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アークファイブの一番ダメなところここなんよなとにかく話が進まなくて勝敗がストーリーに影響しないからデュエルが無価値
5:10 これよなARC-Vは結局デュエルしてもしなくても結果が変わらんみたいな展開が多すぎたそのくせデュエル=戦争のメタファーみたいに言うからチグハグ感が凄かった
デュエルの結果に従わないんなら、シリアスな場面でただ札遊びしてるだけの意味わからん事やってる連中にしかならないからなぁ…
アークファイブは勝敗以前にデュエルしなくても相手倒せるって例が多すぎるねん…相手ぶん殴って倒すのは敵味方両方やってるしカード化光線とかビーム浴びせれば別にデュエルなんてしなくても相手を問答無用で封印できるって明かされて、じゃあもうカードゲームやってる意味ねえじゃんってなったからな
デュエルディスクで抵抗されたら使えないってシステムなんじゃないかな
ARC-Vの悪いところっていうかアニメ作品として成立してない部分なんよねメインの要素の扱いがおざなりっていうかさ
たまにある展開だけど、デュエルで何も解決しなかった時の展開が一番冷める。むしろ途中までどんなカーチェイスやってようと銃撃戦やってようと構わないけど、デュエルが一旦始まって決着が付いたら、その結果には従ってほしい。そうでないと、例えるならポケ〇ソ勝負で主人公に負けたにも関わらずロ〇ット団が拳で10代の主人公ボコっておこづかい全部取ってくみたいなもの。
ポケモンは拳銃での勝負をポケモンに置き換えてるだけだからなあ。いわんとすることはもちろんわかるが
例えとしてロケット団は分かりづらいな勝負して負けたけど伝説のポケモンは譲りませんって方が分かりやすい
ARC-Vはなあ、遊矢が調子に乗り始める普通の決闘よりブチきれて覇王龍がにじみ出てる時の決闘の方が面白すぎて
エンタメ(笑)は冗長で演技臭いのに比べて、激情態はシンプルかつダークヒーロー的なかっこよさが楽しめるからね
むしろあれ直前で怒りに飲まれちゃダメだとか怒りに囚われないようにしようとかのたまってるくせに暴走するから地味にストレスだった記憶
@@KY-fe8eiやっぱりマフティーとジョルノは一貫してダークヒーローだったから多少はね。
アークファイブだけで思い当たる回が多すぎる…
6tのリアリストダイナマイトはいい意味で作劇の都合だしある種の聖域に手を突っ込むことによってヒールとしての格を上げたり最後にスッキリと満足させてもらうことに繋がるから笑って済ませられるんだけどね
貴様それでもデュエリストか!!→リアリストさ!リアルダイナマイトガードやら人質とか番外戦術万歳だけど、初手ワンキルが狙えるドロー力や防がれた上での追加バーン戦術をきっちり用意するのはちゃんとボスの格があったよねロットン
ちゃんと最後はデュエルで負かしてるからね。あのくらいの「普段はちゃんとデュエルしてるけど」だったら腹筋ふっ飛ばされるし、キャラも立つし…ちゃんとデュエルしてないし、最後はだいたい初手〇〇ドラゴンばっかりだから単調なんだよね。アークファイブ。「ここでっ、ジャンク・ウォリアーだとっ!?」みたいのがない
気に入らない勝ち方をするぐらいなら敗北を選ぶバクラさんカッコイイ
アークファイブのリアルファイト攻撃でアクションカード妨害の奴とか酷かったな
でも、楽しかっただろ?
カードの取り合いで競った結果、取れたとか取れなかったとかならわかるけどカードの取り合いに見せかけて、本命はデュエル継続不可能狙いで暴力行為を推奨してる集団が出てきたのはどういう脚本だよってなったのを覚えてる。梁山泊塾、お前らは二度とカードに触れるな。セルゲイ、良いカードテーマを使ってたのにカードを取りに行った柚子を吹き飛ばしてのは何があろうとも許さねぇ。
明らかにレッドカードレベルの暴力です、なのに誰も止めに行きません、遊矢キレて当然です。ARC-Vのシステムは暴力寄りすぎて格闘王に改名した方がいいです。
まあ、これっぽっちも楽しくなかったがな
相手が身体能力でアクションカードを取りに行ってるのに電動ローラースケートでアクションカード取る主人公はどうかと思った
・勝ってもリアルファイトで負け、あるいは連戦で沈められる・初登場のキャラの強さを際立たせるためだけにデュエル描写もなく犠牲にされる権ちゃんと沢渡さん・だいたいデュエル回数は多くて2、3回・しかも負けた味方はだいたいカード化されたり地下送りにされて情報が共有されない5D’sみたいに味方チームで敵のエースの情報が共有されないせいで展開がワンパターンになるのがいちばん嫌い
デュエルで拘束しろ↓デュエルに負けて拘束できません↓ならば普通に拘束しますじゃあ最初から普通に拘束しろやって思う
シンクロ次元編で見限った視聴者はめっちゃ多いと思う。遊矢vsジャック(ラスト)なんて見れたもんじゃないよ。セキュリティ2桁が乱入してくるんだもん
DMにしろGXにしろ不正とか人質とか取っててもそれはデュエルに勝つ為だった。あの監督は自己満展開に持ってく為にデュエルしてたみたいな感じだから叩かれんのよな。
ダグナー鬼柳にしろロットンにしろ結局は2戦目に持ち越しって形だしそこまで変な感じはないんだけどね、AVはそれっきりだったりそもそもなんでデュエルしてんねんってのが多すぎてね
ARC-Vの悲運の再会と烈火の龍はガチのクソ回デュエルする意味すらない
アークファイブの中でも特にに心当たりが多いな・・・5Dsでもロットンの爆破オチしか中断事は思い出せんな、その後の鬼龍戦でも中断したけど追いついてゲーム続行したし
勝敗が展開に影響しないならデュエルする必要ある?ってのがアークファイブは多かったなあ
デュエルの勝敗決まった後第三者が横やりを入れてうやむやになる(負けたら秘密を話すが、出来なくなった)のは有りだと思うが、デュエルの当事者が勝敗を無視する(負けても秘密喋りません)のはあっちゃいけないだろ。作品の存在そのものにケチ付けてる。
それを作中めっちゃ持ち上げられてる主人公の父親がやったのがARC-Vである。しかも結果は最悪な方に転がるし。
ホビーアニメの宿命というか、言ってみればたかがゲームで相手の行動を抑止する最もな理由付けって難しいな。そう考えたら、1番最初の原作漫画の時点で闇のゲームという概念作ってたのは革新的だったんだな。その提示されたゲーム以外にケリをつける方法を無くしてしまえる訳だから。
法律で定められてんじゃね?
