지도가 지도로서의 기능에 실패했다는 말에 극 공감함.. 맵의 큰지역을 여는 방법이 다리 옆에 있는 작은 사다리라던가..비밀문이라는건 공략을 안보면 정말 찾기 어려움.. 더군다나 온라인 끄고 메세지 없이 찾는다???? 정말 헬임.. 그리고 지도를 얻은 상태에서 크게 보인 맵에 아무것도 없음.. 용만 있지..ㅡㅡ 정말 헤메고 헤매서 찾은 꽃밭지역에 트리가드 2마리 덜렁 있는건 데체..ㅡㅡ;; 본편에서 탐험하는 재미가 있던 이유는 폐허 광산, 무덤등이 많았기 때문임.. 또 이걸로 본인 스펙업을 해서 성장한다는 맛이 있었고.. 근데 가장 중요한 그림자 파편이 무슨 잡몹에 들어가 있질 않나... 보이질 않으니 성정한다는 느낌은 없고 걍 짜증만 날뿐임. 차라리 본편처럼 폐허나 무덤등을 만들어서 그 보스들이 파편을 떨궜다면 그나마 나았을지도...ㅡㅡ
뭐 굳이 지도 쉴드 치자면 지금까지 나왔던 프롬 소울류는 애초에 지도 시스템도 없었고 공략 없으면 히든,길 찾는것도 헬이였던거에 비해 이정도면 나아진거라고 봄 다만, 그동안 지도 없이 게임 만들다고 이번에 엘든링으로 지도를 추가 했다는 시도를 보면 지도에 맞게 길 찾는 부분을 더 쉽게 보여주거나 했어야 했는데 솔직히 지금 지도는 미니맵,화톳불 빠르게 가기 딱 이정도 말곤 뭐가 없음 ㅋㅋ 이럴거면 걍 전작처럼 지도 없이 내던가 했어야 함 그리고 히든 못찾는다 어쩐다 하는데 그건 님이 엘든링만 해봐서 그런거임...이건 까일부분 없는데...그리 따지자면 전작들도 공략 없으면 npc퀘스느,히든도 못 찾았는데 이것도 불합리한거임? 소울류 계속 재밌게 했던 사람이면 이건 왜 안 까고 이제서야 이러는거임? 엘든링 유입이면 걍 그렇다 해 히든은
@@에잉-g4h 이것도 억쉴인게 이전작들은 전부 맵이 작아서 꼼꼼히 찾아보려하면 찾아볼수있었음 닼3은 특히 진행구조가 1자라 더 쉬웠고 ㅇ 그렇지만 이번 작은 오픈월드 시스템을 따라가서 맵이 방대해지면서 이전작들에 비해 길찾는게 ㅈㄴ게 어려워짐 그에 따라서 프롬도 어느정도의 가이드라인으로 지도를 추가해준거고 지도없이 그 방대한 곳을 탐험하는게 말도안되는 난이도니까 근데 이번 DLC에서 지도가 아무런 역할을 못하니까 지도 욕하는 사람까지 나오는거임 개인적으로 이번 DLC는 본편처럼 지도봐가면서 탐험해야지하는 생각도 잘 안들고 보상도 별로에다 그림자 가호는 꽁꽁 숨겨놔서 안보이게 만든게 제일 불호임...
@@에잉-g4h 제가 말씀드린건 지역을 여는 지도에요.. 히든 보스야 못찾을수 있고 퀘스트야 워낙 불친철하니 그러려니 합니다. 근데 지도에 지도조각은 보이는데 가는길을 모르잖아요.. 멀쩡하게 보이는 지도조각을 주으러 갈수가 없다는겁니다. 또 지도를 얻었지만 멀쩡하게 보이는 곳을 못가구요.. 그리고 이건 닥소3가 아니라 엘든링이에요. 엘든링에 dlc이지 닥소3에 dlc가 아닙니다. 엘든링 유입이 무슨상관이죠??? 여담이나 본인 닥소시리즈, 세키로, 블본까지 최소 6회차 이상은 다돌려봤어요. 시리즈들 다 합치면 2천시간은 훌쩍 넘깁니다. 소울시리즈 정말 좋아하지만 그렇다고 모든게 다 이해해줄일은 아니라고 보는데요.
@@에잉-g4h억지쉴드 치는건 너무 겜안분소리 듣기 좋으니까 얘기를 하자면 당장 프롬갤부터 지도가 제기능 못한다고 욕하고 있고 루리웹도 dlc 난이도 조절 실패로 실망 많이하고있음. 어느 커뮤니티를 가던간에 dlc의 레벨디자인, 지도기능, 일부 보스, 가호 시스템은 계속 지적되는 상황이고 특히 멀티 시스템 박살난것도 많은 유저들이 의견을 재기하는거임. 가뜩이나 본편인 틈새의땅도 유저 코옵 멀티문제가 상당히 큰 지적이 많았는데 이번 시리즈는 그게 더 심화되서 여러가지 문제가 추가로 복합적으로 나타남.
동선과 지표의 문제도 있는데 2가지 문제가 또 큰듯 1. 이게 '엘든링'의 DLC라는 것 엘든링은 타 소울시리즈에 비해서 난이도가 상당히 낮게, 정확히는 난이도를 내려칠수 있는 요소를 많이 넣어 설계되어있기에 소울을 엘든링으로 입문한 대다수의 유저들에게 쉬운 본편에 비해 DLC의 상당한 난이도가 가져오는 커다란 낙차는 감당할수 없는 벽으로 느껴질수 있음 2. 그냥 아픔. 너무 아픔(특히 고회차) 뭐 내 딜이 안 들어간다? 딱히 그렇게 느끼진 않았음. 가호 좀 안먹었으면 그럴수있지. 패턴이 엿같다? 아니, 소울은 원래 이랬음. 근데 특수패턴도 아니고 평타 한두대 맞고 화톳불 송출은 살짝 불합리에 걸쳐있는 느낌 한두대 정도는 맞고 살 기회를 줘야 학습을 하던 패턴을 깎던 할건데 그 기회도 주질 않으니 '의미없이 쌓이는' 트라이가 늘어 불쾌감이 슬 올라옴 가호가 주는 방어력을 기준으로 설정한건 조금 실수였지 않나 싶고 1대맞고 죽을거 숨줄이나 붙여주고 2대 맞고 죽을건 3대맞고 죽을 정도만 방어력을 좀 조정하고 가호의 버프를 분리해서 세키로의 종귀나 부적같은 형식으로 겁쟁이들의 쉼터로 방어력을 따로 부여하는게 방향성에 맞지 않았을까 생각함 엘든링이 소울에 뿌리를 두되 대중성에 방향을 두어 성공한 게임인데 굳이 이렇게 가혹한 데미지를 주입할 필요가 있었을까 싶음 어차피 망자들은 좀만 깎이면 알아서 갑옷 벗어서 자체적으로 데미지 조정할건데 그걸 굳이 모두에게 시작부터 시킬 필요는 없다 봄
2번 완전 동의 합니다. 그니깐 한 70트 까지는 (전 최고회차입니다) 시작 -> 죽어 -> 로딩, 아니 뭔데? 이것만 느끼다가 이제 시작 부분에서 바로 죽지 앟게 되면 다시 한 50트 -> 100트 -> 150트.. 하다하다가 얘량 나랑 절친 될 무렵에 깨지더라구요. 너무 합니다. 특히 맷돼지 탄 녀석이랑 싸울 때는 그냥 게임 지울 뻔 했네요.
저는 1번에 완전 동의합니다.. 저는 닼소 같이 게임에서까지 스트레스 받는걸 극혐해서 소울시리즈는 거들떠도 안보다가 엘든링은 비교적 쉽게 할 수 있어서 엘든링으로 소울시리즈를 입문한 사람이거든요. 난이도를 내려칠 수 있다는 엘든링의 특징때문에 회차플레이+모드질까지 싹싹 핥아먹었는데 dlc는 정통 소울시리즈마냥 엄청 맵다고하니... 엘든링의 대성공에는 저같은 사람도 즐길 수 있게 한 대중성이 큰 몫을 했다 생각하는데 말이죠. 이제와서 소울의 원래 참맛(?)을 느껴라 이러고 있으니...
저도 길찾기 관련해서 참 할 말이 많은게.. 지도 아무리 봐도 몇몇 지역들은 지금 갈 수가 없겠다 싶어서 눈 앞에 보이는 곳으로만 쭉쭉 진행했는데, 정신 차려보니 npc들 다 와장창 죽고 퀘스트라인 다 놓치고.. 본편부터 관련해서 공략 없이 퀘스트 따라가기 힘들다는 피드백 많이 받았을텐데 dlc에서도 그대로 만들었다는게 좀 꼴받더라구요. 결국엔 다음회차 가서라도 퀘스트 다시 해보긴 할테지만....
단순히 가호로 인한 스펙문제를 떠나서도 병사인데 경직을 안먹는 전기 쓴 메스메르병사(도끼), 리젠되는 기사몹주제에 존나다양한패턴에 존나센데미지, 딜타임이라고는 찾기가 어려운 추억보스 패턴들(지들만 무한공격공격중), 진행경로에 안놔두고 쓸데없이 뜬금없는 곳에 있는 지도조각 + 지도보고는 길을 알 수도 없음 등등으로 참 왜 이렇게 만들었나 싶은 부분들이 있네요
난이도 개빡신거 맞는데 젤 빡신게 길찾는게 젤 힘듬 ㄹㅇ 모험하다가 밑에 보면 어?! 저기 지역 갈수있네 근데 어캐감? 지도 찾으려고 마커 찍어놓으면 푸른빛 기둥은 보이는데 그래서 시발 저기 어캐가라고? 이렇게 된게 좀 많았음 진짜 길이 ㅅㅂ.... 추가로 퀘스트도 본편도 진행하다 보면 막히는경우 있었는데 리에니에 알터고원 설원 이런식으로 딱 끈겨있는 느낌인데 DLC는 그런거 그냥 모르니까 나무 불태우기 전에도 몇 NPC는 없어지거나 디져있어서 뭔가 잘 모르겠다? 같은게 더 느껴짐 뭐 이건 아직 나온지도 얼마안되고 일단 그냥 진행해서 그런게 없지않아 있긴함
@@mog1605아니 ㅋㅋ 이게 사람이 지도가 있는걸보면 그 주변에 길이 있겠지? 라는 생각을 할 수 밖에 없는데 엘든링 본편은 가는 길이 되게 여러개로 돼있어서 제작사가 의도한길이 아니더라도 갈 수 있는 길이 많았는데 그 지도에서 한참 떨어진 오히려 시작지점에 가까운 곳에서 가야되는 맵? 이게 말도 안된다 생각함. 맵 빼고 보스만보면 프롬 초기 느낌도 나고 성취감도 있고 재밌었음. 근데 평이 이리 안 좋은건 잡몹이 불쾌할 정도로 세고, 길이 말도 안되게 어려운 이유에서인듯
DLC를 본편의 연장선으로 받아들인다면 유저가 레벨디자인을 불합리하다고 느낄만 할 것 같네요 아예 새 게임이었으면 메스메르 보고 아, 여긴 나중에 와야하는 곳이구나 할텐데(마치 야숨에서 하이랄 성 앞에 가디언들 잔뜩 있는 걸 보고 옆으로 돌아가는 것처럼) 본편에서 이어지다보니 레벨 충분히 높은 내가, 무강하고 파밍 할만큼 한 내가 돌아가야 한다고? 라고 느끼는 순간 불합리하다는 생각이 드는 듯. 다크 소울도 선형에 몇가지 옵션을 주는 지형이지반 처음에 작은 론도 쪽으로 가면 이쪽이 아닌가벼 하고 돌아가는데, DLC는 그런 우회를 생각하는 마음가짐을 유저가 가지고 있기 힘듬. 왜냐하면… 본편에서 충분히 성장했다고 생각하니까요 이제까지 프롬의 DLC들도 다 그랬구요 유저와 개발자 사이에서 인식의 괴리가 유독 컸던 작품이네요
고등학교 때부터 8년 가까이 프롬 본가 소울 게임을 해왔는데, 이제는 뭐랄까 더 이상 제가 이 보스를 잡지 못하는 지경에 이르렀구나 하는 생각이 들었습니다 물론 열심히 들이박으면 깰 수 있겠죠 라단도 3일, 4일 박으면 깰 수 있을지도 모릅니다 하지만 글쎄요...왜 엘든링 보스는 이렇게 벽처럼 느껴질까요 무명왕도, 미디르도, 게일도, 70트 넘게 박치기 하면서 제 스타일대로 깼는데 이제는 제 스타일대로 하지 못하고 영체를 소환할 수밖에 없는 난이도에 지쳤습니다... 저는 소울이 이렇게까지 어려워지길 원치 않았어요
가호레벨 17레벨로 dlc마무리 지었습니다. 1회차 기준 체험판 레벨이 150레벨이란 애기를듣고 평소 똥손이던걸 감안해 레벨 180으로 더 올린다음에 dlc로 입장했는데 근력신앙케라 보통 기량이나 신비케릭들보다 딴딴하게 갔음에도 불구하고 한두방컷이나오는거에 굉장히 의아했죠. 지적하신게 매우 공감가는데 개인적으로 추가하고싶은건 일단 가호가 매우 중요한건 초반지역만 지나도 캐치가 어느정도 되긴하는데 문제는 가호가 중요한다한들 찾기가 너무 힘들뿐더러 꾸역꾸역 스토리관계없이 돌아다니면서 획득할수있는 가호갯수가 한계가있다는점. 그리고 그 가호가 1~2방에 죽을거 한대정돈 더 버티게해주는수준인데 소울류에서 한대더 버틸수있다는게 엄청 큰거긴합니다. 문제는 dlc적들 패턴대부분이 본편과는 차원이다른 강인도빨로 밀고들어오면서 무지막지한 연타로 쉴틈을 안준다는거에요. 가까이가면 강인도빨로 연타 멀어지면 마술이나 기적으로 연타. 그래서 한두방 더 버틴다한들 진짜 회피하는데 익숙해진고인물들입장에선 괜찮을수도 있겠지만 일반적인 유저들은 어버버버하다가 죽는경우를 제법 많이 볼것같습니다 저도 그랬구요. 적들 패턴이 유저가 뭘하게 판단을할수있게 약간의 틈을 줘야는데 그 틈이 굉장히 짧고 언제올지 모른다는것도 이번 dlc여러문제들중 한개라고봅니다. 어느 지역을 먼저 가야하는지는 선구자분들 덕분에 추후 밝혀고 데이터화되서 정보 공유가 이뤄지고 패턴도 익숙해지면 되는거니까 기존 소울류 dlc생각했을때 길찾기어렵고 그런건 시간이 해결해줄거라봅니다. 패턴이야 하면서 본인이 익히는거고. 개인적으론 피격데미지만 조절해줬으면 하는 바램이네요. 피격데미지만 좀 줄여준다면 기존 소울류 dlc생각했을때 적절한 난이도라고 생각합니다. 줄여준다는게 기존 1~2대 버티고 가호모으면 2~3대 버틸걸 1~2대정도는 더 버틸수있는 수준으로. 그러면 딱 적당하다 싶습니다. 마지막으로 강화재료는 신규무기들 여러개 추가해준거면 빌드의 다양성을 위해 기존 단석보단 고룡암단석 고룡암색단석을 좀더 많이 배치해줘도 좋지않았나싶네요. 이미 유저들이 라단모그를 잡은상태로 강화도 풀강화에 본편에서 방울파밍등으로 단석 1~9까지는 본편에서 파밍이 충분한 단계에서 낮은단계 단석을 필드에 뿌린건 좀 아니다 싶었어요.
