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アルカナの説明が始まった時「え、なんか面白そうじゃん!」地獄が始まった時「軽々しく物をいってしまって本当にごめん」
「大アルカナ」だけですんでよかったじゃん...※タロットには「大アルカナ」のほかに「小アルカナ」とよばれるものが56枚うんたらかんたら
「いいね!」したら高評価数が56から57に・・・すまねぇ・・・
未完成で出しちゃったとか、バグが多過ぎたとかじゃなくてしっかり純度100%のクソゲーとして完成されてる作品と言うのが芸術点高い
分かる、クソゲーとして完成してるタイトルってあんま無いもんな
世紀末の猿だな。
途中で投げたりバグが多すぎて投げるとかはやろうと思えば一般人でもできちゃうからな……
「プロゴルファー猿」と同じタイプか…
主人公が単なるかっこいい系じゃなくて、ムーディーなイケメンなのは正直評価する。没個性的でもないし。
タロットカードに関しての知識がないユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」タロットカードに関しての知識があるユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
ジョジョをきっかけにタロットカードを調べ聞きかじった程度の知識の俺が大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
おお、懐かしい タイトルを『アルカナストライクス』と、内容を『カルドセプト』と間違えて買ってしまったゲームだ絶 対 に 許 さ ん
将棋の香車よりも移動の融通が利かない主人公は斬新すぎる
タロットを採用してちゃんと正逆で効果が変わるってシステムは厨二病にすごくよく刺さるいいゲームデザインだと思ったんだけどなあゴールを目指すガチすごろくじゃなくて、アルカナの効果を駆使して敵を倒すすごろく風ゲームでよかったのに……
目的地までぴったりの歩数でアルカナいと
【審議中】 ( ´・ω・)( ´・ω・)(・ω・`)(・ω・` )
うまいwww
そんなに都合良く進める要素が何処にアルカナ。
余りの酷さに自分のシステム見落としを疑い始めるのほんと面白い
「本物」という言葉を使うとか相当だったんだな…そんな理不尽やクソさを乗り越えて見るエンディングで主人公あっさり死んでるのも虚無感を上げてくるなかなかのポイント
これより難易度が高い女主人公は何があったんだよ
難易度ノーマルとエキスパートと表示されてますね
アナログゲームだと特にそうなんですが、ボードゲームのデザインって捨てる勇気だと思います。複雑にすればするほど駆け引きや自由度は増すけど、ゲームを把握するハードルが高くなったり、収集がつかなくなる。捨て過ぎるとシンプル過ぎてつまらなくなるんで、一流のデザイナーはそこらへんの塩梅が上手いのかなと。
ゴールも分岐もピッタリ以外はスルー、全88種類の効果、数字勝負による逆戻り等の複雑さに愚痴る中での勝因が「CPUがアホ」って、CPUもルール把握しきれてなくて笑ったww
うろたさんの言う「本物」は重みがある...
大昔、ゲーム系専門学校の作品展に行った時に独創性ばかり追い求めた難解なシステムでやってて「これって面白いの?」っていうあまりに独自すぎるルールのゲームが幾つか出品されててプログラミング好きの中にはそういう既存のゲームの真似だけはしたくないって人達がいると知って面白いシステムを思いついてそれをゲームとして成立させるのはチームでやると難しいんだなと感じたまだPSぐらいの時代にはそういう独りよがりなゲームがかろうじて世に出せたんだろうね
個人的な意見ではありますが、セントエルモスもそうだけど作り方の味付けを変えて良くすれば良ゲーになり得たかもしれない作品だと思う、素直にタロットカードの大アルカナの点は多くはあるけど決して悪くはなく、素直に面白そうだと思ってる。カードで出目を決めるのではなくダイスで決めて、移動も直進ではなく曲がれるようにすればかなり良い作品になり得たかもしれない…今の技術で作り直せば化けるかも…?
単純にテストプレイすれば良くなりそうなのがなんとも…
@@すえぞー-o1e 正直私もそう思います。実質88種類もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばいいし、カード効果もジャッジメントのようなぶっ飛んだやつもインパクトがあってそれも多分プラスになるかも。それにただゴールではなく、いたストやカルドセプトみたく総資産や総魔力を超えてゴールすれば勝ちにしてもいいかも、カードにコスト要素も加えればなお良し、あとはマップと移動を改善すれば文句はないかも…?
