시리즈 최초로 다양한 분기와 숨겨진 기체 등을 도입해서, 사실상 슈퍼로봇대전의 초석을 쌓은 그 명작이 맞습니다. 방대한 건담위주의 스토리(특히, 당시 인기있던 0083)를 중심으로 절묘하게 짜여져서, 정말 재미있는 상황극들이 만들어지고, 적을 동료로도 설득할 수 있어서 너무 재밌었죠. 그리고 BGM도 상당히 밝고 세련되었고, 4천왕 등장시 브금은 당시 압도적인 힘을 느낄 수 있을 정도로 멋졌습니다. 인터미션 BGM은 최신 로봇대전에서도 사용되고 있죠. 특히, 클리어시 추억이 담긴 아군기지를 배경으로 아련한 BGM이 나오는데, 살짝 슬프면서 짠한 기분이 들게 만들죠. 이 영상의 8:22에 나오는 곡입니다. 이와 반대로 4차의 BGM은 암울하고 어둡다는 느낌이 많이 들었죠. 유닛과 배경 그래픽도 밝고 화려한 원색 위주여서 매우 산뜻한 분위기를 보여주죠. 4차는 물먹은 것처럼 어두침침하구요. 4차는 초반에 엘가임 시리즈가 중심이 되서, 적의 헤비메탈들이 빔코팅을 달고나와서 상당히 답답하죠. 그래서 3차에 환호하던 유저들은 4차를 보고 비판을 많이 했었습니다. 지금은 4차의 평가가 대단히 좋게 변했더라구요 ㅋ 3차는 마지막에 네오그랑존을 적으로 등장시킬 수 있는데, 슈퍼건담의 꼼수로 레벨업 뻥튀기를 하지않고, 그냥 정석으로 부딪힌다면, 이후 다른 시리즈의 그 어떤 보스보다도 강력하고 공포스러웠습니다.
극초반 난이도는 시리즈에서도 극악도로는 역대급이었던거 같습니다. 아군 전력이 쓸만한게 반토막 파워 프로토 겟타 마징가 퍼스트 건담 뿐이어서 4차생각하고 키울거난 쓰다간 클리어하기 너무 힘들어서 화이트 베이스 짐 건캐논 전부다 잘써야 할만했던. 반대로 각종 로봇들 등장하면 꽤나 할만해졌죠. 9:30
패미컴에서 슈퍼패미컴으로 넘어가면서 향상된 그래픽, 추가된 배경 그래픽(빌딩, 바다, 연구소, 우주공간, 콜로니), 신참전작들, 멋진 사운드, 파일럿 갈아태우기 시스템, 기체를 강화시킬수있는 개조 시스템, 분기가 많은 시나리오맵 등... 제3차 슈로대는 슈로대 역사에서 여러가지로 커다란 의미를 가지고있는 것은 틀림없지요. 여담이지만, 제가 제4차로 슈로대를 먼저 시작하고 제3차를 처음 접했다보니 저역시 4:33에서도 '적을 공격했을 때 명중률을 확인하고 캔슬하는게 불가능'한 시스템이 어려웠습니다. 그 당시에는 반격명령이라는 전체 메뉴도 몰랐으니 더더욱 어려울수 밖에 없었고요ㅎㅎ(실은 제4차를 처음했을 때도 정신기 등의 시스템을 모른 상태에서 플레이해서 더 어렵게 플레이했습니다ㅋㅋ) 지금도 생각하면 마징가Z가 사용가능한 첫 화의 시나리오 맵이 우주인 점도 이색적이네요.
단순히 난이도라는 측면에서 보면 2차도 만만찮긴 하지만 3차가 SFC으로 발매되었고, 플레이하셨던 분들도 많으시다보니 확실히 체감이 더 크셨으리라 생각이 됩니다. 후속작인 EX를 하면서 정말 쉬워졌다고 느껴질 정도였으니... 실제로 단바인계열과 F-91이 엄청 강력하기도 했고요!
현재 스팀으로 발매된 로봇대전시리즈는 V와 X, 30 이렇게 세개인데 V나 X가 가장 괜찮지 않을까 합니다. 참전작으로 구분해서 보자면 V는 풀메탈패닉/우주전함 야마토/건담UC, SEED, OO/ 나데시코가 등장하며 X의 경우에는 이상한 바다의 나디아/건담W/G의 레콘키스타/코드기아스/그렌라간/성전사 단바인이 등장합니다. 그 외의 참전작은 죄다 겹치며 시스템적으로 둘 다 비슷비슷하니 참전작을 보시고 결정하시면 좋은데, 어느쪽도 선호하시는 작품이 없거나 비슷하다면 V쪽을 조금 더 추천드립니다.
저는 4차로봇대전S부터 했는데 초등학교 5~6학년정도 쯤이니.. 3차는 해볼려고 했지만 주인공이 없어서 그런지 이상하게 손이 안가더군요 먼가 조작도 불편했던거 같고 게임진행도 느렸던거 같아요 제가 4차부터 해서 그런지 몰르겠지만 로봇대전은 주인공이 도입되면서부터 인기가 많아진거 같네요
시로코가 나오고 물이 있다면... 그 맵은 여자 스파이 잠입편이군요. 벨퍼스트에서 증원으로 나온 시로코놈과의 전투... 3차에선 빔배리어가 빔을 줄여주는 것도 아니고 아예 무효화버리는 사양이라 시로코녀석을 상대할 때는 라이플의 잔탄이 떨어져서 육탄돌격을 해 올때가 가장 위협적이죠. 뭐, 물론 그럴땐 공중에서 공격하면 아무것도 못합니다. 후후...
3차는 구작 로봇대전의 특성상 무조건 늦게 나오는 아군이 강하다는 특징이 있다보니, 건담계 파일럿 중에서는 쥬도가 가장 강력해지는 특성도 있었죠. 레벨을 엄청 올렸을 경우에는 코우가 아무로보다 강력해지는 유일한 로봇대전시리즈이기도 하고... 다들 근성, 초근성, 기합 중에 두개정도는 가지고 있어서 리얼계도 맞아가면서 플레이하는 방식이 기본이라는게 지금 보면 굉장히 특이하게 받아들여질 것 같네요.
