Самые лучшие примеры и объяснения. А ты знаешь канал git-amend? Можешь по подобному сценарию что-то снимать, я думаю это будет логичное продолжение твоих видео, но с большим количеством примеров
Привет. на 11:28 проговаривается, что класс DamageDecorator абстрактный (и по схеме UML так должно быть), но в коде же обычный класс ? Спасибо за отличные лекции по паттернам )
Слушай, а для юнити вообще важно качество кода, чтобы делать игры? То что ты объясняешь, помогает писать меньше кода, и это круто. Но есть много другого, чтобы оптимизировать свой код и сделать его читабельнее. С одной стороны не хочется быть ЯгдереДевом, а с другой не хочется потратить время на дрочку 0.00000001 секунды скорости запуска
Качество кода даёт гибкость, а значит в долгосрочной перспективе при добавлении новой фичи ты будешь меньше тратить на нее время. Вообще есть мнение, что чем жирнее и крупнее проект, тем выше должно быть качество кода. На конвейере гиперказуалок, где делают прототипы за три недели, требований к коду меньше. Но вообще мое мнение заключается в том, что хороший разраб может писать качественный код так же быстро, как некачественный. Потому что качественный код это простой/читаемый/удобно расширяемый а не супер умный и сложный код
Невероятно. Я - понял. Для меня декоратор был только звуком. Вроде звучит красиво, важно, но я его ни 🍆я не понимал... Отчаялся что я тупой, и к 40 заработал слабоумие... Блть. Огромное спасибо!! Для меня сейчас благодаря вам, в прямом смысле , истина открылась. Просветление. Сошлись пазлы. Декоратор, ОСП, высший класс, абстракция, полиморфизм, интерфейсы на нижних слоях, ООП... Матерь Божа.... Все как бы и где то знал, но обрывочно и бессвязно. И тут вы. Если бы не тяжёлое положение, задонатил бы в копилку. Но я подписался. У вас теперь надёжный последователь. ) дай бог времена изменятся..
Ты умеешь в addressables ? Если конкретный ассет загрузить через addressables, загрузится только он или весь бандл, в котором он находится? Уже 2 сениора сказали что весь бандл Но мои тесты на голом проекте говорят четко об обратном. Я уже все перепроверил. У меня именно билд, именно 1 бандл. Всё четко
Хороший вопрос :) Для декораторов можно реализовать методы Unwrap или UnwrapAll. Тут конечно могут возникнуть небольшие трудности с тем чтобы отличить обёрнутый объект от необёрнутого, но всё же по аналогии обёртки можно сделать
Здравствуйте, за недавнее время посмотрел почти все ваши видео по паттернам и мне очень понравилось как вы объясняете. Недавно делал свою игру и пришлось делать что похожее на смесь FSM и EventBus, в итоге наткнулся на паттерн Publish Subscribe Pattern, который очень был похож на то что у меня получилось, в итоге, и кторый почему то не упоминался во многих статьях, планируете ли вы сделать ролик по данному паттерну и правильно ли я понял его суть?
В любом случае, хотел сказать вам спасибо за ваши видео ролики, они максимально наглядные, и помогли мне многое осознать, желаю вам успехов в вашей карьере!☺
Рад видеть Вас! Как всегда вовремя) Думаю, применить этот паттерн к модификации пушек в своём проекте (точность 20, а с рукояткой, глушителем становится 30, к примеру)
Декоратор использует И наследование и агрегацию. При наследовании мы наследуемся от базового класса (знак :). Если мы имеем ссылку на базовый объект, это значит что мы поместили базовый объект внутрь, то есть агрегация
Спасибо большое, но мне кажется книг по паттернам на рынке уже предостаточно. С другой стороны все мои материалы я записываю в одну доку, которая потихоньку становится справочником, там уже 55 страниц. Если оформить и напилить схемы, может получится вполне неплохая книжка, надо подумать :/
@@sergeykazantsev1655 не встречал изложение паттернов/ООП в контексте игр - хорошая наживка... Кстати, паттерн Посетитель будет? Кажется, один из самых полезных и трудных для понимания.
Привет, такой вопрос. Насколько хороша идея, сделать небольшую игру(2-3 месяца разработки) и запихнуть туда все механики которые используют популярные паттерны и zenject? Такой пет проект будет отличным для демонстрации скилла для интервью или это сложно реализуемо?
Мне кажется- не получится. Паттернов много , в одну игру больше 5-7 впихнуть проблематично. Можно по аналогии с моим репозиторием(в закрепе patternDemoStorage) сделать индивидуальные сцены с механиками и на одном примере показать один паттерн
Паттерн на примере железного человека, однозначно лайк )
Самые лучшие примеры и объяснения. А ты знаешь канал git-amend? Можешь по подобному сценарию что-то снимать, я думаю это будет логичное продолжение твоих видео, но с большим количеством примеров
Вообще первый раз слышу, вчера ознакомился, надо будет подумать)
Выглядит интересно, осталось начать понимать как и что делать в юнити)
Недавно повторял этот паттерн, но за мем с Гуррен-Лаганн - лайк
Сергей, спасибо за контент!
Как всегда шикарное объяснение )❤
Как всегда кайф, ждем еще
Супер понятно объясняешь, спасибо за видео!
Крутой видик, хотелось бы увидеть гайды по гиту в вашем исполнении :)
В идеи для новых видео запишу, но пока таких планов не было)
Очень понятно объясняешь + юмор, то что нужно.
Привет.
на 11:28 проговаривается, что класс DamageDecorator абстрактный (и по схеме UML так должно быть), но в коде же обычный класс ?
