Если вам покажется, что из видео был вырезан определенный фрагмент - знайте, что вам не показалось. В изначальной версии ролика была упомянута одна небезызвестная серия игр, чего хватило для того, чтобы у людей в комментариях сложилось впечатление, что я сравниваю гачи и эти игры, в то время как я просто упомянул, что существуют другие "подходы" к тому, как строится боевая система. Я убрал все (два) упоминания этой серии игр из видео и оно совсем не потеряло своей сути и актуальности, потому что сравнением оно и не было. Попытка осветить ситуацию как можно лучше, используя призму другого игрового опыта - была, но зритель запутался. Беру вину на себя.
Вот поначалу начитался комментариев, думал, что будет какая-то чрезмерная критика... Но нет, я полностью согласен с автором. В ZZZ нет плавности перехода между сложностью: либо все закликиваешь, либо отлетаешь с 1-2 ударов, когда на тебя одновременно агрятся два очень быстрых босса, тем более без подсветки их ударов. И это на ПК, на телефоне же вообще невозможно пройти ту же башню без некоторых агентов. И судя по патчноуту с исправлением сложности нового Опасного штурма, большинство успело пройти на 9 звёзд с включенным "режимом отдыха" в настройках, который по ошибке влиял на эту активность. А то я думаю, почему я своими S-пачками, донатя на все фонды и подписки + несколько пакетов, с трудом закрыл 9 звёзд за 2 дня ивентовыми героями с сигнами на 60к очков, когда дети в Hoyolab скидывают скрины со 140к и частью F2P агентов в составах. Хотя до этого на 9-й сложности прошёл не самую лёгкую Зачистку Фронта. Интересно будет посмотреть следующий сезон, когда сложность будет одинаково высокой для всех, что только Мияби с сигной будет закрывать Брингера, а Эллен и близко на Близняшках не наберёт нужные очки. Еле Янаги с С6 Сетом с С1 Риной справились.
Чем больше успех в гаче будет зависеть от личного скилла игрока, тем меньше в неё будут играть. Потому что основная аудитория гач - казуалы, которые приходят в игру ради отдыха, а не чтобы потеть по сорок траев на каждом боссе. И не надо про популярность серии Соулс - у гач она в разы больше. Обращать внимание на противника - в целом, претензия уже более здравая, но противоречит самой сути гача-механики. В гаче главное - твои персонажи и удовольствие от получения нового персонажа, неважнор, чем именно он тебя привлёк, внешностью, интересными приёмами или просто большими циферками параметров. В чём будет смысл крутить себе новых бойцов, если всё равно главным в бою с боссом недели будет мувсет самого босса? Мувсет босса один и тот же, а вот персонажи у тебя постоянно появляются новые.
Вот совершенно справедливое замечание. Современные технологии позволяют каждому из нас жить в своём информационном пузыре, и людям начинает казаться, что большинство игроков хотят именно того, чего хочет, например, автор видео, но судя по доходам хойоверсов, это не так
Ложь наглейшая, а знаешь почему? Потому что основную кассу делают киты, половина из которых задротят в игру до посинения, а вторые за счëт денег и без скилла спокойно пройдут
@@Heat-u5v смотрю время от времени профили людей в гашне, очень часто встречаю аккаунты 55-60 ранга с кучей прокаченных персов и непройденной безной с театром. Про меньшие ранги и не говорю.
Согласен, противники в таких играх это важно, а что мы видим? А мы чаще всего видим какое-то резиновое уродство в соплях и лохмотьях, озвученное сэмплами из генерик саундлиб. И вот к этому я должен испытывать интерес?
очень крутые тезисы приведены в блоке про зенлесс, по такой логике все слэшеры которые тоже делают акцент на игрока и его движения, тоже имеют проблемы с боевкой. если хочется дарк соулс то сюрприз надо играть в дарксоулс.
Мне кажется, проблема с боёвкой возникает у игроков, которые привыкли к конкретному типу боёвки: игроки соулсов привыкли к изученю патернов врагов и таймингам уклонения, а, например, фаны слешеров привыкли к большому количеству комбо-ударов и счётчику очков за стиль. Проще говоря, боёвка гача-игр направлена на тех, кто просто хочет расслабиться и посмотреть на красивые эффекты, и ругать их за это глупо и неразумно, ибо боёвки соулсов и слешеров, тоже не каждому понравятся.
Согласен, плюсую. Я например не люблю боевку основанную на QTE и проверке реакции, именно поэтому ни ZZZ, ни Вува мне не зашли. Зато вот старик геншиш позволяет играть через прицельную стрельбу - отлично, это как раз моя опция. Чем больше таких опций - тем лучше.
Боëвка того же геншина вообще вещь вторичная. Основное - сборка пачки и составление ротации для неë, а боëвка - просто исполнение этого плана с поправкой на ситуацию
Автор видео кстати приводит типо пройти Дарк можно в трусах. Так китайцы вон видео выкладывают как голой Эмбер с первого ур боссов убивают и этажи чистят по 30+ минут за штуку. Это просто развлекало во для тех кому делать нечего. Естественно в пошаговых такого никогда не будет
Но в Дарк Соулсе можно также выучить все паттерны всех врагов и проходить на раз-два. Мемные прохождения на 1-м уровне, в одних трусах, без оружия, с завязанными глазами - способ развлечь себя в уже изученной и познанной игре
ZZZ - слэшер, автор сам так обозвал ZZZ и я с этим согласен. Но приведенные в пример soulslike не являются слешерами, термин soulslike для этого и был придуман. Почему бы не привести в пример тот же DMC 5 (слэшер), который ближе по стилю и темпу. В DMC 5 игрок сосредоточен на своих действиях для поддержания "Ранга стиля", а не на противниках, как и в ZZZ. Есть ещё MGR, Bayonetta, серия GoW и т.д. в каждой из упомянутых игр все теже "проблемы", о которых говорит автор рассуждая о ZZZ. Но приплёл soulslike, хотя видео не про них. Пускай, что soulslike ставятся как эталон тех или иных подходов в геймдизайне или дизайне уровней, но самое главное - видео не про soulslike. С HSR вообще анекдот, пошаговой игре кидают предъяву за то, что к ней привыкаешь и проходишь на автобое моменты фарма или проходные сражения в виртуалке. В нагрузку докинул паверкрип, но каким боком паверкрип влияет на привыкание к тем или иным противникам решительно не ясно. А финальная речь, пусть и впечетляет своей точностью попадания в нерв игроков (без шуток), не совсем верна. Интернет полон извращенцев, которые проходят контент Аланами и Яньцинями. А режим "Чистый вымысел", он же "Pure Fiction", буквально оживил старых героев таких, как Герта и Химеко. Показанный Воскресенье, вродебы крипнувший Броню и Искру (не точно), но вынул из могилы Генерала и его бога молнии. Парирую зарание на всякий случай. В HSR есть "мёртвые" герои - это ни как не отрицается. Тут вопрос стоит о том, как их "возвращают" в игру. Про геншин ничего не знаю и говорить поэтому не буду. Если подводить итог вышесказанного, то складывается впечатление, что автор не сумел сформулировать вопросы и утверждения к игре, а лишь выдал поток сознания на "свободную тему".
Насколько я нахожу, автор выдвинул один обоснованный тезис ко всем гача-играм от hoyo, а именно - "они (разрабы) не умеют (и не хотят) в сложный контент". Пачкострой как механика - это интересно, увлекательно и надолго, но вот проходит полгода, и в игре больше делать откровенно нечего. Всё проходится левой пяткой правой ноги. По итогу на старте игра увлекательная и перспективная, а потом превращается в душную и однообразную, хотя казалось бы, сделайте врагов нормальными. Если говорить про ZZZ, то не убирать плюсики/крестики и не накидывать ХП/урон, а сделать атаки 2-х элиток комбинированными и логичными, сделать так, чтобы они не оказывались в слепых зонах (например сделать фокусировку камеры не на 1 цели, а сразу на 2-х), сделать локации опасными, например, в разрушающимся здании летящие обломки будут наносить урон всем и тому подобное. Что-то такое
@@daniilfilyanin1346 Я привёл в пример DMC 5 и тезиз "Пачкострой (в dmc оружие) как механика - это интересно, увлекательно и надолго, но вот проходит полгода, и в игре больше делать откровенно нечего. Всё проходится левой пяткой правой ноги." применим и к ней. Напомню, что серия DMC является эталоном и двигателем жанра. "Например сделать фокусировку камеры не на 1 цели, а сразу на 2-х" Не совсем понял, как это должно работать. "Сделать локации опасными, например, в разрушающимся здании летящие обломки будут наносить урон всем и тому подобное." Как идея не плохо, но много мы таких игр знаем, где есть полноценная разрушаемость? Мне на ум приходит Батла какая-нибудь или MGR (но тут скорее взаимодействие с объектами). А по поводу опасности локаций - это есть в ZZZ. В некоторых заданиях нам требуется активировать навесы, чтобы нас не били молнии и при этом мелкие мобы мешают нам.
В случае с DMC5 всё не совсем так. Да, там ты безусловно сосредоточен на своём персонаже и наборе ранга стиля, но противники требует твоего понимания их патернов и подходов к победе. В DMC3 я могу такими назвать красных птиц, в DMC4 Блитца, в DMC5 таким врагом является Фьюри. Этих врагов надо заучивать (кроме птиц из DMC3, так как там просто особый подход но ничего сложно.) и без знания когда к примеру свою атаку проведёт Фьюри, ты не сможешь адекватно увернуться или парировать и скорее всего получишь урон а от этого твой набитый ранг стиля идёт в мусорку. И я ещё не поднимаю тему боссов-соперников (Данте и Вергилий)
Ээээ, как бы нет, таких проблем, о которых говорит автор, в вышеупомянутых слешерах (DMC/MGR/Bayo и старый, но всё ещё качественный Ninja Gaiden) нет. В случае же с MGR - так там почти всё отлично в рамках читаемости атак, визуальных спецэффектов мало, подсветка приёмов (собственно, ZZZ много чего оттуда потырил) остаётся даже на revengeance, есть возможность инстантом прервать любое своё действие, чтобы переключиться на другое. Да и с байонеттой тоже всё плюс-минус так же обстоит, за исключением того, что в любой момент, не прерывая комбо, можно сделать уворот и продолжить атаку. И да, GoW в обоих ипостасях (что старый, что новый) не слешер. Action-adventure, но не более.
Замечательная фраза "врагов надо заучивать", которая относится и ZZZ если говорить о режимах, где атаки не подсвечиваются (Не вкурсе как завут противников в ZZZ, но под них тоже важно подстриваться). Я не ставлю ZZZ в один ряд с DMC, скорее хочу обратить внимание на общие родимые пятна жанра.
Добавлю про Геншин. Добавление механик, которые ни на что не влияют, но усиленно делают вид, что они важны. Пневма и усия из Фонтейна еще ничего, ведь они мало на что влияют и действуют только на автоматонов, что работают на той же пневмусии. А вот система ночного духа из Натлана... вот она отвратная.
Вот тут ты не прав чувак, максимально неправ. Они добавляют опции, которыми можно пользоваться и получать от этого ништяки, а можно - НЕ пользоваться, если они тебе не нравятся, и играть так как тебе вздумается. Вот за это лично я ценю геншиш, и это как раз то, что отворачивает меня от всех других игр на ту же тему: они тебе дают только ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ механики, и если тебе эти механики не нравятся (а чаще всего это именно так, если речь о проверке реакции и QTE), то в игру становится невозможно играть, первый же пример - Вува. Без парирования и уворота (проверка твоей реакции) ты не можешь в нее играть, альтернатив нет. В геншише такие альтернативы есть, на одной из них я и играю - на прицельной стрельбе.
@@atomotron тебе разрабы палки в колёса вставляют заставляя мучатся с механикой пробития щита у врагов в Натлане. Где это может делать только персонаж Натлана. А если нет, то мучайся по 3 минуты времени на обычного моба что бы его пробить и убить. Хорошая механика, вот прям нужная.
@@atomotron лучше покажи мне, как ты удаляешь гашню. Эти "механики" (унылый мусор с переусложнённым описанием, которое по итогу заключается в срезе резистов, стане или мультипликаторе урона) часто обязательны для разных игроков, как раз из-за гача аспекта. У тебя кстати не видно ни одного прохождения бебны, а это актуальный "бенчмарк" эффективности персов и "механик" (12-я естественно), мобиков в мире то можно до посинения ковырять, ждём (нет) видос с бебной.
@@sikay6469 Очень странно говорить про то, что в ГЕНШИНЕ в бездне чтобы быстро проходить, тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны персонажи этого региона. Это настолько правда, что быстрейшие пачки для спидрана это тортосянка, которая играется буквально с выхода игры. Националка трёх контент патчей назад также закрывает этот контент. И в случае чего ты меняешь драйвера, и получаешь интернационалку. Ну а если не дай бог у тебя кодблок с летающим противником, и тебе нужен лучник. То ты меняешь одного бафера, на бафера лучника. А про бутоны я и говорить ничего не буду. Система пневмы в бездне весь фонтейн работала по принципу "ну ты ударь меня пневмой, тогда я не буду тебя бить/не буду кататься по полю, и всё ещё ты мог спокойно это игнорировать, а огромные колёса не катались по полю при ПОЗИЦИОНКЕ. А это... Ну это уже личный скилл игрока и знание паттернов противника. Неожиданно, не так ли? И все нынешние итерации бездны Натлана проходятся вообще без персонажей самого Натлана. В геншине из-за механик боёвки как раз этот паверкрип и обязательство выбивания новых персонажей стоит не так ярко, как в том же Хонкае. Где ты без топового саппорта буквально дамажишь на 40% меньше. Так и с брейкерами. ты можешь играть без руань мей, и дамажить много. А можешь её выбить, и твой урон вырастет по экспоненте.
@@saffron13 Я не понимаю зачем нужно всё разжёвывать: про стража сказано было потому что его не так сложно убить и без попадания в глаз(Смысл был в том что добавили какую то интересную упрощающую бой механику и это круто), а вот дракон просто устроит сыбаса и ты ничего ему не сделаешь без того же лучника
Разве прелесть игр не в том, что они разные? Я например не горю желанием после 8ми часового рабочего дня идти и ретраить босса по 40-50 раз что бы выучить все его патерны. Мне нравиться выбивать новых красивых персонажей и пяткой левой ноги получать 36 звезд в бездне. Я в игру прихожу расслабляться и поэтому мой выбор гача дрочильня. У кого-то другие приоритеты и он идет играть дрцгие игры. Это нормально, люди разные, игры разные, и играть тоже нужно по-разнлму. В этом и прелесть выбора. В этом суть разнообразия.
Дадада, соулс игры би лайк. Жди свою механику парирования, пока у тебя анимация атаки не закончилась. Сделай пятьсот перекатов туда обратно, чтоб спина не болела. Знаю, проходил. Это не проблема гача игр, что она не вызывает намеренно у вас боль
Хср самая поверкрипнутая изра из всех трёх. В Генше ты мог уйти 2 года назад со средненькой Ху Тао и Гань Юй, вернутся и продолжать спокойно закрывать контент этими же персами, и у тебя бы не возникло никаких проблем. В ззз примерно тоже самое на данный момент игры. А вот хср... Я ушла спустя пол года игры, у меня были выбиты совсем первые персы и с уникальными механиками и знаете что? Я теперь никакой контент не могу закрыть, хотя на тот момент я закрывала практически всё Поэтому если ты уходишь из хср, то ты уходишь навсегда, ибо никогда в жизни ты не сможешь жовечти свой акк до нужного уровня, даже с донатом, поскольку персы реранятся не так часто да и без сигн многие просто сосут
Одно не исключает другого. Ты можешь победить любого противника не оптимальным отрядом, и это ХОРОШО. Это дает тебе возможность играть так, как тебе хочется. Хочется одним отрядом везде рубашить - пожалуйста! Хочется быстро и красиво - собери отряд под конкретный бой. Обе опции равнозначны, выбор зависит от того, что тебе доставляет больше удовольствия.
