ИСТОРИЯ СЕРИИ METAL GEAR • Часть 4 • Кодзима не гений?
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 2 พ.ย. 2024
- #MetalGearSolid #кодзимагений
Kept you waiting, huh?
Хидео Кодзима - изобретатель жанра стелс игр, бессменный (почти) автор серии Метал Гир и душа надвигающегося Death Stranding, а так же гений поразивший игромир, при сопровождающем его карьеру постоянным коммерческом успехе, не всегда был успешен в творческом плане. Как так получилось, что настолько непонятный продукт, как Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots не подкосил репутацию гения? А гения ли?
И почему Кодзима гений?
Прошлые выпуски:
Часть 1 - • ИСТОРИЯ СЕРИИ METAL GE...
Часть 2 - • ИСТОРИЯ СЕРИИ METAL GE...
Часть 3 - • ИСТОРИЯ СЕРИИ METAL GE...
____
/ igrologiya - PATREON (поддержите денежкой)
/ ayato - мой саундклауд
@igrologiya - Твиттер
igrolog... - группа в ВК
/ @tutorials-wt3ve - канал с уроками по графике
Я ожидал что угодно, но не продолжение истории серии "Metal Gear". Спасибо за новое видео, Ваня!
Ну вот так, сам не ожидал
Блиин это самый недооценённый канал в ютубе(((
Пошел в комменты что бы написать тоже самое
Без лишних слов ! Сделайте срочно новый выпуск, когда вы сможете. Давно скучал по такому контенту от вас !!! Желаю вам удачи !
Спасибо. Очень крутой контент! Рад, что не забрасываете.
Спасибо, что смотрите - потому и не забрасываю.
Очень интересно, отличный обзор. Замечательно глубокая и объективная аналитика. Профессиональная графика с хорошим чувством юмора. Роскошная. Изысканная речь. Смотрится на одном дыхании. Спасибо за яркую, великолепную работу!
Как же ты стараешься над видео, прям слёзы текут. А кто то срет в ютуб и набирает миллионы(
Спасибо. Ну вот не умею я оптимизировать видео и продвигать. Так что помогает только сарафанное радио. Помогайте распространять.
@@igrologiya обязательно
@@igrologiya
Нужно уметь приоритеты расставлять. Ты должен был потратить время и силы не на ролик для своего канала, а на ролик для известного чужого канала, тем самым заработав денег. И уже эти деньги потратить на рекламу своего канала / ролика. Глупо надеяться на алгоритмы ютуба
true я и так работаю постоянно и порой фрилансы беру. Работать на другие каналы уже не хочется.)
@@igrologiya
Значит деньги на рекламу у тебя есть, не еби мозги ни себе, ни нам
О! Каждый новый ролик от Игрологии как подарок на новый год!
Со многими претензиями не согласен. Игра и вправду делалась только для людей, знакомых с предыдущими частями, но я считаю это нормальным. Игра впринципе и планировалась как окончание всей серии, поэтому все и выглядит как череда завершающих арок. Ну а огромное количество терминологий и умных слов можно объяснить фразой "это игра от Кодзимы", и каждая часть мгс нагружена всяким таким. В любом случае, я считаю эту часть отличным завершением серии.
P.S. А видос все равно годный, видно что стараешься
Ну я видимо не очень правильно выстроил линию аргументации. Тут проблема заключается не только в том, что куча терминов, но скорее в том, что они туда воткнуты только для того, чтобы всё объяснить, оставить серию без интриг, а в процессе стало понятно, что лор просто заделывался наномашинами.
Если прошлые игры были весьма и весьма камерными и их сюжеты не затрагивали внешний мир, а происходили здесь и сейчас с конкретными людьми, то в четвёртой нет своей истории, нет цели, как таковой. А постоянное перескакивание между декорациями не позволяет взглянуть на мир, который так усердно описывают.
