Merci TGR, mais c'est un peu triste de découvrir ces bijoux en se les spoilant, cependant. (Jouez à Void Stranger avant que TGR vous spoile, du coup ;) )
Quand j'étais gamin, le manuel faisait partie integrante de l'expérience, quand on rentrait du magasin avec mon jeu, je lisais le manuel pour me hyper avec les images. Quand j'étais puni de console pareil, y'avait un effet d'anticipation à la récompense, en mode "regarde ce poulet qu'on va manger en rentrant"
@@WTFUX23 expérience similaire avec les catalogues de jouets quand on rentrait des courses (je relate sur la partie où le créateur imaginait des univers rien qu'avec le manuel, je faisais pareil avec la section Lego !)
S'il y a bien un truc dont je suis nostalgique, c'est des manuels. J'ai encore des souvenirs d'enfants lisant le manuels de certains jeux. Celui que je préférerais, c'était celui de Rayman 3 où le manuel brisait un peu le quatrième mur. Sinon, c'est cool ce petit calendrier. C'est très sympa à regarder des petites vidéos de 5 minutes chaque jour
Titanfall le meilleur tuto du jeu vidéo moderne. C'est fun à faire, il y a un leaderborad pour inconsciemment forcé les gens a refaire le tuto. Et en fonction de nos performances le jeu s'adapte.
J'adore Prey (2017) parce que le level design et le story telling environnemental sont fous. Toutes les armes expérimentales du jeu (c'est à dire les armes dont le fonctionnement n'est pas intuitif, le jeu ne nous explique pas qu'un fusil à pompe ça tire des balles lol) sont soit utilisées en démonstration par un PNJ, soit on peut visiter les labos dans lesquels les armes sont développées. Du coup, en faisant attention au décor on découvre par nous-mêmes comment fonctionnent les armes et dans quelles conditions les utiliser. Autrement dit, les tutos de ces armes expérimentales sont intégrés au level design, et on ne se rend compte qu'après coup qu'en fait c'était un tuto. Exemple: J'ai réalisé que la première arme du jeu, la clef à mollette, avait son propre tuto... sous la forme d'une action scriptée. Tout le monde peut comprendre qu'une clef à mollette ça sert à frapper les ennemis, mais pas qu'en frappant des objets suspicieux on peut découvrir les mimics (des ennemis qui ont la capacité de se déguiser en objets), parce qu'on peut leur faire mal, même si ils sont déguisés. Donc en montant un escalier il y a une poubelle qui nous tombe dessus. On la tape, (ça fait un peu peur, ça arrive d'un coup et on s'y attend pas) avec la clef puisque c'est la seule arme que l'on a à ce moment. Rien ne se passe mais lorsque l'on arrive à l'étage il y a une autre poubelle, identique, qui nous attend sagement. Tiens tiens tiens... On la frappe, et on obtient un coup critique parce que c'était un mimic déguisé. On apprend donc que taper mimic déguisé=coup critique, + quand les objets sont en double il vaut mieux s'en méfier. Une dinguerie, c'est comme se rendre compte que les premiers niveaux de super Mario bros étaient designés pour que les joueurs comprennent qu'il faut taper les blocs et sauter sur les goombas.
Ravala cette vidéo fait remonter des souvenirs incroyables, dans mon cas je me rappelle des lectures de manuel/notice de mes jeux Wii dans la voiture juste après leur achat, n’attendant que de revenir chez moi pour allumer la console et insérer le disque.