В геншине просто нет контента, на этом можно было закончить. Вон в геншине Скару паверкрипнули Чаской, она намного эффективнее нюхает цветки-сахарки в открытом мире ))
@atomotron в аркнайтс. Каждый ивент уникальный. Постоянно выходит по несколько новых героев. Гринд намного лучше геншина. Уровень сложности держится на высоком уровне. Выбей хоть сильнейших героев и прокачай на максимум, ты не закроешь хай контент, если не будешь потеть Игра по контенту в 100 раз лучше игр хуеверс
Изначально дело в том, что это всё телефонные игры, которые по итогу претендуют на нормальные компьютерные из-за чего их и сравнивают. Подобного сравнения они, понятное дело, не выдерживают. Обратная сторона наблюдается с мобилками, когда конкурентами являются какие-то пошаговые гачадрочильни с видом сверху. Я тоже любитель поразмышлять о бытие гача игр и недавно наткнулся на мысль, что в них не нужны: нормальная боёвка, логичный мир и всё остальное, что мы привыкли относить к хорошим играм. Сначала я подумал, что это бред, но в действительно так оно и есть. Основной аудитории нафиг не нужны все эти факторы. Главное получать перса и фансервис вокруг него. Love and Deepspace просто даёт контакт с красивыми корейскими мужиками и это оказалось достаточно для того, что бы ежемесячно оказываться в топах по доходам. Да, там есть боевая система и билдинг, но... А вот Вува, хоть у неё и далеко не самый лучший старт, обогащается боевым и исследовательским контентом, однако оказывается значительно ниже. Наверное потому что не попадает в спрос истинных гачаенджоеров. А может из-за того, что более требовательна к х-кам и не идёт на каждом "редми 8 ноте про". Точно не знаю, но картина складывается такая. Поэтому вопрос: а зачем р-бам, если их задача только доход, пытаться в нормальную игру, если достаточно сделать телефонную дрочильню с красивыми персами и, может быть, норм сюжетом? И пока требования у основной аудитории низкие, эти игры будут считаться "не нормальными", увы. Так что, в пределах того чем эти продукты являются, боёвка в них - сойдёт. П.С. я не рассматриваю конкретную игру, а просто обобщил относительно всех гач.
В целом согласен, но вот насчет Вувы возражу. Она оказывается ниже потому, что далеко, далеко не всем нравится и не всем подвластен стиль боя на рефлексах и комбо, а альтернативного способа играть - его по сути нет. Если ты пробовал играть через прицельную стрельбу по слабым точкам, ты поймешь.
По такой безукоризненной логике любая гача,где более откровенный фансервис будет в топе,существует гиганское куча ноунеймов с фансервисом едва ужерважиющся в рамках эротики,однако из под тени мастодонтов Хое они не выглядывает ни на секунду,а те гачи, что все же имеют ограниченную популярность,например Аркнайтс,не выделяются излишним фансервисом
Всё правда, но корневая причина до смешного простая: все игры Хойо - стартапы :) Вспомнить Деда, который вышел настолько слабым, что из-за недовольства китайских игроков его бафнули в щитовика, его, но не его сигну. А потом выкатили Козу и Ху Тао, которые года 1,5 были топ тир дпс и непонятно было зачем вообще нужны другие персы. В Зедке ещё хуже - релизнулись с ~16 игровыми персами, Лайтера подняли с 4-ки до 5-ки, т.к. тупо некого продавать больше. Цезаря сделали овер сильной, т.к. как иначе ещё продать перса защиты? Телеки добавили, потом убрали, но снова обещают вернуть. Очевидно, что у разрабов нет никакого целостного видения или долгосрочной стратегии они живут в своих аджайл спринтах каждые пару недель успешно достигая новых, но прямо противоположных целей. Сравнение с соулс лайк серией лишено смысла, т.к. там каждая игра - это один большой, но законченный проект. Такие игры и создаются как проекты: заранее есть чёткие требования, этапы и сроки, бюджет и, главное, - понимание целевой аудитории, которой адресована игра. Например, первая игра Демонс Соулс была нишевым эксклюзивом на 3 плойке и цели стать массово популярной, в отличие от гача-игр, явно не ставила.
@@anonslou спасибо за комментарий. Не то что бы я прям сравнивал гачи с соулсами, просто хотел показать, что боёвка в играх в целом может обладать противоположным фокусом
@@Coconut_Discoball боевка в гача играх - один из множества способов продать персонажей. И только. Если бы персы также хорошо или даже лучше продавались без боевки, её бы давно вырезали из гача-игр. Боёвка в нормальных играх (Соулсы, Кингдом кам) - неотъемлемая часть геймплея, а порой и вовсе единственный геймплей в игре!
@@anonslou Да, поэтому Малению можно затыкать за минуту при помощи билда на кровотечение, а глав босс из последнего длс превращается в базового крипа за счëт сбора всех корешков на карте. Боëвка Дарк Соулс - то, что можно игнорировать, если грамотно качаться
А зачем проходить ДС запарными методами? Можно ведь просто по гриндить, обмазаться заклинаниями и призвать саммона, чтобы пройти любых боссов без проблем. Или те, кто играет в гачи от Хойовëрс имеют пожизненный запрет на прохождение игры любым способом, кроме самого простого? Да и вообще: «Разрабы сделали механику, которую готовы изменить, чтобы дать игрокам больше удовольствия от геймплея? Лохи! Нужно сразу предвидеть желания людей или делать так, чтобы все страдали!»
Очень странные претензии к Башне ZZZ. "В других играх есть защитные функции, эликсиры и т.п., а в ZZZ нет." Во-первых, бесплатный Бен передаёт привет, не только Цезарь в игре есть. Во-вторых, и что? Не понял, почему это минус. Если такие защитные опции ограничены, то это как раз хорошо, ведь от скилла игрока зависит больше, нет? Будь в игре Чжун Ли, Башня стала бы примитивной. Или в чём претензия? Я не понял. 8:05 "элитка где-то рядом крутится и норовит ударить". И что, в чём минус? На этом футаже вы показываете, как элитка долго-долго заряжает свою атаку, это и видно, и слышно, но вы этого не видите и подставляетесь. По вашему это игра виновата, что вы не в состоянии следить за её действиями. Видите ли, сражение с 2+ врагами - это слишком сложно и нечестно. Ну да, если вы не смотрите по сторонам, то бои будут казаться слишком хаотичными и нечестными, но испытание как раз про то, чтобы смотреть по сторонам и менеджить ресурмы, прожимать i-фреймы не как попало, а в нужные моменты. В ZZZ большинство врагов как раз слишком примитивны и их действия легко предсказать, за это игру критикуют. Вот если бы враги были хаотичными, постоянно куда-то прыгали и т.п., вот тогда было бы нечестно. Обычно нравятся ваши видео, но это прям мимо. Общий посыл видео про то, что игры Хойо слишком мало фокусируются на врагах - это верно. Сами разработчики ZZZ говорили, что враги слишком однообразны и они работают над этим. Критиковать есть что, но выбор конкретных поинтов очень страннен. Выставлять бои с толпами врагов плохими, мол, "слишком много врагов и уследить невозможно" - очень странно, когда это самые простые этажи Башни.
Цезарь = Бен, ору. У Бена щит 2500 хп, а с Цезарем ты в лицо 2 тычки подряд можешь словить, обновить, и снова словить. Щит на фулл хп = щит 2500 хп, понимяу.
"Видите ли, сражение с 2+ врагами - это слишком сложно и нечестно." Автор привёл в пример балерин, по которым видно как именно должны выглядеть бои с двумя противниками. Но зачастую это просто два рандомных моба, которые просто бьют как попало "но испытание как раз про то, чтобы смотреть по сторонам и менеджить ресурмы, прожимать i-фреймы не как попало, а в нужные моменты" Тут в целом нужно понимать, что каждому интересны свои виды испытаний. Для кого-то интересно пытаться понять, как победить Вольнира из дс3, а кому-то нравится голожопым ковырять Йорма дубинкой(чисто условные примеры). Да и михуё в целом не могут понять, что им делать со сложным контентом, как его сделать и стоит ли делать его вообще
@@kazonogasilka если вы пытаетесь мне объяснить, что Цезарь лучше Бена, то мне это не нужно объяснять. Если вы говорите, что Бен не помогает с выживанием, то вы не играли за Бена.
@@paketik2670 то, что Балерины - хорошо задизайненный босс, не означает, что любое испытание с 2+ врагами плохо по определению. Вы не объяснили, чем это плохо, ваш единственный аргумент в том, что вы впадаетк в панику при виде 2+ врагов, которые действуют, какой ужас, нескоординированно.
@@paketik2670 да, Михойо не знают, что им делать со сложным контентом, только это не секрет ни для них, ни для нас, и они это чётко говорили много раз. Они начинают с простого и постепенно наращивают сложность, смотря на реакцию аудитории. Они это говорили прямым текстом, и постоянно в опросах спрашивают, хотите ли вы сложный контент.
По поводу хсра. В этом зеркале(2.6 конец) я решила взять бабку, так как в прошлый раз она мне помогла закрыть авантюрина. Помогла ли она мне в этот раз? нет. Не смогла перебить его количество хп. Зато вот Фэйсяо и её базовый отряд закрыли на ура. Я думала, что паверкрип не заметен до этого момента(
С некоторыми аргументами к ZZZ я не согласен. Цифры урона можно убрать и тогда останутся только визуальные эффекты, которые конечно мешают, но в целом врагов видно. В ДС тоже есть довольно много визуальных эффектов у атак врагов, тут же они просто у тебя. Придирки к индикатору я не понял, если в ДС тебе нужно заучивать мувсет врага и там тоже толпа бомжей может тебя забить, и это нормально, то в ZZZ нет? Если хочется действительно сложного геймплея, то разработчики могли бы просто убрать индикаторы и тогда фокус на врагах был бы не меньше чем в соулслайках. По поводу щитов, они есть не только у Цезарь, 4* персонажи Бен и Сет также обладают щитами.
Ты не понял, в дарк соулс учить тайминги врага и делать скидку на макакичный геймдизайн бабадзаки - круто Делать то же самое в зенлесс - китайский надроч, ведь нет сустейна.
Качество видеоролика заметно выросло по сравнению с прошлыми, но с некоторыми местами я всё равно не согласен: 11:29 по большей части конечно всё равно, но есть несколько противников(в частности ниневия, доппельгангер джейн доу и автоматон-огнемётчик) которые заставляют всматриваться в их мувсет, или прибегать в уклонении к позиционке(обычном нажатием уворота от линии огня не уйти), да и есть враги у которые в серии атак подсвечивается только первая(рейдер каверн с дробовиком) да и в целом в секции с ззз хотел бы добавить: 1. башня не даёт никакого стимула к прохождению выше 15 этажа 2.персонажи-огромная беда ззз, разработчики с первых патчей развивают аномалию, когда у них нет базового фундамента в виде обычных дд и саппортов, да они даже успели превратить оборону из сустейн/саб дд опции во вторых саппортов в секции геншина в целом, сказано верно, но это скорее личное мнение автора, ибо мне кажется, что эти ограничения наоборот пытаются разнообразить геймплей, давая игрок надобность поиграть другим отрядом, да и скажем честно, в геншине есть достаточно ресурсов в мире, чтобы даже с минимальной удачей получить персонажей, для обхода абсолютно любых ограничений, то же касается и новой системы ночного духа, ведь у всех есть как минимум один перс из натлана(качина), к тому же щиты ночного духа можно пробить и обычными элементальными атаками. К слову, сбить дракона вечных бедствий можно сбить на землю не только из лука, но вроде как и аль хайтамом и син цю(да, не очень удобно и стабильно, но можно) в секции хср всё сказано верно, кроме того, что есть всё та же проблема перекачки статов у противников, из за чего даже идеально собрав персов 5* и 4* саппортов к ним, не факт что ты пройдёшь контент, да и 4* сустейны сильно уступают 5*, что заметно даже в прохождении основного сюжета Ну и добавлю своё имхо, подача очень долгая и нудная, автору не хватает выразительности и больше сути, желаю ему развития своего канала
полностью согласен с автором насчет всего! так же играл в серию душ и так же как и автор сравниваю отчасти боевку (опыт и ощущения от боевки) с этой серией. насчет интересных режимов и механик , в ззз или генш можно прикрутить полноценный кооп режим аля орк маст дае\даунджеон дефендерс. крутой тд (тавер дефенс) режим, где персы будут ролять и решать много. а не то что было сделано в геншене. а еще в геншине (хз как сейчас), но спустя года 2-3 не куда было применять всех выбитых персов. выбито куча персов. одета куча персов. а из активностей бездна 2 раза в месяц (изичная) и рутинный фарм дейликов. вот и весь "хай энд контент" в геншин я проиграл около 2-3 лет и дропнул. в ззз меня не хватило и на это (дропнул неделю назад). в хср чуть больше года. только потому что там был автобой (наверное). они пытаются не только заработать на каждом персе, но еще и привязать людей к ежедневному заходу в игру. нафига? люди просто перегорают от такого. это убивает желание играть. но и наградки ты пропускать не хочешь. по итогу игра = 2ая работа. это уже не про боевку, но скажем так, камень тоже в огород "почему игры от хоё фиговые". ах да, разрабы хотят денег за новых персов, но при этом клепают ивентики аля "прятки" (из геншина) или сосчитай прыгающих банфу\собери паззл из 15 деталек (из ззз). вот у меня вопрос, а что вы курите? вы хотите денег от взрослых людей, но делаете ивенты для дошкольников!!! кому это понравится? вы рили считаете что взрослые дядечки и тетечки будут с радостью сидеть и считать сколько раз какой бинбу прыгнул на экранчике!? мне нравятся все 3 игры от хоё. наверное поэтому у меня так пригорело... и ни в одну я больше не собираюсь возвращаться. я люблю их, но понимаю что это плохие "отношения" и от такого надо избавляться. я не против донатить в игры (разумные деньги), если игры того стоят. но эти игры того не стоят. и вообще не стоят потраченного на них времени.
Проблемы с балансом существуют везде. Вспомнить плеяду ММО, где каждый патч приносит новые шмотки и классы, которые паверкрипают старые. Или моба-игры типо доты или лола, которые постоянно баффают и нерфят чемпионов и предметы, но статистика винрейта отдельных чемпионов говорит сама за себя, да и комьюнити недовольно балансом. Сравнение с серией соулсов так себе уместно. Одно дело приложить усилия для единоразовой победы над боссом и совсем другое испытывать сложности в регулярном фарме ресурсов (коим и бездна по всех играх хойоверс является по сути). К слову сюжетные сражения с еженедельными боссами как раз предлагают нечто уникальное каждый раз, где знание механик и внимание к атакам врага имеют смысл. Не соулс конечно, но вполне себе игровой экспириенс. В общем не даром у игр есть жанр, а у игровых студий своя аудитория. Любители челленджей знают во что поиграть и получают удовольствие, а в гаче человек любуется своим фаворитом и отдыхает. К чему вообще эти турниры и киберспорт вдруг зародились вокруг этих игр мне сложно понять, кроме как из желания заработать на популярных проектах.
Не, тут все просто. "Эндгейм-контент" - это очень технически простая штука: плоская замкнутая арена, где по триггеру спавнятся мобы. Идет на любом чайнике, легко оптимизируется, и за день можно наклепать хоть 20 таких комнат. То же самое с боссфайтами - зачем прорабатывать десять разновидностей противников из открытого мира, когда можно сделать одного босса и вложить все девелоперские ресурсы в его механики? Это просто выгоднее. Но с точки зрения игрока как первое, так и второе - отстойный контент, который очень быстро надоедает. Вот и начинаются соревнования.
Гача на то и гача что её задача стимулировать тебя к донату и разрабы молодцы на самом деле что смогли сделать так что и фритуплэям вроде меня живётся хорошо но куда более важно то что это все мобильные игры да zzz скорее консольная но тем не менее все игры хоё делаются конкретно для телефонов и тот факт что гачи в целом как жанр в основном не про геймплей вообще так ещё и к этому добавляется упрощение контента под телефонный гейминг плюс всеми играми хоё занимается абсолютно разные команды в большей степени отдельные друг от друга и представление о разработке у них может быть абсолютно разные как и подход и учитывая все это хоё как по мне смогли создать реально хорошие по боёвке игры И ещё отдельно про хср-это пошаговая игра в которой тебе на размышления даётся сколько угодно времени и в такой игре скила не может быть в принципе И скорее всего хоё умеют делать хорошую боёвку просто люди которые играют в их нынешние проекты играть в это не будут а люди которых привлекают соулслайк игры даже не посмотрят на такую игру поскольку первым что он услышат будет слово ГАЧА
Если скиллом считать только механический скилл, то да в хонкае он не нужон. Правда все еще нужно уметь думать на ходы вперед и грамотно распределять баффы, дебаффы и пробивать нужных мобов, плюс соблюдать механики некоторых врагов. Но все равно там места для маневров игрока мало, а для кокблоков разрабами жопой жуй
@flahaerty-t3o ну это скорее не скил а просто применение теории на практике типо я смотря за турнирами в гашне понимаю все но не могу этого повторить никаким образом это недостаток скила а то что на турнирах по хср я могу повторить даже с завязанными глазами просто сбалансировав статы и поместив персов в те же условия и естественно если это повторяется с закрытыми глазами скил для этого не нужен я не хочу спорить но всё-таки как минимум по моему мнению скил это понимание механик игры и применение их разом а не только понимание потому что я ориентируюсь на себя поскольку я знаю почти все тонкости в гашне но назвать себя скиловым игроком точно не могу а вот в хсре могу
@@flahaerty-t3o Че там продумывать на ходы вперед? У пачки есть ротация, ты нажимаешь кнопки по очереди в этой ротации. Это тебе шахматы чтоль? Ну насмешил, "на ходы вперед" 🤣
Гача создана для того что б любоваться персонажем по большей части, а соулс игры на то чтоб запоминать движения врагов и быстро реагировать на все их движения и атаки. Я играю и в то, и в то и мне нравится то что где-то надо прикладывать усилия для победы, а где можно просто расслабиться и играть в свое удовольствие ❤
Да да, соуслсы "сложные" просто правильно качаешь перса и даже перетанковать босса можешь в 90% случаев просто полный чил, ахх да там же в соулсах бегают голые "умники с двумя катанами" бесконечно кувыркаясь и удивляюшиеся ваншоту босса на 50 трае.