@@igrologiya >Если прошлые игры были весьма и весьма камерными и их сюжеты не затрагивали внешний мир
>Звуки заговора патриотов из МГС2
>Звуки шанса 3й мировой из МГС3
Звуки и отзвуки и конкретный показ и путешествие - разные вещи. События были камерные с развитием какого-то глобального лора, факт. А четвертая должна была этот лор продемонстрировать, как что выглядит. Вместо этого получилась череда местячковых событий связанных между собой белыми нитками.
Опять же, игра не плохая и она мне нравится до сих пор, просто указываю на ошибки, которые делают ее хуже прошлых
Спасибо за анализ и критику MGS4 ! Интересно было смотреть. Буду надеяться что в будущем выйдет продолжение вашей истории серии МГС
Ура новое видео. Спасибо, лайк.👍👍👍
Да, спасибо, я рад, что наконец выпустил)
Очень качественный контент,удивлен что так мало подписчиков.Спасибо)
Ну не умею продвижением заниматься
Спасибо огромное)))
Ждал продолжения больше чем Death Stranding.
О да! Продолжение!
немного долговато делал... чуть больше года...
полутора...
Спасибо вам )
О, история серии MGS ожила, кто бы мог подумать, это здорово!
Правда не уверен, стоит ли продолжать дальше, серия ведь постепенно умерла и превратилась в зомби, привет MGS Survive... Но если что, я всеми руками за то, чтобы увидеть обзоры и дальнейших частей )
Да, четвёрка наверное всё-таки не лучший MGS, но как по мне, довольно грамотная точка в серии, ну, или задумывалась Кодзимой таковой. Несмотря на то, что я сам в неё не играл а только смотрел катсцены, до сих пор не оставляю надежды однажды притронуться к этой игре, сколь бы она, или я, не постарели. Ну и в той же пятой части, со сценарием было всё куда печальнее.
Кстати, а разве стареть Снейк стал не из-за вируса FoxDie, которым правительство "предусмотрительно снабдило" его ещё в первом MGS?
Там игра себе сама противоречит. Одни герои говорят, что он стареет от того, что он клон, а другие как раз говорят про фоксдай. Я уж не стал вдаваться в подробности. Тут получилось так, что я говорю про общие проблемы, я уж не стал обсуждать даже, что после титров внезапно приходит герой и рассказывает минут 40 то, что мы могли не понят.)
Ну, тоже логично.
Надеюсь, доберусь до этой серии игр.
Лучше начинать с MGS1. Первые две восьмибитные игры не так важны.
К тому же, в первой MGS кратко рассказывают всё, что нужно знать из Metal Gear и Metal Gear 2
Когда начал с версии на NES... И пожалел об этом.
@@alex_belmont Это редкий случай, когда в МГС что-то рассказывается кратко)
О годнота в кустах или вернее в коробке. спасибо как всегда шыкарно что следующее на очереди если не секрет?
Доделать Астрал Чейн, на котором я запоролся. Там и сценарий почти готов и даже кое какая графика.
А в кустах рояль))
@@igrologiya хах забавно я про кусты придумал ещё до того как посмотрел видео забавно вышло
@@merlin_from_garsah Меня понесло с этой моделькой кодзимы))
Наконец-таки долгострой вышел
Многих может огорчить. Мне очень нравится игра, но тут я её разношу, по объективным причинам.
2:45 - это же отсылка на трейлер и кат-сцену в Death Stranding!
Именно. Я ее долго собирал! Но мне показался образ подходящим
как всегда очень круто. Голос потрясающий для такого формата. Но с позицией автора на тему МГС4 не согласен, мне она зашла идеально, это отличное завершение серии, и по сути одна большая отсылка к прошлым частям. Особенно ком в горле при возвращении на Шэдоу Мозес. Много мелких разных фишек (кстати только из этого видео узнал что можно листать журнал Playboy самому) таких как IPod в инвентаре где можно запустить саундтрек из первой части (только его надо найти сначала) на фон или сигарета, которой как в первой части можно подсветить невидимые лазерные лучи. А также поуправлять тем самым MetalGearREX!