@ 海馬が住民票か何かの登録にデッキが必要な法作ったりしてましたし、5D'sの時代では完全にカードありきな社会になってましたね。
今はもうストラクチャーズ、もしくはそれに近い作風をアニメ化する方が丸いと思うんよね毎回世界を救うってシチュももう割と食傷というかマンネリというか
デュエルの勝敗が展開に直結しないならゴーラッシュ‼︎の死者蘇生やタイムマシーンみたいに前もって勝敗とは別の条件を提示して欲しい。遊歩に死者蘇生使われちゃいけないからエクスチェンジで奪ったり、ハンデスしたりでガチガチにメタ張るってカードゲームアニメならではの展開するゴーラッシュ‼︎は面白いから
デュエルの勝敗が直結する内容なのに、リアルでやられても誰も勝てないようなコンボを相手に決められて負けそうになったので乱入者に助けてもらいますをやってたARC-Vさんをしっかり反面教師にしてるようで何より
AVの時は何回もこれされてみてる側も「徒労感」を味わったのが良くなかった。ロットンのやつはそもそもロットンがその話のラスボスだから中断してもまぁ良くある話だよね、で気にしてなかった
デュエルしなきゃ最強なのに武力行使せず潔く撤退したダークネスさん
そういえば、遊戯王とは違うくてすまんが、ヴァンガードGでもそんなことあったな。ドラエン支部を襲撃に来た江西が珍しくブちぎれたマモルさんに返り討ちにされたけど、横からすっと来た娘にカードの力使われてドラエン支部無茶苦茶になってたし。さすがに負けた江西もこれには唖然としてた。
牛尾さんの「デュエリストの仁義ですんで」発言好き
設定がとにかくずるいんだよなしょっちゅうタッグデュエルやってたけど、1VS複数のタッグデュエルなら自分→敵1→自分→敵2→自分→敵3でターンが進むべきなのに、なぜか自分→敵1→敵2→敵3の順でターンが進むタッグデュエルと言う名のバトルロイヤルになっている
でも自分→敵1→自分→敵2→自分→敵3をやると自分が有利すぎるんよ
タッグなのに敵1がもう攻撃出来るとか言い出したARC-VはほんとGOMI
たまーにロットンみたいなのがいるのは良いんだよ? そもそもマリクが闇バクラに近い事をさせようとした(気に食わねえ勝ち方だからやめたけど)ように悪役はやっぱ卑怯な奴もいなくちゃなロジェみたいに卑怯の結果永遠にボコられるみたいなのは逆に痛快だろう塩梅を間違えてしまうと不満が出てしまうというだけで・・・・・・
海馬はあれをやらなくも勝てる手札だった上にアニメで変更された手札でも勝てる手札だったという
原作は「攻撃の無力化」だからそのままターンを凌げるし、アニメ版は「逆転の女神」だから召喚して殴れば勝ってるんだよな
最初ヴァンガードじゃねぇかwwGってスタンガンネタだけ認知度高いよねヴァンガードだと「負けたけどユニット実体化させて支部破壊」のがアレだと思うというかスタンガン回って負けてないよね確かこのパターン定期的にやるくらいならいいんだけどArcは立て続けにやったこと、最終局面だったこと、既に評価が地に落ちたあとも続けたことが問題だった一番の問題は「お約束破り」だけど。洗脳解除の要因が当事者が謎の理論でハゲに何故かカード化され退場したことによるものだからな、あり得ないでしょ無限ロジェの回は1時間拡大放送だったのに2話目が総集編だったことのが不満だったな
そもそもメインヒロインの柚子が洗脳されてやったことが『おっさんにアゴ触られた後に隣の部屋に歩いて行く』以外に一切ないのも意味不明だったわ何のための洗脳だったんだ
支部破壊されたとき、妹かばって病院送りになったマモルさんより、どう考えてもブッ飛ばされたベジータみたい壁にめり込んだイブキのほうがダメージきつそうなのに、あいつなんで腕骨折したぐらいで済んでるんです…?