저도 처음 접한 슈로대가 중딩시절 이 3차여서 너무 반갑네요 ㅠㅠ. 저때 이미 기력에의한 공격, 방어 보정. 지형 보정. 정신 커맨드. 한 유닛 개조 밀어주기 등등이 모두 정립된 상황이었어서 당시엔 정말 재밌게 즐겼습니다. 지금 슈로대에 비하면 다소 어려웠기는한데..기력 보정이 지금과는 비교도 안되게 크게 잡혀있어서 방어 상승 지형에 자리 잡고 두손 올려 얼굴 막으며 기력이 올라가면 슬슬 강한 기술도 쓰고 몸빵도 좋아지는게 체감되던 (할것이 그것 밖에 없는!!) 좋은 시절이었죠.
첫 슈로대였던 3차. 건담 마장가 등이 있다는건 알아도 내용은 모르던시절. 일어를 몰라 한자에 의지해서 옥편 찾아가며 했고 시스템은 생소한 srpg라 공략도없어 전멸해가며 겨우겨우 진행 클리어하며 내용은 몰라도 아무로 뉴건담 핀판넬은 겁나 대단한거구나를 느끼게해줌 ㅋㅋ BGM은 지금 들어도 두근거리네요. 내몸에 새겨진 슈로대 유전자같은 곡들.
그저 3차때는 인공지능의 그래픽이 하로로 표시되었을 뿐, 다른 설정은 없습니다. 근데 유저들이 원하는 난이도라는 부분은 불합리한 수치장난이 아니라, 전략을 활용해서 진행하는 방식일텐데 관련 인터뷰를 보면 '~~는 너무 힘들었습니다. 앞으로 안합니다.' 라는 식으로 나오는걸 보면...앞으로도 보기 힘들지 않을까 생각되네요.
능력치 말씀하시니까 드는 생각나는게 있는데 요새는 오히려 능력치가 쓸데없이 세분화 되어서 좀 간소화 시켜야한다고 하는걸 많이 들었습니다 격투 사격 나뉘어진것도 통합시키고 기량같은것도 없애야한다고 말이죠... 전 그것도 그것 나름대로 의미는 있다고 생각하지만... 아무튼 그런거 생각하면 참 신기한일인거 같습니다 메타는 돌고 돈다 이런거일까요
지금이야 슈로대 전략이라고 해봤자..우르르 몰려가서 다 때려 박살내지만...... 3차 슈로대는 우르르 몰려 가는게 아니라..유리한 지형을 먼저 선점한 뒤에 모루 역활을 할 리얼로봇들이 전선을 만들고..망치역활을 할 슈퍼계열을 뒤에 숨겼다가 .. 보스를 박살내는데 쓰는게 기본이죠.... ㅋㅋㅋ 딱 봐도 알겠지만 ..이건 당시 srpg의 기본공식이죠. 그래서 슈로대 느낌으로 플레이 하는게 아니라 그냥 srpg 처럼 해야 하는거죠. ㅋㅋ 근대 문제는 숨겨진 보스인 네오그랑존을 박살내려면 ..총턴수 제한이 붙어서 ㅋㅋ 싫어도 전진해가면서 턴수를 아껴야 한다는 ㅋㅋㅋㅋ
집중 사용에 SP 50, 기합은 80... 지금 기준으로는 생각하기 힘든 밸런스로 구성되어있죠. 행운의 SP소모가 20밖에 안되고, 아군의 SP도 넉넉한 편이다보니 이런걸 잘 활용해야 편하게 진행할 수 있었죠. 이 때는 아직 캐릭터 게임이 아니라 SRPG로서 받아들이는 팬들이 많았고, 그것이 오히려 인기의 근간이 되었다는걸 생각해보면 역시 시대는 돌고 도는 것 같습니다.
@@rattel 대신 다른 srpg 와는 다른게 다른 게임이 방어력이나 피통이 높은 애들과 힐러들로 모루를 형성하는데 비해서.. 이 슈로대 시리즈만 특이할 정도로 회피탱을 내새우는 개념이라.. 사람들이 처음에 적응을 못한것도 있죠. ㅋㅋㅋ 통상적인 게임이라면 방어력과 피통이 높은 애들로 벽을 세우는게 기본 인데..ㅋㅋ 슈로대는 회피가 높은 유닛으로 안맞고 라인형성이라는 ..신개념을 ㅋ ㅋㅋ
어릴 적 뭣도 모르고 구매했다가 굉장히 취향이라 몇 번이고 반복해서 클리어했던 인생게임이네요. 로봇대전 시리즈는 대부분 했지만 3차만큼 다회차 플레이했던 적은 시리즈는 없었던것 같아요. 일본어도 모르고 공략집도 없어서 적중에 마음에드는 캐릭터가 있으면 마지막에 딸피로 남겨두고 아군 캐릭 하나씩 가져다대면서 [설득] 메뉴 뜨나 일일히 확인했었는데 ㅋㅋ 최근에도 다시해보려고 했는데 시스템이 불편해서 이제 못하겠더라구요. 대신 OG 다시 플레이중입니다.
육성 전투 난이도도 높고 시스템 적으로 불합리한 점이 많았죠. 스토리도 진행중으로 끝나는데다 특히나 한글화가 늦어서 4차보다 나중에 해본 기억이 나는군요. 4차는 여러번 했지만 3차는 한번 해보고 손대기가 꺼려지더라구요. 그래도 이게 있었기에 4차가 나올 수 있겠지만요.
윙키 소프트제 슈로대는 개인적으로 난이도를 떠나서, 전투씬이 비주얼 적으로 너무 성의가 없어보여서 안했던 기억이 납니다 슈퍼패미컴 시절이야 기술적으로 그렇다 쳐도, 세가새턴이나 플1으로 발매된 F시리즈만 봐도 건담 그림 한장에 그 어떤 움직임도 없고, 갑자기 빔라이플이 손에 뿅! 생겨나더니 피융! 하고 쏘는데 그 시절 G제네레이션 시리즈도 같이 접했던 저로서는 납득하기 힘든 비주얼이었습니다
오랫만에 구경해 보는 3차슈로대네요. 공략집도 별로 없던 90년대에 일본어도 모르면서 저걸 어찌저찌 깼다는게 지금 생각해보면 나름 대견했던.... 컴배틀러가 1인 정신기였던 주제에 겟타만 3인 정신기가 가능하다는 걸 발견하고 충격을 먹었었죠 그거랑 30몇화인가에서 류네를 끝까지 살려두면 아군이 되는 것도 기억이...
