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Giocare a FACILE dovrebbe essere sempre possibile?
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- เผยแพร่เมื่อ 10 เม.ย. 2022
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Io sono un 42enne videogiocatore alla ricerca di esperienze non troppo difficili. Detto questo, è giusto esistano film più complessi di altri? Si. È giusto esistano libri più complessi di altri? Si. È giusto esistano videogiochi più complessi di altri? Si. Fino a che una cosa non esclude l'altra sarà sempre giusto avere opere di diversa accessibilità
Top commento.
Un conto è non capire un film, un conto è renderti impossibile o molto difficile la fruizione. Io posso pure guardarmi 2001 odissea nello spazio svaccato e distratto e non capirci niente, però l'ho visto. Però se gioco ad un titolo complesso senza troppa attenzione, perché magari sono distratto a parlare con qualcuno, non posso fare altro che perdere di continuo e chiudere il gioco.
La scelta della difficoltà è qualcosa che, se presente, non altera in alcun modo l'esperienza di chi vuole giocare a difficile, i quali possono comunque decidere la loro difficoltà massima.
@@KeiichiMaebara98 snatureresti un opera pensata e basata anche sul concetto di difficoltà. Non puoi togliere dall'equazione il fatto che a tutta questa gente piaccia elden ring anche per la difficoltà. È un lavoro creato per essere difficile, se non ami le sfide semplicemente non è stato creato per te (in questo momento della tua vita intendo, magari domani ci innamoriamo della dinamica dei souls e ci si apre un mondo). È solo un po' più difficile da accettare quando tutti intorno a te ne parlano bene, ma avrebbe lo stesso senso di guardare 2001 odissea nello spazio rigirato da qualche regista in modo più canonico, quindi con un ritmo più veloce e magari con qualche dialogo in più.. sarebbe un altro film
@@meatwork1979 l'esempio di guardare un film fatto da un altro regista per me è sbagliato. Qui si tratta più del discorso di dire che i film non vadano doppiati o aggiunti i sottotitoli e che quindi o te li guardi in lingua originale come vuole il regista imparandoti una nuova lingua, oppure non te lo guardi perchè non sapresti nemmeno di che cosa parla. Il film in lingua originale ovviamente è un'esperienza diversa e migliore su tutti i punti di vista e ti fa apprezzare di più gli attori e il film in generale, se viene doppiato o vengono aggiunti i sottotitoli non avrai la stessa cosa ma risulta fruibile da molte più persone che magari o non hanno voglia di impararsi una lingua o semplicemente non hanno voglia di vederlo in una lingua diversa dalla propria.
Il punto sulla quale mi fermo io è: che cosa cambia a chi lo vuole vedere in lingua originale se viene anche doppiato?
Cosa cambia alle persone che vogliono giocarsi un soul alla difficoltà che ti dice from se esiste anche una difficoltà easy? Magari uno vuole solo andarsi a spulciare la lore perché ne è incuriosito, magari vuole solo girare per il mondo esplorando le zone o ha un problema fisico che non gli permette di giocare normalmente. Perché non deve poterlo fare se non da fastidio a nessuno?
@@riccardovero6373 alle persone che giocano la difficoltà scelta da from non cambierebbe niente, alle persone che vogliono un elden ring più easy cambierebbe il non avere quel senso di soddisfazione dopo aver ucciso qualcuno di ostico e credo più in generale il modo di porsi. Immagino che per i giocatori di elden ring il brivido lungo la schiena dovuto all'approccio di una zona non conosciuta sia diverso da quello che provo io nella stessa situazione ma su Valhalla. Ti dico immagino perché in realtà non lo so, e per la verità non potrei effettivamente parlarne. Sto giocando a Yakuza like a dragon per esempio, che nonostante sia diventato un jrpg, stravolgendo una tradizione decennale secondo me non ha perso quel sapore tipico degli Yakuza, quindi potreste aver ragione voi. Per quanto riguarda il mondo del gaming e della disabilità secondo me bisognerebbe lavorare di più sui dispositivi, sulle soluzioni "hardware" e non "software" per capirci, e lasciare che anche loro scelgano se fare elden ring o se non precludersi di farlo un domani ( o se, come nel mio caso, maledice il fatto che non sia uscito venticinque anni fa 😂. Ma comunque non mi precludo il fatto di farlo un domani, quando avrò più tempo e meno persone attorno)
Attento Fraws, da sponsorizzare Crunchyroll a vestirsi da ragazza magica kawaii durante le live il passo è breve..
Eccheè, OnlyAfro? xD
@@torquevonthorne948 ??
attento a non triggerare la comunità dei femboy però 😂😂😂
@@arkeo0035 ma non ho mai detto che sarebbe un male!
( •̀ᴗ•́ )
@@_Alieno_ ma sei naruto run 51?
Il discorso delle persone disabili è stato davvero un interessante spunto di riflessione! Nessuno si è mai soffermato su questa cosa…grande fraws un’analisi profonda e veramente a 360 gradi
beh forse il discorso può valere per le disabilità cognitive e mentali. per quelle fisiche si può ovviare con controller fatti su misura senza toccare la difficoltà, brolylegs è un esempio lampante di player (non professionista ovviamente) decisamente molto forte in un picchiaduro come street fighter dove hitconfirm e reactions sono veramente tosti, e lui gioca con la bocca con un normalissimo pad xbox, fa cose che un casual gamer non farebbe nemmeno con lo stick
E i giocatori disabili si incazzano quando vengono usati come scusa dai giocatori incapaci per avere una easy mode.
Ci sono state diverse persone disabili che si sono lamentate quando diversi articoli le hanno usate come scuse per avere una easy mode nei Souls, dicendo che a loro non serve una facilitazione, perché non sono incapaci, serve solo l'accessibilità, che è un discorso completamente diverso, come ad esempio controller sviluppati apposta per loro.
Purtroppo in questi casi l’inclusività è complessa perché appunto le disabilità possono colpire più fronti di un singolo soggetto: disabilità fisiche, motorie e miste. In ogni caso il buon vecchio Fraws non ha preso in analisi elden ring per una questione di semplici controlli: la sua analisi va proprio a monte ovvero concepire un gioco come difficile in senso assoluto che può tagliare fuori molte persone con svantaggi psicofisici che nel loro piccolo sono riusciti a trovare un compromesso grazie a funzioni di accessibilità sempre più complesse. Ovviamente (parere personale) non mi viene da pensare a una cosa come razzismo o altro però se prima ragionavo che la lamentela sulla difficoltà nasce da persone che semplicemente non vogliono una sfida, ora il mio pensiero si è espanso ancora di più a coloro che magari vorrebbero cimentarsi con titoli difficili ma non possono.
@@TheMetalOverlord mio dio che ometti microscopici, veramente miserabili, arrivare a tanto pur di lamentarsi sul nulla solo perché fanno schifo ai giochi. Magari sono le stesse persone che ci hanno fatto due palle quadrate tante su tlou2 per poi tralasciare del tutto il magnifico lavoro nel gioco per includere i non vedenti, dato che è stato progettato anche con questa funzione pazzesca
La risposta più corretta a questo tipo di quesito è "dipende". Ci sono giochi in cui la difficoltà è parte preponderante dell'esperienza e spesso anche parte del design del gioco stesso, dare un'opzione entry level a giochi del genere significa snaturarne completamente il gameplay. Al contrario molti altri giochi hanno un approccio collaterale alla difficoltà, dove essa non è propedeutica al gameplay ma è semplicemente un prodotto di quest'ultimo, in questo secondo caso è sempre bene dare differenti opzioni sulla difficoltà disponibile in modo da poter accontentare più utenza possibile, visto che in termini di gameplay non si sacrifica nulla, è tutto di guadagnato. Sul discorso "sono i giochi che devono andare in contro all'utenza o viceversa" è un po' il dilemma del cuoco: un cuoco di un ristorante ha i suoi gusti, la sua filosofia gastronomica, ma cucina comunque per i clienti e non per se stesso, ciò però non significa che debba tradire il suo modo di lavorare per accontentare il pubblico; la soluzione più corretta è una via di mezzo, saper venire in contro alle esigenze della clientela senza però tradire la propria filosofia.
Per concludere credo risieda tutto nella scelta autoriale dello sviluppatore: se la difficoltà è progettata per essere propedeutica all'esperienza allora va lasciata in tatta così come pensata, se essa è solo prodotto collaterale del gameplay è cosa saggia sezionarla per accontentare più pubblico possibile.
Comunque ricordo che ne parlaste anche in una live di OldGen tempo addietro se qualcuno volesse recuperarsi la discussione: th-cam.com/video/2tHemqaSzA8/w-d-xo.html
La difficoltà NORMAL dovrebbe essere quella con cui il gioco è stato concepito, l'esperienza pura come l'ha pensata lo sviluppatore. E la qualità di un gioco andrebbero dedotta giocando a quella. Poi è giusto che esistano altre difficoltà, ed è responsabilità del giocatore scegliere quella che più gli si adatta. Per esempio io, cresciuto a pane ed FPS, so già per esperienza empirica che la normal per me è troppo facile e inizio la run direttamente ad hard. Sui gestionali ho poca esperienza e se ne dovessi iniziare uno partirei da easy... e se scopro che non mi sto divertendo non mi lamento col lo sviluppatore che l'aveva pensato "normal".
Alcuni giochi, soprattutto quelli molto lunghi permettono di cambiare la difficoltà durante la partita. Forse denota un po' di insicurezza sul bilanciamento del gioco da parte dello sviluppatore, ma è penso che sia una cosa buona. Videogiocare per me significa divertirsi, non stressarsi.
Poi, come in tutte le cose, c'è da fare un distinguo: ci sono prodotti mainstream che cercano di raggiungere più clienti possibili e opere d'arte videoludiche che non accettano compromessi. Lasciate gli artisti esprimersi come gli pare!
La filosofia del "dipende" secondo me è troppo facile, è come dire "scelgo di non scegliere così non ho nessuna responsabilità ma faccio finta di averla".
Se la difficoltà "bloccata" impedisce a un giocatore senza quel talento di godere dell'opera per cui ha pagato/vorrebbe pagare (ovvero, non può finire il gioco, la storia, finire una partita per limiti di tempo troppo brevi etc) è sbagliato, dato che non è richiesto un "entry level" per poter comprare il gioco, non mi fan provare i riflessi per comprare Elden Ring, e non posso saperlo finché non lo gioco, dato che non tutti sono esperti di dove trovare notizie affidabili, video affidabili etc.
Se poi invece è solo difficile al giocatore arrivare ai massimi livelli, lo trovo normale, perché il gioco in sé può giocarlo comunque tutto (es, i simulatori di guida, o i giochi sportivi, o di carte, etc, con leaderboard e simili)
Per me la soluzione migliore sarebbe quella che alcuni giochi già hanno da anni, lasciare più difficoltà possibili (se impostate o personalizzabili dal giocatore con slider non importa) ma lasciare l'indicazione su quale sia la difficoltà "pensata" dagli sviluppatori. Così che il giocatore possa giocare al gioco ANCHE in supereasy se per qualche motivo non può fare altro, ma che almeno consenta a un livello di paragone con gli altri giocatori capire chi almeno ha giocato "al gioco così come pensato" e chi alla versione "semplificata" o anche "esageratamente difficile". Viene da sé che un "esperto" cercherà giocatori simili a lui per avere pareri, così come chi gioca a "supereasy" si godrà il contesto in modo rilassato invece che non giocare affatto.
Per me, ogni volta che una persona è costretta a dire "avrei voglia di giocare a quel gioco perché mi piace la storia/le meccaniche/l'ambientazione, etc ma è TROPPPO DIFFICILE e non ho tempo perché lavoro/famiglia/altri problemi" abbiamo solo perso un "collega" senza guadagnarci nulla se non il nostro ego di "proplayer" (che più crescerete piú vedrete come una cosa da stupidi).
Io gioco ai simulatori di guida come AssettoCorsaCompetizione che mostra facilmente come si veda bene chi ha grande talento e abilità da pilota professionista a cui il 99.99% dei giocatori non potrà mai arrivare, così come ci ho anche fatto partite con signori di 80 anni, amici senza grandi hardware, gente a giocare per la prima volta, che con passione giocavano attivando tutti gli aiuti e arrivavano magari sempre ultimi ma si divertivano "in compagnia" (chat vocale). E sapevano benissimo che giocavano con AIUTI ovvero a difficoltà semplificata, ma almeno giocavano.
@@illupi86 La filosofia del "dipende" non è una risposta facile né una mancata presa di posizione, anzi al contrario, è forse la risposta più completa che si possa dare.
Non tutti i giochi approcciano il concetto di difficoltà allo stesso modo e non tutti i giochi integrano la difficoltà all'interno del design alla stessa maniera, quindi si deve procedere caso per caso nel dare delle prospettive, e non si può trovare un'unica regola e/o modus operandi che vada bene per tutti.
Quello che hai detto è giustissimo e lo condivido in pieno (infatti non va in contrasto con ciò che ho scritto prima) però è un ragionamento che si può applicare solo ad alcune categorie di videogioco e non a tutte ("alcune" si fa per dire, in realtà avrei dovuto scrivere la maggior parte). :/
Questo tipo di modello funziona solo con i giochi nei quali la difficoltà è progettata per essere prodotto del gameplay e non procurante del gameplay. In alcuni giochi la sfida non è il risultato del gameplay ma addirittura gameplay stesso, eliminare o comunque ridurre la sfida, significa snaturare l'esperienza di gioco.
Non ti preoccupare, qui nessuno vuole giocare al celogrossismo videoludico in cui la preclusione del novizio è al pari di un dovere civico, è che semplicemente alcune opere per come sono pensate e progettate non possono permettersi di essere entry level altrimenti non sarebberro più se stesse.
Poi in realtà sono una minoranza nel mercato i videogiochi pensati in questa maniera e di base la maggior parte dei giochi dovrebbe e fa benissimo ad essere inclusiva nel parametro "difficoltà" però per fisiologia di certi game-design questo non è sempre possibile.
:)
Secondo me ci si sta dimenticando che il videogioco è una forma d'arte e che, in quanto tale, l'esperienza dei fruitori, per via dei diversi bagagli culturali, non sarà mai uguale per tutti e non per forza coinciderà con quanto pensato dagli autori.
Ognuno percepisce l'esperienza mediante l'interazione tra la propria conoscenza pregressa e l'opera che si sta vivendo.
Supponendo di voler approcciare l'opera come intesa dall'autore, la modalità facile (e difficile) per alcuni giocatori risulterebbe utile.
L'aggiunta di tale modalità altera sicuramente il modo di vivere il gioco stesso, lo snatura, RISPETTO ad una condizione di difficoltà normale per il videogiocatore medio. Il fatto è che, come detto, ogni persona è diversa e possiede una percezione personale della realtà, del medium , ecc. (Ciò che appare pauroso per una persona per un'altra non lo è, lo stesso vale per la difficoltà e così via)
Per questo motivo, l'introduzione di ciò (coadiuvata da una modalità difficile), per me, non andrebbe ad inficiare sulla quantità di impegno impiegato da un giocatore inesperto nel superare un determinato livello, se paragonato con quella di un gamer molto esperto nella relativa modalità (o standard). Se non fosse possibile questa scelta, si creerebbe un enorme gap tra i due, col risultato che solo chi è equipollente di abilità ludiche con l'autore riuscirebbe a godere appieno dell'esperienza videoludica "così come pensata".
Ma cosa ancora più importante per me è la modalità storia o ultrafacile.
Il bello dell'arte è che la visione di un'opera non è univoca e non deve necessariamente essere completa per far sì che l'opera sia apprezzata: il gameplay di per sé, pur supponendo che sia parte non trascurabile di game design, non è tutto e può non essere l'argomento di nostro interesse.