@@ポヨポヨ先生55時間 デュエリストと違ってヴァンガードファイターは基本的に普通の人間と変わらない身体能力だけどThe族だけはちょっとおかしいのよww記憶違いじゃなければリューズ戦のときも瓦礫か何か足場にして移動してた気がするしwwwこういう風潮が生まれたのは二階から跳び下りて無傷だったリバース櫂のせい
遊戯さんがエクゾとか言う雑魚カード使ってくるので捨てて強くします。
クラッシュタウン編は全体定期にトンチキすぎてリアリストとか言われても笑って済まされた感じがある
まあジャンのやつは今までにない感じだったし社長の件もあって割と好き
ドーマ編からそんな感じだったろ勝ったら神のカード返す→はいパース!勝ったら相棒の場所教える→オレイカルコスの効果で廃人化こんなんばっか
羽蛾の場合そもそも最初から知らないと思います。
@ 知らないのに知っている体で挑むからタチ悪いんでしょそれも戦う理由は逆恨みだし
どの遊戯王作品でも言えるのですが主人公製は一度負けたら終わりなのに敵側は何度負けてもクソみてえな理由つけて決闘仕掛けてくるからそこは今でも卑怯だと思っています敵側は負けたんだからそれなりの罰もちゃんと受けてもらいたい
いうほどデメリットなしで何度も挑む遊戯王なんかなくね。バトルシティなんかマリク遠隔にもかかわらず神とか奪われるのにアークファイブぐらいのもんちゃうのブレインズはそういやちゃんとみてねえわ途中できったわ
VRAINSの主人公だけ回想以外のデュエルに負けたら即バッドエンドです。
AVVRラッシュのはなんかイラっとするんだよなそれより前のはだいたいノリと勢いでごまかせてると思う
ラッシュは見てないけど、VRは勝敗の結果がそのまま物語に直結してること多いと思うそれともイラっとしてる部分はそこではないのかな?
@@貸賃 ラッシュは「デュエルの勝敗」よりも「デュエルの詳細」を重要にしてるところあるね勝ち負け以上に特定のカードの発動をさせないことってのが目的になってるダークモンスターとか竜宮兄弟のマキシマムとか何故そんな力を持つのかはわからないが死者蘇生の洗脳効果とか実体化するタイムマシーンとかこれ殆どゴーラッシュだな…「勝ったら解決」「負けたら終わり」って単純構造は確かに少ないかも。
@@レッサーパンダ-j9tイグニス編の初期のplaymaker vs ボーマンはplaymaker全勝だけど大して何も得なかったのをいってるんじゃない?
AVはシンクロ次元に行くまでは期待値込みで最高の出来だったと思うし、OPでジャックとか出てきたときはくっそアガったけど、そこが最高潮だったな…
アニメだけ観てるとそうかもれないけど、OCGもやってると人気のターミナルテーマを出したのに、そいつらを新キャラの黒咲のかませに使ったりジェムナイトのストーリーをぶち壊すようなブリリアントダイヤとかいうクソカード出したりと序盤からだいぶ怪しかったよジャックとクロウが出るって情報が出た時からこの方向性の制作陣が過去キャラなんて使って大丈夫か?と思ってたら案の定序盤と同じく過去キャラをかませに使うだけだったりキャラをぶち壊すような行動させたりでまぁそうなるよねって感じだった
ラッシュのデュエルは勝敗に関係有る無し以前になんか扱いが軽いっていうかデュエル自体が重視されてないみたいな感じがしてなぁ………
あくまでラッシュは子供の地元ルールでの遊びって言うのが根底にあったから勝ち負けで何か決まるよりこのルール面白いでしょ?だからもう君も仲間ねみたいなラッシュで遊我達に戦い挑んだ時点で負けなんだよねアレだから勝敗自体は遊我悔しがるけどあまり気にして無いしただゴーラッシュからはデュエルこ勝ち負けで破滅してしまう事が多くなったから重要度は上がってるよ
特に酷かったARC-Vは高橋先生が映画製作の方で余り関われてなかったと思うけど、その影響が大きかったのかな?それで、「おい、デュエルしろよ」のウケた要素を勘違いした面々が、一番大切な要素を置き去りにして暴走しても止められる人が居なかった感じで。
一回や二回そういうことする悪役ならまだ許せるが(そのあと無様に負けるまでガセット前提で)何度も何度も決闘そっちのけで話し展開するのはカードゲームアニメとしてどうなの?ってなる
ARC-Vは脚本家によって当たり回とハズレ回の差が激しかったメイン脚本の人の回は概ねハズレだったのがなぁ
個人的にライトニング対リボルバー戦のエクストラライフで勝ったのはマジで意味わからんかった。
アークファイブの良いところは女の子のキャラデザが可愛い
アークファイブはどうしてああなった。最初の方はちゃんと面白かったのに。
最初→笑顔に5DS編→ん長い。ハートランド編→絶望の海♪開く扉♪アカデミア編→ザーク無双
ホント最初のスタンダード次元は面白かった。遊矢VS沢渡さん(妖仙獣デッキ)とか遊矢VS勝鬨(レベルを持たないならレベル0ではないのか!?)とかユートVS沢渡さん(沢渡さん、大嵐っすよー!)とか好きな回多いのよねぇ。確かスタンダード次元まではゼアルの人が脚本書いててそれ以降は違う人が書いてたはずでそれが原因でコケ始めたと思ってるわ。
S次元のセルゲイVSジャックまではまだ面白いと感じていられたそれ以降は決闘もシナリオもどんどんメチャクチャになってくしどう収集付けるのかと思って見てたがあの悪夢のような最終回で無能親父が出てきたところで困惑が怒りに変わった
クラッシュタウン編のノリを最後まで通したのがアークファイブとか言われてるのをみてなるほどなって思った
毎回デュエル展開考えるのは大変そうだと思う
勝敗に従ってれば何してもいいのかとは思うんだけどななあ海馬
まじでバクラって悪役なのにしっかりと勝敗を守ってるのが本当に好きです(`・ω・´)ゞ!
