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ふーむ。ゲームも作曲ご担当の河本幸代様も初見です。
(コナミのXEXEXなら分かるのですが。)
勉強不足でしたm(_ _)m
冒頭のBGMをお聴きしたら凄い鳥肌が立ったので、他のゲームも聴いてみようと思います。
打ち返しシステムは『岡本(さん)式』みたいな感じでリメイクのオマケ要素として追加されても絶対面白いとは思うんですが。難しいかぁ。。。
中学か高校生くらいの頃めっちゃハマってました。私にとってはカプコンといえばエグゼドエグゼスと言ってもいいくらいレジェンド級のゲームです。カプコンアーケードスタジアムに是非入れてください。玉を撃ち落とせるバージョンも是非やってみたいです。
エグゼドエグゼスもよくゲーセンで2プレイさせていただきました。
ファミコンなんで徳間書店なんだろ?と友人達と話題になりましたが、3本ルールだったんですね。
パワーアップの件は、笑わせて頂きました。
BGMの音階音色、綺麗な画面、形態が変わってくる要塞、POWと弥七、私の青春?の1ページです。Beep誌で岡本さんの名前を見るたびになぜかときめきました。EXED EXESのロゴデザインが好きで席替えのたびに机に彫っては怒られていました。
グラフィックが美しくて好きなSTGです。
アーケードクラシックに入っていないのが残念です。
エグゼドなうアケアカでやってますけどパワーアップ話「やっぱりそうなんだ!」と声上げてしまいましたwwwww「かわもと たまよ」さんはランキングで名前を入れずに終了すると出てきますねw
エグゼドエグゼスは、今でも最高峰のBGMですね。
BGMを聴くためだけに、TH-camで動画観たりしてます(笑)
降りてきて一時停止した弥七が動き出してから自機に到達するまでの時間は(自機がその位置から動かなければ)常に一定、という法則に気付いてからは、近くの弥七は(挙動が遅くなるので)あまり気にしないで済むようになるのいいよね…。
エグゼドエグゼス音楽かっこいいと思います🎵大魔界村手掛けた方だったんデスね🧐
電波新聞社の付録には「敵の弾を2発で撃ち落とせる」とあったので実際をプレイしてあれ?と思っていました。長年の謎が溶けました! たしかにパワーアップは微妙なもので射程距離が少し長くなるだけでしたね。個人的にグラや世界観は素晴らしいものがあり、ハマりました。
エグゼドエグゼスのファミコン版はたしか外注でしたよね。
出来は…うん、なんだな、少年の心を折るには十分な破壊力でしたw
エクゼドエグゼス懐かしいですね。Niceファイト→Niceジョブ→YOUDIDIT→やったね→YOUMADEIT→やったぞ→SUPEREXES→たいへんよくできました。とボスを倒したらメッセージが出てたのを思いだしますね。
エグゼドエグゼスは中1の頃稼働していてハマりました。
幻想的なBGMが心地よくて、当時としては後ろから敵が現れて弾を打ってくるのが私にとって難易度が高く、プレイ中は適度な緊張感をもってゲームに没頭できる絶妙なゲームバランスが楽しくて病みつきになりました。
敵弾を撃ち落とせず、パワーアップしても射程距離が長くなるだけで弾の威力が変わらなくても、プレイする度に難所をどう乗り切るか考えながら末永く楽しめる心に残るゲームでした。
私にとってエグゼドエグゼスのBGMはゼビウスのBGMと並ぶ短いフレーズでゲームの世界観を演出した、ゲーム史に残る最高のBGMの一つだと今でも思います。
BGMはとても印象に残ってるし
ハイスコアでゲームオーバーになったときに平仮名で名前を残せて
個人的なことですが
家の近くの銭湯のゲームコーナーで20円だったのでよくやってました!
もうゲームはしてませんが、ソンソン、エグゼドエグゼス、魔界村、ゲームセンターに通って遊んでました。スト2が最後にハマったゲームです。また何かやってみようかな
やっぱりパワーアップはしてなかったんですねwww 最強段階の射程が伸びる仕様はわかりましたが、それ以外は全然強化を実感してなかったので・・・ 当初は敵の弾と相殺できる仕様だったということも、確かに雑誌で読んだ記憶があったのに、実機でそうじゃなかった事とか、色々と腑に落ちました。 裏話、ありがとうございました!!
