0:30 - Как ты понимаешь инкапсуляцию? 1:05 - Является ли абстрактная фабрика примером инкапсуляции? 1:30 - Что ты знаешь о SOLID и какой принцип чаще всего нарушаешь? 6:06 - В чем разница между абстрактными классами и интерфейсами? 6:47 - Когда нужно использовать интерфейс, а когда абстрактный класс? 7:43 - В чем разница между классом и структурой? 8:01 - Что происходит с value type при передаче его в параметры метода? 8:12 - От кого может наследоваться структура? 9:09 - Может ли структура наследоваться от другой структуры? 9:35 - Что ты знаешь о методах расширения? 10:34 - Что такое DLL библиотека? 11:10 - Как в Unity создать свою DLL библиотеку? 11:27 - Что такое async/await и в чем разница с корутинами в Unity? 12:26 - Что будет с корутиной если выключить GameObject? 12:52 - Корутины выполняются в одном потоке, или асинхронно? 13:09 - Какие структуры данных ты знаешь? 13:42 - Какие примитивные типы данных существуют? 14:16 - Знаком ли ты с CI/CD? 15:37 - Какие архитектурные паттерны ты знаешь? 16:02 - Что ты знаешь о MVC, MVP и MVVM? 17:31 - Что такое IL язык? 18:22 - Знаком ли ты с рефлексией? 18:52 - Опыт работы с LINQ и для чего он используется? 19:35 - Как работает сборщик мусора в C#? 20:29 - Что такое сериализация и десериализация? 21:39 - Что такое Zenject? 22:23 - Как работает контейнер в Zenject? 23:03 - Можно ли хранить объекты в контейнере в единичном экземпляре? 23:14 - Как работает state machine в аниматоре? 24:04 - Что такое scriptable object и для чего он нужен в Unity? 25:05 - Что такое prefab? 25:24 - Что такое жизненный цикл Monobehaviour? 26:46 - Почему наследование от MonoBehaviour это плохо? 27:57 - Как оптимизировать игры в Unity? 29:15 - Что такое canvas? 29:27 - Зачем используют 2 canvas на одной сцене? 30:02 - В чем разница между Update и FixedUpdate? 30:27 - Что такое draw calls и как уменьшить их количество вызовов? 30:45 - Что такое static batching и dynamic batching? 32:20 - Что такое dynamic occlusion? 33:04 - Что такое Firebase и какие инструменты он дает Unity разработчику? 33:57 - Какие способы сохранения игры ты знаешь? 35:00 - Можно ли создать игру полностью на одной сцене? 36:14 - Что такое Gradle файл? 37:19 - Завершение
Спасибо за видео! Все время пока слушал - был уверен, что это собес на джуна. А в описании только потом увидел, что на мидла. Вроде бы максимально базовые вопросы. Хотя в принципе как раз видно что соискатель делал, а про что только читал.
@@sulimannxxа чего ты не копнул глубже? Никакие байты не передаются же, это просто аналоговые сигналы по проводкам. Ведь мы с этим работаем на высокоуровневых языках, да?
Мне кажется, что когда говоришь, что структуры не наследуются ни от чего и тут же говоришь, что наследуются интерфейсы - это должно вызвать какие-то подозрения; но нет, смотрю все норм))
@@sulimannxx Странно как-то получается... Судя по документации юнити, ощущается, что .net GC в unity не работает 🤔 По крайней мере, я не видел, чтобы они писал, что используют его, помимо своего
Инкапсуляция - это объединение данных и фукций, обрабатывающих эти данные с возможностью их изоляции в одной сущности, называемой объект. Ни собеседующий ни кандидат этого не знают, печаль.
У самого собеседующего уровень - максимум слабенький мидл. - Инкапсуляция - это сокрытие. - Какой хороший ответ, вижу готовился. Поправка. - Структуры могут наследоваться от интерфейсов. Все, приплыли, собеседующий сам голимый джун, не понимающий элементарных вещей. 1. Структуры не могут наследоваться. 2. От интерфейсов могут наследоваться только интерфейсы. Классы и структуры могут имплементировать интерфейсы, а не наследоваться от них. Интерфейс не может являться базовым классом, потому что он в принципе не является классом. Кандидат да, стажер со слабой теоретической подготовкой, его учить и учить.
0:30 - Как ты понимаешь инкапсуляцию?
1:05 - Является ли абстрактная фабрика примером инкапсуляции?
1:30 - Что ты знаешь о SOLID и какой принцип чаще всего нарушаешь?
6:06 - В чем разница между абстрактными классами и интерфейсами?
6:47 - Когда нужно использовать интерфейс, а когда абстрактный класс?
7:43 - В чем разница между классом и структурой?
8:01 - Что происходит с value type при передаче его в параметры метода?
8:12 - От кого может наследоваться структура?
9:09 - Может ли структура наследоваться от другой структуры?
9:35 - Что ты знаешь о методах расширения?
10:34 - Что такое DLL библиотека?
11:10 - Как в Unity создать свою DLL библиотеку?
11:27 - Что такое async/await и в чем разница с корутинами в Unity?