3차는 이후 시리즈와는 다르게, 3차만의 독특한 방식으로 진행해야 편하게 진행할 수 있었죠. 구작 로봇대전들은 전략이 포함된 SRPG로서 보면 발매 당시의 시대에서 상당히 완성도가 좋은 게임이라고 할 수 있죠. 개인적으로는 이후 시리즈로 가면서 제작진들이 불편함과 어려움을 구분하지 못하는 경우가 많다는 점이 많이 아쉬웠습니다.
-중간에 드벤울프를 아군기체로 사용하시는걸 봤는데, 데이터 건드려서 꺼낸건가요?? 저는 그당시에 그런 수를 부리지 못해서 참 부럽네요^^ -저는 첫 플레이 당시에 어찌어찌 라그나로크까지 깨고 만족하긴 했습니다만 4차를 먼저 해보고 해본거라 진짜 고생 많이한 기억이 납니다. 특히 중간에 3세력끼리 싸우는 스테이지에선 멀리 빠져서 구경한적도 있었네요. 다른 로봇대전 할때는 그냥 둘다 털어버렸는데도 말이죠. 개인적으로는 그래도 재미있게 했습니다. 기회가 된다면 구작 X차 슈로대 시리즈는 현대적으로 리파인해서 즐겨보고 싶네요.
이번에 플레이 할 때 시간에 쫓기기도 했고, 어차피 이거 옛날에 고생할만큼 다 했잖아? 라고 생각해서 야크트도가나 도벤울프같은 적 기체를 뽑아서 사용했습니다. 적 기체를 몇 대만 아군이 사용해도 이렇게 난이도가 개판이 되는데 적들은 이런걸 끝도 없이 뽑아서 사용한다는게 괘씸했습니다.
2차 패밀리에서 3차 그래픽은 진짜 대단했죠... 3차에서 4차도 대단했지만... 후에 알파에서 최초로 움직이는 것과 비견할정도로... 3차에서 장갑 수치가 320인가 이상 넘어가버리면 무조건 방어로 해버리기 때문에 리얼계는 절대 장갑은 320인가 올리면 안되었죠... 슈퍼건담과 겟타는 파일럿 레벨차로 쉽게 할수 있는 묘수라고 할수 있었죠...
항상 좋은 영상 만들어 주셔서 감사합니다~^^
건강하시고 즐거운 하루 되시길 바랍니다!
감사합니다! 더 건강해야 더 좋은 영상을 많이 만들 수 있겠죠! 항상 노력하겠습니다.
첫번째. 추억에. 로봇대전이네요 댓글들 보니. 다들. 비슷한 경험을. 하신거 같아 엄청 공감하면서 읽었습니다 마지막 화쯤에 기억은 잘안나지만 사천왕중에 남자캐릭터 동료로 만들수 있는 루트가 있었던거로 기억나네요 당시 얼마나. 놀랐던지 ㅎㅎ
메키보스 설득 루트에서 그 유명한 반죠의 "죽일테면 죽여봐!" 이벤트가 나오죠. 상당히 인상깊었던 이벤트였습니다.
시리즈 최초로 다양한 분기와 숨겨진 기체 등을 도입해서, 사실상 슈퍼로봇대전의 초석을 쌓은 그 명작이 맞습니다.
방대한 건담위주의 스토리(특히, 당시 인기있던 0083)를 중심으로 절묘하게 짜여져서, 정말 재미있는 상황극들이 만들어지고, 적을 동료로도 설득할 수 있어서 너무 재밌었죠.
그리고 BGM도 상당히 밝고 세련되었고, 4천왕 등장시 브금은 당시 압도적인 힘을 느낄 수 있을 정도로 멋졌습니다. 인터미션 BGM은 최신 로봇대전에서도 사용되고 있죠. 특히, 클리어시 추억이 담긴 아군기지를 배경으로 아련한 BGM이 나오는데, 살짝 슬프면서 짠한 기분이 들게 만들죠. 이 영상의 8:22에 나오는 곡입니다. 이와 반대로 4차의 BGM은 암울하고 어둡다는 느낌이 많이 들었죠. 유닛과 배경 그래픽도 밝고 화려한 원색 위주여서 매우 산뜻한 분위기를 보여주죠. 4차는 물먹은 것처럼 어두침침하구요.
4차는 초반에 엘가임 시리즈가 중심이 되서, 적의 헤비메탈들이 빔코팅을 달고나와서 상당히 답답하죠. 그래서 3차에 환호하던 유저들은 4차를 보고 비판을 많이 했었습니다.
지금은 4차의 평가가 대단히 좋게 변했더라구요 ㅋ 3차는 마지막에 네오그랑존을 적으로 등장시킬 수 있는데, 슈퍼건담의 꼼수로 레벨업 뻥튀기를 하지않고, 그냥 정석으로 부딪힌다면, 이후 다른 시리즈의 그 어떤 보스보다도 강력하고 공포스러웠습니다.
3차의 네오그랑존 스테이지는 상대하는 적이 네오그랑존과 발시온 改 두대 뿐이라 기력이 쪼달리는게 가장 힘겨웠던 기억이 납니다. 지금이야 어떻게 하는지 잘 알고있으니 문제가 없지만 첫 플레이때는 꽤나 고민을 하면서 진행했던 기억이 생생하네요.
극초반 난이도는 시리즈에서도 극악도로는 역대급이었던거 같습니다. 아군 전력이 쓸만한게 반토막 파워 프로토 겟타 마징가 퍼스트 건담 뿐이어서 4차생각하고 키울거난 쓰다간 클리어하기 너무 힘들어서 화이트 베이스 짐 건캐논 전부다 잘써야 할만했던. 반대로 각종 로봇들 등장하면 꽤나 할만해졌죠. 9:30
이 소프트는 콤바트라브이의 합체신만으로도 소장가치가 있죠
지금 보면 초라한 합체신이지만 당시에는 정말 대단한 그래픽이었죠. 여기서 5년도 안지나서 게임이 발전한 수준을 보면 정말 그 당시에 게임시장에 기술적 특이점이 찾아온 것 같았습니다.
