이게 2D게임 이라고?

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ความคิดเห็น • 253

  • @aina-4391
    @aina-4391 2 หลายเดือนก่อน +1103

    마지막짤 ㅋㅋㅋㅋ
    전철을 구현하는거보다 전철모양 대빵큰 모자를 만들어서 npc한테 입히고 달리게하는 폴아웃식 구현법 ㅋㅋㅋ

    • @JohnDoe-be9pn
      @JohnDoe-be9pn 2 หลายเดือนก่อน +41

      게임 초기 버그로 뱃츠 쓰면 오브젝트가 걸리는..

    • @governmentlab6162
      @governmentlab6162 2 หลายเดือนก่อน +75

      심지어 모자도 아니고 팔에 입는 장비임

    • @ghqkdejr
      @ghqkdejr 2 หลายเดือนก่อน +21

      Gta2인가에서 탱크 구현하기 힘들어서 사람한테 대포 단게 첨아닌가

    • @weird_spreadseat
      @weird_spreadseat 2 หลายเดือนก่อน +9

      ​@@ghqkdejr 하프라이프가 더 오래된 게임 아닌가? 기억이 안 나네

    • @weird_spreadseat
      @weird_spreadseat 2 หลายเดือนก่อน +5

      아 핲1은 버튼누르는거 삑삑대는 거 입으로 내던 거였네 ㅋㅋ ㅈㅅ

  • @mintrein321
    @mintrein321 2 หลายเดือนก่อน +996

    우린이걸 최적화라고 부르기로 했어요

    • @oplod24
      @oplod24 2 หลายเดือนก่อน +21

      유통기한 지난

    • @argellen.tricia8867
      @argellen.tricia8867 2 หลายเดือนก่อน +34

      개발자들 상상도 못할 방식으로 최적화 함. 마리오 아이콘 파일보다 용량 작다는 마리오 게임..

    • @deokgukang6849
      @deokgukang6849 2 หลายเดือนก่อน +2

      저거보다 극단적으로 드로우콜 줄일수있는방법 있으면 제시좀 😂​@@oplod24

    • @oplod24
      @oplod24 2 หลายเดือนก่อน

      @@deokgukang6849 그건 가서 돈내고 배우지 왜 여따질문함? 무따충임?

    • @rtb4619
      @rtb4619 2 หลายเดือนก่อน +4

      ​@@argellen.tricia8867 마리오 스테이지 클리어 사운드 배속하면 버섯 먹고 커지는 소리잖 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @jeenylykken8164
    @jeenylykken8164 2 หลายเดือนก่อน +102

    저게 최적화고 유저를 배려하는거지ㅋㅋㅋㅋ
    보는데 차이가 없다면 당연히 저렇게 하는게 맞지ㅋㅋㅋㅋ

  • @Uto_2771
    @Uto_2771 2 หลายเดือนก่อน +436

    반대로 2D인거같은데 3D인
    엔터 더 건전이 있다

    • @millions1206
      @millions1206 2 หลายเดือนก่อน +69

      아니 건전 3D였음???

    • @Uto_2771
      @Uto_2771 2 หลายเดือนก่อน +75

      @@millions1206 맵이 3D에요

    • @user-fz6ff1gr4q
      @user-fz6ff1gr4q 2 หลายเดือนก่อน +10

      ???????

    • @user-ry9dw8rn2r
      @user-ry9dw8rn2r 2 หลายเดือนก่อน +8

      ?????????

    • @kjmin1004
      @kjmin1004 2 หลายเดือนก่อน +1

      ㅋㅋ?

  • @user-tp3ru4tr8g
    @user-tp3ru4tr8g 2 หลายเดือนก่อน +354

    이때당시에 저장장치의 용량당 가격이 너무비쌌음.
    때문에 3D폴리곤의 개수를 최대한 낮춰서 용량을 줄여야했음.
    심지어 GPU는 코어수가 너무적어서 3D 폴리곤의 어마무시한 매트릭스(행렬연산)를 모조리 병렬처리할 수가 없었음.
    이런 기술적인 한계때문에 2D를 사용한 착시효과를 이용해 극단적으로 최적화를 할 수밖에 없었음.

    • @kgw0513
      @kgw0513 2 หลายเดือนก่อน +7

      아티스트들이 갈려나갔을듯

    • @user-oo5cy1ye2h
      @user-oo5cy1ye2h 2 หลายเดือนก่อน +31

      ​@@kgw0513 원래 게임은 사람을 갈아넣는....