@@すえぞー-o1e正直私もそう思います。カード種類が実質88もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばもあるし、それにカードにコストを設けるのもありかもしれませんよね。カード効果については多少ぶっ飛んだ方が面白くてインパクト抜群なので改善はいいかも?そしてマップと移動に関しては大改善すればなんとか…ただゴールドするだけではなく、いたストみたく総資産を超えてゴールすれば勝ちみたいのもありかもしれませんね。
@@すえぞー-o1e正直私もそう思います。カード種類が実質88枚ならカルドセプトより少ないし大丈夫だと、それにカード使用にコストもあればいいですね、カード効果も多少ぶっ飛んだ方がインパクトあって面白いので改善はしなくてもいいかも。大問題は移動とマップ要素ですね、ここを大改善するだけでもかなりシステム面でも上がる。勝利条件ももただゴールではなくいたストのような目標総資産超えてゴールに行きさえすれば勝ちでもいいですよね。本当にこのゲームはおしい…!!今の技術で改善さえすれば神ゲーにもなり得る光を持ってると私は思います。
どっちもコンセプトは面白そうなので勿体ないですね…
これは時期的にカルドセプトが発売されて予想以上の売れ行きだったのを見て、急いで二番煎じを狙った、みたいな感じなのかな?
カルドセプトがどれだけ神ゲーなのかを改めて実感しましたね...
最後のスタッフロール「レベルデザイン」の役職が表示されなかったので本当に居なかったんだなと納得した
レベルデザイナーってなり手が少ないらしいもんねノウハウ持ってる人は特に希少な人材だろうし
7:12 PENTACLESのカード可愛くていいですね……。キャラクターデザインの人は良さげ
キャラクターデザインはゴトウマサユキ=後藤正行! クセというか独特の個性的なインパクトあるけど、ポケモンやウルトラマン関連にまで関わってる凄い才能ある人ですね。ゲームではAランクサンダーなんかもやってた。FF初期のシナリオの寺田憲史も関わってるなんて……企画だけは結構なビッグタイトルでは?
22枚の大アルカナの正位置と逆位置、そして使用と祭壇という多種多様なカードの効果を、苦行という一点に集中させたのには痺れるね
主人公の本当のスタンド能力が『マンダム』なの草😂
パッケージイラストはやっつけなのにゲーム内グラフィックはいいなあ
ガキンチョの頃、貯めたお小遣いで大冒険を買って、その後このゲームを買ってしまったトラウマが蘇りました。SSとPS両方持っていたメリットがものの見事に負の力に反転した思い出。
いい嗅覚をお持ちですな
@@801hikaruありがとうございます。 クソゲーマーの格はまだまだですが、数百円の小遣いを握りしめ数十分メガドラソフトのワゴンとにらめっこした結果がソードオブソダンとファットマンだったので嗅覚だけは持っていると自負しております。
@@KG-ic5er 横入り失礼幼少期からクソゲーマイスターとしての才を発揮されてて涙を禁じ得ないww
前世でなにをやらかしたんだよ!?
クソゲーって皮だけは良いからなぁ。
キャラクターデザインがゴトウマサユキ(後藤正行)さんでびっくりした…最近ではウルトラマン関係のデザインとかで活躍されてますねぇ
「終わりがないのが終わり」とか「血を吐きながら続ける悲しいマラソン」的なゲームすぎる…
「魔人探偵脳噛ネウロ」のシックスの被害者かな?
某ゲームもそうだけど妨害手段「だけ」たくさん実装しても戦略性が出ないんだよな…敵を止めて出し抜くことがカタルシスなのにそれを敵に配ったら単にストレスになっちゃう
9:22 …チュートリアル終わるまでに動画の半分以上も消費されていて草も生えない…まぁ豪運が必要な賽の河原ゲーでセーブ&ロードが最適解のゲームの内容について語るべき事は無いのかもしれないがノーマルとはいえ実際にクリアするまでセーブ&ロードを駆使する徒労感溢れるプレイをやりきったのには御苦労さまでしたとしか言えない2人プレイでどちらかが勝つまで帰れませんとかやったら相当な罰ゲームになりそう
メーカー側は大冒険で懲りてなかったのかwそのことにビックリだよ!!
会社名だけで「ヤバいゲーム」「どういうゲームかわかったところで」は草😂
ゴール前に「スタートへ戻る」を配置しまくった小学生が作ったすごろくみたいだな。他者の妨害がある分それより酷いw
勝つ事より相手の邪魔する事がゲームの目的になりそう
簡悔の精神で製作されてるのが分かるよね
キャラデザやカードデザインはめっちゃ良いのにもったいないな…と思って最後まで見てたら湯山邦彦の名前出てきてビビったアニポケのレジェンド監督じゃねぇか!マジで?