プレイした事はありますが、グラフィックは負けていませんでした!特にフルーツ!
友達がファミコン版を持っていたんで結構遊びましたよ
もし岡本さんがアーケードスタジアムに収録されているエグゼドエグゼスに関わることができていたらネイキッドバージョンとして敵弾を撃ち落とせて自機ショットがパワーUPするバージョンで遊べていたのかなぁと思うと惜しいですねw
たまに真空波動拳してください。ファミコンでエグゼドエグゼスは狂ったようにやってました。
ゲーム音楽でもカッコいい曲を作る人って女性が多い印象です。
エグゼドエグゼスは超名作!
はじめましてCAPCOMマニアの俺はエグゼドがいちばんすきです。ファミコンは、残念ですが、持ってます。ひらがなのネームランキングは、よかったです。
話がとても面白く聡明で、初期からのゲームデザイナーとしての才能
人として尊敬できる器の大きさ、いつまでも最前線で不屈の精神で挑戦する姿勢
日本人の男の在り方として岡本さんを本当に尊敬しています。
いやぁ、当時楽しませてもらいました。特にサウンドが、今でも脳裏に浮かぶくらいで。パワーアップになっていなかったのはびっくりです。(笑)♪「ジャラジャージャッジャジャジャーで、強くなっていたと思っていました(T_T)
中学生の頃遊びました😊こちらの地域では中々置いてるゲーセンがありませんでした😅高速2重スクロールが1942からスピード感が出て凄い!と思ってました。なるほど!弾消し出来るはずだったとは…❗️それが後の1943改の“ショットガン”に繫がるんですね〜😆エグゼドエグゼス面白かったですよ☺️👍🏻
エグゼドエグゼスも岡本さんが作ったんですか!驚きです。岡本さん謙遜してますけど、初期の
カプコンのゲームでインパクトが強かったのってこのエグゼドエグゼスでしたよ。バルガスとか
ソンソンよりもグラフィックが綺麗で、それだけでファミコンユーザーは憧れるゲームでしたね。
エグゼドエグゼス、ファミコンでかなり遊んだ記憶あります!!!
あれも、岡本さんの作ったゲームだったとは・・・・感慨深いです!
いっぱい楽しい時間を与えてくれて、本当に難有うございました♫
小学校低学年の頃ファミコンソフトで遊びまくりました‼️ゲームオーバーの音楽が怖くて耳をふさいだのを覚えています💦
エグゼドエグゼスはシンプルに「叩いて叩いて叩きまくる」ゲームシステムで大好きでした。複雑なゲームシステム無しに硬い敵や要塞のコア・砲台相手に撃ち込み破壊するだけの痛快さで、下手で100万点すら突破した記憶がないのですが、同時期のSTGで間違いなく一番燃えました。楽しい思い出をありがとうございます!
名作だと思います
かなりお世話になったタイトル
音楽が特徴的で耳に残っています
ファミコン移植が絶望的な内容で失望し、結局アーケードで遊んでました
〇本マーチョの家でよくやったなぁ。画面がごちゃごちゃしててよくわからなかったのを覚えてる。クリアーするとやたら勝利者勝利者ってマーチョがさけんでたなぁ。
おそらく自分が人生で初めてプレイしたゲーセンのゲームです
綺麗なグラフィックとキンキン響く音に魅せられて恐る恐るコインを投入した記憶があります
BGMはtamayoさんでしたか
自分が人生で初めて買ったゲームのCDがレイフォースでした
何か不思議な縁を感じます
TAMAYOさんの音楽いいですよね。ロストワールド、大魔界村、レイフォース、大好きでした。
ゲームスタートから1時間経ったらゲームオーバーになる仕様にしたら良かったんじゃないかな
「射程距離が延びる」という仕様のパワーUPだと思ってた。河本さんも好きですが、森さんの話も聞きたいです(←戦いの挽歌でクソ渋楽曲に痺れた思い出)
高校生の時に「マイコンBASICマガジン」の新ゲーム紹介でこのゲームの説明を読んだ時「敵弾はショットで消せる」とあったので、後にAC版をプレイした時に消せなかったのでがっかりした記憶があります。営業の問題で仕様変更されてたのですね。あと、地上敵にも衝突判定があったはずで「何で空中戦で地上物にぶつかるの?」と、そこに少々違和感がありました。
エグゼトエグゼス、小学生の頃、町の小さなゲームセンターでやりました。音楽は今も耳に残ってます。ゲーム画面は、虫と戦ってるって、イメージですね。
「ゲーム開発」という非日常な話題と対比して、フルーツやスーパーマーケットなど、日常的な親しみやすさが印象に残りました。
楽しい夢の世界、それをひねり出してこられた裏側のお話が聞けて勉強になります!