    • @halflight13
      @halflight13 2 หลายเดือนก่อน +9

      이때 당시라고 하기엔 짤의 게임은 18년작 PoE2 입니다 3d로 다 돌려도 딱히 문제 없어요

    • @user-ht2cn5dj4l
      @user-ht2cn5dj4l 2 หลายเดือนก่อน +3

      요즘도 개발비 줄이기 위해서 종종 사용하는 방법이기는 합니다

    • @dezpac4912
      @dezpac4912 2 หลายเดือนก่อน +3

      저장용량은 버택스 뭉치에 텍스처 타일링 된 3d오브젝트 프리펩으로 뿔리는게 무식하게 큰 이미지보다 더 적게 먹습니다. 드로우콜이랑 연산량을 줄이려고 해당 방식을 사용합니다.

  • @Hs_daya
    @Hs_daya 2 หลายเดือนก่อน +160

    그치만 저러지 않으면 유저쨩은 렉 걸린다고 화낼 게 뻔한 걸...!

    • @mirrorspring5112
      @mirrorspring5112 2 หลายเดือนก่อน +5

      ㄹㅇ 예전에는 컴퓨터도 안 좋았어서....

  • @mewo402
    @mewo402 2 หลายเดือนก่อน +118

    3d 그래픽자체가 눈속임이 많더라 근데 자연스러운게 더 신기

    • @user-dl6rw5oz9z
      @user-dl6rw5oz9z 2 หลายเดือนก่อน +6

      영혼까지 쥐어짜서 눈속임을 써서 더 자연스러운거 아닐까요ㅋㅋㅋ

    • @Trigger919
      @Trigger919 2 หลายเดือนก่อน +1

      노말의 등장으로 모든게 바뀌었지.

    • @TheLalasin2002
      @TheLalasin2002 หลายเดือนก่อน +2

      내가 보는 화면 그자체만 렌더링 한다던가...
      사실 복잡해보이는 모델링도 극한으로 텍스쳐링 쉐이더질 한다던가...
      햇살이펙트가 사실 이펙트가 아닌 오브젝트 라던가...

  • @Storyteller171
    @Storyteller171 2 หลายเดือนก่อน +53

    놀랍게도 최적화 방법이다. 고전 명작 Crpg들도 대부분 이런 방식으로 개발된 게 많다. 발더스 게이트 1, 2, 플레인스케이프 토먼트 등. 인피니티 엔진으로 만들어진 게임들이 이런 방식인 걸로 암.

    • @user-js2yz9bk5s
      @user-js2yz9bk5s 2 หลายเดือนก่อน

      발더스3는요?

    • @Storyteller171
      @Storyteller171 2 หลายเดือนก่อน +1

      @@user-js2yz9bk5s 3D입니다. 확대 기능이나 시점을 자유로이 옮겨야 하는지라 맵을 평면으로 만들면 티가 나는지라

  • @Hwanjeng_E
    @Hwanjeng_E 2 หลายเดือนก่อน +78

    개발단가를 낮추는게 아니라 최적화를 한다고 합니당 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저렇게 만들려면 저런 3d오브젝트를 만들고 평면화 작업을 하는거 일껄요? 쿼터뷰는 만들어 본적은 없어서 😂

    • @qozhahs
      @qozhahs 2 หลายเดือนก่อน +1

      걍 맥스에서 작업한 다음 스샷찍어요

    • @user-ze5hn7yx5s
      @user-ze5hn7yx5s 2 หลายเดือนก่อน

      평면화작업 맞습니다.
      뷰시점에 카메라로 찍어서 평면에 입히는.

  • @bored_human
    @bored_human 2 หลายเดือนก่อน +15

    난 내용보다도 "종겜스 사상 제일 충격적인 mind blow 무먼트!!" 라는 표현이 너무 신선하고 충격임ㅋㅋㅋ

  • @user-df1jy2qh7p
    @user-df1jy2qh7p 2 หลายเดือนก่อน +26

    마지막에 폴아웃3ㅋㅋㅋㅋ
    dlc에 지하철을 넣었는데 개발시간과 비용을 아끼기위해 모자로 만듬.ㅋ 결론은 캐릭터는 지하철타는것 처럼 느끼지만 현실은 아래에 npc가 열차를 머리에 이고 x빠지게 달리고있음ㅋㅋ