バグとか不具合じゃなくて普通にヤバイの草
カルドセプト+桃鉄で合体事故を起こしたようなストロングスタイルのクソゲーっすね…制作サイドが「歯応えのある」と「理不尽」を履き違えるとこうなるんだなあ
14:45 こんなアルカナ消滅した方が正解だわ対人でプレイしたらドカポン以上の友情崩壊ゲーになりそう
何をやっても行きつく先が地獄という凄いゲームですね霊夢もツッコんでますが、本当にテストプレイやったんですかね?そして女主人公プレイのススメから「誰がやるか」までの美しいテンプレw
エンディング後の主人公の運命ェ…そういや女主人公のほうはどういうところが、より難易度が高いのだろう?というのだけ気になった。
うんめえ
多分これを作った人はゲームが好きでうまいんだろうなだから難解な方向へ進みすぎて一般人はついていけなくなったように見えるやっぱりマニアだけの集団は良くないわね
ルドーみたいな名前で、ルドーみたいに苦行なのか…
ルドーは妨害が少なく、やりにくい分まだマシ。毎ターンスタート地点戻しが出来るルドーは最早ゴミ。
どっちもルドーだけどルドの方はタロットカードと合体事故起こしてる。
タロット好きだから序盤の説明聞いてカルドセプトっぽいしきちんと練ればかなり面白そうと思った(後半からは目を逸らす)
ぱっと見カルドセプトっぽくて悪くなさそうだと思った自分が愚かだった
サムネの『これもひどい』ってそういう事ですか😂エルフの耳が独創的なデザインですね
うわロードゲーじゃん…って思ってたらうろたさんもロードしまくってて笑った。やっぱそうしないとクリアできないよね。
タロット占い師のたしなみとしてもちろんこのゲームは所有しておりますよ。いいネタになりそうなのでいずれ実況プレイとかやってみようかしらね。
何気にOPEDアニメの演出がポケモン映画の湯山さんじゃないっすか
間違えてたのは素材か調理方法か料理人か……誰もクソゲー作ろう!って思ってクソゲー作ってるわけじゃないのになぜ……
こんなゲームをクリアしたうろたさんはマジで凄い!
女主人公の髪のボリュームが凄まじい
「こうすればいいのに」とひと言で言えるような改善点がないところに、作り手もチーム全体が頭を抱えているのがわかるな…分岐点のない まっすぐの道に作り直してもこれはクソゲーにしかなれない…
石柱を設置してそれにぶつかると曲がれるとか桂馬飛びできるとかを用意しとけばよかったのに……
システムはおもろそうやんと思ってプレイ画面見てたら面倒を越えた面倒で草だった 誰がやるんやこんなゲーム
ゴールちょうどの歩数にならないといけないのは、ゴール区間でスルーさせることでゲームのプレイ時間の水増しをするのが目的なんでしょうねそれが快適なプレイを阻害されてるんだから酷いもんですね
ボードゲームは難易度調整むずかしいと思うけどこれは作った人未プレイか豪運の持ち主でしょ…このゲームを遊んだ人は何を得たんだろう
絵は本当に素晴らしい 絵は
システムすらマトモならとはいうが88の効果を把握させるだけでも新規お断りすぎる…
カルドセプトは名作だったんやなって
うろたさんの動画を観てゆっくり過ごす。幸せの一つ。
素材はめちゃくちゃおもしろそうなのに調理方法がのせいで変な料理になってしまった
カルドセプトがどれだけすごかったのかさらに思い知ってしまったどっちも同じ97年発売なのか
大体こういうクソゲーって簡単にクリアされるのが嫌だからそれを回避しようとした結果、バランス無視の滅茶苦茶な調整になったりするんですよねおそらくロケテすらしてないかもしれないか、ロケテの結果が気に入らないから無視して発売したかのどちらかだろうか簡単でも面白いゲームは沢山あるのにどうして学ぼうとしなかったのか...クソゲーはこれからも生み出されていくんだろうな...
素材は素晴らしように見受けられますのでアルカナ占いソフトウェアでも作ったら宜しかったんじゃないかと思います(無いかな)
本当にお疲れ様です。よくこんなゲーム見つけましたね…
これの難易度が上がるって一体何が起こるのかには興味がある。
まぁフル活用するけどな!で盛大に草 素直でよろしいいやもうセーブ&ロード連打してクリアまで進むとか頭おかしいんよ
セントエルモスの奇跡と同じ会社ってだけであっ・・だからある意味信頼感がある
当然正位置ィ!