Ну так я не говорю, что мне не зашло, я пытаюсь быть объективным и сравнивать ключевые вещи в играх серии. Опять же, критика не призвана разоблачить Кодзиму или сказать, что его творение - слабая и переоценённая игра. Мне, как фанату серии она была непонятна по духу и подаче в первый раз. И я пройдя её ещё пару раз начал разбирать.
Маладец Игрология,я есть жи с Казахстана! Привет могу передать от тебя казаху - киргизу Кодзима Саньку.Есть жи лайкусик за топ контентик!
Так он всё же Казах-Киргиз? Передавайте привет)
@@igrologiya привет передал.Он оказывает бурят) Мы все братья есть жи
@@SssuperLive Ну вот я и знал, что Бурят. Ну отлично. Было бы не плохо, чтоб он мне в ответ пререлизную версию Death Stranding прислал
Как всегда потрясающе. Но над анимация и человечков следует поработать :)
MGS 4 шедеврище, и заслужил свои десятки в 2008 году. Любые недостатки меркнут в её гениальности.
Ну мне тоже нравится игра, но надо рассказать и об ошибках великого бурята.
Глянул все части, не смотря на то, что прошел все мгсы - жду писволкера и 5 часть :)
К сожалению пока результаты всех частей говорят о том, что делать эти ролики не выгодно совсем.(((
Но буду, после Death stranding
@@igrologiya Кодзимовские игры нашим сложно понять) Уже 50 часов наиграл в DS, но в ожидании твоего обзора. Мгсы не могу называть гениальными, но это моя любимая игровая серия, а вот DS, пока я не прошел сюжет, мне кажется гениальной.
8:46 Корбен, детка!
Вот кстати я не заметил сходства сначала. Мне напомнил Денниса Родмана)
Сам Кодзима никогда себя гением не признавал. Это плохая шутка или мем (что одно и тоже), который разросся до таких масштабов, что многие уже не знают почему, считают его гением. А с другой стороны сваливать всю вину на Кодзиму тоже не правильно, ведь игры такого масштаба в одиночку не делают.
Так и понятно, что мем. Тема мемов как раз в четвёртом метал гире и поднималась.
Мем (англ. meme) - единица значимой для культуры информации.
Мемом является любая идея, символ, манера или образ действия, осознанно или неосознанно передаваемые от человека к человеку посредством речи, письма, видео, ритуалов, жестов и т. д. Термин «мем» и его понимание были введены эволюционным биологом Ричардом Докинзом в 1976 году в книге «Эгоистичный ген». Докинз предложил идею о том, что вся значимая для культуры информация состоит из базовых единиц - мемов, точно так же как биологическая информация состоит из генов; и так же как гены, мемы подвержены естественному отбору, мутации и искусственной селекции. На основе этой идеи Докинза возникла дисциплина меметика, в настоящее время имеющая спорный научный статус[1][2].
Кодзима - ходячий мем и он сам целенаправленно себя таким делал много лет. И его это веселит.
Более того, это просто рассказ о его ошибке)
@@igrologiya, разве не "MGS 2" поднимал тему информации и мемов в частности?
@@ВадимСороколетов-и6з Ну и он тоже)
Ох коллега... Прошлись утюжком знатно!
P.S. Всё ещё жду продолжения нашей беседы🙄
Я всё никак не доберусь ни до чего.
Ну чтож только хвалить?
Второе предложение не понял... Я уже свой топ 100 игр всех времён составил и скинул Вам в личку, жду аналогичного у Вас на канале😜
2:42 Это отсылка к одному из трейлеров "Death Stranding"?