アーケードゲームのエグゼドエグゼスは好きだったのでファミコン版をとても楽しみにしておりましたがパッケージがイメージと違いすぎて衝撃を受けました。発売元がカプコンじゃないことに懸念がありましたが購入してプレイしてみると別物だったのでガッカリしたのを覚えています。中学生にしては痛い授業料でした。敵の弾を打ち返す仕様は面白そうですね。ゲームとしては成立してもインカムが悪くなるのはアーケードゲームとしてはよろしくないのも頷けます。
擲弾消せる仕様だったらミカドでまだ稼働してたかもしれませんね😅タイムパイロットよりパンチ弱い理由がわかり納得です。
お金を入れなくてもデモ画面中にフラッシュが使えたので、当時友達とデモ中に自機が敵の玉に当たりそうになったらフラッシュで玉を消して遊んだりしてました。
いいですねエグゼドエグゼス
初期のカプコンの中でも最高に好きなゲームです。
ショットは威力が変わっていないのは気付いてましたが、飛距離とショットの速さが上がってるので違和感は感じませんでした。
初期バージョンは弾が破壊できたのは面白そうですね。
敵の弾が破壊できると簡単になってしまうのは1943改のショットガンでもそうでしたね。
バランス調整は難しいもんですね。
あと昔、ゲーム雑誌のBEEPでも音楽担当の方とかも対談やっていましたね。
あの雑誌でも岡本さんはよく出てたので、懐かしいです。
エグゼドエグゼス!Beep誌の岡本さんのインタビュー記事を思い出します。
ゲーセンで実物を見た時は、深みのあるキコンキコンという音と多重スクロールが凄く印象的でした。
ステージボス?撃破時のBGMが好きでした
ファミコン版のちらつき&もっさりはよく覚えてます。アーケード版はかっこよかったんですね!
友人宅にあった雑誌「Beep!」で特集されていたのが印象的で、ずっと記憶してました。当時はゲームセンターに行ける年齢ではなかったので、実際の動いているゲーム画面を初めて見ることができたのはつい最近です。アースカラー基調のハチの巣の背景と昆虫モチーフ。今見ると、ゼビウスやスターフォースの系譜も感じるけど、子供の僕には唯一無二でした。
長いタイトルもなぜか一字一句違わず記憶してましたw
開発秘話を聞いて、敵弾を打ち落とすという新規のアイディアが世に出なかったのは惜しかったと思います。一方、見た目しか変わらないパワーアップは逆に新しいw 意外とプラシーボで強くなっちゃうかも。
僕がものごころついたときのうっすらした記憶が、まさか、はるか後年に、詳しく作者ご本人様から解説していたけるとは期待していませんでした。ありがとうございました。
あの頃のゲーセンに入店した時に聞こえるBGMで印象に残るベスト3のうち一つがエグゼドエグゼスのパワーアップ音だったなあ。あとドラゴンバスターのドラゴン直前。
エグゼドエグゼスは当時のベーマガに新興メーカーカプコンの第1作って紹介されてた記憶があるな ナムコ全盛時代の頃でしたね
懐かしいっすね(笑)
付録の表紙がゼビウスやマッピーで、
国内外のアーケードやPCゲームの攻略法や
ゲームBGMの楽譜が載ってたり
本編の投稿プログラムよりも印象的でした
好きすぎて1986年ぐらいに中古基板も買いました今でも一番好きなゲームです
switchでプレイしたいです
エグゼドエグゼス、やっぱりパワーアップはなかったんですねえ。
アケスタなんかの復刻で弾打ち消せるバージョンとか入れて欲しかったですね。
TAMAYOさんの曲はほんと凄いです。戦場の狼の曲はカプコンの基本だと思ってます。
それからラッシュ&クラッシュやSection Zでジャズ調の曲をゲームに使ったのは驚きました。
そしてブラックドラゴンと変化が凄いですよね。
エグゼドエグゼスは子供の頃ファミコンで遊んで、アーケード版は大きくなって当時よく通ってたゲーセンで見つけてプレイ。
いやあ〜音楽が最高ですね♬
多重スクロールも綺麗ですし。
ゲームの難易度は…敵が中々硬いのと自機のスピードがちょっと遅くて後ろから来る敵や弾が避けにくく難しいゲームだな〜と。
(自分が下手くそだっただけかも?)