はっきり言葉には出来ないですが、当時の価値観のようなものを感じるゲームですね…
コンセプトは面白そうなのに圧倒的にゲームの作りこみが足りなさすぎる
これが真のルドーですか妨害札しかないカードゲームで草
桃鉄とか人生ゲームとかその効果がわかりやすい名前のカードとかなのはプレイヤーとしてはやりやすいですよね。RPGの魔法の名前とかも馴染みがない名前だとどの魔法が何の効果なのかわからないから判断に迷ったりしますしね。
マリオパーティのキノコとかのアイテムってものすごくわかりやすかったんだなって
ゲームのルール作る人がナルシストでオナ○ストなんじゃ無いかと思ったなんというか、ゴールに辿り着く道のりみたいのが細ければ細いほどいいゲームと思ってて、そういうルールが作れる自分に酔ってる感じなんだろうなと思ったただ動画はめちゃくちゃ面白かったそして、いつもうろたさんありがとう&お疲れ様です
カルドセプト(3DS版)を中途半端に知ってる頭だと、ジョジョの奇妙な冒険(第3部?)をドラゴンボール(の元気玉風)のノリで遊戯王(にでもしておこうか)みたいなカードバトルゲームにしてみたらみんな(開発担当やテストプレイヤーとか)が元気を分けてくれないからこんな仕上がりになりましたぁって感じ?もしかしたら、複雑なアルカナ概念はアテーナバトル(@バカリズム)の元ネタ要素??
バランス調整あんまやらんかったんやろなもしくはデバッガーにありがちな罠、逆にデバッグやりすぎてデバッガーの腕が上がりすぎて気が付けば超高難易度にしちゃってたってやつ
コンピューターが賢くない分を、妨害で難易度上げようとしたとかかね
大冒険に次ぐ大冒険…
一見、カプコンの「ガイアマスター」のような隠れた名作…と見せかけてのゴールが遠いという落差!あと、ゲーム監修が寺田憲史さん……嘘やろ。
最初の主人公選択のイラストは設定ラフに色付けただけっぽい?でもビジュアルはいいな…
11:52 苦行には間違いないけどスパ□ボとかではいとも容易く行われるえげつないリセマラ
すみません…カードの説明もストーリーも私のキャパ不足で何一つ理解出来なかったので、途中から曲だけ聴いてました…。曲は良いな…。
アルカナの使い方で88種類の効果がある、自体は正直面白そうなのにゲーム性が終わり散らかしてて…もったいないなー
安定戦法がないのは面白いとも言えるけど、それは運ゲーのヒット率が高い場合に限った話でな…ヒット率が低いと理不尽でしかないんだよ…
このチャンネルでしか味わえないクソゲー要素がある
普通に曲がることさえ出来れば面白そう
遊戯王もJOJOも通っていれば把握するのはカード効果だけで済む・・・なんて単純なことはなかった
3部のシンプルに強力なスタンド(タロット)に7部の技術勝負なスタンド(マンダム)で挑むのアツすぎるな
OPアニメーションの演出が「ミューツーの逆襲」などのポケモン映画の監督だったのに驚いた。
グラフィックやアニメーションはしっかりしてるなぁ
このゲーム自分の中で一番のクソゲーなんだけど、知名度皆無で全く話題になってるの見たことなかったから取り上げてくれて嬉しい
投稿お疲れ様ですやっぱりこれもひどいでもそれもクリアしたうろたさんはすごい次回も待ってます次回も待ってます
寺田憲史さん監修なんだこのゲーム……世界観やキャラデザは良い感じそうなのに、ゲーム部分が色々足を引っ張っている感じですかねぇ。妨害効果88種類は多すぎる…w
22枚のカードがあれよあれよと88種類になってから後はずっと面白かったです😊
「久しぶりに本物を引き当ててしまいました」夜中にコーヒーぶちまけたわw
ストーリーがスッキリ終わらないのもゲームがアレなのも全く是正されてないのひどいわw
寺田憲史氏を起用しているので本気度は感じますが、どうしてこうなった…
うろたさんの、本物を引き当ててしまいました、の言葉の重みよwバグとかのせいじゃなくて、100%ストロングスタイルのクソゲーやな。こんなん友達とやったらドカポンなんかより遥かに友情破壊しそうだわw
大アルカナを覚えるにはジョジョ3部を読むのが一番良い後ジョジョ3部のゲームがPSにあるからそちらも遊んでみようえ?このゲームがいらないって?それは言うな
最初の方だけ見ると「カルドセプト」みたいで面白そうだったんだけどな………ゴールさせる気があるのか?と言いたくなるつくり
そうか、アルカナの力は全部消え去ったのか…もうこのクソゲーをプレイしなくてもいいってことだな!
アルカナの説明が始まった時
「え、なんか面白そうじゃん!」
地獄が始まった時
「軽々しく物をいってしまって本当にごめん」
「大アルカナ」だけですんでよかったじゃん...