Да, есть немного
Посмотрим насколько эти идеи побратимы будут
Эх, надеялся на обзор Astral Chain или Link's Awakening, MGS прям совсем не интересует...но все равно спасибо за труды и качественный контент
_Psyduck_ спасибо. Ну давно просили, а то бросил серию посредине)
@@igrologiya да без вопросов, тем более сейчас инфоповод хороший, может на хайпе от Death Stranding просмотров больше словите, было бы неплохо :)
_Psyduck_ только вот ролик даже по моим меркам не ахти как выстрелил)))
Безумного много сил и времени сложно в видео, но не топе. Загадка.
С самой серией знаком по первой части, более не играл.
Моя самая любимая третья, очень советую))
Спасибо)))
bueno!
И Вам того же)
Гений ли Гений? Вот в чем вопрос.
Как правильно написал, чел с Ардином на аве: МГС4 во всём смотрится лучше МГС3, а все минусы либо надуманы, либо вызваны тем, что у нас тут финал серии.
Ну вот тратишь кучу времени на подробное объяснение в чем минусы, которые бросились мне фанату серии в глаза с первого взгляда, а пишут, что надуманы. Фанбойство это плохо.
@@igrologiya Я тоже фан серии и при этом не отрицаю, что 4ка не идеальна.
Просто она в плане боссов и "реализма" лучше 3й, в плане геймплея просто развивает базу серии, а так как сюжетно она финал, то и требования у неё к знаниям самые высокие.
Игра не идеальна, но часть названых в видео минус реально не является таковыми.
А почему чувак на превью улыбается?
Какой именно?
Ну радостные люди на превью вообще-то по мне неплохо)
Чувак ты крут, но вот немного замечаний. Ты не заметил огромную разницу в качестве 2 части и 4, и это не потому что Хидео не хотел делать 4ку, (после 4ки был ононсирован райзинг,а позже пис вокер) а потому что сценарист первых трех частей Фукушима сменился на идиота по имени Мурата. Он то из-за того, что не понял посыл 2 части, сделал из 4ки фансервисное говно. Сам Кодзима не писал сценарии к играм, а лишь придумывал откуда украсть персонажей, где будет игра и вкратце сюжет.
когда кодзима делал мг1-2 тоже фокушима там втихаря писал да?
не гений это Нолан!
Ну близок к тому. Однако его прочтение Бэтмэна считаю не оптимальным.
А интерстеллар прекрасен.
Изредка позволяла слом 4 стены?)) это к чему? в мгс4 почти нету ломание 4 стены( кроме одного момента) мгс2 - вся игра про 4 стену от и до.
>Про серьезный тон - Не вижу в мгс4 разницы с ранними частями, совмещение несовместимого и есть суть всей серии. Все мгс затрагивали внешний мир и разные темы через экспозиции.
> Брифинг в мгс1 тоже был отдельно в меню)
> Много Терминов и в мгс2-3 были вымышленные и название организаций. Не все вымышленное, есть и реальные типа- ЧВК.
> По вашему боссы должны были рассказывать вам свою историю как мгс1? не надо. босы отличие с точки зрение геймпления и не рельсы они.
Не использование большую часть арсенала-это ваши проблемы(такое ещё началось с мгс2, когда в игре механика стала расширяться и появилась куча возможностей, тем самым в мгс2 есть куча вещей которыми можно не пользоваться. Подобными проблемами обладают все игры с богатой механикой, особенно стелсы.
Ну скажем так, слома четвертой стены больше всего именно в 4. Там и айпод с подкастами о том, как играть, и постоянные флешбеки со старой графикой. Только весь слом там рассчитан на память закоренелых фанатов и помогает через ностальгию полюбить 4ую.