Спасибо за отличные лекции по паттернам )
Да, должен быть абстрактным - очепятка с моей стороны - исправил, запушил)
Аххрененеть, а я то думал, как накладывать разные эффекты друг на друга.
Спасибо, сударь. Ждем больше видосиков.
Спасибо за уроки
Слушай, а для юнити вообще важно качество кода, чтобы делать игры? То что ты объясняешь, помогает писать меньше кода, и это круто. Но есть много другого, чтобы оптимизировать свой код и сделать его читабельнее. С одной стороны не хочется быть ЯгдереДевом, а с другой не хочется потратить время на дрочку 0.00000001 секунды скорости запуска
Качество кода даёт гибкость, а значит в долгосрочной перспективе при добавлении новой фичи ты будешь меньше тратить на нее время.
Вообще есть мнение, что чем жирнее и крупнее проект, тем выше должно быть качество кода. На конвейере гиперказуалок, где делают прототипы за три недели, требований к коду меньше.
Но вообще мое мнение заключается в том, что хороший разраб может писать качественный код так же быстро, как некачественный. Потому что качественный код это простой/читаемый/удобно расширяемый а не супер умный и сложный код
Спасибо!
за наглядный пример с Тони - 5!
Невероятно. Я - понял. Для меня декоратор был только звуком. Вроде звучит красиво, важно, но я его ни 🍆я не понимал... Отчаялся что я тупой, и к 40 заработал слабоумие... Блть. Огромное спасибо!! Для меня сейчас благодаря вам, в прямом смысле , истина открылась. Просветление. Сошлись пазлы. Декоратор, ОСП, высший класс, абстракция, полиморфизм, интерфейсы на нижних слоях, ООП... Матерь Божа.... Все как бы и где то знал, но обрывочно и бессвязно. И тут вы. Если бы не тяжёлое положение, задонатил бы в копилку. Но я подписался. У вас теперь надёжный последователь. ) дай бог времена изменятся..
Спасибоооо!
Ты умеешь в addressables ?
Если конкретный ассет загрузить через addressables, загрузится только он или весь бандл, в котором он находится?
Уже 2 сениора сказали что весь бандл
Но мои тесты на голом проекте говорят четко об обратном. Я уже все перепроверил. У меня именно билд, именно 1 бандл. Всё четко
А какой тип сжатия бандла стоит? LZMA/LZ4/uncompressed? По идее от типа сжатия будет зависеть ответ
Я раньше смотрел видосы по декоратору, но понять его смог только сейчас. Спасибо
Погодите-ка. А как убрать одну или несколько оберток? А как убрать все обертки? А? М?
Хороший вопрос :)
Для декораторов можно реализовать методы Unwrap или UnwrapAll. Тут конечно могут возникнуть небольшие трудности с тем чтобы отличить обёрнутый объект от необёрнутого, но всё же по аналогии обёртки можно сделать
Ееее новый паттерн 🥳
Здравствуйте, за недавнее время посмотрел почти все ваши видео по паттернам и мне очень понравилось как вы объясняете. Недавно делал свою игру и пришлось делать что похожее на смесь FSM и EventBus, в итоге наткнулся на паттерн Publish Subscribe Pattern, который очень был похож на то что у меня получилось, в итоге, и кторый почему то не упоминался во многих статьях, планируете ли вы сделать ролик по данному паттерну и правильно ли я понял его суть?
В любом случае, хотел сказать вам спасибо за ваши видео ролики, они максимально наглядные, и помогли мне многое осознать, желаю вам успехов в вашей карьере!☺
Честно, о паттерне publish subscribe слышу впервые, очень похоже на Observer, по тому что вы сказали)
В любом случае спасибо за тёплые слова)
Рад видеть Вас! Как всегда вовремя) Думаю, применить этот паттерн к модификации пушек в своём проекте (точность 20, а с рукояткой, глушителем становится 30, к примеру)
Спасибо! Если что-то интересное откроете при использовании, дайте знать)
Привет, в чем существенная разница декоратора от наследования?
Привет, так вроде ответил на 03:14
@@sergeykazantsev1655 разве при наследовании мы не имеем ссылку на базовый объект через base?
Декоратор использует И наследование и агрегацию.
При наследовании мы наследуемся от базового класса (знак :). Если мы имеем ссылку на базовый объект, это значит что мы поместили базовый объект внутрь, то есть агрегация
Спасибо, очень хорошо объяснили.
Отличная подача материала, спасибо!
Просто лучшие ролики! Спасибо!
Отличный видос! Лайк
Почему бы тебе не написать книгу. Я б купил. Как минимум бы скачал😊
Да да, точно точно. Вполне претендовать на самое уникальное изложение можно!
Спасибо большое, но мне кажется книг по паттернам на рынке уже предостаточно. С другой стороны все мои материалы я записываю в одну доку, которая потихоньку становится справочником, там уже 55 страниц. Если оформить и напилить схемы, может получится вполне неплохая книжка, надо подумать :/
@@sergeykazantsev1655 не встречал изложение паттернов/ООП в контексте игр - хорошая наживка... Кстати, паттерн Посетитель будет? Кажется, один из самых полезных и трудных для понимания.
В планах пока не было, так что если и будет, то не в ближайшее время
Огонь!🔥🔥🔥
Привет, такой вопрос.
Насколько хороша идея, сделать небольшую игру(2-3 месяца разработки) и запихнуть туда все механики которые используют популярные паттерны и zenject? Такой пет проект будет отличным для демонстрации скилла для интервью или это сложно реализуемо?
Мне кажется- не получится. Паттернов много , в одну игру больше 5-7 впихнуть проблематично. Можно по аналогии с моим репозиторием(в закрепе patternDemoStorage) сделать индивидуальные сцены с механиками и на одном примере показать один паттерн