【プロセカの闇】プレイヤーが発狂しまくった認識難の歴史

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  • เผยแพร่เมื่อ 2 ก.พ. 2025

ความคิดเห็น • 81

  • @arve-renette
    @arve-renette 11 หลายเดือนก่อน +20

    セツナトリップの登場4月8日だったような (6:51)

    • @masa_rh
      @masa_rh  11 หลายเดือนก่อน +1

      すみません、4/8です…
      上のヤミナベコピペした後変え忘れてますね…

  • @いろはす-m1h
    @いろはす-m1h 11 หลายเดือนก่อน +46

    地球最後みたいな交互の認識難、すきなことだけでいいですみたいな同じ配置の認識難、限灰みたいな単純な認識難は無害だけど、六兆年みたいに不規則な認識難は勘弁してほしい

  • @akitakit38
    @akitakit38 11 หลายเดือนก่อน +24

    ワイ「認識難嫌だ〜!」
    APPEND「認識難減らしたで」
    ワイ「多指一番苦手なんだよ!!!」

  • @那覇の花
    @那覇の花 11 หลายเดือนก่อน +24

    改めて見ると初期〜2周年前後あたりの譜面全部終わってて草
    3周年あたりから急に良い譜面増えたけど本当に良かった

  • @pose2302
    @pose2302 11 หลายเดือนก่อน +26

    3周年になってトレースノーツが追加されて今までの普通のタップノーツとかを使った認識難は減ったけど触らなくていいノーツとか始点から2つに分かれる(もしくは2つのスライドが終点で1つに重なる)スライドとかをを使った認識難は増えたように感じる

  • @nanashi8901
    @nanashi8901 11 หลายเดือนก่อน +11

    リリースからしばらくハネ譜面はほぼ認識難しか無かったけど、3周年以降認識難を使わないorアクセント程度で使うくらいになってかなり質が良くなった印象

  • @するめイカ-c3m
    @するめイカ-c3m 11 หลายเดือนก่อน +20

    手前側が小ノーツで、奥側が大ノーツの認識難は全然良い。逆は許さん

  • @guneater_99
    @guneater_99 10 หลายเดือนก่อน +6

    7:53
    むりやり難しくする必要がない

    幾望の月が荒れた理由これ

  • @k33617
    @k33617 11 หลายเดือนก่อน +19

    隣接同時押しが見にくすぎるのもう直す気ないよなぁ、自分にとってはこいつが1番の認識難。
    共感する人どれくらい居ます?私の目が悪いだけなのかな。

    • @chronicle-KL
      @chronicle-KL 11 หลายเดือนก่อน +2

      新スキンにすると普通に見えると思います

    • @k33617
      @k33617 11 หลายเดือนก่อน

      ​@@chronicle-KL確かに新スキン触ったこと無かった!試してみますありがとうございます!

    • @iamkichigai
      @iamkichigai 11 หลายเดือนก่อน +1

      いかないでとか隣接同時押しのせいで難易度上がってる気がする

  • @Srhinside
    @Srhinside 7 หลายเดือนก่อน +4

    ÅMARAは認識難ガン振りって感じの譜面であれはあれでいいけど、ÅMARAの曲調があって許されてる

  • @なんかひらがな使えるようになってる
    @なんかひらがな使えるようになってる 11 หลายเดือนก่อน +16

    3周年から認識難が減りすぎで物寂しいなか、すきなことだけでいいですは運営のまだ尖りたい意思を感じられて良かった
    認識難がないからと言って心泥夢みたいな物量にされても困るし、認識難はもっとくれ〜(あとAPDにも)

  • @あかむらさき-Day1st
    @あかむらさき-Day1st 11 หลายเดือนก่อน +2

    最初のラグってるのにAP繋いでるのすご!!

  • @iroiro-menteo
    @iroiro-menteo 11 หลายเดือนก่อน +4

    認識難と親指殺しでずっと離れてたけど、3周年からいい譜面増えたんだ…1年以上ぶりだけど久々にやってみようかな…

  • @えーえす-m6w
    @えーえす-m6w 11 หลายเดือนก่อน +12

    正直限灰とかロウワーは結構好き、というか叩けたときに結構気持ちいいんよね
    逆にdrop pop candyとかハピハロはできてもあんま気持ちよくない…

  • @rintan15
    @rintan15 11 หลายเดือนก่อน +11

    マーブルブルー(mas)みたいなトレースを使って運指を分かりにくくする認識難も今後は増えるかも

  • @lucky1021lucky
    @lucky1021lucky 11 หลายเดือนก่อน +17

    花を唄うは認識難の歴史変えただろ!