Не думайте, я очень люблю эту игру, однако. Несмотря на вечную нагруженность серии военной и вымышленной терминологией, ни одна из частей не тратила столько времени на попытки обьяснить сюжетные конструкты исключительно на них базирующиеся. Как моушн дизайнер я понимаю тот подход к рассказу и анимированную инфографику сопровождающую эти рассказы, за и знаю, что это было в серии не впервой. Однако в данном случае игра не вставляет термин или понятие в качестве расширения привычной реальности внутри которой функционирует сюжет, а занимается построением мира вокруг новых понятий. Нейросети контроллируют наномашины, нейросети развязывают военные конфликты, военная экономика, все эти вещи существуют исключительно в описательной форме, в кадре их нет. Не понятно от чего это плохо, чем это грозит. По показанным кадрам мы видим примерно то, что происходило в Ираке и Африке в 2000е, но игра говорит, что стало худе, что это влияет на мир в целом, однако нам приходится верить на слово. Никаких визуальных флешбеков к ключевым событиям, чтобы зритель мог понять, как происходило то или иное. Проблема сюжета в его подаче, если размазать эту информацию и все ее внезапные всплески по сюжету, дать последовательное восприятие информации, визуально подчеркнув, сделать ставку на личное переживание событий и конструктов сценариста персонажами. То было бы идеально.
С боссами же, понятно, что не надо, чтобы они о себе рассказывали, но все же зритель не снейк и может видеть за пределами его поля зрения, чем игра регулярно пользуется. Поэтому истории боссов, было бы неплохо увидеть (а не услышать) незадолго до битв с ними, чтобы смутить игрока, заставить сочувствовать. Просто 10-15 минут нудного драматизма от незнакомого вычурного персонажа по кодеку, даже без анимации лица никак не могут заменить нормального повествования. Уж если Кодзима решился на такой нелепый шаг, как передача луха Психомантиса с его наномашинами (и хоть убейте, психомантис не был так зол на Снейка в первой части и ушел с миром), то можно было сделать связь Солида с героинями через наномашины или через Психомантиса. Например, что он хотел, чтобы Снейк этих девушек понял и попытался спасти. Таким образом мы бы увидели хотя бы куски их историй, вероятно в виде роликов.
Брифинг в мгс 1, как ни странно не влиял на восприятие начала игры. Одно оставалось неизменным - герой на базе и базу захватили плохиши и ему надо найти заложников. Все остальное повествование быстро заполняло вакуум от пропущенного брифинга. Брифинг играл только одну роль - рассказать, что Снейка нашли на Аляске разводящего собак. Остальное быстро пояснялось полковником в первой заставке, пока снейк круто плыл через ледяную воду в подземную бухту.
Тут же короткий тезисный диалог могли оставить флешбеками или в качестве звука в голове героя или игрока в момент первого путешествия в грузовике. Однако это место расчистили под монолог о прокси солдатах, прокси войнах и прокси прокси.
Говоря о механиках - их стало меньше. Да, многие стали свежее благодаря улучшенной симтеме управления, так как к третьей части требуется немало времени привыкать, с ее аналоговым нажатием на кнопки. Однако вот все новое, кроме мк2 явно недоделано. Да и Кодзима сам говорил, что большинство идей не пришли к тому виду в которых были запланированы. Игра очень много пытается работать с проскриптованными контекстными действиями, в качестве ярких запоминающихся моментов, как статуи в первой главе, однако меньше дает свобод а плане тактического планирования и ориентирования на остальном пространстве уровня.
Прикол в том, что опциональность механик это прекрасно, однако, как пример грамотного геймдизайна в этой области могу привести в пример Breath of the wild (не говорю, что она лучше, просто приводу пример). Там геймдизайнеры очень тонко заставляют игрока попробовать все и ознакомиться со всеми инструментами, для формирования собственного стиля прохождения. Этого и не хватает и 4 и 5 МГС, однако третий с этим справлялся. Разработка инструментария - великая задача, но в погоне за ним многие девелоперы теряют основную идею из вида - аккуратное геймплейное знакомство игрока с геймплейными же фишками. Чаще всего геймер будет стараться найти знакомые ему вещи и орудия труда, чтобы использовать их для решения знакомых задач, особенно, если речь идет о франшизе. Разработчик тем временем мог сильно поменять свою ментальность и восприятие продукта в процессе создания новых механик. Но для того, чтобы зажечь креативную искорку в головах геймеров требуются условия (или тупой туториал, но не желательно). Условия и проблемы, которые требуется решать новым путем, с самого же начала. А начало у мгс 4 это стелс в котором все время присутствует ощущение (и именно ощущение) срочности и изменчивости мира вокруг. Поэтому первая миссия проходится как получится, ползком мимо рикошетов, а потом игрок привыкает и старается действовать так, как работало.