패미컴에서 슈퍼패미컴으로 넘어가면서 향상된 그래픽, 추가된 배경 그래픽(빌딩, 바다, 연구소, 우주공간, 콜로니), 신참전작들, 멋진 사운드, 파일럿 갈아태우기 시스템, 기체를 강화시킬수있는 개조 시스템, 분기가 많은 시나리오맵 등... 제3차 슈로대는 슈로대 역사에서 여러가지로 커다란 의미를 가지고있는 것은 틀림없지요.
여담이지만, 제가 제4차로 슈로대를 먼저 시작하고 제3차를 처음 접했다보니 저역시 4:33에서도 '적을 공격했을 때 명중률을 확인하고 캔슬하는게 불가능'한 시스템이 어려웠습니다.
그 당시에는 반격명령이라는 전체 메뉴도 몰랐으니 더더욱 어려울수 밖에 없었고요ㅎㅎ(실은 제4차를 처음했을 때도 정신기 등의 시스템을 모른 상태에서 플레이해서 더 어렵게 플레이했습니다ㅋㅋ)
지금도 생각하면 마징가Z가 사용가능한 첫 화의 시나리오 맵이 우주인 점도 이색적이네요.
마징가 Z가 출격하는데 1화 맵이 우주인 맵은 3차가 유일하죠. 상당히 많은 분들께서 후속작을 먼저 접하고 전작이 궁금해져서 3차를 접하게 되는 경우가 상당히 많았다보니, 말씀하신대로 시스템의 불편함 덕분에 더 어려워했던 분께서 많이 계셨으리라 생각합니다.
마지막에 네오그랑죤과 발시온 두마리 진짜 무서웠다
적 졸개가 안나오니 기력을 올릴 수단이 별로 없었으니말이죠. 그래서 기합을 많이 사용할 수 있는 슈퍼로봇을 얼마나 키웠느냐에 따라서 체감난이도가 엄청 달랐죠.
안녕하세요~ 라텔님 3차 로봇대전이네요~! 좋은 영상 감사합니다 3차 어렸을때 클리어 했지만 다시는 하고싶지 않습니다 ㅠㅠ 3차는 무엇보다 훌륭한BGM이 기억에 나네요~ 고생하셨습니다!!
4차를 했는데, 과거 시리즈도 당연히 하는게 맞다고 생각해서 이번에는 3차를 다뤄봤습니다. 첫 플레이때는 정말 어렵다고 생각했는데, 다시 생각해보니 그게 벌써 거의 30년 전이니 당연히 어려웠겠지 싶습니다.
5:41 실제로 한말
단순히 난이도라는 측면에서 보면 2차도 만만찮긴 하지만 3차가 SFC으로 발매되었고, 플레이하셨던 분들도 많으시다보니 확실히 체감이 더 크셨으리라 생각이 됩니다. 후속작인 EX를 하면서 정말 쉬워졌다고 느껴질 정도였으니... 실제로 단바인계열과 F-91이 엄청 강력하기도 했고요!
3차가 사운드 가장 좋은것 같습니다.. 되짚어 보면 기존원작곡 외 오리지널 음악이 너무 좋았네요
패미컴판 2차에 비해서 엄청난 사운드 강화가 이뤄졌죠. 사실상 4차까지도 3차의 음악들이 상당수 쓰였다는걸 생각하면 정말 괜찮은 퀄리티였습니다.
좋은 영상 잘 보고 있습니다. 스팀에서 슈로대를 해볼까하는데 1개만 추천 부탁드립니다. (_ _)
현재 스팀으로 발매된 로봇대전시리즈는 V와 X, 30 이렇게 세개인데 V나 X가 가장 괜찮지 않을까 합니다.
참전작으로 구분해서 보자면 V는 풀메탈패닉/우주전함 야마토/건담UC, SEED, OO/ 나데시코가 등장하며
X의 경우에는 이상한 바다의 나디아/건담W/G의 레콘키스타/코드기아스/그렌라간/성전사 단바인이 등장합니다.
그 외의 참전작은 죄다 겹치며 시스템적으로 둘 다 비슷비슷하니 참전작을 보시고 결정하시면 좋은데, 어느쪽도 선호하시는 작품이 없거나 비슷하다면 V쪽을 조금 더 추천드립니다.
@@rattel 조언 고맙습니다. v살께요.
@@CodeBlues-TimeisGold 재밌게 플레이하셨으면 좋겠네요!
4차를 재밋게 하면서 3차가 궁금해서 해보았지만 불편한게 너무 많고 난이도도 어려워서 초반만 해보고 말았던 타이틀이었네요. 4차랑 비교해보면 4차가 엄청나게 발전된게 보입니다.
저는 도저히 이해할 수 없었던게 바로 공격 시도 후에 명중률을 확인하고 취소할 수 없다는 점이었습니다. 이정돈 파이어엠블렘도 할 수 있는데...!
으…어… 네오그랑존… 그당시 만인의 최종보스였지요;;;
네오그랑존도 사거리에 약간의 맹점이 있어서 요령을 알면 그냥저냥 클리어할 수 있지만... 그 당시에 어떻게 그걸 사람들이 알았겠습니까!
너무 어려워서 치트로 간신히 엔딩을 봤네요.
실제 치트로 엔딩을 보셨던 분들이 상당히 많으실거라 생각합니다. 저는 롬팩으로 접해서 우직하게 그냥 깨다가 2회차때부터 이런저런 팁을 활용해서 상당히 쉽게쉽게 진행했던 기억이 납니다.
물론 그렇게 한다고 해도 게임 초반은 솔직히 좀 운에 맡겨야하는 부분들이 있습니다.
@@rattel 와 눈물난다 제가 선물로 받았는데 정말 명잘이죠
잘봤습니다🎉
재밌게 봐주셔서 감사합니다!