  • @_Nill_.
    @_Nill_. 2 หลายเดือนก่อน +1

    라디오가 흘러나오거나 나레이션 같은거.
    예를들자면 지하철 안내음성을 예로들자면
    지하철이 역에 들어오고 있을때 "노란선 밖으로 나가세요"라는 안내음성.mp3파일을 가지고 있는 NPC를 플레이어 캐릭터 등 뒤나 발 아래, 벽 너머 등 시야에 잡히지 않는 곳에 두고 이 캐릭터의 음성으로 파일을 재생하게하는 방식을 활용하는 게임들도 있고
    거울을 만들때는 플레이어가 들어갈 수 없거나 거울에서 볼 수 있는 정도 크기의 방에 플레이어 캐릭터2를 만들고 좌우 방향키를 반대로 만드는 디버프를 적용시켜 거울에 반사된 모습이 보이도록 하는 형식을 취하기도 함.
    그 외에는 열차 같이 플레이어가 컨트롤 할 수 없는 탈 것의 경우에는 캐릭터의 머리에 해당 탈 것의 형태를 씌워 형태를 만들고 이동은 단순한 정해진 경로를 NPC가 해당 탈 것의 속도록 이동하게 만들고 탑승시 이 NPC의 모습이 보이지 않도록 하는 정도로 구도를 잡는 방식을 활용하기도 함.
    의외로 NPC를 활용하는 기법을 쓰는 수 많은 최적화 방식이 있고 저렇게 이미지만으로도 3D를 구현하는 방식도 많이 쓰임.
    실제로 3D 오픈월드 게임인데, 거리가 멀어서 잘 보이지 않지만 오브젝트가 존재한다는걸 인식할 수 있는 곳의 거대 오브젝트는 단순 이미지나 로우폴리곤으로 형태만 만들어서 텍스쳐만 입히는 식으로 최적화하는 방식을 사용하는 경우도 많은데 저것과 동일한 방식으
    로 볼 수 있음.
    의외로 상당히 많은 곳에서 활용되는 최적화 방식이기도 함.

  • @alreadydidthat
    @alreadydidthat 2 หลายเดือนก่อน +16

    최적화 사례같은거 찾아보면 진짜 기상천외한거 많아요
    거울을 표현해야하는데 거울에 상이 비추는게 아니라 대칭인 맵을 만들어놓는다던지
    전설적인 최적화 예시로는 슈퍼마리오가 있습니다

    • @ch.7229
      @ch.7229 2 หลายเดือนก่อน +2

      거울 사례는 기술력 부족이지 최적화가 아닙니다.
      맵을 하나 더 만드는 게 어떻게 최적화입니까

    • @user-fh7sz2bz8b
      @user-fh7sz2bz8b 2 หลายเดือนก่อน +1

      이 쇼츠 용량이면 슈퍼마리오 몇개가 들어갈까..

    • @obxi9973
      @obxi9973 2 หลายเดือนก่อน +1

      ​@@ch.7229유저들 경험에 큰 피해를 주지 않는 선에서 시스템 부하를 낮추면 그게 최적화죠. 게임이 자연현상을 그대로 묘사해야 하는 건 아니니까.

    • @ch.7229
      @ch.7229 2 หลายเดือนก่อน

      @@obxi9973 흐음...

    • @_Nill_.
      @_Nill_. 2 หลายเดือนก่อน +4

      ​@@ch.7229 정말 죄송합니다만, 거울을 말그대로 실제 거울과 동일한 기능을 게임에 만들어서 적용하는게 똑같은 방 하나 만들어서 적용하는 것보다 작업 난이도도 훨씬 높고 최적화 못한 게임입니다...
      거울 그대로 만들었다는 게임들 하나같이 최적화 ㅈ망해서 거울이 로드 되는 순간 프레임 드랍이 시도때도 없이 벌어집니다.
      기술력 부족이라고 하지만, 현재의 기술력으로 구현하는게 최적화고 그걸 기술력이 부족하다고 하지 않습니다...

  • @WriterPark2
    @WriterPark2 2 หลายเดือนก่อน +11

    어차피 제작 단계에서 저런 2D를 만들려면 일단 3D로 만든 다음 2D화 해줘야하는거라 제작비는 늘면 늘었지 줄지는 않음

  • @Hell_Dust-Buhnerman
    @Hell_Dust-Buhnerman 2 หลายเดือนก่อน +2

    여러모로 퇴적화란 불필요한 건 넣지 않는 깔끔함 그게 중요하죠.
    있는대로 만들다간 발적화의 지옥이 펼쳐지기도 쉬운 현실...

  • @mirrorspring5112
    @mirrorspring5112 2 หลายเดือนก่อน +4

    오래된 슈퍼마리오에서, 클리어 효과음을 빨리 재생하면 버섯 먹었을 때 효과음 된다는 거 아시면 더 충격 받으시려나.....