Геймдизайн это тонкий диалог жестами между геймдизайнером с его воображением и геймером с широко раскрытыми глазами. Почему у Кодзимы так вышло на сей раз - я не знаю. Может чье-то решение, может он пытался упихнуть все ответы на лор в последнюю сцену, а может кончились деньги на эксперименты и он понадеялся на любопытство геймеров.
А может депрессия, страх и личные травмы в тот момент взяли верх. До этого он более чем умел создавать хитрые обучающие игровые ситуации и не разучился, как показывает его дальнейшая история. Тут просто что-то пошло не так.
Да и весь рассчет истории только на фанатов это не правильно в данном случае. Игры - не сериалы, где все серии арисутствуют в едином формате медиа. Старые части уже давно пропали на старых консолях, которые новые геймеры не готовы покупать, чтобы разобраться. Как раз связная внутренняя история с началом и концом спасла бы в данном случае сюжет и геймплей, который из-за неровного повествования построен урывками и не успевает войти в привычку.
А повествование мгс 4 мне напоминает комиксы марвел. Недавно читал Хикменовскую серию Мстителей и Новых Мстителей, что кульминационно приходила к секретным войнам 2015 года. В комиксах было очень много путанного лора, что тянется с 60х, было множество терминов и конструктов высосанных из пальца, путанная хронология выпусков, герои и их приключения существуют вне восприятия нормального мира и их проблемы, это проблемы богов, в которых решается судьба мира, но мира самого не видно. Однако Хикмэн поставил конкретную цель и угрозу, поэтому при всей глупости его сюжет работает. Как миф про богов и монстров.
А вот МГС отнють, не глуп. Однако при отсутствии реальной понятной угрозы и вектора движения - история не развиваетс, погрязнув в мишуре. Развивается она на уровне лора, а события конкретной игры это не миф здесь и сейчас, это его отстраненный пересказ. При этом как и в комиксах и в мифах - герои это устоявшиеся образы, символы и мемы, которые ведут бессмысленную прокси войну внутри видеоигры.
Вероятно в этом и был смысл посыла великого Бурята, но я не фанат конспералогических теорий.
Надеюсь мой ответ был полезен для понимания моей точки зрения.
Чё?
М?
В плане "ровности", серьёзности и карикатурности сюжета сюжета, MGS4 смотрится в разы более выигрышно, чем MGS3: клюква, совершенно бредовый шагоход (на фоне реалистичного метал гир рекс) и прочий стаф. А противостояние Ликвиду - это практически кор сюжет MGS1.
Касательно запутанности сюжета - это просто смешно. Мало того, что игра как бы финал серии, что уже подразумевает обязательность знакомства с этой самой серией, так ещё это финал историй всех персонажей этой серии.
Про боссов тоже несогласен ибо в том же MGS3 было три стоящих босса: Волгин (+- тянет), Сороу и Босс. Всё. У остальных нет даже эпилога в кодыке. Так что MGS4 не уступает в этом аспекте.
Вот слушаю про геймлей и всё как я помню - улучшенная и доработанная версия MGS3. Где это видано, чтобы в продолжение брали нароботки прошлых частей ?
Всё видео, по сути - это попытка докопаться к вполне логичны вещам.
Ну слушали вы невнимательно и играли так же. С точки зрения драматургии мгс 4 это полный провал и бред. Попытка завязать вместе то, что не надо было трогать.