遊戯王じゃないけど同じカードゲームのバトスピアルティメットゼロのラスボスが主役以外の奴二人に負けてるのに物理攻撃で倒して最後主人公vsラスボスは酷かった結果三連敗するラスボスだからな
抑々遊戯王はゲームを元にした儀式によるスピリチュアル物の話であってカードゲームアニメって訳じゃないからな、抑々最初はカードゲームしてないしデュエマみたいな感じで見ると混乱する
実際記憶編なんてガチの魔法バトルだし
@にこぴょん族の使者 ほんとそれな記憶編のバクラなんか王様を苦しめた度合いがトップクラスなのにカードメインで見る人に伝わらないの悲しい
@@八神シャム2世目標3か月でチ だから遊戯王はカードゲームアニメってよりカードを使った魔法バトルアニメって見たほうが良いかもです
@@にこぴょん族の使者 それ!分かってくれる人が居てくれて嬉しい限りです・・・
0:50ここのシーンよく褒められてるのを見るけどそもそも乱入ペナルティの設定をデュエルディスクに入れたの赤馬なんだから相手がライフ2000減ってスタートするという不正仕込んだ奴が当然2000バーンするコンボも入れてましたって話だろこれ…不正vs不正の戦いで、正攻法で攻略したわけでもなければカッコ良くもねえよ
そもそも乱入自体が不正だろう
ひっどいデュエルばっかりだったから多少のマイナスがよく見えるんでしょうあれが好きって言ってる人はまぁ・・・うん
赤馬が超官の無限乱入に勝ったのは見事でしたが、乱入システム自体が完全破綻しました。
ゴーラッシュはユウナがデュエルに負けたけどタイムマシーン使って次元移動するという目的は達成してたなまあ、アレは彼女からしたらデュエル中にタイムマシーンを発動出来れば実質勝利だったからデュエルに応じた時点で遊歩の負けでもあったんだが
分かりました…エクストラライフで私の勝ち、ちゃんと受け入れます……
正直遊戯王は初期みたいに色んなゲームをやる路線に戻してもいいんじゃない?
デュエルしないで殴った方が早いんよなぁ
呪術の宿儺戦とかいうズァーク戦
カードゲーム放棄してリアルファイトで勝敗を着けるとか何考えてんだ小野監督は
その判面ガチ戦法取ったら視聴率下がったVREINSぇ、、、
リンク召喚が冗長すぎるのが悪い。終盤は特にエースを出すために1から召喚し直す流れが多かった記憶。
@@名無しの権平-l9g リンクショックで客離れしただけだと思う
@@darumadaruma246 それなリンクショックとペンデュラムショックだった気がする。ラッシュ以降は知らない。
リンクショックはカードショップが「取り扱い停止」してたレベルだから、販促アニメという足枷が強すぎた。。。
知ってるかこの世にはデュエル中にカードを進化させてそれでも尚勝てそうになくて相手の体に槍をぶっ刺して病院送りにして初めて勝敗が有耶無耶になったカードゲームアニメがあるんだそれがデュエルマスターズ!まぁ歴代最強とかそういう次元のデッキとアニメの環境に一度も立てなかったデッキで戦うならそりゃそうなるけどさ…
4:12 ユーゴを下手に始末したら魂が生き残った分身のどちらと統合する可能性が残っています。
そんな設定あった?
卑怯な手段やトラブルでデュエルを止められて時々なら主人公達が勝てないという展開もいいがアークファイブはやりすぎな上に主人公とライバル的なキャラでなく、ゲストキャラみたいなのにもあるからつまらなく感じました。遊戯王はデュエルの勝敗ですべて解決させるアニメなのにその勝敗を無視する展開をしてしまうとアニメの根幹が崩れてしまうと感じてますアークファイブはキャラは歴代でも人気になる要素がネタ的にもヒロインの可愛さ的にもとても多いのにストーリーとデュエルがめちゃくちゃでもったいないアークファイブだけはせめてOVAで補完欲しい
昔のアニメばかりで最近のアニメのネタが少なくない?
遊戯さんがエクゾデッキに入れてて舐めぷだと思ったので捨てます
リアルファイトで解決できたらそもそもデュエルする必要もありません、漁夫の利も戦術です。ZEXALの遊馬もアウトですね個人的にも、結局Sドローしないと勝てない勝負も多かったのです、カードを信じる心がなさすぎます。
創造、書き換えは全シリーズの主人公がやってるからその理屈だと問答無用で全員アウトだぞ
序盤のVRのように毎回それを頼みにしているならともかく、ボス戦等のここぞのタイミングでしかやってませんしねそもそもゼアルに変身可能になったのが一年目の終盤ですから、ほとんどの試合はSドロー無しで勝っている
@@犬四郎-u3o ATM:最終回のみ覚醒して毎ターンDドローくらい十代:すみません、イカサマ発見できません遊星:流星龍は元々石板化されてカード化されます、クェーサーなら弁護ありません。遊馬:他の主人公と比べてかなり目立ちますから。遊矢:人格変わるとデッキ内容まで変わるらしいです、ディスクのセキュリティシステムは割とガバガバ。遊作:ルール的に最初から許されます、相手も使うから、某キャラがMDでも問答無用で使っているのはアウトですけど。遊我:IDカードをマキシマムカードに変更した、まぁ、みんな自ら捧げたから。
ドローフェイズのシャイニングドローはまだいい、それに最強ドローと言いつつ結局ZW引けるだけの力で言うほど自由度感じなかったからねけどドロソに適応させて複数回同時シャイニングはやりすぎ。あれ確かZW以外も引いてたし。あ、「リ・コントラクト・ユニバース」は論外です
@@ナイトメア-d2w アテムは恐らくドーマ編の伝説の竜の事かとデッキに入れた覚えのないティマイオスが手札に舞い込みますからね(カードの創造)ディスティニードロー自体はギリギリまで追いつめられると毎度のように使いますね王国編舞戦のカオスの儀式、バトルシティ編バクラ戦のオシリスの天空竜、海馬戦での魔法の教科書からの天よりの宝札etc「このドローに全てがかかっている」はあの人の十八番ですよ
アークファイブの一番ダメなところここなんよな
とにかく話が進まなくて勝敗がストーリーに影響しないからデュエルが無価値
5:10 これよな
ARC-Vは結局デュエルしてもしなくても結果が変わらんみたいな展開が多すぎた
そのくせデュエル=戦争のメタファーみたいに言うからチグハグ感が凄かった