@ мы с другом сделали отдельное прохождение без оружия, без доп предметов, прокачки и тд в элдене и там со временем просто уже запоминаешь все анимации и остается лишь потратить кучу времени чтоб убить боссов или врагов
Лично для меня боевка в ззз очень сложная и не понятная какието кобо из аттак и т.д я их не запоминаю чисто из за того что ну их слишком много ну допустим цезарь мышь и бернис еще както выучил их аттаки потомучто кроме них почти нет норм персов. Что на счет элитных врагов даже если они не мини боссы с большой полоской хп в углу они очень не охотно теряют хп даже если все правильно сделал. На счет боссов для меня ну прям оголтеный силач или же рейзор ну прям не контрится он пока 1 атаку на цезаре блокирую он уже 3-4 юзает но в последнее время он полегче стал а вот самый легкий для меня это наверное балерины они больно не аттакую и все время юзают очень легкие аттаки которые ну прям изи контрятся. Впринципе я так то разобрался в ззз но если мне так сказать РАЗЖЕВАТЬ всю механику игры боссов и т.д и т.п то уйдет часов 10 минимум....
одной из важных проблем боевак в гачах является то что боевая система крутится вокруг персонажей и их взаимодействием, но при этом из-за того что в какой-то момент ивентовых персонажей становится больше чем тех которых можно достать в любой момент. получается ситуация при которой противники должный вроде бы иметь свои особенности и механики, но при этом не быть слишком узкоспециализированными поскольку не у каждого есть под это персонаж. в геншине есть целые отряды которые работают зачёт синергии 2 конкретных персонажей. но делать противников или комнаты бездны которые были бы заточены под это было бы не приятно поскольку не у всех будут необходимые персонажи. а при попытке сделать подобные механики у них получается по большей части одна лишь хрень. хотя казалось бы геншин мог бы со своим потенциалам делать противником уникальные механики. ведь система стихий очень хорошо ложится на всякие уникальные механики. но разрабы почему то эксплуатируют такие вещи как уникальные механики персонажей из конкретных регионов и типы оружие, при этом еше и обделяют определенные элементы персонажами, как гео элемент который не именнт большого разнообразия персонажей и при это еше сам требует того чтобы у тебя были только гео персонажи. подобные проблемы могли бы быть решены только с помощью грамотного геймдизайна либо добавления возможности получить персонажей не только из гачи, как в Лимбус Компани в котором есть возможность достать большую часть легендарок не только из гачи. с ZZZ дела на самом деле проше боевая система просто не создана для боев с большим количеством агрессивных противников из-за ограничений в количестве парирований и кд уваротов, это становится очень заметно в одной из линий оборони шиюй (не помню как точно называется) там необходимо сражаться с противниками при этом нет ограничение в виде таймера, вместо этого требование в том чтобы ни один из агентов не погибал. и в этом режиме становится понятно что боевая система просто не предназначена для такого рода боев. и тут на самом деле была бы хороша аналогия с Секиро поскольку там есть тоже парирования и уникальные атаки которых надо избегать определенным путем. но в секиро боевая система более прозрачная, атаки лучше читаются а ограничение в парированиях и уваротов нет, но противники все равно дают попотеть из-за более хитрых паттернов. и не смотря на это Боевая система Секиро тоже ломалась при боях с массой противников поскольку сама игра по сути была не про это и из-за того что в игре не было нормального краучконтроля. ZZZ могла это исправить поскольку абсолютно все атаки в игре отмечаются определенным звуком и эффектом, но в игре нет нормального контроля толпы для драк с кучей мелочи и нет более конкретного обозначения атак противника поскольку например атаки которые не парируются имеют такой же звуковой эффект что и атаки которые можно спарировать, и еше есть атаки которые иногда не отмечаются, а упомянутый в видео визуальный хаос из эффектов (ZZZ первая на моей памяти игра в которой я действительно терялся в визуальных эффектах). хотя если сравнивать с геншином ZZZ более приятная боевая система с более интересным подходам к противникам. тот же парный босс которых надо убивать одновременно а также второй недельный босс который по большей части бьет непарируимыми атаками заставляя игрока использовать уварот. а также босс который накладывает на себя электро анамалию и при наложений на него любой другой анамали прокает Хаос от которого он стагерится, получает урон и заполняет полоску стана. а также в игре перед боем тебе сразу показывают к чему у врагов сопротивление а к чему уязвимость. и не смотря на это главный бич игра в том что разработчики просто накручивают циферки противникам чтобы было типа сложно и все. сам хотел сделать про это видео но руки таки не дотягиваются. видос понравился, продолжай
С не парируемыми атаками разрабы все-равно прогнулись под казуалов ибо при попытке парировать новый перс просто сделает идеальный уворот и контр атаку, а Янаги с Цезарем все равно прокнут навык парирования(эти двое вообще все могут парировать что нанесет урон игроку)
За что мне и направится Wuthering Waves. Золотая середина между просто спамом атак и полным акцентом на враге. А ещё графика для гачи невероятно крутая
Автор. гачи Хойо-в первую очередь,мобилки! Попробуй,на маленьком экранчике ориентироватся по преданимации ударов,а с мобильным интернетом-не получать инпутлаг и всегда идеально попадать в тайминг парирования.. Именно поэтому,там "однокнопочный" геймплей,буквально-на сенсорном экране комбу не сделаешь,при всем желании!
1:53 в hi3 (одна из гач хойо) боссы действительно отличаются друг от друга, за значительной их частью надо смотреть, на высоких рангах бездны и в sss ma у них появляются доп стадии, но есть и просто очень неприятные старые боссы, вроде jizo mitama из армады. Но там тоже ротация превыше всего
Хоть я и не любитель ZZZ, и даже скорее хейтер (не из-за боёвки), но считаю что претензии автора к несправедливости её боёвки - несправедливы 😮 Хочу напомнить, что в соулслайках точно такие же, и даже местами более несправедливые битвы с парными-тройными-четверными боссами, и миллионами бомжей, вылетающих на игрока из-за очередного поворота, и затаптывающих его своими "несогласованными атаками". Миллионы хп у некоторых противников, ваншотные атаки, окна неуязвимости. Про кривые хитбоксы и регистрацию попаданий, а так про легендарную камеру, которая часто показывает что угодно, но только не твоё сражение с противником - я вообще молчу. Называть боёвку ЗЗЗ несправедливой, и ставить в пример соулслайки - это сюр какой-то... пожалуй, считаю оправданной только претензию к замусоренности экрана разными эффектами, из-за которых порой сложно отследить атаки врага. В остальном же видос выглядит по большей части словно высосанным из пальца и необъективным, уж извините. У гача-дрочилен есть куча других, куда более значимых и объективных недостатков, чем приведённые в видео. Хотя по поводу боёвки Геншина и ХСР я в большинстве согласен. И обсуждать их можно долго. Однако им автор уделил, как ни странно, меньше времени.
Соулсы приведены как пример того, какой боевка может быть, а не для сравнения. Наличие проблем в одной игре никак не уменьшает этих проблем в другой. > Называть боёвку ЗЗЗ несправедливой, и ставить в пример соулслайки Соулслайки изначально про несправедливость и преодоление. Если ззз имеет такой-же букет проблем как и соулсы, то это явно звоночек, что с ззз что-то не так.
При сравнении все же стоит помнить о разном направлении игр, все же всё проекты Хоеверс - гача игры и делать больший упор конкретно на персонажах для них важно, но в тоже время они должны выдерживать баланс между уникальными врагами и новыми механиками С тейком что в ХСР меньше зависимости от типа персонажа не согласна - всё же чтобы эффективно уничтожать противников ты просто обязан пробивать полоску стойкости и дамагер под один из 3х типов у тебя в любом случае должен быть
Вот поэтому мне больше всего нравится боевка в Wuthering Wawes - та я не ограничен на 360 градусов можно сражаться, а единственный маркер - это круг контр атаки который есть у некоторых боссов, а индикаторов уворота как в ZZZ там нет изначально, нужно уворачиваться полагаясь на действия врагов
В вуве боевка - херь собачья. Выделяется только визуалом. Разделение на элементы в игре практически бесполезное. Явный перебор со спецэффектами отчего видимость атак нафиг пропадает. Хотя стандартный бой сводится так же как и в Гашне к роялю когда просто нужно прожимать ротацию из скиллов, интро, аутро и ульт. Кажется что скиллов больше, но кнопок все так же 3.
@@till_valhall тогда на фоне боёвки вувы боёвка гашни просто дерьмо недостойное внимания и завязанное тупо на реакциях, ибо оказывается в вуве тебя не ограничивают набором определённых команд и ты можешь хоть 3 дд взять в отряд и играть через quickswap, нанося порой даже больше урона, чем в обыкновенной тиме с саппортом и сап дд. И там хоть какой-то скилл нужен, чтобы освоить данную механику
20:55 Фух, аж полегчало )) Режимы рельс и зетки похвалили, а аналогичный моментик в гашне принизили, партия одобряет Так-то согласен со всеми тейками в видосе, так как играю во все игры хоё. Единственный момент, в зетке вроде можно отключить цифры урона + сами режимы (та же башня или оборона без таймера) могут выводить твой скилл на довольно хороший уровень, на ютубе десятки видосов, где челы просто как на пианино тыкают по кнопкам и закрывают всё это на стартовых персах В хср тоже базы навалил, но паверкрип в хср не прям явный, по сути достаточно выбивать персов Гармонии и твой любой дд начнёт дамажить, как бы странно это не звучало. Хотя в целом обычные мобы в хср это обычные мобы, то боссы действительно годные, особенно в Иллюзии конца, где им накидывают ещё больше механик, жаль шо боссов в ротациях иногда повторяют, что начинает надоедать. Хотя я бы подождал 3.0, там новый путь Памяти, персы с суммонами (отдельный юнит на поле) и мобы которые будут зависеть от расстановки персов в отряде Про генш говорить нечего, база боёвки в игре хорошая, но существуют имбалансные бутоны и новые дд (Нёва, Навия, Часка) которые буквально одной кнопкой наносят такой же урон, как старые персы за две ротации )) Да и саму боёвку в геншине меньше всего развивают, режимов ноль, эндгейма тоже (Театр даже упоминать не хочется), по сути весь упор сейчас идёт на перемещение по миру, т.е буквально пытаются решить топорное передвижение в гашне с помощью новых персов. Расставили приоритеты ))
Вообще-то это проблема не игр хойо, а вообще ВСЕХ игр с видом от третьего лица, заточенных под мобилки. Ты смотришь на мир через узкую амбразуру экрана мобильника, и конечно же, ты не ощущаешь никакого погружения в игру. Поэтому нужно показывать твоего персонажа со стороны, чтоб ты понимал где он находится и на что смотрит. Далее, ты не можешь нормально управлять персонажем, из-за отсутствия тактильного отклика, возможности вертеть головой, точно прицеливаться и так далее. Ты вообще пальцами половину экрана закрываешь, которые еще и забит мусором во всех углах. Поэтому натуально, если в цетре экрана твой персонаж, то только на него ты и смотришь. Гача, где главной целью являются именно персонажи, еще больше усиливает этот эффект, тебе уже хочется смотреть на персонажей. Тюкнутые гейм-дизайнеры, которые разрабатывают максимально уродливых противников, на которых смотреть тошно - это уже "третий этаж" этой башни безумия. Вот так мы получили игры в которые задротят сегодня. И во всем этом виноваты исключительно попытки играть на мобиле.
Не понимаю почему автор берёт в сравнении боëвку из серии соулсов и zzz? Когда разработчики прямо говорили то что вдохновились боëвкой дмс. Что за бред пошёл сравнивать боевую составляющих серии соулсов где механика строится на терпеливой игре с перекатами и редкими ударами, и игру с диким экшоном где тебе чаще надо бить и изредка уворачиваться либо парировать, это абсолютно разные механики
Проходя нулевую каверну с заражением дающем тебе только один уворот я узнал что если ты прожимаешь уворот идеально в тайминг, то у тебя может быть не один уворот, а бесконечное их количество. При этом сама кнопка уворота будет отображаться в откате.
В какой-то момент вспомнил босса-бабочку из DS1, к чему это, кто знает.... Странно получилось: обозначенные игры имеют общие черты к рассмотрению - концентрация на силе персонажа и том, чему он противостоит, но в одном случае это подается как плюсы игры, а в другом как минусы. На моменте рассказа о высокой силе персонажа, которой он он аннигилирует все, вспомнились веселые блид-билды из Элдена, которыми убивают финального босса...который неуязвим к блиду. Кто-нибудь убивал Океанида/Гидро Тульпу за тиму с Нёвиллетом?
2:09 пример не очень, поэтому и ощущение, что проблема эта какая-то надуманная. Есть пример уже существующей гачи, которая заставляет игрока думать о том, что делает босс, предлагает интересную боевку - это вува. Поэтому я не считаю, что боевая механика, заложенная в играх михуе - это просто вот особенность гач такая. Нет, это не так 🤷
Врят ли возможно чтобы гачи от Hoyo проверяли скилл игрока. Набежит орава нытиков и начнется бедлам. Блин да в моем списке друзей 30% народа, кто ВООБЩЕ не ходит в бездну, т.к там надо ДУМАТЬ правильно и вовремя нажимать кнопки и соблюдать тайминги ротации. Эээх учится и проявлять любопытство просто ЛЕНЬ 😢.
Вообще можно и не думать, если взять условно команду из Деда + Беннета + Сянки + любого ДД, особенно какую-нибудь сломанную Навию) Изредка в Бездну подкидывает каких-то боссов или предвестников Бездны, которые создают кокблоки по стихиям в отрядах, но для большинства новичков это непреодолимая преграда ибо мало персонажей, а для многих опытных игроков посредственный вызов, который больше раздражает. Сам я в Бездну хожу, но понимаю тех, кто это не делает, не только в лени дело)
это не лень, скажи, зачем мне после рабочего дня ещё думать и пыхтеть над игрой? будто мне своей задолбанности мало, нужно добить. да и на выходных хочется почиллить и отдохнуть, а не вот это вот всё. нормальная боёвка, те, кто любят пиво, пройдут, а тем кому нужно в ж00у и без смазки, могут что-нибудь придумать, чтобы усложнить себе задачу.
@@Диман-б5ъ ну так там не будет персов из генша, открытого мира из генша. Подруга не любит в бездну ходить, потому что у нее пинг высокий, фпс низкий и нестабильный, плюс она забрасывает после первого фейла и не считает непрохождение 12го большой потерей (буквально -0,9 крутки в месяц). Если у меня удается на 180-200 км персах пройти, то прохожу ей сам. Но всё остальное в игре ей нравится и зачем ей бросать ее? Тоже задалбывается на работе и не хочет напрягаться
На самом деле не совсем справедливо ругать только гачи за то что в них монетизация пагубно влияет на геймплей. Пагубное влияние на геймплей начинается в любой игре, где появляется монетизация на этот геймплей влияющая, независимо от формы будь то прямая покупка или лут боксы.
Панишинг Грей Рэйвен, кто не играл, тот не видел отличный пример как цифродрочь совместима со скилом. Ни одна гача игра не доставляет столько кайфа от геймплея.