  • @raim313
    @raim313 11 หลายเดือนก่อน +3

    ヴァンパイアポテトみたいな物量もある認識難好き

  • @lovethanx
    @lovethanx 11 หลายเดือนก่อน +4

    今後パラジクロロベンゼンみたいな認識難練習曲みたいな曲もっと増えてくれたらいいのに

  • @baka_otogame
    @baka_otogame 11 หลายเดือนก่อน +17

    初見だと理解できない複雑な認識難は、ただ譜面研究の手間が増えるだけで難易度を上げる要因にはなり得ないと個人的には思ってます

  • @茶とら-w7r
    @茶とら-w7r 11 หลายเดือนก่อน +2

    ロウワー、花を唄う、エゴイストとかの規則的な認識難、好きなことだけでいいですとかの誘導がしっかりついた認識難はすき
    むしろそれ以外の認識難は全部嫌いだから減ってくれてよかったわ

  • @U-nagi
    @U-nagi 11 หลายเดือนก่อน +3

    ちょっと前に追加された「すきなことだけでいいです」の譜面、後半につれて認識難になるけど曲の内容から考えるに運営は「お前らの好きなこと(認識難なし)だけやってたら滅亡するから認識難これからもやってくよ〜(嫌いなものも受け入れろ)」って言ってるように思う笑

    • @ネムラス1世
      @ネムラス1世 6 หลายเดือนก่อน

      事実この曲を境に認識難復活しつつあるね…(烈火が象徴的だと思う)

  • @SN-ek5fr
    @SN-ek5fr 11 หลายเดือนก่อน +2

    交互で通る認識難は好き
    非交互とか階段混ざってくると泣く

  • @孤独な独裁者
    @孤独な独裁者 11 หลายเดือนก่อน +2

    いまだにリンちゃんナウやると脳がバグる

  • @バームカステラ
    @バームカステラ 6 หลายเดือนก่อน +2

    セツナトリップの回収が早すぎて最早大会で壊されないようにするためだけにああした説を推したい。

  • @maripura
    @maripura 10 หลายเดือนก่อน +2

    ドクターァファンクビーィト!って認識なんだと思ってた、恥ずかしい

  • @そろた
    @そろた 7 หลายเดือนก่อน +1

    さらっとロウワー上手なの笑う(褒め)

  • @AA-nj9es
    @AA-nj9es 11 หลายเดือนก่อน +6

    僕は認識難より多指要求される癖にロング終点ある37の3バカ譜面を早急に手直ししてAPPENDに左遷して欲しい
    そのせいでワツアポ以外FCできてないし兆しすらない

  • @福島レイナ
    @福島レイナ 5 หลายเดือนก่อน +1

    交互系の認識難が好き

  • @シモヘイヘ-f3w
    @シモヘイヘ-f3w 11 หลายเดือนก่อน +3

    対策をすれば、割と何とかできるから好き

  • @cat-yz2ug
    @cat-yz2ug 10 หลายเดือนก่อน +2

    認識ナーン好き

  • @yaseinosorasandazo
    @yaseinosorasandazo 11 หลายเดือนก่อน +1

    マーブルのアウトロのトレース小粒6鍵とかも結構な認識難&精度難だった記憶

  • @ロウワーは神曲神譜面
    @ロウワーは神曲神譜面 11 หลายเดือนก่อน +2

    ロウワーが好き
    分からないところは交互でゴリ押ししたりして楽しい

  • @taku6809
    @taku6809 11 หลายเดือนก่อน +9

    しかし、認識難譜面が減ったせいで最近の譜面が難易度のわりに簡単になってきたような気がする。

    • @Drop_SAKURA
      @Drop_SAKURA 11 หลายเดือนก่อน

      本当にセカイ(=譜面)滅びそうになってるの凄い(笑い事じゃない)

