많은 분들이 오버워치 쇠락의 이유로 꼽고 계시는 '느린 영웅 추가속도와 없데이트' 문제는 전편 영상 ( th-cam.com/video/gTgGUEgbLLE/w-d-xo.html )에서 깊게 다루었으니 함께 시청해 주셔용~ 자유경쟁 vs 역할고정 등 블리자드 귓구녕에 좋(은 의견) 박아 줄 수 있는 곳: th-cam.com/users/OverwatchKRcommunity 그리고 7:55 의 270,000만명을 270,000명으로 정정합니다 ㅠㅠ OGN 동시 시청자가 27억명이었다면... ㅠㅠ
현재 오버워치2로 유튜브 운영중입니다. 다른 오버워치 유튜버들 빨대 꼽을때 못꼽아서 도태된 사람이라 현재 그 누구보다 흥행을 위해 진심인 의견을 내고 있습니다. 선 세줄요약. 1.오버워치2, 영상에 나온 경우의 수 문제로 망할겁니다. 2.이 경우의 수는 신캐로 해결되지 않으며, 그렇다고 역할고정을 풀수도 없는 상황입니다. 3.즉, 새로운 경우의수가 나와야합니다. ---------------------------------------------------------------- 1.오버워치2, 영상에 나온 경우의 수 문제로 망할겁니다. 122 5대5는 경우의 수가 더 적습니다. (17×16÷2!)X9X(7×6÷2!) = 136 x 9 x 21 = 25,704 이는 당장 현재 22년 리그만 봐도 체감됩니다. 메타 경직도가 역할고정 초창기와 비슷합니다. 이 경우의 수가 왜 중요한가? 조합 경우의수는 오버워치 유일한 변수입니다. 롤 같은 경우 챔피언,룬,특성 뿐만 아니라 인게임 내 타워,오브젝트 관리 등 운영적인 변수도 매우 크게 존재하지만, 오버워치는 영웅과 맵을 제외하면 아무런 변수가 없는 게임입니다. 대중들이 신캐에 목 매다는 이유가 이때문입니다. ---------------------------------------------------------------- 2.이 경우의 수는 신캐로 해결되지 않으며, 그렇다고 역할고정을 풀수도 없는 상황입니다. 자유경쟁에서 122로 바뀌며 눈에 띄게 줄어든 경우의 수는 단순 신규 캐릭터 출시로 복구 안됩니다. 간극이 매우 커요. 애초에 지금 현실을 보세요. 신캐 소전 1개입니다. 그렇다고 역할고정을 풀자? 절대 안됩니다. 이유는 간단합니다. 당신은 탱커를 하지 않거든요. 탱커를 하지 않습니다. 자유경쟁 여론은 그냥 인간의 이기심입니다. 내가 탱커를 하지 않을거지만, 자유경쟁이 되야 딜러 큐시간이 빨라져. 그게 그냥 여론에 투영된겁니다. ---------------------------------------------------------------- 3.즉, 새로운 경우의수가 나와야합니다. 룬시스템 / 특성 시스템이 필수로 나와야한다 생각합니다. 리메이크 된 영웅들의 이전 스킬을 부활 하고, (갈래화살 한조 / 폭풍화살 한조) 아나 같이 아무런 변화가 없는 영웅들은 딜량이 높은 특성 / 힐량이 높은 특성 같은 방식으로 출시하는겁니다. 여기에 스토리를 가미하여 젊은 아나 / 노인 아나 로 부르면 되겠네용. 이런 의견에 누군가는 룬 특성이 있으면 게임이 어려워진다. 캐주얼 하지 않다. 같은 말을 하시는데, 오버워치가 현재까지 그런 논리로 게임이 가위바위보 처럼 단순해지며 재미를 잃은겁니다. 캐주얼과 경우의수는 전혀 다른 이야기죠. 하고픈 말이 너무 많은데, 이정도만 하고 넘어가겠습니다.
영웅이 적어서 문제가 아님 애초에 탱딜힐 시스템 자체가 문제가 되는거임. 탱은 누구나 하기 싫은 역할이다보니까 안하게 되고 그러다 보니 옵치2처럼 탱 캐리력을 늘려주고 숫자는 줄였는데 그러면 또 탱의 영향력이 너무 커지니까 나머지는 쩌리화되고 탱은 엄청난 부담을 느끼게 되지. 애시당초 왜 탱딜힐을 고집하는지 모르겠음. 아니 영웅 숫자 많아지면 뭐하냐고요 어차피 탱은 영웅이 많으니 적으나 부담스럽고 하기 싫은 역할일텐데. 아니 모두가 탱을 하기 싫어하면 탱이 없는 게임을 만들면 될거 아님.
처음 출시 되었을때 탱딜힐 밸런스는 5 : 13 : 3 -> 지난 20년을 마지막으로 출시된 신캐는 총 11명 -> 현제 밸런스는 8 : 17 : 7 -> 영웅이 탱딜힐 갯수 밸런스가 안맞음 -> 재미/메타/성능 다 때놓고 봐도 당연히 딜러쪽 유저가 자연스래 많아질 수 밖에 없음 -> 이런 상태에서 역할고정 출시 -> 딜러 유저가 많아서 매칭시간이 게임시간보다 길어지는 기현상 발생 + 조합의 고착화 본격화 -> 블리자드 특유의 “좋은애들 너프 나쁜애들 방치” 밸페로 인한 메타 고착화 심화 -> 고착화를 막기위해 밴시스템 도입 -> 특정 영웅만 사용하는/잘쓰는 소위 원챔유저들은 본인이 사용하는 영웅 밴되면 그 시즌 강제 휴식 -> 이후 밴시스템 삭제하고 현상유지 뭐 하나가 딱 문제다! 라기보다는 문제와 문제들이 꼬리를 물고 지금 이지경까지 만든거 같음… 애초에 탱딜힐 밸런스라도 좀 맞춰주고 역할고정을 하던가 했어야했는데…
@@nono-hz7hj 어떻게 하면 저 말을 그리 꼬아서 이해하십니까... 누구보다 리그나 대회 재밌게 보는 사람으로서 132 312 조합 등등 다양한 조합이 나올때가 훨씬 보기에도 재미가 있었고, 옵치라는 게임의 정체성에 있어도 더 맞다는 생각이 들어서 최대한 다양성을 살려주면서 너무 무지성하게 노탱 노힐이 나와서 조합이 망가지지 않게 최소한의 제한만 걸어두자는건데요
사실 오버워치가 나락으로 떨어진 진짜 숨겨진 이유는 역할고정에 따른 "역할별 점수" 임. 예전에는 딜러유저들도 본인이 딜러를 하다가 게임이 힘들다 싶으면 오로지 이기기 위해서 다른 포지션으로 게임중에 변경을 하는 경우가 굉장히 많았는데 이젠 자기의 주 포지션이 아닌 다른 포지션으로 게임을 돌리면 내가 탱커나 힐러를 해서 게임을 진다 해도 내 '딜러점수'가 떨어지는 게 아니니까 본인의 주 포지션 만큼 게임을 열심히 하지 않게 됨... 그러다 보면 10분씩 기다려가며 딜러 잡아서 아무리 개빡겜 하려고 해도 탱커 힐러가 응~ 어차피 주포지션 아니라 던지면 그만이야~ 해버리면 진짜 게임 접고싶어짐
내가 5년차 대깨옵으로서 한 마디 하자면 처음에는 역할고정 도입 후 딜러매칭이 20분 넘게 걸리는 경우가 허다했음 그래서 많은 사람으들이 경쟁 매칭 버튼 누르자마자 게임이 잡히던 때가 낫다고 불만표출을 많이했던걸로 기억함. 근데 시간이 지나면서 긴 매칭 시간은 점차 익숙해졌고, 원래 룰의 자유경쟁전도 생기면서 사람들의 불만이 줄었음. (물론 자경 유저들이 역고로 많이 빠진건 사실임) 익숙해져가니 역고의 장점들이 두드러지기 시작했고 유저들이 이에 익숙해진지 어언 1년 반 쯤 된거같은데 이제 문제는 컨텐츠 부재인것 같음
@@bishop-_- 20분넘게걸리는게 익숙해졌다는게 슬프네 옵치 해보지는 않았지만 그래도 초반에는 한국에서 pc방점유율 최상위권이기도 했고 "게임을 돈주고 사도된다"라는 인식을 뿌려준 작품이라 지금평가는 안좋기도하고 다시살아나는걸 바라는사람이 적을지라도 나는 옵치 다시 떡상했음좋겠음
@@bluejellyfish6089 저는 사실 조합의 다양성보다 조합 개판나는걸 막는걸 더 선호하는 유저라 22에 좀 긍정적인 편인데 다른 사람들은 또 잘 모르겠네요. 근데 옵치 아직 재밌어요! 요즘은 탱커돌리면 딜러우선권도 주고 그래서 사람들이 탱커도 많이 하는것 같아요
33메타 당시 탱힐유저 입장에서 얘기하자면... 그때는 33이 너무 세니까 모든 밸패가 힐러랑 탱커 팔다리 자르는 방향으로만 진행되고 있었습니다. 그래서 일반 공방에서는 진작에 33메타 굴려먹기 너무 힘들어져서 레킹볼 3딜 이런게 유행하고 프로들이 잘 쓴다는 이유로 밸런스 개작살난 캐릭들로 무지성으로 버프받은 딜러들한테 쳐맞아야 하는 탱힐 유저들의 부담이 정말 심했어요. 33이 있는 이상 힐탱을 버프할수는 없고, 버프를 안하면 힐탱 개개인의 성능과 영향력은 답이 없고, 그래서 차라리 222 도입하고 힐탱 구조 정상화하는게 낫겠다 생각했는데...
윈스턴 주로 했는데 옛날 딜충들은 10분이 아니라 100분이 걸려도 개꿀될거라 생각했음. 실제로 지금도 많이 꼬심. 그런데 오버워치 리그는 돌진조합이나 3-3때가 제일 재밌었어... 하는것과 보는 건 다르니까. 샌숔이었나 휴스턴이었나 깜작 3딜로 찍어누르던 경기도 있었고
33때문에 222로 갔다고 하는데 33 고착화가 길었던건 사실이지만 역할고정이 나오기 직전 리그에선 상하이가 다딜러 조합으로 33강팀들을 잡아내고 라운드 우승을 이뤄내면서 33을 무너뜨릴 해답이 제시되고있던 상황이었음. 솔직히 33이 오래간건 패치를 찔끔찔끔 손대면서 실질적인 변화가 오기까지 너무 오래걸리게 방치한 블리자드의 문제였지 자유경쟁의 문제가 아니었다고 생각해서 참 많이 아쉬움 역할고정없이 뒀으면 당시 리그 후반기가 다딜러 메타와 33메타 사이를 오가는 수싸움이 볼만했을텐데 33막자고 내놓은 이후의 222리그는 방벽을 두개 세우는 또다른 방패대전이었던걸 생각하면 참..
33조합이 파훼되기까지 없데이트때문에 너무 오래 걸린게 문제였음 18년도 리그 후반에 처음 33이 등장하고 옵드컵 이후로 본격적인 주류 메타가 되면서 19년도 3시즌 가서야 파훼가 됐으니 거의 1년 가까이 33메타가 진행되도록 방치한건데 스타로 치면 1년 내내 테테전만 유행하는 꼴인데 대깨옵 아닌 일반유저들은 점점 지쳐서 나가떨어질수밖에 없지
가장 큰 문제는 영웅의 숫자 부족이 모든 문제의 원인이라 생각이 되네요 2-2-2의 도입 벤시스템의 도입의 문제는 영웅이 없기에 생기는 문제이고 대회의 영웅 고착화 또한 영웅의 다양성이 없기 때문에 생기는 문제라고 생각이 드네요 롤도 미드나 탑 같은 인기 라인의 경우 매칭 시간이 오래 걸리기 때문에 이건 어쩔 수 없지만 캐릭이 없기에 다른 서폿이나 탱커에 더 유저가 없다고 생각이 들기도 합니다.
시간상 왜 2/2/2가 되었는지 그 첫 반응은 괜찮았다 라는 이런 정보를 알려주는게 너무 좋다. 이게 게임뿐만 아니라 다른 것들도 무언가 그 이유가 있고 그걸 아는게 중요하다. 2/2/2를 까는게 아니라 그때는 그게 맞는 선택이었다. 라는 것. 시대는 다시 자유픽을 요구하는 시점으로 흘러가는거고 원을 돌듯
탱커만 했는데 배치때 6판 연속으로 5딜 1탱으로 발리고나서 이게 겜이냐 하고 반 접었다가 역할고정 나오고 잠깐 해보니 퀄리티가 올라간다는게 뭔지 체감이됨.. 그런데 둠피가 혼자 붕붕 날아다니면서 탱딜 다해먹길래 다시 접음. 222가 문제가 아니라 메타가 고이다못해 썩어가는데 밸런스패치도 안하고 영웅도 안나오고 핵은 날뛰고 그냥 플레이할 가치가 점점 떨어져감..
2년지난 지금보니까 대회도 다시 각 지역에서 운영하고 신캐도 약속한대로 내고 있어서 다시 재밌어지는거 같음. 역할고정 문제랑 122 문제 어느정도 잡은듯 옵치1이 패키지게임으로 낼려고 개발한거여서 업데이트나 신캐를 못냈다는게 맞는듯 옵치2에서 개발 다갈아 엎으니까 업뎃도 진짜 빠르고 신캐도 자주나와서 일단 난 좋음 믿고있었다구 젠장 근데 보통 이렇게 긴장 놓으면 게임회사들 운영 개판으로하던데 계속 지켜보긴해야될듯
롤이 장수하는 이유는 물론 챔피언의 가짓수와 꾸준한 업뎃 꾸준한 새챔프 출시가 있지만 그 한 챔피언으로 할수있는게 또 고정되어있지 않다보니 또 한캐릭으로 ad ap 탱 서폿등으로 다양하게 할 수있는 아이템여부도 가장 크지싶음 서든이 아직도 같은 보급맵으로 지금까지 왔을수있던 이유는 오로지 실력으로 점점 내가 업그레이드 하는 판이 나오니까 근데 옵치는 이것도 아니고 저것도아니고 다양한것도 아니고 그렇다고 그 캐릭의 고수가되서 그캐릭만하면 조합이 부셔져버리니까 인것같음
자유경쟁 역할고정은 두번째죠. 첫번째는 게임의 근본인 재미 입니다 일단 재미가 없으니 탱커를 안하는겁니다 밸런스, 역할고정은 두번째에요 탱커 자체가 존~~~~나게 재미없어요 블리자드가 케릭 설계를 못한거임 딜러는 하늘날고 순간이동하고 벽타고 순간이동 광역기 땅땅땅빵! 옵치에서 탱커는 그저 지형지물 역할 그이상 그이하도 아닙니다 ㅋㅋ 그나마 맵 안타고 많이 쓰이는게 방벽장착, 높은기동성, 좋은 궁극기를 가진 윈스턴.. 탱커의 딜량을 많이 줄이고 특색에 맞춰서 높은 몸빵 기본장착에 각종 군중제어 스킬주고 하면 재밌을텐데요..
진짜 인간이 악하다고 느껴진게 롤에서 일반게임 할 때 선픽을하든 채팅을 치든 맨날 라인가지고 싸우길래 일겜도 랭겜처럼 역할고정으로 큐돌리는걸 해놨던적이 있던걸로 기억함 근데 정작 그게 만들어지니까 그거로는 잘안함 예전처럼 또 그냥 큐돌리고 또 픽가지고 싸우고있음 그거보고 와... 이건 뭘까 싶더라... 옵치나 롤이나 자기는 못하는 또는 하기 싫은 라인 하는 사람한테 못한다고 하거나 중요한 포지션인데 그렇게 한다고 뭐라 하고있음 그럴거면 지들이 하던가 .. 진짜 너무 악한거같음
결국 운영자들이 안일하고 게을러서 게임이 이 지경까지 왔다고 생각해요 경쟁사인 라이엇을 비롯해서 다른 회사들도 이런저런 논란은 많지만 그래도 업데이트나 사후지원은 꾸준하고 성실히 하고 있고 특히나 롤도 블자 못지않게 크나큰 논란이 많았지만 여전히 전 세계를 석권하는 걸 생각하면 성실한 업데이트만 했어도 무슨 논란이 터저도 지금 롤처럼 여전히 건재했을지도 모르는데.... 이렇게 생각하면 현재까지 남아있는 저희 옵치 유저들이 업데이트도 거의 없다시피한 이 게임에 미운 정이라도 여전히 충성을 바치는게 신기하네요 (괜히 대깨옵 이란 말이 생긴 게 아니겠죠, 물론 비슷한 게임성을 가진 게임들 중에 옵치를 대체할 만한 게임이 없는 것도 크겠지만요) 뭐가 나오든 상관 없으니까 제발 업데이트 좀 해줘라 옵치! 발로, 레식, 에펙 전부다 꾸준히 신캐, 신맵 내주는데 너네는 고작 잊을 만 하면 1년에 한번 나오는 데스매치 전장이 사후지원 이랍시고 하는 거냐!