모르겠어요. 저도 1회차 150랩에 진입했는데 고립기사는 지나가는 잡몹1 취급했고, 사자무인가 그 새끼도 원트했습니다. 물론 동원할수 있는 모든 수단은 다 동원했고요. 사지무 잡을때 가호2랩이였고요. 물론 1대 맞으면 빈사긴했는데 “못피하겠다, 불합리하다”이런건 전혀 없었고요. 오히려 1대 맞고나니 패턴 보여서 한대도 안맞고 잡았습니다. 사자배기로 잡을라다 뒤질뻔했죠..
공감합니다 맵이나 이런건 본편도 어려웠죠. 그냥 데이터가 덜 쌓인 것일뿐.. 예를 들어 본편에서 블라이드한테 밤 시간에 손가락 제스쳐 해야하는 거 공략 안보고 어케 알겠어요 ㅋㅋ 그것도 초반이라 그냥 지나갈텐데,,, 시간이 지나면 해결되리라 보는데 보스들 패턴이나 데미지가 어마무시하네요ㅜ
진짜 다 맞는말만 하시는듯.. 공략 안보고는 도저히 상상할수 없는 곳에 지역이 다 처박혀 있는데 어지간하면 공략 안보고 하는 성격인데도 끝끝내 아래쪽 지도는 발견이 안되서 결국 공략보고 그 지역 갔음.. 그리고 그 지역은 초반부에 가야 적합한 지역이고 그냥 보이는대로 갔을때 자연스럽게 수준에 맞는 지역에 도달하게 만들고자 하는 노력도 완전 부족했고 맵 자체가 그냥 쓸데없이 수직적으로 복잡하게 꼬여있어서 굳이 이렇게 난리를 치면서 가도록 만들어야 했나 하는 생각만 계속 들게됨.. 곱씹으면 곱씹을 수록 맵은 쉴드를 칠 수가 없는 개판임
사실 여기에 대해 npc 대화 등으로 왜 캐릭터가 약해졌고 왜 가호를 통해 강해져야 하는지에 대한 충분한 내러티브를 부여하고 또 가호을 찾는 것을 게임의 메인 스트림으로 자연스럽게 이어가게 설계했다면 불쾌감이나 불합리함이 훨씬 덜 했을 겁니다. 결국 게임 설계 미스죠..
그림자 성에서 맷집좋은 병사랑 단장 급 힘겹게 잡고 근처에 있는 아이템 주웠는데 단석4 짜리 3갠가 나왔을 때 허무하더군요. 근처 적혀있는 메세지도 비슷한 생각이었는지 마음이 꺽일 것 같다고…😅 지역 난이도는 상당한데 반해 주는 아이템이 이 지역에서 나올만한 아이템이 맞나 싶기도 합니다.
사자무 였나 그친구 클리어하고 나오는 편지등 다음 진행 지역을 선택할 지표가 메스메르 쪽을 가르키니 전부 그쪽으로 가게 되는거도 문제인듯 해요 심지어 메스메르 쪽으로 가라해서 그쪽 가서 진행하면 퀘스트도 증발해서 다른 지표도 사라지니 더.... 가라는 곳 으로 갔더니 왜 왔냐고 묻는 느낌이 드네요
나중에 망자들은 답을 찾아서 쉽게 클리어하겠지만.. 이렇게 하면 안된다고 생각함. 엘든링으로 입문한 사람도 넘쳐나고 평가도 좋았는데 내가 라단, 말레니아 다 잡고 이미 역사의 한페이지인데 잡몹이 말레니아보다 더 파워가 쎄면 이걸 입문자들이 받아드리겠나... 입문자들한테는 소울류 매운맛보다 스토리랑 개연성이 더 중요하다.
본편에서 단련된 기분으로 DLC 땅을 돌려고 하니까 이 사단이 난 것도 있다고 봐요. 분명 본편과 다른 레벨업 구조를 갖는다고 알려줬는데도 본편에서 단련된 짬을 믿고 가호도 없이 닥돌하다보니 결과는 한두방 컷 '내가 키워온 게 있는데 그게 한 순간에 무너진 느낌'을 짬 좀 있는 플레이어가 받았다고 생각함. DLC가 아니라 아예 새 게임이었다면 평가는 달랐을지도 모르겠습니다.
(너무 재미있게 DLC했지만) 개인적으로 아쉬운 부분이라면,,, 1. 길 찾기에서 좀 악의가 느껴졌습니다. 2. 잼나게, 열심히 탐험해서 구석 구석가서 아이템 먹는데, 고작 단석(1),, 이런 경우가 너무 많았음. 약올리는건가? 싶었음... 보스, 월드 몹 난이도 자체는 본편 보다 너무 어려웠다는 아니었는데 위 두개 때문에 좀 힘이 들었습니다. 라다곤 모그 말레니아 다 잡고 왔는데 단석주고,, 은 방울주고,,(이미 노파에게서 다 구매가 가능한건데,, 대체 왜,,,)
한 마디로 레벨 디자인이 곱창. 아무리 오픈 월드라도 진행에 유저가 알아 챌 수 있는 힌트라도 있어야 하는데 이건 그냥 막무가네임. 엘든링 이전의 프롬 게임은 일자 진행이라 그런게 덜 했는데 아무리 오픈 월드라도 이렇게 만들면 안 되지. 어쨌든 상품을 대다수 소비자들이 납득 못 하면 그건그냥 물건을 잘못 만들어 판게 맞음.
개인 추측 이유들 1.불합리한 패턴 본편도 그런게 있긴 했지만, 이전에 비해 더 떡칠한 느낌이 많음 물론 항상 보스가 많이 때리고 우린 그 사이에 딜넣는 방식인건 같지만, 패턴이 근접이면 무조건 처맞으라던가, 이건 맞아도 이건 맞으면 절대 안된다거나 하는 식의 패턴설계가 있음 사자무 패턴보셈 반맞딜하게됨 ㅇㅇ 2.오버스펙을 못갖춤 기존 엘든링은 파밍을 정말 과하게하면 말도안되게 쉽게 할 수 있음 당장 고드릭을 예로들면 박치기하면 3시간 이상 트라이하는 경우도 있는데 림그레이브 흐느낌의반도 싹다 털고 들어가면 페턴몰라도 10분안에 깰 정도로 쉬움 근데 DLC는 오버스펙을 맞춰도 말도안되게 쉬워진단 느낌이 안듬 ???:엥? 가호 다 올리면 쉬운데? 근데 아래 이유 때문에 파밍에 할애한 시간대비 파밍 자체가 많이 안됨 3.동선이 곱창남 숨겨진길을 찾지않으면 아얘 못가는 맵이 있고, 모든 맵 사이 동선자체가 미로같은 구조로 되어있음 본편은 쉽게쉽게 갈 수 있는 맵이 8할정도에 꿍쳐놓고 가볼테면 가보라는 식으로 있는 맵이 2할정도면, DLC에서는 쉽게 갈 수 있는 맵이 절반정도 밖에 안되고, 꿍쳐놓은 맵이 절반씩이나 된다는 느낌? 그래서 결론으로 정리하면 어떻게든 깨려고 파밍은 많이 하려고 해도 맵 동선이 곱창나서 파밍 시간 대비 파밍이 잘 안되고 파밍이 부족한 상태에서 보스에 도전했더니 일부 패턴은 무조건 반맞딜을 요구하니 이런 느낌이 된거같음
DLC의 진행의 구성이 딜이나 방어력으로 성장을 강요하지만, 정작 성장의 요소는 제한된다는 점도 한 몫 하는 것 같아요. 본편에서는 캐릭터를 성장시키는 수단이 더 많았죠. 레벨을 올리거나, 무기를 강화하거나, 사기적인 전회를 갖거나. 이게 플레이어마다 자체적으로 난이도를 완충시켜주는 역할을 하고 있었구요. 프롬도 이걸 알고 있었고. 이번 DLC에서의 메인 보스의 딜을 보면, 캐릭터를 더 성장시켜서 덤빌 걸 전제로 하고 있다는 걸 알 수 있는데, 정작 캐릭터를 성장시킬 수단이 굉장히 제한적으로 되었어요. 이미 대부분의 유저가 고렙캐릭터이므로 40이후 스탯의 효율이 크게 떨어져서 의미가 크게 없고, 그런데 1렙 소율은 크게 높아져서, 렙업도 느리고, 이미 무기 풀강이기 때문에 이것도 올릴 방법이 없고. 그러면 남는 건, 맵 구석구석에 찾기 힘든 곳에 숨겨둔 가호와, 유저의 실력으로 메꾸는 방법 뿐이예요. 유저가 적극적으로 가호를 모으러 다니지 않는 이상, 캐릭터와 난이도의 갭은 계속 벌어지기만 하는 구조가 됩니다.
실제로 노란색으로 표시된 스텟을 살펴보면 단순 수치만으로도 가호로 얻는 스펙이 굉장히 크다는 걸 알 수 있는데 이게 정말 중요하다는 걸 납득시킬 요소가 부족했다는 건 백배 공감합니다. 저 같은 경우는 발매 전에 여러 정보들로 가호가 얼마나 중요한지 알고 시작했다 보니 1회차 기준 스펙에 크게 부족함을 느낀 적이 최종보스 때 말고는 없었던 것 같네요. 맵 한정 강화 요소를 많이 띄워주고 초반부에 주는 십자 위치 지도처럼, 해당 강화 재료에 대한 정보를 구할 방법의 접근성을 인게임에서 높인다면 지금보다는 쾌적한 탐험이 될 것 같습니다. 무엇보다 그림자의 땅에 갈 정도의 레벨이면 레벨을 올림으로써 얻는 공격력이나 방어력은 주요 능력치 캡에 걸려 상당히 한정적이니, 능력치를 퍼센티지로 올려주는 가호가 레벨에 비해 유무가 상당히 체감이 클 수밖에 없는 것 같네요.