デュエルの結果に従わないんなら、シリアスな場面でただ札遊びしてるだけの意味わからん事やってる連中にしかならないからなぁ…
アークファイブは勝敗以前にデュエルしなくても相手倒せるって例が多すぎるねん…
相手ぶん殴って倒すのは敵味方両方やってるし
カード化光線とかビーム浴びせれば別にデュエルなんてしなくても相手を問答無用で封印できるって明かされて、じゃあもうカードゲームやってる意味ねえじゃんってなったからな
デュエルディスクで抵抗されたら使えないってシステムなんじゃないかな
ARC-Vの悪いところっていうかアニメ作品として成立してない部分なんよね
メインの要素の扱いがおざなりっていうかさ
たまにある展開だけど、デュエルで何も解決しなかった時の展開が一番冷める。
むしろ途中までどんなカーチェイスやってようと銃撃戦やってようと構わないけど、デュエルが一旦始まって決着が付いたら、その結果には従ってほしい。
そうでないと、
例えるならポケ〇ソ勝負で主人公に負けたにも関わらずロ〇ット団が拳で10代の主人公ボコっておこづかい全部取ってくみたいなもの。
ポケモンは拳銃での勝負をポケモンに置き換えてるだけだからなあ。いわんとすることはもちろんわかるが
例えとしてロケット団は分かりづらいな
勝負して負けたけど伝説のポケモンは譲りませんって方が分かりやすい
ARC-Vはなあ、遊矢が調子に乗り始める普通の決闘よりブチきれて覇王龍がにじみ出てる時の決闘の方が面白すぎて
エンタメ(笑)は冗長で演技臭いのに比べて、激情態はシンプルかつダークヒーロー的なかっこよさが楽しめるからね
むしろあれ直前で怒りに飲まれちゃダメだとか怒りに囚われないようにしようとかのたまってるくせに暴走するから地味にストレスだった記憶
@@KY-fe8eiやっぱりマフティーとジョルノは一貫してダークヒーローだったから多少はね。
アークファイブだけで思い当たる回が多すぎる…
6tのリアリストダイナマイトはいい意味で作劇の都合だしある種の聖域に手を突っ込むことによってヒールとしての格を上げたり最後にスッキリと満足させてもらうことに繋がるから笑って済ませられるんだけどね
貴様それでもデュエリストか!!→リアリストさ!
リアルダイナマイトガードやら人質とか番外戦術万歳だけど、初手ワンキルが狙えるドロー力や防がれた上での追加バーン戦術をきっちり用意するのはちゃんとボスの格があったよねロットン
ちゃんと最後はデュエルで負かしてるからね。あのくらいの「普段はちゃんとデュエルしてるけど」だったら腹筋ふっ飛ばされるし、キャラも立つし…
ちゃんとデュエルしてないし、最後はだいたい初手〇〇ドラゴンばっかりだから単調なんだよね。アークファイブ。「ここでっ、ジャンク・ウォリアーだとっ!?」みたいのがない
気に入らない勝ち方をするぐらいなら敗北を選ぶバクラさんカッコイイ
アークファイブのリアルファイト攻撃でアクションカード妨害の奴とか酷かったな
でも、楽しかっただろ?
カードの取り合いで競った結果、取れたとか取れなかったとかならわかるけど
カードの取り合いに見せかけて、本命はデュエル継続不可能狙いで暴力行為を推奨してる集団が出てきたのはどういう脚本だよってなったのを覚えてる。
梁山泊塾、お前らは二度とカードに触れるな。
セルゲイ、良いカードテーマを使ってたのにカードを取りに行った柚子を吹き飛ばしてのは何があろうとも許さねぇ。
明らかにレッドカードレベルの暴力です、なのに誰も止めに行きません、遊矢キレて当然です。
ARC-Vのシステムは暴力寄りすぎて格闘王に改名した方がいいです。
まあ、これっぽっちも楽しくなかったがな
相手が身体能力でアクションカードを取りに行ってるのに電動ローラースケートでアクションカード取る主人公はどうかと思った
・勝ってもリアルファイトで負け、あるいは連戦で沈められる
・初登場のキャラの強さを際立たせるためだけにデュエル描写もなく犠牲にされる権ちゃんと沢渡さん
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5D’sみたいに味方チームで敵のエースの情報が共有されないせいで展開がワンパターンになるのがいちばん嫌い
デュエルで拘束しろ
↓
デュエルに負けて拘束できません
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ならば普通に拘束します
じゃあ最初から普通に拘束しろや
って思う
シンクロ次元編で見限った視聴者はめっちゃ多いと思う。
遊矢vsジャック(ラスト)なんて見れたもんじゃないよ。
セキュリティ2桁が乱入してくるんだもん
DMにしろGXにしろ不正とか人質とか取っててもそれはデュエルに勝つ為だった。
あの監督は自己満展開に持ってく為にデュエルしてたみたいな感じだから叩かれんのよな。
ダグナー鬼柳にしろロットンにしろ結局は2戦目に持ち越しって形だしそこまで変な感じはないんだけどね、AVはそれっきりだったりそもそもなんでデュエルしてんねんってのが多すぎてね
ARC-Vの悲運の再会と烈火の龍はガチのクソ回
デュエルする意味すらない
アークファイブの中でも特にに心当たりが多いな・・・
5Dsでもロットンの爆破オチしか中断事は思い出せんな、その後の鬼龍戦でも中断したけど追いついてゲーム続行したし
勝敗が展開に影響しないならデュエルする必要ある?ってのがアークファイブは多かったなあ
デュエルの勝敗決まった後第三者が横やりを入れてうやむやになる(負けたら秘密を話すが、出来なくなった)のは有りだと思うが、デュエルの当事者が勝敗を無視する(負けても秘密喋りません)のはあっちゃいけないだろ。
作品の存在そのものにケチ付けてる。
それを作中めっちゃ持ち上げられてる主人公の父親がやったのがARC-Vである。
しかも結果は最悪な方に転がるし。
ホビーアニメの宿命というか、言ってみればたかがゲームで相手の行動を抑止する最もな理由付けって難しいな。
そう考えたら、1番最初の原作漫画の時点で闇のゲームという概念作ってたのは革新的だったんだな。
その提示されたゲーム以外にケリをつける方法を無くしてしまえる訳だから。
法律で定められてんじゃね?