※タロットには「大アルカナ」のほかに「小アルカナ」とよばれるものが56枚うんたらかんたら
「いいね!」したら高評価数が56から57に・・・すまねぇ・・・
未完成で出しちゃったとか、バグが多過ぎたとかじゃなくてしっかり純度100%のクソゲーとして完成されてる作品と言うのが芸術点高い
分かる、クソゲーとして完成してるタイトルってあんま無いもんな
世紀末の猿だな。
途中で投げたりバグが多すぎて投げるとかはやろうと思えば一般人でもできちゃうからな……
「プロゴルファー猿」と同じタイプか…
主人公が単なるかっこいい系じゃなくて、ムーディーなイケメンなのは正直評価する。没個性的でもないし。
タロットカードに関しての知識がないユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
タロットカードに関しての知識があるユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
ジョジョをきっかけにタロットカードを調べ聞きかじった程度の知識の俺が大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
おお、懐かしい タイトルを『アルカナストライクス』と、内容を『カルドセプト』と間違えて買ってしまったゲームだ
絶 対 に 許 さ ん
将棋の香車よりも移動の融通が利かない主人公は斬新すぎる
タロットを採用してちゃんと正逆で効果が変わるってシステムは厨二病にすごくよく刺さるいいゲームデザインだと思ったんだけどなあ
ゴールを目指すガチすごろくじゃなくて、アルカナの効果を駆使して敵を倒すすごろく風ゲームでよかったのに……
目的地までぴったりの歩数でアルカナいと
【審議中】 ( ´・ω・)( ´・ω・)(・ω・`)(・ω・` )
うまいwww
そんなに都合良く進める要素が何処にアルカナ。
余りの酷さに自分のシステム見落としを疑い始めるのほんと面白い
「本物」という言葉を使うとか相当だったんだな…
そんな理不尽やクソさを乗り越えて見るエンディングで主人公あっさり死んでるのも虚無感を上げてくるなかなかのポイント
これより難易度が高い女主人公は何があったんだよ
難易度ノーマルとエキスパートと表示されてますね
アナログゲームだと特にそうなんですが、ボードゲームのデザインって捨てる勇気だと思います。複雑にすればするほど駆け引きや自由度は増すけど、ゲームを把握するハードルが高くなったり、収集がつかなくなる。捨て過ぎるとシンプル過ぎてつまらなくなるんで、一流のデザイナーはそこらへんの塩梅が上手いのかなと。
ゴールも分岐もピッタリ以外はスルー、全88種類の効果、数字勝負による逆戻り等の複雑さに愚痴る中での勝因が「CPUがアホ」って、CPUもルール把握しきれてなくて笑ったww
うろたさんの言う「本物」は重みがある...
大昔、ゲーム系専門学校の作品展に行った時に独創性ばかり追い求めた難解なシステムで
やってて「これって面白いの?」っていうあまりに独自すぎるルールのゲームが幾つか出品されてて
プログラミング好きの中にはそういう既存のゲームの真似だけはしたくないって人達がいると知って
面白いシステムを思いついてそれをゲームとして成立させるのはチームでやると難しいんだなと感じた
まだPSぐらいの時代にはそういう独りよがりなゲームがかろうじて世に出せたんだろうね
個人的な意見ではありますが、セントエルモスもそうだけど作り方の味付けを変えて良くすれば良ゲーになり得たかもしれない作品だと思う、素直にタロットカードの大アルカナの点は多くはあるけど決して悪くはなく、素直に面白そうだと思ってる。
カードで出目を決めるのではなくダイスで決めて、移動も直進ではなく曲がれるようにすればかなり良い作品になり得たかもしれない…今の技術で作り直せば化けるかも…?
単純にテストプレイすれば良くなりそうなのがなんとも…
@@すえぞー-o1e
正直私もそう思います。
実質88種類もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばいいし、カード効果もジャッジメントのようなぶっ飛んだやつもインパクトがあってそれも多分プラスになるかも。
それにただゴールではなく、いたストやカルドセプトみたく総資産や総魔力を超えてゴールすれば勝ちにしてもいいかも、カードにコスト要素も加えればなお良し、あとはマップと移動を改善すれば文句はないかも…?
@@すえぞー-o1e
正直私もそう思います。
カード種類が実質88もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばもあるし、それにカードにコストを設けるのもありかもしれませんよね。
カード効果については多少ぶっ飛んだ方が面白くてインパクト抜群なので改善はいいかも?