역할고정, 자율픽 모두 시스템적으론 충분히 납득할만한 이유가 있었고 문제로 삼을만한게 아니라고 생각함. 가장 큰 문제는 애초부터 옵치에서 "탱커"라는 포지션이 개인 플레이어의 재미보단 팀을 위해 희생해야되는 역할을 강요받다보니, 탱커 기피 딜러 선호 경향이 심해졌고 그 점에서 유저들의 모든 불만사항이 생겨났다고 봄
33때문에 역할고정냈는데 오히려 더 나락으로 갔으면 빨리 피드백을 할 생각을 해야지 블리자드 고집은 참 진짜 ..에휴......... 아님 유독 옵치개발자들만 고집이 심한가 ? 상황에 맞게 조합 바꾸는게 진짜 좋은데 개인적이지만 중복픽도 왜 안되게 바꿨는지 좀 아쉬움.. 진짜 재밌는데 게임 재미로 하는게 그맛을 없애버리니 ㅠ 진짜 영웅들개성 + 게임 잘만들어놓고 뭐하는건지 ㅠㅠ.. 너무 아쉽다..
제 생각은다릅니다 롤은 겉으로 볼 땐 기승전 eu메타이긴 하지만 내부는 계속 바뀌고 있습니다 미드챔이 서폿으로 가고 서폿챔이 탑으로 가고 원딜챔이 탑이나 미드로가는 등등등 왜냐하면 롤에서는 이런 라인은 이 픽만이 가야한다라는 정해진 룰이 없거든요 이게 롤이 장수하는 이유중 하나였죠 실제로 롤 챔피언 중 대회에서 나온 챔피언의 수는 거의 반 이상이 나오는 것으로 알고있으며 거기서 자주 대회에 나오는 챔피언 숫자만해도 50개가 넘습니다 그렇게 다양한 픽이 나올 수 있는 근거가 바로 역활군이 고정된 픽이 아니어서였어요 어떤 챔피언이 원래 탑이였지만 현 메타에선 탑에선 별로였는데 미드에서 쓰니까 좋더라 혹은 서폿으로 쓰니까 좋더라 아니면 바텀 파괴 아니면 정글 이런식으로 계속 순환이 가능해서 였습니다
딱 역할고정 생긴 시점에서 접었었는데 역할고정이 원인이였다기 보다는 게임에 변화가 너무 없어서 접음 지금 과거 블리자드 핵심 개발진 다 퇴사하지 않았나? 애초에 게임에 애정도 의지도 없는 인력들만 남아있으니 앞으로도 힘들듯 그리고 역할고정에 대한 불만이 계속 나오니까 자유경쟁을 또 따로 만들어 놨던데 빠른 대전, 자유 경쟁, 역할 고정, 이벤트 전, 친선전까지 모드를 거의 열 개이상 분화 시켜놔서 갈수록 유저수가 줄어드니 아무것도 매칭이 제대로 안됨 그 유저수 많은 롤도 이렇게 많은 모드 분류는 안해놨는데 너무 욕심이 과했음 하나에 집중해도 모자랄 판에
그냥 탱딜힐을 강제하는 시스템을 고집하지 않으면 되죠 6딜러로도 잘하면 탱힐조합을 이길수 있는 정도의 밸런싱을 주어야함. 왜 꼭 모두가 하기 싫고 부담스러운 탱이 있어야함? 그게 오버워치의 근원적인 문제를 만드는 원인임. 탱을 하고 싶은 사람은 탱을 하고 탱을 못하는 사람은 딜러를 골라도 이길 확률이 존재하는 정도의 밸런싱이 필요하죠
해변킴이 어느덧 나이들어 "선생님" 소릴 듣고 있어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
33 고착화로.. 난리였긴했지만.. 그건 사실 느리게 영웅을 추가했던.. 옵치측의 잘못이 아닐까... 그에 대응하는 영웅들이나 다른 메타를 주도할 영웅들을 자주 선보였다면... 33이 고착화될 일도 없었을꺼고.. 33때가 사실 옵치리그고 옵치판도 제일 흥할때여서 저는 아직도 그때가 그립네요
오버워치는 나왔을 당시 딱 1년정도 캐쥬얼한 느낌이 있어서 좋았던거임 적지만 확실한 개성이 있는 캐릭터들, 이때까지와 전혀 다른 FPS 거기에 한번 죽으면 꼼짝없이 가만히 있어야하는 폭파맵도, 계속 같은 좁은 맵에서 빙빙 도는 팀데스매치 그게 아니라 지속적으로 부활, 다른 캐릭터 선택가능, 일정 구간에 도달하면 다음 스테이지로 이동하듯 가는 화물맵이 진짜 뭐랄까 질리지 않고, 심심하지 않고 그러면서 부담없는 게임이었는데 일단 사람들이 고여가면서 티어 올리기가 너무 빡세지고, 자존심과 경쟁심은 강한데 게임을 못하는 사람들은 여기서 스트레스 그냥 즐기러 왔는데 위와 같은 사람들에게 정치질 당하고, 욕먹으니까 하기 싫어진 즐겜러도 스트레스 그래서 가벼운, 캐쥬얼한 분위기 다 날려먹고 빡겜 유저가 자리 잡나 했는데 그 유저들을 빡치게 만드는 역할고정 음~ 오버워치는 애초에 빠르게 잽잽 치고 지나갔어야했음 지속적인 변화를 모토로 삼고 1년 단위로 큰 변화를 주던지 그냥 조금만 빨아먹고 다른거 준비할 생각을 하든 걍 남는 유저들만 데리고 오구오구 하면서 발전 없이 유지만 하던지 오버워치2 나와도 여태까지랑 똑같이 지속적인 변화가 없으면 또 질려하고 금방 퇴물 될듯
고여가면서 망한건 맞는듯 다만 근본적인 문제는 잘못 고였다는 쪽인 것 같음 게임이 고여서 라이트하지 못했다는 거 자체가 문제라기보다는 게임이 고이면서 방벽, 매트릭스, 과도한 cc기처럼 억제력이 큰 힘을 발휘하면서 라이트 유저가 즐기기엔 불쾌한 게임으로 변질돼버렸다 생각함 일단 총을 쏘면 맞아야 재미가 있는데 총을 맞추는 거부터가 진입장벽이니까 오버워치는... 그렇다고 그만한 방어력을 가진 캐릭은 방어적인 성격이 너무 강해서 재미가 없고
정말 예전에 옵치할때 역할 고정 나왔을때 좋았던게, 매칭했는데 5딜이면 탱이나 힐하기 싫어지는 사례가 없어짐. 지들끼리 연계라도 잘 하면 말이라도 안 하는데 다 어디가서 혼자 죽음. 그래서 솔직히 역할고정 계속 있었으면 함이라고 하고 싶지만, 옵치를 이제 안 해서 있든 없든 상관 없는 입장이긴해요.
경쟁전의 딜러 편향 문제를 해결하기 위해 역할 고정을 적용한 건 어느 부분에선 일리가 있는 판단이었다고 생각합니다. LoL도 탑, 정글, 미드, 원딜, 서포터의 EU메타를 고정시켜두고 있으니까요. 하지만 LoL은 아이템, 오브젝트 등의 추가 변수가 존재하고, 주기적인 패치와 챔피언 출시로 자칫 지루할 수 있는 메타를 지속적으로 조정하는데 반해, 오버워치는 패치도, 신규 영웅 출시도 지나치게 늦으니 메타가 고정된 상태에서 비판의 여론이 더 거세지는 것 같습니다. 맵도, 게임 방식도 LoL보다 다양한 오버워치가 오히려 더 지루한 게임으로 여겨지는 모습이 게이머로서도 e스포츠 팬으로서도 안타깝기만 하네요.
탱딜힐을 너무 지나치게 나눠노니 문제가되는겁니다 각 캐릭터에 부족한면을 다른 능력을 조금씩 넣어가며 밸런싱을 맞추려고 조금씩 시도해봤다면 저렇게 까지 문제가되지않을껍니다 단순 탱만하면 당연 재미없으니 탱킹력을 낮추고 딜을 조금 넣어주던 힐능력을 조금 주던 메인역할과 서브 역할을 섞어 줘야할겁니다 그래야 변수가 많아지면서 밸런싱도 조금씩 찾아갈거고 메타고착화도 피할수있죠
오버워치2 베타 나오기 전에는 1탱을 들었을 적에는 탱에 대한 정치적 요소나 부담감이 컸는데 2 베타를 플레이해보고나니 오히려 아군 탱커에 의존하지 않고 혼자 만들어나갈 수 있다는 점, 1탱이 되면서 버프를 해줌으로 인해 탱 하나의 영향력이 커진 점 등으로 더 즐겁게 했던 것 같습니다. 1탱은 부정적에서 긍정적으로 전 바뀌었어요.
오버워치 유저입장에서 아무래도 유저가 아닌 외부자 입장이시다 보니까 루나틱 이벤트 매치처럼 아 이건 착각하셨구나 ㅋㅋ 싶은 부분이 있기는 하지만 전체적으로 깔끔하게 정리해주셨네요 난제라고 생각합니다 오버워치 어떻게했다면 지금보다 더 나았었을까.. 특히 222는 아직도 유저사이에서 찬반양론이 크게 갈리는 부분이라 봅니다 옵치 유튜버 중에서 222는 옵치 역사에서 빅뱅과도 같은 일 판단하기가 그만큼 어렵다고 말씀하신 분도 계시고.. 어려운 부분은 운영진에서 잘 해결해야할 문제겠죠 유저는 지켜보는 수밖에 없는 것 같아요 오버워치 이젠 정말 꽃길만 걸었으면 좋겠네요 ㅎㅎ 한 가지 아쉬운건 객관적으로 어느시점에서 유저수가 크게 줄었는지 수치로 증명이 가능했다면 더 납득이 갔을텐데 내부자 2분의 개인 의견만 근거로 있다보니 보고나서도 여전히 모호한 문제구나라는 생각이 드는것 같네요 그래도 재밌게 잘봤습니다
갠적으로 2:2:2를 선호함 자경때는 좀만 불리하면 꼴픽박고 겜 포기하는 사람이 훨씬 많았음 정치질도 지금보다 더했고 조합의 다양성은 무슨 꼴픽들 천지였지 전략적 영웅 픽 이딴것보단 하고싶은거 하나씩 고르면 그게 팀조합이 됬으니 2:2:2와서 겜한판 하기 힘들정도로 매칭시간이 늘어난 단점이 모든걸 씹어먹어서 그렇지 매칭문제만 해결되면 닥 2:2:2
@@dheicje6504 뭐가 쳐줄음 ㅋ 222맞췄다고 다딜조합 다 털어버린 줄 아는 등신이 다있네 ㅋ 힐탱 자체가 조합을 크게 타서 222가 맞춰져도 힐탱조합이 터져버리면 다딜 조합한테도 222가 쉽게 터진다는 건 모르나봄? ㅋ 222 오고나서 힐탱 꼴픽에 주포지 아닌 유저들이 몰리면서 힐탱 포지션 유저들은 하향 평준화되면서 진성 힐탱유저들도 하향평준화되고 딜러 포지션은 양학 딜러들 때문에 상향평준화는 심하게 된건 생각 안 하나보네? ㅋ 현지인 딜러들이 양학 딜러에 잡아먹히면서 매판 딜러들은 양학 대전 아니면 핵대전만 벌어지는 상황은 뭘로 해결할 건데? ㅋ 심지어 양학에 핵딜러들이 수가 늘어나면서 양학/핵딜러들도 저티어에 체류하는 시간이 심하게 늘어났는데 ㅋ 양학딜러가 원래 디폴트로 가져야할 딜러유저 실력이라고 생각하는 병11신인가
33에서 시작된 문제점이었는데 악순환의 반복이긴했죠. 개인적으론 222자체는 나름 긍정적이라고 생각했는데 이후에 222에 맞게 밸런스패치가 빠르고 과감하게 이뤄져야 하는데 그러지 않았죠. 때문에 탱커 기피현상이 극심화되었고, 탱커부족으로 전체 큐 시간이 극도로 늘어나는 현상이 발생했구요. 당연히 부족한 영웅풀의 문제도 있었지만, 밸패라도 빨리빨리 해줬으면 좋았죠. 옵2 개발에 집중하겠다고 발표한 이후로 연속해서 밸패를 진행했고 전체적인 밸런스는 꽤 좋아졌다고 생각합니다. 물론 탱커 부족 문제는 전혀 해결하지 못했지만요. 뭐... 사실 옵치 관심있고 관계자들은 기대를 접은지 오래됐다고 생각합니다. 여전히 대깨옵이지만 기대는 안합니다.
저 뒤에도 정말 어이가 없던게, 너프를 픽률기준으로 했는데, 애초에 딜러 영웅은 많은데 탱커영웅은 없어 맨날 탱커만 너프당했죠. 특히 그 중에서 라인이나 디바는 특히 대체불가능한 영웅이라 맨날 너프를 당했죠. 문제는 성능이 아니라 그 둘의 역할을 대체할 영웅이 없던건데... 결국 관짝으로가도 탱 유저들은 울면서 라인 디바를 플레이할 수 밖에 없었구요.
4~5개 영웅을 다룰수있는 유저를 기준으로 탱딜힐 클래스로 세분화하면 1~2가지 정도의 영웅을 할 줄 아는건데 역할고정으로 게임을 돌리면 클래스별로 1개의 영웅만 다룰 수 있는 유저는 원챔유저가 될 수도 있고 함께 매칭 된 팀원과 픽이 겹치면 정말 아예 할 수 있는게 없는 상황도 많이 봄.(예:윈스턴+라인,자리야+디바 유저 매칭) 밴픽시스템으로 본인이 다루는 영웅들이 적은 유저의 경우 밴 먹은 기간엔 아예 게임을 쉬어야 하는 상황까지 생겨버림 더구나 딜러캐릭이 압도적으로 많은 만큼 압도적으로 많은 딜러 유저들이 역고 돌리는데 걸리는 시간은 평균 25분... 하루에 6판~8판 하던 유저 기준으로 3~4판 겨우 할까말까인데 직장인의 경우 퇴근하고 역고 돌리는 사람 정말 손꼽을거임 피시방 점유율 빠지는건 역고를 피시방에서 돌릴수가 없는데 당연한 수순이었을거고 어찌 됐건 222 역고가 실패한 시스템인게 드러났다면 222 자유경쟁으로 롤백을 시키고 극단적인 밸런스 패치를 진행하던 뭐라도 조치가 필요했었던 타이밍인데 옵2 만든답시고 옵1 개발을 포기 충성심 높은 유저들도 옵2 성공을 비관하는 사람도 많음 개인적인 생각으로 이번 베타테스트는 굉장히 다급하게 나왔다는 느낌이 강함 일단 지속적으로 이슈화를 시키는게 목적이었는지 본인들이 자신있다고 생각한 포인트들(오리사 둠피스트 소전 등) 재밌을만한 요소 몇가지만 우선 급한대로 보여줬으며 그에 반해서 거의 건드린게 없던 힐러에 대한 비난이 나오자 베타기간중에 다급하게 추가 패치진행한거 보면... 베타나왔다고 이제 곧 출시하겠네?라는 기대보단 몇년 더 기다려야 할지도?라는 생각이 더 드는건 왜일지...