  • @zle11
    @zle11 2 หลายเดือนก่อน

    뭐..에? 내가지금 뭘보고 에 에? 이게 개웃기네ㅜㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @hephalee
    @hephalee 2 หลายเดือนก่อน +1

    진짜 고전 게임 개발 방식 보면 개신기한거 많던데

  • @쀑쀑
    @쀑쀑 2 หลายเดือนก่อน +4

    어떤 한 세계의 진실을 알아차렸다ㅋㅋㅋ

  • @user-qy4bh5nj1b
    @user-qy4bh5nj1b 2 หลายเดือนก่อน +2

    그 와중에 몰랐셔~! 귀여우십니다 ㅋㅋㅋ

  • @jihyeongryu3240
    @jihyeongryu3240 2 หลายเดือนก่อน

    놀랍게도 바람의나라는 1차원 배열로 좌표를 표현했다고 한다....y=ax+b 라는 1차함수를 사용했고, 좌우는 각각 1씩, 상하이동은 맵 가로크기를 a로 잡고 그걸 추가로 더해주는 방식으로...
    이중배열은 당시 게임을 실행하는 클라이언트에서 연산하기엔 지나치게 리소스를 많이먹기 때문이었다..

  • @ke-1677
    @ke-1677 2 หลายเดือนก่อน +1

    그 와중 문은 3d네 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @KuGa-07
    @KuGa-07 2 หลายเดือนก่อน

    와 개발자들 대단하다 우리는 착시로 결과만 보니까 상관 없는데 제작자는 본인의 상식을 비틀어서 그걸 참고 작업하는 거잖아;;

  • @mooom849
    @mooom849 หลายเดือนก่อน

    로아는 쿼터뷰긴 한데 다이나믹 카메라 등등 연출 요소가 많긴 함

  • @naneul
    @naneul 2 หลายเดือนก่อน

    정확하지는 않지만 교수님이 겜 관련으로 말 하신적 있는데 공이 튕길 때 같은 물리 연산이 간단해서도 있지 않을까 하네요
    x y z까지 늘어나는 것도 있는데 물체 그림자같은 것도 따지면...으으

  • @user-dk2tf6mq3n
    @user-dk2tf6mq3n 2 หลายเดือนก่อน

    3d물체도 컴퓨터상에서는 결국 2d 이미지들을 여러 각도로 이어 붙인거임
    정육면체를 생각하면 6면에 이미지를 붙인거라 보시면됨
    즉 저리만들면 그림하나만 그리면되는 것임
    만약에 3d로 만든다면 눈에 보이는 전면부 영역만 그린다고 쳐도
    객체 하나씩 수많은 이미지를 그려야함

  • @Hedione90
    @Hedione90 หลายเดือนก่อน

    아 이거 타이탄퀘스트겜 보여준거구나 ㅎㅎ 참고로 당시 물리엔진을 사용한 헥슬이라서 펜층이 확실히 있었고, 나름 DLC도 나와준 고마운 겜이었음 ㅎㅎ

  • @chu3477
    @chu3477 หลายเดือนก่อน +1

    벽이 시점따라 움직이면 3d일 확률이 높음

  • @dezpac4912
    @dezpac4912 2 หลายเดือนก่อน +8

    엄밀히 말하자면 용량 자체는 저게 더 먹습니다. 3D 써서 만들면 매쉬 데이터는 버텍스 값 뭉치라 별로 안 먹고, 텍스처가 용량의 대부분이게 되는데, 결론적으로 프리펩 오브젝트 돌려치기라 리소스 절감이 큽니다. 예를 들어 5가지 타일로 장식된 화장실을 상상해보면, 수십개의 타일이 붙어있는 타일의 사진을 찍는 것보다, 5가지의 타일 사진만 저장하고 복제해 구현하는게 저장할 리소스가 적은 것과 같습니다.
    그렇다면 왜 저런 방식을 사용하는 것일까요?
    연산 장치의 성능 때문입니다. 최대한 간략히 설명하자면
    3d의 경우 오브젝트의 매쉬가 가진 빛, 회전, 거리, 카메라의 왜곡량에 따라 텍스처를 계산하여 화상을 출력합니다. 소위 그래픽카드가 버티지 못한다고하는 현상은 연산장치 대비 과도한 계산 요소에 의해 발생하게 됩니다. 때문에 많은 게임들, 특히 모바일 환경의 경우 3d를 사용하되 미리 계산 된 고정 값을 이용하는 스테틱 베이크맵을 이용합니다. 하지만 이 방법이 줄일 수 있는 건 빛의 상호작용 정도입니다. 여기서 더 극단적으로 연산량을 줄이게 되면 영상과 같이 회전, 거리 등 3d 버텍스 연산마저 없애버린 평면을 이용하게 됩니다.
    해당 방식을 이용하는 이유는 또 있습니다. 위에서 말했던 3d 프리팹, 즉 화장실 사진이 아닌 개별 타일 사진을 가져오는 방식에는 큰 단점이 하나 있습니다. Cpu나 gpu등 연산 장치는 한번의 그림을 그릴 때 하나의 파일만을 사용합니다. 타일 방식은 파일이 5개이니 5번이나 파일을 가져와 그려야하게 됩니다.(엄밀히 말하자면 이 경우도 한번에 그리는 방법이 있습니다만, 설명을 위해 넘어갑니다) 이건 생각보다 최적화에 있어 큰 문제입니다. 실제로 대부분의 상황에서 저장장치나 연산장치의 성능은 상상이상으로 좋습니다. 문제는 그리는 횟수(드로우 콜)을 얼마나 줄이냐의 문제입니다.
    +정말 최적화가 절실하지 않는 이상, 영상의 방식을 사용하는 상황은 그리 많지 않습니다. 카메라가 고정될 뿐만 아니라, 시야의 투시가 전혀 적용되지 않고, 빛의 상호작용도 매우 제한된 방식으로만 구현이 가능하며, 그 무엇보다 기껏 다 만들어놓고 이미지화 시킨 뒤 제정렬해야하는 귀찮음이 가장 크지요.