Esempio: a me Cuphead piace molto (l'estetica, l'atmosfera, ...), eppure non l'ho mai giocato perché so di non essere bravo nel genere e non mi interessa neanche diventarlo. Mi sarebbe piaciuto però interagire personalmente col personaggio (in quanto banalmente è ciò che fa differire un videogioco da un film) e invece mi sono dovuto accontentare di un longplay ;)
@@illupi86 Alcuni videogiochi (come Elden Ring) non possono permettersi di avere più opzioni di difficoltà, poichè snaturerebbe l'intera esperienza che si basa appunto, sulla difficoltà e la gratificazione derivante da essa. Ci sono diversi motivi per cui una persona non gioca ad un gioco anche se è curiosa/interessata ad una parte di esso, può essere a causa della difficoltà, ma anche, ad esempio, a causa della lunghezza del gioco. In questo caso che si fa? Si accorcia il gioco pur di allargare la propria utenza? Per me è l'utente che deve adattarsi al gioco e non il contrario. Se un casual non vuole o può spendere tempo per migliorare la padronanza delle meccaniche di un gioco allora è giusto che cerchi qualcosa che faccia al caso suo, ogni piattaforma è piena di giochi di ogni tipo. Lo stesso discorso poi vale anche al contrario: ci sono giocatori hardcore che vorrebbero giocare a giochi con una forte componente narrativa ma si annoiano facilmente a causa della mancanza di reali sfide. Poi noi adesso abbiamo parlato di videogiochi, ma sarebbe da applicare ad ogni forma di intrattenimento
Io sono a favore dei livelli di difficoltà per una ragione semplicissima: e' difficilissimo bilanciare un gioco in maniera che sia una sfida accettabile da tutti. Molto meglio dare la scelta ai giocatori invece di scegliere per loro. Da questo punto di vista apprezzo tantissimo i giochi che hanno una difficoltà customizzabile, dove e' il videogiocatore a decidere dove si vuole impegnare (ad esempio: combattimento all'arma bianca difficile, perché mi piace, ma niente minigiochi di lock picking, perché li detesto).
E perché dovrebbe essere accettabile da tutti? La difficoltà fa parte del design e, talvolta, anche della narrativa di un gioco. Secondo me, pretendere che tutti i giochi abbiano una difficoltà facile è come pretendere che tutti i romanzi fossero scritti con un linguaggio semplice per quelle persone che non riescono a capire un linguaggio più complicato.
@@abcPIPPO95 Esiste la divina commedia ed esistono i suoi riassunti e le sue parafrasi, sta al lettore scegliere che "difficoltà" mettere
@@rayshido1908 Leggere un riassunto però non è leggere l'opera. Un testo letterario, specie uno poetico, non è solamente il significato, ma anche e sopratutto le parole che scelgi di usare, la sua struttura, il ritmo. Utilizzare un sinonimo piuttosto che un altro cambia completamente il senso del verso che stai scrivendo. Dante non è che scriveva a rime alternate di endecasillabi a caso, ogni singola lettera di ogni singolo verso di ogni singolo canto di ogni singola cantica era pensato e fa pertanto parte integrante dell'opera. Ma vale anche per i testi in prosa eh.
@@abcPIPPO95 Certo, una persona che ha le competenze per leggere il testo originale lo apprezzerà di più rispetto ad una sua parafrasi. Ma una persona che magari non ha mai letto testi in volgare capirebbe poco e magari preferisce una parafrasi. Così come una persona competitiva preferisce una difficoltà avanzata
Vorrei citare la mia esperienza in merito, in quanto nel video è stato citato un gruppo di persone di cui anche io faccio parte, ovvero i portatori di handicap.
Soffro di una patologia che sostanzialmente mi ha reso debole e con gli arti torti fin dalla nascita, tuttavia nel corso della mia vita (per mia grossa fortuna, aggiungerei) non ho mai avuto problemi nell'utilizzare un pad, però mouse e tastiera mi sono quasi del tutto offlimits, riesco, ma in maniera non naturale e soprattutto comoda per la mano, soprattutto sinistra che clicca sulla tastiera.
Se tutto ciò non mi ha mai creato problemi da piccolo, avendo sempre avuto console in casa, crescendo, diventando adulto e avendo voglia di competere, i giochi action quali sparatutto o moba che richiedono una precisione che io non riuscirei mai a raggiungere, sono stato costretto ad andare sui giochi di carte, quali Hearthstone, che comunque è un bel gioco, a me è sempre piaciuto, ma soprattutto per il periodo in cui l'ho voluto prendere più seriamente, il gioco era ormai in stato di decadimento.
Detto questo, io non sono molto d'accordo (in questo caso specifico) di voler essere inclusivi a tutti i costi.
Le disabilità e in maniera più generale le persone sono tutte diverse ed essere inclusivi verso tutti è impossibile, dilaterebbe i tempi di sviluppo e il peso dei giochi.
La difficoltà facile è più che sufficiente, se ben calibrata, non deve significare "spengo il cervello" ecco.
Nella mia vita ho imparato che imporre alle persone di adattarsi non è plausibile, come detto prima, troppe disabilità diverse tra loro. Ciò implicherebbe milioni di adattamenti tutti diversi tra loro.
Questo è un bel commento. È giusto che tutti abbiano accesso fisico al gioco, con pad appositi o qualunque strumento, ma se poi nel gioco non si riesce a giocare per le proprie skills, allora ciccia, e così vale per le persone con handicap ma anche per quelle senza, alla fine in questo caso l'unica "mancanza" sono le skills, perchè esistono diversi giocatori con handicap che fanno gli esports nella stessa categoria di tutti gli altri, perché non hanno visto il loro handicap come una limitazione ma come una sfida in piú. Ovviamente dipende da caso a caso, ci sono condizioni piú invalidanti di altre, ma non credo che una persona con gravi ritardi psicomotori abbia interesse nella competitivitá. Detto questo, mettendomi nei panni di chi presenta delle condizioni, credo che l'ultima cosa che voi vogliate sia essere trattati come persone diverse, perció implementare delle agevolazioni in giochi concepiti per essere difficili lo troverei un po' un insulto all'intelligenza degli interessati
@@edoardobiggio6439 ciccia. 😂
Parlo da casual gamer ai suoi primi approcci (quindi con qualche difficoltà), ma con mentalità competitiva e completista.
Per me dipende da molte cose. Dal genere del titolo, dal pubblico di riferimento, dall'obiettivo che si pone, dal livello della modalità "normale" ma soprattutto dalla natura delle difficoltà che esso presenta.
Se vado a giocare un titolo nato con lo scopo di intrattenere senza chissà quali pretese, per il grande pubblico (magari anche bambini) per forza ci sarà una easy mode o la difficoltà di base sarà bassa per non fare gatekeeping e ridurre le vendite. Come in titoli cinematografici/con un focus su lore et simili ha senso che sia così, per dar risalto alla storia. Se invece mi approccio a titoli come Cuphead, dark soul, elden ring etc chiedere la easy mode per forza significherebbe snaturarli per esigenze personali visto che il loro focus è quello... Dovrebbe stare allo sviluppatore, produttore o chi di competenza decidere se e quanto stratificare le difficoltà in modo da accompagnare i nuovi giocatori a un miglioramento graduale.
Perché poi, diciamocelo, spesso si parla di easy/normal/hard mode dimenticandoci di specificare quale sia la difficoltà che cerchiamo nello specifico. Un gioco può avere una sola difficoltà ma, nel corso del gameplay, passare gradualmente da sfide facili a più complesse - ben oltre la hard magari - facendoti mettere a frutto le ore di esperienza maturate tramite pattern interessanti, IA all'altezza etc. Come altri titoli possono avere 20k difficoltà diverse ma non essere altro che frustrazione per modifiche artificiali a percezione, difesa, danni esorbitanti di nemici, etc etc. Lungi da me giudicare chi si diverte con queste difficoltà, ma penso dovrebbero venire dopo un gioco strutturato bene.. con questo tipo di proteste e imposizioni penso sia invece l'unica cosa che si può ottenere sobbarcando gli sviluppatori di lavoro
ben detto!
A mio parere, é giusto che stia tutto nella scelta dello sviluppatore. Se Elden Ring non ha la scelta della difficoltà, é per scelta ponderata, dello sviluppatore. Se una persona non é in grado di affrontare le difficoltà che propongono alcuni giochi, quei giochi non sono fatti per quella persona.
Oppure può impegnarsi e migliorare tramite pratica o video su internet
@@christopherbrunetti6155 o, comr avrebbe (spero) fatto fraws se non fosse stato in live, fare l'effettivo tutorial ed esplorare bene invece di sbattere la testa contro ogni muro che gli si para davanti, in modo da rendere il gioco più facile in modo organico, che è tutto sommato il bello degli rpg(quando fatto bene)
Concordo, anche se solo in parte: secondo me tutti i giochi dovrebbero essere accessibili e giocabili da tutti.
Se non si vuole aggiungere la scelta della difficoltà, vuol dire che ci deve essere una curva di crescita e apprendimento ben studiata, in modo da rendere anche i meno avvezzi al genere "pratici".
Io non ho provato elden ring, quindi non so come è a livello di difficoltà, ma il mio commento è rivolto a tutti i giochi in genere
@@testale27 non per forza: uno strategico non sarà mai accessibile a tutti come non lo sarà il nuoto o il canottaggio.
I giochi strategici presentano una difficoltà facile ma non saranno mai accessibili a tutti a causa della loro complessità (anche se molto ridotta).
In parole povere non tutto può essere per tutti.
Si ma sempre 80 bombe costano…se lo compro poi mi deve essere comunque in qualche modo accessibile e giocabile
Mi fa piacere che questa tematica venga affrontata anche da te Fraws! Ho fatto un video molto simile sullo stesso argomento proprio qualche settimana fa, con un breve excursus sulla nascita della difficoltà e la sua evoluzione dagli arcade al giorno d'oggi. Sono dell'idea che la difficoltà sia sempre a discrezione degli sviluppatori, soprattutto se il game designer vuole che l'opera sia volutamente stimolante e gratificante. Ma non c’è nulla di male nel rendere più accessibile un’opera con una modalità più facile per le persone che non rientrano nel target del gioco.
Citando il fondatore di Atari, Nolan Bushnell, “I giochi migliori sono quelli facili da imparare ma difficili da padroneggiare. Un gioco del genere sa come premiare sia i principianti che gli esperti."
Questa passione non dev'essere elitaria, tutti devono avere la possibilità di vivere queste nuove forme d'arte interattive: i videogiochi.
Secondo me proprio per il fatto che tante persone vogliono cose diverse, se é possibile inserire un selettore della difficoltà senza cambiare il gameplay (ma solo dei parametri, come la vita, i danni ecc.) é sempre meglio che ci sia, ma non solo per chi vuole giocare a facile giochi di per sé difficili, ma vale anche il contrario, non se ne parla molto in questi senso ma ci sono tanti giochi che sono troppo facili e migliorerebbero molto se potessimo impostarli a difficile (es. i nuovi Pokémon).
Chiaramente entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro.
Qualcosa che spesso la gente ignora è che per alcuni tipi di gioco, dove non è possibile applicare semplici differenze parametriche, sviluppare e testare diverse difficoltà (assicurandosi che siano tutte divertenti) può essere decisamente costoso.
Nel caso dei Souls la difficoltà singola aiuta anche a creare community, visto che tutti i giocatori bene o male affrontano la stessa sfida ma con approcci differenti che è interessante condividere.
Per me é giusto lasciare la scelta al giocatore perché in questo modo chi vuole la sfida può impostare la modalità difficile, e chi vuole solo passare il tempo può impostare la modalità facile
Ecco
Stavo per scriverlo io
@Ughetto Red Heart Diciamo che dipende dal gioco, non sempre è così.
@Ughetto Red Heart sinceramente non ci vedo niente di male nel poter scegliere
mi va benissimo che si possa decidere di giocare a "facile" ad un gioco
a patto che ci sia anche il modo di giocare "da duri"
@@andreste2353 esattamente , secondo me per i tripla A forse (almeno la maggior parte) la difficoltà facile/normale sta diventando sempre più una linea abbastanza sottile
problemino, questo per le case videoludiche significa lavorare molto di più per offrire a ogni tipo di giocatore ogni tipo di esperienza
non sono un programmatore tuttavia credo che programmare (per esempio) gli npc di un gioco in modo tale che si comportino in modo differente e si adattino alla difficoltà scelta non sia esattamente una passeggiata
inoltre, non so se hai notato, ma è abbastanza palese che le compagnie oggi siano molto più interessate a generare introiti dai loro giochi piuttosto che fornire al pubblico un effettivo buon gioco
la difficoltà generale dei videogiochi si è abbassata e questo è oggettivo ma perchè? beh, lo spiega anche nel video, per rendere questo mondo più accessibile a tutti i tipi di giocatori
ma ovviamente non perchè alle compagnie interessa che il brand "videogiochi" diventi qualcosa di espanso e comune a tutti, quello è già successo
vogliono solo più compratori
quindi c'è da chiedersi, dalla prospettiva di "inserire nome di compagnia videoludica" è più vantaggioso spendere più tempo e risorse su un prodotto che acquisteranno meno persone o spendere meno tempo e risorse su un prodotto accessibile a tutti?
purtroppo la risposta è ovvia, per quanto a parere mio un videogiocatore non si definisce solo per quanti film interattivi ha guardato, per quanto per me la sfida e il diventare bravi sia parte del gioco stesso e il fatto che la sfida sia così facile ad oggi nullifica grande parte del giocare come azione la mia e la nostra opinione non conta
conta quello che preferisce la maggioranza, l'accessibile a tutti, quello che fa guadagnare di più
Per me la risposta giusta è "dipende". Ci sono giochi dove la difficoltà è propedeutica all'esperienza di gioco che lo sviluppatore ha in mente, se non ti sta bene così semplicemente il gioco non lo compri. Questo però non vuol dire che ogni gioco non debba avere una difficoltà selezionabile. Prendiamo un qualsiasi CoD da MW2 in giù: io il single player lo giocavo per la trama, se mi avessero costretto a giocarlo a Veterano perchè "il gioco vuole questo" li avrei droppati senza pensarci due volte, perchè in quel caso se voglio stare dietro alla trama non mi va di cristonare dietro all'aimbot dei png e al danno x4 o roba simile.
Ragionamento interessante, io ad esempio sono tutto l'opposto, ormai non ne gioco da anni, ma nei vari FPS tipo call of duty o battlefield che ho giocato, non ho nemmeno mai iniziato la modalità storia. Neanche toccata.
Ho sempre giocato solo online per avere un grado di sfida più alto, o meglio per avere un'intelligenza dei nemici più realistica, perchè, diciamocelo chiaramente, nella maggior parte dei giochi per un ampio pubblico ci sono sempre meccaniche abusabili per rendere il gioco troppo facile, quindi qual è il limite? Bisogna avere autodisciplina e giocare il gioco "come inteso dagli sviluppatori"?
In quel caso preferisco di gran lunga giochi nei quali gli sviluppatori tengono conto (almeno in parte) della natura curiosa di molti giocatori, cercando di integrare queste meccaniche nel gameplay stesso, così come cercano di fare i vari "souls like".
È un non-problema: esistono talmente tanti titoli che c'è qualcosa per ogni gusto ed i giocatori compreranno i giochi adatti alla loro voglia/capacità di affrontare sfide impegnative.
Magari fosse così, peccato che per certi titoli la gente si lamenti perché vogliono giocarli a tutti i costi anche se sono degli impediti che non vogliono migliorare.
@@zebefreod871 secondo me è il FOMO (Fear Of Missing Out), la paura di non essere al corrente di quello che gli altri fanno. È comprensibile.
Ma allo stesso tempo, nessuno è uguale agli altri, quindi ci sta benissimo che ad uno piacciano generi diversi. Ad esempio, io non apprezzo i souls-like né gli fps, mentre mi piacciono i giochi un po' più tranquilli (esplorazione, sim, anche VN).
È perfettamente normale non essere in grado di giocare ad un gioco. Basta trovare la propria nicchia che si preferisce.
e se io voglio giocare un gioco con l'immaginario Dark fantasy ed il level design dei souls con una mappa piena di segreti e un sistema di combattimento action ma che ha la difficoltà facile a cosa gioco?
@@MIsterCrux2 ci sono un bel po di giochi che hanno svariate di quelle caratteristiche, basta imparare cosa ti piace e dove trovarlo. Per dire il secondo The Witcher che io sappia ha un sistema di combattimento ispirato a dark soul e penso che siamo tutti d'accordo che sia datk fantasy.
Poi oh, il gioco perfetto creato su misura sui tuoi gusti non esiste per nessuno, probabilmente manco per gli sviluppatori che provano a crearselo.