3차로 입문한 슈린이들 정말많았죠 다들 컴파트라와 겟타합체신 기억나시나요?
도트로 만들어진 캐릭터들이 움직이는것에서 와! 하던 시대에서 전투신이 애니에서 튀어나온 것 같은 시대까지 왔습니다. 시대의 발전이란 무섭네요.
어릴적에 친형이 참 열심히 하던 겜이군요 전 일어도 걍 옆에서 구경만했는데 나중에 ps1에서 나온 컴박시리즈에서 수록된 3차를 직접해본게 다네요 당시 콤바트라나 라이딘 몰랐는데 컷씬보고 와우했던 기억이나네요
의외로 오리지널 3차보다 컴플리트판 3차가 난이도가 어렵습니다. 밸런스가 바뀌었는데 적이 주는 돈은 똑같아서... 자금부족에 시달리게 되죠. 제가 이 게임을 하면서 세계를 구하려면 돈을 벌어야한다는 걸 깨닫게 되었습니다.
어휴.. 4차해보고 3차 건드렸다가 극악의 난이도에 몇번이나 패드를 집어 던졌던 기억이..
이 말씀에 굉장히 공감이 가는게, 저도 공격 시도 후에 취소가 안되는걸 보고 이런게 어딨어..! 하면서 굉장히 당황스러웠었습니다.
저는 4차로봇대전S부터 했는데
초등학교 5~6학년정도 쯤이니..
3차는 해볼려고 했지만 주인공이 없어서 그런지 이상하게 손이 안가더군요
먼가 조작도 불편했던거 같고 게임진행도 느렸던거 같아요
제가 4차부터 해서 그런지 몰르겠지만 로봇대전은 주인공이 도입되면서부터 인기가 많아진거 같네요
과거작들은 게임을 접하기 쉬운 청소년들이 플레이하기에는 좀 어려운 전략게임이었죠. 그래서 전반적인 난이도가 하락한 시리즈부터 판매량이 늘어나게 된 것은 아닐까 생각해봅니다.
와 슈로대가 오래된게임이라는건 알고있었지만 제가 태어나기전에부터 있었다는건 처음알았네요 엄청롱런하는 게임이였군요 오늘도 하나 배워갑니다 라텔님 감사해요
로봇대전은 생각보다 오래된 게임이죠. 1990년에 GB로 등장한게 최초로, 이후로 1~2년에 하나씩 꾸준히 나오고 있으니까요!
공략 보면서 한번 쯤 다시 도전해 보고 싶은 시리즈이기도 하죠 ㅋ
DC전쟁 시리즈는 리마스터로 합본으로 내줘도 재밌을 것 같은데 판권이나 여러 문제상... 좀 어려워보이네요.
슈로대 처음 접한게 제3차 슈로대였는데..추억돋네요. 확실히 난이도가 있긴 해서 .공격전에 세이브하고 미스나면 껐다 켜는걸 반복한 기억이 있네요..어릴때라 전투화면에서 피하라고 패드 버튼 연타하던 기억도 있었네요.ㅎㅎ
옛날 슈로대들은 좀 확률장난으로 사람을 괴롭히는 면이 있곤 해서 저도 리셋노가다로 극복하곤 했죠. 이놈들, 우리에겐 세이브로드가 있다!
1.이 겜이 어려운게 공격력이 파일럿마다 있는지라 에이스파일럿이 아니면 제대로 된 대미지가 안나옴
2.무기 사거리가 절묘하게 적들에 비해 짧은지라 먼저 들이대야하는 압박
다 필요없고 여기 앉아봐.. 내가 겟타빔이 빔판정으로 보스가 빔흡수하는 개쩌는 얘기를 해줄게..
겟타 빔 흡수는 진짜... 저도 어이가 없어서 말이 안나왔을 정도입니다. 왜 아이필드에도 막히냐고...!
근데 진짜 재밌긴 해요 ㅋㅋ
초반에 가브스레이만 떠도 벌벌뜨는 난이도 ㅋㅋ
오히려 후반에 뉴건담이랑 다이탄3뜨면 더 쉬워졌던것 같음요
그건 그렇습니다. 솔직히 시스템에 익숙해진 지금도 초반 10화 정도는 어느정도 운에 맡겨야 하는 부분이 많죠. 우리에게도 사거리 8짜리 가브스레이를 달라...!
건담합체 아무로 카뮤 99레벨이 가능한게 함정
치트를 사용하지 않으면 크와트로를 얻지 않아야만 가능한(...) 비기였죠. 물론 레벨이 깡패인 3차에서는 샤아를 포기하면 MS계열 전원이 간단하게 괴물이 되는 비기였고요. 비슷한 원리로 깡패가 되는 친구가 바로 겟타였죠.
언제 시나리오인지는 기억 나지않지만 시로코한테 다죽고 모함이랑 뉴건담 남은거로 물속에서 빔병기 보정으로 데미지 줄이고 피해가며 판넬 짤짤이로 겨우 시나리오 클리어한 기억이 있는데 그이후로 아무로 뉴건담 신봉자가 되었음. 진짜 거리 계산 잘해야했던 게임으로 기억됩니다
진짜 거리계산 공감합니다. 저같은 경우는 그래서 뉴건담보다 게마르크를 더 좋아했던 기억이 나네요.
시로코가 나오고 물이 있다면... 그 맵은 여자 스파이 잠입편이군요. 벨퍼스트에서 증원으로 나온 시로코놈과의 전투...
3차에선 빔배리어가 빔을 줄여주는 것도 아니고 아예 무효화버리는 사양이라 시로코녀석을 상대할 때는 라이플의 잔탄이 떨어져서 육탄돌격을 해 올때가 가장 위협적이죠. 뭐, 물론 그럴땐 공중에서 공격하면 아무것도 못합니다. 후후...
최고의 커맨드 설득
설득이 바로 로봇대전의 꽃 아니겠습니까! 요즘은 맵 안에서 설득할 일이 거의 없어져서 아쉽긴 하네요.