О это да. Играла в пгр, хороший там баланс. Контент и 4 закрывается старыми спокойно, я порой огромное количество лег скипаю ибо выкручивать каждого нового, там нет необходимости
Со вспышками скажу что нужно продолжать следить, но со звуком. В том же саду надо было учиться сражаться без вспышек чтоб пойти игру на максимальной сложности
Так а в чем проблемма башни то? Я так и не услышал. То что тебе не хватает скилла затащить, говорит о чём?) я про те самые кривые ручки. Ну и с балеринами смешно конечно, это когда они претендовали на звание сильнейшего врага? Это стартовый игровой босс, достаточно простой, при соблюдении элементарных ротаций. Кстати напомню, автору, который видимо в ззз не играл, цифры урона отключаются, эффекты понижаются. Автор как бы сдулся на сложном контенте и попытался ещё обгадить оборону простотой, да оборона это фарм. Если в зэдке люди начнут пыхтеть на фарм, то вой будет лютый, вот разрабы и пошли на шаг, сделав весь фарм сложным разве что для новичка, ну и можно там отработать свои навыки, а весь жир в башне, что вполне справедливо.
а нет такого, что балерины - это была копирка с близняшек из атомик харта? впервые встретив их, у меня сперва было наитие и я лишь понадеялась, что их хп никак не связано, но когда они перешли во вторую фазу - стало даже смешно, насколько это нелепо...
Если сделать хардкорную боевку в гача играх, то 90% игроков удалят игру, так как аудитория гача игр преимущественно казуальная. Гачи - это игры про коллекционирование и фарм, а не про скилл. Про скилл есть кучи киберспорт онлайн игр, где гораздо выше максимальный потолок скила, а иногда его и вовсе нет. В гача играх напротив очень низкий потолок скила, особенно в хср.
Что-то мне кажется, что поклонники соулслайков достигают чего-то в играх, думая, что они достигли чего-то в жизни или справились с серьезными трудностями, но в конце от этих усилий не остаётся ничего. Удовлетворение после пройденных боссов или игры мне не понятно, если честно, удовлетворение от чего-то стоящего по меркам игры мне не понятно. Ну да, в комьюнити, может, будешь популярен за что-то, но в реальности эти усилия, нервы и время не стоят ничего
Не говорю что автор не прав но в зенлисе есть хилка. Банбу авакадо плюётся зеленной жижей раз в 10 сек но хил там 1/10 от хп но теряешь урон (он вообще на видеоряде есть)
Справедливый видос. Но у гача игр и их целевой аудитории только одна справедливость - кошелёк. Я был много раз свидетелем людей которые забивают абсолютно на все механики перечисленных в видео игр и выбивают персонажей по критерию красоты. И, по скольку таких индивидов играет в гача игры больше, чем любителей нормальных боёвок, вторые со своими хотелками пососут. Очередной раз зашёл на подобное видео погрустить из-за того что игры с приятным мне визуальным стилем всего лишь донатная помойка, а не премиальный продукт за фулл прайс
Тот самый момент когда башня в зенлесе это буквально челлендж, автор буквально ноет над чем того нету(в зенлесе). после 25 этажа буквально бесконечный челлендж(для челов которые уже прокачали всё) а все эффекты тряски и цифр можно убрать в настройках. О нет убрали визуальные полоски атак врагов, как так (ну как бы их и не должно быть в такого рода челленджах). Тем более это проходной режим. Мне грустно что люди не могут выкупить что на 25 этаже башни нужно остановится, а далее как хочешь.
Грустно, что тонна идиотов ззз'тников не может понять чем плохо убирание визуальной индикации атак врагов, которые были всю игру. Хотя в видео, собсна, ответ был озвучен - это фундаментальное правило боевой системы игры, которое вдруг резко прекратило работать. Ну че, а давайте в рандомный момент в секиро уберем визуальные индикаторы выпадов и захватов, ведь секиро - челлендж, а значит "ну как бы их и не должно быть в такого рода челленджах". Пофигу, что всю игру игрока учили по ним ориентироваться, а теперь хоба и в рандомный момент забрали. Предлагаю после 25 этажа вообще отключать экран у игрока - просто пусть будет черным. О нет, убрали картинку в челлендже в игре, как так (ну как бы их и не должно быть в такого рода челленджах).
Ахах, ну так это же не соревновательные задротки) Здесь скорее фарм, но не бесконечный, игру можно пройти если не быть дотошным.Я сейчас правда говорю только про геншин
а ХИ3 все похоронили, да? но если сказать в одном слове, то "паверкрип" как в хср, но в отличии от других гач хое, они частенько обновляют дорм (стандарт баннер)
Единственные гачи где мне нравится боёвка это хср(просто залипательно) и вува, вот в вуве да, там действительно нужно смотреть за противником, конечно же вне режима голограмм это не так сильно заметно, но даже в обычной бездне боссы и элитки вполне способны дать пиздюлей.
У соулс "уникальный боевой опыт"? Нет, это банально игра, которая требует, чтобы ты каждый микротайменг атаки боссов заучил. Это тупо битва на попытках. С первого раза ты соулс с трудом можешь только пройти и не факт, что выживешь. У каждой игры свой опыт, и потому сравнивать игры с разными механиками - дурость в огромном смысле, просто сравнили нож и вилку: Вилкой же не разрежешь хлеб, значит она отстой! А вот ноооож! Так что как по мне, сравнивать игры в принцпе идея такая себе.
Кстати о визуальном мусоре - Я абсолютно согласен с этим тейком. Потому не играю в Геншин и ЗЗЗ, банальные идеи усложнения ради псевдохардкора, все правда. Так что придирка ток к примеру. Само рассуждение будто бы имеет смысл. А так, играю ток в ХСР, и то большую часть времени фармлю
Там новые режимы хотят добвить, думаю интересные будут (на стриме было), слышал об этом и что думаешь? Я обожаю дарк соулс это одна из моих любимок там же и ведьмак, видос хороший по фактам❤
@@Dobryak-hy1ws я за любые челленджи, где нет раздутых статов противников, или где эти статы хотя бы компенсируются бафами для твоего отряда. Не вникал особо, что там собираются добавить, пощупаю их уже в новом патче
@@Coconut_Discoball Ну так Хидэтака создавший Елду и дарки создал, которые ставились как пример хороших боссов. Но вот только если Михуе плохи, то и Хидэтака. Ведь я бы сказал что только в третьем дарке единственно нормальные боссы, и то ни все. В первом же, разверстый просто прыгает, Капра вообще тихий ужас, стальной голем в ногах его ковыряешся непонятно. Бабочка вообще фиг пойми что. Мало там отличных боссов. И последующие игры только подтверждают что не такой уж он талантливый геймдизайнер.
Какие проблемы есть в соулс играх? Кривой баланс, где надо буквально перекачиваться, чтоб зачистить локу и убить босса. Кривые хитбоксы, где гг мажет с пол шага по боссу. Кривые механики боссов, зачастую сводящиеся к неинтересному бою в ограниченной локации. Копирующие друг друга визуально боссы, которые еще и копируют механики прошлых. Алсо, хочу добавить, что можно в любом соулс лайке сильно перекачаться и аннигилировать врагов, особенно когда поймешь механику игры. В какой нибудь ХИ3рд это не проканает, ибо игра наказывает за незнаение механик боссов, даже перекаченных аккаунтов. Пример из той же ХИ3рд, против Каллен работают только физ атаки, остальные не работают. Еще, такое чувство, как будто автор не особо лез в энд гейм контент в гачах. Про ползунки здоровья правда, это болезнь всех игр, в том числе соулс лайк игр. Про стар рейл правда, увы.
Расскажешь это Секиро Алсо, > "надо буквально перекачиваться, чтоб зачистить локу и убить босса" Этот фейк буквально опровергает прохождение персом первого уровня, на банананх и прочие извращения. Учи матчасть или не говори ерунды.
Очень понравилось видео. Согласен с тем что разработчики что-то делают хорошо, но при этом самы что-то другое ломают. Очень понравилась ззз, жалко что гача. Если бы можно было покупать персонажей как в обычной игре, то для меня это была бы топ. А так сижу и плачу 🥲
Автор задаётся вопросом в духе "почему разрабы не делают скиллозависимыми боёвки в своих играх?", часто говоря о том, что боёвка "кривая", "плохая" и "поломанная". Я сам игрок люблю проверку на скилл, люблю слешеры (принципиально беру там сложности повыше) и соулсы, но тут стоит задать вопрос "какую цель перед собой ставят разработчики?". Безусловно согласен с тем, что закликивать полоски хп - нудно, и я бы больше предпочёл скиллозависимую боёвку. А все ли могут (а главное хотят ли) проявлять такой скилл? И вот тут и ответ на вопрос автора. Игры Хайо - казульные, для широкой аудитории, в которых ставится упор на прокачку. Весь игровой цикл их игр создан ради того, чтобы игрок прокачивался. Это то, что потянет любая домохозяйка и в моём окружении этот факт подтверждается. Если противник сложный - не пытайся вывезти на скилле, а иди качайся, затем вернись и победи на изи. Это рецепт, который гораздо проще принять большой аудитории, которые хотят задержаться в игре, но не потеть в ней. Почему бы не добавить в игру больше мест для раскрытия скилла? Потому что его проявление буквально ломает геймплейный цикл и делает его бесполезным, ведь игроку прокачка станет чем-то побочным и он в первую очередь будет пытаться побеждать врагов скиллом. В игре есть небольшие скиллозависимые элементы, поэтому игрок, если захочет, будет стараться парировать каждую атаку, пойдёт собирать билды (хоть они тут и совсем неглубокие), но это повлияет лишь на скорость зачистки левелов и редко позволит игроку пройти дальше положенного. А режим с башней - это очень филлерный режим для таких любителей скилла как мы, которые хотят похвастаться набитым уровнем. Но игра не будет менять набор кор механик для отдельного режима, поэтому челлендж там и упирается в завышение ХП, просто ставя игрока в ситуацию высокого риска. Поэтому рассматривая боёвку с точки зрения скиллозависимой - да, мы будем называть её плохой. Но игра и не ставит перед собой таких целей, завлекая аудиторию совсем другими инструментами, и как показывает практика, аудитория у их игр огромная.
Если вам покажется, что из видео был вырезан определенный фрагмент - знайте, что вам не показалось. В изначальной версии ролика была упомянута одна небезызвестная серия игр, чего хватило для того, чтобы у людей в комментариях сложилось впечатление, что я сравниваю гачи и эти игры, в то время как я просто упомянул, что существуют другие "подходы" к тому, как строится боевая система. Я убрал все (два) упоминания этой серии игр из видео и оно совсем не потеряло своей сути и актуальности, потому что сравнением оно и не было. Попытка осветить ситуацию как можно лучше, используя призму другого игрового опыта - была, но зритель запутался. Беру вину на себя.
Вот поначалу начитался комментариев, думал, что будет какая-то чрезмерная критика... Но нет, я полностью согласен с автором. В ZZZ нет плавности перехода между сложностью: либо все закликиваешь, либо отлетаешь с 1-2 ударов, когда на тебя одновременно агрятся два очень быстрых босса, тем более без подсветки их ударов. И это на ПК, на телефоне же вообще невозможно пройти ту же башню без некоторых агентов.
И судя по патчноуту с исправлением сложности нового Опасного штурма, большинство успело пройти на 9 звёзд с включенным "режимом отдыха" в настройках, который по ошибке влиял на эту активность. А то я думаю, почему я своими S-пачками, донатя на все фонды и подписки + несколько пакетов, с трудом закрыл 9 звёзд за 2 дня ивентовыми героями с сигнами на 60к очков, когда дети в Hoyolab скидывают скрины со 140к и частью F2P агентов в составах. Хотя до этого на 9-й сложности прошёл не самую лёгкую Зачистку Фронта.
Интересно будет посмотреть следующий сезон, когда сложность будет одинаково высокой для всех, что только Мияби с сигной будет закрывать Брингера, а Эллен и близко на Близняшках не наберёт нужные очки. Еле Янаги с С6 Сетом с С1 Риной справились.
Чем больше успех в гаче будет зависеть от личного скилла игрока, тем меньше в неё будут играть. Потому что основная аудитория гач - казуалы, которые приходят в игру ради отдыха, а не чтобы потеть по сорок траев на каждом боссе. И не надо про популярность серии Соулс - у гач она в разы больше. Обращать внимание на противника - в целом, претензия уже более здравая, но противоречит самой сути гача-механики. В гаче главное - твои персонажи и удовольствие от получения нового персонажа, неважнор, чем именно он тебя привлёк, внешностью, интересными приёмами или просто большими циферками параметров. В чём будет смысл крутить себе новых бойцов, если всё равно главным в бою с боссом недели будет мувсет самого босса? Мувсет босса один и тот же, а вот персонажи у тебя постоянно появляются новые.
Вот совершенно справедливое замечание. Современные технологии позволяют каждому из нас жить в своём информационном пузыре, и людям начинает казаться, что большинство игроков хотят именно того, чего хочет, например, автор видео, но судя по доходам хойоверсов, это не так
Ложь наглейшая, а знаешь почему? Потому что основную кассу делают киты, половина из которых задротят в игру до посинения, а вторые за счëт денег и без скилла спокойно пройдут
@@Heat-u5v смотрю время от времени профили людей в гашне, очень часто встречаю аккаунты 55-60 ранга с кучей прокаченных персов и непройденной безной с театром. Про меньшие ранги и не говорю.
Согласен, противники в таких играх это важно, а что мы видим? А мы чаще всего видим какое-то резиновое уродство в соплях и лохмотьях, озвученное сэмплами из генерик саундлиб. И вот к этому я должен испытывать интерес?
@@atomotronА теперь прочти основной комментарии ещë раз и вникни в то, что пытался донести его писавший
очень крутые тезисы приведены в блоке про зенлесс, по такой логике все слэшеры которые тоже делают акцент на игрока и его движения, тоже имеют проблемы с боевкой. если хочется дарк соулс то сюрприз надо играть в дарксоулс.
Мне кажется, проблема с боёвкой возникает у игроков, которые привыкли к конкретному типу боёвки: игроки соулсов привыкли к изученю патернов врагов и таймингам уклонения, а, например, фаны слешеров привыкли к большому количеству комбо-ударов и счётчику очков за стиль. Проще говоря, боёвка гача-игр направлена на тех, кто просто хочет расслабиться и посмотреть на красивые эффекты, и ругать их за это глупо и неразумно, ибо боёвки соулсов и слешеров, тоже не каждому понравятся.
Согласен, плюсую. Я например не люблю боевку основанную на QTE и проверке реакции, именно поэтому ни ZZZ, ни Вува мне не зашли. Зато вот старик геншиш позволяет играть через прицельную стрельбу - отлично, это как раз моя опция. Чем больше таких опций - тем лучше.
Боëвка того же геншина вообще вещь вторичная. Основное - сборка пачки и составление ротации для неë, а боëвка - просто исполнение этого плана с поправкой на ситуацию
Автор видео кстати приводит типо пройти Дарк можно в трусах. Так китайцы вон видео выкладывают как голой Эмбер с первого ур боссов убивают и этажи чистят по 30+ минут за штуку. Это просто развлекало во для тех кому делать нечего.
Естественно в пошаговых такого никогда не будет
@@vointeni Это возможно и в пошаговых кстати, если создатели - мастера своего дела. Поищи видос под названием "My Hoshiboshi Can't Be This Strong".
Но в Дарк Соулсе можно также выучить все паттерны всех врагов и проходить на раз-два.
Мемные прохождения на 1-м уровне, в одних трусах, без оружия, с завязанными глазами - способ развлечь себя в уже изученной и познанной игре
Неговоря о банальном перекаче
ZZZ - слэшер, автор сам так обозвал ZZZ и я с этим согласен. Но приведенные в пример soulslike не являются слешерами, термин soulslike для этого и был придуман. Почему бы не привести в пример тот же DMC 5 (слэшер), который ближе по стилю и темпу. В DMC 5 игрок сосредоточен на своих действиях для поддержания "Ранга стиля", а не на противниках, как и в ZZZ. Есть ещё MGR, Bayonetta, серия GoW и т.д. в каждой из упомянутых игр все теже "проблемы", о которых говорит автор рассуждая о ZZZ. Но приплёл soulslike, хотя видео не про них. Пускай, что soulslike ставятся как эталон тех или иных подходов в геймдизайне или дизайне уровней, но самое главное - видео не про soulslike.