규제로 문제를 해결하면 언제나 부작용이 따라옵니다. 2:2:2 이전에 중복픽을 막았는데 이해는 되더라도 그래도 공식 경쟁전에서만 막지 빠대에서까지 막을 필욘 없었는데 빠대에서 막으니까 빠대에서 재밌게 자유 플레이 하던 재미도 사라짐. 2:2:2도 재미를 반감 시키고... 거기다가 시메트라의 성공적인 리워크 이후로 툭하면 밸런스를 맞출 생각을 안하고 리워크를 해댐으로서 캐릭터의 특색도 다 무마시켜 버림. 리워크는 딱 시메트라만 했었어야 했음..
탱 버프는 긍정적인게 솔직히 희생만하는 성능이 아니라 주도적일 수 있게 바뀌었더라구요 그래도 자유픽으로 해야한다 하는 의견입니다 아직도 딜러워치임 그냥 비율이 딜러가 압도적으로 많음.. 옵치1을 접게된 이유가 꼴픽문제랑 탱은 캐리가 안되고 오로지 누구 딜러가 잘하냐로 싸움이 갈리는 딜러워치여서 (222 정석조합기준) 때문에 접었던건데 차라리 다른 부작용들 직접 보고 겪게되니까 꼴픽문제 있어도 나은거 같기도 해요
저도 지금 다른 거 좋다고 어쩌고 해도 이거 못 볼 생각에 그냥 너무 그리워요 전 힐러 유저지만 탱커가 둘일 때의 그 느낌과 모든 팀원들의 합을 보는 게 참 좋았고 특히나 든든한 우리 탱커들이 합이 잘 맞는 멋진 모습들을 보면서 팀원들을 지원할 때가 제일 겜하면서 즐겁고 행복했던 순간이거든요. 이걸 이제 더 볼 수 없다고 생각하니 겜 할 맛도 뚝 떨어지고 여러모로 허탈하네요...
개인적으로 마이크 기능 없애주면 좋겠음. 목소리도 짜증나는 것들이 마이크로 명령질 하고 정치질 시전하면 스트레스 장난 아님. 매번 차단 누르는 것도 귀찮고 걍 없애주면 좋겠네요. 팀전 게임인 롤이 왜 아직까지도 자체 마이크 기능을 안 넣었겠어요? 그러니 옵치2는 마이크 삭제 해버렸으면 합니다.
레딧을 포함한 커뮤니티들에서조차 자주 언급되지 않은 문제입니다만, 포지션의 고착화는 플레이어들의 게임에 대한 이해도를 저하시키지 않았나 싶습니다. 우선, 타인의 입장을 이해하는 가장 쉽고 확실한 방법은 그 입장에 서보는 것입니다. 오히려 직접 그 입장에 서보지 않으면 진정한 이해는 절대 달성할 수 없다고도 할 수 있습니다. 하지만 역할 고정이 3년이상 시행된 현재, 탱커 유저는 탱커만 플레이, 딜러 유저는 딜러만 플레이, 힐러 유저는 힐러만 플레이를 하는 것이 보통이고, '올 라운더'형 플레이어는 어지간해서는 없다고 보는 것이 맞습니다. 대부분의 플레이어들이 주 포지션 외의 영웅을 플레이한 경험이 적다면, 포지션간의 진정한 이해는 전반적으로 이루어지지 않고 있다고 할 수 있으며, 포지션간의 이해가 성립하지 않는다면 원활한 팀플레이 또한 이뤄질 수 없습니다. 역할 고정 시행 이전에는 팀을 위해서 자신이 원하지 않는 포지션이라고 하더라도 반강제적으로 플레이를 해야만 하는 경우가 있었고, 따라서 최소한 해당 포지션이 팀에 무엇을 제공할 수 있으며 팀으로부터 무엇을 요구하는지 경험하는 것이 지금보다는 비교적 자주 일어났지만, 오늘날의 오버워치에서는 플레이어들이 말 그대로 다른 포지션에 대한 경험을 전혀 하지 않는 것을 '선택'할 수 있습니다. 또한, 아직까지 해소되지 않은 개인적인 의문이 하나 있습니다. 이전에는 실력 점수라고 하면 '플레이어가 무엇을 했든 지금 이 실력대에 머물고 있다'는 것을 나타냈다면, 지금의 점수는 '이 특정 포지션에 대한 실력이 이정도다'라는 것을 나타내고 있습니다. 오히려 더 세분화된 실력의 지표라고 여길 수도 있습니다만, 문제는 각 포지션 별 점수간 연관성이 있음을 입증할 수가 있느냐는 것입니다. 예컨대, 평균 2000점대의 경기라고 한다면, '2000점짜리 탱커, 2000점짜리 딜러, 2000점짜리 힐러' 식의 구성이 되겠습니다만, 이럴 때 [과연 각 포지션 별 '실제 실력'(게임의 이해도, 반응 속도, 정밀성 등)이 동등한(최소한 비슷한) 레벨에서 구성이 되는 것이 확실한가?] 라는 것입니다. 몇몇 사람들은 블리자드가 그것 또한 실력 점수의 공식에 반영해 놨다고 합니다만, 솔직히 개인적인 체감 상 그렇지 않다는 것이 정황상 거의 확실하다고 보는 것이 맞다고 생각합니다. 영웅 간 밸런싱도 긴 시간동안 적극적으로 하지 않았으며 성공적으로 하지도 못했던 블리자드가 포지션 별 실력 대조를 위한 공식을 성공적으로 만들었을 가능성도 크지 않다고 생각하고요. 해당 문제나 의문에 대해 다른 의견이나 정확한 정보가 있으신 분은 댓글 달아주시면 감사하겠습니다.
33메타로 인해 캐릭터 성능,밸런싱이 개판이 된상태에서 222를 실행했기때문에 문제가 더심각했던걸로 압니다. 저티어 구간 5딜러 6딜러 는 기본이고 자존심 상해서 탱,힐 유저들도 그냥 딜러 꼴픽박고 그런게 주류였습니다 . 북미는 탱,힐 해놓고 해줘 마인드가 좀잇엇다 쳐도 한국은 아니었죠 그결과는 뭐 ... 복귀유저들이 오랜만에 옵치한판 할까 하면 매칭시간 보고 그냥 게임껏습니다 ㅔ.... 이후로는 진짜 밑바닥 까지 내려간게 팩트
1:13 반박: 그 당시 e스포츠 판에서도 조합이 그렇게 유동적이지는 않았습니다. 1년넘게 윈디겐트루젠(아), 그러니까 돌진 메타 강점기가 도래한 적도 있었어요. 그거에 대해 짜잔형이 '돌진은 재밌다' 이소리 하다가 욕먹었고요. 그러다가 브리기테가 나타나면서 돌진조합을 깨부수고 33 강점기로 넘어간겁니다. 7:46 반박: 이거는 자유경쟁의 덕이라고만 보기는 좀 확대해석 같습니다. 오버워치의 황금기랑 함께했던 APEX 시절의 선수들의 활약을 볼 수 있다는 기대감이 더 크게 작용했던 게 아닐까라고 생각합니다.(리그 옵저빙이 APEX에 비해 구린 것도 한몫하죠) 어쨌든 공통적이고 근본적인 문제점은 블쟈놈들이 패치를 자주 안 해줬다는 것이죠. 탱힐 칼너프하는데 리그는 33이고 랭겜 탱힐은 지옥을 맛보고 있으니까 222는 필연적인 과정이었다 생각합니다. 다만 그 과정에서 너프된 탱힐을 돌려놓는게 아닌 영웅밴이라는 괴랄한 방식으로 메타순환을 시도했다는 게 문제죠.
오버워치 보면서 온라인 게임에서 제일 중요한건 운영이라는걸 뼈저리게 느꼈지 핵쟁이새끼들이 몇 시즌 동안 랭킹 첫페이지 다 처먹고 있고 핵쟁이 네임드가 있는게 얼척이 없음 ㅋㅋ 캐릭을 추가하던가 밸패를 자주 하든가 그냥 아무것도 안해서 한 메타가 1년가는 운영수준이 진짜 대단하더라
실골에서 많이 체류했던 사람으로서 관점을 보자면 옵치에서 가장 큰 문제가 나의 킬수, 딜량, 목처, 힐량 등등 이런게 팀이 확인할수가 없고 채팅은 정지가 너무 어이없고 쉽게 당해 사실상 체팅을 하지말고 보이스 강제로 해야했던게 제일 문제가 아닐까 싶어요 나의 딜량, 킬수, 목처, 힐량 대표적으로 이게 확인이 안되면 딜러끼리 내가 3금이네 제 거짓말이네 싸우기만 해서 결국은 인식으로 거짓을 판별할수 밖에 없어요 한명은 리퍼고 한명은 멕크리면 멕크리가 진짜고 리퍼는 거짓말이네 해버리던가 그래서 모든 딜러의 잘못은 리퍼가 지고 신고를 당하고 누적되면 정지 채팅도 누가 XXX있냐? XXX가 누군데 그런 사람 없다 고 채팅으로 답장한결과 실명을 유출했다는 이유로 2주정지 당했음 옵치는 이렇게 너무 쉽게 정지를 먹일수 있고 정지유도가 너무 쉬운 게임임
나는 222가 더좋은듯... 자경때는 ㄹㅇ 노힐 이라던지, 조합붕괴에 트롤까지 껴있으면 뭘 어떻게 할수도 없이 져버리는게 많아서. 222는 트롤한명 있어도 힐딜탱이 고정이다보니까 남은사람이 어떻게든 케어가 가능한느낌이고. 물론 다양성은 없어지긴 했지만 손도 못대보고 져버리는것보다는 지금이 더 퀄리티있게 싸우는 느낌이라 지금이 더 마음에 듦.. 근데 1:2:2는 선넘었지 ㅋㅋㅋ
시즌1부터 마스터~그마 사이에서 놀던 유저인데 망한이유? 걍 핵 못잡은게 제일 크다고 봄 매칭할때마다 핵이 없는판이 없었고 내실력이고 뭐고 핵있는팀이 무조건 이기니까 그런 와중에 핵을 그니마 카운터칠수있는 조합을 역할고정으로 못하게됐고 하위유저들은 핵+패작 문제도 심각했던걸로 아는데 바로잡을 생각은 없고 PC놀음에만 빠져있으니..
프로필 비공개 기능과 함꼐 이것만큼 복잡한 일이 없죠. 지금은 역할고정이니깐 상관없지만 과거 자유경쟁 시절과 지금도 프로필 비공개라는 기능이 말 많았습니다. 이 기능의 의의에 대해서 많은 사람들이 질타했죠. 주된 논지는 '일반 경쟁전에서 서로 모르는 사람끼리 조합 맞추려면 그 사람이 주로 뭘 했는지 알아야 하는데, 프비공 하면 어떻게 알고 맞추느냐' 라는 거였죠. 저는 이게 상위티어에선 매우 합리적인 판단이라 봅니다만 제가 사는 중하위 티어는 좀 복잡했습니다. 영상에서도 나오지먄 결국 게임이 좀만 어긋나도 다 던지자식이거나 시작부터 딜러 천지가 되곤 하고 이걸 그래도 이겨보겠다고 탱,힐잡는 사람이 나오는데 제가 그런 경우였거든요. 자연히 플레이타임에 힐러랑 탱커 비중이 높아지니깐 '야 너 프로필보니 너 탱,힐 많이 했네. 네가 해라. 딜러는 딜러유저가 해야지 왜 네가 딜러 잡으려 함?' 이런 식으로 선택의 기회를 여론몰이로 박탈했습니다. 이기기 위해 팀을위해 헌신했던 게 되려 멍에가 되어 내 자유마저 위협하는 꼴이 된 겁니다. 블쟈가 이 프비공 기능에 대해서 굉장히 많은 말들이 있었지만 기능을 유지한 것에 대해선 그런 정치와 여론몰이를 방지해주는 역할도 하기 때문이라 봤기 때문이라 생각합니다. 상위~최상위권은 유저풀이 매우 적고 거진 서로가 서로를 아는 수준으로 매우 빈번하게 자주 접하며 높은 매치 퀄리티 때문에 필연적으로 소통또한 하위 티어대비 원활함을 고려한 점과 게임에서 절대적으로 많은 비중을 차지하는 중하위 티어의 유저풀과 그 내부적 문제를 뜯어 보면 프비공은 불편하지만 필요악적인 기능이었던 셈이죠. 그리고 역할 고정은...뭐 그냥 옵치1 개발진의 참담한 실패이죠. 저 3-3 조합 부수겠다며 2019년에 밸런스 패치 엄청해댔지만 결국 처참히 실패하자 걍 시스템적으로 억제하자, 그러고 나온 게 2-2-2 거든요. 2019 리그 중반까지 진짜 별 시도를 다 했지만 본인들이 만든 브리기테란 영웅이 만든 스노우볼은 너무 컸죠..실제로 저 영웅 하나만 죽어라 파서 당시 중하위권에서 상위권까지 점핑헀단 사람도 있을 정도니 말 다했습니다.
그리고 참 흥미로운 건...당시 리그를 지배하던 2-2-2 조합을 가장 잘 활용한 최강팀과 전년도 승률 0%, 즉 꼴찌 팀의 스테이지 결승 매치였죠. 그때 최강이라 불린 조합, 그걸 최고로 잘 쓰던 팀을 옵치의 특이라 할 수 있는 다딜로 줘패서 승리한 건 지금도 과거 국내 오버워치 APEX 레전드 매치들과 견줄만큼 희대의 승부였습니다. 뭣보다 그 이후 스테이지부터 2-2-2가 리그에 공식적용되기에 최후의 최후에 옵치의 아이덴티티를 장렬하게 보여준 매치였고 그때 아마 출범당시 꼴찌팀인, 상하이 드래곤즈 팬 된 사람 정말 많을 겁니다.
캐리라는 짜릿함을 더 많이 느낄 수 있게 해줘야함 롤이나 도타 같은 aos 장르가 그런걸 더 느끼기가 쉽고 히오스는 아이템으로 인한 변수도 없고 혼자 잘커서 캐리하는 맛이 없는것도 하락의 한 요인이라고 생각하는데 그 캐리하는 맛을 더 극대화 시킬 수 있는 방향으로 가야한다고 봄
역할 제한 한다는 이야기 나왔을 당시부터 빨간맛으로 억제하는 느낌이라 별로였는데 역시나 문제가 생기더라구요. 33의 문제를 해결하는 방법은 많이 있었을텐데 극단적인 선택이었다고 생각합니다. 그리고 자유경쟁의 장점이 트롤이 있어도 빠르게 다음 게임으로 넘어가면 되서 오히려 점수적인 측면으로는 더 용이했고, 사실 스트레스 받을 틈도 없이 매칭이 빨랐기 때문에 던져도 상관없었던 것 같습니다. + 오버워치2가 나오는 이유가 엔진을 갈아끼워서 캐릭터 추가에 용이하게 한다는 건 알겠는데 굳이 2까지 붙여가면서 스스로 기대치를 높인 이유도 좀 이해가 안 가네요. (내부 기준으로는 큰 일 했다는 느낌으로 자화자찬하며 붙인건가?)
많은 분들이 오버워치 쇠락의 이유로 꼽고 계시는 '느린 영웅 추가속도와 없데이트' 문제는 전편 영상 ( th-cam.com/video/gTgGUEgbLLE/w-d-xo.html )에서 깊게 다루었으니 함께 시청해 주셔용~
자유경쟁 vs 역할고정 등 블리자드 귓구녕에 좋(은 의견) 박아 줄 수 있는 곳: th-cam.com/users/OverwatchKRcommunity
그리고 7:55 의 270,000만명을 270,000명으로 정정합니다 ㅠㅠ OGN 동시 시청자가 27억명이었다면... ㅠㅠ
개인적으로 캐릭중복 선택 될때가 제일 재밌었음
겐트위한뜨면 6겐지로 같이 트롤질하면 져도 꿀잼이였는데..
영상 하나하나 너무 좋습니다 아조씨
히오스도 이런거 안해주나....