12:26 - Что будет с корутиной если выключить GameObject?
12:52 - Корутины выполняются в одном потоке, или асинхронно?
13:09 - Какие структуры данных ты знаешь?
13:42 - Какие примитивные типы данных существуют?
14:16 - Знаком ли ты с CI/CD?
15:37 - Какие архитектурные паттерны ты знаешь?
16:02 - Что ты знаешь о MVC, MVP и MVVM?
17:31 - Что такое IL язык?
18:22 - Знаком ли ты с рефлексией?
18:52 - Опыт работы с LINQ и для чего он используется?
19:35 - Как работает сборщик мусора в C#?
20:29 - Что такое сериализация и десериализация?
21:39 - Что такое Zenject?
22:23 - Как работает контейнер в Zenject?
23:03 - Можно ли хранить объекты в контейнере в единичном экземпляре?
23:14 - Как работает state machine в аниматоре?
24:04 - Что такое scriptable object и для чего он нужен в Unity?
25:05 - Что такое prefab?
25:24 - Что такое жизненный цикл Monobehaviour?
26:46 - Почему наследование от MonoBehaviour это плохо?
27:57 - Как оптимизировать игры в Unity?
29:15 - Что такое canvas?
29:27 - Зачем используют 2 canvas на одной сцене?
30:02 - В чем разница между Update и FixedUpdate?
30:27 - Что такое draw calls и как уменьшить их количество вызовов?
30:45 - Что такое static batching и dynamic batching?
32:20 - Что такое dynamic occlusion?
33:04 - Что такое Firebase и какие инструменты он дает Unity разработчику?
33:57 - Какие способы сохранения игры ты знаешь?
35:00 - Можно ли создать игру полностью на одной сцене?
36:14 - Что такое Gradle файл?
37:19 - Завершение
Очень полезное собеседование , спасибо , как всегда информативно!
Спасибо большое! многим поможет перед собедованием
Ага, особенно вопрос про инкапсуляцию. отлично поможет завалить собеседование.
Хорошее познавательное интервью 👍 Нужно еще😁 ps. Учу Юнити, оцениваю свои знания и очень полезно узнавать к чему готовиться на собеседованиях 👌
Через недельки две будет следующее интервью)
Спасибо за видео! Все время пока слушал - был уверен, что это собес на джуна. А в описании только потом увидел, что на мидла. Вроде бы максимально базовые вопросы.
Хотя в принципе как раз видно что соискатель делал, а про что только читал.
Что то с сериализацие не понял...сериализация это не обязательно байткод это может быть текстовый json объект🤔
A json во что дальше превращается? Ты же не отправишь на сервер json. Ты отправляешь битовую последовательность
@@sulimannxx Почему это не отправишь? Весь web так работает😀
@@olexkov4643 копни глубже, что передается по интернету. Json это для тебя, а для машин отправляется сериализованный байт код
@@sulimannxx Json передается в открытом текстовом виде как текст ... не в bin формате. Это разные вещи.
@@sulimannxxа чего ты не копнул глубже? Никакие байты не передаются же, это просто аналоговые сигналы по проводкам. Ведь мы с этим работаем на высокоуровневых языках, да?
О каком курсе идёт речь при вопросе о архитектурных паттернах? (на 15 43)
th-cam.com/video/EC_lzaSpiuc/w-d-xo.html
Мне кажется, что когда говоришь, что структуры не наследуются ни от чего и тут же говоришь, что наследуются интерфейсы - это должно вызвать какие-то подозрения; но нет, смотрю все норм))
Думаю стоило добавить к ответу про сборщик мусора, что в юнити он работает иначе
В юнити 2 сборщика мусора. Один шарповский. Второй инкрементный от юнити, который включается по желанию в настройках билда
@@sulimannxx Странно как-то получается... Судя по документации юнити, ощущается, что .net GC в unity не работает 🤔 По крайней мере, я не видел, чтобы они писал, что используют его, помимо своего
Подушню
В юнити всегда используется Boehm-Demers-Weiser сборщик мусора, у которого нет поколений
На собесе один раз завалили и теперь запомнил
@@wealthygamedev Спасибо) душнота принимается 😄
Инкапсуляция - это объединение данных и фукций, обрабатывающих эти данные с возможностью их изоляции в одной сущности, называемой объект. Ни собеседующий ни кандидат этого не знают, печаль.
земля пухом
В нынешних реалях это собес на джуна☠
Даже стажёра.
это в каких компаниях вы слыщали такие собесы на джуна?
У самого собеседующего уровень - максимум слабенький мидл.
- Инкапсуляция - это сокрытие.
- Какой хороший ответ, вижу готовился.
Поправка.
- Структуры могут наследоваться от интерфейсов.
Все, приплыли, собеседующий сам голимый джун, не понимающий элементарных вещей.
1. Структуры не могут наследоваться.
2. От интерфейсов могут наследоваться только интерфейсы. Классы и структуры могут имплементировать интерфейсы, а не наследоваться от них. Интерфейс не может являться базовым классом, потому что он в принципе не является классом.
Кандидат да, стажер со слабой теоретической подготовкой, его учить и учить.