С HSR вообще анекдот, пошаговой игре кидают предъяву за то, что к ней привыкаешь и проходишь на автобое моменты фарма или проходные сражения в виртуалке. В нагрузку докинул паверкрип, но каким боком паверкрип влияет на привыкание к тем или иным противникам решительно не ясно. А финальная речь, пусть и впечетляет своей точностью попадания в нерв игроков (без шуток), не совсем верна. Интернет полон извращенцев, которые проходят контент Аланами и Яньцинями. А режим "Чистый вымысел", он же "Pure Fiction", буквально оживил старых героев таких, как Герта и Химеко. Показанный Воскресенье, вродебы крипнувший Броню и Искру (не точно), но вынул из могилы Генерала и его бога молнии.
Парирую зарание на всякий случай. В HSR есть "мёртвые" герои - это ни как не отрицается. Тут вопрос стоит о том, как их "возвращают" в игру.
Про геншин ничего не знаю и говорить поэтому не буду.
Если подводить итог вышесказанного, то складывается впечатление, что автор не сумел сформулировать вопросы и утверждения к игре, а лишь выдал поток сознания на "свободную тему".
Насколько я нахожу, автор выдвинул один обоснованный тезис ко всем гача-играм от hoyo, а именно - "они (разрабы) не умеют (и не хотят) в сложный контент". Пачкострой как механика - это интересно, увлекательно и надолго, но вот проходит полгода, и в игре больше делать откровенно нечего. Всё проходится левой пяткой правой ноги.
По итогу на старте игра увлекательная и перспективная, а потом превращается в душную и однообразную, хотя казалось бы, сделайте врагов нормальными. Если говорить про ZZZ, то не убирать плюсики/крестики и не накидывать ХП/урон, а сделать атаки 2-х элиток комбинированными и логичными, сделать так, чтобы они не оказывались в слепых зонах (например сделать фокусировку камеры не на 1 цели, а сразу на 2-х), сделать локации опасными, например, в разрушающимся здании летящие обломки будут наносить урон всем и тому подобное. Что-то такое
@@daniilfilyanin1346 Я привёл в пример DMC 5 и тезиз "Пачкострой (в dmc оружие) как механика - это интересно, увлекательно и надолго, но вот проходит полгода, и в игре больше делать откровенно нечего. Всё проходится левой пяткой правой ноги." применим и к ней. Напомню, что серия DMC является эталоном и двигателем жанра.
"Например сделать фокусировку камеры не на 1 цели, а сразу на 2-х" Не совсем понял, как это должно работать.
"Сделать локации опасными, например, в разрушающимся здании летящие обломки будут наносить урон всем и тому подобное." Как идея не плохо, но много мы таких игр знаем, где есть полноценная разрушаемость? Мне на ум приходит Батла какая-нибудь или MGR (но тут скорее взаимодействие с объектами). А по поводу опасности локаций - это есть в ZZZ. В некоторых заданиях нам требуется активировать навесы, чтобы нас не били молнии и при этом мелкие мобы мешают нам.
В случае с DMC5 всё не совсем так. Да, там ты безусловно сосредоточен на своём персонаже и наборе ранга стиля, но противники требует твоего понимания их патернов и подходов к победе. В DMC3 я могу такими назвать красных птиц, в DMC4 Блитца, в DMC5 таким врагом является Фьюри. Этих врагов надо заучивать (кроме птиц из DMC3, так как там просто особый подход но ничего сложно.) и без знания когда к примеру свою атаку проведёт Фьюри, ты не сможешь адекватно увернуться или парировать и скорее всего получишь урон а от этого твой набитый ранг стиля идёт в мусорку. И я ещё не поднимаю тему боссов-соперников (Данте и Вергилий)
Ээээ, как бы нет, таких проблем, о которых говорит автор, в вышеупомянутых слешерах (DMC/MGR/Bayo и старый, но всё ещё качественный Ninja Gaiden) нет. В случае же с MGR - так там почти всё отлично в рамках читаемости атак, визуальных спецэффектов мало, подсветка приёмов (собственно, ZZZ много чего оттуда потырил) остаётся даже на revengeance, есть возможность инстантом прервать любое своё действие, чтобы переключиться на другое. Да и с байонеттой тоже всё плюс-минус так же обстоит, за исключением того, что в любой момент, не прерывая комбо, можно сделать уворот и продолжить атаку.
И да, GoW в обоих ипостасях (что старый, что новый) не слешер. Action-adventure, но не более.
Замечательная фраза "врагов надо заучивать", которая относится и ZZZ если говорить о режимах, где атаки не подсвечиваются (Не вкурсе как завут противников в ZZZ, но под них тоже важно подстриваться). Я не ставлю ZZZ в один ряд с DMC, скорее хочу обратить внимание на общие родимые пятна жанра.
Добавлю про Геншин. Добавление механик, которые ни на что не влияют, но усиленно делают вид, что они важны. Пневма и усия из Фонтейна еще ничего, ведь они мало на что влияют и действуют только на автоматонов, что работают на той же пневмусии. А вот система ночного духа из Натлана... вот она отвратная.
Вот тут ты не прав чувак, максимально неправ. Они добавляют опции, которыми можно пользоваться и получать от этого ништяки, а можно - НЕ пользоваться, если они тебе не нравятся, и играть так как тебе вздумается. Вот за это лично я ценю геншиш, и это как раз то, что отворачивает меня от всех других игр на ту же тему: они тебе дают только ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ механики, и если тебе эти механики не нравятся (а чаще всего это именно так, если речь о проверке реакции и QTE), то в игру становится невозможно играть, первый же пример - Вува. Без парирования и уворота (проверка твоей реакции) ты не можешь в нее играть, альтернатив нет. В геншише такие альтернативы есть, на одной из них я и играю - на прицельной стрельбе.
@@atomotron тебе разрабы палки в колёса вставляют заставляя мучатся с механикой пробития щита у врагов в Натлане. Где это может делать только персонаж Натлана. А если нет, то мучайся по 3 минуты времени на обычного моба что бы его пробить и убить. Хорошая механика, вот прям нужная.
@@sikay6469 тебе показать как я их убиваю за 15 секунд БЕЗ персов из Натлана?
@@atomotron лучше покажи мне, как ты удаляешь гашню. Эти "механики" (унылый мусор с переусложнённым описанием, которое по итогу заключается в срезе резистов, стане или мультипликаторе урона) часто обязательны для разных игроков, как раз из-за гача аспекта. У тебя кстати не видно ни одного прохождения бебны, а это актуальный "бенчмарк" эффективности персов и "механик" (12-я естественно), мобиков в мире то можно до посинения ковырять, ждём (нет) видос с бебной.
@@sikay6469 Очень странно говорить про то, что в ГЕНШИНЕ в бездне чтобы быстро проходить, тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны персонажи этого региона. Это настолько правда, что быстрейшие пачки для спидрана это тортосянка, которая играется буквально с выхода игры. Националка трёх контент патчей назад также закрывает этот контент. И в случае чего ты меняешь драйвера, и получаешь интернационалку. Ну а если не дай бог у тебя кодблок с летающим противником, и тебе нужен лучник. То ты меняешь одного бафера, на бафера лучника. А про бутоны я и говорить ничего не буду. Система пневмы в бездне весь фонтейн работала по принципу "ну ты ударь меня пневмой, тогда я не буду тебя бить/не буду кататься по полю, и всё ещё ты мог спокойно это игнорировать, а огромные колёса не катались по полю при ПОЗИЦИОНКЕ. А это... Ну это уже личный скилл игрока и знание паттернов противника. Неожиданно, не так ли? И все нынешние итерации бездны Натлана проходятся вообще без персонажей самого Натлана. В геншине из-за механик боёвки как раз этот паверкрип и обязательство выбивания новых персонажей стоит не так ярко, как в том же Хонкае. Где ты без топового саппорта буквально дамажишь на 40% меньше. Так и с брейкерами. ты можешь играть без руань мей, и дамажить много. А можешь её выбить, и твой урон вырастет по экспоненте.
13:23 противнику нужно попасть в уязвимое место это хорошо
14:45 противнику нужно попасть в уязвимое место это плохо
Двойные стандарты~
Страж руин не летает в ебенях, и затыкать его можно кем угодно
@@Coconut_Discoball, тогда это стоило пояснить для корректного противопоставления
Стража можно ударить в глаз почти всеми персами, дракона сбить - только лучниками и летающими персами
@@saffron13 Я не понимаю зачем нужно всё разжёвывать: про стража сказано было потому что его не так сложно убить и без попадания в глаз(Смысл был в том что добавили какую то интересную упрощающую бой механику и это круто), а вот дракон просто устроит сыбаса и ты ничего ему не сделаешь без того же лучника
Описание канала соответствует видосу "типо умный". Сравнил банан с ананасом, молодец 👏
Разве прелесть игр не в том, что они разные? Я например не горю желанием после 8ми часового рабочего дня идти и ретраить босса по 40-50 раз что бы выучить все его патерны. Мне нравиться выбивать новых красивых персонажей и пяткой левой ноги получать 36 звезд в бездне. Я в игру прихожу расслабляться и поэтому мой выбор гача дрочильня.
У кого-то другие приоритеты и он идет играть дрцгие игры. Это нормально, люди разные, игры разные, и играть тоже нужно по-разнлму. В этом и прелесть выбора. В этом суть разнообразия.
Речь в ролике скорее про сложные режимы шла
@@IQ-yj5qmа нафига он берет Соулсы если это не Экшен даже, но сравнивает с ZZZ. Демоны Плачут взял бы пример.
Дадада, соулс игры би лайк. Жди свою механику парирования, пока у тебя анимация атаки не закончилась. Сделай пятьсот перекатов туда обратно, чтоб спина не болела. Знаю, проходил. Это не проблема гача игр, что она не вызывает намеренно у вас боль
Чел похвалил соулсы и на протяжении 21 минуты обсирает механики соусов в зетке😂
Хср самая поверкрипнутая изра из всех трёх. В Генше ты мог уйти 2 года назад со средненькой Ху Тао и Гань Юй, вернутся и продолжать спокойно закрывать контент этими же персами, и у тебя бы не возникло никаких проблем. В ззз примерно тоже самое на данный момент игры. А вот хср... Я ушла спустя пол года игры, у меня были выбиты совсем первые персы и с уникальными механиками и знаете что? Я теперь никакой контент не могу закрыть, хотя на тот момент я закрывала практически всё
Поэтому если ты уходишь из хср, то ты уходишь навсегда, ибо никогда в жизни ты не сможешь жовечти свой акк до нужного уровня, даже с донатом, поскольку персы реранятся не так часто да и без сигн многие просто сосут
Персы не реранятся так как они уже паверкрипнуты. Проще новую аниме шмару выбить которая на е0 уже будет сильнее чем е6 Зеле .
Несмотря на то, что я не играла в хср, даже я это заметила. (У меня бро играет)
Персонажи там до ужаса похожи на персонажей хи3 в этом плане.
Воспоминания: "В Геншине враги требуют подхода"
Реальность: "Националка+Фулл Гео с патча 1.0 и по сей день"
у меня националка нифига не прлходит, извините, та и она дофига жорогая хотя бы из-за долбанной Сянки
Одно не исключает другого. Ты можешь победить любого противника не оптимальным отрядом, и это ХОРОШО. Это дает тебе возможность играть так, как тебе хочется. Хочется одним отрядом везде рубашить - пожалуйста! Хочется быстро и красиво - собери отряд под конкретный бой. Обе опции равнозначны, выбор зависит от того, что тебе доставляет больше удовольствия.
В геншине просто нет контента, на этом можно было закончить. Вон в геншине Скару паверкрипнули Чаской, она намного эффективнее нюхает цветки-сахарки в открытом мире ))
@@midwaffle если в геншине контента нет, то я боюсь даже узнать в какой игре он есть =)
@atomotron в аркнайтс. Каждый ивент уникальный. Постоянно выходит по несколько новых героев. Гринд намного лучше геншина. Уровень сложности держится на высоком уровне. Выбей хоть сильнейших героев и прокачай на максимум, ты не закроешь хай контент, если не будешь потеть
Игра по контенту в 100 раз лучше игр хуеверс
10:00 Игра учила одному, по факту мы получаем другое. Автор сказал про игру, в моих мыслях ударило по жизни
Изначально дело в том, что это всё телефонные игры, которые по итогу претендуют на нормальные компьютерные из-за чего их и сравнивают. Подобного сравнения они, понятное дело, не выдерживают. Обратная сторона наблюдается с мобилками, когда конкурентами являются какие-то пошаговые гачадрочильни с видом сверху.
Я тоже любитель поразмышлять о бытие гача игр и недавно наткнулся на мысль, что в них не нужны: нормальная боёвка, логичный мир и всё остальное, что мы привыкли относить к хорошим играм. Сначала я подумал, что это бред, но в действительно так оно и есть. Основной аудитории нафиг не нужны все эти факторы. Главное получать перса и фансервис вокруг него. Love and Deepspace просто даёт контакт с красивыми корейскими мужиками и это оказалось достаточно для того, что бы ежемесячно оказываться в топах по доходам. Да, там есть боевая система и билдинг, но... А вот Вува, хоть у неё и далеко не самый лучший старт, обогащается боевым и исследовательским контентом, однако оказывается значительно ниже. Наверное потому что не попадает в спрос истинных гачаенджоеров. А может из-за того, что более требовательна к х-кам и не идёт на каждом "редми 8 ноте про". Точно не знаю, но картина складывается такая.
Поэтому вопрос: а зачем р-бам, если их задача только доход, пытаться в нормальную игру, если достаточно сделать телефонную дрочильню с красивыми персами и, может быть, норм сюжетом? И пока требования у основной аудитории низкие, эти игры будут считаться "не нормальными", увы. Так что, в пределах того чем эти продукты являются, боёвка в них - сойдёт.
П.С. я не рассматриваю конкретную игру, а просто обобщил относительно всех гач.
В целом согласен, но вот насчет Вувы возражу. Она оказывается ниже потому, что далеко, далеко не всем нравится и не всем подвластен стиль боя на рефлексах и комбо, а альтернативного способа играть - его по сути нет. Если ты пробовал играть через прицельную стрельбу по слабым точкам, ты поймешь.
По такой безукоризненной логике любая гача,где более откровенный фансервис будет в топе,существует гиганское куча ноунеймов с фансервисом едва ужерважиющся в рамках эротики,однако из под тени мастодонтов Хое они не выглядывает ни на секунду,а те гачи, что все же имеют ограниченную популярность,например Аркнайтс,не выделяются излишним фансервисом
@@IQ-yj5qm не откровенный, а попадающий в спрос.
Всё правда, но корневая причина до смешного простая: все игры Хойо - стартапы :) Вспомнить Деда, который вышел настолько слабым, что из-за недовольства китайских игроков его бафнули в щитовика, его, но не его сигну. А потом выкатили Козу и Ху Тао, которые года 1,5 были топ тир дпс и непонятно было зачем вообще нужны другие персы. В Зедке ещё хуже - релизнулись с ~16 игровыми персами, Лайтера подняли с 4-ки до 5-ки, т.к. тупо некого продавать больше. Цезаря сделали овер сильной, т.к. как иначе ещё продать перса защиты? Телеки добавили, потом убрали, но снова обещают вернуть. Очевидно, что у разрабов нет никакого целостного видения или долгосрочной стратегии они живут в своих аджайл спринтах каждые пару недель успешно достигая новых, но прямо противоположных целей.
Сравнение с соулс лайк серией лишено смысла, т.к. там каждая игра - это один большой, но законченный проект. Такие игры и создаются как проекты: заранее есть чёткие требования, этапы и сроки, бюджет и, главное, - понимание целевой аудитории, которой адресована игра. Например, первая игра Демонс Соулс была нишевым эксклюзивом на 3 плойке и цели стать массово популярной, в отличие от гача-игр, явно не ставила.
@@anonslou спасибо за комментарий. Не то что бы я прям сравнивал гачи с соулсами, просто хотел показать, что боёвка в играх в целом может обладать противоположным фокусом
@@Coconut_Discoball боевка в гача играх - один из множества способов продать персонажей. И только. Если бы персы также хорошо или даже лучше продавались без боевки, её бы давно вырезали из гача-игр.
Боёвка в нормальных играх (Соулсы, Кингдом кам) - неотъемлемая часть геймплея, а порой и вовсе единственный геймплей в игре!
@@anonslou Да, поэтому Малению можно затыкать за минуту при помощи билда на кровотечение, а глав босс из последнего длс превращается в базового крипа за счëт сбора всех корешков на карте.
Боëвка Дарк Соулс - то, что можно игнорировать, если грамотно качаться
А зачем проходить ДС запарными методами? Можно ведь просто по гриндить, обмазаться заклинаниями и призвать саммона, чтобы пройти любых боссов без проблем. Или те, кто играет в гачи от Хойовëрс имеют пожизненный запрет на прохождение игры любым способом, кроме самого простого?