지역의 디자인이 덜 직관적이라고 해야하나 색감이 단조로워서 지치는 면이 있음 생긴 거 보고 느낌이 오는 게 있어야 기대와 충족이 발생하는데 기대가 안 되고 정신적인 피로가 누적됨 림그레이브 돌아다니다가 케일리드 보면 '저긴 뭔 지옥이냐'하면서 각오하게 만들고 모그윈 왕조를 가면 '내가 케일리드도 뚫었는데 여긴 진짜 더럽겠다'하는 느낌이 오게 디자인을 잘 해놨음 보스와 그 지역의 색감을 일치시키는 것도 정말 좋았고 컨셉 딱 보이는 적의 배치도 좋았기에 좋은 평가를 받았는데 근데 DLC의 디자인은 기본적으로 컨셉이 어두워서 색감이 약한데 특정 보스맵 외에는 실내와 실외 모두 어둑하니 풍경에서 오는 기대감이 안 생기고 나는 계속 어두운 곳 돌아다닐 뿐인데 나오는 적도 별로 차이가 없어서 어떤 보스의 영역인지 잘 인지가 안 됨
ㅇㅇ 모든 곳이 다 칙칙하고 살 맛 안 나는 곳이었음 배경 디자인도 정신에 크랙 생기게 만들어 놨는데 몹 배치, 지도 조각 배치 등등 다른 설계까지도 전부 악질적이라 하나하나 정신을 긁음 그 중 하나만 있었으면 문제가 없었는데, 이게 막혀서 저쪽을 돌아보면 저쪽에서도 날 긁고, 반대편으로 돌아보면 반대편에서도 긁음
솔직히 난이도가 어려운 것"만" 문제라고 하기엔..좀 이해가 어려운 서사도 그리스 신화쪽 개막장 신들 생각해보면 납득이 안되는 건 아닌 수준이긴 한데 최적화 면에서도 rtx 3070이 저사양 타협을 봐야 하는 게 맞나..? 하는 생각도 들더라구요. 배경이랑 세계관은 역시 프롬답게 정말 좋지만, 여러모로 아쉬운 점도 있었던 것 같아요ㅠㅜ
결론 : 가호 시스템 자체가 문제는 아니다. 다만 오픈월드임을 생각해서 가호를 유저들로 하여금 더 쉽고 많이 노출시켰어야 하는데 예전 다크소울 만들던대로 꼬아둔 길 사이에 두니까 일일이 다 찾아먹기가 어렵게되고 결국 나이도가 어렵다고 느끼게 되는것 가호를 공략보고 찾아먹어라 하는데 공략을 보라고 하는 시점에서 이미 디자인에서 문제가 있는거라고 봄
DLC는 전체적으로 스토리 동선을 보면, 딱 그거인 것 같음. 모험을 해서 더 강해져서 도전해라. 방점이 모험에 잡혀있는 것 같은데 문제는 진짜 출시 초반이라 동선 따라가다보면 불만이 나올 사람이 많을 수밖엔 없는 구조 같음. 지리적인 지표가 좀 더 쌓이고 너프라도 들어가고 하면 할만하단 소리 많이 나올 것 같음.
탐험 불편한게 개인적으로 너무 커요 지도가 지도로서 기능을 못한다는거에 너무 공감하는게 길가다 뭐 보거나 지도로 뭐 있는거 보고 지도로 아 여기 이어져있겠구나 싶은데로 가보면 길이 없음. 산이라는것도 사실상 그냥 천공성마냥 올라갈길없는 절벽으로 듈러싸인게 대부분이고 가는길이라곤 하나씩있는 영기류나 다른산에서 넘어가거나 숨겨진벽 이딴거 이러다보니 오픈월드를 표방한다곤 하지만 탐험이 너무 귀찮고 스트레스받는 일이 되어버림
댓글들 뭣도 모르면 전작들 좀 끌고 오지마라 딴거 제외 패턴만 따지면 엘든링이 이제껏 나온 소울본보단 어려움 전작들은 주패턴, 위험패턴의 구분이 확실해서 허구언날 나오는 주패턴에 적응하기도 쉬웠음 여기서 주패턴의 캐치능력을 끌어올리고 딜탐을 조인게 엘든링임 다만 엘든링은 우회로가 있고 캐릭터의 순간딜 포텐이 제일 높을뿐이지 그리고 영상은 레벨디자인 그중에서도 맵이 제 역할을 못해서 평가가 ㅈ박았다고 생각한다 말하는데 댓글로 ‘난 안그렇던데’라고 지껄여봤자 다른 사람들이 니들이랑 100%똑같은 환경에서 똑같은 플레이를 한게 아닌데 뭐 어쩌라고?
가호 레벨은 스테이터스에서 볼 수 있어요. 그리고 저는 맵을 훑어먹는 스타일이라 지역들 입구 찾는 것도 재밌더라고요. 몹들 강인도 높다고 하는데 물론 몇몇 엘몹들은 고생을 시키지만 역수검 사각 공격 전회만 맞춰도 움찔해서 그 사이에 연격 넣고 아니면 거인사냥으로 띄우는 식으로 하니까 필드도 그렇게 고생하진 않았어요. 파편 파밍 진짜 열심히해서 지금 레벨 17찍었는데 아직까지는 딱히 불합리하다는 느낌 없이 맞을만하다고 느껴지네요. 불의 수호 걸어놓으면 소각로 잡기도 피 30% 정도 닳는 걸로 끝나거든요. 물론 짜증나는 보스가 없었던 건 아니지만ㅋㅋ
말씀해 주신 레벨 디자인에 대한 부분 격하게 공감합니다. 세키로에서는 아시나 성하에서 본성이 바로 앞에 보임에도 이어지는 다리가 끊겨 있어서 일부러 돌아가게 끔 만들어 놨었고, 금강산 선봉사도 언덕만 오르면 본당으로 이어지는데도 다리가 끊겨 있어서 '갑옷 무사'를 무찌르고 돌아가야 했던 것처럼, 아얘 노하우가 없는 것도 아니고 바로 자사의 선례가 있음에도 동선을 이렇게 무식하게 짜 놓은 게 정말 이해가 가지 않습니다. 메스메르 한 시간 트라이하다가 이게 맞나 싶어서 찾아 보니 원래 그림자의 성 자체가 후반부에 가도록 설계가 된 거라더군요. 퀘스트 내용을 따라가도, 메스메르의 불이 있어야 최후반부 지역인 '에니르 일림'에 갈 수 있으니까요. 이러한 사실을 알고나서 정말 머리를 한 대 맞은 듯 당황스러웠습니다.
그림자의 가호도 블러드본 성배 던전처럼 던전에서 레벨에따라 얻는 구조였다면 더 납득이 되었을거 같습니다. 엘든링 본편에서 단석구하려고 던전에 가면 던전에 따라 단석 종류가 달랐잖아요. 단석 3-4만 얻는 던전. 단석 7-8구하는 던전 이런식으로 그러면 더 좋지 않았을까 싶네요
솔찍히 어렵고 불친절 한데 그걸 헤쳐나가고 벽이 있으면 어떻게든 넘어섰을때의 그 성취감 등이 이때까지의 소울류게임의 본질인데 엘든링이 너무 친절하게 나왔고 이때까지 꺼려하던 소울게임을 접하게 된 사람들도 많았고 그럼으로 인해서 이번에 나온 불친절하고 높은 벽이 상대적으로 느껴지는게 크다 보니 반감으로 점수 낮게 주는 것도 있는듯
길 찾기는 일부러 꽁꽁 숨겨놔서 짜증나게 만들어놓은 거 같긴 한데 가장 실망한 부분은 바로 지역 완성도임 라우프 옛 유적이나 그림자성처럼 개짜증나지만 성의있게 만든 지역도 있긴 한데 푸른해안 나락숲 손가락유적 같은 곳은 아이템도 없이 대충 몹만 몇개 던져놓고 오픈된 텅 빈 지역이라 탐험하는 재미도 없었음 미완성 지역인가 의심될 정도
2회차 230레벨로 그림자 성까지 돌고 1회차 150레벨로 엔시스 까지 다시 돌고 1회차 400레벨 생 72 지 70 산양 셋에 용 대형+봉투방패 +황금의 마력방호로 영혼 불 비룡 잡으러 갔습니다. 마력방호 끝나면 세방 컷 봉투 방패 대신 마력 탈리 껴도 두방이 나오는 난이도. 심지어 가호 3렙이었습니다. 경감률이 물리 최소 60% 이상 속성 44% 이상이었어요. 패턴은 기존 비룡이랑 동일해서 딱히 상관 없었지만, 대미지 궁금해서 맞아보니까 이렇더라고요.
일단 보스 난이도 문제나 그림자 가호 시스템은 다른 사람들도 많이 언급하는 부분이라 생략하고 길찾기 얘기를 좀 하자면 우선 그림자의 성 뒷길은 이걸 외부에서 들어가게 했다는건 그렇다쳐도 그 동선이 나치독일 마지노선 우회타격하듯이 돌아가야했다는 건 존나 오점인거같고 이클님이 말씀하신것처럼 맵이 수직구조라 지도가 제 기능을 하지 못하는것도 상당히 큰데 그 와중에 더 웃긴거는 나락의 숲 같이 존나 넓고 크길래 기대 존나했다가 맵 크기 거품에 낚여서 별거없었다는 실망감에 지친 지역도 있었음 솔직히 나락숲에 가려져서 그렇지 톱니산도 뭔가 맵 크기에 비해서 먹을건 생각보다 없는 느낌이었고 ㅋㅋㅋㅋ
뭔가 느낌에는 프롬의 브랜드인 하드한 다크 판타지를 망자들 상대로 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다시 되살려 보겠다 한 느낌 인 거 같은데.... 이게 그만 빌드가 사장되는 느낌이였지 않나... 인기였던 시산 기량캐도 아마 뚝배기일 거 같고 ... 원래 의도야 ㅋㅋ 여기 설명대로 ㅋㅋ 뚝배기부터 까이고 ㅋㅋㅋ 아 역시 명성대로네 ㅋㅋㅋ 이 느낌에 ㅋㅋㅋ 주변 탐색하면서 가호 모으고 모험하면서 NPC 퀘스트 깨고 재밌게 가는 게 목표였던 거 같은데.... ㅋㅋㅋㅋ 아무래도 이제 캐릭터를 키우는 입장에서 공들인 자기 빌드가 뚝배기가 까이고 ㅋㅋㅋ 심지어 심폐소생도 못한다 하면은 기분이 상하지 않았을까.... 하는 추측을 해봅니다
0:12 아직 DLC를 하지 않은 유저인지라 평가를 내릴 수 없지만 공통적으로 "그냥 어렵다" 라는 평가가 보이는 듯 근데 내 생각에 역대 프롬 게임들은 어렵다라고 하면 칭찬이었는데 이번 DLC는 느낌이 다름 어렵다는 게 마냥 칭찬이 아니라 욕설도 섞여있음 일종의 '아 다 끝냈네, 보람차다'라는 느낌은 아님 마치 '드디어 끝냈다 이 조옷같은거' 이런 느낌
그림자의 가호가 방어력도 올려주기 때문에 이게 문제인듯
공격력이야 어떻게든 되는데
방어력은 얘기가 다름.
가호가 적정레벨로 안올라가면
1-2방에 내가 죽어나감.
가호는 케릭터 레벨이랑 상관이 없는 문제임 ㅋ
노가다도 불가함.
공격력만 올려주는 거였다면 이런 논란 없었을듯
이게 맞는게 너무아프니까 패턴 연습좀 해보기도전에 계속 축복으로 돌아감 가호로 경감률 올려줄테니 보스딜 ㅈㄴ세게만들어두는건 잘못된게아닌가싶음
그리고 일반적으로 가호를 얼마 못모은 상태인 초반에 나오는 보스들부터 이미 개아픔 걍 레벨링이 잘못되어있음
이분말씀 맞음.
가호가 방어력에까지 영향을 줘서 이 사단 난거.
기존 레벨업이 거의 무용지물된듯한 허탈함도 있고..(솔직히 하드캡이후로는 레벨업이 무의미한건 맞지만 그게 아닌 300 대 렙이 2 .3회차 돌때 죽어나가는거 보면 .참...)
고립기사 점공 한방에 컷난거보고 어이없었음
@@훌떡한잔빠라삐리뽕 근데.. 여태 나온 프롬겜들이 2회차가면 원래 지나가는 잡몹1한테도 힌두대 맞으면 죽어요 ㅋㅋ 1회차>2회차 몬스터 체력,공격력이 2배라서..
2배나 되요??? 하씨 2회차로 괜히했네 ㅠ
4:08유저들이 이렇게 생각이 드는 이유가 난 지금 모그랑 말레니아 라단을 잡고 왔는데 지나가던 동굴에 숨어있는 일개 기사따위가 위 3명에 비견될 정도로 데미지가 되랄하게 쌔니 이게 말이 되나 싶은 생각이 듬
dlc던 2던 스토리 이어지는 겜의 체감적 문제점이긴 한듯 ㅋㅋㅋ
내가 지금 세상을 구한 영웅인데 갑자기 동네 무뽑기 시키는 느낌
@@younsookim8249 근데 그 무뽑기가 ㅈㄴ힘든거지 갑자기ㅋㅋㅋㅋ
현타 ㅈㄴ 옴 ㄹㅇ ㅋㅋ
추가 렙업하기 너무힘들다.. 3일차인데 아직도 난 메스메르임 ㅠㅠ
ㄹㅇ 반대쪽 눈알도 깨버리고 등뒤에 초등학교도 못다님이라고 포스트잇 붙혀버리고싶네 어우
미야자키: DLC의 레벨스케일링은 본편과는 다를것입니다... 다르다고 이놈들아
지도가 지도로서의 기능에 실패했다는 말에 극 공감함..
맵의 큰지역을 여는 방법이 다리 옆에 있는 작은 사다리라던가..비밀문이라는건 공략을 안보면 정말 찾기 어려움..
더군다나 온라인 끄고 메세지 없이 찾는다???? 정말 헬임..
그리고 지도를 얻은 상태에서 크게 보인 맵에 아무것도 없음.. 용만 있지..ㅡㅡ
정말 헤메고 헤매서 찾은 꽃밭지역에 트리가드 2마리 덜렁 있는건 데체..ㅡㅡ;;
본편에서 탐험하는 재미가 있던 이유는 폐허 광산, 무덤등이 많았기 때문임..