ガンスモークはもっと難しかったけど、こちらも音楽とスタート時と面クリア時の演出がめちゃめちゃかっこよかったです😊
エグゼドエグゼス!
独特の世界観を感じるグラフィックとBGM、サウンドがカッコ良かったです!
岡本さん敵弾が撃ち落とせなくなった理由に答えていただきありがとうございました。
あのコメント観ていただいていたんだと感動の雨あられです。
エグゼドエグゼスについて調べていたら
ファミコン版のカセットに貼ってある表面シールが純金バージョンだと
何とプレミア価格「200万円以上」もするそうです! 凄すぎです!
岡本さん持ってたりしてwww
EXED EXES、ロケテストの時に藤井寺の某ゲームセンターで遊びました。
たまたまバグ出しちゃった(隠し得点のところを動かなかったらみるみる点数が上がってった)のもいい思い出。
カプコンの初期作品はハズレが無かったなぁ。
弾を落とせるはずでしたよね❗
ベーマガではそのように紹介されてたのは、やっぱり記憶違いじゃなかったんですね🤗
ベーマガの記事覚えています。連射で切り抜けられると。当時一生懸命連射しました・・・。
大型の敵の弾は消せるからこれの事なのかなと思っていましたがテスト版と仕様変更だったんですね。
デパートのゲーセンで遊びました。
二重スクロールの立体感、硬派な画面だけどフルーツが出る意外性など、印象の強い作品です。
ファミコン版も買いました。
いいねを押さずにはいられない内容でした。
秘話ってこういうのを言うのでしょうね!
ありがとうございます。
敵の弾を打ち落とせるのが強すぎるならば、一定時間の間敵の弾を打ち落とせるようになるモードをステージ中に数回だけ起動できるようにしたらいいのかもしれないと思った。ステージのどの場面で敵弾撃ち落としモードを起動するか考えるのが面白いかも?最初はみんなステージ中のきつい場面を覚えて使うけど、パワーアップを維持するために普段は使わない場所で使ったり、うまい人は逆にきつくはないが弾の数だけ多い場面で点稼ぎに使うなど(そういう使い場所の差が出てくるように、弾の速度は緩いけど数だけ多い場面や、逆に弾が少ないけど誘導がかかっていて危険な場面といった差が、さりげなく調整されているとか)。
上に書いた架空の敵弾打ち落としモードは、自機を撃墜されて再スタートする時は3回補充されるようにして、面をクリアしても1回ぶんくらいしか補充されないようにすれば、初心者にとっては親切で、1コインでいつまでもプレイする上級者にとっては厳しいシステムになっていいかも?
TAMAYOさんの音楽いいですよね。昔ラジオの野球中継で、神宮球場のチャンステーマ?にエグゼドエグゼスの曲が使われてた記憶があります。
古いゲームの開発裏話はやはり最高に面白いですね!!
当時の時代ならではのお話とか、今とは違った感覚の発想のお話、うまくいかなかった部分のお話、開発に関わった人々のお話、すごくよかったです!!
開発が今よりも比較的小規模で岡本さんが直接関わっている感じなのも聴いてて面白いですね
こういうお話、もっともっとききたいです!!
