Мокап банки. Часть 1: Blender - моделирование и рендеринг
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 13 ม.ค. 2021
- Процесс моделинга и рендеринга банки в Блендере для последующей сборки мокапа
Часть 2. Моделирование в NX, рендеринг в KeyShot: • Мокап банки. Часть 2: ...
Часть 3: Сборка мокапа в Фотошопе • Мокап банки. Часть 3: ...
Все файлы yadi.sk/d/AN9cN7vh-gVYbA
Мокапы на сайте
yellowimages.com/stock/glossy...
yellowimages.com/stock/glossy...
Профиль на yellowimages
yellowimages.com/denfar
Вступить в мою команду
yellowimages.com/become-an-au...
Мой канал в телеге:
t.me/disa_cad
Пока смотрю 10 минут, но уже понимаю, что видео очень крутое и полезное, у меня прям гностический катарксис, очень нравится. Спасибо за отличный труд!
Очень хороший, подробный урок. Спасибо большое!
Спасибо большое) это очень полезный урок. Объясняешь классно👍🏻
Спасибо, хороший урок!
Хорошая подача информации. Так держать!
P.S. В модификаторе Mirror ставь галочку на "Cliping" и меш будет соединяться в месте стыка, чтобы не делать лишнюю работу. Удачи!
Привет где цена с исчникам света
Hey can I get the lightning blender file please ?
Спасибо за столь подробный тутор! Кое что оказалось неизвестным. А можно как-то узнать как вы сделали источники света? Благодарю!
В описании к видео есть ссылка на скачивание всех файлов яднекс диска. Сцена со светам там тоже есть (jar.blend)
@@denisfar Спасибо!
А по поводу добавится в команду. Можно узнать в чём суть. )))
@@ldblru Я продаю работы на yellowimages.com, а там есть фишка с командной работой. Поскольку требования к работам высокие, то новым авторам, даже тем у кого есть опыт в 3д, нужно время, чтобы освоиться. С этим и помогает тимлидер - более опытный автор.
Собственно, если есть опыт и интересна тема, то я могу взять в команду и стать тимлидером)
@@denisfar Понятно! Спасибо за пояснение. У меня есть опыт, но я думаю, ещё слаб для того, чтобы продавать что-то.
Спасибо много интересного подчерпнул но один вопрос не да покоя " нельзя ли было сделать крышку добавлением цилиндра с необходимым количеством граней"? Спасибо.
Можно и цилиндром. Но думаю, это еще дольше. Если у крышки около 100 ребер. Нужен цилиндр с как минимум 200 гранями. Потом нужно вручную выделять каждую грань, экструдировать, вытягивать итд, итп. Плюс очень неудобно редактировать, менять ширину и глубину граней. Можно ускорить, сделав круговой массив, но это в целом будет уже почти то же самое, как на видео. Плюс тогда тоже будет сложность с редактированием. Например изменяем ширину одного ребра и круговой массив ломается, нужно снова подгонять угол поворота. Может есть еще какой то хитрый способ с цилиндром, который я не знаю, но по мне, на видео максимально быстрый и удобный
43:49 Подскажите пожалуйста что нажали чтоб выбрать рендер
Клавиша Z
@@denisfar спасибо за оперативный ответ уже выключил комп нервничал пытался найти 😂
почему пропали какие либо видео о создании мокапов для yellow в русскоязычном ютубе?
Потому что политика у компании поменялась, она перестала уделять внимание авторскому комьюнити и поддерживать такие начинания авторов. По крайней мере, в моих глазах это видится так.
В русскоязычном комьюнити теперь тоска и уныние
Please add English subtitles
Привет, а как с блендера перенести свет area в keyshot а то не хочется заново в кейшоте растравляет свет 💡
Привет, думаю что простого способа нету. В fbx экспортируются только точечные источники, но даже они в кейшот не импортируются. Я вижу только такое решение - сделать в блендере плоскости на месте источников и экспортировать их. А в кейшоте уже или настроить из этих плоскостей свет или поставить на их место area light
@@denisfar спасибо за совет, я об этом не подумал, хороший вариант 😉
Благодарю! Но вот сгиб по окружности через симпл деформ у меня не работает. Пробовал сгиб относительно разнх точек, с применением всех модификаторов до изгиба, изгиб относительно пустышки и т.д. Вообще по нулям
Там бывают странности с осями, по которым сделан массив. Например, массив, который сделан вдоль оси Х, закручивается через симпл деформ, а вдоль Y нет. Или если объект изначально повернут на угол (rotation не по нулям), тоже модификатор неправильно работает. Может в этом проблема
21:31 - вы уменьшаете, и у вас уменьшается всё как-будто по оси Х.
Но на экране отображается, что вы нажали A - выделить всё и S - размер🤔 Когда я делаю всё тоже самое - у меня уменьшается объект по всем осям и к тому же уходит вниз
Скорее всего я там нажал еще X после S. Просто это не всегда отображается. На 20:44 я тоже экструдирую по X и это не отображается. Только E.
А уходит вниз по тому что 3Д курсор стоит внизу, а объект масштабируется по всем осям относительно 3Д курсора. У меня бы тоже ушел, если бы я не нажал X
@@denisfar Спасибо за ответ, буду пробовать дальше. У меня там на моменте скругления крышки с помощью сабдива одна из граней осталась торчать острыми пиками и вот теперь ищу момент, оде я чтотне так сделал)
Но н моей баночке где-то 20 элементов в секторе 90° от окружности и в целом их 80. И вот не понятно, может ли это зависеть от количества.
@@andyy6931 От количества не думаю что зависит. Может например в модификторе массива или отзеркаливания что то не "склеивается". Там проверьте стоит ли галочка Merge, First and Last Copies и со значением Distance у Merge поэксперементируйте
Все верно - не понятно как сжимать, при нажатии S все сжимается (растягивается) пропорционально а не только по нужной оси, при выборе оси круги сжимаются в элипсы. И еще очень часто просто не видно что нажимается на фоне белой подложки с банкой.
Честно сказать, урок в целом и полезный, но малоинформативный. Автор много действий оставляет за кадром быстро пробегая по меню и переключая положения кнопок. Повторить начиная с крышки очень проблемно.
Можно же банально экструдированием по нормалям грани через одну на крышке сделать. Зачем такой гемморой.
Выделить 100 штук через одну, это уже половина времени, которое я потратил на мой способ
Выделяете грань в edit mode, меню select - checker deselect. Или я что-то не понимаю?
@@user-zy7ju6qs3m а потом, если нужно что-то изменить?
А если изменить, то проще крышку заново переделать за 2 мин. Вы слишком перфекционист, нужно проще к подобной работе относится :)