Super cette idée de calendrier de l'avent, trop hâte ! Niveau tuto je pense que celui du premier Halo est vraiment cool puisque justifié par la narration (sortie de cryogénie, vérifier que tout va bien)
J'adore ta vidéo! Ça me rappelle qu'entre soeurs, on bloquait sur une énigme dans professeur layton et la boîte de pandore qui se trouvait dans le manuel du jeu, de très beaux souvenirs 🤩
Très bonne vidéo hâte de voir les prochaines, je dirai pour moi lesmeilleurs tutos que j'ai fais ça avoir l'impression que s'en était un sont: sur Zelda Breath of the Wild et plus récemment Baldur's gate 3 😉
Lire les manuels et les boites de jeu a l'époque, c'était ce qui faisait tenir quand on pouvait pas jouer en lui-même. Ca m'a fait remonter des souvenirs de Pokemon version Diamant, faudrait que je remette la main sur le manuel de l'epoque... Sinon comme jeu avec un tuto hyper bien intégré j'ai Portal en tête, au final le jeu entier est une sorte de tuto si on y pense. Vidéo grave cool comme d'hab en tout cas
C'est dingue n'empêche cette époque des livrets de jeux, quand on était petit c'était tellement bien ça permettait de se plonger dans l'univers du jeu alors qu'on ne l'avait encore même pas lancé ! Super vidéo
Olala, la nostalgie des manuels des jeux ! En tout cas, le cas de Tunic est super sympa car perso, j'y vois un parallèle avec Zelda 1 au niveau de l'exploration et de cette frustration lorsque l'on est bloqué où pour chacun de ces deux jeux (et d'autres) on a ce reflexe de relire le manuel au cas où on aurait sauté une info qui nous mettrait une nouvelle piste. Enfin voila je c'est pas si c'est très clair mais en tout cas ça continue sur une bonne lancé ce calendrier !
Pour moi les puzzles games sont souvent des jeux tutos jusqu'aux épreuves finales : on peux penser notamment à Portal 1&2 mais aussi à the Witness, qui n'est réellement l'aboutissement du tuto que quand on passe l'épreuve finale (je parles bien sûr de celle qui est ponctué d'une certaine valse, ceux qui savent sauront ;) ). Ce que je trouve dingue avec the Witness c'est qu'il faut une minute pour avoir tout les concepts du jeu : tu fais quelques pas, tu débloque le premier panneau, en deux clics c'est compris (et si tu es curieux, tu te retournes, et en deux clics tu peux comprendre un autre mécanisme caché du jeu ;) )
Ça rejoint bien ce que tu disais: des joueurs différents pour des besoins divergents. Pour moi avec les booklets, c'était surtout pour des dessins ou illustrations rares que tu trouvais nulle part ailleurs. On avait pas encore Google image ou autre, y avait que les booklets et les magazines de jeux vidéos. Mon kiff à ce moment là, c'était les artworks et c'est marrant que même ça, Tunic l'avait repris !
J'ai passé des heures dans le manuel de Civilization 1 sur Amiga, qui mélangeait l'Histoire (avec un grand H) et le jeu lui-même, alors que je ne pouvais pas lancer le jeu réellement (les disquettes étaient corrompues). Un souvenir incroyable. Le jour où j'ai réellement pour lancer le jeu (sur PC), c'était d'autant plus magique.
J'adore ton anecdote ! C'est ça qui était trop cool, les manuels en réalité c'était pas que de la lecture, c'était un moyen de se plonger dans le jeu avant l'heure et franchement ça manque !
Sympa ce calendrier qui commence à se compléter :) J'ai bien aimé le "tuto" ou plutôt onboarding de Hades : le menu est ultra simple, il conseille de jouer manette, on lance et après 30 secondes de narration déguisant sûrement un chargement, on est lancé. Sauf qu'il y a peu de touches sur un manette, donc on trouve comment bouger et attaquer soit même. C'est pas le plus évident pour une personne qui teste un tout premier JV, mais ça reste faisable, et pour les autres on est direct plongé dans l'action. Des touches sont parfois indiquées sous certaines conditions, mais c'est très discret. Bref, c'est un tuto invisible où le joueur est amené à découvrir par lui même. Ce genre d'approche ne marcherait pas pour tous les jeux, mais dans Hades, c'est l'idéal !