Il videogioco non deve essere un passatempo elitario, perché ognuno prova piacere nel vincere le proprie personali sfide, ma permettere a (quasi) chiunque di poter giocare a un videogioco non deve implicare che tutti i videogiochi debbano essere troppo facili!
Io ho adorato i vecchi halo per esempio, ma non sarei mai stato in grado di finire un fps giocando alle difficoltà più elevate, mentre altre serie ( come i fire emblem o i platform in generale) mi danno soddisfazione solo al massimo della difficoltà ...
In sostanza È giusto poter calibrare le sfide in base alle proprie possibilità, ma è anche giusto comprare i giochi con saggezza. Se amo le sfide non compro un gioco di Kirby, se sono un neofita non prendo un dark souls, perché sai già a cosa vai incontro
Il videogioco è nato come passatempo elitario e non capisco cosa ci possa essere di sbagliato, sono d'accordo però sul fatto che se sei sc*mo in c*lo giochi a Kirby
@@rocconerti3173 il gioco è nato come passatempo per fotterti i soldi, la difficoltà era per il guadagno non per qualche ragione sacra.
In Unreal Tournament i bot si autosettavano man mano giocavi in base alla tua bravura. Certo non era perfetto ma a mio avviso la soluzione per il futuro sarebbe proprio avere una I.A. sufficientemente avanzata da autoregolarsi garantendo il giusto grado di difficoltà a seconda del giocatore che usufruisce del gioco. Non sarebbe altro che la messa in pratica diretta della teoria del flusso (flow) di Csíkszentmihályi, che mette appunto in correlazione "skills" e "challenge" per garantire il massimo della gratificazione e del divertimento.
Molti videogiochi utilizzano dei trucchetti per variare la difficoltà in base a come se la cava il giocatore. Uno degli esempi più famosi è Resident evil 4
Non sarebbe male, ma stai tralasciando che questo distruggerebbe completamente la gratificazione data dal completamento di una sfida particolarmente ardua:
Mi spiego meglio, nel caso tu dovessi morire ripetutamente ad un boss specifico, il gioco abbasserebbe la difficoltà facendotelo completare in poche morti, ma eliminando completamente la gratificazione.
Vorrei anche aggiungere che cambiare la difficoltà in questo modo sarebbe possibile solo a livello di stats (hp, damage, etc) e non di cose come i pattern del boss (continuo ad usare il boss come esempio ma il discorso vale per ogni nemico) andando quindi a modificare la difficoltà in modo artificiale e non restituendo il feeling di aver “imparato” come superare quel boss.
Il mio “non sarebbe male” è dovuto dal fatto che penso che sia un sistema valido da implementare dove possibile, ma in determinati titoli dove la sfida è il punto chiave dell’esperienza dovrebbe essere evitato se non bandito.
@@sydrew0 Capisco il tuo discorso ma parti da un presupposto sbagliato, cioè che un gioco del genere, vedendo che sbagli spesso, abbassi automaticamente la difficoltà fin troppo oltre la soglia del tuo personale flow andando, in quel caso sì, a farti perdere la gratificazione. È chiaro che perché funzioni questo non deve succedere, ma deve abbassare (o alzare) il grado di sfida tenendolo al giusto livello perché la gratificazione derivante dal superare "l'ostacolo" rimanga e non vada invece a scatenare la frustrazione (troppo difficile) o la noia e l'apatia (troppo facile). Non è certo facile sviluppare qualcosa del genere, ed è per questo parlavo di I.A. avanzata, cioè di una intelligenza digitale che riesca a modificare il gioco rendendolo "su misura" per il giocatore che ne sta usufruendo senza oscillare troppo e cambiandolo, non solo tramite meri parametri quali vita e danno, ma secondo molti più fattori, compresi i pattern di boss e simili.
Alcuni giochi te lo chiedono: "sei morto un fottio di volte, vuoi abbassare la difficoltà (si/no)".
Non dico sia “necessario”, ma in molti casi è talmente semplice avere difficoltá opzionali che non vedo il motivo di non metterle. Oltre al coassico concetto di settare la difficoltá a inizio gioco mi viene in mente A Hat In Time, la cui storia principale risulta semplice e gradevole di durata contenuta e la cui modalità Death Wish opzionale aggiunge quel livello di difficoltá che ti impegna anche per una settantina di ore senza problemi. Oppure Celeste, che normalmente non è un platformer dei più semplici, ma comunque assolutamente abbordabile, che riesce a diventare sia più difficile con challenge e B/C-sides, che più facile con opzioni in grado di far godere del gioco anche persone con miopia estrema. Il piangina che non riusciva a battere quello specifico boss di quello specifico gioco lo avevamo tutti in classe, ma gli si dava una mano, si andava a casa sua magari e gli si batteva il boss, mi è capitato spesso. Alla fine non lo aveva battuto con le sue mani? Frega niente, era contento di aver visto la fine del gioco, ed ero contento io di averlo aiutato. Gli strumenti per fare questa esatta cosa in autonomia ci sono, basta inserirli.
Non sono d accordo. Se alcuni giochi non permettono il cambio di difficoltà è dovuto al fatto che altrimenti il gioco stesso non darebbe giocabile come inteso. Se ad un souls vai a mettere la difficoltà facile a quel punto non stai piu giocando ad un souls. Sconfiggere i boss senza impegno non ha senso. Se non sei in grado di batterlo, ci stai sotto fino a migliorare al punto da riuscirci. Se non ci riesci, a quel punto quel gioco non fa per te fine. Ci sono tantissime altre alternative. Se potessi abbassare la difficoltà ad un gioco come elden ring a quel punto a che cavolo giochi a fare a elden ring stesso? Gioca a zelda breath of the wild. Se battessi elden ring a difficoltà easy è come non averlo giocato, o ad aver giocato ad un gioco totalmente diverso. È come voler correre in formula 1 ma pretendere di aver la possibilità di gareggiare solo contro rookies che fanno kart. A quel punto o corri tu stesso nei kart fino a migliorare per competere in f1 o cambi sport. Onestamente credo che chi la pensa diversamente voglia sempre avere la pappa pronta o non abbia voglia di impegnarsi. E se non hai voglia di impegnarti a quel punto non meriti di vedere la fine di certi giochi.
Penso che il cambio difficoltà non sia per forza qualcosa di dovuto, in primis ormai sono veramente pochi i titoli che non dispongono di questa selezione quindi non capisco perchè una persona a cui non piacciano le sfide debba giocare proprio a uno dei pochi giochi senza e inoltre c'è bisogno di un contesto per la difficoltà.
Prendiamo per esempio mass effect e elden ring, mass effect, una delle saghe a mio avviso migliori del reparto videoludico aveva senso nell'avere una easy mode? Certo, poteva essere benissimo alla stregua di un film interattivo che sarebbe piaciuto comunque, mentre se ti piaceva la sfida le modalità più difficili potevano tenerti impegnato per giorni; elden ring invece potrebbe avere una easy mode sensata? A mio avviso no, il mondo di elden ring senza una sfida giusta diventa quasi un mondo vuoto, l'esplorazione che contraddistingue il titolo diventerebbe solo noiosa, per non parlare del fatto che comunque impostare una selezione di difficoltà non credo sia una cosa velocissima quindi in certi casi potrebbe incidere sulla qualità del gioco in questione
@@IIBL4D3II Apparte il fatto che Elden Ring e i Dark Souls una "modalità facile" ce l'hanno e si chiama evocazioni, che permette a chi non sa fare i boss di farsi aiutare. E quindi? Ha rovinato i giochi? A me non sembra visto che tutti lo glorificano, comprese le persone che di questa meccanica ne hanno fatto costante utilizzo.
@@mattiamanolio3514 Ti rispondo analogamente all'altro commento. Quando dicevo "si andava a battare i boss agli amici, ma adesso la cosa si puó fare in autonomia" prendevo come spunto proprio i Dark Souls ed Elden Ring con la meccanica delle evocazioni. Per questo dico che non deve essere per forza uno slider di difficoltà, alle volte si possono introdurre cose più interessanti e meglio pensate.
@@lelo2332 allora innanzitutto le evocazioni non sono una modalità facile. Sono semplicemente un espediente per poter giocare in cooperativa e/o implementare il pvp. Se la chiami modalità facile fa intendere quanto poco tu ne mastichi della faccenda dato che dovresti in primis sapere che farsi aiutare non significa necessariamente che il gioco sia piu facile (se a giocare sono due pippe, contro un boss non durano 5minuti lo stesso) e in secondo luogo che se effettui un evocazione la difficoltà del gioco si ALZA in maniera esponenziale proprio per bilanciare l entrata di un giocatore in piu. Ergo i boss hanno piu vita, fanno piu danni e i giocatori ne tolgono meno. Quindi il tuo punto in questione fa abbastanza acqua da tutte le parti.
Questione sempre molto spinosa ed interessante.
Gioco ai videogiochi dagli anni '90, il decennio in cui ero bambino.
Mi sono visto passare davanti agli occhi videogiochi difficilissimi, da Donkey Kong Country 2, fino a Ninja Gaiden Black, passando per Cuphead.
Ebbene, dopo un'esperienza quasi trentennale, posso dire che se gioco ad un videogioco, non riesco a giocarlo alla difficoltà media, ma passo subito alla difficoltà massima disponibile.
Ho tanta esperienza e ho diversi cabinati sul groppone, ma...
...ma c'è da dire che prima di arrivare ad una skill così profonda, sviluppata in anni e anni di legnate videoludiche sul groppone, ho iniziato con i vari easy mode e simili.
Secondo me è giusto che un videogioco abbia sempre un selezionatore della difficoltà, in modo tale da rendere meno traumatico il passaggio a vari livelli di pratica e di esperienza, a cui non tutti sono disposti a sottomettersi.
P.s.: bisogna considerare che spesso e volentieri quando si inizia a videogiocare si è bambini, o se si inizia da adulti, non si ha né l'esperienza adatta per buttarsi subito su difficoltà aggressive e si tende ad evitare soulsborne o prodotti considerati difficili dall'utenza semplicemente perché non si è avvezzi a certi generi di giochi
Per me questo quesito si potrebbe benissimo traslare in altri ambiti. Se una persona non riesce a leggere un classico della letteratura perché troppo difficile e lungo, la scelta è tra lo sforzo intellettuale perché si è convinti che nel capire a fondo quell'opera ci sarà soddisfazione e una più apertura mentale, leggersi qualche riassunto facilitato o semplicemente cambiare strada e leggersi qualcos'altro.
Se a te rompe i coglioni ascoltare una sinfonia di Beethoven e scoprire tutte le varie sfumature compositive, ti ascolti qualcos'altro.
Ogni persona decide a cosa dare valore, da qui sceglie.
Io faccio parte dei cinici. La semplificazione della nostra epoca sta invadendo tutto, abbiamo tutto e subito a disposizione, ed era inevitabile raggiungesse anche il videogioco. Se video giocare per te è staccare per un attimo dagli impegni senza impegnarti troppo, ci sono giochi apposta, ed è una cosa sacrosanta!
Ps. Nei giochi Bethesda in cui puoi cambiare difficoltà anche durante la partita ahah
Mah, per me invece, ci stà i diversi livello di difficoltà. Cioè ogni persona ha i sui gusti e una sua idea di svago, quindi anche tra i giocatori. Se uno piace più la storia e giocare immergendosi senza sbattimenti è una sua idea di svago, invece un altro preferisce la sifda come mento ludico, perfetto. Io non capisco perchè i primi dovrebbero essere negato il momento ludico,per soddisfare le esigenze dei secondi. Il momento ludico, di "divertimento" rimane e deve rimanere.
Poi nessuno obbliga ai giocatori esperti a mettere la difficoltà facile....
La differenza fondamentale è che lo sforzo per guardare un film, ascoltare musica o leggere un libro non è neanche lontanamente paragonabile a quello richiesto da un videogioco medio.
Nei primi casi basta passivamente guardare o ascoltare (o, per un libro, leggere attivamente), e poi è richiesto un determinato sforzo per comprendere più o meno a fondo la trama, le inquadrature, i cambi di tonalità, i movimenti, eccetera...
Un videogioco può richiedere tutto questo (interpretare di una storia, riconoscere una colonna sonora, leggere testi trovati in giro) OLTRE allo sforzo necessario per completarlo. Aggiungi a questo che alcuni giochi durano centinaia di ore, e diventano inapprocciabili per moltissimi.
Ricopio un commento che ho scritto qua sotto:
Ma è così difficile pensare a una difficoltà scalabile come nuovo standard?
Persona 5 e The last of us parte II sono due giochi recenti, di generi diversi e produzioni diametralmente opposte, entrambi acclamatissimi da pubblico e critica, entrambi ostici già alla difficoltà base, entrambi con una bellissima trama ed entrambi con difficoltà che vanno da molto difficile a "Safe", per chi vuole godersi solo la storia.
Mettere opzioni simili anche su titoli come Dark souls non è snaturare l'opera: basta che lo sviluppatore COMUNICHI che il gioco è migliore se giocato alla difficoltà per cui è stato programmato. E basta. C'è un video di Mark Brown molto interessante sull'argomento.
Io la vedo da un punto di vista diverso
Secondo me non è il punto di avere la difficoltà nei giochi, ma avere più scelta nelle modalità
Avere diverse difficoltà rende il gioco più rigiocabile, più ampio, con più modalità per essere affrontato
Secondo me il punto è chiedere alle case di sviluppo più cura e impegno nel creare titoli corposi, e non mezzi scempi con 50gb di patch il giorno del lancio, e dlc un paio di settimane dopo
Semplice: dipende dal gioco, dal tipo/genere di gioco e dal target a cui è rivolto. In sintesi.
Secondo me la difficoltà selezionabile va benissimo. Il problema è quando qualcuno giocando a Facile si faccia un'idea potenzialmente sbagliata del titolo. E a volte arrivano i sapientini che sparano insulti, review bombing ecc. magari non hanno compreso bene il gameplay perché hanno giocato una versione distorta del gioco. Spesso anche i recensori professionisti giocano in modalità facile per avere la certezza di finire il gioco senza troppi impedimenti e poterlo recensire in tempo. Di sti tempi sembra che chi urla più forte abbia ragione. E purtroppo chi urla più forte sono spesso chi ha giocato un gioco senza aver capito una mazza dello stesso
100% d'accordo, meriti più like
Sei stato esaustivo in tutto il video e hai dato tutte le info riguardo alla domanda : per quanto mi riguarda, ci deve essere una scelta per tutti, sia per i giocatori navigati per i giocatori inesperti. Voglio la difficoltà easy di un gioco per godermi di più la storia ? Dipende, come hai detto dipende da gioco a gioco e non tutti i giochi sono uguali, ma penso che se un giocatore casual mi chiede una roba soft per iniziare è perché non vuole rimanere traumatizzato già da subito. Un gioco con una difficoltà crescente è il tipo di gioco con la quale sono cresciuto, così come un giocatore inizia con la difficoltà facile, permette al giocatore di iniziare dalle basi e svilupparsi man mano. Inoltre molte persone che vedono nei videogiochi solo una sfida, includendo anche me in alcuni casi, molte di queste persone hanno in buona parte un comportamento tossico e discriminatorio proprio nei confronti dei casual, non mi piace insultare o far sentire peggio chi inizia e ci prova.
Assolutamente sì, un videogioco deve far divertire il giocatore che comunque paga un servizio.. Quindi se preferisce giocare col livello più facile perché così si diverte.. perché no
Appena ho visto il titolo ho pensato subito al meme di easy mode di Touhou project e infatti è stato infilato anche quello ahahahah Comunque bellissimo spunto di riflessione, lungi da me commentare riguardo la easy mode dato che non la sfioro neanche con la punta del dito in una blind run/in first try, però se posso permettermi, data la stragrande mole di persone al giorno d'oggi che invece di giocare si guardano i gameplay su youtube o twitch non sono pronto a giustificare il fatto che qualcuno di loro pretenda una estrema accessibilità ovunque nei giochi...
Non ho niente contro chi non ha tempo o voglia per impegnarsi in un gioco ma che questa non venga usata come scusa per dire che il gioco è troppo difficile, se quel gioco per te è troppo difficile significa che devi trovare un altro gioco più adatto a te, easy mode o hard mode che sia.