Да и вообще: «Разрабы сделали механику, которую готовы изменить, чтобы дать игрокам больше удовольствия от геймплея? Лохи! Нужно сразу предвидеть желания людей или делать так, чтобы все страдали!»
@@Eagallam это вы лучше у автора видео спросите
Очень странные претензии к Башне ZZZ.
"В других играх есть защитные функции, эликсиры и т.п., а в ZZZ нет." Во-первых, бесплатный Бен передаёт привет, не только Цезарь в игре есть. Во-вторых, и что? Не понял, почему это минус. Если такие защитные опции ограничены, то это как раз хорошо, ведь от скилла игрока зависит больше, нет? Будь в игре Чжун Ли, Башня стала бы примитивной. Или в чём претензия? Я не понял.
8:05 "элитка где-то рядом крутится и норовит ударить". И что, в чём минус? На этом футаже вы показываете, как элитка долго-долго заряжает свою атаку, это и видно, и слышно, но вы этого не видите и подставляетесь. По вашему это игра виновата, что вы не в состоянии следить за её действиями. Видите ли, сражение с 2+ врагами - это слишком сложно и нечестно. Ну да, если вы не смотрите по сторонам, то бои будут казаться слишком хаотичными и нечестными, но испытание как раз про то, чтобы смотреть по сторонам и менеджить ресурмы, прожимать i-фреймы не как попало, а в нужные моменты. В ZZZ большинство врагов как раз слишком примитивны и их действия легко предсказать, за это игру критикуют. Вот если бы враги были хаотичными, постоянно куда-то прыгали и т.п., вот тогда было бы нечестно.
Обычно нравятся ваши видео, но это прям мимо. Общий посыл видео про то, что игры Хойо слишком мало фокусируются на врагах - это верно. Сами разработчики ZZZ говорили, что враги слишком однообразны и они работают над этим. Критиковать есть что, но выбор конкретных поинтов очень страннен. Выставлять бои с толпами врагов плохими, мол, "слишком много врагов и уследить невозможно" - очень странно, когда это самые простые этажи Башни.
Цезарь = Бен, ору. У Бена щит 2500 хп, а с Цезарем ты в лицо 2 тычки подряд можешь словить, обновить, и снова словить. Щит на фулл хп = щит 2500 хп, понимяу.
"Видите ли, сражение с 2+ врагами - это слишком сложно и нечестно."
Автор привёл в пример балерин, по которым видно как именно должны выглядеть бои с двумя противниками. Но зачастую это просто два рандомных моба, которые просто бьют как попало
"но испытание как раз про то, чтобы смотреть по сторонам и менеджить ресурмы, прожимать i-фреймы не как попало, а в нужные моменты"
Тут в целом нужно понимать, что каждому интересны свои виды испытаний. Для кого-то интересно пытаться понять, как победить Вольнира из дс3, а кому-то нравится голожопым ковырять Йорма дубинкой(чисто условные примеры). Да и михуё в целом не могут понять, что им делать со сложным контентом, как его сделать и стоит ли делать его вообще
@@kazonogasilka если вы пытаетесь мне объяснить, что Цезарь лучше Бена, то мне это не нужно объяснять. Если вы говорите, что Бен не помогает с выживанием, то вы не играли за Бена.
@@paketik2670 то, что Балерины - хорошо задизайненный босс, не означает, что любое испытание с 2+ врагами плохо по определению. Вы не объяснили, чем это плохо, ваш единственный аргумент в том, что вы впадаетк в панику при виде 2+ врагов, которые действуют, какой ужас, нескоординированно.
@@paketik2670 да, Михойо не знают, что им делать со сложным контентом, только это не секрет ни для них, ни для нас, и они это чётко говорили много раз. Они начинают с простого и постепенно наращивают сложность, смотря на реакцию аудитории. Они это говорили прямым текстом, и постоянно в опросах спрашивают, хотите ли вы сложный контент.
По поводу хсра. В этом зеркале(2.6 конец) я решила взять бабку, так как в прошлый раз она мне помогла закрыть авантюрина. Помогла ли она мне в этот раз? нет. Не смогла перебить его количество хп. Зато вот Фэйсяо и её базовый отряд закрыли на ура. Я думала, что паверкрип не заметен до этого момента(
1:57 субъективно помню всех врагов и их способности в хср (не дословно конечно, но что делают), даже учитывая что ни разу не читал их описания)
С некоторыми аргументами к ZZZ я не согласен. Цифры урона можно убрать и тогда останутся только визуальные эффекты, которые конечно мешают, но в целом врагов видно. В ДС тоже есть довольно много визуальных эффектов у атак врагов, тут же они просто у тебя.
Придирки к индикатору я не понял, если в ДС тебе нужно заучивать мувсет врага и там тоже толпа бомжей может тебя забить, и это нормально, то в ZZZ нет? Если хочется действительно сложного геймплея, то разработчики могли бы просто убрать индикаторы и тогда фокус на врагах был бы не меньше чем в соулслайках.
По поводу щитов, они есть не только у Цезарь, 4* персонажи Бен и Сет также обладают щитами.
Еще бы добавили ползунок, чтобы индикаторы вообще во всей игре отключить... Я бы включил
Скажи привет бесконечной башне, где надо знать все атаки врагов и вовремя нажимать на кнопки, чтобы враг не ваншотнул перса(даже Цезарь не помогает)
Ты не понял, в дарк соулс учить тайминги врага и делать скидку на макакичный геймдизайн бабадзаки - круто
Делать то же самое в зенлесс - китайский надроч, ведь нет сустейна.
Качество видеоролика заметно выросло по сравнению с прошлыми, но с некоторыми местами я всё равно не согласен:
11:29 по большей части конечно всё равно, но есть несколько противников(в частности ниневия, доппельгангер джейн доу и автоматон-огнемётчик) которые заставляют всматриваться в их мувсет, или прибегать в уклонении к позиционке(обычном нажатием уворота от линии огня не уйти), да и есть враги у которые в серии атак подсвечивается только первая(рейдер каверн с дробовиком)
да и в целом в секции с ззз хотел бы добавить:
1. башня не даёт никакого стимула к прохождению выше 15 этажа
2.персонажи-огромная беда ззз, разработчики с первых патчей развивают аномалию, когда у них нет базового фундамента в виде обычных дд и саппортов, да они даже успели превратить оборону из сустейн/саб дд опции во вторых саппортов
в секции геншина в целом, сказано верно, но это скорее личное мнение автора, ибо мне кажется, что эти ограничения наоборот пытаются разнообразить геймплей, давая игрок надобность поиграть другим отрядом, да и скажем честно, в геншине есть достаточно ресурсов в мире, чтобы даже с минимальной удачей получить персонажей, для обхода абсолютно любых ограничений, то же касается и новой системы ночного духа, ведь у всех есть как минимум один перс из натлана(качина), к тому же щиты ночного духа можно пробить и обычными элементальными атаками. К слову, сбить дракона вечных бедствий можно сбить на землю не только из лука, но вроде как и аль хайтамом и син цю(да, не очень удобно и стабильно, но можно)
в секции хср всё сказано верно, кроме того, что есть всё та же проблема перекачки статов у противников, из за чего даже идеально собрав персов 5* и 4* саппортов к ним, не факт что ты пройдёшь контент, да и 4* сустейны сильно уступают 5*, что заметно даже в прохождении основного сюжета
Ну и добавлю своё имхо, подача очень долгая и нудная, автору не хватает выразительности и больше сути, желаю ему развития своего канала
полностью согласен с автором насчет всего! так же играл в серию душ и так же как и автор сравниваю отчасти боевку (опыт и ощущения от боевки) с этой серией.
насчет интересных режимов и механик , в ззз или генш можно прикрутить полноценный кооп режим аля орк маст дае\даунджеон дефендерс. крутой тд (тавер дефенс) режим, где персы будут ролять и решать много. а не то что было сделано в геншене. а еще в геншине (хз как сейчас), но спустя года 2-3 не куда было применять всех выбитых персов. выбито куча персов. одета куча персов. а из активностей бездна 2 раза в месяц (изичная) и рутинный фарм дейликов. вот и весь "хай энд контент"
в геншин я проиграл около 2-3 лет и дропнул. в ззз меня не хватило и на это (дропнул неделю назад). в хср чуть больше года. только потому что там был автобой (наверное).
они пытаются не только заработать на каждом персе, но еще и привязать людей к ежедневному заходу в игру. нафига? люди просто перегорают от такого. это убивает желание играть. но и наградки ты пропускать не хочешь. по итогу игра = 2ая работа.
это уже не про боевку, но скажем так, камень тоже в огород "почему игры от хоё фиговые".
ах да, разрабы хотят денег за новых персов, но при этом клепают ивентики аля "прятки" (из геншина) или сосчитай прыгающих банфу\собери паззл из 15 деталек (из ззз). вот у меня вопрос, а что вы курите? вы хотите денег от взрослых людей, но делаете ивенты для дошкольников!!! кому это понравится? вы рили считаете что взрослые дядечки и тетечки будут с радостью сидеть и считать сколько раз какой бинбу прыгнул на экранчике!?
мне нравятся все 3 игры от хоё. наверное поэтому у меня так пригорело... и ни в одну я больше не собираюсь возвращаться. я люблю их, но понимаю что это плохие "отношения" и от такого надо избавляться. я не против донатить в игры (разумные деньги), если игры того стоят. но эти игры того не стоят. и вообще не стоят потраченного на них времени.
Мне. Нравится. Твой. Способ. Общение. Пожалуй. Подпишусь. Ты. Будто. По. Книжке. Читаешь. Или. Ии. Озвучивает.
Проблемы с балансом существуют везде. Вспомнить плеяду ММО, где каждый патч приносит новые шмотки и классы, которые паверкрипают старые. Или моба-игры типо доты или лола, которые постоянно баффают и нерфят чемпионов и предметы, но статистика винрейта отдельных чемпионов говорит сама за себя, да и комьюнити недовольно балансом. Сравнение с серией соулсов так себе уместно. Одно дело приложить усилия для единоразовой победы над боссом и совсем другое испытывать сложности в регулярном фарме ресурсов (коим и бездна по всех играх хойоверс является по сути). К слову сюжетные сражения с еженедельными боссами как раз предлагают нечто уникальное каждый раз, где знание механик и внимание к атакам врага имеют смысл. Не соулс конечно, но вполне себе игровой экспириенс.
В общем не даром у игр есть жанр, а у игровых студий своя аудитория. Любители челленджей знают во что поиграть и получают удовольствие, а в гаче человек любуется своим фаворитом и отдыхает. К чему вообще эти турниры и киберспорт вдруг зародились вокруг этих игр мне сложно понять, кроме как из желания заработать на популярных проектах.
Не, тут все просто. "Эндгейм-контент" - это очень технически простая штука: плоская замкнутая арена, где по триггеру спавнятся мобы. Идет на любом чайнике, легко оптимизируется, и за день можно наклепать хоть 20 таких комнат. То же самое с боссфайтами - зачем прорабатывать десять разновидностей противников из открытого мира, когда можно сделать одного босса и вложить все девелоперские ресурсы в его механики? Это просто выгоднее. Но с точки зрения игрока как первое, так и второе - отстойный контент, который очень быстро надоедает. Вот и начинаются соревнования.
Гача на то и гача что её задача стимулировать тебя к донату и разрабы молодцы на самом деле что смогли сделать так что и фритуплэям вроде меня живётся хорошо но куда более важно то что это все мобильные игры да zzz скорее консольная но тем не менее все игры хоё делаются конкретно для телефонов и тот факт что гачи в целом как жанр в основном не про геймплей вообще так ещё и к этому добавляется упрощение контента под телефонный гейминг плюс всеми играми хоё занимается абсолютно разные команды в большей степени отдельные друг от друга и представление о разработке у них может быть абсолютно разные как и подход и учитывая все это хоё как по мне смогли создать реально хорошие по боёвке игры
И ещё отдельно про хср-это пошаговая игра в которой тебе на размышления даётся сколько угодно времени и в такой игре скила не может быть в принципе
И скорее всего хоё умеют делать хорошую боёвку просто люди которые играют в их нынешние проекты играть в это не будут а люди которых привлекают соулслайк игры даже не посмотрят на такую игру поскольку первым что он услышат будет слово ГАЧА
Если скиллом считать только механический скилл, то да в хонкае он не нужон. Правда все еще нужно уметь думать на ходы вперед и грамотно распределять баффы, дебаффы и пробивать нужных мобов, плюс соблюдать механики некоторых врагов. Но все равно там места для маневров игрока мало, а для кокблоков разрабами жопой жуй
@flahaerty-t3o ну это скорее не скил а просто применение теории на практике типо я смотря за турнирами в гашне понимаю все но не могу этого повторить никаким образом это недостаток скила а то что на турнирах по хср я могу повторить даже с завязанными глазами просто сбалансировав статы и поместив персов в те же условия и естественно если это повторяется с закрытыми глазами скил для этого не нужен я не хочу спорить но всё-таки как минимум по моему мнению скил это понимание механик игры и применение их разом а не только понимание потому что я ориентируюсь на себя поскольку я знаю почти все тонкости в гашне но назвать себя скиловым игроком точно не могу а вот в хсре могу
@@flahaerty-t3o Че там продумывать на ходы вперед? У пачки есть ротация, ты нажимаешь кнопки по очереди в этой ротации. Это тебе шахматы чтоль? Ну насмешил, "на ходы вперед" 🤣
13:43 уф какой шалун)
Эола похожу там до сих пор с ним, потому что Хойоверсы снова забыли про ее существование
Походу тайком произошло N-T-R xD
Гача создана для того что б любоваться персонажем по большей части, а соулс игры на то чтоб запоминать движения врагов и быстро реагировать на все их движения и атаки. Я играю и в то, и в то и мне нравится то что где-то надо прикладывать усилия для победы, а где можно просто расслабиться и играть в свое удовольствие ❤
Да да, соуслсы "сложные" просто правильно качаешь перса и даже перетанковать босса можешь в 90% случаев просто полный чил, ахх да там же в соулсах бегают голые "умники с двумя катанами" бесконечно кувыркаясь и удивляюшиеся ваншоту босса на 50 трае.
@ мы с другом сделали отдельное прохождение без оружия, без доп предметов, прокачки и тд в элдене и там со временем просто уже запоминаешь все анимации и остается лишь потратить кучу времени чтоб убить боссов или врагов
Лично для меня боевка в ззз очень сложная и не понятная какието кобо из аттак и т.д я их не запоминаю чисто из за того что ну их слишком много ну допустим цезарь мышь и бернис еще както выучил их аттаки потомучто кроме них почти нет норм персов. Что на счет элитных врагов даже если они не мини боссы с большой полоской хп в углу они очень не охотно теряют хп даже если все правильно сделал. На счет боссов для меня ну прям оголтеный силач или же рейзор ну прям не контрится он пока 1 атаку на цезаре блокирую он уже 3-4 юзает но в последнее время он полегче стал а вот самый легкий для меня это наверное балерины они больно не аттакую и все время юзают очень легкие аттаки которые ну прям изи контрятся. Впринципе я так то разобрался в ззз но если мне так сказать РАЗЖЕВАТЬ всю механику игры боссов и т.д и т.п то уйдет часов 10 минимум....
На 3 минуте видео я осознал, что если боевка не из соулс, то у боевки серьезные проблемы. Какой-то кликбейт.
одной из важных проблем боевак в гачах является то что боевая система крутится вокруг персонажей и их взаимодействием, но при этом из-за того что в какой-то момент ивентовых персонажей становится больше чем тех которых можно достать в любой момент.
получается ситуация при которой противники должный вроде бы иметь свои особенности и механики, но при этом не быть слишком узкоспециализированными поскольку не у каждого есть под это персонаж. в геншине есть целые отряды которые работают зачёт синергии 2 конкретных персонажей. но делать противников или комнаты бездны которые были бы заточены под это было бы не приятно поскольку не у всех будут необходимые персонажи. а при попытке сделать подобные механики у них получается по большей части одна лишь хрень. хотя казалось бы геншин мог бы со своим потенциалам делать противником уникальные механики. ведь система стихий очень хорошо ложится на всякие уникальные механики. но разрабы почему то эксплуатируют такие вещи как уникальные механики персонажей из конкретных регионов и типы оружие, при этом еше и обделяют определенные элементы персонажами, как гео элемент который не именнт большого разнообразия персонажей и при это еше сам требует того чтобы у тебя были только гео персонажи.