또 이걸로 본인 스펙업을 해서 성장한다는 맛이 있었고..
근데 가장 중요한 그림자 파편이 무슨 잡몹에 들어가 있질 않나...
보이질 않으니 성정한다는 느낌은 없고 걍 짜증만 날뿐임.
차라리 본편처럼 폐허나 무덤등을 만들어서 그 보스들이 파편을 떨궜다면 그나마 나았을지도...ㅡㅡ
뭐 굳이 지도 쉴드 치자면 지금까지 나왔던 프롬 소울류는 애초에 지도 시스템도 없었고 공략 없으면 히든,길 찾는것도 헬이였던거에 비해 이정도면 나아진거라고 봄
다만, 그동안 지도 없이 게임 만들다고 이번에 엘든링으로 지도를 추가 했다는 시도를 보면 지도에 맞게 길 찾는 부분을 더 쉽게 보여주거나 했어야 했는데 솔직히 지금 지도는 미니맵,화톳불 빠르게 가기 딱 이정도 말곤 뭐가 없음 ㅋㅋ
이럴거면 걍 전작처럼 지도 없이 내던가 했어야 함
그리고 히든 못찾는다 어쩐다 하는데 그건 님이 엘든링만 해봐서 그런거임...이건 까일부분 없는데...그리 따지자면 전작들도 공략 없으면 npc퀘스느,히든도 못 찾았는데 이것도 불합리한거임?
소울류 계속 재밌게 했던 사람이면 이건 왜 안 까고 이제서야 이러는거임? 엘든링 유입이면 걍 그렇다 해 히든은
@@에잉-g4h 이것도 억쉴인게 이전작들은 전부 맵이 작아서 꼼꼼히 찾아보려하면 찾아볼수있었음 닼3은 특히 진행구조가 1자라 더 쉬웠고 ㅇ
그렇지만 이번 작은 오픈월드 시스템을 따라가서 맵이 방대해지면서 이전작들에 비해 길찾는게 ㅈㄴ게 어려워짐 그에 따라서 프롬도 어느정도의 가이드라인으로 지도를 추가해준거고
지도없이 그 방대한 곳을 탐험하는게 말도안되는 난이도니까
근데 이번 DLC에서 지도가 아무런 역할을 못하니까 지도 욕하는 사람까지 나오는거임
개인적으로 이번 DLC는 본편처럼 지도봐가면서 탐험해야지하는 생각도 잘 안들고 보상도 별로에다 그림자 가호는 꽁꽁 숨겨놔서 안보이게 만든게 제일 불호임...
@@에잉-g4h 제가 말씀드린건 지역을 여는 지도에요..
히든 보스야 못찾을수 있고 퀘스트야 워낙 불친철하니 그러려니 합니다.
근데 지도에 지도조각은 보이는데 가는길을 모르잖아요.. 멀쩡하게 보이는 지도조각을 주으러 갈수가 없다는겁니다.
또 지도를 얻었지만 멀쩡하게 보이는 곳을 못가구요..
그리고 이건 닥소3가 아니라 엘든링이에요.
엘든링에 dlc이지 닥소3에 dlc가 아닙니다.
엘든링 유입이 무슨상관이죠???
여담이나 본인 닥소시리즈, 세키로, 블본까지 최소 6회차 이상은 다돌려봤어요.
시리즈들 다 합치면 2천시간은 훌쩍 넘깁니다. 소울시리즈 정말 좋아하지만 그렇다고 모든게 다 이해해줄일은 아니라고 보는데요.
@@에잉-g4h억지쉴드 치는건 너무 겜안분소리 듣기 좋으니까 얘기를 하자면 당장 프롬갤부터 지도가 제기능 못한다고 욕하고 있고 루리웹도 dlc 난이도 조절 실패로 실망 많이하고있음.
어느 커뮤니티를 가던간에 dlc의 레벨디자인, 지도기능, 일부 보스, 가호 시스템은 계속 지적되는 상황이고
특히 멀티 시스템 박살난것도 많은 유저들이 의견을 재기하는거임.
가뜩이나 본편인 틈새의땅도 유저 코옵 멀티문제가 상당히 큰 지적이 많았는데 이번 시리즈는 그게 더 심화되서 여러가지 문제가 추가로 복합적으로 나타남.
이때까지 프롬겜들이 원래 꽁꽁 싸매둿는데
5:40 이 동선 설계가 난이도의 주범인듯
뭐야 메스메르 먼저 잡는거 아니였음?
@@Gjnvdhkc9원래는 후반부인듯 ㅋㅋㅋ 나도 초반에 잡았는데 뭔가 이상함
그냥 레벨링 시스템 자체가 없는데 들크가 본편인줄아나 ㅋㅋㅋ 메르스보다 수렁이나 베일이 훨 아팠음 사자무 렐라나만 딱봐도 초반이지 그냥 이 두새끼 잡고 어디든 가도되는 시스템임 진행순서라는게 존재하지않음
@@흫허 게임에서 유도하는 진행방향이 개븅신같으니까 그런거지
게임은 앞으로 가라고 길깔아놨는데 대부분 사람들이 따라가지 역주행하면서 다니는 사람이 얼마나되겠음
메스메르 잡으면 퀘스트가 다음페이즈로 넘어감 딱봐도 후반에 잡으라고 만든거 같은데 지도보고 진행하다 보면 보통 초반에 그림자의 성부터 가게되는게 문제임
동선과 지표의 문제도 있는데 2가지 문제가 또 큰듯
1. 이게 '엘든링'의 DLC라는 것
엘든링은 타 소울시리즈에 비해서 난이도가 상당히 낮게, 정확히는 난이도를 내려칠수 있는 요소를 많이 넣어 설계되어있기에
소울을 엘든링으로 입문한 대다수의 유저들에게 쉬운 본편에 비해
DLC의 상당한 난이도가 가져오는 커다란 낙차는 감당할수 없는 벽으로 느껴질수 있음
2. 그냥 아픔. 너무 아픔(특히 고회차)
뭐 내 딜이 안 들어간다? 딱히 그렇게 느끼진 않았음. 가호 좀 안먹었으면 그럴수있지.
패턴이 엿같다? 아니, 소울은 원래 이랬음.
근데 특수패턴도 아니고 평타 한두대 맞고 화톳불 송출은 살짝 불합리에 걸쳐있는 느낌
한두대 정도는 맞고 살 기회를 줘야 학습을 하던 패턴을 깎던 할건데 그 기회도 주질 않으니 '의미없이 쌓이는' 트라이가 늘어 불쾌감이 슬 올라옴
가호가 주는 방어력을 기준으로 설정한건 조금 실수였지 않나 싶고
1대맞고 죽을거 숨줄이나 붙여주고 2대 맞고 죽을건 3대맞고 죽을 정도만 방어력을 좀 조정하고
가호의 버프를 분리해서 세키로의 종귀나 부적같은 형식으로 겁쟁이들의 쉼터로 방어력을 따로 부여하는게 방향성에 맞지 않았을까 생각함
엘든링이 소울에 뿌리를 두되 대중성에 방향을 두어 성공한 게임인데 굳이 이렇게 가혹한 데미지를 주입할 필요가 있었을까 싶음
어차피 망자들은 좀만 깎이면 알아서 갑옷 벗어서 자체적으로 데미지 조정할건데 그걸 굳이 모두에게 시작부터 시킬 필요는 없다 봄
2번 완전 동의 합니다. 그니깐 한 70트 까지는 (전 최고회차입니다) 시작 -> 죽어 -> 로딩, 아니 뭔데? 이것만 느끼다가 이제 시작 부분에서 바로 죽지 앟게 되면 다시 한 50트 -> 100트 -> 150트.. 하다하다가 얘량 나랑 절친 될 무렵에 깨지더라구요. 너무 합니다. 특히 맷돼지 탄 녀석이랑 싸울 때는 그냥 게임 지울 뻔 했네요.
저는 1번에 완전 동의합니다.. 저는 닼소 같이 게임에서까지 스트레스 받는걸 극혐해서 소울시리즈는 거들떠도 안보다가 엘든링은 비교적 쉽게 할 수 있어서 엘든링으로 소울시리즈를 입문한 사람이거든요. 난이도를 내려칠 수 있다는 엘든링의 특징때문에 회차플레이+모드질까지 싹싹 핥아먹었는데 dlc는 정통 소울시리즈마냥 엄청 맵다고하니... 엘든링의 대성공에는 저같은 사람도 즐길 수 있게 한 대중성이 큰 몫을 했다 생각하는데 말이죠. 이제와서 소울의 원래 참맛(?)을 느껴라 이러고 있으니...
@@soodongk 돌진 히트박스가 너무 길어서 어쩔땐 피해지고 어쩔땐 맞길래 아예 돌진못하게 옆에 딱붙어서 패버림 ㅋㅋ
지금까지 패턴유도 한번도 안해봤는데 처음으로 패턴유도를 배우게한 역겨운 보스
@@Bbamtoll 아예 붙으면 그 기술을 안 쓰나 보군요. 그럼 자주 굴러야 하는데 혹시 가벼움으로 하셨나요? 전 보통 인데 연격 피하다가 스태미너가 0이 되버리더라구요.
@@soodongk윗분 말대로 딱 붙어도 특정 패턴 후 재수없으면 안면 저돌맹진 당하긴합니다
저는 무게 보통으로는 아예 그 거대한 체구의 히트박스가
다 안 피해지길래 대방패 들고 입은 것만 가볍게 입어서 무게 가벼움 만들고 잡았었죠
저도 길찾기 관련해서 참 할 말이 많은게.. 지도 아무리 봐도 몇몇 지역들은 지금 갈 수가 없겠다 싶어서 눈 앞에 보이는 곳으로만 쭉쭉 진행했는데, 정신 차려보니 npc들 다 와장창 죽고 퀘스트라인 다 놓치고.. 본편부터 관련해서 공략 없이 퀘스트 따라가기 힘들다는 피드백 많이 받았을텐데 dlc에서도 그대로 만들었다는게 좀 꼴받더라구요. 결국엔 다음회차 가서라도 퀘스트 다시 해보긴 할테지만....
NPC 와장창 죽고 퀘 꼬이는건 소울부터 그랬던거라서 개인적으론 별 생각 안드는데 이번 들크는 그림자의 가호를 사실상 강요하는 느낌이라 이부분이 좀 별로입니다
그건 그냥 프롬 특임
퀘스트 관련 보상이나 아이템 먹고 싶으면 공략보고 강제로 스포 당해야되는게 졸라 짜침ㅋㅋㅋ 안보면 무조건 꼬일수밖에 없음 길찾는게 여간 ㅈ같아서
솔직히 데미지만 무식하게 쌔고 단단한거였으면 괜찮았을거임
그럼 안맞거나 막으면 되니까
근데 문제는 어지간한 몹들이 구르기로 첫타 피하면 그걸 캐치하는 공격을 구사한다는거고 그걸 범위밖으로 피하자니 전진성이 발바닥에 바퀴단것마냥 슉슉 다가와서 안되는데다 가드를 해도 가드뚫고 들어오는 데미지+미친연타로 스테랑 체력 갈아버려서 가드도 회피도 안되는데다가 패링마저도 안되는 몹들이 많아서 좀 그랬음
저도 이 글이 제일 공감되네요.
심지어 대부분 강인도도 미쳐날뜀
5:30 뭔가 맵 구조가
본편은 닼소1처럼 맵이 서로 이어져 있으면서도 3처럼 직선형으로 길 따라 갈 수 있게 해준 느낌이면
dlc는 넓은 황야에서의 닼소2 맵 구조 느낌. 중앙에 마을이 있고 사방으로 퍼져나갔다가 다시 마을로 돌아오는 구조의 느낌을 받고 있습니다.
단순히 가호로 인한 스펙문제를 떠나서도
병사인데 경직을 안먹는 전기 쓴 메스메르병사(도끼), 리젠되는 기사몹주제에 존나다양한패턴에 존나센데미지, 딜타임이라고는 찾기가 어려운 추억보스 패턴들(지들만 무한공격공격중), 진행경로에 안놔두고 쓸데없이 뜬금없는 곳에 있는 지도조각 + 지도보고는 길을 알 수도 없음 등등으로 참 왜 이렇게 만들었나 싶은 부분들이 있네요
북서쪽 지도 조각 위치랑 그 경로가 진짜 악질이었습니다. 인터넷으로 찾아서 겨우겨우 찾아갔는데 이런 식으로 만든 게임은 다신 하고싶지 않다는 감상만 들었네요
진짜 길 찾기 너무 어려운 구간도 많았던거 같아요
@@MondayGone 심지어 위치도 최악인데 그 주변도 최악임
억지로 난이도,플탐 늘리려고 그렇게 했다봄
길찾기랑 엘리트몹은 개빡치는거 인정;; 근데 보스는 패턴 이정도는 매워야된다봄 영체써도 뒤져봐야 제대로 맛보지
난이도 개빡신거 맞는데 젤 빡신게 길찾는게 젤 힘듬 ㄹㅇ 모험하다가 밑에 보면 어?! 저기 지역 갈수있네 근데 어캐감? 지도 찾으려고 마커 찍어놓으면 푸른빛 기둥은 보이는데 그래서 시발 저기 어캐가라고? 이렇게 된게 좀 많았음 진짜 길이 ㅅㅂ....