솔직히 3차는 어린시절에 멋도모르고 붙잡았다가 불난이도에 데이고 포기했던 추억밖엔 없네요...그래도 생각해보면 그렇게 슈로대를 접했던게 지금 현재도 슈로대를 즐기는 어른이 되는 시발점이었지 않나 싶습니다.ㅎㅎㅎ
3차는 구작 로봇대전의 특성상 무조건 늦게 나오는 아군이 강하다는 특징이 있다보니, 건담계 파일럿 중에서는 쥬도가 가장 강력해지는 특성도 있었죠. 레벨을 엄청 올렸을 경우에는 코우가 아무로보다 강력해지는 유일한 로봇대전시리즈이기도 하고... 다들 근성, 초근성, 기합 중에 두개정도는 가지고 있어서 리얼계도 맞아가면서 플레이하는 방식이 기본이라는게 지금 보면 굉장히 특이하게 받아들여질 것 같네요.
일단 슈패의 확대 축소를 이용한 맵 회전 등장신이 좋았고 그래픽도 그래픽이지만 3차의 사운드가 진짜 압도적이었음
저도 맵이 회전되면서 시나리오가 시작되는 연출을 굉장히 좋아합니다! 4차 이후로는 이게 없어져서 좀 아쉬웠네요.
지금해도 어렵고 불편하지만 특유의 고전게임의 맛이 있는게임입니다
지금 보면 참 불합리한 난이도를 가지고 있는 게임이지만, 당시에는 플레이 타임을 늘리기 위해서 이런 불합리한 난이도를 가진 게임이 상당히 많았죠. 그래서 상대적으로 즐길 거리도 많은 3차는 매니아들 사이에서 숨은 명작으로 소문이 돌았던 기억이 납니다.
옛날 2차g 겜보이로 하고 다음 4차 접한다음에 3차 해봤는데...너무 어렵더라구요 ㅠㅠㅠ 그래도 엄청 리셋하면서 도전했던 아렷한 기억이...ㅎㅎㅎㅎ
저도 첫 플레이 당시에 명중률 확인 후 캔슬이 안되는거에 익숙해지질 않아서 굉장히 고생했던 기억이 납니다. 왜냐고~!
슈로대 입문작으로 정말 어렵게 클리어했는데 카미유가 시로코에게 정신붕괴 경헙도 했었죠 ㅎㅎ 추억입니다 😊
처음 겪었을 때는 원작재현은 좋은데 정신붕괴 이벤트까지 재현해주는건 좀 그만뒀으면 하고 분노했었습니다. 3차에서 처음으로 정신붕괴 이벤트가 재현되었죠!
그 30 빼고요
30은 진짜 조금만 잘 만들었어도 이런 취급은 안받을텐데 말이죠... 테라다 이놈...!
저도 처음 접한 슈로대가 중딩시절 이 3차여서 너무 반갑네요 ㅠㅠ. 저때 이미 기력에의한 공격, 방어 보정. 지형 보정. 정신 커맨드. 한 유닛 개조 밀어주기 등등이 모두 정립된 상황이었어서 당시엔 정말 재밌게 즐겼습니다.
지금 슈로대에 비하면 다소 어려웠기는한데..기력 보정이 지금과는 비교도 안되게 크게 잡혀있어서 방어 상승 지형에 자리 잡고 두손 올려 얼굴 막으며 기력이 올라가면 슬슬 강한 기술도 쓰고 몸빵도 좋아지는게 체감되던 (할것이 그것 밖에 없는!!) 좋은 시절이었죠.
저는 적 유닛 중에서 가브스레이가 그렇게 부러웠습니다. 사거리 8의 롱 라이플이라니..!
첫 슈로대였던 3차. 건담 마장가 등이 있다는건 알아도 내용은 모르던시절.
일어를 몰라 한자에 의지해서 옥편 찾아가며 했고 시스템은 생소한 srpg라 공략도없어 전멸해가며 겨우겨우 진행
클리어하며 내용은 몰라도 아무로 뉴건담 핀판넬은 겁나 대단한거구나를 느끼게해줌 ㅋㅋ
BGM은 지금 들어도 두근거리네요. 내몸에 새겨진 슈로대 유전자같은 곡들.
3차에서 뉴건담의 위대함은 정말... 저때는 I 필드가 대미지 제한이 없이 빔은 무조건 막아버렸기때문에 미션 클리어의 원동력이 되어주었죠. 게다가 겟타 빔이 아이필드에 막힌다고...!
@@rattel ????겟타빔이 저때 빔속성였어요???
@@영포최 그렇습니다. 그리고 각 무기의 속성은 우리가 알아볼 수 있는 표시가 하나도 없고, 직접 적에게 쏴봐야 알 수 있었습니다.
슈로대 시리즈의 사실상 아버지하고 같은 작품이군요ㅎ 난이도가 그립다는 이유를 이해가고 유익하고 재미가 있는 좋은 리뷰영상입니다.
그나저나 AI 포트레이트 하로라니?! 하로들이 지제네처럼 반란을 일으킨 설정라도 있나요?ㅋㅋㅋ
그저 3차때는 인공지능의 그래픽이 하로로 표시되었을 뿐, 다른 설정은 없습니다.
근데 유저들이 원하는 난이도라는 부분은 불합리한 수치장난이 아니라, 전략을 활용해서 진행하는 방식일텐데 관련 인터뷰를 보면 '~~는 너무 힘들었습니다. 앞으로 안합니다.' 라는 식으로 나오는걸 보면...앞으로도 보기 힘들지 않을까 생각되네요.
@@rattel 그래서 테라다가 그런 단점 때문에 까이는 이유긴 따로 있군요
여튼 좋은 지식 가득한 영상, 댓글 고맙습니다ㅎ
3차슈로대는 극초반 티탄즈가 너무쎄서 아군이 전멸한 것이 기역나네요..
극초반의 이상할 정도로 성능이 좋은 유닛이 사거리 8의 가브스레이, 사거리 6에 기본성능도 좋은 갸프랑 등이 기억나네요. 죄다 양산되어서 미친듯이 적으로 등장했던게 생각납니다.