PS: Riguardo i titoli from, conosco dei casual gamer che si sono cimentati su Dark Souls e pur avendo pochissime ore al giorno da dedicare riescono comunque ad andare avanti un passettino alla volta, ora i giocatori non sono tutti uguali sicché non voglio usare questo aneddoto come pretesto, però quantomeno vorrei usarlo per mettere una pietra sopra lo stereotipo/meme dei souls difficili, con la pazienza e la perseveranza a volte si va più lontano di quanto non si possa credere.
Secondo me la difficoltà preimpostata va benissimo, è la scelta degli sviluppatori su come dovrebbe essere l'esperienza di gioco di base, MA c'è un ma. Se un giocatore per qualunque motivo vuole una difficoltà inferiore, gli fai capire che il titolo è stato pensato con un certo grado di sfida e abbassarlo potrebbe rovinare l'esperienza complessiva. La modalità assistita di Celeste è l'esempio perfetto, ti spiega quello che potresti fare e mette bene in chiaro che la sfida del gioco è voluta e fa parte dell'esperienza, e non dovresti usare questa modalità se non strettamente necessaria. Alla fine è il giocatore ad avere la scelta, non prima di giocare ma dopo aver già messo mano sul gioco, ed è una scelta consapevole delle conseguenze.
Non tutti i giochi sono un servizio… ci sono giochi autoriali che non devono affatto rivolgersi a tutti, ma devono esprimere la visione dei propri autori… a volte la difficoltà è inscindibile dal gameplay e fa parte della filosofia di base…
Io vorrei un gradino superiore. Che in base a come giochi il livello di difficoltà si setta in automatico. Una difficoltà intelligente
I giochi dovrebbero avere una modalità "posso giocare solo poche ore nel weekend"
Che quando riprendi il gioco ti ricorda i tasti e le meccaniche di base... ci vorrebbe tantissimo 😂
secondo me è doveroso fare una netta distinzione tra chi si lamenta dell'elevata difficoltà perché non ha voglia o tempo di diventare bravo, e chi a causa di disabilità anche se volesse non potrebbe farlo; spero vivamente che il settore videoludico lavori per far diventare inclusivi i loro giochi e le loro periferiche per quegli utenti che hanno un impedimento concreto, ma non devono certo farlo per coloro che hanno come unico impedimento quello di non aver voglia di migliorare a giocare; per quanto riguarda questi ultimi, get good o cambino gioco
Ancora questa stupida polemica? mettere un easy mode innanzi tutto non dovrebbe essere obbligatorio ed anche se ci fosse un easy mode non significa una mazza dato che nessuno ti costringe a scegliere l'easy mode, se sei un "Hardcore Gamer"(tm) sei liberissimo di selezionare l'hard mode come preferisci.
L'unica differenza tra le due posizioni a come la vedo io è che una vuole togliere la possibilità di scelta mentre l'altra chiede solo una modalità più semplice -- e questo fermo restando che l'aggiunta di una easy mode per me non dovrebbe essere obbligatoria in ogni caso, ma se c'è, è una cosa in più, non in meno.
La cosa divertente è che ho sentito la polemica molot più al contrario con giochi troppo facili per i quali si chiede una difficoltà maggiore
Secondo il mio modesto parere sì, poiché permette alla gente che non ha mai toccato un videogioco di prendere familiarità prima di buttarsi sul più gettonato Normale
@surtiii grande fra
Chi non ha mai toccato un videogioco può semplicemente giocare ad altro.
@@xevenxaver4759 Non mi sembra affatto giusto, tutti dovrebbero avere la possibilità di provare alla difficoltà che vogliono e avere una propria esperienza
Se davvero gli piacciono così tanto i videogiochi possono sempre fare il minimo sforzo necessario che il gioco richiede da loro.
@@unimportant719 ovviamente la modalità facile non dovrebbe essere una roba che si passa con gli occhi chiusi, ma dovrebbe comunque essere pensata sempre come una sfida ma più leggera rispetto a quella che poi andranno ad incontrare
Per principio per me esiste solo la modalità normale/quella di mezzo , qualunque gioco sia, e dovrebbe essere una roba naturale per tutti, ma non mi importa se qualcuno la pensa diversamente, ognuno fa ciò che vuole della propria esperienza.
Quindi non capisco dove sia il problema di chi si lamenta per la presenza di una modalità facile.
Il problema principale nel dare più opzioni di difficoltà è che poi vengono bilanciate in maniera "pigra": si abbassa o alza un parametro ed il gioco è fatto. I souls personalmente li apprezzo anche perché se da un lato è vero che la difficoltà rimane la stessa, puoi usufruire di aiuti (o non farlo) che ti permettono di smussarla. Al contrario in certe tipologie di giochi sarei portato ad abbassare la difficoltà, banalmente per ottenere più risorse/materiali/munizioni, ma facendolo poi i nemici tenderebbero a non offrirmi alcuna sfida..e quindi sono sempre indeciso sul da farsi senza riuscire a godermi appieno l'esperienza. Quindi ben vengano i livelli di difficoltà, purchè gli sviluppatori si facciano un c**o a tarallo per diversificarmi l'esperienza (con conseguente, aimè, aumento di prezzo del titolo).
E se anche la difficoltà Facile non bastasse? Vi adattereste o chiedereste la Molto Facile? E se anche la Molto Facile risultasse difficile ?
Molto facile è presente nei fallout. Ho giocato a quella difficoltà solo per dire che ho completato il gioco anche in quella difficoltà ahah. Sai che noia, praticamente sei immortale.
personalmente preferisco a giocare a difficoltà medio-basse perché una cosa che ha sempre contraddistinto la mia esperienza ludica è il relax scaturito nel giocare, perciò il poter scegliere a quale intensità affrontare un dato gioco mi è sempre tornato utile, tranne in quei rari casi (come, ahime, i souls like) che non lo permettono e che perciò evito. Lo so! è da eretici non poter giocare ai dark souls (anche se ho avuto modo di recuperarli tramite walkthrough su yt) e compagnia bella, ma se ciò che per me è un attimo di tranquillità deve sfociare in tensione e bestemmie allora tanto vale
Vedi che si può giocare rilassati anche ai Souls. I Souls non sono difficili e PUNTO, sono basati sulla crescita. Le armi più potenti le hai già ad inizio gioco, una volta capito il tutto diventa una cazzata giocarci.
@@sancarlos1044 ma semplicemente una persona non vuole/può buttarci dentro il tempo per imparare ad usare quelle armi fortissime e fare diventare il gioco facile
Magari tu hai un ottima abilità di apprendere al volo e per te il gioco diventa una passeggiata
Per altri
(Tipo me purtroppo) apprendere un simile livello di abilità in poco tempo non è fattibile
@@sancarlos1044 non l'ho specificato, ma personalmente penso anche che buttare ore del mio tempo a livellare per arrivare al boss di turno cui dovrò comunque impiegare ore ulteriori per capirne i meccanismi e concepire una tattica per batterlo non faccia per me 🤷🏼♂️ poi certo, esistono moltissime persone che si divertono nel farlo, e va benissimo così!
@@sancarlos1044 e specifico che ho anche tentato di giocarci, al primo dark souls, che oramai prende la polvere sul mio scaffale :/
@@lagtduckgirl7993 È come chiedere di semplificare la divina commedia perchè troppo difficile da leggere. L'Opera è quella, quindi se si vuole giocarla bisogna adattarsi. I videogiochi sono delle opere, non dimentichiamolo. Opere rivolte a determinati target. Andare a snaturarle per egoismo altrui mi sembra eccessivo.
onestamente penso che il sistema di difficoltà in se sia sbagliato. Finchè questo settaggio modificherà "solo l'ammontare di hp" non si avrà mai una reale scelta (alcuni titoli hanno un sistema di difficoltà più evoluto e profondo, ma è la minoranza). Paradossalmente alcuni gioco offrono un'esperienza peggiore a difficolta elevata proprio per questo motivo.
L’arte è figlia del suo tempo, l’artista è tale quando riesce a comprendere l’epoca in cui si trova e creare un prodotto congeniale e rivoluzionario per quest’ ultima; per questo Cuphead è arte per me: grazie un po’ alla grafica ma soprattutto al tipo di sfida fatto da difficoltà del gioco e soprattutto livelli di quasi solo boss in un periodo dove la difficoltà media dei giochi stava calando e ci si stava concentrando più sulla trama e lo scorrimento continuo del gioco, è riuscito a rifarci vivere l’emozione di trovarsi un vero ostacolo davanti al nostro percorso. Era dai tempi della play 1 che non riprovavo un boss più di 5/10 volte, Cuphead ci ha riportato quel tipo di livello di sfida fatto di studiare le mosse dell’ avversario, i pattern e riprovare fino alla vittoria, e questo anche grazie al suo livello di difficoltà (una easy mod con cui poter completare il gioco lo avrebbe rovinato, invece quella che hanno aggiunto che non ti permette di proseguire ma ha lo scopo di farti conoscere il boss e allenarsi a batterlo con più semplicità è perfetta)
Classe 1977...quando ero giovane i cheats erano un must have! Senza che esistessero neppure lo "compravo" il gioco.
Il videogioco ad alti livelli è come un libro o un flim.
Lo decide l'autore.
Se è troppo difficile per qualcuno esistono altri libri e altri film.
Alcune cose semplicemente non sono per tutti.
È come pretendere di fare una maratona senza allenamento fisico e facendo una pausa ogni minuto per bere...
Se al momento una cosa non fa per te, o scegli altro o ti metti in condizione di affrontarla.
Ci sono alcuni giochi che richiedono molto tempo ed esperienza/knowledge che per anni mi sono limitato ad osservare da lontano, quando ho deciso di affrontarli mi sono semplicemente armato di pazienza fino a che non sono riuscito ad averne pieno controllo e ad apprezzarli, non vedo perché uno sviluppatore debba mutilare la propria idea per appagare un target di utenza che non ha mai cercato.
anche nelle maratone c'e' la easy mode, si chiama mezza maratona.
@@Verdekiwi E guarda caso non ne ha mai sentito parlare nessuno
Hai scritto il mio pensiero. Hanno anche il coraggio di lagnarsi i piagnetta, quando é solo colpa loro se non si sono informati bene riguardo al gioco. Sono iscritta al gruppo italiano di ER ed ogni due per tre senti dire "ueee, muoio sempre!! L'ho riportato al Game Stop perché è troppo difficile!!1!". Ma vai a pascolare va! Sapevi che era un Soul quando l'hai comprato, e quindi affronta le difficoltà che ti si parano davanti ( e tra l'altro credo che questo metro di pensiero aiuti anche nella vita di tutti i giorni).
@@Verdekiwi E se anche la modalità Facile non bastasse?
@@xevenxaver4759 lol, perche' non hai mai corso una maratona evidentemente! :D
Il mio pensiero riguardo la questione è lo stesso che esprimeste tu e Yotobi durante la live di Old Gen in cui si è toccato questo stesso argomento. Ci alcuni videogiochi dove la difficoltà pensata dagli autori fa parte dell'esperienza di gioco, e abbassare quella difficoltà significherebbe snaturare l'esperienza che quel gioco vuole offrirti.
Viviamo in un'epoca in cui i videogiochi sono a tutti gli effetti considerabili opere d'arte, se un autore decide di rendere la sua opera poco accessibile per una determinata fetta di persone, è perfettamente libero di farlo e non c'è nulla di male in ciò.
È giustissimo che esistano opere con differenti livelli di accessibilità anche nel suo lato "entry level" così com'è giusto smetterla di far sentire il prossimo un noob se, dove presente, preferisce giocare a facile e non ad hardsticazzipowertrainpawah per le più disparate ragioni, come ad esempio il tornare a casa distrutto da lavoro e non aver le forze per impegnarsi con le meccaniche, ma voler godersi la storia e vivere il titolo.
È giusto che certe opere restino meno accessibili, sta poi al singolo giocatore decidere se e dove mettersi alla prova.
Se un gioco nasce con l'intento di essere difficile, eliminare la possibilità di scegliere la difficoltà o per meglio dire non implementarla per scelta di sviluppo è la cosa giusta da fare.
Se questa decisione taglia una parte dei clienti fuori dal cerchio di vendite perchè non di loro gusto o a causa di qualche incapacità gli sviluppatori non devono essere obbligati e forzati ad adattare il titolo perchè non era questa la loro intenzione iniziale durante la fase di Analisi dello sviluppo.
Compromettere i requisiti funzionali e di dati rende fallace il prodotto.
Se un gioco già in fase di Analisi di sviluppo ha come vincolo la necessità di essere il più usabile possibile allora sicuramente l'implementazione di una scelta di difficoltà o semplificazione dell'uso dei comandi deve essere progettata perchè appunto è un vincolo richiesto in fase di Analisi.
Ci sono più del doppio dei giochi che danno la possibilità di calibrare la difficoltà rispetto a quelli che nascono senza e mi sembra assurdo che si voglia obbligare gli sviluppatori a implementare un aggiustamento di difficoltà nei giochi futuri.
Non vedo che cosa cambi al consumatore poter scegliere una difficoltà più semplice. E' un'aggiunta, non qualcosa in meno, che da la possibilità di ampliare il bacino di utenza e da a chi non vuole impegnarsi o non cerca sfide di godersi un'esperienza. E' come dire: dato che i film sono in lingua straniera non vadano doppiati o aggiunti i sottotitoli ma ti devi imparare la lingua originale. E' logico che l'esperienza di un film è più completa e ti fa apprezzare di più film e attori se vista senza doppiaggio, ma se uno vuole solo guardarsi un film per rilassarsi lo può fare anche se in maniera incompleta.
Non vedo il motivo per cui non si debba dare una possibilità di scelta specialmente perché questa non intacca l'esperienza di chi lo vuole giocare alla difficoltà giusta. Se su Elden ring (come da esempio di Fraws) ci fosse stata una "modalità lore" extra facile e dove shotti i boss in 3 colpi ma ti vai a leggere oggetti e cerchi di ricostruirti la lore del gioco non vedo dove sia il male.
@@riccardovero6373 Non ho mai giocato a Elden Ring, ma se ci fosse una modalità lore in Dark Souls o Bloodborne si perderebbe, oltre al divertimento, l’intero senso di disperazione che la lore cerca di trasmettere, paradossalmente, perché saresti tu il mostro invincibile.
Più che non aggiungere il doppiaggio in italiano sarebbe come rimuovere la violenza in uno splatter per renderlo apprezzabile si minorenni.
@@riccardovero6373 "Non vedo che cosa cambi al consumatore poter scegliere una difficoltà più semplice" non cambia al consumatore ma cambia al team di sviluppo che per questo genere di giochi dovrebbe farsi carico anche del compito di bilanciare il gioco per diverse difficoltà il che è praticamente impossibile su elden ring poichè significherebbe solo ridurre i danni subiti che si oppone all'idea di partenza del gioco che è stato realizzato per offrire una sfida basata su OGNI meccanica di gioco che puoi abusare.
Il gioco, devi capire, non è stato costruito per tenerti per mano durante l'avventura.
Ci sono cose che non si possono adattare senza intaccare il prodotto.
Prendendo l'esempio dei film come hai detto tu.
Certamente puoi vedere un film con la lingua originale ma sottotitolata in italiano come puoi magari vedere una versione doppiata in italiano e il problema che ne consegue sono le IMPOSSIBILI traduzioni di battute e giochi di parole senza arrancare nel significato che poi magari in futuro nella serie alcune parole devono essere necessariamente tradotte alla lettera.
Non sò se hai mai visto ad esempio Dragonball abridge ma troppe di quelle battute non sono insensate nella versione italiana perchè non era possibile tradurre in modo da far coincidere i giochi di parole.