서버 열어준것만 해도 감사하랍니다. 흑흑
짜잔형의 줏대없는 패치운영때문에 신뢰가 없기도했죠. 데스매치랑 역고 안넣는다더니 한입으로 두말하던 희안한 운영방식...
근데 결국으로 오버워치2는 기대 1도 안됨.. 앞으로 두달에 하나씩 영웅 출시 한다해도요. 122이라... 벨런스 패치를 해서 만드는거지...
현재 오버워치2로 유튜브 운영중입니다.
다른 오버워치 유튜버들 빨대 꼽을때 못꼽아서 도태된 사람이라
현재 그 누구보다 흥행을 위해 진심인 의견을 내고 있습니다.
선 세줄요약.
1.오버워치2, 영상에 나온 경우의 수 문제로 망할겁니다.
2.이 경우의 수는 신캐로 해결되지 않으며, 그렇다고 역할고정을 풀수도 없는 상황입니다.
3.즉, 새로운 경우의수가 나와야합니다.
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1.오버워치2, 영상에 나온 경우의 수 문제로 망할겁니다.
122 5대5는 경우의 수가 더 적습니다. (17×16÷2!)X9X(7×6÷2!) = 136 x 9 x 21 = 25,704
이는 당장 현재 22년 리그만 봐도 체감됩니다. 메타 경직도가 역할고정 초창기와 비슷합니다.
이 경우의 수가 왜 중요한가?
조합 경우의수는 오버워치 유일한 변수입니다.
롤 같은 경우 챔피언,룬,특성 뿐만 아니라 인게임 내 타워,오브젝트 관리 등 운영적인 변수도 매우 크게 존재하지만,
오버워치는 영웅과 맵을 제외하면 아무런 변수가 없는 게임입니다. 대중들이 신캐에 목 매다는 이유가 이때문입니다.
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2.이 경우의 수는 신캐로 해결되지 않으며, 그렇다고 역할고정을 풀수도 없는 상황입니다.
자유경쟁에서 122로 바뀌며 눈에 띄게 줄어든 경우의 수는
단순 신규 캐릭터 출시로 복구 안됩니다. 간극이 매우 커요.
애초에 지금 현실을 보세요. 신캐 소전 1개입니다.
그렇다고 역할고정을 풀자?
절대 안됩니다. 이유는 간단합니다. 당신은 탱커를 하지 않거든요.
탱커를
하지
않습니다.
자유경쟁 여론은 그냥 인간의 이기심입니다.
내가 탱커를 하지 않을거지만, 자유경쟁이 되야 딜러 큐시간이 빨라져.
그게 그냥 여론에 투영된겁니다.
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3.즉, 새로운 경우의수가 나와야합니다.
룬시스템 / 특성 시스템이 필수로 나와야한다 생각합니다.
리메이크 된 영웅들의 이전 스킬을 부활 하고, (갈래화살 한조 / 폭풍화살 한조)
아나 같이 아무런 변화가 없는 영웅들은
딜량이 높은 특성 / 힐량이 높은 특성 같은 방식으로 출시하는겁니다.
여기에 스토리를 가미하여 젊은 아나 / 노인 아나 로 부르면 되겠네용.
이런 의견에 누군가는
룬 특성이 있으면 게임이 어려워진다. 캐주얼 하지 않다. 같은 말을 하시는데,
오버워치가 현재까지 그런 논리로 게임이 가위바위보 처럼 단순해지며 재미를 잃은겁니다.
캐주얼과 경우의수는 전혀 다른 이야기죠.
하고픈 말이 너무 많은데, 이정도만 하고 넘어가겠습니다.
아이치 ㄱㅇㅇ
갈래화살이나 시메자동에임 토르3단포탑 같은건 -히오스-처럼 선택할수있어도 재밌을듯. 메르시는 한 2인 내지 3인 부활 정도의 다인부활 돌아오면 괜찮을거같고
걍 탱커가 재미없어서 그럼 롤 보셈 탱챔도 많이함
마지막 해변킴 말이 전부임
"영웅이 더 많이 나와야 된다."
지금 역할고정의 장단점을 따지기엔
영웅 수가 너무 적어서 단점밖에 안나옴
지속적인 패치와 꾸준한 영웅 출시가 가장 우선시 되는게 먼저지
애초에 영웅도 적고 심지어 한 역할군만 많고 신영웅 주기도 긴 게임에서 역할고정을 도입한것 자체가 오판임. 롤처럼 너프/버프를 자주해서 메타순환을 하던가 했어야지.
영웅이 적어서 문제가 아님 애초에 탱딜힐 시스템 자체가 문제가 되는거임. 탱은 누구나 하기 싫은 역할이다보니까 안하게 되고 그러다 보니 옵치2처럼 탱 캐리력을 늘려주고 숫자는 줄였는데 그러면 또 탱의 영향력이 너무 커지니까 나머지는 쩌리화되고 탱은 엄청난 부담을 느끼게 되지. 애시당초 왜 탱딜힐을 고집하는지 모르겠음. 아니 영웅 숫자 많아지면 뭐하냐고요 어차피 탱은 영웅이 많으니 적으나 부담스럽고 하기 싫은 역할일텐데. 아니 모두가 탱을 하기 싫어하면 탱이 없는 게임을 만들면 될거 아님.
그러니까 꼼수로 다 덮으려고 해도 기본이 안되있으니 뭘 해도 안된다는거지
처음 출시 되었을때 탱딜힐 밸런스는 5 : 13 : 3
-> 지난 20년을 마지막으로 출시된 신캐는 총 11명
-> 현제 밸런스는 8 : 17 : 7
-> 영웅이 탱딜힐 갯수 밸런스가 안맞음
-> 재미/메타/성능 다 때놓고 봐도 당연히 딜러쪽 유저가 자연스래 많아질 수 밖에 없음
-> 이런 상태에서 역할고정 출시
-> 딜러 유저가 많아서 매칭시간이 게임시간보다 길어지는 기현상 발생 + 조합의 고착화 본격화
-> 블리자드 특유의 “좋은애들 너프 나쁜애들 방치” 밸페로 인한 메타 고착화 심화
-> 고착화를 막기위해 밴시스템 도입
-> 특정 영웅만 사용하는/잘쓰는 소위 원챔유저들은 본인이 사용하는 영웅 밴되면 그 시즌 강제 휴식
-> 이후 밴시스템 삭제하고 현상유지
뭐 하나가 딱 문제다! 라기보다는 문제와 문제들이 꼬리를 물고 지금 이지경까지 만든거 같음… 애초에 탱딜힐 밸런스라도 좀 맞춰주고 역할고정을 하던가 했어야했는데…
탱딜힐 갯수는 딱히.. 딜러충놈들 아나들고도 딜러짓 하고 다녀서 걍 서포트자체를 거부하는 느낌인듯
수비군도 지들이 실패한 거 인정하고 공격군으로 통합하기까지...
@@하늘-k3r 영웅이 8개, 7개 잇는데 두명이니까 하나 제외하면 6 7개 밖에 안 남음 이게 전하고 비교해서 말도 안되게 답답함 다른 클래스 픽을 안하는게 아니라 못 하는게 되니까 심리적으로 재미가 없더라
탱커 힐러 개수 가지고 따지는 건 전혀 도움되지 않음. 힐러 영웅 수는 제일 적은데 특정 영웅 원툴 유저가 제일 많음. 신규 영웅 안 나오는 거랑 연결되는 것 같은데, 경쟁전 돌려보면 가장 영웅폭 좁은 포지션이 지원가임. 특히 에코가 힐러로 나왔어야 해 이런 말들.
개수자체는 별로 의미가 없는 비교인거 같고 그냥 탱커 영웅들이 하나같이 노잼인게 문제인듯 특히 방벽중심의 옵치1 탱커는 진짜 씹노잼 그자체였음 옵치2는 그나마 그런부분을 개선하고 나온거 같긴한데 과연 어느정도로 효과적으로 바뀌어서 나올지 두고봐야할듯?
탱딜힐이 최소 하나씩이라도 포함되게 조합 짤 수 있게 했으면 좋았을텐데.... 조합 망가지는것도 어느정도 막고 조합의 자유도도 어느정도 확보하고
공격수 5 수비/미드1명인데 게임을 어케함ㅋㅋㅋㅋ
캐릭 출시 미친듯이 할거 아니면 자유도 충분히 보장해주는 선에선 저도 이게 최선이라고 생각하네요. 다시 자유로 풀어서 3-3 노잼메타로 망겜의 길 갈 생각은 없을테니
그냥 4딜하고싶다고 말하시지
@@nono-hz7hj 어떻게 하면 저 말을 그리 꼬아서 이해하십니까... 누구보다 리그나 대회 재밌게 보는 사람으로서 132 312 조합 등등 다양한 조합이 나올때가 훨씬 보기에도 재미가 있었고, 옵치라는 게임의 정체성에 있어도 더 맞다는 생각이 들어서 최대한 다양성을 살려주면서 너무 무지성하게 노탱 노힐이 나와서 조합이 망가지지 않게 최소한의 제한만 걸어두자는건데요
@@hjw970212 ㅇㅈ 4딜러 나와서 게임이 지더라도 그게 나음 지금처럼 매칭 안잡히고 딜러들 수준 이하인 거보단
역할고정으로 다양성이 크게 죽어버린건 영웅 대부분이 딜러군에만 치중된 점도 큽니다.
탱 8, 딜러 17, 힐 7으로 엄청난 차이가 있어 사실상 조합의 다양성은 딜러군 혼자 결정하고, 탱힐이 이를 보조하는 정도의 선택권 밖에 없어요
ㄹㅇ 좋은 딜러와 잘 어울리는 힐러와 탱커가 떡상하는식으로 메타가 정해짐 근데 내가 생각하는 진짜 문제는 아직도 딜러만 내는거임
마지막신캐 에코가 또 딜러고 소전도 또 딜러니 이게 맞는지는 모르겠음
역활 역할도 모르는 사람이 뭘 안다고 뇌피셜 싸지르시는거임?
누가봐도 조합은 탱힐로만 이루어져있고 딜러는 뭘해도 맞춰갈 수 있는 영웅들인데 ㅋㅋ
역활X 역할O
@iax L 탱커가 큰 흐름을 주도하거나 메타에 큰 영향을 미치는걸 부정하는게 아니라, 님 말따나 "뭘해도 맞춰갈 수 있는" 픽이 딜러는 팀원픽 제외 16개나 되지만 탱힐은 그 선택의 폭이 너무나 좁다구요.
축구를 하는데 공격수는 많은데 수비수랑 키퍼가 없다니깐?
진짜 옵치 배경 스토리 플레이 캐릭터 다 너무너무 좋아했는데 이렇게 나락가는게 너무 아쉽네요 진짜ㅜㅠ...
저도 벌써 너무 그리워요 그냥 모든 게 .. ㅠㅠ 어디 하소연 할 데도 없고 울적하기만 하네요 ㅠㅠ
7:45 이때 시청자수가 많이 나왔던건 자유라서가 아니라 과거 선수들 보기 위한게 크다고 생각합니다. 222였어도 시청자수 엄청났을꺼에요
ㅇㅈ 이벤트 매치 생방보면서 예전생각 새록새록 떠오르고 좋았음
이게 마즘
ㅋㅋㅋ 그때 33한거 생각하면 자유경쟁의 장점은 개뿔이라고 생각함
맞아요. 그 때 나온 조합들 중 대부분이 222기도 했고요.
이거 원래 룰이 222고정이었을 거임. 러너 방송에서 룰 나오고 이거 222 고정으로 하면 안 된다. 이런 말 많이 나와서 자경룰 + 밴픽으로 바뀜
222도입 직전에 '겐트위한둠' 이 망할 조합이 거의 매 판마다 나왔던 거 생각하면 자유 경쟁이 그리 좋았던 것 같진 않음... 탱커와 힐러 영웅 수가 많아지면 다 해결될 문제긴 함
지금도 자경가보면 딜충이들 넘처남
그래서 자경 부활하고 시그마로 뽕 뽑고 승격함 ㅎㅎ
다딜 완전 뷔페야
망해가는 음식점이 바꿔보겠다며 그동안 무시했던 고객의 소리함을 열었으나
소리함에 불만을 말해줄 손님이 더이상 없구나.
명언입니다. ㅋㅋㅋㅋ
신고 시스템부터가 다수가 한번에 마녀사냥하면 그만인 시스템이라 더함
다이아까지도 찍어본 계정 영정까지 먹고 현타가 오더라
와 띵언!ㅋㅋㅋㅋㅋ
사실 오버워치가 나락으로 떨어진 진짜 숨겨진 이유는 역할고정에 따른 "역할별 점수" 임. 예전에는 딜러유저들도 본인이 딜러를 하다가 게임이 힘들다 싶으면 오로지 이기기 위해서 다른 포지션으로 게임중에 변경을 하는 경우가 굉장히 많았는데 이젠 자기의 주 포지션이 아닌 다른 포지션으로 게임을 돌리면 내가 탱커나 힐러를 해서 게임을 진다 해도 내 '딜러점수'가 떨어지는 게 아니니까 본인의 주 포지션 만큼 게임을 열심히 하지 않게 됨... 그러다 보면 10분씩 기다려가며 딜러 잡아서 아무리 개빡겜 하려고 해도 탱커 힐러가 응~ 어차피 주포지션 아니라 던지면 그만이야~ 해버리면 진짜 게임 접고싶어짐
역할고정이 나쁘진않았겠지 하지만 나쁘지않게 만드려했으면 진짜 영웅의 수가 각역할군마다 10명 20명 넘어가는 많은 영웅수가 기본전제가 되어야하는데 오버워치는 그러질 못했으니까...
맨날 똑같은그림 ㅋㅋㅋ
내가 5년차 대깨옵으로서 한 마디 하자면 처음에는 역할고정 도입 후 딜러매칭이 20분 넘게 걸리는 경우가 허다했음 그래서 많은 사람으들이 경쟁 매칭 버튼 누르자마자 게임이 잡히던 때가 낫다고 불만표출을 많이했던걸로 기억함. 근데 시간이 지나면서 긴 매칭 시간은 점차 익숙해졌고, 원래 룰의 자유경쟁전도 생기면서 사람들의 불만이 줄었음. (물론 자경 유저들이 역고로 많이 빠진건 사실임) 익숙해져가니 역고의 장점들이 두드러지기 시작했고 유저들이 이에 익숙해진지 어언 1년 반 쯤 된거같은데 이제 문제는 컨텐츠 부재인것 같음
@@bishop-_- 20분넘게걸리는게 익숙해졌다는게 슬프네 옵치 해보지는 않았지만 그래도 초반에는 한국에서 pc방점유율 최상위권이기도 했고 "게임을 돈주고 사도된다"라는 인식을 뿌려준 작품이라 지금평가는 안좋기도하고 다시살아나는걸 바라는사람이 적을지라도 나는 옵치 다시 떡상했음좋겠음
@@bluejellyfish6089 저는 사실 조합의 다양성보다 조합 개판나는걸 막는걸 더 선호하는 유저라 22에 좀 긍정적인 편인데 다른 사람들은 또 잘 모르겠네요. 근데 옵치 아직 재밌어요! 요즘은 탱커돌리면 딜러우선권도 주고 그래서 사람들이 탱커도 많이 하는것 같아요
'전제'
자율경쟁의 밸런싱이 어려운건 이해하지만,
그렇대도 자율경쟁의 재미는 잊을 수 없습니다
33메타 당시 탱힐유저 입장에서 얘기하자면... 그때는 33이 너무 세니까 모든 밸패가 힐러랑 탱커 팔다리 자르는 방향으로만 진행되고 있었습니다. 그래서 일반 공방에서는 진작에 33메타 굴려먹기 너무 힘들어져서 레킹볼 3딜 이런게 유행하고 프로들이 잘 쓴다는 이유로 밸런스 개작살난 캐릭들로 무지성으로 버프받은 딜러들한테 쳐맞아야 하는 탱힐 유저들의 부담이 정말 심했어요. 33이 있는 이상 힐탱을 버프할수는 없고, 버프를 안하면 힐탱 개개인의 성능과 영향력은 답이 없고, 그래서 차라리 222 도입하고 힐탱 구조 정상화하는게 낫겠다 생각했는데...