Si y'a bien un jeu qui te fait faire un tuto sans que tu t'en rende compte, c'est bien Portal 1. 80% du jeu c'est un tuto. Sinon c'est sûr, repenser aux manuels du jeu ça rends nostagique. Le petit rituel qu'on avait quasiment tous avant de lancer un jeu pour la 1ère fois en lisant de fond en comble le manuel, que de souvenir !
Bon, eh bien de mon coté, c'est mario maker, et son livret complet, qui m'a un peu créé cette nostalgie des livrets de jeux... alors meme que les jeux ne faisaient plus que tres tres peu ça Je me souviens le lire, encore et encore, presque + meme que je ne jouais au jeu Ce livret me rapelle tunic, dans mes souvenirs Genre, y'a pas de secrets partout, mais ça montrait clairement quel objet etait dans quelle boite à objet, dans chaque niveau de super mario bros, et, c'etait juste hyper interessant.... en tous cas pour le moi d'avant Maintenant je veux retrouver ce livret ! Et, ma memoire etant bien effacée à cause de traumas persos, eh bien je te remercie Wtf'ux, ainsi que ta video, pour m'avoir rappelé ce beau souvenir :D
Trop bien cette idée du calendrier, en plus avec le décalage horaire ca fait que je peux le voir tout de suite en arrivant au taf ! Moi aussi j'aimais trop les petits livrets, je les feuilletais dans la voiture en rentrant a la maison avec l'impatience de pouvoir jouer au jeu. Je me souviens particulièrement de celui de Pokémon rubis : Il y avait l'alphabet en braille a la fin ( qui était nécessaire pour déchiffrer une énigme en jeu, pour accéder aux légendaires ). Ce qui m'a fait apprendre le braille et écrire un journal intime en braille pour que personne de ma famille sache le lire …. Bref ca me manque, les boitiers sont devenus bien vides 😭
Un tutoriel invisible qui ma marquer : Die Hard Trilogy (1996) , Jeux 1/3 : Il s'agit d'un jeu d'arcade en 3D où on se déplace dans des labyrinthes de bureaux étriqués en éliminant des vagues d'ennemis avec un accent sur l'infiltration et la fuite. Un pacman avec des flingues ? Le niveau tutoriel est, à l'inverse, un parking assez vide avec de l'espace pour se mouvoir et prendre en main les contrôles mais des ennemis éloignés pour forcer l'exploration et chercher/essayer de l'équipement optionnel. L'absence de couverture fiable contraint à se concentrer sur notre mobilité et la distance d'affichage à se fier à l'interface. En somme, puisque c'est un jeu d'arcade, presque tout les éléments importants sont présents dans le 1er niveau qu'on sera amener à reparcourir plusieurs fois, ce avec une grande agentivité du joueur dans cette espace 3D. Le second niveau, est très différent avec des couloirs étriqués, des angles morts et des otages qui se mêlent aux ennemis, très nombreux. Il représente le gamedesign général de l'aventure. Les commandes déjà apprises, nous somme conviez à user du level design à notre avantage, à prendre couverture, à se disperser, à surprendre, à éliminer méthodiquement. L'appropriation de l'espace et du timing prend une place importante dans la progression du joueur. Toutefois, malgré un système de vie cumulatives, n'interrompant pas la partie (et plusieurs méthodes de soins) les ennemis nous auront à l'usure et le Game Over se pointera finalement après quelques niveaux introduisant le tableau des scores. Et il n'y à pas de crédit pour relancer le niveau après le Game Over... On pourrait s'en contenter mais un rapide regard dans les options laisse entrevoir la possibilité de sauvegarder. Il s'agit en réalité de savestates (sur PS1) permettant de figer notre état au commencement d'un niveau. Cela nous permet d'expérimenter différentes approches sans devoir recommencer du début, d'accélérer le processus d'appropriation. Bien sûr cela implique la possibilité de se softlock avec trop peu de santé vis à vis de notre skill dans un niveau avancé. Auquel cas, en bon jeu d'arcade, les niveaux se bouclent rapidement une fois les manœuvres et secrets appris. Point de notice, un gameplay rigide mais nerveux avec de l'agentivité. Un système de vie et de sauvegarde favorisant un l'apprentissage confortable, à son rythme, mais sans en abuser pour casser le jeu.
