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季節感のある作例をありがとうございます。カメラをすこし動かして前景・背景で立体感を演出したり、前景のライトラップしている効果がリアリティがあって参考になりました!
ご視聴ありがとうございます。パーティキュラーの説明をメインにしたかったのでコンポジットのところは説明してないんですが、デモ映像でそれを見抜いてくれて、さすがです。特別なエフェクトを使わなくてもカメラの動きや被写界深度(ブラー)、光のハイライト部分などを少しでも気遣ってあげるだけで映像は良くなると思います。
@@aetutorialhack-ae-7890 実際のカメラ撮影でも使われるような技術要素を使われているので、たいへん参考になります。ありがとうございました。
できました!今回もありがとうございます。この窓辺?のイラストオシャレですね^^なかなか似たようなものが見つからなかったので、代用しました(笑)trapcodeのparticularの使い方、少し理解できました。特にシステムを追加していく考え方というか扱い方というか。大変勉強になりました!
adobe stock にもAIで描画したグラフィックが多々現れるようになってきましたね。これはAIで描画された素材だと思います
他パーティキュラーのチュートリアルth-cam.com/play/PLDvFQ-3_UTVUt_YhydmrREc8jL38PxAPg.html
この動画を見て花火のエフェクトを作ったのですが、平面のスケールで大きさを変更すると上下が見切れてしまいます。エフェクト側でのスケール変更などはできないのでしょうか
ご視聴ありがとうございます。パーティキュラーはエフェクトをかけた平面内に3D 空間を生成するので平面自体をスケールで拡大縮小してもエフェクト効果は平面内にしか適応されないので平面外には見切れてしまいます。縮小したいのであれば①プライマリーシステム(一番初めの主要なパーティクル)のGlobal Controls(All Systems)のWorld Offset Z で奥行きをずらしてあげるか、②EmitterのVelocityを抑えてあげるか、ParticleのPerticlePhysicsのAirResistanceで抑えてあげるか、寿命)ParticleのLife)を短くするか方法はあります。①の方が手っ取り早いです。
@@aetutorialhack-ae-7890 お忙しい中ありがとうございます!助かりました
初めまして、質問失礼します。デモ映像のように、花火が爆発している瞬間のみ窓枠やキャラの光が当たっている部分が強く光るのはなんという手法で、どのように作成しているのでしょうか。返信いただけると幸いです
ご視聴ありがとうございますレイヤースタイルのinner glow 日本語版は光彩(内側)でしたっけ?を適用しただけです。 サイズ等のパラメーターをキーフレームで点滅するようにアニメートさせるか、エクスプレッションのwiggleもしくはrandomメソッドでアニメートさせるかですが、エクスプレッションを使う場合はスライダー制御で値を操作できるようにすればタイミングよく点滅させられるので便利ですね。
季節感のある作例をありがとうございます。カメラをすこし動かして前景・背景で立体感を演出したり、前景のライトラップしている効果がリアリティがあって参考になりました!
ご視聴ありがとうございます。パーティキュラーの説明をメインにしたかったのでコンポジットのところは説明してないんですが、デモ映像でそれを見抜いてくれて、さすがです。特別なエフェクトを使わなくてもカメラの動きや被写界深度(ブラー)、光のハイライト部分などを少しでも気遣ってあげるだけで映像は良くなると思います。
@@aetutorialhack-ae-7890 実際のカメラ撮影でも使われるような技術要素を使われているので、たいへん参考になります。ありがとうございました。
できました!今回もありがとうございます。この窓辺?のイラストオシャレですね^^なかなか似たようなものが見つからなかったので、代用しました(笑)trapcodeのparticularの使い方、少し理解できました。特にシステムを追加していく考え方というか扱い方というか。大変勉強になりました!
adobe stock にもAIで描画したグラフィックが多々現れるようになってきましたね。これはAIで描画された素材だと思います
他パーティキュラーのチュートリアル
th-cam.com/play/PLDvFQ-3_UTVUt_YhydmrREc8jL38PxAPg.html
この動画を見て花火のエフェクトを作ったのですが、平面のスケールで大きさを変更すると上下が見切れてしまいます。エフェクト側でのスケール変更などはできないのでしょうか
ご視聴ありがとうございます。パーティキュラーはエフェクトをかけた平面内に3D 空間を生成するので平面自体をスケールで拡大縮小してもエフェクト効果は平面内にしか適応されないので平面外には見切れてしまいます。
縮小したいのであれば
①プライマリーシステム(一番初めの主要なパーティクル)のGlobal Controls(All Systems)のWorld Offset Z で奥行きをずらしてあげるか、
②EmitterのVelocityを抑えてあげるか、ParticleのPerticlePhysicsのAirResistanceで抑えてあげるか、寿命)ParticleのLife)を短くするか方法はあります。
①の方が手っ取り早いです。
@@aetutorialhack-ae-7890 お忙しい中ありがとうございます!助かりました
初めまして、質問失礼します。
デモ映像のように、花火が爆発している瞬間のみ窓枠やキャラの光が当たっている部分が強く光るのはなんという手法で、どのように作成しているのでしょうか。
返信いただけると幸いです
ご視聴ありがとうございます
レイヤースタイルのinner glow 日本語版は光彩(内側)でしたっけ?を適用しただけです。 サイズ等のパラメーターをキーフレームで点滅するようにアニメートさせるか、エクスプレッションのwiggleもしくはrandomメソッドでアニメートさせるかですが、エクスプレッションを使う場合はスライダー制御で値を操作できるようにすればタイミングよく点滅させられるので便利ですね。