ツインビー(初代)と発売時期が被って無ければヒット作になっていた可能性があったのに…そういった意味で惜しい作品でした。
ボスを倒した時のメッセージがあって好きでした。
当時はエグゼドエグセスはグラフィックが綺麗なゲームでした。
また、カプコンのアーケードゲームはゲーム性も素晴らしかったですが、とにかくグラフィック魅力的でした。
ファミコン版エグゼドエグゼズで、敵が画面上にたくさん出現し処理落ちでスプライトがチカチカする現象を取説に「敵のフラッシュ攻撃に気をつけろ!」と記載してあったのが秀逸でしたw
ファミコンも末期に近くなってくると、スプライトのちらつき軽減したり(高速で表示キャラ切り替えて、同時に横に並ばないようにする?)とか、部分スクロール(表示途中で、背景を裏面?に切り替えて、得点表示を、スプライトでなく背景で表示)とかのテクニック広まってきて、かなり改善されたが。
BGMのサントラ出ているのですか?
ロケテスト版は十字型の要塞、クルスもあったんだけど、それもまたリリース時はℍ型のヘプコンに変更されてましたね。
どっかで海外輸出する時に十字架だとヨーロッパ圏でまずいからって理由ってきいたけどホントのところはどうなんでしょう?
ロケテスト版をやりたくて探してチャリで色んなゲーセン探したけどなかったっす。懐かしい思い出。
当時、エグゼドエグゼス完成間近って触れ込みだったので頑張って連射して早くたどり着けば完成してないのでは?と思って連射しまくってました。
結局、毎回16面のラストに完成したエグゼドエグゼスと対面してましたが。。。
一年くらいやりこんで1000万出しましたよ!
ロケテスト版、いつかリリースされないかなあ。やってみたい。
今でも一番なゲームはエグゼドエグゼスです。
岡本さん、ありがとう!
当時のナムコ、カプコン、天才の集まりだと思いました!
エグゼドエグゼスは初見で不思議な雰囲気がありました
パワーアップが威力でなく射程の変化だけってうまく丸め込まれたな
ともあれ思い出があるゲームでした。
エグゼイドエグゼス、グラフィク、BGM最高のゲームですね、ゲームセンターに行った時に真っ先にエグゼドエグゼスをやっていました!
河本圭代氏は天才ですよ。16面のラスボス「エグゼドエグゼス」撃破後のファンファーレBGMはマジで神です。
天才プログラマー青木氏へ、なぜ当時、敵撃破後のスコアカウントが遅延してしまうのだろうか?w。。。80年代AC初期カプコンの味わい深い思い出。。。
視聴者が一番知りたいのはその徳間書店ライセンスのFC版なのよwwwオレの愛するACエグゼドが。。。原作レ〇プw
スコアカウントの遅延は確か、
キャラクタの破壊グラフィックの
アニメーション処理が終了して画面上から消されたとき、編隊ボーナスやフルーツなどは点数表示が消えるタイミングで得点表示に加算される仕様だったと思います。
違ってたらごめんなさい。
エグゼドエグゼスとソンソンのネームエントリーでは必ず本名を入れてました
古き良き思い出です
当時ネームエントリーがひらがなで出来たのが珍しくて、毎日の様にゲーセンで遊んでました
敵弾が相殺出来るエグゼドエグゼスは、今でもマジでやってみたいなぁ
グラフィック&サウンド(得にボス戦)が大好きなゲームです
エグゼドエグゼスのタイトルは逆から読むとS〇Xで狙ってやったと当時噂になってましたね
FC版は発売日に買って驚愕した苦い思い出があります。
個人的にはすごく好きなゲームなんですが、後ろから来る敵が多すぎて、それを避ける時間が多くなって爽快感がちょっと失われてしまうのが残念ではあります
大好きなゲームの1つだ!
なんでマイクロニクスに外注したのか
聞きたいなぁ
マイクロニクス主体でしたねえ
魔界村、エグゼドエグゼス、1942・・
FPSが低いのとキャラのチラツキですぐに分かりました
自社制作に切り替えてから良作が増えましたよね。
初期の頃はクソゲーメーカーだと思ってました。すいません。
背景の二重スクロールが好きなゲームでした。弾を撃ち返せるバージョン、遊んでみたかった😅
ガンスモークに続いて、リクエストしたエグゼドエグゼスまでも秘話が聞けて最高です。
まさか河本圭代さんが作曲者だったとは衝撃でした。タイトーのレイフォース、レイストームが
ゲーム曲のなかでも特に好きなので.....もっとカプコン時代のTAMAYOさんが関わったゲームを聞きたかったですけど.....