추가로 퀘스트도 본편도 진행하다 보면 막히는경우 있었는데 리에니에 알터고원 설원 이런식으로 딱 끈겨있는 느낌인데 DLC는 그런거 그냥 모르니까 나무 불태우기 전에도 몇 NPC는 없어지거나 디져있어서 뭔가 잘 모르겠다? 같은게 더 느껴짐 뭐 이건 아직 나온지도 얼마안되고 일단 그냥 진행해서 그런게 없지않아 있긴함
ㄹㅇ 본편에서는 아 지도부터 찾아야지 인데 이건 지도를 찾을 수가 없어 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@jadel770특히 제일 북쪽 지도 ㅅㅂ 그거 공략 안보면 어떻게 쳐가란건지 모르겠음
@@mog1605아니 ㅋㅋ 이게 사람이 지도가 있는걸보면 그 주변에 길이 있겠지? 라는 생각을 할 수 밖에 없는데 엘든링 본편은 가는 길이 되게 여러개로 돼있어서 제작사가 의도한길이 아니더라도 갈 수 있는 길이 많았는데 그 지도에서 한참 떨어진 오히려 시작지점에 가까운 곳에서 가야되는 맵? 이게 말도 안된다 생각함. 맵 빼고 보스만보면 프롬 초기 느낌도 나고 성취감도 있고 재밌었음. 근데 평이 이리 안 좋은건 잡몹이 불쾌할 정도로 세고, 길이 말도 안되게 어려운 이유에서인듯
@@mog1605 나락의 숲 지도 위치가 톱니산 부근으로 뜨길래 용굴 나와서 산타기만 한 시간 함.... ㅡㅡ
스꼴라 급임?
지도가 지도로서의 역할 못한다
지도가 지도로서의 역할을 못했고 지도자가(미야자키) 지도자로서의 역할도 못하고 억까 스케일링을 넣어놨다
지도를 삭제했어야... 스콜라 처럼 진짜 이잡듯이 다돌아다녀야 하는데 지도만 보고 큰건물 직행~ 해버려서 레벨디자인 다망가지는듯
@@bunningshouse 스꼴라처럼 만들었으면 판매량 반에 반에 반에 반도 안나왔을듯 ㅋㅋ
@@puntacana7550 와; 펀치라인 ㄷㄷ
DLC를 본편의 연장선으로 받아들인다면 유저가 레벨디자인을 불합리하다고 느낄만 할 것 같네요
아예 새 게임이었으면 메스메르 보고 아, 여긴 나중에 와야하는 곳이구나 할텐데(마치 야숨에서 하이랄 성 앞에 가디언들 잔뜩 있는 걸 보고 옆으로 돌아가는 것처럼)
본편에서 이어지다보니 레벨 충분히 높은 내가, 무강하고 파밍 할만큼 한 내가 돌아가야 한다고? 라고 느끼는 순간 불합리하다는 생각이 드는 듯.
다크 소울도 선형에 몇가지 옵션을 주는 지형이지반 처음에 작은 론도 쪽으로 가면 이쪽이 아닌가벼 하고 돌아가는데,
DLC는 그런 우회를 생각하는 마음가짐을 유저가 가지고 있기 힘듬.
왜냐하면… 본편에서 충분히 성장했다고 생각하니까요
이제까지 프롬의 DLC들도 다 그랬구요
유저와 개발자 사이에서 인식의 괴리가 유독 컸던 작품이네요
이게맞다
제말이...dlc라서 항시 이랬고, 아 이제 매운맛 나네...짜식들 본편은 순한맛이었어
이렇고는 다른지역 먼저 탐험했는데
보면 징징이들 엄청 많아졌음
그냥 유도를 잘 못한거임
그래서 아파도 꾸역꾸역 잡으면서 진행중입니다만.. 아파도 너무 아픔…
@@DevilDante26 임만 글읽은거맞음?
음 그리고 최적화 이슈가 좀 있음 프레임 드랍이 사람마다 다르긴 한데 좀 심하거나 버벅 거리거나 하는 문제가 있음. 하지만 디자인 하나는 너무 이쁘게 잘 만든듯
나 1060 6긱인데 수시로 멈춤
플5에서 프레임드랍 생기드라.. 못해먹을 정도는 아니었지만 단일기종 최적화를 이렇게해놓으면 어째..
심지어 플4버전으로 설치한건데ㅡㅡ
@@peachblackstudio 저도 플5버전하다 드랍먹고 바로삭제하고 플 4버전으로 다시 깔고 하니 많이 해결되었습니다.
묘지 평원이랑 도가니 망치기사 있는 그 유적 쪽이 렉 미치도록 걸리던데
라이젠 5600에 4060ti 쓰는데 중상옵으로 특정 지역에서 프레임이 30~40대까지 떨어지면서 널뛰기 하는게 너무 심하긴 함
고등학교 때부터 8년 가까이 프롬 본가 소울 게임을 해왔는데, 이제는 뭐랄까
더 이상 제가 이 보스를 잡지 못하는 지경에 이르렀구나 하는 생각이 들었습니다
물론 열심히 들이박으면 깰 수 있겠죠
라단도 3일, 4일 박으면 깰 수 있을지도 모릅니다
하지만 글쎄요...왜 엘든링 보스는 이렇게 벽처럼 느껴질까요
무명왕도, 미디르도, 게일도, 70트 넘게 박치기 하면서 제 스타일대로 깼는데
이제는 제 스타일대로 하지 못하고 영체를 소환할 수밖에 없는 난이도에 지쳤습니다...
저는 소울이 이렇게까지 어려워지길 원치 않았어요
맵이 수직으로 복잡하게 구성되어 있는데 정작 지도는 평면만 보여주니까 도대체 어떻게 가라는건지 길을 찾기가 너무 어려움
길찾으면서 탐험하는게 재미있는듯 숨겨진 길이나 제스쳐로 열 수 있는 지역 이런게 엄청 많아서 공략 없는 초반에만 느낄 수 있는 감동이 많다
애초에 DLC는 본편 클리어할 스펙이라면 그 이후엔 스펙 파밍이라는걸 상정하지 않고 들이박는게 이전 작들이었는데 이번 DLC는 스펙 파밍을 더 해야한다는 전제를 깔고가니 문제가 생기는듯
보스들이 영체 소환할 시간도 안주는 것도 난이도 체감을 크게 늘림
레알 이건 본편처럼 패치해야 함
가이우스가 들어가자마자 영체 소환하면 바로 돌진으로 캐릭터가 벽에 끼여죽는게 존나 얼탱이 없음ㅋㅋㅋㅋ
아직 렐라나,사자 까지만 잡았는데 빡빡하진 않던데
그냥 패턴 차이인가
@@Mista__ 렐라나 사자는 딱히 소환 방해하는게 없음
가이우스랑 막보가 진짜 레전드임
@@Mista__ 막보는 ㄹㅇ 영체 소환하면 죽거나 최소 빈사에요
가호레벨 17레벨로 dlc마무리 지었습니다.
1회차 기준 체험판 레벨이 150레벨이란 애기를듣고 평소 똥손이던걸 감안해 레벨 180으로 더 올린다음에 dlc로 입장했는데
근력신앙케라 보통 기량이나 신비케릭들보다 딴딴하게 갔음에도 불구하고 한두방컷이나오는거에 굉장히 의아했죠.
지적하신게 매우 공감가는데 개인적으로 추가하고싶은건
일단 가호가 매우 중요한건 초반지역만 지나도 캐치가 어느정도 되긴하는데 문제는 가호가 중요한다한들
찾기가 너무 힘들뿐더러 꾸역꾸역 스토리관계없이 돌아다니면서 획득할수있는 가호갯수가 한계가있다는점.
그리고 그 가호가 1~2방에 죽을거 한대정돈 더 버티게해주는수준인데 소울류에서 한대더 버틸수있다는게 엄청 큰거긴합니다.
문제는 dlc적들 패턴대부분이 본편과는 차원이다른 강인도빨로 밀고들어오면서 무지막지한 연타로 쉴틈을 안준다는거에요.
가까이가면 강인도빨로 연타 멀어지면 마술이나 기적으로 연타.
그래서 한두방 더 버틴다한들 진짜 회피하는데 익숙해진고인물들입장에선 괜찮을수도 있겠지만
일반적인 유저들은 어버버버하다가 죽는경우를 제법 많이 볼것같습니다 저도 그랬구요.
적들 패턴이 유저가 뭘하게 판단을할수있게 약간의 틈을 줘야는데 그 틈이 굉장히 짧고 언제올지 모른다는것도 이번 dlc여러문제들중 한개라고봅니다.
어느 지역을 먼저 가야하는지는 선구자분들 덕분에 추후 밝혀고 데이터화되서 정보 공유가 이뤄지고 패턴도 익숙해지면 되는거니까
기존 소울류 dlc생각했을때 길찾기어렵고 그런건 시간이 해결해줄거라봅니다. 패턴이야 하면서 본인이 익히는거고.
개인적으론 피격데미지만 조절해줬으면 하는 바램이네요. 피격데미지만 좀 줄여준다면 기존 소울류 dlc생각했을때 적절한 난이도라고 생각합니다.
줄여준다는게 기존 1~2대 버티고 가호모으면 2~3대 버틸걸 1~2대정도는 더 버틸수있는 수준으로. 그러면 딱 적당하다 싶습니다.
마지막으로 강화재료는 신규무기들 여러개 추가해준거면 빌드의 다양성을 위해 기존 단석보단 고룡암단석 고룡암색단석을 좀더 많이 배치해줘도 좋지않았나싶네요.
이미 유저들이 라단모그를 잡은상태로 강화도 풀강화에 본편에서 방울파밍등으로 단석 1~9까지는 본편에서 파밍이 충분한 단계에서 낮은단계 단석을 필드에 뿌린건 좀 아니다 싶었어요.
모르겠어요. 저도 1회차 150랩에 진입했는데 고립기사는 지나가는 잡몹1 취급했고, 사자무인가 그 새끼도 원트했습니다. 물론 동원할수 있는 모든 수단은 다 동원했고요. 사지무 잡을때 가호2랩이였고요. 물론 1대 맞으면 빈사긴했는데 “못피하겠다, 불합리하다”이런건 전혀 없었고요. 오히려 1대 맞고나니 패턴 보여서 한대도 안맞고 잡았습니다. 사자배기로 잡을라다 뒤질뻔했죠..
공감합니다 맵이나 이런건 본편도 어려웠죠. 그냥 데이터가 덜 쌓인 것일뿐.. 예를 들어 본편에서 블라이드한테 밤 시간에 손가락 제스쳐 해야하는 거 공략 안보고 어케 알겠어요 ㅋㅋ 그것도 초반이라 그냥 지나갈텐데,,, 시간이 지나면 해결되리라 보는데 보스들 패턴이나 데미지가 어마무시하네요ㅜ
@@STS243개찐따 화법 ㅋㅋㅋㅋㅋ
가호 17렙 모으느라 고생 많이하셨겠네요..
@@STS243아까 다른댓글에서 2회차 몹 체력 뎀지 2배니 뭐니 이상한 소리하더니 여기서 고립기사 사자무 잡몹원트니 뭐니 이상한소리 하고있냐
진짜 다 맞는말만 하시는듯.. 공략 안보고는 도저히 상상할수 없는 곳에 지역이 다 처박혀 있는데 어지간하면 공략 안보고 하는 성격인데도
끝끝내 아래쪽 지도는 발견이 안되서 결국 공략보고 그 지역 갔음.. 그리고 그 지역은 초반부에 가야 적합한 지역이고
그냥 보이는대로 갔을때 자연스럽게 수준에 맞는 지역에 도달하게 만들고자 하는 노력도 완전 부족했고
맵 자체가 그냥 쓸데없이 수직적으로 복잡하게 꼬여있어서 굳이 이렇게 난리를 치면서 가도록 만들어야 했나 하는 생각만
계속 들게됨.. 곱씹으면 곱씹을 수록 맵은 쉴드를 칠 수가 없는 개판임
8회차 노가다 552 소감
잡몹딜이 야메때함.
보스 지혼자 콤보기씀
잡히면 응이깃 당함.
많이때려야 3타...
결국엔 내가 쓰는 무기는 좁혀짐.
강제 뽁뽁이나 쌍곡도 들게됨
@@user-owl34 진심 렐라나 무기보고 뽕차서 이거써야지 하다 개뚜까맞고... 룩딸 포기하고.. 산양셋에 지문방패들고 모기마냥 쪽쪽 찌름....