そしてマップと移動に関しては大改善すればなんとか…ただゴールドするだけではなく、いたストみたく総資産を超えてゴールすれば勝ちみたいのもありかもしれませんね。
@@すえぞー-o1e
正直私もそう思います。
カード種類が実質88枚ならカルドセプトより少ないし大丈夫だと、それにカード使用にコストもあればいいですね、カード効果も多少ぶっ飛んだ方がインパクトあって面白いので改善はしなくてもいいかも。
大問題は移動とマップ要素ですね、ここを大改善するだけでもかなりシステム面でも上がる。
勝利条件ももただゴールではなくいたストのような目標総資産超えてゴールに行きさえすれば勝ちでもいいですよね。
本当にこのゲームはおしい…!!今の技術で改善さえすれば神ゲーにもなり得る光を持ってると私は思います。
どっちもコンセプトは面白そうなので勿体ないですね…
これは時期的にカルドセプトが発売されて予想以上の売れ行きだったのを見て、急いで二番煎じを狙った、みたいな感じなのかな?
カルドセプトがどれだけ神ゲーなのかを
改めて実感しましたね...
最後のスタッフロール
「レベルデザイン」の役職が表示されなかったので本当に居なかったんだなと納得した
レベルデザイナーってなり手が少ないらしいもんね
ノウハウ持ってる人は特に希少な人材だろうし
7:12 PENTACLESのカード可愛くていいですね……。キャラクターデザインの人は良さげ
キャラクターデザインはゴトウマサユキ=後藤正行! クセというか独特の個性的なインパクトあるけど、ポケモンやウルトラマン関連にまで関わってる凄い才能ある人ですね。ゲームではAランクサンダーなんかもやってた。
FF初期のシナリオの寺田憲史も関わってるなんて……企画だけは結構なビッグタイトルでは?
22枚の大アルカナの正位置と逆位置、そして使用と祭壇という多種多様なカードの効果を、苦行という一点に集中させたのには痺れるね
主人公の本当のスタンド能力が『マンダム』なの草😂
パッケージイラストはやっつけなのにゲーム内グラフィックはいいなあ
ガキンチョの頃、貯めたお小遣いで大冒険を買って、その後このゲームを買ってしまったトラウマが蘇りました。
SSとPS両方持っていたメリットがものの見事に負の力に反転した思い出。
いい嗅覚をお持ちですな
@@801hikaru
ありがとうございます。
クソゲーマーの格はまだまだですが、数百円の小遣いを握りしめ数十分メガドラソフトのワゴンとにらめっこした結果がソードオブソダンとファットマンだったので嗅覚だけは持っていると自負しております。
@@KG-ic5er
横入り失礼
幼少期からクソゲーマイスターとしての才を発揮されてて涙を禁じ得ないww
前世でなにをやらかしたんだよ!?
クソゲーって皮だけは良いからなぁ。
キャラクターデザインがゴトウマサユキ(後藤正行)さんでびっくりした…
最近ではウルトラマン関係のデザインとかで活躍されてますねぇ
「終わりがないのが終わり」とか
「血を吐きながら続ける悲しいマラソン」的なゲームすぎる…
「魔人探偵脳噛ネウロ」のシックスの被害者かな?
某ゲームもそうだけど妨害手段「だけ」たくさん実装しても戦略性が出ないんだよな…
敵を止めて出し抜くことがカタルシスなのにそれを敵に配ったら単にストレスになっちゃう
9:22 …チュートリアル終わるまでに動画の半分以上も消費されていて草も生えない
…まぁ豪運が必要な賽の河原ゲーでセーブ&ロードが最適解のゲームの内容について語るべき事は無いのかもしれないが
ノーマルとはいえ実際にクリアするまでセーブ&ロードを駆使する徒労感溢れるプレイをやりきったのには御苦労さまでしたとしか言えない
2人プレイでどちらかが勝つまで帰れませんとかやったら相当な罰ゲームになりそう
メーカー側は大冒険で懲りてなかったのかw
そのことにビックリだよ!!
会社名だけで「ヤバいゲーム」「どういうゲームかわかったところで」は草😂
ゴール前に「スタートへ戻る」を配置しまくった小学生が作ったすごろくみたいだな。他者の妨害がある分それより酷いw
勝つ事より相手の邪魔する事がゲームの目的になりそう
簡悔の精神で製作されてるのが分かるよね
キャラデザやカードデザインはめっちゃ良いのにもったいないな…
と思って最後まで見てたら湯山邦彦の名前出てきてビビった
アニポケのレジェンド監督じゃねぇか!マジで?