브리기테만 없어도 33은 안나왔을텐데
정작 222하고도 잔뜩 버프받은 딜러와 잔뜩 너프받은 탱커를 가져와서 너도나도 탱 기피하는 진짜 지옥이 시작됨.....
브리기테 리메이크 하나로 해결될 문제를 밸런스 맞추겠다고 숫자놀이하느라
33이 문제가아님.. 33은 그마급이상 프로신이나 쓰지 광물들은 합이 안맞아서 잘쓰지도 않았고.. 222고정을 그냥 겜출시 초기부터 정착해놧으면 됐을텐데 .. 게임 자체가 탱커가 존나 중요한데 탱커가 젤 재미가 없으니 조합이 박살나는거 아니겠음? 그니까 맨날 경쟁돌리면 3딜4딜 이딴 개조합 나오니 유저들끼리 박터지게 싸우고 멘탈나가는거지.. 프로씬이나 자유역할해도 재미가 있지 일반유저는 개판나게 만들어놓은 구조라서 222고정은 찬성인데 이미 망해져가는게임에 222박아서 매칭 안잡히니 사람 더 빠지는거지머.. 오히려 지금 오버워치2방향이 맞다싶음…탱커 자릿수도 줄이면서 재밋게 바꿔서 매칭도 수월할테고
@@강성은-l6e 브리기테는 제 기억에 돌진조합을 카운터 친답시고 냈던 것 같은데
33이 더 강해지는건 생각을 못했나봐요
진짜 그때만 생각하면 어이가 없음ㅋㅋ;
윈스턴 주로 했는데 옛날 딜충들은 10분이 아니라 100분이 걸려도 개꿀될거라 생각했음. 실제로 지금도 많이 꼬심. 그런데 오버워치 리그는 돌진조합이나 3-3때가 제일 재밌었어... 하는것과 보는 건 다르니까. 샌숔이었나 휴스턴이었나 깜작 3딜로 찍어누르던 경기도 있었고
지가 딜러 능력안돼서 못한다고 딜러하는 사람들보고 딜충거리노 ㅋㅋ
@@xecplayer 딜러하는 새끼들은 탱커 힐러 할줄 몰라서 딜러하냐? 개 헛소리를 하고있네
33때문에 222로 갔다고 하는데 33 고착화가 길었던건 사실이지만 역할고정이 나오기 직전 리그에선 상하이가 다딜러 조합으로 33강팀들을 잡아내고 라운드 우승을 이뤄내면서 33을 무너뜨릴 해답이 제시되고있던 상황이었음.
솔직히 33이 오래간건 패치를 찔끔찔끔 손대면서 실질적인 변화가 오기까지 너무 오래걸리게 방치한 블리자드의 문제였지 자유경쟁의 문제가 아니었다고 생각해서 참 많이 아쉬움
역할고정없이 뒀으면 당시 리그 후반기가 다딜러 메타와 33메타 사이를 오가는 수싸움이 볼만했을텐데 33막자고 내놓은 이후의 222리그는 방벽을 두개 세우는 또다른 방패대전이었던걸 생각하면 참..
이말이 맞지
그당시 1오리사 4딜러 1힐러조합으로 33조합 카운터치던게 생각남
그냥 아주 사소한거라도 너프&버프를 하고 급하면 핫픽스하고 그래야하는데
패키지게임처럼 만들어두고 손을 잘 안덴다는 느낌을 많이받음
그냥 그걸 카운터 칠 영웅을 더 만들면 되는데
없데이트니 망할수 밖에
딱 33 점점 파훼법 나오던 중에 터져버린..
33조합이 파훼되기까지 없데이트때문에 너무 오래 걸린게 문제였음
18년도 리그 후반에 처음 33이 등장하고 옵드컵 이후로 본격적인 주류 메타가 되면서 19년도 3시즌 가서야 파훼가 됐으니 거의 1년 가까이 33메타가 진행되도록 방치한건데
스타로 치면 1년 내내 테테전만 유행하는 꼴인데 대깨옵 아닌 일반유저들은 점점 지쳐서 나가떨어질수밖에 없지
근데 그 상하이도 결승전에서 3딜이랑 3탱 같이씀
G식의밤, 숙제영상, 일반영상 등 꾸준히 영상 올리는거 대단하다
가장 큰 문제는 영웅의 숫자 부족이 모든 문제의 원인이라 생각이 되네요 2-2-2의 도입 벤시스템의 도입의 문제는 영웅이 없기에 생기는 문제이고 대회의 영웅 고착화 또한 영웅의 다양성이 없기 때문에 생기는 문제라고 생각이 드네요 롤도 미드나 탑 같은 인기 라인의 경우 매칭 시간이 오래 걸리기 때문에 이건 어쩔 수 없지만 캐릭이 없기에 다른 서폿이나 탱커에 더 유저가 없다고 생각이 들기도 합니다.
딱히 관심 없는 게임에 관한 이야기라도 성회 형 특유의 목소리와 스토리 풀어내는 맛 보러 옵니다!! 항상 감사합니다!!
시간상 왜 2/2/2가 되었는지 그 첫 반응은 괜찮았다 라는 이런 정보를 알려주는게 너무 좋다. 이게 게임뿐만 아니라 다른 것들도 무언가 그 이유가 있고 그걸 아는게 중요하다. 2/2/2를 까는게 아니라 그때는 그게 맞는 선택이었다. 라는 것. 시대는 다시 자유픽을 요구하는 시점으로 흘러가는거고 원을 돌듯
222없었으면 5딜이 기본 ㅠ
@@전립선검사 당시에 아무도 힐 안하려고 했음 ㅋㅋ
탱커만 했는데 배치때 6판 연속으로 5딜 1탱으로 발리고나서 이게 겜이냐 하고 반 접었다가 역할고정 나오고 잠깐 해보니 퀄리티가 올라간다는게 뭔지 체감이됨.. 그런데 둠피가 혼자 붕붕 날아다니면서 탱딜 다해먹길래 다시 접음. 222가 문제가 아니라 메타가 고이다못해 썩어가는데 밸런스패치도 안하고 영웅도 안나오고 핵은 날뛰고 그냥 플레이할 가치가 점점 떨어져감..
둠피 ㅋㅋㅋ ㄹㅇ 잘하는애 하나 있음 저게 탱컨지 딜런지 혼자 1대 5하고 자빠짐
5딜인데 탱커를 하는 지능이니까 역고를 빠는구나
@@xecplayer 진짜 지능이 낮으니까 딜충 하는구나.. 팀원 말 안듣고 좆같이 할거면 싱글게임 해라
자유 경쟁 시절의 악몽보다 추억이 더 크기 이렇게 되지 않았나 싶어요..
물론 추억 미화도 있겠지만
나쁜 기억보다는 좋은 기억이 더 생각나기 마련 이니까요..
"그때는 재밌었는데 왜 이렇게 되어 버린 걸까..?"
이 생각을 지우기 쉽지 않네요
참 아이러니한게 사람의 뇌는 좋은 추억보다 나쁜 추억을 더 잘 기억하도록 되어있습니다;;
좋은 추억이 떠오른다는 건 그 경험이 굉장히 강렬했다는거임.
@@_Zero_Sugar 엥? 사람의 기억은 미화되는게 맞는데요
자유경쟁 때 저는 사실 일반겜 아니면 조합 스트레스 크게 안받았어요 제가 탱 힐 멀티 였기도 했고 티어가 다이아만되도 3딜 4딜 거의 안나왔죠
33조합도 사실 자유경쟁이 문제거 아니라 브리기테가 문제였죠
옛날 오버워치가 재밌었던 걸 그 때는 자경이고 지금은 역할 고정이니까 옛날이 재밌었다.의 논리는 안 맞음. 천상계는 어떨지 모르겠는데 옛날에도 222 조합을 가장 선호했음.
@@최성민-f1d 그 문제라기 보단 중간에 유동적으로 픽 수정이 안되는 게..
2년지난 지금보니까 대회도 다시 각 지역에서 운영하고 신캐도 약속한대로 내고 있어서 다시 재밌어지는거 같음.
역할고정 문제랑 122 문제 어느정도 잡은듯
옵치1이 패키지게임으로 낼려고 개발한거여서 업데이트나 신캐를 못냈다는게 맞는듯
옵치2에서 개발 다갈아 엎으니까 업뎃도 진짜 빠르고 신캐도 자주나와서 일단 난 좋음
믿고있었다구 젠장
근데 보통 이렇게 긴장 놓으면 게임회사들 운영 개판으로하던데 계속 지켜보긴해야될듯
5:14 존나 웃긴게 이거 메타 영웅 밴이 아니라 해외 해설진 고양이가 랜덤 뽑은걸로 밴때리는 거였음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
막장중에 씹막장이 아닐수가 없음ㅋㅋ 공식리그라는게 수준이.. 에이펙스 왜 죽엿냐 블리자드망할새기들
롤이 장수하는 이유는 물론 챔피언의 가짓수와 꾸준한 업뎃 꾸준한 새챔프 출시가 있지만 그 한 챔피언으로 할수있는게 또 고정되어있지 않다보니 또 한캐릭으로 ad ap 탱 서폿등으로 다양하게 할 수있는 아이템여부도 가장 크지싶음 서든이 아직도 같은 보급맵으로 지금까지 왔을수있던 이유는 오로지 실력으로 점점 내가 업그레이드 하는 판이 나오니까 근데 옵치는 이것도 아니고 저것도아니고 다양한것도 아니고 그렇다고 그 캐릭의 고수가되서 그캐릭만하면 조합이 부셔져버리니까 인것같음
222고정도 자유픽도 각각 좋은 이유가 있는데 그냥 222랑 자유픽 다 동등하게 띄워줬으면 좋겠음.
빠대에는 222만 넣어두고 자유룰인 빠른대전 클래식은 아케이드란에 쳐박아두고 그러니까 기존룰 잘 즐기던 입장에선 좀 어이없음. 그나마 자경은 경쟁전 탭으로 편입됐지만.
6:02 그 10분이면 빨리 잡히는거구요... 보통 우선권 안쓰면 30분 넘어갈때가 많구 우선권 써도 최소 18분은 기달려야되더라구요..
요즘 게임판 돌아가는거 보면(금강선 디렉터 사임, 파판14 , 프로젝트 세카이 한국서비스 문제)
게임을 잘 만드는것도 중요하지만 개발진들이 유저들과 얼마나 소통에 힘쓰는지 그리고 유저들의 의견에 옳고 그름을 따질수 있는 강단이 있는지도 굉장히 중요하단걸 상기시킴
자유경쟁 역할고정은 두번째죠. 첫번째는 게임의 근본인 재미 입니다
일단 재미가 없으니 탱커를 안하는겁니다 밸런스, 역할고정은 두번째에요 탱커 자체가 존~~~~나게 재미없어요 블리자드가 케릭 설계를 못한거임
딜러는 하늘날고 순간이동하고 벽타고 순간이동 광역기 땅땅땅빵!
옵치에서 탱커는 그저 지형지물 역할 그이상 그이하도 아닙니다 ㅋㅋ 그나마 맵 안타고 많이 쓰이는게 방벽장착, 높은기동성, 좋은 궁극기를 가진 윈스턴..
탱커의 딜량을 많이 줄이고 특색에 맞춰서 높은 몸빵 기본장착에 각종 군중제어 스킬주고 하면 재밌을텐데요..
진짜 인간이 악하다고 느껴진게 롤에서 일반게임 할 때 선픽을하든 채팅을 치든 맨날 라인가지고
싸우길래 일겜도 랭겜처럼 역할고정으로 큐돌리는걸 해놨던적이 있던걸로 기억함
근데 정작 그게 만들어지니까 그거로는 잘안함 예전처럼 또 그냥 큐돌리고 또 픽가지고 싸우고있음
그거보고 와... 이건 뭘까 싶더라...
옵치나 롤이나 자기는 못하는 또는 하기 싫은 라인 하는 사람한테 못한다고 하거나 중요한 포지션인데 그렇게 한다고 뭐라 하고있음
그럴거면 지들이 하던가 .. 진짜 너무 악한거같음
맞아요 겜하다보면 진짜 근본적으로 사람들에 대한 환멸감이 생겨요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
정상인은 게임을 즐기죠?
비정상인은 그게 삶이고 인생입니다
결국 운영자들이 안일하고 게을러서 게임이 이 지경까지 왔다고 생각해요
경쟁사인 라이엇을 비롯해서 다른 회사들도 이런저런 논란은 많지만 그래도 업데이트나 사후지원은 꾸준하고 성실히 하고 있고 특히나 롤도 블자 못지않게 크나큰 논란이 많았지만 여전히 전 세계를 석권하는 걸 생각하면 성실한 업데이트만 했어도 무슨 논란이 터저도 지금 롤처럼 여전히 건재했을지도 모르는데....
이렇게 생각하면 현재까지 남아있는 저희 옵치 유저들이 업데이트도 거의 없다시피한 이 게임에 미운 정이라도 여전히 충성을 바치는게 신기하네요 (괜히 대깨옵 이란 말이 생긴 게 아니겠죠, 물론 비슷한 게임성을 가진 게임들 중에 옵치를 대체할 만한 게임이 없는 것도 크겠지만요)
뭐가 나오든 상관 없으니까 제발 업데이트 좀 해줘라 옵치! 발로, 레식, 에펙 전부다 꾸준히 신캐, 신맵 내주는데 너네는 고작 잊을 만 하면 1년에 한번 나오는 데스매치 전장이 사후지원 이랍시고 하는 거냐!
근데 222가 풀리면 또 대부분의 게임에서는 5딜6딜 체제로 돌아가게 될텐데 그건 그거대로 문제가 엄청나게 심각해서 도입한게 역할고정 아니었나
딜러 과선호 문제를 해결하지도 않고 222를 다시 푼다 그럼 또 문제 터지고 다시 222 이런 흐름으로 갈 뿐임
ㄹㅇ 영웅풀이 문제지 역할고정이냐 자유픽이냐 문제가 아님
맵이랑 영웅만 꾸준히 나오면 역할고정이던 자유픽이던 다양성 확보 가능하고
양상도 다양하게 나오고 이스포츠도 보는맛 오를꺼임
이게 블리자드식 탱커 힐러가 그게 있음. 다양한 게임을 해봤지만 탱힐이 오로지 딜러만을 위해 의존하는 게임은 블리자드밖에 없음. 와우에서의 영향이 크다고 생각하는데 이 점은 블리자드가 마인드를 바꿔야 한다고 생각함.
역할고정, 자율픽 모두 시스템적으론 충분히 납득할만한 이유가 있었고 문제로 삼을만한게 아니라고 생각함. 가장 큰 문제는 애초부터 옵치에서 "탱커"라는 포지션이 개인 플레이어의 재미보단 팀을 위해 희생해야되는 역할을 강요받다보니, 탱커 기피 딜러 선호 경향이 심해졌고 그 점에서 유저들의 모든 불만사항이 생겨났다고 봄
탱커 개씹노잼으로 만들어놓고 자율픽이면 누가 탱커하려하겟습니까? 탱커가 젤 중요함에도 그렇게 설계를 해놓으니 맨날 4딜5딜 나오는데 겜 하고싶겠냐구요 ~ 탱유저 다빠지니 겜망하는거지.. 그래놓고 늦게 역고를 만들면 유저가 돌아옵니까 … 차라리 출시부터 역고를 만드는게 나았다고 봅니다 블리자드 무능해서 관리도 못할거
그런 면에서는 옵치2가 좀 더 나아지긴 했다고 봅니다
그래서 그 탱커가 재밌어 지는 방법은 뭐죠?
@@tonyahn1464 옵치2에서는 방벽이나 아군보호 역할보단 직접 공격하는 방향 위주로 바뀜. 둠피도 탱커로 바뀌었고 라인이나 오리사도 변경 많이 됨
애초에 fps게임에서 rpg갬성나는 직업군(힐러, 탱커)을 어거지로 끼워넣으려고 한게 패착이었을 수도...
배필도 메딕이라는 병과가 존재하지만 옵치의 그것과는 결이 다르다는 걸 해보신 분들은 알거임...