그와중에 한손 월은,사냥개곡도 들고 평타딜 500 600 넣고잇는사람들 보면 진짜 한숨만 나옴... 쌍곡도 평타 툭툭이 2~3천에 출혈뎀+@ 인데 하다못해
쌍특대망치여도 점공몬 2500언저리 나오고 그로기 펑펑터지고 근데 1편 영체소환->날먹 이거하더ㅏㄴ사람들은 진짜로 대갈통 깨지는거맞음ㅁㅋㅋ
가호 안모으면 방금까지 최종보스 쉽게컷내고 모그찢고있던 내 캐릭터가 갑자기 잡몹한테 한방나는 좇밥이 되어버리는게 제일불쾌햇음
심지어 그 스펙업이 "그림자 땅" 한정인데다 다 모아도 그냥 정상스펙이 되는게 더 얼탱이 없음
그래서 맵만 ㅈㄴ 핥으면서 가호만 먹었는데도 ㅈㄴ 아픔 ㅌㅋㅋ
사실 여기에 대해 npc 대화 등으로 왜 캐릭터가 약해졌고 왜 가호를 통해 강해져야 하는지에 대한 충분한 내러티브를 부여하고 또 가호을 찾는 것을 게임의 메인 스트림으로 자연스럽게 이어가게 설계했다면 불쾌감이나 불합리함이 훨씬 덜 했을 겁니다. 결국 게임 설계 미스죠..
신의 살갗의 사도가 dlc 잡몹인 라다곤 무기 비슷한거 쓰는 방패병이랑 싸우면 질 거 같음 ㅋㅋ 뭔가 이상함
@@jadel770 ㄹㅇ 모그방에서 만나는 NPC 레다가
그림자의 땅은 황금나무의 권능이 닿지 않는 곳이기에 힘들 것이다
그림자의 땅에서만 강해질수 있는 수단을 찾아봐라
이렇게만 말해 줫어도
아 가호가 중요하구나 했음
그림자성 입장조건을 본편 승강기 부절 모아오는 것처럼 해서 다른지역으로 유도했어야 했다고 봄
그것만은 안된다 제발!! 회차돌때마다 개씨발 좆같다고
그림자 성에서 맷집좋은 병사랑 단장 급 힘겹게 잡고 근처에 있는 아이템 주웠는데 단석4 짜리 3갠가 나왔을 때 허무하더군요. 근처 적혀있는 메세지도 비슷한 생각이었는지 마음이 꺽일 것 같다고…😅 지역 난이도는 상당한데 반해 주는 아이템이 이 지역에서 나올만한 아이템이 맞나 싶기도 합니다.
본편에서 여러 힘든 몹들에게 도전하는 이유가 도전에 대한 확실한 보상이 있었고 그게 오픈 월드를 탐험하는 가장 큰 메리트가 있는 요소였는데..... 본편 만든 사람은 어디 다른데 갔나....
새로 나온 템 강화할 때 단석 안 사도 되는 건 편하긴 하더라고요. 쌍둥이 노파에게 왔다갔다 하는 수고는 덜었다 정도.
사자무 였나 그친구 클리어하고 나오는 편지등 다음 진행 지역을 선택할 지표가 메스메르 쪽을 가르키니 전부 그쪽으로 가게 되는거도 문제인듯 해요 심지어 메스메르 쪽으로 가라해서 그쪽 가서 진행하면 퀘스트도 증발해서 다른 지표도 사라지니 더.... 가라는 곳 으로 갔더니 왜 왔냐고 묻는 느낌이 드네요
나중에 망자들은 답을 찾아서 쉽게 클리어하겠지만.. 이렇게 하면 안된다고 생각함. 엘든링으로 입문한 사람도 넘쳐나고 평가도 좋았는데 내가 라단, 말레니아 다 잡고 이미 역사의 한페이지인데 잡몹이 말레니아보다 더 파워가 쎄면 이걸 입문자들이 받아드리겠나... 입문자들한테는 소울류 매운맛보다 스토리랑 개연성이 더 중요하다.
지금 불타는 이유가 뉴비만 어렵다고 하는게 아니라서임
망자들 중의 씹 고인물이나 금방 깨지
본편 초회차깨고 바로 노히트런 싹 다 조진 입장에서도 어렵고 불합리하다고 생각함
저는 엘든링에서 원하는게 새로운 지역을 모험하는 거라 구석구석 돌아다니면서 가호레벨이 올라가 불합리함은 못느꼈는데 빠른 보스 클리어를 노리는 분들은 확실히 불편함이 있었겠네요
공격력은 무기,템파밍하면서 올린다해도 방어력은 진짜 답이 없어보임. 레벨 올려서 그게 어느정도 커버해야 되는데 만렙에 한두방컷 나니 너무 힘빠짐 그렇다고 딜이 잘 들어가는것도 아니고...디엘에는 영체는 있으나 마나한듯한 느낌이고 보스는 진짜 멋있게 디자인 된거 같아서 좋긴한데
필살기도 아니고 원투에 나가버리는건 좀ㅠㅠ 이클님 말씀처럼 가호에 넘버를 달아주던가 어디까지가 모아야 하는지 너무 꼭꼭 숨겨둬서 힘듬
이번 DLC는 어지간한 고수 아니고서야 영체 없이는 못 깰 정도로 영체 중요하던데
@@powy6f 한대 맞으면 뒤지니까 영체가 한방이라도 맞아주는게 중요해서 그런듯 ㅋㅋㅋ
@@kyunchangELL 영체가 어그로 끌어줘야 딜타임이 잘 나와서 난이도가 그나마 할만한듯요...
@@영훈강-h2y 근데 그것도 보스들 호전성이 전부 본체에 심한거랑 괴랄한 무빙때매 제대로 못해줄때도많음..
방패+창 들고 하시면 마지막보스빼곤 영체안쓰고도 수월하게 깰수있습니다
본편에서 단련된 기분으로 DLC 땅을 돌려고 하니까 이 사단이 난 것도 있다고 봐요.
분명 본편과 다른 레벨업 구조를 갖는다고 알려줬는데도
본편에서 단련된 짬을 믿고 가호도 없이 닥돌하다보니
결과는 한두방 컷
'내가 키워온 게 있는데 그게 한 순간에 무너진 느낌'을 짬 좀 있는 플레이어가 받았다고 생각함.
DLC가 아니라 아예 새 게임이었다면 평가는 달랐을지도 모르겠습니다.
특히나 침의기사 레다 전투는 3회차기준으로 본체 쌍 레두비아 물방울도 동일하게 소환하고 협력자까지 소환하니까 출혈 터지면거 상대 애들이 바보가 되어버림 그 어렵게 느껴진 애들이 알고보면 공격력 체력만 개뻥튀기 됬단걸 알수있음
(너무 재미있게 DLC했지만) 개인적으로 아쉬운 부분이라면,,,
1. 길 찾기에서 좀 악의가 느껴졌습니다.
2. 잼나게, 열심히 탐험해서 구석 구석가서 아이템 먹는데, 고작 단석(1),, 이런 경우가 너무 많았음. 약올리는건가? 싶었음...
보스, 월드 몹 난이도 자체는 본편 보다 너무 어려웠다는 아니었는데 위 두개 때문에 좀 힘이 들었습니다.
라다곤 모그 말레니아 다 잡고 왔는데 단석주고,, 은 방울주고,,(이미 노파에게서 다 구매가 가능한건데,, 대체 왜,,,)
한 마디로 레벨 디자인이 곱창. 아무리 오픈 월드라도 진행에 유저가 알아 챌 수 있는 힌트라도 있어야 하는데 이건 그냥 막무가네임. 엘든링 이전의 프롬 게임은 일자 진행이라 그런게 덜 했는데 아무리 오픈 월드라도 이렇게 만들면 안 되지. 어쨌든 상품을 대다수 소비자들이 납득 못 하면 그건그냥 물건을 잘못 만들어 판게 맞음.
왠지 근력 점공빌드나 출혈빌드 생각하게 만드는 dlc. 몹들 디자인이 멋지기는 하지만 다양한 빌드를 짜기엔 힘든 구조같아보이는것도 욕먹는 이유같아요. 무조건 강인도 높고 빠른 빌드나 점공 근력빌드만 생각하게 됨
개인 추측 이유들
1.불합리한 패턴
본편도 그런게 있긴 했지만, 이전에 비해 더 떡칠한 느낌이 많음
물론 항상 보스가 많이 때리고 우린 그 사이에 딜넣는 방식인건 같지만, 패턴이 근접이면 무조건 처맞으라던가, 이건 맞아도 이건 맞으면 절대 안된다거나 하는 식의 패턴설계가 있음
사자무 패턴보셈 반맞딜하게됨 ㅇㅇ
2.오버스펙을 못갖춤
기존 엘든링은 파밍을 정말 과하게하면 말도안되게 쉽게 할 수 있음
당장 고드릭을 예로들면 박치기하면 3시간 이상 트라이하는 경우도 있는데 림그레이브 흐느낌의반도 싹다 털고 들어가면 페턴몰라도 10분안에 깰 정도로 쉬움
근데 DLC는 오버스펙을 맞춰도 말도안되게 쉬워진단 느낌이 안듬
???:엥? 가호 다 올리면 쉬운데?
근데 아래 이유 때문에 파밍에 할애한 시간대비 파밍 자체가 많이 안됨
3.동선이 곱창남
숨겨진길을 찾지않으면 아얘 못가는 맵이 있고, 모든 맵 사이 동선자체가 미로같은 구조로 되어있음
본편은 쉽게쉽게 갈 수 있는 맵이 8할정도에 꿍쳐놓고 가볼테면 가보라는 식으로 있는 맵이 2할정도면,
DLC에서는 쉽게 갈 수 있는 맵이 절반정도 밖에 안되고, 꿍쳐놓은 맵이 절반씩이나 된다는 느낌?
그래서 결론으로 정리하면
어떻게든 깨려고 파밍은 많이 하려고 해도
맵 동선이 곱창나서 파밍 시간 대비 파밍이 잘 안되고
파밍이 부족한 상태에서 보스에 도전했더니 일부 패턴은 무조건 반맞딜을 요구하니
이런 느낌이 된거같음
차라리 겐붕이처럼 메스메르를 아예 처음부터 배치해서 가호 0~1렙에 개처맞고 컷씬으로 이어지면서 메스메르한테 한소리 듣고 유저들한테 메스메르는 가호렙업이든 뭐든 강화한 후에 나중에 다시 잡을 놈이라는 인식을 심어줘야했지 않나 싶음
소....솔직히 본편에서도 전반부는 미묘했는데 후반부로 갈수록 레벨디자인이 족창났다고 생각해요...
멀기트 보면 초반도...
엘든링은 스콜라다가 맞는게 초반이 제일어려움 그리고 후반에 쉽고 3편은 그냥 전체적으로 쉬운데 무명왕 이런거에서 도파민좀 잇는거고
8:45 엘데 짐승 잡고 울면서 쌍욕할땐 공감추 못받았던 이클의 설움ㅋㅋㅋ
존나 어렵지만 존나 재밋음. 길 찾는거 + 프레임 드랍만 좀 제발... 공략 안 보고 남부 길 찾는데 하루 종일 걸림
DLC의 진행의 구성이 딜이나 방어력으로 성장을 강요하지만,
정작 성장의 요소는 제한된다는 점도 한 몫 하는 것 같아요.
본편에서는 캐릭터를 성장시키는 수단이 더 많았죠.
레벨을 올리거나, 무기를 강화하거나, 사기적인 전회를 갖거나.
이게 플레이어마다 자체적으로 난이도를 완충시켜주는 역할을 하고 있었구요. 프롬도 이걸 알고 있었고.
이번 DLC에서의 메인 보스의 딜을 보면, 캐릭터를 더 성장시켜서 덤빌 걸 전제로 하고 있다는 걸 알 수 있는데, 정작 캐릭터를 성장시킬 수단이 굉장히 제한적으로 되었어요.
이미 대부분의 유저가 고렙캐릭터이므로 40이후 스탯의 효율이 크게 떨어져서 의미가 크게 없고,
그런데 1렙 소율은 크게 높아져서, 렙업도 느리고, 이미 무기 풀강이기 때문에 이것도 올릴 방법이 없고.
그러면 남는 건, 맵 구석구석에 찾기 힘든 곳에 숨겨둔 가호와, 유저의 실력으로 메꾸는 방법 뿐이예요.
유저가 적극적으로 가호를 모으러 다니지 않는 이상, 캐릭터와 난이도의 갭은 계속 벌어지기만 하는 구조가 됩니다.
중간중간 마다 구독자 목소리 때문에 정작 이클님이 머라는지 안들림
가호없으면 애들 데미지는 너무 아픈데 공격빈도라도 적으면 모를까
호전성이 극에 달해서 약먹을 시간도 거의 없음 거기에 시작하자마자 돌격해오는 애들이 많아서 영체 소환할 시간도 없거나 하고나서 바로죽는 일이 많음 이게 극에 달한게 라단전인데 맵끝에서 끝으로 날라와서 약먹을 시간도 영체소환시간도 안줌 엘리트 잡몹들도 강인도가 높아서 그냥 깡뎀으로 빨리죽이는게 추천되는 수준임 전 거인부수기 용맹한 사자베기로 맞딜해서 죽인후 기적으로 피회복함
라단 그거 중력공격 날라오눈거 한번 피하고 소환하면 영체 소환시간 나오긴 하더군요
@@djduaksyd9787 피하고 바로 영체깔아도 다음 패턴이 빠르고 아픈거면 뒤지고 느리면 사는 가챠돌리기에요. 직후 패턴으로 올라가서 운석던지는거 나오면 올라갈때 찍는딜에 터짐
실제로 노란색으로 표시된 스텟을 살펴보면 단순 수치만으로도 가호로 얻는 스펙이 굉장히 크다는 걸 알 수 있는데 이게 정말 중요하다는 걸 납득시킬 요소가 부족했다는 건 백배 공감합니다.