La verità è che molti giocatori non sono abituati a pensare e vogliono solo rushare con il cervello off. Se in Dark Souls muori con un colpo durante una boss fight, devi togliere la skill e usare il cervello. Solo quello, nulla di più. Dove sto sbagliando? Che strategia alternativa posso utilizzare? Se un nemico è resistente al ghiaccio, e tu vai ad usare incantesimi di ghiaccio, hai voglia a mettere la modalità facile... muori ugualmente. Se il nemico mi scaglia saette e io mi difendo con uno scudo di ferro... vai di facile, ovviamente. In alcuni titoli, la modalità facile non risolverebbe nulla a prescindere. Poichè la modalità facile, non accende mica il cervello: Se un nemico mi scaraventa giù da una rupe, crepo lo stesso anche in facile., ho sbagliato io a mettermi sul precipizio. Se non vedo una trappola e cado di sotto, crepo anche in facile, stronzo io che non l'ho vista. Se il nemico usa un incantesimo e mi toglie le estus, crepo, uguale. Ma mettiamo caso che potessi scegliere la modalità Easy. Mentre gioco, leggo la lore e scopro che il prossimo boss era talmente forte da difendere la città da solo contro un intero esercito. Poi entro nell'arena e lo uccido in 10 colpi perchè sono in modalità facile. Per fortuna che era forte. Poi scopro di un anello che rende potentissimo chi lo indossa. Lo indosso, ma non noto nulla perchè sono già potente con la modalità facile. Dai su, altro che skill e tempo per giocare. Bisogna usare la testa. Non ci sono attenuanti. Vi servirebbe la modalità gioca da solo. Modifico per lasciarvi con un quesito:
E SE ANCHE LA MODALITÀ FACILE NON BASTASSE?
ahahaha mi viene in mente quando in elden ring mi sono ritrovato di fronte due gargoyle di pietra con la mia bella build sanguinamento, ero già un pò scoraggiato ma ho pensato dai vediamo che danni faccio, e niente l'esito è stato "ripasso più tardi" ahahah
Meanwhile, Mike che sta giocando per la prima volta a Gears of War (2006) trova 3 difficoltà disponibili: filthy casul, soldato e (sbloccabile) bagno di sangue :D
Non scrivo mai ma stavolta ci tengo. Dato che ho notato questa cosa da anni e finalmente qualcuno ne parla. Credo anche sia il motivo principale per cui il mio gusto è mutato e ad oggi gioco solo metroidvania, roguelike/roguelite, boss rush sebbene prima giocassi volentieri Japan RPG e RPG vari in generale. Perché nel corso delle generazioni videoludiche sono diventati SEMPRE PIU Trama-based. E ti dirò mi stava anche bene. Ma ovviamente bisogna sempre esagerare fino al punto da farmi "scadere" il genere perché ormai 60% sono dialoghi con NPC, lore, filmati e 40% gioco. A me non frega un cazzo di avere tutto questo approfondimento, se voglio un film mi guardo un film, se voglio i Wall of text mi leggo un libro. I VIDEOGIOCHI devono fare quello per cui sono nati. Ovvero FARTI GIOCARE.
Ripeto non sto dicendo che non apprezzo, finché lore e filmati erano meno del tempo speso a giocare mi creava pure interesse ed hype. Ma ora non più.
Sulle difficoltà ho poco da dire, è normale che la difficoltà media si sia abbassata man mano che il mondo videoludico si allargasse alle masse. Infatti ormai metto difficoltà massima ( a meno che non sia per NG+ ) su qualsiasi gioco. Visto che è praticamente il "normal" a cui ero abituato alla PS1 salvo poche eccezioni
Star wars squadron in VR con pedaliera e joystick: se non c'era la modalità facile-storia che mi dava la possibilità di prendermi il tempo per capire che stavo facendo sarebbe stato molto più frustrante.
La modalità easy praticamente serve per tutte quelle persone che non hanno mai giocato ad una categoria e ci stanno entrando grazie a quel gioco.
Non puoi imparare se il gioco non ti da il tempo per capire cosa devi fare e che errori stai facendo
A mani basse il miglior video che abbia mai visto
Ma non sono passati neanche 9 minuti dall'uscita...
@@mrchocoslave7859 lui vede nel futuro
🤡
ho amato giochi difficilissimi e anche giochi semplicissimi. secondo me è giusto che ogni sviluppatore crei l'opera in base alla propria idea. ci sono libri che non siamo in grado di comprendere se non con un impegno superiore, e questo vale per ogni tipo di manifestazione credo. un paio di anni fa ho conosciuto un giovane sviluppatore che si stava cimentando in un videogioco per non vedenti, e prima o poi vorrei giocarci,ad occhi chiusi. grazie Francesco per i tuoi video riflessivi e non solo
Concordo con te . Per certi tipi di giochi considerati difficili il giocatore dovrebbe adattarsi o capire se un gioco è troppo difficile e frustante . Basta solo cercare giochi più adatti e non lamentarsi se non si ottiene o non si completa per forza un gioco . Ps io sono uno di quelli che non vuole impegnarsi ma no alla easy mode per forza in tutti e giochi
Dipende come è contestualizzata, ad esempio una modalità facile che rende le AI più stupide sarebbe molto beneficiaria per giochi complessi come Total War o Civilization, ma se la modalità facile semplicemente diminuisce danno e vita dei nemici che affronti senza intaccarne l'intellifenza allora tanto vale non metterla, stesso vale per le modalità difficili, se ľ unica cosa che fai è aumentare il danno subito e la quantità di HP allora non ha senso crearla di per se.
Anche, e ci tengo a dirlo, di per se un giocatore "sceglie" il livello di difficoltà in un gioco in base al suo approccio, ad esempio se io sono bravo ad usare le alabarde e gli scudi su Dark Souls per me sarebbe difficile usare due scimitarre in powerstance, oppure se io sono bravo a cecchinare nemici su MGSV:TPP avrei difficoltà a fare una missione in solo CQC, in questo modo sto modificando la difficoltà di un gioco senza intaccare parametri o AI scegliendo ľ approccio a me più familiare.
Non sono d'accordo, se fai un gioco con una ottima ia non ha senso renderla più stupida per la modalità più facile, é molto meglio ridurre i danni subiti, poi per quanto riguarda il secondo caso sono d'accordo, per fare un bel gioco difficile non basta aumentare i danni, ma serve un'ottima IA.
Insomma per me in un gioco più la IA é avanzata e meglio é, poi per aumentare o diminuire la difficoltà é giusto abbassare i danni che si subiscono (invece per quanto riguarda l'aumentare i danni che infliggi dipende), c'è a chi piace essere ucciso con 2 colpi e a chi (tipo me) non piace per niente ma vuole comunque avere dei nemici con un'intelligenza realistica.
Inoltre cambiare qualche parametro é molto più semplice rispetto a implementare diversi tipi di IA, di conseguenza gli sviluppatori si possono concentrare di più su altri aspetti, come il gameplay o appunto una IA fatta bene o la grafica ecc.
@@lucamartino100 Dipende anche dal gioco, se uno mette una difficoltà facile in un gioco complesso come Civilization e la usa per ambientarsi non sarebbe corretto, da un certo punto di vista, fare si che la AI sia così aggressiva e calcolatrice come ai livelli più alti, lo stesso vale per Warhammer in maniera opposta, sarebbe abbastanza deludente rendere un nemico più difficile da abbattere solamente aumentando i soldi che riceve dalle tasse o la vita delle sue unità solo perché il computer è impostato a difficile.
@@ghosthost2033 io non gioco giochi strategici quindi su quello non mi esprimo, il mio era più un discorso su giochi "classici", come fps single player, Dark Souls, Pokémon, the last of us, ecc.
Io sono un po' a metà. Personalmente, ritengo giusto una Easy Mode, o comunque penso che giocare un gioco a Facile non sia sbagliato. Penso a tutti quei videogiocatori, magari un po' in là con gli anni, che tornano a casa dal lavoro alle 21 e hanno giusto un paio d'ore da dedicare al loro hobby preferito... Di sicuro non avranno voglia di infilarsi in un'avventura frustrante, vorranno giocare al loro gioco preferito in pace.
Però c'è anche da dire che ormai i Soulslike sono un genere a sè stante, e dotare loro di una modalità facilitata snaturerebbe l'intero concetto alla base. Elden Ring è nato per offrire un'idea hardcore e punitiva ed il giocatore lo sa dall'inzio, se sceglie quel gioco è proprio perchè cerca quel tipo di esperienza.
Per dire, Elden Ring a facile sarebbe come togliere i danni ed il realismo a BeamNG.drive. Si cancellerebbe il senso stesso del gioco.
Discorso diverso è, ad esempio, se si vuole giocare ad un Tomb Raider, o un Battlefield. Lì la difficoltà non è parte integrante dell'esperienza di gioco, se la si vuole abbassare, ben venga.
Tra l'altro, forse qui son io che manco di esperienza... Ma quanti jrpg hanno effettivamente uno slider della difficoltà? Che io ricordi, solo i tales of e kindgom hearts...
Si ma se c'è la possibilità e non l'obbligo, che cambia?
@@ilpatongi cambia che giocare ad un Souls a facile è come voler andare in una casa degli orrori con le luci accese. Semplicemente, non ha senso.
@@ilpatongi Cambia, perchè un autore che pubblica un videogioco avendo in mente una certa esperienza per il pubblico muore dentro sapendo di star mettendo sugli scaffali un gioco che verrà vissuto da una larghissima fetta di pubblico in una maniera non voluta, non pensata e intorno alla quale non si è bilanciato o costruito il gioco.
@@mengatasuzume334 Ok ma è un discorso inutile, l'autore il gioco lo caccia come meglio preferisce, poi aggiunge dopo lo slider difficoltà.
Alla fine devono vendere, è al pari di dire che un produttore muore a sapere che la maggior parte delle persone ascolta musica con le casse dell'iPhone, sticazzi.
Chi vuole godersi l'esperienza al meglio lo può fare, così come chi non vuole.
Non avrà senso per voi ma chi vuole comunque giocare a quel gioco in maniera più rilassata si, tutti contenti...
In alcuni casi è come chiedere all'inizio di un film horror se si vuole eliminare sangue e jumpscares
Penso che ormai anche la difficoltà sia un elemento di design intrinseco e non una caratteristica del gioco da poter cambiare in base alle esigenze dell'utente. Pensare a una easy mode su certi giochi, per quanto il mio cervello tirerebbe un sospiro di sollievo, snaturerebbe completamente il senso di quel gioco. Da designer vengono fatte delle scelte e non penso solo di inclusività (vuoi per rendere il gioco fruibile a casual gamer o anche portatori di handicap), ma anche scelte narrative e di gameplay e la difficoltà ricade in quest'ultima, forzare i designer a inserire per forza una difficoltà variabile ridurrebbe i gradi di libertà nelle mani di questi cosa che si ripercuoterebbe sulla qualità del gioco stesso.
Prendiamo ad esempio Skyrim: in quel gioco la difficoltà variabile è inutile, è un gioco pensato per essere giocato a normale per il singolo fatto che le difficoltà più avanzate sono artificiali:i nemici fanno più danno a te, tu fai meno danno e hanno più vita, non c'è un incremento dell'IA o una varietà diversa di nemici.
Il cambio di difficoltà deve esistere quando ha senso e gli sviluppatori si impegnano nel rendere quest'opzione sensata, altrimenti molto meglio avere un gioco come, ok lo dico, dark souls in cui la difficoltà è quella e il gioco ti costringe a imparare a giocarlo per bene per poter procedere, che non è come impostare un gioco a difficile per rendere il gioco frustrante, ma usare la difficoltà per portare il giocatore ad entrare anche nel dettaglio delle meccaniche del gioco, ergo la difficoltà è usata come elemento di design per accompagnare il giocatore nella scoperta del gameplay e non solo della lore.
Detto questo bellissima riflessione Fraws e bellissimo video.
Semplicemente esistono vari titoli per varie persone, se decidi di voler giocare Elden ring o sekiro o che dir si voglia, hai appena deciso di giocare l’intero gioco nel quale la difficoltà è uno dei fattori che te l’ha fatto scegliere. È giusto che esistano vari tipi di giochi con varie difficoltà, io non troverò mai soddisfacente giocare ad un souls like perché sono molto impaziente, ma adoro qualcosa come hollow knight o cuphead, questo vuol dire che l’intero genere dei souls like si deve plagiare alle mie preferenze? Mi sembra assurdo, e non credo ci siano molte differenze nella difficoltà, sono semplicemente gusti
si però nella realtà la gente paga per quel bene ed è giusto che quel bene possa esser fatto utilizzare a chi ha difficolta o chi si rende conto dopo l'acquisto che per qualche motivo non ce la fa. finché non ci sono politiche di reso vere è giusto che si vada incontro a chi per quello paga
@@arkeo0035 e quindi ad ogni sfida uno si deve arrendere? Riprendendo l’esempio di hollow knight, sono rimasto fermo su un boss per tipo 1 giorno, ma non mi sembra di aver smesso di giocare, o anche successivamente con un boss di un dlc ci ho messo 2 giorni, eppure uno scarso come me c’è l’ha fatta a fare probabilmente il secondo boss più difficile del gioco. E alla fine il gioco rimane sempre nella tua libreria, al massimo ci ritorni fra qualche anno dopo che avrai imparato meglio il genere e avrai voglia di riprendere la sfida
Personalmente, non so quale sia la risposta su base universale, probabilmente neanche esiste, ma ne approfitto per dire che, riguardo i Souls-like della From, secondo me sia chi è contro l' Easy mode che chi è pro "non è sul pezzo".
1. Ai primi che non la vogliono: ci sta che ce l'abbia (ASPETTATE A METTERE DISLIKE)
2. Ai secondi, che la vogliono: C'È GIÀ! Sono Rpg, ci sono sempre sia le opzioni di approccio rotte di base che il più universale GRINDING! Non ce la fai? Livella dieci volte! Non ce la fai ancora? Altri dieci livelli, e così via finché non ce la fai, tanto se giochi per la trama/lore non ti importa a che livello finisci.
[Edit: e questo senza contare gli aiuti online multiplayer e offline della community con le guide e i tutorial, i Souls sono tra i giochi con più supporto dei fan di tutta l'industria]
P.s.: se il problema è l'accessibilità per disabili è un altro paio di maniche ovviamente, il mio discorso non ne tiene conto.
Premetto dicendo che "Darksouls non è difficile, è un semplice trial and error del cazzo".
Però mettersi a grindare prende tempo, e uno che vuole giocarsi un gioco per la lore/storia non ha voglia di buttare tempo a grindare.
@@pietrocavicchioli6128 in parte vero, ma con i Souls di From in particolare il problema quasi non si pone, e sempre meno man mano che gli anni sono passati: sempre più opzioni e sempre più assistenza disponibile, addirittura in ER puoi evocare minions oltre a evocare giocatori, e anche senza gli spiriti i giocatori che aiutano gli altri sono spesso parecchio più esperti degli altri (poi qualora non lo fossero molti boss o aree diventano molto più semplici se qualcuno ti aiuta dividendo l'aggro dei nemici)
@@shinkiro403 beh si, darksouls giocato guardando video su TH-cam che ti spiegano come fare ha la stessa difficoltà di New Super Mario Bros Wii giocato in blind.
sui soul non oso neanche immaginare la quantità di ore necessaria per ottenere un grinding visibile soprattutto su boss, contando che la difficoltà di questi ultimi oltre il bishottamento è nel tempismo e studio dei pattern d'attacco. I dark soul, e lo dico da sincero amante, sono difficili e non ci sono cazzi che tengano. Ammetterne la difficoltà non è una critica negativa, ma accettare la realtà delle cose
Riguardo il fatto degli RPG e la loro difficoltà "variabile" in base a grinding e approcci... non saprei se andrebbe considerata come easy mode.
Mi spiego meglio, una persona che conosce gli RPG lo sa che la difficoltà è molto personalizzata in quel senso.
Ma un tipo che non ha mai toccato un RPG lo può sapere?
Alla fine le easy mode sono per loro, non per gente che bene o male sa già qualcosa sul tipo di gioco che affronterà.
A mio parere la vera e propria easy mode degli RPG dovrebbero essere dei consigli chiari e precisi pronti ad aiutare chi si dovesse trovare bloccato.
Una cosa simile al concept dei messaggi dei mercanti di Elden Ring ma più completo.
Tipo:
"Uccidi nemici X in luogo Y per livellare in fretta"
"Usare oggetto/elemento X su nemico Y diminuirà di molto la difficoltà".
"In una quella grotta nel luogo X c'è un'arma utile contro status Y"
Etc...
In linea teorica Sì, L'ESISTENZA DI UNA EASY MODE È SEMPRE UN GUADAGNO.
Tuttavia la risposta a questo quesito per ogni gioco va ben al di là delle motivazioni filosofiche ma sono più frutto di mera concreta possibilità di implementazione.