エグゼドエグゼスは音楽が特に好きでミステリアスでいて自分は世界の中での静寂感を感じてましたね。ゲーセンにあるとつい遊んでました。ファミコン版はアーケード作品が家で遊べるのは嬉しかったです。結構スプライトが限界なのか自機とかチラついてた記憶があります。
エグゼドエグゼズは最初
徳間書店のファミコン版の方で遊んだけど
後年レゲー主体のゲーセンで触れたら
全然違う事に衝撃を受けたわ
特に音楽は雲泥の差。
当時パワーアップ取ってもあまり変わってる気がしなくて、パワーダウン取って点数上げてたのは正解だったんだ。
スッキリ!😆
カプコンの一作目『バルガス』の流れをくむゲームと勝手に思ってましたw
これも岡本さんだったんですね
もはや子供の頃遊んだゲームは全て岡本さんのゲームなんじゃ・・・
エグゼドエグゼスといえば、FC版の無茶移植を思い出すw 常時画面がちらついてるイメージしかなかった
ちらつきはそういう世界なんだと受け入れてました。小学生だったです。
マニュアルに書いてある、フラッシュ攻撃だ!
あれ?エグゼドエグゼスってカプコンじゃなくなかった??とおもったらそんな理由があったのか…
面白かったなぁーと思えるゲームの1つですね。クリアするとお褒めの言葉が貰えたり、確かに曲が良かった〜。
神秘的なBGMが印象的でした。とても難しかったゲームという印象ですが、当時、地元そごうのゲームコーナーで大人の人がカンストしてたのが、当時中学生の私には衝撃でした。ゲームセンターのゲームはクリア出来なくて当たり前くらいに思ってましたので。
FC版エグゼドエグゼス…
めっちゃ画面ちらつくし処理落ちが酷かった記憶が…
発売時からファミコン版エグゼドエグゼスは評判が悪かったですね。
魔界村も移植したマイクロニクスがやらかしたんですよね
FCのエグゼドエグゼスはBGMがめちゃ暗くなってますよね
たしかFC版エグゼドエグゼスはスプライトオーバーでの敵のオブジェクトのちらつきを
「フラッシュ攻撃(?)」だかなんだか名前をつけてごまかしてましたよね?
ゲームは残ってますが、説明書を紛失したので詳細は忘れてしまいましたが
後年になって、「ひでえ仕様だ」と呆れた記憶がありますw
当時ファミマガで見たことがあるような?やったことないです。ごめんなさい😅
アーケード版やったことないな。
ファミコン版はマイクロニクス制作のため 出来の悪いゲームとしてファミっ子達に提供されました( ᵕ̩̩ㅅᵕ̩̩ )
当時 カプコンか徳間書店が委託せずに制作してれば…
僕は当時 小学生でお年玉で買ったのを覚えてます
プレイしてて なんか違和感があり その原因を知ったのはある程度大人になってからでした…
そんな思い出のゲームですね
アーケード版が出回る前に敵弾を自弾2発で消せるとの雑誌情報を聞いて凄い連射ゲーが出るとゲーセンで遊んでみたらそんな事は無かった思い出
エグゼドエグゼス、爽快で中毒性がありましたが二人同時プレイができた記憶はなかったです。当時としては珍しかったことでしょう。
POWを取れど取れど猶わがプレー楽にならざりぢっと自機を見る。。。
カッコいいタイトルでデザインも好きでよく遊んでましたが難易度高くて…これ2人でやらないと厳しいのかなぁとか、いまいちしっくり来ない物があったんですが、ちょっと納得の裏話でした。
名前はよく聞くけどじっくり見たことはなかったなーと思い
じっくりみてみたのだけど、・・・・アレだねキャラがゼビウスとギャラガだねw
あと弾の見た目はパワーアップしてたけど、バージョンアップで変わったのかな?
アーケードゲームだったのも知らなかったし、ファミコン版のチッカチカの画面しか知らなかったんだけど、アーケード版の画面はキレイだなぁ
ファミマガで特集していた記憶がある。