저 같은 경우는 발매 전에 여러 정보들로 가호가 얼마나 중요한지 알고 시작했다 보니 1회차 기준 스펙에 크게 부족함을 느낀 적이 최종보스 때 말고는 없었던 것 같네요.
맵 한정 강화 요소를 많이 띄워주고 초반부에 주는 십자 위치 지도처럼, 해당 강화 재료에 대한 정보를 구할 방법의 접근성을 인게임에서 높인다면 지금보다는 쾌적한 탐험이 될 것 같습니다.
무엇보다 그림자의 땅에 갈 정도의 레벨이면 레벨을 올림으로써 얻는 공격력이나 방어력은 주요 능력치 캡에 걸려 상당히 한정적이니, 능력치를 퍼센티지로 올려주는 가호가 레벨에 비해 유무가 상당히 체감이 클 수밖에 없는 것 같네요.
지역의 디자인이 덜 직관적이라고 해야하나 색감이 단조로워서 지치는 면이 있음
생긴 거 보고 느낌이 오는 게 있어야 기대와 충족이 발생하는데 기대가 안 되고 정신적인 피로가 누적됨
림그레이브 돌아다니다가 케일리드 보면 '저긴 뭔 지옥이냐'하면서 각오하게 만들고
모그윈 왕조를 가면 '내가 케일리드도 뚫었는데 여긴 진짜 더럽겠다'하는 느낌이 오게 디자인을 잘 해놨음
보스와 그 지역의 색감을 일치시키는 것도 정말 좋았고 컨셉 딱 보이는 적의 배치도 좋았기에 좋은 평가를 받았는데
근데 DLC의 디자인은 기본적으로 컨셉이 어두워서 색감이 약한데 특정 보스맵 외에는 실내와 실외 모두 어둑하니 풍경에서 오는 기대감이 안 생기고
나는 계속 어두운 곳 돌아다닐 뿐인데 나오는 적도 별로 차이가 없어서 어떤 보스의 영역인지 잘 인지가 안 됨
ㅇㅇ 모든 곳이 다 칙칙하고 살 맛 안 나는 곳이었음
배경 디자인도 정신에 크랙 생기게 만들어 놨는데 몹 배치, 지도 조각 배치 등등 다른 설계까지도 전부 악질적이라 하나하나 정신을 긁음
그 중 하나만 있었으면 문제가 없었는데, 이게 막혀서 저쪽을 돌아보면 저쪽에서도 날 긁고, 반대편으로 돌아보면 반대편에서도 긁음
진짜 본편은 지역분위기만 봐도 여기가 갈곳인지 아닌지 확 구분되는 느낌인데 여긴 다 난장판;;
개인적으로 이번 dlc는 이전 시리즈들의 어려웠던 요소를 전부 섞어서 경험하는 느낌이였어요 🫠
ex) 세키로 적들의 빠르고 난잡한 패턴
+닼소3 고리의 도시 dlc의 미로같은 맵
++블러드본 캐릭터의 낮은 방어력처럼..
솔직히 난이도가 어려운 것"만" 문제라고 하기엔..좀 이해가 어려운 서사도 그리스 신화쪽 개막장 신들 생각해보면 납득이 안되는 건 아닌 수준이긴 한데
최적화 면에서도 rtx 3070이 저사양 타협을 봐야 하는 게 맞나..? 하는 생각도 들더라구요. 배경이랑 세계관은 역시 프롬답게 정말 좋지만, 여러모로 아쉬운 점도 있었던 것 같아요ㅠㅜ
1회차 돌고있고 지금 사자무 렐라나 잡은 입장에서 개인적으로 보스는 슬라임 세우고 출혈 역수검으로 다굴때리니까 금방잡았음
근데 잡몹한테 도끼 두방 맞으면 바로 뒤지는건 좀 아니지
결론 : 가호 시스템 자체가 문제는 아니다. 다만 오픈월드임을 생각해서 가호를 유저들로 하여금 더 쉽고 많이 노출시켰어야 하는데 예전 다크소울 만들던대로 꼬아둔 길 사이에 두니까 일일이 다 찾아먹기가 어렵게되고 결국 나이도가 어렵다고 느끼게 되는것
가호를 공략보고 찾아먹어라 하는데 공략을 보라고 하는 시점에서 이미 디자인에서 문제가 있는거라고 봄
길찾는게 진짜 어렵긴 하더라구요 이게 왜 여기서 이어지냐같은 것도 많았고 해당 지역으로 가기위한 힌트도 부족하고 다른지역부터 돌고오라고 만들어놨는데 정작 그 다른지역 입구를 꽁꽁 숨겨놔서 계속 길찾는 공략글들을 찾게 되더군요
스콜라때 이후로 이런느낌 오랜만이야..
DLC는 전체적으로 스토리 동선을 보면, 딱 그거인 것 같음. 모험을 해서 더 강해져서 도전해라. 방점이 모험에 잡혀있는 것 같은데 문제는 진짜 출시 초반이라 동선 따라가다보면 불만이 나올 사람이 많을 수밖엔 없는 구조 같음. 지리적인 지표가 좀 더 쌓이고 너프라도 들어가고 하면 할만하단 소리 많이 나올 것 같음.
저에게는 진짜 최고의 dlc 였음. 오히려 가호 시스템이 맵 햙고 다니는 재미가 재미있어서, 맵 곳곳이 탐험흐고 좋았음.
1번째 케릭(근력캐)은 이제 엔딩 보고, 2번째 케릭 (민첩) 시작함
탐험 불편한게 개인적으로 너무 커요
지도가 지도로서 기능을 못한다는거에 너무 공감하는게
길가다 뭐 보거나 지도로 뭐 있는거 보고 지도로 아 여기 이어져있겠구나 싶은데로 가보면 길이 없음.
산이라는것도 사실상 그냥 천공성마냥 올라갈길없는 절벽으로 듈러싸인게 대부분이고 가는길이라곤 하나씩있는 영기류나 다른산에서 넘어가거나 숨겨진벽 이딴거
이러다보니 오픈월드를 표방한다곤 하지만 탐험이 너무 귀찮고 스트레스받는 일이 되어버림
댓글들 뭣도 모르면 전작들 좀 끌고 오지마라
딴거 제외 패턴만 따지면 엘든링이 이제껏 나온 소울본보단 어려움
전작들은 주패턴, 위험패턴의 구분이 확실해서 허구언날 나오는 주패턴에 적응하기도 쉬웠음
여기서 주패턴의 캐치능력을 끌어올리고 딜탐을 조인게 엘든링임
다만 엘든링은 우회로가 있고 캐릭터의 순간딜 포텐이 제일 높을뿐이지
그리고 영상은 레벨디자인 그중에서도 맵이 제 역할을 못해서 평가가 ㅈ박았다고 생각한다 말하는데
댓글로 ‘난 안그렇던데’라고 지껄여봤자
다른 사람들이 니들이랑 100%똑같은 환경에서 똑같은 플레이를 한게 아닌데 뭐 어쩌라고?
사람들이 제일 욕하는게 스꼴라적인 부분, 그리고 오픈월드 맵인데 난이도 타령을 하고 있음
이게 맞지 이번 들크 꼴든링 그 자첸데 자꾸 원래 프롬겜이 이랬다고 함ㅋㅋ 내가 한 건 다른 겜이었나
ㄹㅇ 전작 부분 개공감. 패턴만 보면 엘든링이 제일 어려운데 원래 이랬다는 말이 제일 어이없음.
젤다 코로그 이런거 생각하고 넣은거같은데 젤다는 그냥 작정하고 사방에다 넉넉히 뿌려놔서 가다보면 다 모이는 반면 가호는 작정하고 뭔 동물찌그레기 몸 속에도 숨겨놓은게 문제임. 그것도 레벨업보다 쩌는 스펙업 수단이라 반필수임에도ㅋㅋㅋㅋ
지도 찾기가 너무 불편해서 못하겠어요
지역별 난이도가 어중간한게 가장 애매했던듯.
본편은 지역 바뀌면 적들이 팍팍 세지니까 약한 지역이 눈에 띄는데 DLC는 잘 모르겠는 느낌.
낭만 근신캐 흑검빌드 운용중이고 초보라 잔뜩 쫄아서 들어갔는데 고립기사?는 점공 라단대검으로 나름 쉽게 잡았고 보스들은 역시 물방울님이 있으니 쉽게 잡더라구요😂 근데 진짜 잡몹들이나 던전에서 제작자들의 악의가 느껴지긴합니다ㅋㅋㅋㅠㅠ동선은 진짜 모르겠더라구요..그냥 가다 보니까 필드 보스로 용들 모여있는곳 들어갔다 아닌거 같아서 후진하고..오픈월드지만 맵 동선은 좀 알려주면 좋겠단 생각입니다 그래도 재밌게 하고있네요
물방울은 논외로 쳐야할듯
이번 들크에서 물방울 거의 무적이던데ㅋㅋㅋ
보스 데미지가 세지다보니 너프 먹은 슬라임 성능이 상대적으로 더 올라감ㅋㅋㅋㅋㅋ
오픈필드가 아니라 가는 곳마다 끊겨있고 단절돼있음. 닫힌 필드임ㅇ 근데 그런 곳 구석구석에 파편을 놔뒀으니..
가호 레벨은 스테이터스에서 볼 수 있어요. 그리고 저는 맵을 훑어먹는 스타일이라 지역들 입구 찾는 것도 재밌더라고요.
몹들 강인도 높다고 하는데 물론 몇몇 엘몹들은 고생을 시키지만 역수검 사각 공격 전회만 맞춰도 움찔해서 그 사이에 연격 넣고 아니면 거인사냥으로 띄우는 식으로 하니까 필드도 그렇게 고생하진 않았어요.
파편 파밍 진짜 열심히해서 지금 레벨 17찍었는데 아직까지는 딱히 불합리하다는 느낌 없이 맞을만하다고 느껴지네요. 불의 수호 걸어놓으면 소각로 잡기도 피 30% 정도 닳는 걸로 끝나거든요.
물론 짜증나는 보스가 없었던 건 아니지만ㅋㅋ
다른거보단 진짜 잡몹들한테 2~3방에 컷나서 그게 너무 힘들었음.. 그리고 그 쌍칼기사 잡을때 카메라 앵글때매 눈 터질뻔
보스전 가기전에 강인도랑 맞을때 체력회복 영약 빨고가도 참 ㅈ같이 아프더라고요…
난이도마저 엔딩보고 다회차 기준으로 보고 만든거부터 문제인듯이요
오랜 시간 동안 소울 장르를 다루셨던 만큼 문제가 될 부분을 치밀하고 정확하게 꼬집어서 분석해 주셨네요. 저도 별 탈 없이 진행했지만, 확실히 가호가 문제 되는 건 맞는 것 같습니다..
말씀해 주신 레벨 디자인에 대한 부분 격하게 공감합니다.
세키로에서는 아시나 성하에서 본성이 바로 앞에 보임에도 이어지는 다리가 끊겨 있어서 일부러 돌아가게 끔 만들어 놨었고,
금강산 선봉사도 언덕만 오르면 본당으로 이어지는데도 다리가 끊겨 있어서 '갑옷 무사'를 무찌르고 돌아가야 했던 것처럼,
아얘 노하우가 없는 것도 아니고 바로 자사의 선례가 있음에도 동선을 이렇게 무식하게 짜 놓은 게 정말 이해가 가지 않습니다.
메스메르 한 시간 트라이하다가 이게 맞나 싶어서 찾아 보니 원래 그림자의 성 자체가 후반부에 가도록 설계가 된 거라더군요.
퀘스트 내용을 따라가도, 메스메르의 불이 있어야 최후반부 지역인 '에니르 일림'에 갈 수 있으니까요.
이러한 사실을 알고나서 정말 머리를 한 대 맞은 듯 당황스러웠습니다.
엘든링 자체가 소울류 게임 볼륨을 확장하기 위해 시험을 많이 한 요소가 보여요.
특히 무기 밸런스와 보스 밸런스 쪽에서.
이번 DLC에서 그 극한을 찍은 것 같고.
꽤 안 다듬어진 엘든링도 이렇게 재미있었는데 후속작은 좀더 연마해서 더욱 걸작이 나왔으면 좋겠음.
케일리드 까마귀마냥 오지말라 하는게 있어야 다른 곳 돌고 가는데 dlc는 잡몹들이 다 빡세니 여기가 후반부 지역이라 빡센지 그냥 dlc 전체가 빡센지 모르고 진행하게됨 ㅋㅋㅋ
그리고 지도조각 꽁꽁 숨겨놓지 마라
4:53 이거 완전 내 이야기... 그냥 다른 지역가기 전에 들린 곳인데 분량 개많은 레거시 던전이었고 + 그 성 안에 보스가 4마리나 있는줄도 모르고 호되게 당함 ㅋㅋㅋㅋ
그림자의 가호도 블러드본 성배 던전처럼 던전에서 레벨에따라 얻는 구조였다면 더 납득이 되었을거 같습니다. 엘든링 본편에서 단석구하려고 던전에 가면 던전에 따라 단석 종류가 달랐잖아요. 단석 3-4만 얻는 던전. 단석 7-8구하는 던전 이런식으로 그러면 더 좋지 않았을까 싶네요
가호가 단석처럼 어디가도 솔찬히 주워먹을 수 있으면 모르겠는데
황금종자처럼 퍼뜨려놨고
이게 성능에 영향이 가니...