    • @するめイカ-c3m
      @するめイカ-c3m 11 หลายเดือนก่อน

      MarbleBlue.のマスターとか典型的な例だよな。多分あれは33最下位で間違いないとは思うんだが、33の中で唯一認識難がほぼ無い。

    • @taku6809
      @taku6809 11 หลายเดือนก่อน

      音ゲーマーの(一部が)認識難を嫌いになる理由
      認識難がある譜面
           ↓
      他の音ゲーにはノーツの大きさが決まっていたり、画面が大きくて見やすかったりしているので、認識難譜面にあまり慣れていない。
           ↓
      なので、認識難譜面にあまり慣れていない音ゲーマーは譜面が見えづらくて、中々叩けない。もしくは苦手としている。
           ↓
      更に、一部の音ゲーマーは認識難主体の譜面は配置の説得性が欠けていると感じて認識難は無理やり難しくしていると感じる。
           ↓
      なので、自分が中々できないし、叩いても楽しくないと感じる人が多くなる。
           ↓
      だから、音ゲーマーのトップランカーが認識難譜面を嫌いになる。
      プロセカの譜面は認識難譜面が高難易度を中心にあるので、一部の音ゲーマーに嫌われる傾向にあります。
      最近のプロセカの譜面は認識難譜面を減らして、見やすい譜面や叩いて楽しい譜面が増えていますが、認識難譜面が少なくなると、譜面のバリエーションが減ったり、高難易度譜面が少なくなったり、ギミックが少なくなったりするデメリットがあります。
      なので、認識難譜面はたまにはあっても良いと思います。もちろん、音ズレ譜面とか小粒譜面の多様などの譜面は減って欲しいですが、やりすぎないように認識難譜面も少しはあっても良いと思います。

  • @phony.MK8
    @phony.MK8 11 หลายเดือนก่อน +1

    ヴァンパイアパトスの認識難個人的に好き

  • @oredayo12345
    @oredayo12345 11 หลายเดือนก่อน +2

    物量苦手だから認識難あってもいいから物量控えめにしてくれ…

  • @fie_47mon
    @fie_47mon 11 หลายเดือนก่อน +2

    ここ一ヶ月以内とかに始めたけどこれ全部通らなきゃならないの辛すぎる

    • @fie_47mon
      @fie_47mon 11 หลายเดือนก่อน

      順番なんかねえよ(最初から全部追加されてる)

  • @天-v1r
    @天-v1r 11 หลายเดือนก่อน +3

    31の認識難よりも30の認識難がむずいと思う。
    31の認識難はそこそこフルコンしてるのにノンブレスと花唄フルコンできてないもん。

  • @chronicle-KL
    @chronicle-KL 11 หลายเดือนก่อน +2

    16歳の心臓みたいなのも認識難って呼びたい(運指が初見難易度MAXのやつ)

  • @subaru_tsukuyomi_0704
    @subaru_tsukuyomi_0704 4 ชั่วโมงที่ผ่านมา +1

    灰色ってこんなに初期の方だったのか…

  • @guneater_99
    @guneater_99 11 หลายเดือนก่อน +1

    最近また
    白タップ同士の隣接同時押しが増えてる問題があるから
    視認難の解説ほしいな()

  • @koujou3197
    @koujou3197 11 หลายเดือนก่อน +1

    研究必須な高難易度の認識難は好きだけどサクッとAPしたい難易度帯の認識難は嫌い

  • @たーぼー-x7b
    @たーぼー-x7b 11 หลายเดือนก่อน +2

    私は魔法みたいなミュージックの認識難が好きかな個人的に認識難交互配置が好きだからかな?

  • @するめいか-y1v
    @するめいか-y1v 11 หลายเดือนก่อน +5

    認識難嫌いな身からしたら減ってくれたのはありがたいかな。まぁロウワーとエゴイストが救えないレベルで苦手なせいで31制覇は無理そうだけど

  • @みきすと
    @みきすと 11 หลายเดือนก่อน +2

    実際にヤミナベや人生でモヤっとして、その後のセツナトリップ追加あたりで辞めたんだけど、その後持ち直してるのか。
    どうしようかなワンチャン復帰するのありか…?

    • @nanashi8901
      @nanashi8901 11 หลายเดือนก่อน +3

      全然アリだと思いますよ。かなりストレスフリーで遊べるようになってます。

  • @ネムラス1世
    @ネムラス1世 6 หลายเดือนก่อน +1

    プロセカから認識難が少なくなりチュウニズムに行った模様
    (最近プロセカも復活しつつある?)

  • @ピーマンの肉詰め-i2p
    @ピーマンの肉詰め-i2p 11 หลายเดือนก่อน +1

    最近紫31追加多くてフルコンできん

  • @Contrail2020
    @Contrail2020 11 หลายเดือนก่อน +9

    なんかプロセカの界隈全体で認識難を悪とする感じがあるけど、プロセカ独自の他のスマホ音ゲーと違うギミックとして別にいいと思うんだよな
    認識難で難易度上がってる譜面は研究さえすれば同レベルより物量少ない譜面を叩けるのに、研究サボって直感的に音ゲーする人に執拗に叩かれてるというイメージ。そのプレイスタイルを悪く言うつもりはないが、できることをやらずに文句言うのは違うと思う
    地力が試される譜面のほうがいいっていうのも、そもそもプロセカにおいて認識難を捌く力も地力じゃね?と思う所存です