Alors je sais pas trop si ca compte,mais "satisfactory" a une maniere d'apprendre ses mecaniques au joueur d'une manière très surprenante. Des petits objectifs sont donnés et le joueur les réalise "à la main". Il débloque des machines, mais rien ne lui dit comment les utiliser, ou automatiser le process.... Je me souviens avoir une révelation sur la possibilité d'automatiser une chaine de production,parce que ça me gavait de faire des lingots à la main.... En gros il laisse faire le joueur les choses de manière "pénible",pour que ce dernier pense à se faciliter la vie et exploiter les mécaniques du jeu. Enfin c'est ce que ça m'a fait,et j'ai trouvé ça assez dingue :)
Le premier acte d'Inscryption est tellement bien porté par sa narration qu'on est suspendu aux lèvres du maître du jeu, et on est libre de quitter la table de jeu très rapidement pour explorer la cabine.
Salut ! Jsp si c'est un sujet qui peux t'intéréssé, mais les payday 2 & 3 ont je trouve une UX vraiment désastreuse notamment dans les menus, mais in game ça reste bien perfectible je pense
Quand j'étais petit je piratait beaucoup les jeux du coup j'ai pas trop cette experience avec les manuels et sinon le tuto du premier assassin creed est bien intégré dans l'histoire. Les femmes avec leur pot sur la tête, je comprenais pas ce qu'il fallait faire j'ai du y passer 1 heure
Pony island? Une bonne partie du jeu consiste à trouver comment battre le jeu, lequel essaie de t'en empêcher... C'est difficile à décrire, mais en gros on est censé être piégé dans un jeu vidéo et chercher les bugs qui s'y trouvent pour s'en échapper, donc le jeu n'explique pas, il y a une grosse partie découverte.
Oh bordel Driver ... j'en ai des PTSD ... vade retro !!! Après faut bien avouer que les trois quart des manuels étaient inutiles, avec deux pages de lore, et le reste en mention légale.
des jeux avec un tutoriel caché dans le jeu et on se rend pas compte parce que c'est totalement intégré dans le jeu? les jeux paradoxes, ils ont même mis un onglet didacticiel pour leurrer et faire croire qu'on en a fais un alors qu'il apprend quasiment rien sur le fonctionnement des jeux avant d'y jouer
Outer wilds puis tunic, ça donne envie d’aller réécouter les vidéos de Review :)
Je te cache pas que c'est grâce à lui que j'ai découvert ces pépites 👀 (d'ailleurs j'ai découvert TGR avec sa vidéo de Tunic)
Merci TGR, mais c'est un peu triste de découvrir ces bijoux en se les spoilant, cependant.
(Jouez à Void Stranger avant que TGR vous spoile, du coup ;) )
Quand j'étais gamin, le manuel faisait partie integrante de l'expérience, quand on rentrait du magasin avec mon jeu, je lisais le manuel pour me hyper avec les images. Quand j'étais puni de console pareil, y'avait un effet d'anticipation à la récompense, en mode "regarde ce poulet qu'on va manger en rentrant"
Hahaha le "quand j'étais puni de console je lisais le manuel" je relate tellement
@@WTFUX23 expérience similaire avec les catalogues de jouets quand on rentrait des courses (je relate sur la partie où le créateur imaginait des univers rien qu'avec le manuel, je faisais pareil avec la section Lego !)
S'il y a bien un truc dont je suis nostalgique, c'est des manuels. J'ai encore des souvenirs d'enfants lisant le manuels de certains jeux. Celui que je préférerais, c'était celui de Rayman 3 où le manuel brisait un peu le quatrième mur.
Sinon, c'est cool ce petit calendrier. C'est très sympa à regarder des petites vidéos de 5 minutes chaque jour
Titanfall le meilleur tuto du jeu vidéo moderne.