подобные проблемы могли бы быть решены только с помощью грамотного геймдизайна либо добавления возможности получить персонажей не только из гачи, как в Лимбус Компани в котором есть возможность достать большую часть легендарок не только из гачи.
с ZZZ дела на самом деле проше боевая система просто не создана для боев с большим количеством агрессивных противников из-за ограничений в количестве парирований и кд уваротов, это становится очень заметно в одной из линий оборони шиюй (не помню как точно называется) там необходимо сражаться с противниками при этом нет ограничение в виде таймера, вместо этого требование в том чтобы ни один из агентов не погибал. и в этом режиме становится понятно что боевая система просто не предназначена для такого рода боев.
и тут на самом деле была бы хороша аналогия с Секиро поскольку там есть тоже парирования и уникальные атаки которых надо избегать определенным путем. но в секиро боевая система более прозрачная, атаки лучше читаются а ограничение в парированиях и уваротов нет, но противники все равно дают попотеть из-за более хитрых паттернов. и не смотря на это Боевая система Секиро тоже ломалась при боях с массой противников поскольку сама игра по сути была не про это и из-за того что в игре не было нормального краучконтроля. ZZZ могла это исправить поскольку абсолютно все атаки в игре отмечаются определенным звуком и эффектом, но в игре нет нормального контроля толпы для драк с кучей мелочи и нет более конкретного обозначения атак противника поскольку например атаки которые не парируются имеют такой же звуковой эффект что и атаки которые можно спарировать, и еше есть атаки которые иногда не отмечаются, а упомянутый в видео визуальный хаос из эффектов (ZZZ первая на моей памяти игра в которой я действительно терялся в визуальных эффектах). хотя если сравнивать с геншином ZZZ более приятная боевая система с более интересным подходам к противникам. тот же парный босс которых надо убивать одновременно а также второй недельный босс который по большей части бьет непарируимыми атаками заставляя игрока использовать уварот. а также босс который накладывает на себя электро анамалию и при наложений на него любой другой анамали прокает Хаос от которого он стагерится, получает урон и заполняет полоску стана. а также в игре перед боем тебе сразу показывают к чему у врагов сопротивление а к чему уязвимость. и не смотря на это главный бич игра в том что разработчики просто накручивают циферки противникам чтобы было типа сложно и все.
сам хотел сделать про это видео но руки таки не дотягиваются.
видос понравился, продолжай
С не парируемыми атаками разрабы все-равно прогнулись под казуалов ибо при попытке парировать новый перс просто сделает идеальный уворот и контр атаку, а Янаги с Цезарем все равно прокнут навык парирования(эти двое вообще все могут парировать что нанесет урон игроку)
Мне действительно интересно,почему никто не упоминает ХИ:3..
Мне вообще пофиг на статы. Я играю что бы поглазеть на девчонок из моей команды. Никогда не старался довести команду до максимума.
За что мне и направится Wuthering Waves. Золотая середина между просто спамом атак и полным акцентом на враге. А ещё графика для гачи невероятно крутая
Я наконец-то нашла твой комментарий 💞 поддерживаю🤷
новый ролик кокоса словно подарок на новый год, столь же редкий и приятный)
Автор. гачи Хойо-в первую очередь,мобилки! Попробуй,на маленьком экранчике ориентироватся по преданимации ударов,а с мобильным интернетом-не получать инпутлаг и всегда идеально попадать в тайминг парирования..
Именно поэтому,там "однокнопочный" геймплей,буквально-на сенсорном экране комбу не сделаешь,при всем желании!
1:53 в hi3 (одна из гач хойо) боссы действительно отличаются друг от друга, за значительной их частью надо смотреть, на высоких рангах бездны и в sss ma у них появляются доп стадии, но есть и просто очень неприятные старые боссы, вроде jizo mitama из армады. Но там тоже ротация превыше всего
индикации урона можно отключить в настройках
Хоть я и не любитель ZZZ, и даже скорее хейтер (не из-за боёвки), но считаю что претензии автора к несправедливости её боёвки - несправедливы 😮
Хочу напомнить, что в соулслайках точно такие же, и даже местами более несправедливые битвы с парными-тройными-четверными боссами, и миллионами бомжей, вылетающих на игрока из-за очередного поворота, и затаптывающих его своими "несогласованными атаками". Миллионы хп у некоторых противников, ваншотные атаки, окна неуязвимости. Про кривые хитбоксы и регистрацию попаданий, а так про легендарную камеру, которая часто показывает что угодно, но только не твоё сражение с противником - я вообще молчу. Называть боёвку ЗЗЗ несправедливой, и ставить в пример соулслайки - это сюр какой-то... пожалуй, считаю оправданной только претензию к замусоренности экрана разными эффектами, из-за которых порой сложно отследить атаки врага. В остальном же видос выглядит по большей части словно высосанным из пальца и необъективным, уж извините. У гача-дрочилен есть куча других, куда более значимых и объективных недостатков, чем приведённые в видео. Хотя по поводу боёвки Геншина и ХСР я в большинстве согласен. И обсуждать их можно долго. Однако им автор уделил, как ни странно, меньше времени.
Соулсы приведены как пример того, какой боевка может быть, а не для сравнения. Наличие проблем в одной игре никак не уменьшает этих проблем в другой.
> Называть боёвку ЗЗЗ несправедливой, и ставить в пример соулслайки
Соулслайки изначально про несправедливость и преодоление. Если ззз имеет такой-же букет проблем как и соулсы, то это явно звоночек, что с ззз что-то не так.
При сравнении все же стоит помнить о разном направлении игр, все же всё проекты Хоеверс - гача игры и делать больший упор конкретно на персонажах для них важно, но в тоже время они должны выдерживать баланс между уникальными врагами и новыми механиками
С тейком что в ХСР меньше зависимости от типа персонажа не согласна - всё же чтобы эффективно уничтожать противников ты просто обязан пробивать полоску стойкости и дамагер под один из 3х типов у тебя в любом случае должен быть
Вот поэтому мне больше всего нравится боевка в Wuthering Wawes - та я не ограничен на 360 градусов можно сражаться, а единственный маркер - это круг контр атаки который есть у некоторых боссов, а индикаторов уворота как в ZZZ там нет изначально, нужно уворачиваться полагаясь на действия врагов
Проблема вувы - деревянное управление. Кнопки банально неприятно нажимать из-за вечных задержек и отсутствия отменяемых кадров в анимациях
@Джи365 не знаю что у вас, у меня все прекрасно работает, попробуйте обновить девайс и не играть на 30 фпс
В вуве боевка - херь собачья. Выделяется только визуалом. Разделение на элементы в игре практически бесполезное. Явный перебор со спецэффектами отчего видимость атак нафиг пропадает. Хотя стандартный бой сводится так же как и в Гашне к роялю когда просто нужно прожимать ротацию из скиллов, интро, аутро и ульт. Кажется что скиллов больше, но кнопок все так же 3.
@@till_valhall тогда на фоне боёвки вувы боёвка гашни просто дерьмо недостойное внимания и завязанное тупо на реакциях, ибо оказывается в вуве тебя не ограничивают набором определённых команд и ты можешь хоть 3 дд взять в отряд и играть через quickswap, нанося порой даже больше урона, чем в обыкновенной тиме с саппортом и сап дд. И там хоть какой-то скилл нужен, чтобы освоить данную механику
20:55
Фух, аж полегчало ))
Режимы рельс и зетки похвалили, а аналогичный моментик в гашне принизили, партия одобряет
Так-то согласен со всеми тейками в видосе, так как играю во все игры хоё.
Единственный момент, в зетке вроде можно отключить цифры урона + сами режимы (та же башня или оборона без таймера) могут выводить твой скилл на довольно хороший уровень, на ютубе десятки видосов, где челы просто как на пианино тыкают по кнопкам и закрывают всё это на стартовых персах
В хср тоже базы навалил, но паверкрип в хср не прям явный, по сути достаточно выбивать персов Гармонии и твой любой дд начнёт дамажить, как бы странно это не звучало. Хотя в целом обычные мобы в хср это обычные мобы, то боссы действительно годные, особенно в Иллюзии конца, где им накидывают ещё больше механик, жаль шо боссов в ротациях иногда повторяют, что начинает надоедать. Хотя я бы подождал 3.0, там новый путь Памяти, персы с суммонами (отдельный юнит на поле) и мобы которые будут зависеть от расстановки персов в отряде
Про генш говорить нечего, база боёвки в игре хорошая, но существуют имбалансные бутоны и новые дд (Нёва, Навия, Часка) которые буквально одной кнопкой наносят такой же урон, как старые персы за две ротации )) Да и саму боёвку в геншине меньше всего развивают, режимов ноль, эндгейма тоже (Театр даже упоминать не хочется), по сути весь упор сейчас идёт на перемещение по миру, т.е буквально пытаются решить топорное передвижение в гашне с помощью новых персов. Расставили приоритеты ))
а будет разбор боевки вувы (Wuthering Waves)
Не будет. Я поиграл в нее на старте недельку, но отложил в долгий ящик. Хоть сама игра неплохая, у меня просто не хватит времени на еще одну гачу.
@@Coconut_Discoball даже в 2.0 в новый пачт и локацию не загляните?
@@blackcross6801 именно
Лучше старшего брата вувы чекнуть, вот там боёвка норм. Ну и дочь Вергилия присутствует
@@Coconut_Discoballочень иронично, что первый видос, который я посмотрела на твоём канале был про предвзятое отношение авторов контента к играм.
забыл про хонкай Импакт 3рд(
С Honkai Impact значит всё в порядке, так и запишем...
Вот-вот я думаю чё он не рассказал про этот ужс( мне как новичку вообще застрелиться хочется
Вообще-то это проблема не игр хойо, а вообще ВСЕХ игр с видом от третьего лица, заточенных под мобилки. Ты смотришь на мир через узкую амбразуру экрана мобильника, и конечно же, ты не ощущаешь никакого погружения в игру. Поэтому нужно показывать твоего персонажа со стороны, чтоб ты понимал где он находится и на что смотрит. Далее, ты не можешь нормально управлять персонажем, из-за отсутствия тактильного отклика, возможности вертеть головой, точно прицеливаться и так далее. Ты вообще пальцами половину экрана закрываешь, которые еще и забит мусором во всех углах. Поэтому натуально, если в цетре экрана твой персонаж, то только на него ты и смотришь. Гача, где главной целью являются именно персонажи, еще больше усиливает этот эффект, тебе уже хочется смотреть на персонажей. Тюкнутые гейм-дизайнеры, которые разрабатывают максимально уродливых противников, на которых смотреть тошно - это уже "третий этаж" этой башни безумия. Вот так мы получили игры в которые задротят сегодня. И во всем этом виноваты исключительно попытки играть на мобиле.
Что является по факту обсалютно конченой затеей.
Не понимаю почему автор берёт в сравнении боëвку из серии соулсов и zzz? Когда разработчики прямо говорили то что вдохновились боëвкой дмс. Что за бред пошёл сравнивать боевую составляющих серии соулсов где механика строится на терпеливой игре с перекатами и редкими ударами, и игру с диким экшоном где тебе чаще надо бить и изредка уворачиваться либо парировать, это абсолютно разные механики
хорош! мне нравятся трои рассуждения ) у тебя новый зритель )
Проходя нулевую каверну с заражением дающем тебе только один уворот я узнал что если ты прожимаешь уворот идеально в тайминг, то у тебя может быть не один уворот, а бесконечное их количество. При этом сама кнопка уворота будет отображаться в откате.
Не по зову сердца, а телеги❤
В какой-то момент вспомнил босса-бабочку из DS1, к чему это, кто знает....
Странно получилось: обозначенные игры имеют общие черты к рассмотрению - концентрация на силе персонажа и том, чему он противостоит, но в одном случае это подается как плюсы игры, а в другом как минусы.
На моменте рассказа о высокой силе персонажа, которой он он аннигилирует все, вспомнились веселые блид-билды из Элдена, которыми убивают финального босса...который неуязвим к блиду. Кто-нибудь убивал Океанида/Гидро Тульпу за тиму с Нёвиллетом?
2:09 пример не очень, поэтому и ощущение, что проблема эта какая-то надуманная. Есть пример уже существующей гачи, которая заставляет игрока думать о том, что делает босс, предлагает интересную боевку - это вува. Поэтому я не считаю, что боевая механика, заложенная в играх михуе - это просто вот особенность гач такая. Нет, это не так 🤷
Врят ли возможно чтобы гачи от Hoyo проверяли скилл игрока. Набежит орава нытиков и начнется бедлам. Блин да в моем списке друзей 30% народа, кто ВООБЩЕ не ходит в бездну, т.к там надо ДУМАТЬ правильно и вовремя нажимать кнопки и соблюдать тайминги ротации. Эээх учится и проявлять любопытство просто ЛЕНЬ 😢.
Вообще можно и не думать, если взять условно команду из Деда + Беннета + Сянки + любого ДД, особенно какую-нибудь сломанную Навию) Изредка в Бездну подкидывает каких-то боссов или предвестников Бездны, которые создают кокблоки по стихиям в отрядах, но для большинства новичков это непреодолимая преграда ибо мало персонажей, а для многих опытных игроков посредственный вызов, который больше раздражает. Сам я в Бездну хожу, но понимаю тех, кто это не делает, не только в лени дело)
это не лень, скажи, зачем мне после рабочего дня ещё думать и пыхтеть над игрой? будто мне своей задолбанности мало, нужно добить.
да и на выходных хочется почиллить и отдохнуть, а не вот это вот всё.
нормальная боёвка, те, кто любят пиво, пройдут, а тем кому нужно в ж00у и без смазки, могут что-нибудь придумать, чтобы усложнить себе задачу.
@bellashchirakova для любителей играть после работы есть целый пласт игр idle
@@Диман-б5ъигры хуеверс это буквально поиграть после работы, лол
Слить смолу, забрать примогемы, покрутить гача и все
@@Диман-б5ъ ну так там не будет персов из генша, открытого мира из генша. Подруга не любит в бездну ходить, потому что у нее пинг высокий, фпс низкий и нестабильный, плюс она забрасывает после первого фейла и не считает непрохождение 12го большой потерей (буквально -0,9 крутки в месяц). Если у меня удается на 180-200 км персах пройти, то прохожу ей сам.
Но всё остальное в игре ей нравится и зачем ей бросать ее? Тоже задалбывается на работе и не хочет напрягаться
Нэйросетка озвучила ролик?
На самом деле не совсем справедливо ругать только гачи за то что в них монетизация пагубно влияет на геймплей. Пагубное влияние на геймплей начинается в любой игре, где появляется монетизация на этот геймплей влияющая, независимо от формы будь то прямая покупка или лут боксы.
Панишинг Грей Рэйвен, кто не играл, тот не видел отличный пример как цифродрочь совместима со скилом. Ни одна гача игра не доставляет столько кайфа от геймплея.
А как же её последовательница от тех же разрабов - Вува?
О это да. Играла в пгр, хороший там баланс. Контент и 4 закрывается старыми спокойно, я порой огромное количество лег скипаю ибо выкручивать каждого нового, там нет необходимости
Эх, пытаюсь ее уже неделю скачать( надеюсь оно того действительно стоит
Со вспышками скажу что нужно продолжать следить, но со звуком. В том же саду надо было учиться сражаться без вспышек чтоб пойти игру на максимальной сложности
А минусы будут?
В чём проблема я про zzz тебе то сложно то не сложно определись?😂😂😂😂
автор не прошел выше 25 этажа
а хде хонкай импакт??7?
)
Для выходцев с геншина хентай инфаркт 3 слишком сложен 😊
Так а в чем проблемма башни то? Я так и не услышал. То что тебе не хватает скилла затащить, говорит о чём?) я про те самые кривые ручки. Ну и с балеринами смешно конечно, это когда они претендовали на звание сильнейшего врага? Это стартовый игровой босс, достаточно простой, при соблюдении элементарных ротаций. Кстати напомню, автору, который видимо в ззз не играл, цифры урона отключаются, эффекты понижаются. Автор как бы сдулся на сложном контенте и попытался ещё обгадить оборону простотой, да оборона это фарм. Если в зэдке люди начнут пыхтеть на фарм, то вой будет лютый, вот разрабы и пошли на шаг, сделав весь фарм сложным разве что для новичка, ну и можно там отработать свои навыки, а весь жир в башне, что вполне справедливо.
а нет такого, что балерины - это была копирка с близняшек из атомик харта? впервые встретив их, у меня сперва было наитие и я лишь понадеялась, что их хп никак не связано, но когда они перешли во вторую фазу - стало даже смешно, насколько это нелепо...