@
海馬が住民票か何かの登録にデッキが必要な法作ったりしてましたし、5D'sの時代では完全にカードありきな社会になってましたね。
今はもうストラクチャーズ、もしくはそれに近い作風をアニメ化する方が丸いと思うんよね
毎回世界を救うってシチュももう割と食傷というかマンネリというか
デュエルの勝敗が展開に直結しないならゴーラッシュ‼︎の死者蘇生やタイムマシーンみたいに前もって勝敗とは別の条件を提示して欲しい。
遊歩に死者蘇生使われちゃいけないからエクスチェンジで奪ったり、ハンデスしたりでガチガチにメタ張るってカードゲームアニメならではの展開するゴーラッシュ‼︎は面白いから
デュエルの勝敗が直結する内容なのに、リアルでやられても誰も勝てないようなコンボを相手に決められて負けそうになったので乱入者に助けてもらいます
をやってたARC-Vさんをしっかり反面教師にしてるようで何より
AVの時は何回もこれされてみてる側も「徒労感」を味わったのが良くなかった。ロットンのやつはそもそもロットンがその話のラスボスだから中断してもまぁ良くある話だよね、で気にしてなかった
デュエルしなきゃ最強なのに武力行使せず潔く撤退したダークネスさん
そういえば、遊戯王とは違うくてすまんが、ヴァンガードGでもそんなことあったな。
ドラエン支部を襲撃に来た江西が珍しくブちぎれたマモルさんに返り討ちにされたけど、横からすっと来た娘にカードの力使われてドラエン支部無茶苦茶になってたし。さすがに負けた江西もこれには唖然としてた。
牛尾さんの「デュエリストの仁義ですんで」発言好き
設定がとにかくずるいんだよな
しょっちゅうタッグデュエルやってたけど、1VS複数のタッグデュエルなら自分→敵1→自分→敵2→自分→敵3でターンが進むべきなのに、なぜか自分→敵1→敵2→敵3の順でターンが進む
タッグデュエルと言う名のバトルロイヤルになっている
でも自分→敵1→自分→敵2→自分→敵3をやると自分が有利すぎるんよ
タッグなのに敵1がもう攻撃出来るとか言い出したARC-VはほんとGOMI
たまーにロットンみたいなのがいるのは良いんだよ? そもそもマリクが闇バクラに近い事をさせようとした(気に食わねえ勝ち方だからやめたけど)ように悪役はやっぱ卑怯な奴もいなくちゃな
ロジェみたいに卑怯の結果永遠にボコられるみたいなのは逆に痛快だろう
塩梅を間違えてしまうと不満が出てしまうというだけで・・・・・・
海馬はあれをやらなくも勝てる手札だった上にアニメで変更された手札でも勝てる手札だったという
原作は「攻撃の無力化」だからそのままターンを凌げるし、アニメ版は「逆転の女神」だから召喚して殴れば勝ってるんだよな
最初ヴァンガードじゃねぇかww
Gってスタンガンネタだけ認知度高いよね
ヴァンガードだと「負けたけどユニット実体化させて支部破壊」のがアレだと思う
というかスタンガン回って負けてないよね確か
このパターン定期的にやるくらいならいいんだけどArcは立て続けにやったこと、最終局面だったこと、既に評価が地に落ちたあとも続けたことが問題だった
一番の問題は「お約束破り」だけど。
洗脳解除の要因が当事者が謎の理論でハゲに何故かカード化され退場したことによるものだからな、あり得ないでしょ
無限ロジェの回は1時間拡大放送だったのに2話目が総集編だったことのが不満だったな
そもそもメインヒロインの柚子が洗脳されてやったことが『おっさんにアゴ触られた後に隣の部屋に歩いて行く』以外に一切ないのも意味不明だったわ
何のための洗脳だったんだ
支部破壊されたとき、妹かばって病院送りになったマモルさんより、どう考えてもブッ飛ばされたベジータみたい壁にめり込んだイブキのほうがダメージきつそうなのに、あいつなんで腕骨折したぐらいで済んでるんです…?
@@ポヨポヨ先生55時間 デュエリストと違ってヴァンガードファイターは基本的に普通の人間と変わらない身体能力だけどThe族だけはちょっとおかしいのよww
記憶違いじゃなければリューズ戦のときも瓦礫か何か足場にして移動してた気がするしwww
こういう風潮が生まれたのは二階から跳び下りて無傷だったリバース櫂のせい
遊戯さんがエクゾとか言う雑魚カード使ってくるので捨てて強くします。
クラッシュタウン編は全体定期にトンチキすぎてリアリストとか言われても笑って済まされた感じがある
まあジャンのやつは今までにない感じだったし社長の件もあって割と好き
ドーマ編からそんな感じだったろ
勝ったら神のカード返す→はいパース!