Avere una Modalità FACILE comporta i seguenti vantaggi:
- pubblico più vasto a cui vendere
- migliore accessibilità generale
- maggiori guadagni per lo sviluppatore/editore
Ma gli svantaggi solitamente sono:
- utilizzo di risorse di sviluppo in tempo e denaro
- "snaturamento" dell'esperienza prevista dallo sviluppatore
Però, a conti fatti, chi vuole giocare ad una difficoltà prevista dallo sviluppatore dovrebbe trovare tale opzione nel gioco, quindi chi è un "purista" o vuole un gioco competitivo può semplicemente ignorare una Opzione totalmente e assolutamente facoltativa che non inficia in linea teorica il gioco stesso.
Il vero problema di chi sviluppa videogiochi è la creazione di tale modalità e fidatevi: del motivo filosofico nella stragrande maggioranza dei casi alla fine se ne sbatte per primo il publisher, che vuole vendere di più ad un maggiore pubblico, e in secondo piano lo sviluppatore che punta semplicemente a realizzare il prodotto da vendere.
Ricordiamoci che dietro un lavoro, anche fatto per passione, esiste sempre la semplice e mera necessità di portare la pagnotta a casa, e il motivo filosofico dietro la non-inclusione di una modalità totalmente facoltativa e ignorabile da chi non la sceglierebbe mai è frutto di scelte durante lo sviluppo perlopiù.
Poi ovvio che c'è chi ne fa un punto forte come FromSoftware, ma è soprattutto perchè c'è una intenzione alla radice di tutto ciò: vendere ad un pubblico selezionato e preciso. Credete che se non fossero esistiti i meme e la definizione di soulslike si sarebbero incafoniti su questa scelta nei loro titoli? Oppure è una scelta di marketing e immagine?
Cuphead è un gioco sviluppato da un team che probabilmente ha ben mirato il proprio progetto ma se non avesse avuto la fortuna che ha avuto non si può escludere che non avrebbero inserito una modalità FACILE o fatto altri giochi ( gioco stupendo, sia chiaro, ma la fortuna gioca sempre il suo ruolo nell'uscita del gioco ).
Quindi, sì, possiamo dire che dipende, ma a conti fatti il più grosso ostacolo all'inserimento di una Modalità che porta più pubblico e più possibili guadagni a scapito di... una voce ignorabile dai più "cinici" all'avvio del gioco è sempre e comunque lo stretto rapporto tra tempo e denaro nello sviluppo.
Esistono ovviamente le eccezioni, ma tali rimangono e se non si chiamassero così allora sarebbero la norma.
io trovo che sia una domanda che varia in base ai generi... se il gioco è un gioco solo di "abilità" allora non ha senso una modalità che annulli quest'abilità (facendo perdere senso al gioco in se) mentre se è una cosa narrativa a mio avviso ha molto più senso un selettore di difficoltà, visto che uno potrebbe approcciarsi volendo seguire di fatto una trama ignorando il gameplay
(ad esempio io questo l'ho fatto di the witcher 3 in cui gameplay trovo orrendo)
In generale cmq sono per avere la scelta piuttosto che non averla.
Alla fine lo scopo del gioco è divertirsi (e troppo spesso ci si dimentica che non tutti ci divertiamo con le stesse cose)
non ho mai messo mano ai "souls" sebbene mi interessassero per tanti motivi (ambientazione, action rpg è una delle mie categorie preferite) proprio perchè intimorito dalla difficoltà.. ma non ho mai desiderato che fossero più facili per permettermi di usufruirne anche io, ho scelto di riconoscere i miei limiti e la natura del titolo che lo rende peculiare e distinguibile da molti altri simili... mi sono limitato a seguire diversi gameplay negli anni giusto per poter avere un minimo di contatto con i giochi in questione e questo mi è bastato, perchè conoscendomi sapevo che la sfida era troppo alta per me, sia per le mie abilità sia per la mia pazienza.. se un gioco non lo ritengo alla mia portata me ne faccio una ragione e mi dedico ad altro, cosa facile visto il parco titoli odierno.. Cuphead stesso discorso, ma prima o poi recupererò qualche gameplay dettagliato per godere di quell'opera visiva che è una gioia per gli occhi..
Magari ci fossero più persone che fanno il tuo ragionamento. Vedo troppo egocentrismo nei commenti, dove secondo le persone tutto gli è dovuto perchè loro acquistano e quindi devono avere l'esperienza che preferiscono, non mettendo in conto che il videogioco è a tutti gli effetti un'opera d'arte interattiva, e mettere in discussione determinate scelte è sovrastare la scelta dell'artista, che ha impiegato tanto tempo assieme al suo team per creare le meccaniche e design, e soprattutto ha fatto un'analisi sul target, e fino a prova contraria è sempre scelta dello sviluppatore scegliere a chi indirizzare il titolo. Ci sono una marea di giochi che implementano il cambio di difficoltá, perchè è stato scelto così o perchè le meccaniche lo permettono, ma è ingiusto snaturalizzare dei giochi nati e concepiti per essere difficili solo per accontentare il videogiocatore capriccioso
si tratta a mio parere di scelte dovute spesso al design, alla fine, all'interno di determinati giochi il design implica che tu DEBBA superare una sfida per sentirti appagato nell'averla superata, rimuovere la suddetta sfida equivarrebbe ad uccidere la scelta fatta dal developer, per quanto riguarda la difficolta media dei videogiochi odierni mi trovo a concordare, motivo ulteriore per cui la scelta in alcuni casi non andrebbe messa, anche se percepibile da alcuni come gatekeep serve a rendere chiara la intenzione dello sviluppatore.
Per i portatori di handicap purtroppo la questione si fa astiosa, ma anche in questo caso ritengo "personalmente si sottointende" che non si possa limitare la scelta per accontentare tutti, altrimenti diventiamo tutti delle Ubisoft 2.0 e preferirei evitare
@@YOSEPHALLEN92 numero uno, se intendiamo il videogioco come forma d'arte allora l'artista ti assicuro che se ha un design ed una visione in mente ti assicuro, visto che ci lavoro anche nella industria, che del fatto che a te serve la easy mode non gli interessa molto, pretendere che OGNI gioco preveda di base lo slider con diversi livelli equivale a non capire un cavolo di come vengono realizzati i videogames, specialmente dal punto di vista del game director.
Secondo punto, carissimo qua non si sta parlando di giocare una cosa impossibile e se non ci riesci sei out, nel grande schema delle cose i giochi from sono nella norma, nessuno sta parlando di giocare touhou a lunatic o ultra incubo su doom, semplicemente impara un paio di meccaniche e vinci, non si tratta NEMMENO LONTANAMENTE di una cosa considerabile all'apice della difficolta presente nei videogiochi, al giocatore viene semplicemente chiesto un qualcosina in aggiunta al classico saper premere i pulsanti, che non mi sembra una UTOPIA, oltretutto ti posso assicurare che con anche lo slider presente la gente si lamentera comunque, cosa fai poi, mettiamo veramente la scelta game journalist? Io penso che la barriera MINIMA dei giochi from sia non solo assolutamente superabile da chiunque non affetto da handicap, ma che sia parte integrante della scelta del game director e, consequentemente, preferibile ad un paio di persone che non riescono LETTERALMENTE a premere il tasto del roll al momento giusto
@@YOSEPHALLEN92 esempio non solo non calzante ma anche preso dal cosiddetto culo, il punto era un altro, ovvero l'omologazione ad un modello che, come vediamo specialmente di questi tempi con la ubi e altri, produce prevalentemente MEDIOCRITA, ne consegue che preferisco di gran lunga lasciare la decisione al game designer
Invece ti dirò, per come la vedo io un gioco dovrebbe essere Easy to learn hard to master, deve permettere a tutti di capire le varie meccaniche, ma al tempo stesso deve rappresentare una sfida nei punti più importanti e deve fare impegnare il giocatore.
Ci sta che i giochi debbano essere accessibili a tutti, ma bisogna anche cercare di far imparare le cose più complesse ai giocatori casual e deve avere un certo grado di insegnamento tecnico!
Un gioco un po' così può essere skull girl ad esempio (almeno giocato da telefono), è col tempo, impegno che impari a giocare con più efficienza e in base all'esperienza fatta sblocchi caratteristiche aggiuntive come nuovi personaggi o upgrade, tuttavia ciò non impedisce ai neofiti di addentrarsi e di imparare (calcolando che esiste anche un ottimo tutorial)!
Io non capisco la cosa/moda di dover finire un gioco a tutti i costi. Ho i ricordi pieni di giochi troppo difficili per essere completati che ho nel cuore, metal slug nei cabinati in sala giochi. Qualcuno ha avuto una brutta esperienza perché non é riuscito a completarlo?
La risposta è no, se un autore usa la difficoltà come elemento di game design chi siamo noi per dirgli che sbaglia? Se non ci va bene, semplicemente non ci piace il suo prodotto.
Altrimenti è come pretendere che un film horror non faccia paura, perchè la trama ci interessa ma non vogliamo spaventarci.
Discorso diverso per altri giochi in cui la difficoltà è fissa, per esempio sekiro, ma che potrebbe essere ritoccata (es. il boss che recupera la stamina in 3 secondi, se mi metti una modalità facile in cui la recupera invece in 4 non hai cambiato il gioco e l'esperienza che offre.
L'esempio di gioco da non toccare è proprio dark souls, il respawn dei nemici, il loro posizionamento, gli stati tipo tossina/maledizione, il fatto di non essere più forte dei nemici che si incontrano sono elementi senza i quali il gioco non esisterebbe
Importante è divertirsi secondo me ! chi se frega di cosa pensano gli altri! Bisogna sentire le opinioni solo di chi ti può insegnare qualcosa di utile e costruttivo!
Io sono per il vecchio e classico
"Troppo difficile ? GIT GUD"
È un dibattito molto interessante.
Risposta più adatta è: dipende dalla tipologia di gioco stesso.
Esistono veramente tanti generi diversi con cui giocare ora come ora.
Faccio un esempio:
-un videogioco che richiede una certa sfida ( es. cuphead, dark souls, i picchiaduro, i strategici ecc..) dovrebbero avere un certo grado di sfida, anche elevato giustamente, ma deve dare la possibilità anche di giocare, o almeno, dare una modalità facile come sorta di "allenamento" Per le modalità più difficili. Il gioco che secondo me sviluppa molto bene questo concetto sono i giochi di Touhou: hai tutte le modalità (da facile alla famigerata difficoltà lunatica) dove nella facile NON puoi avere il good ending e il nostro bevitore seriale di birre (aka ZUN) incita al giocatore appunto a giocare le modalità più complesse (dalla normale in poi) ad ottenere un good ending, facendosi il mazzo.
Poi dipende anche dal videogioco stesso e delle sue regole.
Se il gioco non ti da la possibilità di migliorarti (in poche parole, è programmato con i piedi ed è ingiusto diciamo), la voglia di Cheatare è veramente tanta.
Non mi riferisco a cat Mario e simili, che sono fatti a posta per il rosik e il trollaggio, ma in alcuni giochi della rubrica giochi brutti. Ovvio che nelle tripla A non sussiste questo problema.
Nei videogiochi come i dating game basici, gli arcade interattivi (es. Dragon's lair) i multiplayer, i gacha, i rompicapo e volendo anche nei rpg, la scelta della difficoltà è un po superflua.
Le prime due perché sono appunto film e storie interattive, i multiplayer la difficoltà sta appunto nei giocatori stessi, l'altra il cheat sono i soldi. Per i rompicapo non hanno per nulla bisogno una modalità facile dato che premia il ragionamento che appunto le abilità di riflessi.
gli rpg invece sono un discorso a parte. Può essere utile una versione più "facile" Del gioco quindi più vita e più exp per livellare.. Ma secondo me non è indispensabile, dato che premia la pazienza e il ragionamento.
E poi ci sono giochi appunto che sono Stati fatti per rilassarsi (gli harvest moon, lost in blue per intenderci)
Credo che non debba essere obbligatoria, alla fin fine fa parte della scelta stilistica dello sviluppatore voler inserire o meno questa modalità. Nel caso dei giochi From Software è proprio una loro scelta dare un'esperienza di gioco così difficile dove hai la sensazione che qualsiasi cosa esista nel mondo di gioco solo per eliminarti, è anche una scelta che porta delle conseguenze, ovvero restringere la quantità di pubblico e di vendite, ma chi compra un titolo From Software sa già a cosa va incontro.
Ovvio un'altra questione sarebbe, se tutti i videogiochi adottassero quest'approccio, ma fino ad ora ci sono molte valide alternative, ed i giochi "accessibili" sono di gran lunga di più rispetto a quelli difficili, insomma si può sopravvivere e ci si può divertire anche senza Elden Ring.
@@YOSEPHALLEN92 l'ideale è un compromesso, ovvero avere sia giochi artistici che giochi "prodotto". Così come sarebbe un male avere solo giochi derivativi, sarebbe un male avere solo giochi "prodotto", perché si finirebbe ad avere tutti giochi uguali ed allora cosa cambierebbe fra uno Skyrim ed un Elden Ring?
Una delle mie serie preferite è quella di Fire Emblem, il mio primo capitolo della serie è stato l'8 su GBA dove esisteva una difficoltà normale, per conoscere il gioco, e una difficile per la "sfida", entrambe le modalità avevano come cardine la morte permanente di un personaggio in casa di sua sconfitta, la serie era di nicchia e con l'avvento su DS è quasi fallita se non grazie ad Awakening.
Salto nel presente, su Three House adesso, e su Shadows of Valentia prima, sono stati introdotti una serie di strumenti per aggirare questo problema, uno più soft, la possibilità di tornare indietro nei turno e di rigiocarli in modo diverso un tot di volte durante una mappa, o una più dura, una difficoltà che rimuove totalmente la meccanica.
Ha questo in qualche modo inficiato il mio modo di giocare o potermi godere il gioco? No, sono state anche inserite difficoltà più alte rispetto alla classica difficile. Ha questo fatto bene alla serie attirando più gente? L'ultimo capitolo è stato abbastanza popolare quindi direi di sì.
Quindi a che serve essere contrari? A che pro dire tu sei scarso allora è giusto che tu non possa giocare se non diventi bravo? Davvero dobbiamo essere così elitisti?
Altro discorso invece per i giochi che diventano via via più facili, non sto ovviamente parlando dell'abbassamento di difficoltà dal cabinato visto che quella era pensata per farti spendere più soldi, perché quello penso sia sbagliato. Una maggiore difficoltà "artificiale", ovvero con nemici con solo più vita o che fanno più danno, è onestamente noiosa, sono convinto che tutti i giochi dovrebbero partire con una difficoltà ben impostata che permetta una sfida abbastanza avvincente e poi, nel caso il giocatore fatichi molto, molte morti molto vicine o simili, si sblocca una difficoltà facile dove semplicemente i parametri dei nemici vengono abbassati. Tutti contenti, nessuno deluso, i giochi vendono di più e magari avremmo più giochi belli.
Certo, per esempio Borderland (sicuramente il 2 non sò gli altri) aveva una meccanica di difficoltà adattiva. O l'ultimo metalGear aveva equipaggiamento e strategia dei nemici adattiva in base al tuo stile di gioco(per esempui uccidendo tutti i nemici con head shot alla missione seguente avresti trovato più nemici dotati di caschi) Ma non sempre è fattibile, per esempio nei Souls dov'è normale (e anche una meccanica di GamePlay e di Lore) morire molte volte, perdere difficoltà significherebbe annientare lo spirito del gioco e tutta la soddisfazione nel completamento. La difficoltà non è un requisito ma una scelta di stile e di gioco e se un gioco non rientra nei giochi che ci piacciono è sempre possibile vedere live o video che ne parlano e te lo fanno vedere senza aver la necessità di scontrarsi con elementi non apprezzati.
@@marcobianchi7401 Ma scusa perché? Se, che ne so, dopo 20 morti di fila contro lo stesso boss tu potessi scegliere se diminuire di 1/4 la loro vita che problema ci sarebbe? Né tu né io lo faremmo mai probabilmente ma qualcuno invece lo farebbe e si potrebbe godere quei bellissimi giochi che sono i souls. Perché magari questa persona la prima volta lo finisce a difficoltà facilitata e poi lo riprova senza gli aiuti conoscendo i boss e cosa sta affrontando e così si appassiona alla saga e prova la soddisfazione di finire il gioco a piena difficoltà
Secondo me, se a livello di gamedesign il gioco permette di dare una scelta di difficoltà al giocatore, allora questa scelta è solo un più, quindi non può far altro che bene. Poi si può sempre avvertire il giocatore che il gioco rischia di essere meno appagante ad una difficoltà piuttosto che ad un altra.