Извините, но реалистичного в рексе ничего нет, вот шагоход куда более реально выглядит, чем робот динозавр.
А на тему боссов, то их считайте в мгс 4 не было вообще, с такими то критериями качества.
Это не попытка докопаться, а расстройство, которое обдумывалось много лет.
Противостояние ликвиду или просто сражение с ним в конце первой части это разные вещи.
@@igrologiya Провал и бред в том, что игра финал и от этого надо знать бек персонажей ? Понимаю.
Только Шагоход не работает от слова совсем. Суть Метал гира как боевой единицы в том, что это передвижной, вездеходный пункт для ядерной ракеты. А Шагоход мало того, что требует площадку для запуска (что уже ставит на нём крест как на Метал гире), так ещё и эти его ускорители лишены смысла - летя горизонтально из за трения воздуха, это ускорение сойдёт на нет спустя менее чем 30 секунд полёта. А в это время Рекс - лишён проблем с передвижением, есть мини ракетный комлекс для самозащиты и пушка гауса (что хотя бы в теории возможна) для запуска ядерных ракет.
Только были - Ликвид и Вамп вспоминаются сразу же. Можно было бы сказать, что они появились в MGS 1 и 2 и от этого не могут считаться боссоми в MGS4. Только тогда Грей Фокс - тоже не может считаться боссом в MGS1 ибо он появился ещё в Metal Gear 87 года, а боссом был в Metal Gear 2: Solid Snake 90го.
Только "простого" боя в конце не было. Все события начал он, он появлялся по ходу сюжета множество раз, он был целью Фоксдай, что ввёл в себя Солид. Он не был главным врагом - это да, просто эта роль в MGS всегда была занята войной.
@@ВладВолков-х3с Ой-ой, про шагоход прям зря. Во первых это прототип и 60е. во вторых, он как раз вездеход. а робот двуногий такой конструкции как рекс упадет при попытке сделать шаг.
Я прекрасно зна лор и прекрасно понял что там было в 4 метал гире. Огрызок сценария там был, который не попытался заново обозначить ключевые точки на которые по идее должен был ссылаться.
Для игры на новой платформ это непозволительно. Да и просто сюжет написан криво. Диалогов больше нормальных нет, нет нормального кодека, нет вариативности геймплея.
Я понимаю, что вы фанат, но надо уметь видеть недостатки даже того, что очень нравится.
@@igrologiya Не зря. Он был прототипом - да, но был куда более рабочий вариант у Гранина. А у Рекса есть хватающие штыри "когти", по идее если бы он двигал конечностями так быстро как в игре - эти когти позволили бы не завалится при ходьбе. Так что не реализм конструкции Рекса - в его "суставах".
История в Шэдоу-Мозес и часть арак из второй части вспоминали даже более одного раза, но да - этого не хватило на всех персонажей (в частности на тех, что дебютировали в MGS4), но где-то спасает кодык, ну а где-то чисто провесание. Но с основными персонажами и их сюжетными арками на пути к финалу - всё в порядке.
"Для игры на новой платформ это непозволительно" - только та же Dark Souls III так не думает. Мало того, что вся серия солулс использует один кор геймлей, так ещё тройка пелерина удачные нароботки второй части (более равномерный сюжет и прокачка фляг), а вторая вышла на пс3. Тоже самое с inFamous: Second Son
(как второй, но на новом движке, с новым персом и всего больше) хотя разница в поколение так же на месте. Вообще все первые игры на новом железе являются переходными и от того менее прорывными. А тут ещё архитектура пс3.
Про сюжет, диалоги, кодек и вариативность скажу только - всё есть и как раньше на уровне. Но в другой форме.
Я и вижу - камера, что всегда была проблемой в MGS, малое количество камерных локаций и.т.д. Просто я так же вижу как то, что не является минусами игры, преподносят как минус и я с этим несогласен.
Базишь.