勝ったら相棒の場所教える→オレイカルコスの効果で廃人化
こんなんばっか
羽蛾の場合そもそも最初から知らないと思います。
@ 知らないのに知っている体で挑むからタチ悪いんでしょ
それも戦う理由は逆恨みだし
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敵側は負けたんだからそれなりの罰もちゃんと受けてもらいたい
いうほどデメリットなしで何度も挑む遊戯王なんかなくね。バトルシティなんかマリク遠隔にもかかわらず神とか奪われるのに
アークファイブぐらいのもんちゃうの
ブレインズはそういやちゃんとみてねえわ途中できったわ
VRAINSの主人公だけ回想以外のデュエルに負けたら即バッドエンドです。
AVVRラッシュのはなんかイラっとするんだよな
それより前のはだいたいノリと勢いでごまかせてると思う
ラッシュは見てないけど、VRは勝敗の結果がそのまま物語に直結してること多いと思う
それともイラっとしてる部分はそこではないのかな?
@@貸賃 ラッシュは「デュエルの勝敗」よりも「デュエルの詳細」を重要にしてるところあるね
勝ち負け以上に特定のカードの発動をさせないことってのが目的になってる
ダークモンスターとか竜宮兄弟のマキシマムとか何故そんな力を持つのかはわからないが死者蘇生の洗脳効果とか実体化するタイムマシーンとか
これ殆どゴーラッシュだな…
「勝ったら解決」「負けたら終わり」って単純構造は確かに少ないかも。
@@レッサーパンダ-j9t
イグニス編の初期のplaymaker vs ボーマンはplaymaker全勝だけど大して何も得なかったのをいってるんじゃない?
AVはシンクロ次元に行くまでは期待値込みで最高の出来だったと思うし、OPでジャックとか出てきたときはくっそアガったけど、そこが最高潮だったな…
アニメだけ観てるとそうかもれないけど、OCGもやってると人気のターミナルテーマを出したのに、そいつらを新キャラの黒咲のかませに使ったりジェムナイトのストーリーをぶち壊すようなブリリアントダイヤとかいうクソカード出したりと序盤からだいぶ怪しかったよ
ジャックとクロウが出るって情報が出た時からこの方向性の制作陣が過去キャラなんて使って大丈夫か?と思ってたら案の定序盤と同じく過去キャラをかませに使うだけだったりキャラをぶち壊すような行動させたりでまぁそうなるよねって感じだった
ラッシュのデュエルは勝敗に関係有る無し以前になんか扱いが軽いっていうかデュエル自体が重視されてないみたいな感じがしてなぁ………
あくまでラッシュは子供の地元ルールでの遊びって言うのが根底にあったから
勝ち負けで何か決まるよりこのルール面白いでしょ?だからもう君も仲間ねみたいな
ラッシュで遊我達に戦い挑んだ時点で負けなんだよねアレだから勝敗自体は遊我悔しがるけどあまり気にして無いし
ただゴーラッシュからはデュエルこ勝ち負けで破滅してしまう事が多くなったから重要度は上がってるよ
特に酷かったARC-Vは高橋先生が映画製作の方で余り関われてなかったと思うけど、その影響が大きかったのかな?
それで、「おい、デュエルしろよ」のウケた要素を勘違いした面々が、一番大切な要素を置き去りにして暴走しても止められる人が居なかった感じで。
一回や二回そういうことする悪役ならまだ許せるが(そのあと無様に負けるまでガセット前提で)何度も何度も決闘そっちのけで話し展開するのはカードゲームアニメとしてどうなの?ってなる
ARC-Vは脚本家によって当たり回とハズレ回の差が激しかった
メイン脚本の人の回は概ねハズレだったのがなぁ
個人的にライトニング対リボルバー戦のエクストラライフで勝ったのはマジで意味わからんかった。
アークファイブの良いところは女の子のキャラデザが可愛い
アークファイブはどうしてああなった。
最初の方はちゃんと面白かったのに。
最初→笑顔に
5DS編→ん長い。
ハートランド編→絶望の海♪開く扉♪
アカデミア編→ザーク無双
ホント最初のスタンダード次元は面白かった。
遊矢VS沢渡さん(妖仙獣デッキ)とか
遊矢VS勝鬨(レベルを持たないならレベル0ではないのか!?)とか
ユートVS沢渡さん(沢渡さん、大嵐っすよー!)とか
好きな回多いのよねぇ。
確かスタンダード次元まではゼアルの人が脚本書いててそれ以降は違う人が書いてたはずでそれが原因でコケ始めたと思ってるわ。
S次元のセルゲイVSジャックまではまだ面白いと感じていられた
それ以降は決闘もシナリオもどんどんメチャクチャになってくしどう収集付けるのかと思って見てたが
あの悪夢のような最終回で無能親父が出てきたところで困惑が怒りに変わった
クラッシュタウン編のノリを最後まで通したのがアークファイブとか言われてるのをみてなるほどなって思った
毎回デュエル展開考えるのは大変そうだと思う
勝敗に従ってれば何してもいいのかとは思うんだけどな
なあ海馬
まじでバクラって悪役なのにしっかりと勝敗を守ってるのが本当に好きです(`・ω・´)ゞ!
遊戯王じゃないけど同じカードゲームのバトスピアルティメットゼロのラスボスが主役以外の奴二人に負けてるのに物理攻撃で倒して最後主人公vsラスボスは酷かった結果三連敗するラスボスだからな
抑々遊戯王はゲームを元にした儀式によるスピリチュアル物の話であってカードゲームアニメって訳じゃないからな、抑々最初はカードゲームしてないし
デュエマみたいな感じで見ると混乱する
実際記憶編なんてガチの魔法バトルだし
@にこぴょん族の使者 ほんとそれな
記憶編のバクラなんか王様を苦しめた度合いがトップクラスなのにカードメインで見る人に伝わらないの悲しい
@@八神シャム2世目標3か月でチ だから遊戯王はカードゲームアニメってよりカードを使った魔法バトルアニメって見たほうが良いかもです
@@にこぴょん族の使者 それ!