    • @dezpac4912
      @dezpac4912 2 หลายเดือนก่อน

      그런 의미로 현재시간 월요일 5시 45분. 집에 가고 싶습니다.

    • @user-xo4de9wg3j
      @user-xo4de9wg3j 2 หลายเดือนก่อน

      3D까지는 알아 들었어요

    • @obxi9973
      @obxi9973 2 หลายเดือนก่อน

      2d이미지가 용량 엄청나게 잡아먹어서 요즘게임들은 용량의 대부분이 마테리얼 이미지 파일이죠.

    • @dezpac4912
      @dezpac4912 2 หลายเดือนก่อน

      @@obxi9973 대부분은 사운드입니다! 동영상이 있다면 그 정도에 따라 전체 지분이 달라질 수는 있지만 일반적으로 사운드 용량이 가장 용량을 많이 먹는 편이고, 그 뒤로 그래픽입니다!

    • @obxi9973
      @obxi9973 2 หลายเดือนก่อน +1

      @@dezpac4912 모딩이 취미인데 보통 사운드는 안 다루는 경우가 많아서 몰랐네요. 게임파일 뜯어보니 정말 사운드가 대부분의 경우 가장 비중이 크네요. 하나 배우고 갑니다.

  • @ywlee9680
    @ywlee9680 2 หลายเดือนก่อน

    3d배경 오브젝트들도 쿼터뷰면 육면체 박스를 만든다 했을 때 눈에 보이는 3면만 만든답니다.

  • @user-hh5ow8fv4m
    @user-hh5ow8fv4m 2 หลายเดือนก่อน

    저게 3D로 배경을 제작후 그걸 2D로 촬영해서 배경으로만듬 그러면 그래픽카드의 막대한 자원낭비를 파격적으로 줄일수있지.

  • @qozhahs
    @qozhahs 2 หลายเดือนก่อน

    저건 옛날게임이라 더더욱 심한게 있긴 한데 요즘은 그래도 벽 뒤로 캐릭터가 숨거나 하는 더 3d같은 효과가 많이 있어야 하기 때문에 저런 눈속임은 예전보단 적게 씁니다.
    저렇게 통짜로 밀고 3d로 세워둔게 없으면 금방 티나서요

  • @sein-24
    @sein-24 2 หลายเดือนก่อน +4

    너무..빨강맛... 너무매워요...

  • @dj42600
    @dj42600 2 หลายเดือนก่อน +1

    개발자: 전철을 만드는데 너무나도 많은 시간이 듭니다...개발비도 비싸고, 용량도 늘어나요...
    사장: 그걸 해결하라고 사람 쓰는거잖아! 사람을 갈아넣어서라도 해결해!
    개발자: 사장님 말대로 사람을 쓰니 해결되네요!
    사장: 어...응...

  • @mirinae7783
    @mirinae7783 2 หลายเดือนก่อน

    원리 자체는 비슷하지만 반대로 도트게임인데 3D로 제작된 게임도 있음

  • @user-iq8yl6pg8t
    @user-iq8yl6pg8t 2 หลายเดือนก่อน

    요즘은 저런식으로 하는곳은 드물긴함.. 그냥 사양믿고 일단때려부은다음 그다음 최적화...

  • @라인텔
    @라인텔 หลายเดือนก่อน

    0:24 오히려 2D이니까 3D처럼 보이는 이미지제작이 맵 만드는것 만큼 어려운건 맞으니까

  • @YuRangSoma
    @YuRangSoma 2 หลายเดือนก่อน +1

    하프라이프의 버튼 인식음도 npc입을 통해 나오던.. 그런..