C'est fun à faire, il y a un leaderborad pour inconsciemment forcé les gens a refaire le tuto. Et en fonction de nos performances le jeu s'adapte.
Je te rejoins, le mec qui a créé Tunic, à été hyper malin avec son tutoriel !
C'est un vrai plaisir à lire
J'adore Prey (2017) parce que le level design et le story telling environnemental sont fous. Toutes les armes expérimentales du jeu (c'est à dire les armes dont le fonctionnement n'est pas intuitif, le jeu ne nous explique pas qu'un fusil à pompe ça tire des balles lol) sont soit utilisées en démonstration par un PNJ, soit on peut visiter les labos dans lesquels les armes sont développées. Du coup, en faisant attention au décor on découvre par nous-mêmes comment fonctionnent les armes et dans quelles conditions les utiliser.
Autrement dit, les tutos de ces armes expérimentales sont intégrés au level design, et on ne se rend compte qu'après coup qu'en fait c'était un tuto.
Exemple:
J'ai réalisé que la première arme du jeu, la clef à mollette, avait son propre tuto... sous la forme d'une action scriptée. Tout le monde peut comprendre qu'une clef à mollette ça sert à frapper les ennemis, mais pas qu'en frappant des objets suspicieux on peut découvrir les mimics (des ennemis qui ont la capacité de se déguiser en objets), parce qu'on peut leur faire mal, même si ils sont déguisés.
Donc en montant un escalier il y a une poubelle qui nous tombe dessus. On la tape, (ça fait un peu peur, ça arrive d'un coup et on s'y attend pas) avec la clef puisque c'est la seule arme que l'on a à ce moment. Rien ne se passe mais lorsque l'on arrive à l'étage il y a une autre poubelle, identique, qui nous attend sagement. Tiens tiens tiens... On la frappe, et on obtient un coup critique parce que c'était un mimic déguisé.
On apprend donc que taper mimic déguisé=coup critique, + quand les objets sont en double il vaut mieux s'en méfier.
Une dinguerie, c'est comme se rendre compte que les premiers niveaux de super Mario bros étaient designés pour que les joueurs comprennent qu'il faut taper les blocs et sauter sur les goombas.
Ce calendrier commence de manière exceptionnel !
Ravala cette vidéo fait remonter des souvenirs incroyables, dans mon cas je me rappelle des lectures de manuel/notice de mes jeux Wii dans la voiture juste après leur achat, n’attendant que de revenir chez moi pour allumer la console et insérer le disque.
Super cette idée de calendrier de l'avent, trop hâte ! Niveau tuto je pense que celui du premier Halo est vraiment cool puisque justifié par la narration (sortie de cryogénie, vérifier que tout va bien)
J'adore ta vidéo! Ça me rappelle qu'entre soeurs, on bloquait sur une énigme dans professeur layton et la boîte de pandore qui se trouvait dans le manuel du jeu, de très beaux souvenirs 🤩
Très bonne vidéo hâte de voir les prochaines, je dirai pour moi lesmeilleurs tutos que j'ai fais ça avoir l'impression que s'en était un sont: sur Zelda Breath of the Wild et plus récemment Baldur's gate 3 😉
Lire les manuels et les boites de jeu a l'époque, c'était ce qui faisait tenir quand on pouvait pas jouer en lui-même.
Ca m'a fait remonter des souvenirs de Pokemon version Diamant, faudrait que je remette la main sur le manuel de l'epoque...
Sinon comme jeu avec un tuto hyper bien intégré j'ai Portal en tête, au final le jeu entier est une sorte de tuto si on y pense.
Vidéo grave cool comme d'hab en tout cas
Faudrait que je teste ce jeu! Merci pour la vidéo !
C'est dingue n'empêche cette époque des livrets de jeux, quand on était petit c'était tellement bien ça permettait de se plonger dans l'univers du jeu alors qu'on ne l'avait encore même pas lancé !