バグとか不具合じゃなくて普通にヤバイの草
カルドセプト+桃鉄で合体事故を起こしたようなストロングスタイルのクソゲーっすね…
制作サイドが「歯応えのある」と「理不尽」を履き違えるとこうなるんだなあ
14:45 こんなアルカナ消滅した方が正解だわ
対人でプレイしたらドカポン以上の友情崩壊ゲーになりそう
何をやっても行きつく先が地獄という凄いゲームですね
霊夢もツッコんでますが、本当にテストプレイやったんですかね?
そして女主人公プレイのススメから「誰がやるか」までの美しいテンプレw
エンディング後の主人公の運命ェ…
そういや女主人公のほうはどういうところが、より難易度が高いのだろう?
というのだけ気になった。
うんめえ
多分これを作った人はゲームが好きでうまいんだろうな
だから難解な方向へ進みすぎて一般人はついていけなくなったように見える
やっぱりマニアだけの集団は良くないわね
ルドーみたいな名前で、ルドーみたいに苦行なのか…
ルドーは妨害が少なく、やりにくい分まだマシ。
毎ターンスタート地点戻しが出来るルドーは最早ゴミ。
どっちもルドーだけどルドの方はタロットカードと合体事故起こしてる。
タロット好きだから序盤の説明聞いてカルドセプトっぽいしきちんと練ればかなり面白そうと思った(後半からは目を逸らす)
ぱっと見カルドセプトっぽくて悪くなさそうだと思った自分が愚かだった
サムネの『これもひどい』ってそういう事ですか😂エルフの耳が独創的なデザインですね
うわロードゲーじゃん…って思ってたらうろたさんもロードしまくってて笑った。やっぱそうしないとクリアできないよね。
タロット占い師のたしなみとしてもちろんこのゲームは所有しておりますよ。
いいネタになりそうなのでいずれ実況プレイとかやってみようかしらね。
何気にOPEDアニメの演出がポケモン映画の湯山さんじゃないっすか
間違えてたのは素材か調理方法か料理人か……
誰もクソゲー作ろう!って思ってクソゲー作ってるわけじゃないのになぜ……
こんなゲームをクリアしたうろたさんはマジで凄い!
女主人公の髪のボリュームが凄まじい
「こうすればいいのに」とひと言で言えるような改善点がないところに、
作り手もチーム全体が頭を抱えているのがわかるな…
分岐点のない まっすぐの道に作り直してもこれはクソゲーにしかなれない…
石柱を設置してそれにぶつかると曲がれるとか桂馬飛びできるとかを用意しとけばよかったのに……
システムはおもろそうやんと思ってプレイ画面見てたら
面倒を越えた面倒で草だった 誰がやるんやこんなゲーム
ゴールちょうどの歩数にならないといけないのは、ゴール区間でスルーさせることでゲームのプレイ時間の水増しをするのが目的なんでしょうね
それが快適なプレイを阻害されてるんだから酷いもんですね
ボードゲームは難易度調整むずかしいと思うけど
これは作った人未プレイか豪運の持ち主でしょ…
このゲームを遊んだ人は何を得たんだろう
絵は本当に素晴らしい
絵は
システムすらマトモならとはいうが88の効果を把握させるだけでも新規お断りすぎる…
カルドセプトは名作だったんやなって
うろたさんの動画を観てゆっくり過ごす。幸せの一つ。
素材はめちゃくちゃおもしろそうなのに調理方法がのせいで変な料理になってしまった
カルドセプトがどれだけすごかったのかさらに思い知ってしまった
どっちも同じ97年発売なのか
大体こういうクソゲーって簡単にクリアされるのが嫌だからそれを回避しようとした結果、バランス無視の滅茶苦茶な調整になったりするんですよね
おそらくロケテすらしてないかもしれないか、ロケテの結果が気に入らないから無視して発売したかのどちらかだろうか
簡単でも面白いゲームは沢山あるのにどうして学ぼうとしなかったのか...クソゲーはこれからも生み出されていくんだろうな...
素材は素晴らしように見受けられますのでアルカナ占いソフトウェアでも作ったら宜しかったんじゃないかと思います(無いかな)
本当にお疲れ様です。よくこんなゲーム見つけましたね…
これの難易度が上がるって一体何が起こるのかには興味がある。
まぁフル活用するけどな!で盛大に草 素直でよろしい
いやもうセーブ&ロード連打してクリアまで進むとか頭おかしいんよ
セントエルモスの奇跡と同じ会社ってだけであっ・・だからある意味信頼感がある
当然正位置ィ!