말하신 지표, 가이드 부족이 맞는 거 같아요
가호는 흩뿌려져있는데 눈앞에 보스부터 공략하다보니 난이도도 안맞고
못보고 지나친 퀘스트들도 많고
기사형이나 엘리트 몹의 강인도 낮춰주고 보스들 지 잘난 패턴 난사쇼 빈도만 낮춰도 할만 함. 특히 끝보스쉑 아주 지 잘난 맛에 ㅡㅡ
영상에서도 나왔지만
맵이 수직적으로 너무 복잡한 것도 큰듯요.
비판 점 나오는 요소중에 이런걸 못찾아서 그냥 위의 필드만 돌아다니니깐
게임이 왜이리 텅 비어있는거 같냐는 불만도 나오곤 하는데
지도가 사실상 제 구실을 못하는 수준이러 그런것 같네요.
솔찍히 어렵고 불친절 한데
그걸 헤쳐나가고 벽이 있으면 어떻게든 넘어섰을때의
그 성취감 등이 이때까지의 소울류게임의 본질인데
엘든링이 너무 친절하게 나왔고
이때까지 꺼려하던 소울게임을 접하게 된 사람들도 많았고
그럼으로 인해서
이번에 나온 불친절하고 높은 벽이
상대적으로 느껴지는게 크다 보니
반감으로 점수 낮게 주는 것도 있는듯
가호는 사람들이 중요성을 모르는게 문제가 아니라
알아도 주우러 다니는게 존나게 힘들다는거임
무슨 DLC 시작전부터 폐지겜 하듯이 몇시간동안 가호 뺑이부터 쳐야되는게 이미 이상한거
본편도 초반에는 욕나왔음 트리가드 30트씩 박고 접을 뻔했다가 그러다 공략 영상 나오고 대충 파밍 단석모와서 강화하고 사기 무기 들고 영체 파밍하고 클리어 한거지 나중에 공략해주겠지
가장 어려웠던건 길찾기였습니다. 맵을 단순하게 생각하면 1자형으로 생각할 수 있는데 dlc는 수직이동 뿐만 아니라 구조물들이 너무너무 현실적으로 만들어져있어서 온갖 의미없는 곳에 갈수있는데, 그러면서도 진짜 의미있는 길은 몇 없으니까 정답 길찾기가 진짜 어려웠음.
근접이 개빡치는게 날개달린 도마뱀 새끼들이나 몇몇 대형 보스들이 때릴 시간이 너무 부족함... 개뛰어가면 도망가고 개 뛰어가면 백무빙 치면서 때리고... 그리고 타게팅 해도 화면 밖으로 계속 나가서 풀리고... 이게 ㅈ나 빡침
가장 큰 문제는 대부분의 몹이 강인도가 높아서 특대무기 외에는 힘든? 그렇지만
가호 모으면 할만해짐
이거 완전 닼소1 공략안보고 시작부터 묘지가서 한 10시간 비비던 그느낌인데;;
제 기준으로 욕먹는 이유를 생각하자면
높은 경직도랑 체력 공격력으로 인해
다양한 빌드를 거세한게 가장 크다고 봅니다.
파편을 보스 잡을 때마다 드랍하는 것도 아니고 뭔 바닥에 걍 던져놨던데 맵 전체를 다 뒤져서 찾아내라는 건가 싶음 ㅋㅋㅋ 정말 개뜬금없이 걍 구석진 바닥에 떨어져 있는데 잡템인 줄 알고 지나가는 경우도 많았을 듯.
나름 본편에서 키운 캐릭의 다양한 레벨 캐릭들로 할때 벨런싱을 맞추려고 넣은 요소인데 유저들은 급하게 게임을 진행해 멘탈이 해체됨.
지금은 dlc출시 초반이라 제대로 된 공략이나 정보가 없는 상화 + 가호에 따른 난이도 차이때문에 평가가 낮을뿐
시간 지나서 공략이나 정보가 어느정도 정립되면 다시금 평가 바뀔수 있다고 봅니다(단 스토리는 예외....)
길 찾기는 일부러 꽁꽁 숨겨놔서 짜증나게 만들어놓은 거 같긴 한데 가장 실망한 부분은 바로 지역 완성도임 라우프 옛 유적이나 그림자성처럼 개짜증나지만 성의있게 만든 지역도 있긴 한데 푸른해안 나락숲 손가락유적 같은 곳은 아이템도 없이 대충 몹만 몇개 던져놓고 오픈된 텅 빈 지역이라 탐험하는 재미도 없었음 미완성 지역인가 의심될 정도
맞음 너무 만들다 찍 싼 느낌임
특히 다른 지역과 다른 분위기 풍겨서 좋았는데 실속 없이 그냥 텅 비어있는 느낌이라 더 아쉬웠음
손가락 유적 나락 ㅇㅈ
뭐 별거 있지도 않고 ㅈㄴ 넓은데 텅텅 빔
2회차 230레벨로 그림자 성까지 돌고
1회차 150레벨로 엔시스 까지 다시 돌고
1회차 400레벨 생 72 지 70 산양 셋에 용 대형+봉투방패 +황금의 마력방호로 영혼 불 비룡 잡으러 갔습니다. 마력방호 끝나면 세방 컷
봉투 방패 대신 마력 탈리 껴도 두방이 나오는 난이도.
심지어 가호 3렙이었습니다. 경감률이 물리 최소 60% 이상 속성 44% 이상이었어요.
패턴은 기존 비룡이랑 동일해서 딱히 상관 없었지만, 대미지 궁금해서 맞아보니까 이렇더라고요.
본편에선 초반에만 깔짝쓰고 안썼던 가드카운터를 여기서는 생명줄처럼 붙잡고 쓰고있음
다른거보다 길찾기가 너무 힘들어요... 보스는 슬라임에 출혈빌드 같은거 달아주면 솔직히 큰 스트레스 안받고 전부 돌파가능함 근데 길찾기는 혼자 하려면 스트레스만 받고 답이없음... 나도 혼자 길 찾아보려다가 나락이랑 유적 베일사는 산은 걍 유튜브 보고 찾음 ㅠㅠ
베일사는 톱니산은 그냥 길만 따라가면 나오는데요
일단 보스 난이도 문제나 그림자 가호 시스템은 다른 사람들도 많이 언급하는 부분이라 생략하고 길찾기 얘기를 좀 하자면
우선 그림자의 성 뒷길은 이걸 외부에서 들어가게 했다는건 그렇다쳐도 그 동선이 나치독일 마지노선 우회타격하듯이 돌아가야했다는 건 존나 오점인거같고
이클님이 말씀하신것처럼 맵이 수직구조라 지도가 제 기능을 하지 못하는것도 상당히 큰데
그 와중에 더 웃긴거는 나락의 숲 같이 존나 넓고 크길래 기대 존나했다가 맵 크기 거품에 낚여서 별거없었다는 실망감에 지친 지역도 있었음
솔직히 나락숲에 가려져서 그렇지 톱니산도 뭔가 맵 크기에 비해서 먹을건 생각보다 없는 느낌이었고 ㅋㅋㅋㅋ
프롬이 그동안 너무 친절 했음
자기들은 초심으로 돌아간건데
어찌 보면 지금 유저들 반응이 프롬에게는 극찬 일지도...
난 솔직히 리에니에에서 화산관 가는 길도 찾기 빡쎗는데 dlc는 지옥이겠네..ㅜ
난이도는 어차피 영체 쓰고 덤비니깐 비벼볼만했는데 길찾기가 진짜 엄청 힘들었음
라우프 지도도 뜬금없이 협곡에 있어서 골때렸는데 나락 지도는 대체 어디에 있는 건지 몰라가지고 톱니산 돌아다니면서 엄청 헤맸음 ㅋㅋㅋ 생각도 못했던 곳에 숨겨진 벽이😅
메이플에서나 쓰이던 포스를 통한 컨텐츠 강제를 엘든링에서도 볼줄은 몰랐지...
뭔가 느낌에는 프롬의 브랜드인 하드한 다크 판타지를 망자들 상대로 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다시 되살려 보겠다 한 느낌 인 거 같은데.... 이게 그만 빌드가 사장되는 느낌이였지 않나... 인기였던 시산 기량캐도 아마 뚝배기일 거 같고 ... 원래 의도야 ㅋㅋ 여기 설명대로 ㅋㅋ 뚝배기부터 까이고 ㅋㅋㅋ 아 역시 명성대로네 ㅋㅋㅋ 이 느낌에 ㅋㅋㅋ 주변 탐색하면서 가호 모으고 모험하면서 NPC 퀘스트 깨고 재밌게 가는 게 목표였던 거 같은데.... ㅋㅋㅋㅋ
아무래도 이제 캐릭터를 키우는 입장에서 공들인 자기 빌드가 뚝배기가 까이고 ㅋㅋㅋ 심지어 심폐소생도 못한다 하면은 기분이 상하지 않았을까.... 하는 추측을 해봅니다
0:12 아직 DLC를 하지 않은 유저인지라 평가를 내릴 수 없지만 공통적으로 "그냥 어렵다" 라는 평가가 보이는 듯 근데 내 생각에 역대 프롬 게임들은 어렵다라고 하면 칭찬이었는데 이번 DLC는 느낌이 다름 어렵다는 게 마냥 칭찬이 아니라 욕설도 섞여있음 일종의 '아 다 끝냈네, 보람차다'라는 느낌은 아님 마치 '드디어 끝냈다 이 조옷같은거' 이런 느낌
프롬갤에서 한 말이 진짜 공감됨
“라단 잡고나서 성취감이 아닌 해방감이 느껴졌다”
전 딴거보다 걍 보스들이 지혼자만 때려서 내가 때릴 틈을 안주는거랑 판정 드럽게 오래 남아서 저스트 회피만 강요하는게 젤 큰 불만이네요.
숨겨진 길이 안 보이니 내 앞에 있는 이 길을 뚫어야하나? 하고 8~9지역을 무한 트라이해서 지쳐갈 때, 그 보스를 잡고 뒤를 보면 그 뒤로 길이 또 없어서 3~4지역으로 찾아 헤메게 되는 구조. 발견해서 그 3~4지역 보스를 잡으면 왜 쉽지? 이런생각이 들게 됨.
어렵긴 더럽게 어려운데 그닥 불합리하다는 생각은 하지않았음. 걍 시작하면 가호가 겁나중요한건지 알겠던데...
근데 대부분유저들은 걍 제약플레이로 받아들인것 같음. 저런가호 없이 내실력으로 클리어하겠다. 요런거 아니였나 싶기도함
난 쫄보라 걍 바로바로 가호 올렸음. 보스나 지역 어렵더라도 걍 월드탐험하는 기분으로 도망다니면서 가호도 찾고 아이템도 찾고 그러니 재미도 더 있더만~~ 맵이 불친절한것도 사실인데 걍 미친듯이 돌아다니면 어지간한곳 갈수있어서 탐험하는 맛이 좋음
모그 잡고 가야되는데 왠만한 유저들은 8~10강, 23~25강 찍어둔 템으로 할 건데
단석 3~4 등급 나오는 거랑 1회차 만렙 케릭만들고 행복 DLC 해봐야지 했다가 가호 없으면 보스 기준 4방 컷 당하니까 조금....
느끼는게 다들 다르긴 하구나..난 슬라임, 마법 방패 등등 다 써서하면 할만하고 어려워서 재미있던데
ㄹㅇㅋㅋ 이해는 되지만 저렇게까지 화날일인가 싶음...
차라리 다크소울식 진행 방법이였다면 가면서 가호도 적당히 먹어주면서 성장했을텐데 엘든링이랑 잘 안맞는 시스템 같군요
맵 돌아 다니면서 지도 얻으려고 밑으로 내려가야하는데 무슨 밑에쪽 내려가려면 맵 위에 끝에서 내려와야하고 올라가려면 밑에서 올라가야하고 미니맵 표시는 한개가 있는데 너무 복잡하게 꼬아놓음
진짜 DLC 시작하자 마자 사자무만나고 "DLC맵구만 ㅎㅎ" 하다가, 메스메르 가는길 못찾아서, 주말동안 라우프랑 톱니산에서 빙글빙글 돌고 있었는데,
차라리 로오폴 그림책처럼 미켈라 추종자가 대략적인 이정표 역할을 하게 했어야 했다고 봅니다. 길찾기 너무 힘들어요.
길찾기 나무 어려운데 그래서 모허뫄는거 같고 더 재미있긴함 근데 파편 먹어도 생각보다 너무 잘 죽어서 모험 느낄라하면 죽는게 좀 그럼. 하지만 난 매우 좋음
엘든링 천시간 가까이 했는데 뭐랄까.. DLC 는 씹고 뜯고 맛보고 즐기고를 다시 할지 고민이 됨... 길이 위아래로 너무 복잡해서 이게 맞나? 라는 의문이 계속 들게 만들게 하고, 엘든링으로 소울류 입문한 사람들은 반응이 확연히 갈릴 듯...