I videogiochi sono arte è come tale deve essere accessibile a tutti.
La easy mode é inutile nei souls, se togli la sfida dalle battaglie epiche che si vanno ad affrontare ne perde anche la narrativa oltre al gameplay(se vado a menarmi con il “dio Salcazzi di staminchialand ultimo della sua stirpe,distruttore di mondi etc…” e il combattimento è facilissimo il gameplay distrugge la narrazione che è stata fatta del personaggio.)
Ma come nei souls anche per esempio in titoli come god of war:se la trama è “uccidi DIO” non voglio che sia una cosa semplice altrimenti perde tutto di credibilità.
Quello che è facile per te potrebbe essere difficile per altri, quindi una ipotetica modalità facile non è detto che sia "facile"
esatto
@@davidsears9690 se il gioco è concepito dagli sviluppatori per essere giocato a una difficoltà “normale” per evitare la dissonanza ludo-narrativa la difficoltà deve essere quella giusta altrimenti il gameplay e la narrativa non si interfacciano come si deve
@@mr.salcazzi ma la difficoltà non è lo stessa per tutti. La dissonanza ludonarrativa (vi prego non utilizzate questo termine perchè è abusato e lo si usa sempre in maniera inpropria) non si rompe se riduci la difficoltà di un gioco. Basta guardare i giochi from in cui sono presenti degli elementi diegetici al mondo di gioco per renderlo meno difficile. E infine, cosa più importante, ne a me ne a te deve interessare se uno gioca ad un videogioco a difficoltà facile
@@davidsears9690 non sto abusando del termine, di fatto se per lo sviluppatore la difficoltà è uno strumento per raccontare qualcosa essa entra a far parte della narrazione, se una persona non ha voglia di impegnarsi a giocare un souls o cup head o qualsiasi gioco che abbia un grado un po’ più alto di sfida semplicemente può giocare ad altri giochi siccome ne esistono milioni.
Per me puoi giocare come ti pare ma perché gli sviluppatori devono trovarsi costretti a scendere a patti con l’utenza mettendo da parte la visione artistica e la coerenza del gioco?
Il videogioco deve essere una sfida, deve metterti davanti a delle scelte e a delle difficoltà altrimenti viene a mancare proprio il “gioco” e rimane solo il “video” e ciò appiattisce la differenza tra videogiochi e cinema
Io sono per la scelta delle difficoltà, perché se non gioco in modalità difficile, lo finisco in pochissimo tempo. Quindi necessito di aumentare la difficoltà per poter avere un gioco più longevo
E se la modalità facile non bastasse? Se moriresti comunque?
@@esotericdance3866 in che senso?
@@esotericdance3866 semplicemente significa che, quel titolo/genere non fa per te. Detto ciò è molto difficile che a facile (pardon per il gioco di parole) un titolo non si riesca a portare a termine
@@yaminotv8009 Se un nemico ti scaraventa giù da una rupe, con la modalità facile non ci fai nulla. Imparate a giocare.
L'accessibilità deve essere garantita a ogni utente, che sia una persona affetta da disabilità oppure un novello giocatore.
Quello che gli sviluppatore possono fare è includere sfide progettate con una difficoltà crescente, cosi come delle modalità alternative che offrano sfide più elevate. Per esempio, Metroid Dread ha inserito modalità che prevedono il game over dopo un colpo solo e boss rush con diverse condizioni che complicano l'esperienza.
L'inclusione di più tipologie di giocatori è una sfida che porterà non solo più guadagni agli sviluppatori (o case editrici), ma aumenteranno il numero di giocatori e di possibili appassionati di videogiochi.
Per me è giusto ci sia possibilità di scelta, poiché siamo tutti diversi tra noi, e con la scelta possiamo adattare il prodotto ai nostri gusti.
Non si tratta di rendere il gioco più facile per renderlo accessibile, perché il gioco non diventa più facile a prescindere, ma semplicemente permette di scegliere.
Sono due cose diverse, perché se qualcuno vuole la sfida la può ancora scegliere, di certo non diventa costretto a giocare il gioco a difficoltà più bassa soltanto perché viene messa a disposizione.
Il videogioco ideale dovrebbe avere difficoltà scalabile per tutti.
Le motivazioni sono 2:
1) Chi non riesce a finire il gioco può passare ad una difficoltà inferiore.
2) Chi ha già finito il gioco può aumentare la difficoltà ed avere ulteriore rigiocabilità.
Non mi sembra così complicato come discorso.
Concordo, niente di più semplice ed ognuno gioca alla difficoltà che vuole
Io sono sempre stato d'accordo a non avere la selezione della difficoltà se è una scelta di design, non tutti i giochi devono essere a livello scimmia e se uno non ha voglia di impegnarsi non è obbligato a comprare nulla.
Tutt'altra cosa sono le opzioni di accessibilità però, cosa sacrosanta
La mia opinione sta nel mezzo. Alcuni giochi che prevedono molta esplorazione, tanti oggetti e armi disponibili possono tranquillamente non avere diversi livelli di difficoltà. Io sono la massima espressione di giocatore casual, il classico che in libreria ha principalmente giochi come Fifa o Gta. Ma l'anno scorso giocai a tutti i Dark Souls uno dopo l'altro e non sentii mai la necessità di un livello più facile. È sicuramente impegnativo, ma non impossibile. Richiede attenzione e un pieno sfruttamento di tutto quello che il gioco ti offre in termini di armi, piromanzie, magie, miracoli, anelli, patti, evoluzioni, armature. Per non parlare dei boss che per quanto molti di loro siano fortissimi, hanno comunque un repertorio di attacchi limitato che si può imparare a memoria e prevedere dopo una manciata di tentativi. E l'essenza di dark souls secondo me è proprio questa, ossia giocare con piena attenzione e consapevolezza di tutto ciò che il gioco ti offre pian piano durante il cammino, e renderlo più facile farebbe un po' perdere l'essenza del gioco. In altri casi questo discorso potrebbe non valere chiaramente
Porto la mia esperienza da giocatore di strategia: io sono un fan dei giochi della paradox, che sono noti per essere COMPLESSI (non difficili, ma il discorso lo spiego tra poco). Hanno una curva di apprendimento straordinariamente ripida e se non hai un giocatore di riferimento (il mio è Andrew Channel) probabilmente dopo poco getti la spugna, perchè devi tenere conto di tanti fattori. Al contrario quando hai superato la curva dell'apprendimento, ilgioco rischia, specialmente a livelli avanzati, di diventare ripetitivo e noioso.
La paradox ha tre livelli di difficoltà: Molto facile, Facile e Normale. Non esiste il difficile per il semplice fatto che la "facilitazione" è data da una serie di bonus anche nutriti a livello di gioco (un bonus di 25 nell'opinione coi vassalli significa una atmosfera molto meno stressante, contando che 25 è il punteggio medio per una conoscenza serena).
Ora: a livello di gioco strategico, i bonus rendono semplicemente più ampio il margine di errore ma precludono, proprio per questo, la produzione di achievements, tecnica che molto spesso la paradox usa per spingere la gente a sfidarsi.
Credo che questo potrebbe essere un'interessante soluzione, assieme ad una "modalità storia": innanzi tutto creare questa modalità storia per chi vuole solo godersi la storyline (e magari includerci una serie di obiettivi per i vari finali, tipo "Ammazza 10 zombie per il finale X" "Ammazza 30 zombie per il finale Y" etc.), poi adottare una politica di facilitazioni sempre decrescenti e porre solo alla fine la formazione di achievement o lo sblocco di certe caratteristiche (mentre invece nelle facilitazioni è possibile averle subito disponibili o sbloccate "con politiche semplificate").
Ai puristi del gioco virtuosistico replico portando la mia esperienza da giocatore di GDR da tavolo. Esistono vari tipi di giocatori di ruolo: se da un lato abbiamo l'amante della storia (e che quindi accetta di ottimo grado fallimenti ed errori solo per il gusto di far andare avanti la storia), abbiamo lo stratega (che vuole risolvere in maniera brillante la storia) o l'achiever (si pone un obiettivo e via per la sua strada, pur lavorando alla storyline di gruppo).
Un bravo GM deve saperseli giostrare e saper divertire un po' tutti se desidera una esperienza aperta e credo che un bravo produttore debba investire in più soluzioni possibili (o soluzioni flessibili) per far contenti tutti i palati, se quello è ovviamente il suo gusto. Altrimenti può allegramente e serenamente fare un prodotto di nicchia e aspettarsi però guadagni altrettanto di nicchia.
per me in un gioco tripla A ci dovrebbe sempre essere un modo per semplificare il gioco( non giochi pvp). se per un indie è normale non avere metodi troppo accomodanti, perché per realizzarli ci sarenbe bisogno di tempo e soldi, cosa che per gli indie scarseggiano. al di fuori di portatori di handicap, ci sono persone che hanno semplicemente pessimi riflessi o una pessima coordinazione, che per quanto vero si possano colmare in tanto tempo, non tutti hanno il tempo ne la voglia di farlo, soprattutto perché partano gia svantagiati. uno dei giochi che ha al migliore sistema è celeste, che permette di avere vari vantaggi piu o meno grandi per poter personalizzare l'esperienza. in questo modo si puo creare anche un gioco complesso senza doverlo semplificare per renderlo accessibile di base. per elden ring non so bene, non piacendomi ne i soul che gli open world non ho molta esperienza, cosi a pelle direi rune extra e un leggere rallentamento degli attachi avversari.
(prima che qualcuno debba dimostrare di essere un alpha gamer voglio specificare che io do giochi parecchio complessi ne ho finito, tipo dead cels a 5 cellule pre dlc, dato che li devo ancora acquistare ,per chi non lo.sa dead cells 5 cellule è tipo l'inferno)
Molti non capiscono che determinati titoli orbitano proprio attorno al concetto di crescita, di miglioramento e condivisione dell'esperienza. Prendiamo ad esempio un Souls oppure un qualsiasi RPG che sia; Il concetto che sta alla base di tutto è proprio l'accumulo di esperienza e quindi la crescita del personaggio... personaggio che poi è proprio il videogiocatore in se !! Nel momento in cui si va ad inserire una Easy mode, il tutto perde di senso... tanto vale scaricare un salvataggio 100% e partire già maxati. Inoltre cosa vai a raccontare al tuo amico che ti domanda: " Hey, tu che strategia hai usato contro il boss Scorreggia di Tuono " ? Gli dici che hai settato la difficoltà al minimo? Che brutto. Insomma, ci sogno esperienze che sono tali proprio grazie alla crescita del videogiocatore in carne ed ossa. DIscorso a parte per i giochi casual tipo cod e simili, dove il tutto ruota attorno a passare qualche ora in spensieratezza.
Ok, quindi se uno giocasse in modalità easy ci perderebbe lui, non gli altri.
Avremmo una fetta di giocatori la cui esperienza non sarebbe cambiata di una virgola (chi non la userebbe) e altri che avrebbero SCELTO di peggiorare la loro esperienza, ma che forse senza quella non avrebbero neanche giocato (quindi poca esperienza >> 0 esperienza).
Finché la easy mode è una scelta e non un obbligo ci sono SOLO vantaggi
@@mattialaspisa5900 no perché il gioco dovrebbe ora essere disegnato per tenere conto di 2 tipi di giocatori
@@mattialaspisa5900 No. Perchè se l'opera nasce per essere difficile, è calibrata per essere difficile e tutto ruota intorno al concetto di difficoltà, perchè mai l'autore dovrebbe inserire una modalità facile che altro non farebbe se non andare a cancellare l'intera idea originale ? Se l'autore scrive un gioco e lo scrive difficile perchè la difficoltà stessa è il gioco... non avrebbe proprio senso mettere la modalità facile.
@@unimportant719 ah beh se allora il discorso è "impostare la difficoltà facile è costoso e richiede tempo" è un altro discorso. Ma in molto giochi basta veramente pochissimo per cambiare la difficoltà, a volte basta aumentare leggermente l'esperienza o toccare delle statistiche dell'avversario, non ci vuole veramente nulla
@@sancarlos1044 Perché semplicemente è un modo per rendere più accessibile il suo gioco ad altre persone. I giochi non è che sono solo difficoltà, hanno ambientazioni, storie, personaggi, meccaniche, idee innovative... tutte cose che non si perdono con la easy mode e dubito che ai creatori di un gioco interessi SOLO della difficoltà e non di tutto il resto. Poi oh, se un gioco è carente da tutti i punti di vista e l'unica cosa che ha da offrire è la sfida, allora ci sta non fare la easy mode ma dubito che qualcuno la vorrebbe
Sono dell'opinione che sia giusto mettere una scelta della difficoltà pressoché a quasi ogni gioco (principalmente per la sopra citata motivazione della disabilità e inclusività), tuttavia più che il gioco deve cambiare la mentalità dello stesso giocatore: si può scegliere la difficoltà che meglio si adatta alle esigenze e alla volontà del giocatore, a patto che questo sia conscio di NON stare giocando il gioco al massimo del suo potenziale, ma una sua versione troncata, dove un elemento come la difficoltà, che è parte dell'esperienza, è stata alterata o rimossa. È paragonabile al voler leggere Romeo e Giulietta ma con parole diverse da quelle originali: sì, hai capito la storia e l'intreccio narrativo, ma parte dell'esperienza se ne è andata via con quelle parole scelte appositamente. Alla stessa maniera un titolo come Dark Souls non sarebbe lo stesso senza la sua difficolta: l'esperienza del ciclo della non morte è qualcosa che può venire trasmesso SOLO da una difficoltà elevata, e rendere il gioco facile renderebbe il tutto meno d'impatto. Quindi ben venga la scelta delle difficoltà, ma il giocatore deve comprendere che sta giocando un'opera e un'esperienza "alterate".
Io penso che un selettore di difficolta' sia una cosa sempre giusta nei videogiochi in modo da accontentare un po tutti! Credo che ogni giocatore dovrebbe avere la scelta di giocare un titolo nella maniera piu consona ad esso e poi perche' no, seconda run a difficolta' massima per avere una sfida estrema! Per quanto riguarda il discorso handicap non avevo MAI pensato che potessero esistere persone con questi problemi, ma al tempo stesso videogiocatori! Mi ha aperto la mente ad essere sincero! E' bello venire a conoscenza di questo fatto e che alcune case di sviluppo vengano incontro a queste persone con joypad ed altro adatti a queste esigenze!
Quando è stata pronunciata la parola "accessibilità" ho già capito come rispondere ed è un dipende ma principalmente no.
Perchè quelli che parlano nei social di osannare la presenza di modalità facile a rigor di logica non parlano di accessibilità.
Opzioni di accessibilità per dare una possibilità a persone portatrici di handicap di poter giocare ? Nessun problema anzi, onestamente ne viene parlato molto meno rispetto ad una modalità facile.
Una persona ha sentito parlare per pura fama di un titolo di cui non si è minimamente informata sul gameplay e poi si rende conto che le opzioni disponibili non gli permettono di giocare ? Mi dispiace ma a quel punto hai fatto il passo più lungo della tua gamba.
Non è che di titoli adatti a quel tipo di pubblico non ci siano, è solo che guarda caso capita sempre quando ci sono titoli del genere che vengono citati per avere qualche tipo di eccellenza e diventa di tendenza. Cosa che attira diversa gente che vuole provarli "perchè è figo".
Io sono più che favorevole al permettere di scalare il livello di difficoltà. Penso che tutti debbano poter usufruire di qualsiasi videogioco, e la difficoltà e la frustrazione non dovrebbero essere percepiti come scogli necessari per fruire di un videogioco, QUALUNQUE esso sia. Si potrebbe fare l’esempio dei giochi della Fromsoftware( che personalmente non mi piacciono) e dimostrare come inserire un livello di difficoltà più basso non intacchi minimamamente l’esperienza di gioco del veterano dei souls che potrà comunque decidere di selezionare il livello di difficoltà “classico”, che caratterizza tutti i giochi della From usciti fino a oggi.
Sono cambiati i tempi, le persone e la maniera di affrontare i giochi.