Если сделать хардкорную боевку в гача играх, то 90% игроков удалят игру, так как аудитория гача игр преимущественно казуальная. Гачи - это игры про коллекционирование и фарм, а не про скилл. Про скилл есть кучи киберспорт онлайн игр, где гораздо выше максимальный потолок скила, а иногда его и вовсе нет. В гача играх напротив очень низкий потолок скила, особенно в хср.
Что-то мне кажется, что поклонники соулслайков достигают чего-то в играх, думая, что они достигли чего-то в жизни или справились с серьезными трудностями, но в конце от этих усилий не остаётся ничего. Удовлетворение после пройденных боссов или игры мне не понятно, если честно, удовлетворение от чего-то стоящего по меркам игры мне не понятно. Ну да, в комьюнити, может, будешь популярен за что-то, но в реальности эти усилия, нервы и время не стоят ничего
А затем геншинята приходят в вуву и не могут закрыть башню с сигнами и критами 70/280~, хихик
Не говорю что автор не прав но в зенлисе есть хилка. Банбу авакадо плюётся зеленной жижей раз в 10 сек но хил там 1/10 от хп но теряешь урон (он вообще на видеоряде есть)
Конкретно тут частично не согласен, однако видос в целом дает пищу для ума. Жаль что подписоты мало. Я бы посоветовал превьюхи поинтереснее пилить
@@Shalapay-yopt легко сказать)
Справедливый видос. Но у гача игр и их целевой аудитории только одна справедливость - кошелёк.
Я был много раз свидетелем людей которые забивают абсолютно на все механики перечисленных в видео игр и выбивают персонажей по критерию красоты.
И, по скольку таких индивидов играет в гача игры больше, чем любителей нормальных боёвок, вторые со своими хотелками пососут.
Очередной раз зашёл на подобное видео погрустить из-за того что игры с приятным мне визуальным стилем всего лишь донатная помойка, а не премиальный продукт за фулл прайс
Тот самый момент когда башня в зенлесе это буквально челлендж, автор буквально ноет над чем того нету(в зенлесе). после 25 этажа буквально бесконечный челлендж(для челов которые уже прокачали всё) а все эффекты тряски и цифр можно убрать в настройках. О нет убрали визуальные полоски атак врагов, как так (ну как бы их и не должно быть в такого рода челленджах). Тем более это проходной режим. Мне грустно что люди не могут выкупить что на 25 этаже башни нужно остановится, а далее как хочешь.
Грустно, что тонна идиотов ззз'тников не может понять чем плохо убирание визуальной индикации атак врагов, которые были всю игру. Хотя в видео, собсна, ответ был озвучен - это фундаментальное правило боевой системы игры, которое вдруг резко прекратило работать.
Ну че, а давайте в рандомный момент в секиро уберем визуальные индикаторы выпадов и захватов, ведь секиро - челлендж, а значит "ну как бы их и не должно быть в такого рода челленджах". Пофигу, что всю игру игрока учили по ним ориентироваться, а теперь хоба и в рандомный момент забрали.
Предлагаю после 25 этажа вообще отключать экран у игрока - просто пусть будет черным. О нет, убрали картинку в челлендже в игре, как так (ну как бы их и не должно быть в такого рода челленджах).
Ахах, ну так это же не соревновательные задротки)
Здесь скорее фарм, но не бесконечный, игру можно пройти если не быть дотошным.Я сейчас правда говорю только про геншин
Вся моя игра в ХСР сводится к одной тактике - кнопка автобоя, а я сам иду делами заниматься😂
В чём проблема? Да в том, что автор сравнивает боёвку двух принципиально разных игр и называет одну из них плохой. В соулсах при полном понимании боссов, их можно проходить чуть ли не в одних трусах, а в гача играх перевернули эту стратегию. При полном понимании своих персов и грамотной их сборке, ты можешь победить любого противника. Так в чём проблема? Если у меня будет время на заучивание паттернов боссов, на пятиминутные сражения с тысячей уклонений и выдиданий момента для атаки. А когда скажите мне играть? Исследовать мир? Выбивать и прокачивать персонажей? Почему ###### фанаты соулсов не понимают что не всем людям вкатывает пол часа сдыхать на олном боссе, чтобы его пройти. А если у вас есть желание отыгрывать свои соулсы, то пожалуйста, у вас есть Бэй Доу, есть Кандакия, есть Юнь Цзинь. Учите свои тайминги, анимации и делайте свои тиктоки. Но игра создана не для этого. Да и знаете, учитывая то что в Натлане добавили обновлённую версию метсных легенд, как раз таки ваши соулс дрочеры могут спать спокойно. Есть определенные условия для побелы, которые стоит выполнять. К примеру есть босс, который позволяет нанести по нему гига тычку после уворота в тайминг. Чем вам не соулс игры? У вас и так 7 стихий, каждая из которых взаимодействует между собой напрямую или косвенно. А помимо стихий персонади делятся на Мейн дд, Саб ДД, Сап ДД, Саппорты, Сустейны(которые в свою очередь делятс на Хиллеров и щитовиков), Аппликаторы, и у каждого из них свои механики и свои тонкости. У Бэй Доу ульта не тригерит бутоны, Во время ульты Райден она тригерит ульту Е Лань и Син Цю, но не тригерит ульту Бэй Доу. Реакция заморозка позволяет тратить меньше Дендро статуса на бутоны, благодаря чему модно делать не два бутона за одну единицу дендро, а три. Ешка Дэхьи, потребляет здоровье и это считается получением урона. А вот ешка Фурины тоже потребляет здоровье, но это не получение урона. И в игре ещё куча таких неочевидных механик, которые нудно узнавать либо на своём опыте, либо из рассказов других игроков. Игры хойовёрс заставляют тебя создать отряд с хорошей синергией. Сломать голову, строя отряд из имеющихся ресурсов вокруг какой-то концепции и когда ты с помощью этого отряда побеждаешь врагов, ты думаешь "Какой де это ахуенный персонаж", хотя по факту вся его офигенность это просто скилл сет. Без хорошей синергии в отряде, без личных умений игрока и без ресурсов которые игрок фармил, персонаж не раскроется. Да и вообще, автор пытался играть на Нёвиллете без щита и с1? А это неудобно очень. Тебе не просто приходится следить за каждым врагом, но ещё и контролировать толпу своими движениями, чтобы вывести врагов из слепых зон и чтобы твой урон попадал по всем. Да, игры не такие требовательные к скиллу как соулс лайки, но они и не про это. Да и о чём можно говорить если одна ищ четвёрки популярных игр Михойо это пошаговая игра? О каком скилле и уворотах, концентрации и заучивании скилсета врага может здесь идти речь? А Зенлесс вообще по ощущениям от просмотра(к сожалению не играл в него) это вообще подобие слешера. Очень активные бои, прожимать комбинации кнопок, вовремя менять перса для доп жффектов от поддержки и т.п. Короче когда к автору пришла идея этого видео, уже тогда он знатно так кринжанул. И повторюсь ещё раз. В играх Хойовёрс не плозая боёвка, просто вы хотите видеть в гача играх, которые созданы для масс игроков, сложность как соулс играх потрму что это вам нравится. Знаете, я бы тоже хотел в геншине огромный такой танк, но пока что довольствуюсь только буром Качины. Да, попадать в уязвимые точки врагов которые постоянно двигаются на полной скорости это конечно круто, но к сожалению телевон не выдаёт больше 30 кадров(и то если выдаёт 30). А так да, и графон в геншине не реалистичный, надр было RTX туда вставить, и боёвка хрень, надо было сделать всем персонажам только кнопку долбёжки и кнопку кувырка, которую нудно нажать в милисекунду с пингом под 200. Да и персонажи хрень полная. Ненавижу аниме, поэтому лучше бы вергилия поставили.
Всех тех, кто считает что просто слепить какие-то аспекты игр, которые вам нравятся достаточно для улучшения игры и её монетизации, идите пожалуйста в Крафтопию. Там как раз для вас есть и магия и мечи и снайперки и боссы с слодными механиками и возможность создавать автоматизированные заводы по производству электричества на раб©кой силе жителей, которым вы не даёте умереть благодаря регулярным полностью автоматизированным жертвоприношениям слизней. Там есть возможность делать рывок и есть двуручные мечи. Идите туда и изучайте чудеса уворотов. А если лень увороты делать, есть катаны, которые типо комбо оружие, но всё так же заставляет чувствовать атаки врага и предугадывать их. Только пожалуйста не портите ленту геншина в Ютубе видео подобными этому
а ХИ3 все похоронили, да?
но если сказать в одном слове, то "паверкрип" как в хср, но в отличии от других гач хое, они частенько обновляют дорм (стандарт баннер)
В гачи проблема не в боссы , а таймер или время 🕘 на противника .
А где ещё одна гача от хойо?
чел, геншин исправит еос
@@mike_purple а что значит еос?
@@minus_DSS end of service (EoS)
Типа закрытие игры. К сожалению, чел прав, т.к переделывать геншин михуё точно не станут
Правильно понимаю, что претензия в том, что гача игры это не дарк соулс?
Единственные гачи где мне нравится боёвка это хср(просто залипательно) и вува, вот в вуве да, там действительно нужно смотреть за противником, конечно же вне режима голограмм это не так сильно заметно, но даже в обычной бездне боссы и элитки вполне способны дать пиздюлей.
стоит учитывать то что всё сказанное про дарк релевантно только если вы не играете за мага :3
Ну больше для сравнение подошёл бы Devil may cry ибо один жанр да и режим кровавого дворца взяли от туда же
У соулс "уникальный боевой опыт"? Нет, это банально игра, которая требует, чтобы ты каждый микротайменг атаки боссов заучил. Это тупо битва на попытках. С первого раза ты соулс с трудом можешь только пройти и не факт, что выживешь. У каждой игры свой опыт, и потому сравнивать игры с разными механиками - дурость в огромном смысле, просто сравнили нож и вилку: Вилкой же не разрежешь хлеб, значит она отстой! А вот ноооож! Так что как по мне, сравнивать игры в принцпе идея такая себе.
Кстати о визуальном мусоре - Я абсолютно согласен с этим тейком. Потому не играю в Геншин и ЗЗЗ, банальные идеи усложнения ради псевдохардкора, все правда. Так что придирка ток к примеру. Само рассуждение будто бы имеет смысл.
А так, играю ток в ХСР, и то большую часть времени фармлю
Там новые режимы хотят добвить, думаю интересные будут (на стриме было), слышал об этом и что думаешь? Я обожаю дарк соулс это одна из моих любимок там же и ведьмак, видос хороший по фактам❤
@@Dobryak-hy1ws я за любые челленджи, где нет раздутых статов противников, или где эти статы хотя бы компенсируются бафами для твоего отряда. Не вникал особо, что там собираются добавить, пощупаю их уже в новом патче
После Консорта Радана, я точно скажу что и Хидэтака не знает как делать честного и читаемого боса.
Элден ринг и не упоминался
@@Coconut_Discoball Ну так Хидэтака создавший Елду и дарки создал, которые ставились как пример хороших боссов. Но вот только если Михуе плохи, то и Хидэтака. Ведь я бы сказал что только в третьем дарке единственно нормальные боссы, и то ни все. В первом же, разверстый просто прыгает, Капра вообще тихий ужас, стальной голем в ногах его ковыряешся непонятно. Бабочка вообще фиг пойми что. Мало там отличных боссов. И последующие игры только подтверждают что не такой уж он талантливый геймдизайнер.
Ну в геншине веселая, поинтересней чем в подобных, ой как очко горело в начале играть за рейзора или гань юй без щита
Мне больше интересно, какой должен быть скилл игрока, чтобы крутить такие финты на мобилке. Это же жесть как неудобно.
А что насчет Honkai Impact 3rd? Там явно боевка покруче будет, чем во всех других играх хойоверс
хотя там паверкрип на паверкрипе полный
Какие проблемы есть в соулс играх? Кривой баланс, где надо буквально перекачиваться, чтоб зачистить локу и убить босса. Кривые хитбоксы, где гг мажет с пол шага по боссу. Кривые механики боссов, зачастую сводящиеся к неинтересному бою в ограниченной локации. Копирующие друг друга визуально боссы, которые еще и копируют механики прошлых. Алсо, хочу добавить, что можно в любом соулс лайке сильно перекачаться и аннигилировать врагов, особенно когда поймешь механику игры. В какой нибудь ХИ3рд это не проканает, ибо игра наказывает за незнаение механик боссов, даже перекаченных аккаунтов. Пример из той же ХИ3рд, против Каллен работают только физ атаки, остальные не работают. Еще, такое чувство, как будто автор не особо лез в энд гейм контент в гачах. Про ползунки здоровья правда, это болезнь всех игр, в том числе соулс лайк игр. Про стар рейл правда, увы.
Расскажешь это Секиро
Алсо, > "надо буквально перекачиваться, чтоб зачистить локу и убить босса"
Этот фейк буквально опровергает прохождение персом первого уровня, на банананх и прочие извращения. Учи матчасть или не говори ерунды.
Если тебе надо перекачаться, чтобы пройти сосалик, то не выражай свое мнение пж
Есть люди которые на авентюрина жалуются в хср о чем говорить если люди интересную сложность ненавидят
сгенерировал голос?
Просто я сам своего рода машина
@@Coconut_DiscoballСтарая с маразмом и еле дышит.
Ну ты конечно нашёл что сравнить, Dark Souls и мобильную гачу 🤦 Очередная надуманная проблема.
почему автор говорит как ИИ....
😥😥😥
мда,міхойо крадуть у капком все що захочуть і навіть колаби не зроблять,бажано щоб та колаба була нормальною
Чел ты на главный экран поставил персов из игр, где как раз нормальная боевка
Ты а каком главном экране говоришь?
Последователь бабадзаки, признаётся в любви играм от mihoyo. Звучит как предательство🤔
PGR лучший гача слэшер
Очень понравилось видео. Согласен с тем что разработчики что-то делают хорошо, но при этом самы что-то другое ломают. Очень понравилась ззз, жалко что гача. Если бы можно было покупать персонажей как в обычной игре, то для меня это была бы топ. А так сижу и плачу 🥲
Обычный перекач в Соулсах и даже анскилыч может побеждать боссов, не заучивая мувсеты. То ли дело Секиро, вот там нужен скилл.
Автор задаётся вопросом в духе "почему разрабы не делают скиллозависимыми боёвки в своих играх?", часто говоря о том, что боёвка "кривая", "плохая" и "поломанная". Я сам игрок люблю проверку на скилл, люблю слешеры (принципиально беру там сложности повыше) и соулсы, но тут стоит задать вопрос "какую цель перед собой ставят разработчики?". Безусловно согласен с тем, что закликивать полоски хп - нудно, и я бы больше предпочёл скиллозависимую боёвку. А все ли могут (а главное хотят ли) проявлять такой скилл? И вот тут и ответ на вопрос автора. Игры Хайо - казульные, для широкой аудитории, в которых ставится упор на прокачку. Весь игровой цикл их игр создан ради того, чтобы игрок прокачивался. Это то, что потянет любая домохозяйка и в моём окружении этот факт подтверждается. Если противник сложный - не пытайся вывезти на скилле, а иди качайся, затем вернись и победи на изи. Это рецепт, который гораздо проще принять большой аудитории, которые хотят задержаться в игре, но не потеть в ней. Почему бы не добавить в игру больше мест для раскрытия скилла? Потому что его проявление буквально ломает геймплейный цикл и делает его бесполезным, ведь игроку прокачка станет чем-то побочным и он в первую очередь будет пытаться побеждать врагов скиллом. В игре есть небольшие скиллозависимые элементы, поэтому игрок, если захочет, будет стараться парировать каждую атаку, пойдёт собирать билды (хоть они тут и совсем неглубокие), но это повлияет лишь на скорость зачистки левелов и редко позволит игроку пройти дальше положенного. А режим с башней - это очень филлерный режим для таких любителей скилла как мы, которые хотят похвастаться набитым уровнем. Но игра не будет менять набор кор механик для отдельного режима, поэтому челлендж там и упирается в завышение ХП, просто ставя игрока в ситуацию высокого риска. Поэтому рассматривая боёвку с точки зрения скиллозависимой - да, мы будем называть её плохой. Но игра и не ставит перед собой таких целей, завлекая аудиторию совсем другими инструментами, и как показывает практика, аудитория у их игр огромная.
Какой то лютый бред, какие игры проходятся на скиле и почему он там есть, а в zzz его нет?