33때문에 역할고정냈는데
오히려 더 나락으로 갔으면
빨리 피드백을 할 생각을 해야지
블리자드 고집은 참 진짜 ..에휴.........
아님 유독 옵치개발자들만 고집이 심한가 ?
상황에 맞게 조합 바꾸는게 진짜 좋은데
개인적이지만 중복픽도 왜 안되게 바꿨는지 좀 아쉬움..
진짜 재밌는데
게임 재미로 하는게 그맛을 없애버리니 ㅠ
진짜 영웅들개성 + 게임 잘만들어놓고 뭐하는건지 ㅠㅠ..
너무 아쉽다..
역할고정은 장기적으로는 옳은 판단이긴 함
롤도 eu메타를 정식 메타로 채택하면서 이스포츠로써 최고의 게임이 되었으니까
다만 해변킴 형 말처럼 영웅의 가짓수가 적으니까 그냥 재미가 없는 것
최소한 히오스의 절반 수준만 있어도 이렇게까지 욕을 먹지는 않았을 듯
힐러할 때 힐러들은 진짜.. 조오오온나 맨날 똑같은거만 해야함 주간 밴까지 잘못 들어오면
1주일동안 메르시 루시우만 하는거임
롤이랑은 다른게 라인별로 인원수는 고정이지만 챔프와 템트리는 자유라는게 아주 큰 차이점, 그라가스 같은건 정글,탑,미드 다 가능하고 템트리에 따라 폭딜러 or cc넣는 탱커로도 활용가능, 근데 옵치는 챔프를 만들때 얘는 걍 힐러, 딜러, 탱커로 쓰라고 만들어놓고 재미도 차이가 많이남, 롤하면서 탱커가 재미없다고 느낀적은 많이없는데 옵치는 많이느껴봄
당장 재미없으면 유저 빠지는데 장기적으로가 중요할까요? 일년에 두캐릭터 내는 블쟈입장으론 너무 장기적으로 본듯
제 생각은다릅니다 롤은 겉으로 볼 땐 기승전 eu메타이긴 하지만 내부는 계속 바뀌고 있습니다
미드챔이 서폿으로 가고 서폿챔이 탑으로 가고 원딜챔이 탑이나 미드로가는 등등등
왜냐하면 롤에서는 이런 라인은 이 픽만이 가야한다라는 정해진 룰이 없거든요
이게 롤이 장수하는 이유중 하나였죠 실제로 롤 챔피언 중 대회에서 나온 챔피언의 수는 거의 반 이상이 나오는 것으로 알고있으며 거기서 자주 대회에 나오는 챔피언 숫자만해도 50개가 넘습니다
그렇게 다양한 픽이 나올 수 있는 근거가 바로 역활군이 고정된 픽이 아니어서였어요
어떤 챔피언이 원래 탑이였지만 현 메타에선 탑에선 별로였는데 미드에서 쓰니까 좋더라 혹은 서폿으로 쓰니까 좋더라 아니면 바텀 파괴 아니면 정글 이런식으로 계속 순환이 가능해서 였습니다
그리고 추가로 게다가 오버워치의 캐릭터 추가도 롤보다 훨씬 어려울 수밖에 없습니다 단순 폴리곤 수만 보더라도 비교조차 불가능하고 fps가 혼재되어있기 때문에 버그도 더 많을 수 밖에 없고 벨런스 맞추기도 더 난감할 수 밖에 없죠
딱 역할고정 생긴 시점에서 접었었는데
역할고정이 원인이였다기 보다는 게임에 변화가 너무 없어서 접음
지금 과거 블리자드 핵심 개발진 다 퇴사하지 않았나?
애초에 게임에 애정도 의지도 없는 인력들만 남아있으니 앞으로도 힘들듯
그리고 역할고정에 대한 불만이 계속 나오니까 자유경쟁을 또 따로 만들어 놨던데
빠른 대전, 자유 경쟁, 역할 고정, 이벤트 전, 친선전까지 모드를 거의 열 개이상 분화 시켜놔서
갈수록 유저수가 줄어드니 아무것도 매칭이 제대로 안됨
그 유저수 많은 롤도 이렇게 많은 모드 분류는 안해놨는데 너무 욕심이 과했음 하나에 집중해도 모자랄 판에
진짜 아무리 탱 성능이 좋아져도, 당장 다른 게임들에서도 탱이 혼자만이라는게 부담이 디게 큰데, 특히 오버워치같은 소위 하이퍼FPS에서 탱 혼자서 그 역할을 다 수행해내야 한다는 게 정말... 33이 끔찍했다곤 해도 유동적인 조합을 다시 보고싶네요
333?
@@hosukim 3이라 세개 들어가버렷누;
베타를 해 보셨는 지는 모르겠지만, 생각보다 훨씬 하기 쉽습니다.
그냥 탱딜힐을 강제하는 시스템을 고집하지 않으면 되죠 6딜러로도 잘하면 탱힐조합을 이길수 있는 정도의 밸런싱을 주어야함. 왜 꼭 모두가 하기 싫고 부담스러운 탱이 있어야함? 그게 오버워치의 근원적인 문제를 만드는 원인임. 탱을 하고 싶은 사람은 탱을 하고 탱을 못하는 사람은 딜러를 골라도 이길 확률이 존재하는 정도의 밸런싱이 필요하죠
@@davedavid3531 정말로 그게 가능하다고 생각하시나요
탱커 힐러 딜러가 조합되어야지 포지션이라는게 형성이 되고 유지력이 생기는가임 현실적으로 불가능한 얘기고
탱커,힐러는 팀합을 맞추는 맛에 게임하는분들이 대부분입니다
해변킴이 어느덧 나이들어 "선생님" 소릴 듣고 있어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
33 고착화로.. 난리였긴했지만.. 그건 사실 느리게 영웅을 추가했던.. 옵치측의 잘못이 아닐까... 그에 대응하는 영웅들이나 다른 메타를 주도할 영웅들을 자주 선보였다면... 33이 고착화될 일도 없었을꺼고.. 33때가 사실 옵치리그고 옵치판도 제일 흥할때여서 저는 아직도 그때가 그립네요
전 영상에도 설명했지만 영웅 추가를 느리게 한게 아니라 엔진 구조상 영웅 추가가 어려웠다고 합니다.
@@tonyahn1464 그 구조가 안타깝다는.. 거였어요.. ㅠ 영웅추가에 문제가 없었다면.. 이렇게 오버워치가 흘러왔을까 싶어서 항상 그게 아쉬울 뿐이죠 ..ㅎ
예토전생 시키기엔 2편이라는 타이틀을 달고 나와도 힘들어보이고 그나마 좀 나아질려면 굉장히 빠른 업데이트와 영웅추가, 전장 추가만이 가능할듯...하지만 당분간은 힘들겠지 ㅋ
오버워치는 나왔을 당시 딱 1년정도 캐쥬얼한 느낌이 있어서 좋았던거임
적지만 확실한 개성이 있는 캐릭터들, 이때까지와 전혀 다른 FPS
거기에 한번 죽으면 꼼짝없이 가만히 있어야하는 폭파맵도, 계속 같은 좁은 맵에서 빙빙 도는 팀데스매치
그게 아니라 지속적으로 부활, 다른 캐릭터 선택가능, 일정 구간에 도달하면 다음 스테이지로 이동하듯 가는 화물맵이
진짜 뭐랄까 질리지 않고, 심심하지 않고 그러면서 부담없는 게임이었는데
일단 사람들이 고여가면서 티어 올리기가 너무 빡세지고, 자존심과 경쟁심은 강한데 게임을 못하는 사람들은 여기서 스트레스
그냥 즐기러 왔는데 위와 같은 사람들에게 정치질 당하고, 욕먹으니까 하기 싫어진 즐겜러도 스트레스
그래서 가벼운, 캐쥬얼한 분위기 다 날려먹고 빡겜 유저가 자리 잡나 했는데
그 유저들을 빡치게 만드는 역할고정
음~ 오버워치는 애초에 빠르게 잽잽 치고 지나갔어야했음
지속적인 변화를 모토로 삼고 1년 단위로 큰 변화를 주던지 그냥 조금만 빨아먹고 다른거 준비할 생각을 하든 걍 남는 유저들만 데리고 오구오구 하면서 발전 없이 유지만 하던지
오버워치2 나와도 여태까지랑 똑같이 지속적인 변화가 없으면 또 질려하고 금방 퇴물 될듯
고여가면서 망한건 맞는듯 다만 근본적인 문제는 잘못 고였다는 쪽인 것 같음 게임이 고여서 라이트하지 못했다는 거 자체가 문제라기보다는
게임이 고이면서 방벽, 매트릭스, 과도한 cc기처럼 억제력이 큰 힘을 발휘하면서 라이트 유저가 즐기기엔 불쾌한 게임으로 변질돼버렸다 생각함
일단 총을 쏘면 맞아야 재미가 있는데 총을 맞추는 거부터가 진입장벽이니까 오버워치는... 그렇다고 그만한 방어력을 가진 캐릭은 방어적인 성격이 너무 강해서 재미가 없고
제일 최악은 팀원의 무단 이탈로 인한 패배였죠..이런 상황에선 전력누수를 메꿔줄 엔피씨지원 같은 그런 패치가 필요했다고 생각합니다
아니면 점수 떨구지 말던가 탈주 심각했는데 제대로된 대안을 마련을 안해줬음
오버워치는 게임특성상 NPC를 넣으면 오히려 더안좋아질 가능성이 높습니다. NPC지원은 말도 안되는 소리예요
상대가 NPC포션을 빨고 무한 궁극기 스노우볼을 굴릴게 뻔한데 그런 해결방법보다는 탈주자체를 어느정도 막는 해결책이 필요했죠
탈주시 남은 인원 능력치 보정이라도 넣어주면 좋겠음. 6명중에 1명 탈주하면 나머지 5명에 체력10% 아니면 공격력 이속 각각 5%이런 식으로
항복시스템이 없어서 그럼 질 거 같으면 다같이 항복하면 모두가 맘이 편한데 항복 시스템 없이 겜은 질 것같으니까 시간 아까워서 탈주하는거지
옵치2 라서 디렉터가 월터 "콩"
옵치2 라서 디렉터가 월터 "콩"
정말 예전에 옵치할때 역할 고정 나왔을때 좋았던게, 매칭했는데 5딜이면 탱이나 힐하기 싫어지는 사례가 없어짐. 지들끼리 연계라도 잘 하면 말이라도 안 하는데 다 어디가서 혼자 죽음. 그래서 솔직히 역할고정 계속 있었으면 함이라고 하고 싶지만, 옵치를 이제 안 해서 있든 없든 상관 없는 입장이긴해요.
경쟁전의 딜러 편향 문제를 해결하기 위해 역할 고정을 적용한 건 어느 부분에선 일리가 있는 판단이었다고 생각합니다.
LoL도 탑, 정글, 미드, 원딜, 서포터의 EU메타를 고정시켜두고 있으니까요.
하지만 LoL은 아이템, 오브젝트 등의 추가 변수가 존재하고, 주기적인 패치와 챔피언 출시로 자칫 지루할 수 있는 메타를 지속적으로 조정하는데 반해, 오버워치는 패치도, 신규 영웅 출시도 지나치게 늦으니 메타가 고정된 상태에서 비판의 여론이 더 거세지는 것 같습니다.
맵도, 게임 방식도 LoL보다 다양한 오버워치가 오히려 더 지루한 게임으로 여겨지는 모습이 게이머로서도 e스포츠 팬으로서도 안타깝기만 하네요.
롤은 역할이 아니라 위치로 나누니까 가능한거라생각해요.
오버워치는 총 32영웅이 있는데 탱커는 역할고정이 되고나서 8영웅만 사용할 수 있어요.
롤에 대응하면 탑은 티모나 베인같은 챔피언이 모두 원딜로 구분되서 못 쓰게되는 느낌이에요!
롤은 역할군 별로 가는 구역이 정해져있어서
겜시작전 채팅창에서 싸우다가도 겜 시작되면 각자 역할군 따라 맞는 위치 가는데
오버워치는 어차피 뭉쳐다녀서 굳이 처음에 고른 역할을 끝까지 수행할 필요가 없으니 롤과는 많이 다르다 봅니다.
@@malkaalka3160 아 그 부분도 맞네요! 모두 가능한 건 아니지만 LoL은 기본적으로 여러 포지션이 소화 가능한 챔피언이 두루있긴 하네요. 좋은 말씀 감사합니다! 더 배우게 됐어요 ㅎㅎ
@@Jean_Jacques_Moulesseau 아아 그런 시각으로 볼 수도 있네요! 말씀해주신 것처럼 두 게임의 개념을 마냥 똑같이 비교하기에도 어려운 부분이 꽤 있는 것 같습니다. 좋은 말씀 감사합니다 :)
오버워치 안하는데도 옵치 현상황을 바로 딱 알수있는 재미있는 영상 감사합니다
블리자드는 여론을 받아들이기 보단 늘 자기네들이 주도하고 유저들이 따라오길 바라니까
그리고 무엇보다 이젠 월클이라고 하기도 뭐한데 아직도 월클병에 빠져서 정신을 못차림
3탱 3힐이 고착화 됐을때
라이엇식 패치 : 탱커, 힐러 너프/ 딜러 버프 (문제는 6딜 조합이 나올수도 있긴 함)
오버워치식 패치 : 지독히 패치 안하다가 뜬금포 역할군 고정해버리기 (롤로 치면 탑에 탱커, 미드 메이지, 서포터 유틸을 강제시키는 느낌)
가야할 길이 참 많이 남았네요. 예전 롤을 이겼던 그때로 돌아갔으면 좋겠어요 ㅎㅎ 오늘도 잘 봤습니다. 성회님 고생하셨어요 ㅎㅎ
탱딜힐을 너무 지나치게 나눠노니
문제가되는겁니다
각 캐릭터에 부족한면을 다른 능력을 조금씩 넣어가며 밸런싱을 맞추려고 조금씩 시도해봤다면
저렇게 까지 문제가되지않을껍니다
단순 탱만하면 당연 재미없으니
탱킹력을 낮추고 딜을 조금 넣어주던
힐능력을 조금 주던
메인역할과 서브 역할을 섞어 줘야할겁니다
그래야 변수가 많아지면서
밸런싱도 조금씩 찾아갈거고
메타고착화도 피할수있죠
222가 지겹기는한데 다시 4딜5딜 나오는꼬라지 볼걸 생각해보면 그냥 222로 남아있는게 좋지않을까 하는 생각도 드네요 탱커힐러영웅좀 늘려주라 블리자드야
222도 문제고 4딜5딜 이것도 문제임. 다만 그꼬라지로 되게 만들어버린 블쟈잘못이지.
개인적으론 일반 즐겜유저 입장에서 영웅 중복 허용했을때가 제일 재밌었음
5디바 1루시우 같은걸로 밀면 지더라도 친구들이랑 '이게 뭐옄ㅋㅋㅋㅋ'하면서 재밌게 할 수 있었음ㅋㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ 친구들이랑 솔져특공대 가자! 했다가 디바 궁 다 쳐맞아서 개쪼갰었는데
차라리 1.1.1 규제를 걸어서 팀에 1명은 포지션강제를 하고 나머지는 자유를 주면 더 좋지 않았을까 하네요...
분명히 팀에 특정 포지션이 아예 없을 때 부족하다는 경고 메시지는 띄워 줬는데 절대로 강제하지는 않았죠..
이번편은 깊게 들어가지 못해서 아쉽네요. 단 두명한테만 자문을 받은것도 아쉽고 사실 역고문제는 겉으로 보이는 진실만이 다가 아닌데… 전편이 본질을 꿰뚫었다면 이번편은 겉만 핥고간 느낌입니다.
오버워치2 베타 나오기 전에는 1탱을 들었을 적에는 탱에 대한 정치적 요소나 부담감이 컸는데 2 베타를 플레이해보고나니 오히려 아군 탱커에 의존하지 않고 혼자 만들어나갈 수 있다는 점, 1탱이 되면서 버프를 해줌으로 인해 탱 하나의 영향력이 커진 점 등으로 더 즐겁게 했던 것 같습니다. 1탱은 부정적에서 긍정적으로 전 바뀌었어요.