이겜은 정말 명작이라 할안하죠 임팩트와 함께 난이도 높기로 유명하죠 당대 최고의 게임들이 발매해서 뭍혔지만 그래도 게임성과 시나리오는 정말 촘촘하죠 ㅎ
90년대 ~ 2000년대에 이 게임을 구매했던 코어팬들의 상당수는 3차부터 접했으리라 생각되고, 그래서 판매실적과는 별개로 시리즈 내에서는 굉장히 중요한 위치를 차지하고 있죠!
@@rattel 전 선물로 받았어 했어요 ㅎ 일본어를 몰라서 삼촌이 알려줘서 같이 했죠 ㅎ 정말 전작과 비교하면 장족의 발전이였죠 4차는 제가 알기론 한계까지 쓴걸로 알고있어요 ㅎ
어릴때하기에는 참 어려운 게임이였지요. 결국 클리어는 못했습니다 ㅠㅠ
3차도 쉽게 할 수 있는 꼼수라는게 많이 존재해서 나중엔 단기클리어도 가능한 게임이 되죠. 아무것도 모르고 무작정 부딪히면 진짜 말도 안되는 난이도와 부족한 편의성을 가지고 있었습니다.
공격 캔슬 왜 안되냐고...!
능력치 말씀하시니까 드는 생각나는게 있는데 요새는 오히려 능력치가 쓸데없이 세분화 되어서 좀 간소화 시켜야한다고 하는걸 많이 들었습니다 격투 사격 나뉘어진것도 통합시키고 기량같은것도 없애야한다고 말이죠... 전 그것도 그것 나름대로 의미는 있다고 생각하지만... 아무튼 그런거 생각하면 참 신기한일인거 같습니다 메타는 돌고 돈다 이런거일까요
첨엔 그랬지만 그렇게 구분 주는게 맞는거죠...
격투의 명수 아무로 사격의 명수 코우지 이상하지 않나요 ??? 3차까진 통일 되었다가 4차부터 나뉘어 졌죠...
신경써야 할 능력치가 많아질 수록 밸런스를 잡기가 어려워진다는게 참 문제인 것 같습니다. 물론 3차같이 편의성을 확보하지 않고 어려움만 추구하면 그건 또 그것대로 문제긴 하지만요.
뭐든 적절한 선을 지킨다는게 정말로 어렵네요.
몇몇 유서깊은 bgm이 저 3차에서 나온거군요. 4차에서 시작된 줄?ㅎㅎ
나름 4차는 당시대에 즐겨본게 행운이라면 행운이려나(틀)
그나저나 규네이쿤이 왜 아군이죠
샤아를 아군으로 하지 않는 루트로 가면 NPC로 샤아와 규네이가 등장하는데 이 루트를 통과하면 아군이 되...긴 커녕 치트로 뽑아냈습니다!(쾅)
SFC 3차. 이때부터 두번 행동할 수 있음.
3차부터 새로 등장한 시스템이 굉장히 많았고, 그대로 로봇대전시리즈의 특징이 된게 많죠!
지금이야 슈로대 전략이라고 해봤자..우르르 몰려가서 다 때려 박살내지만...... 3차 슈로대는 우르르 몰려 가는게 아니라..유리한 지형을 먼저 선점한 뒤에 모루 역활을 할 리얼로봇들이 전선을 만들고..망치역활을 할 슈퍼계열을 뒤에 숨겼다가 .. 보스를 박살내는데 쓰는게 기본이죠.... ㅋㅋㅋ 딱 봐도 알겠지만 ..이건 당시 srpg의 기본공식이죠. 그래서 슈로대 느낌으로 플레이 하는게 아니라 그냥 srpg 처럼 해야 하는거죠. ㅋㅋ 근대 문제는 숨겨진 보스인 네오그랑존을 박살내려면 ..총턴수 제한이 붙어서 ㅋㅋ 싫어도 전진해가면서 턴수를 아껴야 한다는 ㅋㅋㅋㅋ
집중 사용에 SP 50, 기합은 80... 지금 기준으로는 생각하기 힘든 밸런스로 구성되어있죠. 행운의 SP소모가 20밖에 안되고, 아군의 SP도 넉넉한 편이다보니 이런걸 잘 활용해야 편하게 진행할 수 있었죠.
이 때는 아직 캐릭터 게임이 아니라 SRPG로서 받아들이는 팬들이 많았고, 그것이 오히려 인기의 근간이 되었다는걸 생각해보면 역시 시대는 돌고 도는 것 같습니다.
@@rattel 대신 다른 srpg 와는 다른게 다른 게임이 방어력이나 피통이 높은 애들과 힐러들로 모루를 형성하는데 비해서.. 이 슈로대 시리즈만 특이할 정도로 회피탱을 내새우는 개념이라.. 사람들이 처음에 적응을 못한것도 있죠. ㅋㅋㅋ 통상적인 게임이라면 방어력과 피통이 높은 애들로 벽을 세우는게 기본 인데..ㅋㅋ 슈로대는 회피가 높은 유닛으로 안맞고 라인형성이라는 ..신개념을 ㅋ ㅋㅋ
어릴 적 뭣도 모르고 구매했다가 굉장히 취향이라 몇 번이고 반복해서 클리어했던 인생게임이네요. 로봇대전 시리즈는 대부분 했지만 3차만큼 다회차 플레이했던 적은 시리즈는 없었던것 같아요. 일본어도 모르고 공략집도 없어서 적중에 마음에드는 캐릭터가 있으면 마지막에 딸피로 남겨두고 아군 캐릭 하나씩 가져다대면서 [설득] 메뉴 뜨나 일일히 확인했었는데 ㅋㅋ 최근에도 다시해보려고 했는데 시스템이 불편해서 이제 못하겠더라구요. 대신 OG 다시 플레이중입니다.
당시에는 재밌게 했지만, 역시 지금 다시 하기에는 편의성이 꽝인 시리즈라서 이런저런 불편함이 눈에 밟히죠. 시리즈를 쭉 하면서 시스템이 어떻게 발전했는지를 보는 것도 굉장히 재밌습니다.
육성 전투 난이도도 높고 시스템 적으로 불합리한 점이 많았죠. 스토리도 진행중으로 끝나는데다 특히나 한글화가 늦어서 4차보다 나중에 해본 기억이 나는군요. 4차는 여러번 했지만 3차는 한번 해보고 손대기가 꺼려지더라구요. 그래도 이게 있었기에 4차가 나올 수 있겠지만요.