分かってくれる人が居てくれて嬉しい限りです・・・
0:50
ここのシーンよく褒められてるのを見るけど
そもそも乱入ペナルティの設定をデュエルディスクに入れたの赤馬なんだから
相手がライフ2000減ってスタートするという不正仕込んだ奴が当然2000バーンするコンボも入れてましたって話だろこれ…
不正vs不正の戦いで、正攻法で攻略したわけでもなければカッコ良くもねえよ
そもそも乱入自体が不正だろう
ひっどいデュエルばっかりだったから多少のマイナスがよく見えるんでしょう
あれが好きって言ってる人はまぁ・・・うん
赤馬が超官の無限乱入に勝ったのは見事でしたが、乱入システム自体が完全破綻しました。
ゴーラッシュはユウナがデュエルに負けたけどタイムマシーン使って次元移動するという目的は達成してたな
まあ、アレは彼女からしたらデュエル中にタイムマシーンを発動出来れば実質勝利だったからデュエルに応じた時点で遊歩の負けでもあったんだが
分かりました…エクストラライフで私の勝ち、ちゃんと受け入れます……
正直遊戯王は初期みたいに色んなゲームをやる路線に戻してもいいんじゃない?
デュエルしないで殴った方が早いんよなぁ
呪術の宿儺戦とかいうズァーク戦
カードゲーム放棄してリアルファイトで勝敗を着けるとか何考えてんだ小野監督は
その判面ガチ戦法取ったら視聴率下がったVREINSぇ、、、
リンク召喚が冗長すぎるのが悪い。
終盤は特にエースを出すために1から召喚し直す流れが多かった記憶。
@@名無しの権平-l9g
リンクショックで客離れしただけだと思う
@@darumadaruma246 それなリンクショックとペンデュラムショックだった気がする。ラッシュ以降は知らない。
リンクショックはカードショップが「取り扱い停止」してたレベルだから、販促アニメという足枷が強すぎた。。。
知ってるかこの世には
デュエル中にカードを進化させてそれでも尚勝てそうになくて相手の体に槍をぶっ刺して病院送りにして初めて勝敗が有耶無耶になったカードゲームアニメがあるんだ
それがデュエルマスターズ!
まぁ歴代最強とかそういう次元のデッキとアニメの環境に一度も立てなかったデッキで戦うならそりゃそうなるけどさ…
4:12 ユーゴを下手に始末したら魂が生き残った分身のどちらと統合する可能性が残っています。
そんな設定あった?
卑怯な手段やトラブルでデュエルを止められて時々なら主人公達が勝てないという展開もいいが
アークファイブはやりすぎな上に主人公とライバル的なキャラでなく、ゲストキャラみたいなのにもあるからつまらなく感じました。
遊戯王はデュエルの勝敗ですべて解決させるアニメなのにその勝敗を無視する展開をしてしまうと
アニメの根幹が崩れてしまうと感じてます
アークファイブはキャラは歴代でも人気になる要素がネタ的にもヒロインの可愛さ的にもとても多いのに
ストーリーとデュエルがめちゃくちゃでもったいない
アークファイブだけはせめてOVAで補完欲しい
昔のアニメばかりで最近のアニメのネタが少なくない?
遊戯さんがエクゾデッキに入れてて舐めぷだと思ったので捨てます
リアルファイトで解決できたらそもそもデュエルする必要もありません、漁夫の利も戦術です。
ZEXALの遊馬もアウトですね個人的にも、結局Sドローしないと勝てない勝負も多かったのです、カードを信じる心がなさすぎます。
創造、書き換えは全シリーズの主人公がやってるからその理屈だと問答無用で全員アウトだぞ
序盤のVRのように毎回それを頼みにしているならともかく、ボス戦等のここぞのタイミングでしかやってませんしね
そもそもゼアルに変身可能になったのが一年目の終盤ですから、ほとんどの試合はSドロー無しで勝っている
@@犬四郎-u3o
ATM:最終回のみ覚醒して毎ターンDドローくらい
十代:すみません、イカサマ発見できません
遊星:流星龍は元々石板化されてカード化されます、クェーサーなら弁護ありません。
遊馬:他の主人公と比べてかなり目立ちますから。
遊矢:人格変わるとデッキ内容まで変わるらしいです、ディスクのセキュリティシステムは割とガバガバ。
遊作:ルール的に最初から許されます、相手も使うから、某キャラがMDでも問答無用で使っているのはアウトですけど。
遊我:IDカードをマキシマムカードに変更した、まぁ、みんな自ら捧げたから。
ドローフェイズのシャイニングドローはまだいい、それに最強ドローと言いつつ結局ZW引けるだけの力で言うほど自由度感じなかったからね
けどドロソに適応させて複数回同時シャイニングはやりすぎ。あれ確かZW以外も引いてたし。
あ、「リ・コントラクト・ユニバース」は論外です
@@ナイトメア-d2w
アテムは恐らくドーマ編の伝説の竜の事かと
デッキに入れた覚えのないティマイオスが手札に舞い込みますからね(カードの創造)
ディスティニードロー自体はギリギリまで追いつめられると毎度のように使いますね
王国編舞戦のカオスの儀式、バトルシティ編バクラ戦のオシリスの天空竜、海馬戦での魔法の教科書からの天よりの宝札etc
「このドローに全てがかかっている」はあの人の十八番ですよ