오버워치 유저입장에서 아무래도 유저가 아닌 외부자 입장이시다 보니까 루나틱 이벤트 매치처럼 아 이건 착각하셨구나 ㅋㅋ 싶은 부분이 있기는 하지만 전체적으로 깔끔하게 정리해주셨네요
난제라고 생각합니다 오버워치 어떻게했다면 지금보다 더 나았었을까..
특히 222는 아직도 유저사이에서 찬반양론이 크게 갈리는 부분이라 봅니다
옵치 유튜버 중에서 222는 옵치 역사에서 빅뱅과도 같은 일 판단하기가 그만큼 어렵다고 말씀하신 분도 계시고..
어려운 부분은 운영진에서 잘 해결해야할 문제겠죠 유저는 지켜보는 수밖에 없는 것 같아요
오버워치 이젠 정말 꽃길만 걸었으면 좋겠네요 ㅎㅎ
한 가지 아쉬운건 객관적으로 어느시점에서 유저수가 크게 줄었는지 수치로 증명이 가능했다면 더 납득이 갔을텐데
내부자 2분의 개인 의견만 근거로 있다보니 보고나서도 여전히 모호한 문제구나라는 생각이 드는것 같네요
그래도 재밌게 잘봤습니다
진짜 어버워치 처음 나오고 경쟁전 안할때 그때가 진짜 잼있었었는뎅..ㅎㅎ 단판으로 끝나고 자동으로 맵 바뀔때 그 브금 바뀌는것도 향수였는데 쩝 ㅋㅋ
성회형 슬슬 인디게임 한번 소개해줄 쿨타임 된거같은데 우리나라 인디게이머들을위해 상반기편 한번 해주시면 고마워잉~
역할고정이던 중복픽 금지시킨거던 자유로운 분위기가 특색이었던 게임을 게임사에서 유저를 제한시킨걸로 흥미가 급감한거같음. 고착화된 메타도 끊임없이 벨런스 조정을 했으면 해결 됐을거같은데 패치로 해결보는대신 유저들 선택지를 줄여서 조정을 한 느낌?
영웅만 많이 출시를 해줘도 뭔 메타든 재밌게 돌아가는데 이건 뭐 관리를 포기한 수준으로 일을 안하니까 문제인거임.
갠적으로 2:2:2를 선호함
자경때는 좀만 불리하면 꼴픽박고 겜 포기하는 사람이 훨씬 많았음
정치질도 지금보다 더했고 조합의 다양성은 무슨 꼴픽들 천지였지
전략적 영웅 픽 이딴것보단 하고싶은거 하나씩 고르면 그게 팀조합이 됬으니
2:2:2와서 겜한판 하기 힘들정도로 매칭시간이 늘어난 단점이 모든걸 씹어먹어서 그렇지
매칭문제만 해결되면 닥 2:2:2
ㅋㅋㅋㅋ 그 매칭시간문제가 해결될것 같음? 절대 안된다고 본다
자랭하든가ㅋㅋ
@@シキ-h7e 그래서 계속 재링으로 힐러함
@@meosseug 느끼는건 222되고 겜좀 불리해진다고 던지는놈들이 확줄음
옛날 옵치 생각해보삼
딜러 못한다고 힐러고 탱커고 딜러박고 돌격하는 꼬라지들
지금은 게임 끝까지 해보려고라도 하지
@@dheicje6504 뭐가 쳐줄음 ㅋ 222맞췄다고 다딜조합 다 털어버린 줄 아는 등신이 다있네 ㅋ 힐탱 자체가 조합을 크게 타서 222가 맞춰져도 힐탱조합이 터져버리면 다딜 조합한테도 222가 쉽게 터진다는 건 모르나봄? ㅋ 222 오고나서 힐탱 꼴픽에 주포지 아닌 유저들이 몰리면서 힐탱 포지션 유저들은 하향 평준화되면서 진성 힐탱유저들도 하향평준화되고 딜러 포지션은 양학 딜러들 때문에 상향평준화는 심하게 된건 생각 안 하나보네? ㅋ 현지인 딜러들이 양학 딜러에 잡아먹히면서 매판 딜러들은 양학 대전 아니면 핵대전만 벌어지는 상황은 뭘로 해결할 건데? ㅋ 심지어 양학에 핵딜러들이 수가 늘어나면서 양학/핵딜러들도 저티어에 체류하는 시간이 심하게 늘어났는데 ㅋ 양학딜러가 원래 디폴트로 가져야할 딜러유저 실력이라고 생각하는 병11신인가
33에서 시작된 문제점이었는데 악순환의 반복이긴했죠.
개인적으론 222자체는 나름 긍정적이라고 생각했는데
이후에 222에 맞게 밸런스패치가 빠르고 과감하게 이뤄져야 하는데 그러지 않았죠.
때문에 탱커 기피현상이 극심화되었고, 탱커부족으로 전체 큐 시간이 극도로 늘어나는 현상이 발생했구요.
당연히 부족한 영웅풀의 문제도 있었지만, 밸패라도 빨리빨리 해줬으면 좋았죠.
옵2 개발에 집중하겠다고 발표한 이후로 연속해서 밸패를 진행했고 전체적인 밸런스는 꽤 좋아졌다고 생각합니다.
물론 탱커 부족 문제는 전혀 해결하지 못했지만요.
뭐... 사실 옵치 관심있고 관계자들은 기대를 접은지 오래됐다고 생각합니다. 여전히 대깨옵이지만 기대는 안합니다.
초반에 하다가 막히면 막 5윈스턴 1루시우 해서 뚫고 그랬었는데 그런 자유로움이 재밌었음
중복픽은 막힌지가 꽤나 옛날일인데 어느 시대에서 오신겁니까
저 뒤에도 정말 어이가 없던게, 너프를 픽률기준으로 했는데, 애초에 딜러 영웅은 많은데 탱커영웅은 없어 맨날 탱커만 너프당했죠. 특히 그 중에서 라인이나 디바는 특히 대체불가능한 영웅이라 맨날 너프를 당했죠. 문제는 성능이 아니라 그 둘의 역할을 대체할 영웅이 없던건데... 결국 관짝으로가도 탱 유저들은 울면서 라인 디바를 플레이할 수 밖에 없었구요.
자유경쟁 반대하는 사람인데 정말 그렇게 33메타가 흥하던 시절에도 탱커 하나 볼 수 없는 경쟁전을 했던 입장에서 매칭 시간이 좀 더 길어도 역할고정 되어있는 지금이 더 좋습니다
답은 역할고정메타로 캐릭터가 무수히 많이 나오는것..
맞습니다 일반유저는 33안합니다 그때도 1탱 노탱입니다 ..리그는 몰라도 유저들은 고정시켜야합니다 말이 자유지 그냥 지옥입니다
222가 나오고서 힐, 탱유저로썬 확실히 게임 진행 자체가 훨 수월해져서 좋았긴했는데 매칭시간이 걸림. 물론 대께옵으로써 이미 이 시간에 익숙해져서 딱히 불편하진 않아졌다는게 좀 슬프네요..
2 2 2 역할고정 처음부터 극혐 ㅠㅠ
4~5개 영웅을 다룰수있는 유저를 기준으로 탱딜힐 클래스로 세분화하면 1~2가지 정도의 영웅을 할 줄 아는건데 역할고정으로 게임을 돌리면 클래스별로 1개의 영웅만 다룰 수 있는 유저는 원챔유저가 될 수도 있고 함께 매칭 된 팀원과 픽이 겹치면 정말 아예 할 수 있는게 없는 상황도 많이 봄.(예:윈스턴+라인,자리야+디바 유저 매칭)
밴픽시스템으로 본인이 다루는 영웅들이 적은 유저의 경우 밴 먹은 기간엔 아예 게임을 쉬어야 하는 상황까지 생겨버림
더구나 딜러캐릭이 압도적으로 많은 만큼 압도적으로 많은 딜러 유저들이 역고 돌리는데 걸리는 시간은 평균 25분...
하루에 6판~8판 하던 유저 기준으로 3~4판 겨우 할까말까인데 직장인의 경우 퇴근하고 역고 돌리는 사람 정말 손꼽을거임
피시방 점유율 빠지는건 역고를 피시방에서 돌릴수가 없는데 당연한 수순이었을거고
어찌 됐건 222 역고가 실패한 시스템인게 드러났다면 222 자유경쟁으로 롤백을 시키고 극단적인 밸런스 패치를 진행하던 뭐라도 조치가 필요했었던 타이밍인데 옵2 만든답시고 옵1 개발을 포기
충성심 높은 유저들도 옵2 성공을 비관하는 사람도 많음
개인적인 생각으로 이번 베타테스트는 굉장히 다급하게 나왔다는 느낌이 강함
일단 지속적으로 이슈화를 시키는게 목적이었는지 본인들이 자신있다고 생각한 포인트들(오리사 둠피스트 소전 등) 재밌을만한 요소 몇가지만 우선 급한대로 보여줬으며
그에 반해서 거의 건드린게 없던 힐러에 대한 비난이 나오자 베타기간중에 다급하게 추가 패치진행한거 보면...
베타나왔다고 이제 곧 출시하겠네?라는 기대보단 몇년 더 기다려야 할지도?라는 생각이 더 드는건 왜일지...
3-3조합이 길었으면 밸런스를 만졌어야하는데 규칙 자체를 바꿔버렸으니..
규제로 문제를 해결하면 언제나 부작용이 따라옵니다.
2:2:2 이전에 중복픽을 막았는데 이해는 되더라도 그래도 공식 경쟁전에서만 막지 빠대에서까지 막을 필욘 없었는데
빠대에서 막으니까 빠대에서 재밌게 자유 플레이 하던 재미도 사라짐.
2:2:2도 재미를 반감 시키고...
거기다가 시메트라의 성공적인 리워크 이후로 툭하면 밸런스를 맞출 생각을 안하고 리워크를 해댐으로서
캐릭터의 특색도 다 무마시켜 버림.
리워크는 딱 시메트라만 했었어야 했음..
영상에는 빠졌는데 222고정되기 이전에 3딜이라는 새로운 전략으로 33을 카운터치는 리그팀이 잇었습니다 그래서 재밌게 봤었는데 블리자드는 그냥 222고정 시켜버렸습니다. 그리고 그 이후엔 영상대로입니다
근데 그것도 3탱을 잘 못막기는 했습ㅜㅜ
그때 서울, 청두, 퓨얼 정도가 변형조합썼던걸로 기억하고있는데 우세한 조합이라 카운터 친다는 느낌보단 팀 선수들을 활용해서 깨보자라고 노력한거였죠..결국 리그 순위는 33쓰는 워싱턴, 벤쿠버가 상위권을 차지한 결과가 되었으니...
탱 버프는 긍정적인게 솔직히 희생만하는 성능이 아니라 주도적일 수 있게 바뀌었더라구요 그래도 자유픽으로 해야한다 하는 의견입니다 아직도 딜러워치임 그냥 비율이 딜러가 압도적으로 많음.. 옵치1을 접게된 이유가 꼴픽문제랑 탱은 캐리가 안되고 오로지 누구 딜러가 잘하냐로 싸움이 갈리는 딜러워치여서 (222 정석조합기준) 때문에 접었던건데 차라리 다른 부작용들 직접 보고 겪게되니까 꼴픽문제 있어도 나은거 같기도 해요
탱커 유저였는데 라자 윈디같은 조합으로 같은팀 탱커랑 합 맞추는게 정말 좋았습니다. 근데 1탱이 되면 그런게 없어진다는 것이 아쉽네요...
디바하고만 맞출수있는것도 아니고 매트릭스라는게 팀게임에서 너무사기이고 딜러 힐러입장에서 무기력해질수밖에 없습니다. 이 게임에서 한쪽으로 치우쳐진 편향적인 포지션으로 경기를 진행했다면 그렇게 생각하겠지만 결국 그건 합을 맞추는거보단 억까라고 봐야합니다.
저도 자리야 유저로써 저는 222고정이 좋았습니다.
저도 지금 다른 거 좋다고 어쩌고 해도 이거 못 볼 생각에 그냥 너무 그리워요 전 힐러 유저지만 탱커가 둘일 때의 그 느낌과 모든 팀원들의 합을 보는 게 참 좋았고 특히나 든든한 우리 탱커들이 합이 잘 맞는 멋진 모습들을 보면서 팀원들을 지원할 때가 제일 겜하면서 즐겁고 행복했던 순간이거든요. 이걸 이제 더 볼 수 없다고 생각하니 겜 할 맛도 뚝 떨어지고 여러모로 허탈하네요...
개인적으로 마이크 기능 없애주면 좋겠음.
목소리도 짜증나는 것들이 마이크로 명령질 하고 정치질 시전하면 스트레스 장난 아님.
매번 차단 누르는 것도 귀찮고 걍 없애주면 좋겠네요.
팀전 게임인 롤이 왜 아직까지도 자체 마이크 기능을 안 넣었겠어요?
그러니 옵치2는 마이크 삭제 해버렸으면 합니다.
안그래도 없는 캐릭터를 역할 고정으로 더 없게 느껴지게 했고 2로 넘어가면서 이걸 그대로 가져갔으니 다시 올라올일은 없을거 같습니다
저 33메타도 상하이가 파라들고오면서 다 깨부숴 버릴뻔했는데 그때 222로 고정되면서 상하이 특색도 사라짐. 물론 33이 너무 오랫동안 지속된건 맞지만 충분히 패치로 바꿀수 있는 문제였는데 블쟈는 신캐추가도 문제지만 패치속도가 너무 느리다는게 최대단점..
개인적으로 경쟁에서 조합터져서 받은 스트레스가 더 많았던것같은데...
영상의 중점을 역할고정에 많이 두셨는데 제가 보기엔 영웅이 많이 늘어나는 쪽이 더 근본적인 해결책이라고 생각되네요
레딧을 포함한 커뮤니티들에서조차 자주 언급되지 않은 문제입니다만, 포지션의 고착화는 플레이어들의 게임에 대한 이해도를 저하시키지 않았나 싶습니다.
우선, 타인의 입장을 이해하는 가장 쉽고 확실한 방법은 그 입장에 서보는 것입니다. 오히려 직접 그 입장에 서보지 않으면 진정한 이해는 절대 달성할 수 없다고도 할 수 있습니다.
하지만 역할 고정이 3년이상 시행된 현재, 탱커 유저는 탱커만 플레이, 딜러 유저는 딜러만 플레이, 힐러 유저는 힐러만 플레이를 하는 것이 보통이고, '올 라운더'형 플레이어는 어지간해서는 없다고 보는 것이 맞습니다.
대부분의 플레이어들이 주 포지션 외의 영웅을 플레이한 경험이 적다면, 포지션간의 진정한 이해는 전반적으로 이루어지지 않고 있다고 할 수 있으며, 포지션간의 이해가 성립하지 않는다면 원활한 팀플레이 또한 이뤄질 수 없습니다.
역할 고정 시행 이전에는 팀을 위해서 자신이 원하지 않는 포지션이라고 하더라도 반강제적으로 플레이를 해야만 하는 경우가 있었고, 따라서 최소한 해당 포지션이 팀에 무엇을 제공할 수 있으며 팀으로부터 무엇을 요구하는지 경험하는 것이 지금보다는 비교적 자주 일어났지만, 오늘날의 오버워치에서는 플레이어들이 말 그대로 다른 포지션에 대한 경험을 전혀 하지 않는 것을 '선택'할 수 있습니다.
또한, 아직까지 해소되지 않은 개인적인 의문이 하나 있습니다.
이전에는 실력 점수라고 하면 '플레이어가 무엇을 했든 지금 이 실력대에 머물고 있다'는 것을 나타냈다면, 지금의 점수는 '이 특정 포지션에 대한 실력이 이정도다'라는 것을 나타내고 있습니다. 오히려 더 세분화된 실력의 지표라고 여길 수도 있습니다만, 문제는 각 포지션 별 점수간 연관성이 있음을 입증할 수가 있느냐는 것입니다.