Questo non si applica solo ai videogiochi, ma da amante dei giochi di carte quale sono posso confermare che è cambiata la mentalità anche in quell'ambiente.
Un tempo affrontare un torneo di Yu-Gi-Oh!, o Magic, o qualsivoglia altro gioco significava mettersi in gioco, dare il massimo e molto probabilmente perdere dai giocatori più esperti e dai loro mazzi più efficaci. Le cose non sono cambiate oggi, ma la reazione dei neofiti verso la sconfitta è cambiata parecchio: mentre prima si imparava dalla sconfitta e ci si metteva in gioco per migliorare e arrivare finalmente a battere i giocatori più forti, oggi ci si lamenta. Non si è più "inesperti" (o volgarmente "troppo scarsi") ma è il gioco a non essere corretto, a non permettere a tutti di vincere e di competere allo stesso livello.
Ormai ci si è ridotti a voler a tutti i costi una sfida che si adatti al giocatore (quindi non più una sfida, ma semplicemente un check da spuntare) e non si vuole più mettere in gioco per superare le difficoltà.
Non voglio trasformare questo commento in una critica sociale perché non mi sembra il caso, ma credo che questo modo di approcciarsi ai giochi sia figlio del modo in cui ora si approccia la vita: eccesso di comodità e perenne sensazione che tutto sia troppo difficile; il divertimento non è più legato alla soddisfazione di vincere una sfida (e dell'azione che porta a quel punto) ma al cazzeggiare e passare del tempo senza troppi pensieri.
E niente, volevo condividere questa mia esperienza e pensiero.
non tutti i videogiochi sono per chiunque. se un gioco si basa su una difficoltà unica come parte integrante del gameplay o game design, non ci sta niente da fare, vanno giocati senza selezione della difficoltà. se non ti va bene vuol dire che il gioco non è per te, come i vari film per esempio, non devi per forza guardare un film splatter ambientato in montagna se ti da fastidio il sangue ma ti piace la neve e lamentarti che ti ha fatto impressione, finendo per pretendere una versione senza sangue perche deve fare comodo a te. dobbiamo toglierci dalla testa che tutto deve essere alla portata di tutti.
Tra "modalità facile" e difficoltà variabili ce ne passa, e tanto.
Tutti i giochi dovrebbero avere difficoltà variabili? assolutamente SI.
Dire che se uno non riesce a completare un gioco a difficoltà elevata non dovrebbe giocarci equivale a tre effetti: 1, perdi il 90% del mercato, ed effettivamente significa che i tuoi cari giochi difficili finiscono per fallire; 2, tornare a quel periodo che io ho vissuto e credo anche tu, quindi dovresti capire, in cui "ma giochi a i videogiochi? ma allora sei uno sfigato senza una vita e senza amici"; 3, trovo che sia estremamente offensivo per chi non ha molto tempo o non è molto abile vietargli di fare quello che gli piace, tu sai cucinare come uno chef stellato? no? allora non dovresti cucinare perchè solo l'elite può farlo.
Concordo su tutto
Mi sembra che tu suddivida le possibilità in soltanto che ci sia o non ci sia in ogni gioco una scelta della difficoltà, mentre credo come hanno detto molti altri nei commenti che sia possibile ragionare più su i singoli casi che parlare per l'industria in generale, inoltre non trovo completamente corretti i punti elencati, il primo punto perché nonostante sia una nicchia i giochi con difficoltà fissa o più difficili della media sembrano comunque vendere, citando l'ultimo titolo di From software, Elden ring che ha venduto molto bene anche secondo voci provenienti proprio dalla casa di sviluppo. Il secondo punto riguarda il giudizio della società su chi gioca i videogiochi ma non lo vedo molto plausibile per diversi motivi, rispetto a qualche hanno fa il numero di persone che ha iniziato a videogiocare anche i modo casual per passare il tempo è aumentato e di un bel po', inoltre non credo che quelle prese in giro che avvenivano all'epoca fossero dovute alla difficoltà dei giochi quanto proprio al fatto che non facessero parte come medium della cultura di massa. Per l'ultimo punto nonostante sia quello con cui mi trovo più d'accordo bisognerebbe ragionare su due particolari, il primo è che i giochi con difficoltà fissa mantengono solo una piccola fetta del mercato e quindi che se anche dei giocatori non approcciassero tali giochi a causa della loro difficoltà ci sarebbe per loro un infinità di titoli a cui partecipare senza sentirsi esclusi dai videogiochi, e in secondo luogo sarebbe secondo me a questo punto un discorso da fare anche sulla durata dei videogiochi, perché portando un esempio personale, nel suo periodo di uscita a causa del mio poco tempo libero non ho potuto giocare rdr2 che mal sopportavo da giocare in breve sessioni di un paio d'ore con molti giorni di pausa, questo non vuol dire però rdr2 sia un gioco elitista che può giocare solo chi prende il gaming cosi seriamente da avere ore e ore se non giorni per giocarlo e non vuol dire neanche che secondo me Rockstar debba fare giochi più brevi per soddisfare chi si trova in una situazione simile alla mia per me ha voluto dire soltanto che non ho giocato a rdr2 e che in quel periodo ho giocato ad altro
@@RichardTech752 apprezzo risposte come la tua, non mi trovo d'accordo ma non vedo necessità di una visione unica, ognuno dovrebbe avere una propria opinione, può cambiare parere magari, ma non è certo un obbligo.
Certo, dipende in parte da caso a caso, ma farei presente due cose. Primo, se un titolo usa qualsiasi elemento dotato di un numero, che sia una barra della vita o un conteggio di danni o un tempo di ricarica, inserire un livello di difficoltà variabile non richiede necessariamente di cambiarne la natura. Faccio un esempio, in molti vecchi giochi di strategia, il livello di difficoltà era estremamente alto, eppure molti usavano semplici modificatori (tipo, +20% vita) per aggiungere una difficoltà variabile che andava da un livello "facile" in cui hai un piccolo aiuto, ad un livello "difficile" che conferisce aiuti simili all'avversario, aumentando in effetti sia la disponibilità del gioco, sia la rigiocabilità. Immagina un esperto di super mario bros, se gli proponi una versione del gioco che include una modalità speciale che aggiunge una difficoltà extra, non è forse un miglioramento? Aggiungere alla stessa una versione con aiuti, come ad esempio il frame rate rallentato, per permettere ad un giocatore novizio di fare esercizio, toglie qualcosa al giocatore esperto?
Secondo punto, soprattutto in tempi recenti, i giochi vivono e muoiono in base a quanto sono considerati "di moda". Purtroppo le indicazioni su quanto un titolo sia stato acquistato non implicano, spesso, che sia stato acquistato per il suo contenuto e non per la sua popolarità. Forse non è il caso del titolo da te menzionato (io non l'ho giocato quindi non mi sento in diritto di darne opinioni) ma ci tenevo a puntualizzare.
Come nota parzialmente scollegata, di recente ho visto una interessante analisi a riguardo i videogiochi strategici in cui, tra le altre cose, puntava il dito proprio sulla concezione "elitaria" del genere come uno dei deterrenti che spingono i giocatori a non provare il genere. Se ti interessa lo trovi nel canale di Giant Grant Games.
Hanno ragione (quasi) tutti, infatti ognuno può ritagliarsi una propria nicchia e scegliere cosa giocare. Esisteranno sempre gli antipodi hardcore e casual, entrambe hanno mercato. Invece: "Il chiedere di scegliere la difficolta" in un gioco che non lo prevede significa non capire il gioco secondo me. E' come guardare Il Diario di Bridget Jones ed aspettarsi a metà film un'invasione aliena.
invece per me il selettore di difficolta va incontro a tutti i giocatori o quasi da quello sadico a quello che fatica per motivi di salute
Sono dell'idea che ci sia da fare una importante distinzione tra la tipologia di difficoltà che può avere un titolo: quella artificiale, stupida, dettata solamente da dei valori numerici che vengono cambiati,e quella vera.
Ci sono giochi tipo Wolfenstein,tipo Doom, e tanti altri in cui la difficoltà massima da quella minima hanno come unica differenza la quantità di danni che ti viene inferta dai nemici(o qualche variazione di spawn), e finirsi Eternal a nightmare e ultra nightmare (che è il modo migliore per giocarlo a parer mio) è effettivamente molto limitante per alcuni utenti più casual,e generalmente nei giochi in cui ci sono questo tipo di difficoltà "stupide", i livelli di difficoltà sono selezionabili, ma in altri prodotti,tipo i souls,tipo i metroidvania,tipo i roguelike,in cui non puoi selezionare quasi mai la difficoltà,è semplicemente perchè tutto il gioco è costruito,in ogni suo aspetto,dal level design ai nemici alle armi,per poter funzionare con quel livello di sfida li,e non un altro. Mettere la difficoltà in Elden Ring semplicemente rovinerebbe l'esperienza di gioco.
Oltre al fatto che i Dark Souls sono tra i giochi con la difficoltà meglio studiata che siano usciti ultimamente,è una difficoltà fair,totalmente giustificata e che invoglia ad imparare, e se impari il gioco diventa addirittura monotono,finito un souls sei capace a giocare a tutti gli altri e troverai zero sfida, perchè avrai capito il gioco, chi si lamenta semplicemente non ha voglia di spenderci tempo,ed è giusto così,l'importante è avere il cervello per capire che non è il gioco che è difficile,ma sei tu che non ci vuoi spendere tempo e impegno.
la verità come in molte cose sta nel mezzo, uno sviluppatore dovrebbe far di tutto per avere una easy mode nel proprio videogioco però solo nel caso in qui questa non snatura in parte o del tutto esperienza ( e anche vero che uno potrebbe dire che se uno vuole giocare a facile e snaturare esperienza saranno anche cavoli suoi)
Il gioco deve essere anche percepito come anti stress, soprattutto da adulti. Già la vita è difficile, perché devo anche frustrarmi per un livello complesso? Quindi si! Viva la “modalità scimmia”
Molto semplicemente: bambino sogna di diventare un pilota di aerei, da grande la prima cosa che fa è salire su un trans-continentale è schiantarsi nello stesso aereoporto, tutto perché non esiste una scuola per la formazione di piloti. Ora se prendi un gioco con la possibilità di cambiare la difficoltà, permetti al giocatore di imparare a difficoltà sempre più difficili. Che poi stiamo parlando di aggiungere una modalità facile non di obbligare a giocare in modalità facile; invece di obbligare ad una modalità difficile. Esiste la possibilità di scegliere, non vedo perché non rendere un titolo aperto a tutti invece di ammuffire nella sua nicchia!
chi vuole la mod facile, ti gioca solo quella... non è che si fa altre run a difficoltà crescente...
@@niccolofarina3773 chi lo dice? E' solo una scelta alla fine! Niente esclude altro!
@@fullmetalleongarage la maggior parte di quelli che richiedono la mod facile è gente che si fa solo 1 run...
Ho 31 anni e gioco da quando ho 4 anni e personalmente adoro le difficolta piu elevate possibili in un videogame, ma un videogioco deve essere a portata di tutti perche non siamo tutti uguali. È giusto che una persona non eccelsa nel videogame ma a cui piace un titolo o magari gli interessa vedere come evolve e tutto il resto, abbia la possibilita di farlo. Ma che sia il giocatore a scegliere , non il gioco. Grande fraws
In generale penso che i giochi vadano giocati alla difficoltà pensata dagli sviluppatori, ovvero, normale, tendenzialmente gioco tutto a normale tranne titoli corti o che so saranno facili, tipo tlou 1-2 Cod single player assassin s Creed e gli RPG tattici se troppo facili a normale (secondo i miei gusti).
Poi ci sono giochi dove la difficoltà facile non avrebbe senso, vedi Elder ring, già di per sé non difficilissimo, visto che puoi overlivellare i boss o giocare in coop, non avendo una storia degna di nota, a cosa servirebbe una modalità facile? A quel punto meglio.giocare ad altro.
Diverso invece per giochi con la storia da film, alla tlou.
Assolutamente , No. Ci sono giochi che con l'easy mode perdono tutto il loro fascino e la loro sfida... . I Souls SONO L' ESEMPIO .... . Mettere una Easy Mode in questi titoli significa perdere il 90% del fascino. I giocatori più pigri dovrebbero rivolgersi ad altri titoli .
Giusto, però che si eviti di trasformare ogni GDR, ogni avventura, ogni TUTTO in un Souls-like in termini di difficoltà, perchè la faccenda diventerebbe cancerogena all'inverosimile.
Poi avere una sola difficoltà in genere aiuta il bilanciamento (dato che si bilancia tutto per una sola difficoltà)
Assolutamente no, un souls like rimane cosi comè anche con una modalità facile sia perchè ai 3/4 la storia non fregava un cazzo sia perchè sta al giocatore scegliere come divertirsi, puoi fare una run solo magie una solo destrezza e perchè no una solo pugni o addirittura una dove sei immortale non puoi subire danni e voli e anche con un ak47. il giocatore deve comunque avere una scelta, quando sentira che la sensazione di "ricompensa" non c'e piu cambierà di sua iniziativa la difficoltà, ogni persona ha tempi diversi, inutile dire ste cose perche magari alcune persone cercano solo quel 10% del fascino che a loro basta
@@Luca-xd1nh dark souls può finire snaturato da una difficoltà facile
@@unimportant719 ripeto, si ma no. ognuno è libero di giocare come vuole, se un giocatore vuole la strada facile può averla, se vuole la strada difficile può averla. sicuramente non avrà lo stesso effetto ma questo non significa che bisogna togliere l 'opportunità. ognuno gioca come vuole, può anche divertirsi ad avere un full havel 10k hp al lv 10 saranno cazzi suoi. PS comunque basta semplicemente conoscere il gioco anche perchè guarda caso si può tranquillamente rompere il gioco con le run di fede e int (e non solo) che oneshotti tutti eppure non mi sembra che abbiano rimosso le magie perchè troppo facili, finito il game inizi il ng1 e ti diverti ugualmente eppure non crea tante nuove sfide, cosi come il ng2 ecc ecc eppure le giochiamo sempre
È giusto poter scegliere la difficoltà, per alcuni fattori... Principalmente i giochi sono per un pubblico molto giovane. Mettici anche le persone (come il mio caso) adulte, e con poco tempo a disposizione per giocare, tra famiglia, lavoro ecc. Purtroppo sono più le persone che hanno poco tempo o inesperte nel giocare, non ci giocano solo persone che oltre che studiare non hanno nulla da fare che giocare e che si possono permettere di passare anche 10/15 ore su un titolo difficile. Se una casa editrice decide di non mettere la difficoltà, ad oggi, è un grande rischio, perché potrebbe vedere i suoi prodotti molto minori secondo le aspettative, e poi scegliere Hard Difficile o Impossible, non costa così tanto, e poi si sa, siamo pieni e sommersi di giochi on-line su cui non puoi settare la difficoltà, quindi, se un titolo single player, senza rank, senza drop epici, senza armi uniche, da usare contro altri player, ai PRO, cosa cambia effettivamente? Nulla no?
Come sempre affronti argomenti spinosi con estrema eleganza e precisione, sentiti complimenti. Per rispondere ai quesiti del video direi che bisogna distinguere difficoltà da accessibilità. La difficoltà è passata da essere uno strumento per far spendere di più (parlo delle sale giochi) a uno strumento per massificare la fruibilità dei videogiochi anche a chi non si è mai avvicinato al medium fino a costruire console dedicate alla famiglia (l'era Wii per intenderci). L'accessibilità non dipende dalla difficoltà del gioco in quanto bisogna considerare tutte le possibili disabilità e costruire sia periferiche sia "aggiustamenti" software (il più semplice il filtro per il daltonismo) per interagire con il gioco. Il target a cui si riferisce un gioco non è l'intero genere umano. Trovo ingenuo pensare che tutti i giochi siano adatti a tutti esigendo la presenza di difficoltà più semplici per poterli completare. È giusto che ci siano prodotti videoludici con target e difficoltà diverse come accade con altri medium moderni.
L'accessibilità per i disabili e la difficoltà son cose differenti. L'accessibilità dovrebbe essere garantita il più possibile.
La difficoltà secondo me deve essere a discrezione dello sviluppatore. Io sono dell'idea che un gioco ben calibrato con una giusta curva d'apprendimento possa essere alla portata di chiunque. In alternativa però, mettere una difficoltà scalabile è una buona soluzione.