はっきり言葉には出来ないですが、当時の価値観のようなものを感じるゲームですね…
コンセプトは面白そうなのに圧倒的にゲームの作りこみが足りなさすぎる
これが真のルドーですか
妨害札しかないカードゲームで草
桃鉄とか人生ゲームとかその効果がわかりやすい名前のカードとかなのはプレイヤーとしてはやりやすいですよね。RPGの魔法の名前とかも馴染みがない名前だとどの魔法が何の効果なのかわからないから判断に迷ったりしますしね。
マリオパーティのキノコとかのアイテムって
ものすごくわかりやすかったんだなって
ゲームのルール作る人がナルシストでオナ○ストなんじゃ無いかと思った
なんというか、ゴールに辿り着く道のりみたいのが細ければ細いほどいいゲームと思ってて、そういうルールが作れる自分に酔ってる感じなんだろうなと思った
ただ動画はめちゃくちゃ面白かったそして、いつもうろたさんありがとう&お疲れ様です
カルドセプト(3DS版)を中途半端に知ってる頭だと、
ジョジョの奇妙な冒険(第3部?)を
ドラゴンボール(の元気玉風)のノリで
遊戯王(にでもしておこうか)みたいな
カードバトルゲームにしてみたら
みんな(開発担当やテストプレイヤーとか)が
元気を分けてくれないから
こんな仕上がりになりましたぁ
って感じ?
もしかしたら、複雑なアルカナ概念は
アテーナバトル(@バカリズム)の
元ネタ要素??
バランス調整あんまやらんかったんやろな
もしくはデバッガーにありがちな罠、逆にデバッグやりすぎてデバッガーの腕が上がりすぎて気が付けば超高難易度にしちゃってたってやつ
コンピューターが賢くない分を、妨害で難易度上げようとしたとかかね
大冒険に次ぐ大冒険…
一見、カプコンの「ガイアマスター」のような隠れた名作…と見せかけてのゴールが遠いという落差!
あと、ゲーム監修が
寺田憲史さん……嘘やろ。
最初の主人公選択のイラストは設定ラフに色付けただけっぽい?
でもビジュアルはいいな…
11:52 苦行には間違いないけどスパ□ボとかではいとも容易く行われるえげつないリセマラ
すみません…カードの説明もストーリーも私のキャパ不足で何一つ理解出来なかったので、途中から曲だけ聴いてました…。曲は良いな…。
アルカナの使い方で88種類の効果がある、自体は正直面白そうなのにゲーム性が終わり散らかしてて…もったいないなー
安定戦法がないのは面白いとも言えるけど、それは運ゲーのヒット率が高い場合に限った話でな…ヒット率が低いと理不尽でしかないんだよ…
このチャンネルでしか味わえない
クソゲー要素がある
普通に曲がることさえ出来れば面白そう
遊戯王もJOJOも通っていれば把握するのはカード効果だけで済む・・・なんて単純なことはなかった
3部のシンプルに強力なスタンド(タロット)に7部の技術勝負なスタンド(マンダム)で挑むのアツすぎるな
OPアニメーションの演出が「ミューツーの逆襲」などのポケモン映画の監督だったのに驚いた。
グラフィックやアニメーションはしっかりしてるなぁ
このゲーム自分の中で一番のクソゲーなんだけど、知名度皆無で全く話題になってるの見たことなかったから取り上げてくれて嬉しい
投稿お疲れ様です
やっぱりこれもひどい
でもそれもクリアしたうろたさんはすごい
次回も待ってます
次回も待ってます
寺田憲史さん監修なんだこのゲーム……世界観やキャラデザは良い感じそうなのに、ゲーム部分が色々足を引っ張っている感じですかねぇ。
妨害効果88種類は多すぎる…w
22枚のカードがあれよあれよと88種類になってから後はずっと面白かったです😊
「久しぶりに本物を引き当ててしまいました」
夜中にコーヒーぶちまけたわw
ストーリーがスッキリ終わらないのもゲームがアレなのも全く是正されてないのひどいわw
寺田憲史氏を起用しているので本気度は感じますが、どうしてこうなった…
うろたさんの、本物を引き当ててしまいました、の言葉の重みよw
バグとかのせいじゃなくて、100%ストロングスタイルのクソゲーやな。
こんなん友達とやったらドカポンなんかより遥かに友情破壊しそうだわw
大アルカナを覚えるにはジョジョ3部を読むのが一番良い
後ジョジョ3部のゲームがPSにあるからそちらも遊んでみよう
え?このゲームがいらないって?それは言うな
最初の方だけ見ると「カルドセプト」みたいで面白そうだったんだけどな………
ゴールさせる気があるのか?と言いたくなるつくり
そうか、アルカナの力は全部消え去ったのか…
もうこのクソゲーをプレイしなくてもいいってことだな!