Super vidéo
Olala, la nostalgie des manuels des jeux ! En tout cas, le cas de Tunic est super sympa car perso, j'y vois un parallèle avec Zelda 1 au niveau de l'exploration et de cette frustration lorsque l'on est bloqué où pour chacun de ces deux jeux (et d'autres) on a ce reflexe de relire le manuel au cas où on aurait sauté une info qui nous mettrait une nouvelle piste.
Enfin voila je c'est pas si c'est très clair mais en tout cas ça continue sur une bonne lancé ce calendrier !
Pour moi les puzzles games sont souvent des jeux tutos jusqu'aux épreuves finales : on peux penser notamment à Portal 1&2 mais aussi à the Witness, qui n'est réellement l'aboutissement du tuto que quand on passe l'épreuve finale (je parles bien sûr de celle qui est ponctué d'une certaine valse, ceux qui savent sauront ;) ). Ce que je trouve dingue avec the Witness c'est qu'il faut une minute pour avoir tout les concepts du jeu : tu fais quelques pas, tu débloque le premier panneau, en deux clics c'est compris (et si tu es curieux, tu te retournes, et en deux clics tu peux comprendre un autre mécanisme caché du jeu ;) )
Ça rejoint bien ce que tu disais: des joueurs différents pour des besoins divergents.
Pour moi avec les booklets, c'était surtout pour des dessins ou illustrations rares que tu trouvais nulle part ailleurs. On avait pas encore Google image ou autre, y avait que les booklets et les magazines de jeux vidéos.
Mon kiff à ce moment là, c'était les artworks et c'est marrant que même ça, Tunic l'avait repris !
Après Outer Wilds, on parle de Tunic ! Les exemples sont de qualité et ça fait plaisir
Je sens que ce calendrier va me plaire
J'ai passé des heures dans le manuel de Civilization 1 sur Amiga, qui mélangeait l'Histoire (avec un grand H) et le jeu lui-même, alors que je ne pouvais pas lancer le jeu réellement (les disquettes étaient corrompues).
Un souvenir incroyable. Le jour où j'ai réellement pour lancer le jeu (sur PC), c'était d'autant plus magique.
J'adore ton anecdote ! C'est ça qui était trop cool, les manuels en réalité c'était pas que de la lecture, c'était un moyen de se plonger dans le jeu avant l'heure et franchement ça manque !
Sympa ce calendrier qui commence à se compléter :)
J'ai bien aimé le "tuto" ou plutôt onboarding de Hades : le menu est ultra simple, il conseille de jouer manette, on lance et après 30 secondes de narration déguisant sûrement un chargement, on est lancé. Sauf qu'il y a peu de touches sur un manette, donc on trouve comment bouger et attaquer soit même. C'est pas le plus évident pour une personne qui teste un tout premier JV, mais ça reste faisable, et pour les autres on est direct plongé dans l'action. Des touches sont parfois indiquées sous certaines conditions, mais c'est très discret. Bref, c'est un tuto invisible où le joueur est amené à découvrir par lui même. Ce genre d'approche ne marcherait pas pour tous les jeux, mais dans Hades, c'est l'idéal !
Ah la la ça me manque les petits carnets dans les boites de jeux DS ….
Ça régale que tu parles de Tunic ❤
Le tuto d'Ixion était incroyable aussi ! Jusqu'à l'événement perturbateur majeur
Si y'a bien un jeu qui te fait faire un tuto sans que tu t'en rende compte, c'est bien Portal 1. 80% du jeu c'est un tuto.
Sinon c'est sûr, repenser aux manuels du jeu ça rends nostagique. Le petit rituel qu'on avait quasiment tous avant de lancer un jeu pour la 1ère fois en lisant de fond en comble le manuel, que de souvenir !
Sujet intéréssant ! Bravo !
Oui dans Xenoblade 2
MDR NON J'RIGOLE y'a 40 heures de tuto et des lignes à lire où tu comprends quedal !
