаны видео максимально дотошно и подробно, с объяснением что и зачем работает. Спасибо!

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 11 หลายเดือนก่อน

    спасибо. Ждём новых видео

  • @-_--ez4ke
    @-_--ez4ke ปีที่แล้ว

    Посмотрел все видио которые вышли, очень классно сделано, теория, практика, без лишнего, без воды. Очень жду от тебя ещё видио на эту тему.

  • @РоманКазаченко-ж3м
    @РоманКазаченко-ж3м ปีที่แล้ว

    Очень крутое и подробное объяснение. Спасибо. Надеюсь что автор на этом не остановится 😅

  • @MyZagon4ik
    @MyZagon4ik ปีที่แล้ว +2

    Оч круто! Спасибо за труды, с нетерпением ждем продолжения

  • @MrSollare
    @MrSollare ปีที่แล้ว

    Спасибо за интересные уроки! Мозг ломается немного, после перехода с Unity и шарпов, но очень увлекает ))

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior  ปีที่แล้ว

      спасибо. для перехода с Unity у Эпиков есть вот такая дока: docs.unrealengine.com/5.2/en-US/unreal-engine-for-unity-developers/

    • @MrSollare
      @MrSollare ปีที่แล้ว

      @@ue_from_scratch_to_junior от души!

  • @AntonOlfert
    @AntonOlfert 10 หลายเดือนก่อน

    Отличные видео, спасибо! Будет ли продолжение?

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior  10 หลายเดือนก่อน +1

      спасибо. да, планируются, но сейчас пока нет времени.

  • @Bek40k
    @Bek40k ปีที่แล้ว

    кстати посмотрел бы еще про использование с++ в контексте UE, а то про BP инфы и так довольно много=)

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior  ปีที่แล้ว +1

      про с++ в ue толкового не скажу. это уровень оптимизации и функционала, которого нет в блюпринтах. обычно тяжелый код и недоступный функционал выносят в родительские с++ классы, а в бп делают от них дочерники для более простой геймдизайнерской и визуальной настройки. это так, в общих словах :)

    • @Bek40k
      @Bek40k ปีที่แล้ว

      @@ue_from_scratch_to_junior спасибо в целом понятно), я просто разобрался с блюпринтами и осталось только отдельные вещи на бп рассмотреть и лезть в с++ в ue(там тоже кое какие вещи тоже уже успел рассмотреть), сам по себе с++ я знаю, думаю что дотягиваю до Джуниора)

  • @Archedain
    @Archedain ปีที่แล้ว

    Будут еще видео? И как можно связатся?

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior  ปีที่แล้ว

      видео должны быть чуть позже. смотря какая причина для связи :) можно здесь написать

  • @ГерычВаркрафт
    @ГерычВаркрафт ปีที่แล้ว

    Крутое видео, но у меня вопрос. Разве если процессор быстрее , то он будет ждать? есть же команд буфер , который формирует процессор для отправки на видеокарту и после этот команд буфер уже считывает видеокарта. Это нужно для того чтобы в случае если видеокарта не успевает, то процессор не простаивал время зря и формировал задачи для отрисовки , а видеокарта будет их брать когда закончила свою отрисовку

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior  ปีที่แล้ว

      еще раз полистал доку - каша из информации, но примерно понял так: с введением параллельного рендера задачи по трансляции и сабмиту команд (работу с ГПУ) перевели на RHI Thread, поэтому Render Thread может работать синхронно с Game Thread в том же или предыдущем кадре, опережая ГПУ, потому что RT не привязан к ГПУ. т.е. GT+RT не ждут ГПУ. а до этого GT ждал RT, который работал с ГПУ сам.
      но если ГПУ выдает 30фпс, а ЦПУ 60, итоговый фпс все равно будет 30. если прописать в каком-нибудь акторе (или даже виджете) в тике вывод на экран, то он будет 30 раз/сек, хотя должен быть 60, ведь тик выполняется в GT. значит какая-то синхронизация есть в итоге?
      оставлю ссылки:
      docs.unrealengine.com/5.3/en-US/parallel-rendering-overview-for-unreal-engine/
      docs.unrealengine.com/5.3/en-US/threaded-rendering-in-unreal-engine/
      docs.unrealengine.com/5.3/en-US/low-latency-frame-syncing-in-unreal-engine/
      upd: судя по этой статье, видимо все-таки есть функционал ожидания/синхронизации GT с RT+RHIT: programmerall.com/article/83642333629/

    • @AltaiHerbalist
      @AltaiHerbalist 11 หลายเดือนก่อน

      Если херануть stat unit то можно заметить, что итоговые миллисекунды кадра совпадают с максимальным значением миллисекунд из GT, или RT, или GPU

  • @ДмитрийЧеботарёв-щ8х
    @ДмитрийЧеботарёв-щ8х 9 หลายเดือนก่อน

    Почему пропал? Привет!

  • @AltaiHerbalist
    @AltaiHerbalist 11 หลายเดือนก่อน

    Про оптимизацию не согласен. Ни раз слышал от опытных разработчиков что каждый программист должен понимать что он делает и заниматься "мусорной" работой никто не должен. На основании своего опыта программист из любой задачи выжимает максимально, что можно. На этапе прототипа вообще все равно, а вот на чистовике пожалуйста писать хорошо. Да, в конце могут появиться проблемы в области оптимизации, но они скорее связаны с архитектурными решениями приложениями или какой-либо задаче выделили слишком много процессорного времени. Подытожу: пишите так, чтобы в конце оптимизировать было нечего

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior  11 หลายเดือนก่อน

      ну, сколько людей, столько и мнений :)