  • @ggondol
    @ggondol 2 หลายเดือนก่อน

    다 3D야 시점이 저게 된다는거 부터가 내부는 이미 3D로 구현 되어 있는거

  • @DoNotFight2
    @DoNotFight2 2 หลายเดือนก่อน

    ???: '플레이어는 이 거지같은 평면 게임을 뭐가 재밌다고 하고 있는 걸까'

  • @taesungkim3031
    @taesungkim3031 2 หลายเดือนก่อน +1

    와 착시현상. 쩐다.

  • @user-dx9gv2yu7k
    @user-dx9gv2yu7k 2 หลายเดือนก่อน

    근데 저러면 3D 맵을 만들고 그걸 2D화 시킨거겠지?
    아니면 그것도 개레전드인데

  • @kairos_WhoWantsSoar
    @kairos_WhoWantsSoar หลายเดือนก่อน

    유저를 위한 최적화를 위해 그림쟁이들을 갈아넣는건가....?

  • @user-pi2wt7yb1m
    @user-pi2wt7yb1m 2 หลายเดือนก่อน

    둠도 2D 이미지를 3D처럼 보이게 하는 기법으로 만든 겜이죠.

  • @ziok4501
    @ziok4501 2 หลายเดือนก่อน

    와 저런식으로 하는구나....평면종이 위에 캐릭몇개 세워놓고도 끊기는 게임들은 정말 개적화란 말이 틀린말이 아니네...

    • @seigraneepsilon
      @seigraneepsilon 2 หลายเดือนก่อน

      저건 예전에 한정된 자원으로 어떻게든 표현을 해야해서 나온 개발방식이고, 요즘은 장치 사양 많이 좋아져서 저렇게까지 안해요.

  • @banbazy
    @banbazy 2 หลายเดือนก่อน

    저거 가장 극대화해서 만든게 파판7 아님?? 근데도 용량이 7기가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그런 대용량 게임을 닌텐도64로 만들려고 시도한게 대단함.

  • @user-ov6kn5xv1t
    @user-ov6kn5xv1t 2 หลายเดือนก่อน

    시간의 오카리나 하이랄 성 시내도 평면 그림을 입체 도형에 투영하는 느낌으로 만들었던데

  • @user-vm3qf5mi7w
    @user-vm3qf5mi7w 2 หลายเดือนก่อน

    에밀크로니클 생각남 특정맵 말고는 하늘보는 각도가 안되었던

  • @wbj4040
    @wbj4040 2 หลายเดือนก่อน

    요즘 언리얼엔진5로 제작된 게임들은 나나이트, PCG등 최적화관련 기술이 대폭 좋아져서 저정도까지 극한으로 만들진 않을걸..요?

  • @user-so2qr3jk9s
    @user-so2qr3jk9s 2 หลายเดือนก่อน

    그래서 벽뚫 현상 일어나면 이질감 오짐ㅋㅋㅋㅋ

  • @MrPark-ee1uf
    @MrPark-ee1uf 2 หลายเดือนก่อน

    그 시대마다 저마다의 용량절감위한 노력이 있었다

  • @user-oo5cy1ye2h
    @user-oo5cy1ye2h 2 หลายเดือนก่อน

    저게 벽을 하나하나 만드는것보도 리소스와 시간 전부 절약

  • @shaps000
    @shaps000 2 หลายเดือนก่อน +5

    게임은 최대한 용량을 줄일려함 그래서 옜날 마리오 구름과 풀숲의 데이터가 같음

  • @xhaddai5994
    @xhaddai5994 2 หลายเดือนก่อน

    최적화 때문에 저런 방식을 채택하지만, 지금은 엔진도 잘 나오고, 한계치도 크게 늘어서 3D로 곧잘 나옵니다.

    • @_Nill_.
      @_Nill_. 2 หลายเดือนก่อน

      곧잘 나오는게 아니라 저런 고민할 이유가 없기때문인데, 그래서 최적화가 ㅈ창나는 경우가 허다함. AAA급 게임치고 출시 초기 최적화 문제 없었던 게임이 드문 정도...