Je l'aime quand même ce jeu.
Bon, eh bien de mon coté, c'est mario maker, et son livret complet, qui m'a un peu créé cette nostalgie des livrets de jeux... alors meme que les jeux ne faisaient plus que tres tres peu ça
Je me souviens le lire, encore et encore, presque + meme que je ne jouais au jeu
Ce livret me rapelle tunic, dans mes souvenirs
Genre, y'a pas de secrets partout, mais ça montrait clairement quel objet etait dans quelle boite à objet, dans chaque niveau de super mario bros, et, c'etait juste hyper interessant.... en tous cas pour le moi d'avant
Maintenant je veux retrouver ce livret !
Et, ma memoire etant bien effacée à cause de traumas persos, eh bien je te remercie Wtf'ux, ainsi que ta video, pour m'avoir rappelé ce beau souvenir :D
Trop bien cette idée du calendrier, en plus avec le décalage horaire ca fait que je peux le voir tout de suite en arrivant au taf ! Moi aussi j'aimais trop les petits livrets, je les feuilletais dans la voiture en rentrant a la maison avec l'impatience de pouvoir jouer au jeu. Je me souviens particulièrement de celui de Pokémon rubis : Il y avait l'alphabet en braille a la fin ( qui était nécessaire pour déchiffrer une énigme en jeu, pour accéder aux légendaires ). Ce qui m'a fait apprendre le braille et écrire un journal intime en braille pour que personne de ma famille sache le lire …. Bref ca me manque, les boitiers sont devenus bien vides 😭
Cette anecdote est folle je suis fan
c'est le jeu que j'allais me prendre pour noel !
Et Helldivers 2 ! Le tuto qui t'embarque dans la guerre interstellaire avec la motivation nécessaire
Un tutoriel invisible qui ma marquer : Die Hard Trilogy (1996) , Jeux 1/3 :
Il s'agit d'un jeu d'arcade en 3D où on se déplace dans des labyrinthes de bureaux étriqués en éliminant des vagues d'ennemis avec un accent sur l'infiltration et la fuite. Un pacman avec des flingues ?
Le niveau tutoriel est, à l'inverse, un parking assez vide avec de l'espace pour se mouvoir et prendre en main les contrôles mais des ennemis éloignés pour forcer l'exploration et chercher/essayer de l'équipement optionnel. L'absence de couverture fiable contraint à se concentrer sur notre mobilité et la distance d'affichage à se fier à l'interface. En somme, puisque c'est un jeu d'arcade, presque tout les éléments importants sont présents dans le 1er niveau qu'on sera amener à reparcourir plusieurs fois, ce avec une grande agentivité du joueur dans cette espace 3D.
Le second niveau, est très différent avec des couloirs étriqués, des angles morts et des otages qui se mêlent aux ennemis, très nombreux. Il représente le gamedesign général de l'aventure. Les commandes déjà apprises, nous somme conviez à user du level design à notre avantage, à prendre couverture, à se disperser, à surprendre, à éliminer méthodiquement. L'appropriation de l'espace et du timing prend une place importante dans la progression du joueur.
Toutefois, malgré un système de vie cumulatives, n'interrompant pas la partie (et plusieurs méthodes de soins) les ennemis nous auront à l'usure et le Game Over se pointera finalement après quelques niveaux introduisant le tableau des scores. Et il n'y à pas de crédit pour relancer le niveau après le Game Over...
On pourrait s'en contenter mais un rapide regard dans les options laisse entrevoir la possibilité de sauvegarder. Il s'agit en réalité de savestates (sur PS1) permettant de figer notre état au commencement d'un niveau. Cela nous permet d'expérimenter différentes approches sans devoir recommencer du début, d'accélérer le processus d'appropriation. Bien sûr cela implique la possibilité de se softlock avec trop peu de santé vis à vis de notre skill dans un niveau avancé. Auquel cas, en bon jeu d'arcade, les niveaux se bouclent rapidement une fois les manœuvres et secrets appris.