예컨대, 평균 2000점대의 경기라고 한다면, '2000점짜리 탱커, 2000점짜리 딜러, 2000점짜리 힐러' 식의 구성이 되겠습니다만, 이럴 때 [과연 각 포지션 별 '실제 실력'(게임의 이해도, 반응 속도, 정밀성 등)이 동등한(최소한 비슷한) 레벨에서 구성이 되는 것이 확실한가?] 라는 것입니다.
몇몇 사람들은 블리자드가 그것 또한 실력 점수의 공식에 반영해 놨다고 합니다만, 솔직히 개인적인 체감 상 그렇지 않다는 것이 정황상 거의 확실하다고 보는 것이 맞다고 생각합니다. 영웅 간 밸런싱도 긴 시간동안 적극적으로 하지 않았으며 성공적으로 하지도 못했던 블리자드가 포지션 별 실력 대조를 위한 공식을 성공적으로 만들었을 가능성도 크지 않다고 생각하고요.
해당 문제나 의문에 대해 다른 의견이나 정확한 정보가 있으신 분은 댓글 달아주시면 감사하겠습니다.
33메타가 고착화된 이유중에 하나가 안티탱커가 역할을 그지같이 못해서라고 생각함. 리퍼, 호그, 메이같은 근접딜캐들이 탱 잡는데 별 메리트가 없음. 누가 리퍼써 섬난쓰지. 나중에 4딜 5딜로 33어느정도 깨면서 돌파구 찾는건가 했는데 바로 222고정 방벽메타. 라인유저라서 그런가 방벽메타보다 33이 차라리 나았다고 봄.
33잡을 가능성이 있는 딜러는 둠피, 솜브라 둘 뿐이라고 봅니다. 다만 둠피 버프한다고 하면 유저들이 난리치니 방법이 없지요.
방벽 앞에서는 날파리만도 못한 리퍼는 안티탱커 아니라고 봅니다.
@@vogeldesjahres5741 리퍼가 안티탱커가 아니라면 뭐하는애에요? 원거리에서 딜이 되는것도 아니고 기동력도 떨어져서 암살자도 아닌데?
@@qqwweewwqq632 리퍼가 안티탱커라는건 2016년에나 하던 얘기임... 리퍼는 근거리 딜러일뿐 탱커를 견제하기 위해 만든 딜러가 아님. 리퍼는 E로 뒷라인 진입해서 공격하고 망령화로 빠져나오는게 기본 메커니즘임.
@@yeb92041 리퍼가 그렇게 변한게 문제라고거죠. 따지고보면 뒷라인 잡는건 트레,겐지, 솜브라가 훨씬 잘하는데 리퍼마저 그런짓을 해야한다는게.....
@@qqwweewwqq632 그러니까 리퍼가 안 쓰인거죠 다른 픽에 비해 잘 하는 게 없으니까요
리퍼가 안티탱커로 쓰일 수 있는 조건은 상대편에 방벽, 매트릭스, 빠른 cc기가 없어야하는데 33은 셋 다 있어서 리퍼는 아무 것도 못합니다.
블자 겜중에 제일 성공한게 와우다 보니 와우에서 차용되는게 많은 느낌..
히오스 특성도 그렇고 옵치 역할고정도 그렇고 와우 따라가지말고 각 겜 고유시스템으로 갔으면 좋겠네요
이렇게 따라갈꺼면 차라리 1.3.1 조합으로 가던가
33메타로 인해 캐릭터 성능,밸런싱이 개판이 된상태에서 222를 실행했기때문에 문제가 더심각했던걸로 압니다. 저티어 구간 5딜러 6딜러 는 기본이고
자존심 상해서 탱,힐 유저들도 그냥 딜러 꼴픽박고 그런게 주류였습니다 . 북미는 탱,힐 해놓고 해줘 마인드가 좀잇엇다 쳐도 한국은 아니었죠
그결과는 뭐 ... 복귀유저들이 오랜만에 옵치한판 할까 하면 매칭시간 보고 그냥 게임껏습니다 ㅔ.... 이후로는 진짜 밑바닥 까지 내려간게 팩트
이거내가 의견제시했었는데 탱딜힐을 1명씩은 꼭 해야된다는 역할고정을 넣고
나머지자리는 알아서하게끔 역할고정을 느슨하게하면 자유경쟁같기도한 역할고정이 될 수 있을듯
예를들어 탱딜힐이 1개씩은 자리가차야 게임을 시작할 수 있게끔
1:13
반박: 그 당시 e스포츠 판에서도 조합이 그렇게 유동적이지는 않았습니다. 1년넘게 윈디겐트루젠(아), 그러니까 돌진 메타 강점기가 도래한 적도 있었어요. 그거에 대해 짜잔형이 '돌진은 재밌다' 이소리 하다가 욕먹었고요. 그러다가 브리기테가 나타나면서 돌진조합을 깨부수고 33 강점기로 넘어간겁니다.
7:46
반박: 이거는 자유경쟁의 덕이라고만 보기는 좀 확대해석 같습니다. 오버워치의 황금기랑 함께했던 APEX 시절의 선수들의 활약을 볼 수 있다는 기대감이 더 크게 작용했던 게 아닐까라고 생각합니다.(리그 옵저빙이 APEX에 비해 구린 것도 한몫하죠)
어쨌든 공통적이고 근본적인 문제점은 블쟈놈들이 패치를 자주 안 해줬다는 것이죠. 탱힐 칼너프하는데 리그는 33이고 랭겜 탱힐은 지옥을 맛보고 있으니까 222는 필연적인 과정이었다 생각합니다. 다만 그 과정에서 너프된 탱힐을 돌려놓는게 아닌 영웅밴이라는 괴랄한 방식으로 메타순환을 시도했다는 게 문제죠.
근데 솔직히 2 넘어오면서 좋아진건
탱커가 노잼이서 “피 많은딜러” 이렇게 됬다는게 좋아짐 ;; 1에선 방벽마 들고 희생만 했는데
궁이있어야 딱 한타 한번 판 만드는게 끝이였는데 항상 상대 탱이랑만 자존심 싸움하고
2에서 탱 스킬 바꾼게 신의 한수임
탱커유저인데 저 투표때는 122 싫다고 했었는데 막상 베타 해보니까 진짜 잘한 선택인거 같음. 탱커의 캐리력은 올라가고 역캐리력은 훨씬 줄어듦. 2 하다가 1 경쟁전 돌렸는데 파트너탱에 호그 칼픽 튀어나오는거 보고 옵치1 더이상 안하는중
우선권 파밍 한다고 호그 무지성 칼픽하는놈들 땜에 하기 싫음
옵치 안한지 오래되긴 했지만 재미있게 즐기던 당시 탱커 유저끼리 호흡 맞추는게 탱커 플레이의 가장 큰 재미 중 하나였는데 원탱체제에서는 그게 사라지겠네요
@@mantis0128 그게 탱커 하는 맛 중 하나였긴 했는데 현실은 돼지새끼 나와서 궁배터리 되는게 대부분이라서 줄건 줘야 한다 생각
오버워치 보면서 온라인 게임에서 제일 중요한건 운영이라는걸 뼈저리게 느꼈지 핵쟁이새끼들이 몇 시즌 동안 랭킹 첫페이지 다 처먹고 있고 핵쟁이 네임드가 있는게 얼척이 없음 ㅋㅋ 캐릭을 추가하던가 밸패를 자주 하든가 그냥 아무것도 안해서 한 메타가 1년가는 운영수준이 진짜 대단하더라
캐릭 하나하나 퀄리티 높인다고 이상한 설정이나 추가하고 있지말고
공장식이여도 좋으니 캐릭 좀 많이 찍어 냈으면 좋겠음
실골에서 많이 체류했던 사람으로서 관점을 보자면 옵치에서 가장 큰 문제가 나의 킬수, 딜량, 목처, 힐량 등등 이런게 팀이 확인할수가 없고 채팅은 정지가 너무 어이없고 쉽게 당해 사실상 체팅을 하지말고 보이스 강제로 해야했던게 제일 문제가 아닐까 싶어요
나의 딜량, 킬수, 목처, 힐량 대표적으로 이게 확인이 안되면 딜러끼리 내가 3금이네 제 거짓말이네 싸우기만 해서 결국은 인식으로 거짓을 판별할수 밖에 없어요 한명은 리퍼고 한명은 멕크리면 멕크리가 진짜고 리퍼는 거짓말이네 해버리던가 그래서 모든 딜러의 잘못은 리퍼가 지고 신고를 당하고 누적되면 정지
채팅도 누가 XXX있냐? XXX가 누군데 그런 사람 없다 고 채팅으로 답장한결과 실명을 유출했다는 이유로 2주정지 당했음 옵치는 이렇게 너무 쉽게 정지를 먹일수 있고 정지유도가 너무 쉬운 게임임
나는 222가 더좋은듯... 자경때는 ㄹㅇ 노힐 이라던지, 조합붕괴에 트롤까지 껴있으면 뭘 어떻게 할수도 없이 져버리는게 많아서.
222는 트롤한명 있어도 힐딜탱이 고정이다보니까 남은사람이 어떻게든 케어가 가능한느낌이고. 물론 다양성은 없어지긴 했지만
손도 못대보고 져버리는것보다는 지금이 더 퀄리티있게 싸우는 느낌이라 지금이 더 마음에 듦.. 근데 1:2:2는 선넘었지 ㅋㅋㅋ
시즌1부터 마스터~그마 사이에서 놀던 유저인데 망한이유? 걍 핵 못잡은게 제일 크다고 봄 매칭할때마다 핵이 없는판이 없었고 내실력이고 뭐고 핵있는팀이 무조건 이기니까 그런 와중에 핵을 그니마 카운터칠수있는 조합을 역할고정으로 못하게됐고 하위유저들은 핵+패작 문제도 심각했던걸로 아는데 바로잡을 생각은 없고 PC놀음에만 빠져있으니..
솔직히 "둠" 때문에 접은 사람도 많을듯
프로필 비공개 기능과 함꼐 이것만큼 복잡한 일이 없죠.
지금은 역할고정이니깐 상관없지만 과거 자유경쟁 시절과 지금도 프로필 비공개라는 기능이 말 많았습니다.
이 기능의 의의에 대해서 많은 사람들이 질타했죠.
주된 논지는 '일반 경쟁전에서 서로 모르는 사람끼리 조합 맞추려면 그 사람이 주로 뭘 했는지 알아야 하는데,
프비공 하면 어떻게 알고 맞추느냐' 라는 거였죠.
저는 이게 상위티어에선 매우 합리적인 판단이라 봅니다만 제가 사는 중하위 티어는 좀 복잡했습니다.
영상에서도 나오지먄 결국 게임이 좀만 어긋나도 다 던지자식이거나 시작부터 딜러 천지가 되곤 하고
이걸 그래도 이겨보겠다고 탱,힐잡는 사람이 나오는데 제가 그런 경우였거든요.
자연히 플레이타임에 힐러랑 탱커 비중이 높아지니깐 '야 너 프로필보니 너 탱,힐 많이 했네. 네가 해라.
딜러는 딜러유저가 해야지 왜 네가 딜러 잡으려 함?' 이런 식으로 선택의 기회를 여론몰이로
박탈했습니다.
이기기 위해 팀을위해 헌신했던 게 되려 멍에가 되어 내 자유마저 위협하는 꼴이 된 겁니다.
블쟈가 이 프비공 기능에 대해서 굉장히 많은 말들이 있었지만 기능을 유지한 것에 대해선 그런
정치와 여론몰이를 방지해주는 역할도 하기 때문이라 봤기 때문이라 생각합니다.
상위~최상위권은 유저풀이 매우 적고 거진 서로가 서로를 아는 수준으로 매우 빈번하게 자주
접하며 높은 매치 퀄리티 때문에 필연적으로 소통또한 하위 티어대비 원활함을 고려한 점과
게임에서 절대적으로 많은 비중을 차지하는 중하위 티어의 유저풀과 그 내부적 문제를 뜯어 보면
프비공은 불편하지만 필요악적인 기능이었던 셈이죠.
그리고 역할 고정은...뭐 그냥 옵치1 개발진의 참담한 실패이죠.
저 3-3 조합 부수겠다며 2019년에 밸런스 패치 엄청해댔지만 결국 처참히 실패하자 걍 시스템적으로
억제하자, 그러고 나온 게 2-2-2 거든요.
2019 리그 중반까지 진짜 별 시도를 다 했지만 본인들이 만든 브리기테란 영웅이 만든 스노우볼은
너무 컸죠..실제로 저 영웅 하나만 죽어라 파서 당시 중하위권에서 상위권까지 점핑헀단 사람도
있을 정도니 말 다했습니다.
그리고 참 흥미로운 건...당시 리그를 지배하던 2-2-2 조합을 가장 잘 활용한 최강팀과 전년도 승률 0%,
즉 꼴찌 팀의 스테이지 결승 매치였죠.
그때 최강이라 불린 조합, 그걸 최고로 잘 쓰던 팀을 옵치의 특이라 할 수 있는 다딜로 줘패서 승리한 건
지금도 과거 국내 오버워치 APEX 레전드 매치들과 견줄만큼 희대의 승부였습니다.
뭣보다 그 이후 스테이지부터 2-2-2가 리그에 공식적용되기에 최후의 최후에 옵치의 아이덴티티를
장렬하게 보여준 매치였고 그때 아마 출범당시 꼴찌팀인, 상하이 드래곤즈 팬 된 사람 정말 많을 겁니다.
222나온 시기도 너무안좋았다고 생각함.
영상초에 소개했던 33조합이 리그에서 깨질즈음에 튀어나와서 더 악화됐다고봄
상하이 띵디엠으로 깨부수던 그 포스.. 잊지못합니다
캐리라는 짜릿함을 더 많이 느낄 수 있게 해줘야함
롤이나 도타 같은 aos 장르가 그런걸 더 느끼기가 쉽고
히오스는 아이템으로 인한 변수도 없고
혼자 잘커서 캐리하는 맛이 없는것도 하락의 한 요인이라고 생각하는데
그 캐리하는 맛을 더 극대화 시킬 수 있는 방향으로 가야한다고 봄
진짜 오버워치 2달전에 오랜만에켜서
경쟁한판돌려보았습니다
맥크리가 360도 회전헤드샷을 난사하더라고요
근본적인 핵문제도 해결되지않는데
무슨...게임이 활성화 되겠습니까..
되게 공감가는 영상 감사합니다. 제대로 짚으셨어요
경쟁전 초기에 6한조로 6트레이서 상대로 이겼던 적이 있었습니다. 엄청 재밌었어요. 또 아누비스에서 6디바로 A,B를 순식간에 먹어버리던 전략도 재미있었죠. 걍 너무 오만해요. 개발진이. 우리가 기획한 대로만 즐겨라.
근데 역할 고정이 필요하긴 함. 업데이트 속도를 맞출 역량이 없으니까.
업데이트, 패치, 밸런싱 하여간 뭐든 추가가 되고 바뀌어야지 메타가 고착화가 안되지, 역할 고정을 한다고 안될리가 없잖아...
역할 제한 한다는 이야기 나왔을 당시부터 빨간맛으로 억제하는 느낌이라 별로였는데 역시나
문제가 생기더라구요. 33의 문제를 해결하는 방법은 많이 있었을텐데 극단적인 선택이었다고 생각합니다.
그리고 자유경쟁의 장점이 트롤이 있어도 빠르게 다음 게임으로 넘어가면 되서 오히려 점수적인 측면으로는
더 용이했고, 사실 스트레스 받을 틈도 없이 매칭이 빨랐기 때문에 던져도 상관없었던 것 같습니다.
+
오버워치2가 나오는 이유가 엔진을 갈아끼워서 캐릭터 추가에 용이하게 한다는 건 알겠는데
굳이 2까지 붙여가면서 스스로 기대치를 높인 이유도 좀 이해가 안 가네요.
(내부 기준으로는 큰 일 했다는 느낌으로 자화자찬하며 붙인건가?)
누가봐도 확장팩인데 2라고 하니 ㅋㅋ...
@@라라라-f5o 굉장히 좋은데 아무도 안하노?
33의 근본적인 문제를 해결하려고 잘못된 방법을 가져온게 문제지 222가 해결책이 아니라 업뎃주기가 빨라져야 되는건데