  • @Ms.Daldal
    @Ms.Daldal 2 หลายเดือนก่อน

    게임 개발자가 꿈인데 이런 방법도 있군요

  • @user-xl3mf7lf3i
    @user-xl3mf7lf3i 2 หลายเดือนก่อน

    캬 머리 잘쓰네

  • @eoksaekim
    @eoksaekim 2 หลายเดือนก่อน

    단가도 단가인데 모델이 많을수록 게임이 무거워져서 최선의 경량화인거지

  • @user-wt3mh6xe6l
    @user-wt3mh6xe6l 2 หลายเดือนก่อน +1

    반대로 3D인데 2D인척하는 엔터더 건전이 있음

  • @cocogithub
    @cocogithub 2 หลายเดือนก่อน

    그래도 요즘겜들은 저렇게 까진 안해요
    디아블로4같은경우는 캐릭터 표현을 위해 (기둥이나 문같은거에 캐릭터가 가려지는 등) 오히려 오브젝트를 두개 세개씩 덮어놓았어요

  • @shijumarunagai
    @shijumarunagai 2 หลายเดือนก่อน

    개발 단가와 용량을 낮춘 대신 갈려나가는 제작자들의 영혼...

  • @故_라니
    @故_라니 2 หลายเดือนก่อน

    최근 게임도 지붕같은곳 보면 저런식으로 많이 하죠 ㅋㅋ

  • @wencunshin3711
    @wencunshin3711 2 หลายเดือนก่อน

    3D 엔진으로
    2D 게임 만드는걸 배운적이 있다만..
    어..저건

  • @Jone3203
    @Jone3203 2 หลายเดือนก่อน

    이래서 2D인거구나

  • @JELLY_F1SHY
    @JELLY_F1SHY 2 หลายเดือนก่อน

    혹시 몰라....우리가 보고 있는 세상이 평면일지도....?

  • @kardie01
    @kardie01 2 หลายเดือนก่อน

    우리가 지금 보는 당신도 3D처럼 움직이지만 사실은 평면 컴퓨터 화면으로 보이는 착시일 뿐...

  • @rhygamer591
    @rhygamer591 หลายเดือนก่อน

    어찌보면 당연한건데 한번도 생각 못해봤음 ㄷㄷ

  • @L-S-H
    @L-S-H 2 หลายเดือนก่อน

    최적화와 한정된 리소스 절약, 개발단가등등의 이유로 만들어진 결과.

  • @GrimReaper-sd1yp
    @GrimReaper-sd1yp 2 หลายเดือนก่อน

    쿼터뷰가 그냥 카메라를 위에놓고 아랫방향인줄만 알았는데, isometric이었구나....

    • @bluehousepotatosoup
      @bluehousepotatosoup 2 หลายเดือนก่อน

      게임마다 달라용 디아4는 오브젝트까지 다 3D임

  • @user-uh6rr9tq2w
    @user-uh6rr9tq2w หลายเดือนก่อน

    롤이나 롤체도 똑같은 방식이고 똑같은 회사 게임인 발로가 좋은 사향만 되는 이유중하나 가 3d라서임(아닐수도있음)

  • @HiNAunderbar
    @HiNAunderbar 2 หลายเดือนก่อน

    조금리아

  • @Bad_Jjammi
    @Bad_Jjammi 2 หลายเดือนก่อน

    진짜 보드게임이네

  • @user-hs5pg2nu7f
    @user-hs5pg2nu7f 2 หลายเดือนก่อน +11

    알겠는데 다시 가르쳐주지마 잊어버릴라니까

  • @S.s0216
    @S.s0216 2 หลายเดือนก่อน

    저거 다 3D로 만들면 게임이 ㄷ져...

  • @user-hx2by7xy3f
    @user-hx2by7xy3f 2 หลายเดือนก่อน +1

    하프라이프1탄보면 NPC가 입으로
    효과음내고있음

  • @je8215
    @je8215 หลายเดือนก่อน

    근데 요새 우후죽순 나오는 저딴 3D 겜보단 앗싸리 2D겜 나오는게 좋음... 나는... 메이플스토리, 데몬헌터, 몽슈슈 같은 2D맵을 원한다고...ㅠㅠ 플래시 겜중에는 스쿠바.. 요새 스팀가면 2D겜도 많긴 한데 모바일 게임은 죄다 3D게임.... 으....

  • @GoToSecondFloor
    @GoToSecondFloor 2 หลายเดือนก่อน

    3d로 만든 다음 2d로 다시 바꾼거에요 ㅋㅋㅋㅋ

  • @jaewukkwon7338
    @jaewukkwon7338 2 หลายเดือนก่อน

    저걸 속네.. 누가 저렇게 개발해..

  • @usorry
    @usorry 2 หลายเดือนก่อน

    2.5D라고도 불렀었지..캐릭터만 3D도 있고 지형만 3D도 있고

  • @tenthousand3
    @tenthousand3 2 หลายเดือนก่อน

    이것은 마치 빨간약을 먹어버린 네오..