Point de notice, un gameplay rigide mais nerveux avec de l'agentivité. Un système de vie et de sauvegarde favorisant un l'apprentissage confortable, à son rythme, mais sans en abuser pour casser le jeu.
Alors je sais pas trop si ca compte,mais "satisfactory" a une maniere d'apprendre ses mecaniques au joueur d'une manière très surprenante. Des petits objectifs sont donnés et le joueur les réalise "à la main". Il débloque des machines, mais rien ne lui dit comment les utiliser, ou automatiser le process....
Je me souviens avoir une révelation sur la possibilité d'automatiser une chaine de production,parce que ça me gavait de faire des lingots à la main....
En gros il laisse faire le joueur les choses de manière "pénible",pour que ce dernier pense à se faciliter la vie et exploiter les mécaniques du jeu.
Enfin c'est ce que ça m'a fait,et j'ai trouvé ça assez dingue :)
J'y ai pas joué mais j'ai un ami qui l'a poncé avec sa meuf et il m'a fait le même retour que toi. Ca donne envie de le tester du coup 👀
@WTFUX23 Alors ça vaut vraiment le coup, mais faut vraiment faire gaffe, c'est du crack vidéoludique ce machin! 🫠
Le premier acte d'Inscryption est tellement bien porté par sa narration qu'on est suspendu aux lèvres du maître du jeu, et on est libre de quitter la table de jeu très rapidement pour explorer la cabine.
J'adooorais le manoir dans Tomb Raider lol. Et oui, carrément nostalgique des manuels.
Moi aussi haha ! J'y ai passé tellement d'heures. Yavait full secrets dans le manoir
@@WTFUX23 J'étais assez jeune du coup j'ai pas beaucoup de souvenirs très précis mais je savais pas qu'il y avait des secrets dans le manoir lool
Hollow knight est super intéressant car il ne propose pas de tutoriel et est pourtant très facile à prendre en main
Salut ! Jsp si c'est un sujet qui peux t'intéréssé, mais les payday 2 & 3 ont je trouve une UX vraiment désastreuse notamment dans les menus, mais in game ça reste bien perfectible je pense
T'as oublié le (2/24) dans le titre ! Franchement, giga abusé, je suis choqué, je suis sorti de table
Honte à moi. Jsuis sortie de table aussi pour retourner à mon bureau faire 24 vidéos de plus pour la peine.
(Merci, c'est updaté ;) )
Faudrait un tuto pour le mode IRL , jsuis bloqué en very hard mode ....
Quand j'étais petit je piratait beaucoup les jeux du coup j'ai pas trop cette experience avec les manuels et sinon le tuto du premier assassin creed est bien intégré dans l'histoire. Les femmes avec leur pot sur la tête, je comprenais pas ce qu'il fallait faire j'ai du y passer 1 heure
Pony island? Une bonne partie du jeu consiste à trouver comment battre le jeu, lequel essaie de t'en empêcher... C'est difficile à décrire, mais en gros on est censé être piégé dans un jeu vidéo et chercher les bugs qui s'y trouvent pour s'en échapper, donc le jeu n'explique pas, il y a une grosse partie découverte.
Le tuto de driver c'est bon je suis en PLS a entendre le mec gueuler t'as ruiné la caisse mec en boucle
Oh bordel Driver ... j'en ai des PTSD ... vade retro !!! Après faut bien avouer que les trois quart des manuels étaient inutiles, avec deux pages de lore, et le reste en mention légale.
Haha perso j'avais la chance d'avoir la save del padre et du coup le tuto n'était qu'une option, HEUREUSEMENT
des jeux avec un tutoriel caché dans le jeu et on se rend pas compte parce que c'est totalement intégré dans le jeu? les jeux paradoxes, ils ont même mis un onglet didacticiel pour leurrer et faire croire qu'on en a fais un alors qu'il apprend quasiment rien sur le fonctionnement des jeux avant d'y jouer