    • @nanashi8901
      @nanashi8901 11 หลายเดือนก่อน +1

      そもそもプロセカの譜面の質が問題になったのは色んな音ゲーのランカー達がこぞって話題に出したからですよ😅それに認識難がそこまで叩かれるようになったのは余りにも認識難が多過ぎてヘイトを買いやすくなったからですし

    • @えーえす-m6w
      @えーえす-m6w 11 หลายเดือนก่อน

      @@nanashi8901 ランカー達はこぞって認識難ゴミっていうけど意外とランカーじゃない人は肯定派も結構いる印象

    • @nanashi8901
      @nanashi8901 11 หลายเดือนก่อน

      @@えーえす-m6wそれはTwitter見てると感じますね。恐らくプロセカから音ゲー始めたorプロセカしかやってないから自然と認識難も良譜面に含む様になったんじゃないかなと思います。

  • @kankuri
    @kankuri 11 หลายเดือนก่อน +1

    アペンドとトレースノーツは2ヵ月前にリリースされたユメステの影響もあるのかな…(青ノーツの終点判定がないことと、最初から2本指と3本指以上の譜面が分けて用意されていたのがかなり評価が高かった印象がある)。

    • @zipl9825
      @zipl9825 11 หลายเดือนก่อน +4

      流石に2ヶ月じゃ実装までもっていけないだろうからユメステリリースのもっと前から企画されてたでしょ

    • @kankuri
      @kankuri 11 หลายเดือนก่อน

      アペンドは別譜面追加するだけ、トレースノーツもロングノーツの中間判定をベースにデザインだけ追加すればいいはずだからここだけの改良なら2ヵ月もかからないのでは…?

    • @虫好き-h3j
      @虫好き-h3j 11 หลายเดือนก่อน +3

      書き下ろし曲実装に半年くらいかかるらしいし、新難易度追加とかの大掛かりなのだと1年以上前から作ってると思う

    • @kankuri
      @kankuri 11 หลายเดือนก่อน

      トレースノーツと終点判定なしはずっと前にDeemoなどがあったことに後から気づきました()
      両者ともこれを参考にしたほうがまだ可能性があるか…。

    • @するめイカ-c3m
      @するめイカ-c3m 11 หลายเดือนก่อน

      終点判定が無い音ゲーなんて無限にある、というかこっちの方が主流だし、トレースみたいなのもダンカグやらPhigrosやらで無数にあったから、特定の作品を参考にしたとかは無いんじゃないか?
      強いて言うなら譜面制作の時にチュウニズムくらいは参考にしてそうだとは思うが。

  • @fall-of-leaf0707
    @fall-of-leaf0707 11 หลายเดือนก่อน +3

    直前に誘導がある認識難は良いんだけど、ただただ運指を分かりにくくするためだけの認識難はやめてほしい
    どうせ研究したら運指分かるんだから、それなら無くても良くないかと思う

  • @宮野イロハ-h9v
    @宮野イロハ-h9v 11 หลายเดือนก่อน +1

    あれ?dpcって最初27じゃ、、、

  • @Kony-d3m
    @Kony-d3m 9 หลายเดือนก่อน +1

    これの何が闇なの?

  • @Drop_SAKURA
    @Drop_SAKURA 11 หลายเดือนก่อน +1

    でも……やっぱりこのゲームに認識難は必要
    認識難を大きく減らした結果が今の譜面の没個性化か進んだプロセカ
    すきなことは譜面自体は良くないかもだけどコンセプトを考えると良譜面と言える

    • @nanashi8901
      @nanashi8901 11 หลายเดือนก่อน +4

      どこが没個性なんだよ笑そもそも仮に没個性だとして認識難が一番プロセカの譜面が叩かれる元凶だったんだからそれを減らしたのは音ゲーの運営として妥当な判断

    • @ネムラス1世
      @ネムラス1世 6 หลายเดือนก่อน

      ​​​​@@nanashi8901認識難の有無よりも初期曲を中心に音と合ってない譜面(ロングノーツ終点の音取りを含む)やオフセットが大きくズレている状態が長らく放置されてしまった事に批判が出てるのかと…
      (一部未だ治ってないのがあるらしいが、下手なので自分は分からないです)

  • @ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA_
    @ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA_ 11 หลายเดือนก่อน +1

    認識難で嬉しい人なんてほぼいないに等しいんだから、少なくしてほしい