초반 능력치가 다들 낮게 잡혀있다보니 기계수들도 아군의 공격을 슝슝 피해버리곤 했었죠. 계속해서 게임이 발전해가는 과도기에 있던 작품이라 아쉬운 점도 많았지만, 이러한 실패가 거듭되면서 결국은 좋은 게임으로 발전해가는 과정을 보는게 나름 즐거웠던 기억이 납니다.
그만큼 난이도가 어려워서 맵병기 짤짤이를 통해 특정 유닛 키우기와 자금 조달로
케릭을 육성했다 이게임이 영상에 설명처럼 초석을 다진 게임이라면...
본격적으로 대중에게 어필한 작품은 4차부터 이름을 알리기 시작했다
저도 그렇게 생각합니다. 시리즈에서 중요한 위치를 차지하는 3차이긴 하지만, 역시 슈퍼로봇대전을 인기시리즈로 만들어준 건 4차죠!
윙키 소프트제 슈로대는 개인적으로 난이도를 떠나서, 전투씬이 비주얼 적으로 너무 성의가 없어보여서 안했던 기억이 납니다
슈퍼패미컴 시절이야 기술적으로 그렇다 쳐도, 세가새턴이나 플1으로 발매된 F시리즈만 봐도
건담 그림 한장에 그 어떤 움직임도 없고, 갑자기 빔라이플이 손에 뿅! 생겨나더니 피융! 하고 쏘는데
그 시절 G제네레이션 시리즈도 같이 접했던 저로서는 납득하기 힘든 비주얼이었습니다
그래서 반프가 윙키를 버리고 직접 만들게 된 계기가 되어버린거죠...
알파에서 움직였을때 컬쳐쇼크를 받았었죠...
제가 비주얼적으로 가장 실망했던 시리즈 중 하나가 바로 F와 F완결이었습니다. 개인적으로 4차보다 퇴화한 것 아닌가 싶을 정도로 엄청 놀랐거든요. 이 게임...파이널 판타지 택틱스보다 늦게 나온 게임이었는데말이죠...
오랫만에 구경해 보는 3차슈로대네요. 공략집도 별로 없던 90년대에 일본어도 모르면서 저걸 어찌저찌 깼다는게 지금 생각해보면 나름 대견했던....
컴배틀러가 1인 정신기였던 주제에 겟타만 3인 정신기가 가능하다는 걸 발견하고 충격을 먹었었죠
그거랑 30몇화인가에서 류네를 끝까지 살려두면 아군이 되는 것도 기억이...
굉장히 불친절한 시스템에 적이 반드시 아군보다 스펙이 높다보니 게임 내 요소들을 파악하고 몇몇 꼼수들을 써야 제대로 싸워볼 수 있었죠. 그렇게 머리를 굴려가면서 게임을 하던 시간들이 참 즐거운 추억인 것 같습니다.
지금 구3차 하라고하면 못할듯.. ;;
난이도가 너무어려움.
다시 하라고 하면 참 어렵기도 하고, 불편하기도 하죠. 사실 어려운건 둘째치고 뭐 이런 편의성이 구린 게임이 있나 싶습니다. 파이어엠블렘도 이정돈 아니었다고...!
규네이는 어떻게 얻나요??
규네이는 원래 NPC로만 한번 등장하는 캐릭터인데, 얼마나 센가 확인해보려고 치트로 뽑아내서 써봤습니다. 비챠정도의 강함을 가지고 있었습니다...
슈로대 최고의 벨런스 게임
3차는 이후 시리즈와는 다르게, 3차만의 독특한 방식으로 진행해야 편하게 진행할 수 있었죠. 구작 로봇대전들은 전략이 포함된 SRPG로서 보면 발매 당시의 시대에서 상당히 완성도가 좋은 게임이라고 할 수 있죠.
개인적으로는 이후 시리즈로 가면서 제작진들이 불편함과 어려움을 구분하지 못하는 경우가 많다는 점이 많이 아쉬웠습니다.
-중간에 드벤울프를 아군기체로 사용하시는걸 봤는데, 데이터 건드려서 꺼낸건가요?? 저는 그당시에 그런 수를 부리지 못해서 참 부럽네요^^
-저는 첫 플레이 당시에 어찌어찌 라그나로크까지 깨고 만족하긴 했습니다만 4차를 먼저 해보고 해본거라 진짜 고생 많이한 기억이 납니다.
특히 중간에 3세력끼리 싸우는 스테이지에선 멀리 빠져서 구경한적도 있었네요. 다른 로봇대전 할때는 그냥 둘다 털어버렸는데도 말이죠.
개인적으로는 그래도 재미있게 했습니다. 기회가 된다면 구작 X차 슈로대 시리즈는 현대적으로 리파인해서 즐겨보고 싶네요.
이번에 플레이 할 때 시간에 쫓기기도 했고, 어차피 이거 옛날에 고생할만큼 다 했잖아? 라고 생각해서 야크트도가나 도벤울프같은 적 기체를 뽑아서 사용했습니다. 적 기체를 몇 대만 아군이 사용해도 이렇게 난이도가 개판이 되는데 적들은 이런걸 끝도 없이 뽑아서 사용한다는게 괘씸했습니다.
2차 패밀리에서 3차 그래픽은 진짜 대단했죠... 3차에서 4차도 대단했지만...
후에 알파에서 최초로 움직이는 것과 비견할정도로...
3차에서 장갑 수치가 320인가 이상 넘어가버리면 무조건 방어로 해버리기 때문에 리얼계는 절대 장갑은 320인가 올리면 안되었죠...
슈퍼건담과 겟타는 파일럿 레벨차로 쉽게 할수 있는 묘수라고 할수 있었죠...
반드시 방어를 선택하는 장갑수치는 420이었던 것 같습니다! 장갑이 400인 친구는 회피하고 450인 친구들은 방어를 하더군요. G디펜서는 크와트로 대신 아군이 되는 기체인지라 다들 많이 못보셨을 가능성이...높죠 후후...