  • @aasschl
    @aasschl 2 หลายเดือนก่อน

    지금은 다 거릐 플 3b입니다.. 컴 성능이 얼마나 좋은데..... 그리고 저렇게 만드는게 손이 더 가고 제작단가도 더 큽니다

  • @urhfhfueprkgjdbsp
    @urhfhfueprkgjdbsp หลายเดือนก่อน

    종이에 정육면체 그리는거랑 똑같음
    2D인 종이에 슥슥 그리는데 우리 뇌가 3차원이라고 인식햐는것일 뿐
    잘 생각해보면 일단 내부 연산이 3D 세계에서 뭔짓을 해도
    결국 모니터 단말에 출력되는 차원은 2차원 평면임..... 놀랄것도 없음 ㅇㅇ
    그리고 관련업계는 아니지만 전공자로싸 저거 3D세게 기반에서 2D로 전환하는게 개발비용은 더 들거임. 게임 & IT 서비스업에서 비용이라 함은 그냥 닥치고 인건비라...

  • @etnamirr
    @etnamirr 2 หลายเดือนก่อน +1

    아마도 그.. 거석, 최적화 때문에 ㅎㅎㅎ

  • @기나라의선비
    @기나라의선비 2 หลายเดือนก่อน

    로아도 쿼터뷰 게임인데 최적화가 덜되는 이유를 알았다..!

  • @nosferatuakad6660
    @nosferatuakad6660 2 หลายเดือนก่อน

    최선이라고 부릅니다.

  • @목동온
    @목동온 2 หลายเดือนก่อน +3

    그... 선생님 poe 아는 사람만 아는 개씹 고인겜인데 어케알아요...?

    • @KST3926
      @KST3926 2 หลายเดือนก่อน

      ㄹㅇㅋㅋ

  • @fsdr-py7og
    @fsdr-py7og 2 หลายเดือนก่อน +1

    이것이최적화다 닝겐

  • @hollowblack05
    @hollowblack05 2 หลายเดือนก่อน +2

    빨간약을 먹어버린..

  • @sundaywaffle3516
    @sundaywaffle3516 2 หลายเดือนก่อน

    착시의 잔혹함ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-ej2kl9np2p
    @user-ej2kl9np2p หลายเดือนก่อน

    유저의 평균 컴퓨터사양이 생각보다 높지않아..ㅜㅜ

  • @KIRI_0829
    @KIRI_0829 2 หลายเดือนก่อน +3

    요즘게임은 너무 곧이곧대로 다 구현해서 게임 무거워서 문제임 옛날엔 안줄이면 못넣으니까 어떻게든 줄였는데 요즘은 걍 어쩌라고하면서 걍 다 때려박더라

  • @Arcana-user
    @Arcana-user 2 หลายเดือนก่อน

    황당하기보다는 어떻게 저렇게 했는지 신기하네

  • @Think-ji8zo
    @Think-ji8zo 2 หลายเดือนก่อน

    그래서 발더스3는 용량이 엄청나게 많아요

  • @sen9931
    @sen9931 2 หลายเดือนก่อน

    인간이었던 것...

  • @user-ep9cn1se1q
    @user-ep9cn1se1q หลายเดือนก่อน +1

    저케라도 안하면 렉 심하지 않나?

  • @EricaHartmann.
    @EricaHartmann. 2 หลายเดือนก่อน +2

    과거:유저들의쾌적한게임환경을위해 용량최소화 렉잡기위한최적화!
    현재:렉걸린다고? 니컴이구린거다.권장사항을맞춰 컴퓨터를업글해.ㅋ

    • @wolfsbane6670
      @wolfsbane6670 2 หลายเดือนก่อน

      그건 아닙니다 ... 현재 기술력으론 그대로 구현하면 유저컴 사양으론 돌아가지조차 못합니다 광원연산만해도 글카를 여러개 써야 가능한정도로 사양을 높게 먹히는게 현대 게임 개발이고 이걸 그나마 비슷하게 보이는것만이라도 따라해서 유저컴에서 돌아가게 만든게 최적화를 한겁니다..

  • @user-vo2pg1pz3j
    @user-vo2pg1pz3j 2 หลายเดือนก่อน

    저걸 3D로 돌리면...

  • @chainsawkas7545
    @chainsawkas7545 2 หลายเดือนก่อน

    근데 요즘 겜 (특히 서양거) 용량 ㅈㄴ게 늘리던데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @Freeman프리맨
    @Freeman프리맨 2 หลายเดือนก่อน

    그런데 저러면 벽 뒤나 그런거 표현을 하기 더 힘들지 않을려나?

  • @user-ju6kk6pq3q
    @user-ju6kk6pq3q 2 หลายเดือนก่อน

    99% 의 쿼터뷰 방식게임이 저럼

  • @flynight1110
    @flynight1110 2 หลายเดือนก่อน

    보다보니 그래 이해가 ㅋㅋㅋ 되감