ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
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バットマン凄いスーファミって言われても違和感ない
ジョイメカファイトも当時は再現出来なかった大きなキャラクターを体のパーツごとに分けて再現してるし、何よりfcの格ゲーとしてはかなり作り込まれてる
知ってる作品はどれも子供時代に熱中してやり込んだものばかりで、知らない作品も見てるだけで自分の中で長い間眠っていたワクワク感が蘇る思いがしました。
この名でも悪魔城伝説とグラディウス2は別格な気がします。といかファミコン時代のコナミが神過ぎる😊
世代じゃないけどプレイ動画で見たドラクエ4のデスピサロが進化中に瞬きしたところは衝撃的だったな
メタルスレイダーグローリーは複製原画のクオリティーで次世代switchでリメイク版を制作してほしい休眠状態なのが惜しい作品です
FF3は本当に良くできてて最高、ただクリスタルタワーからのラストダンジョンの長さは参った
本当はセーブポイントを付ける予定が、テストプレイヤーが簡単だと生意気こいたから、開発陣が怒って無くしたという話しは有名ですね
コナミのゲームはグラフィックが綺麗で好きだった。ドラキュラシリーズ、魂斗羅シリーズ、グラディウス等、ゲーム内容もさる事ながらグラフィック、音楽も素晴らしかった。
それをまとめたコナミワイワイワールドはどハマりでした😊
魍魎戦記MADARAもグラフィックもそうだけど特にBGMが神がかってました。この頃のKONAMIは最強でしたね!
当時のコナミのサウンドチームは、出来た曲をチーム全体で意見を出し合って手直ししていたと聞いたことがあります
制限がきついほど工夫を凝らしてとんでもない作品が完成するんだな・・・!
ロックマン6はステージ選択演出もすごい凝ってたよね
悪魔城伝説のBGMいつ聴いてもイカれてるFCじゃない
サンソフトというと”いっき”のイメージが強かったがかなり頑張ってた会社なんだなぁと実感できた!
東海道中膝栗毛とか、いかにも当時のファミコンユーザーが食いつかないようなネタを初期に出してたからクソゲーメーカーな印象が強いんですけどね。途中から何か気が触れたようにスゲー技術を惜しみなく披露しまくっててホントどうしちゃったんだろうって印象が強いメーカーですw
@@nonsuke0529東海道五十三次ね。
@@高山征大-z5p 歴史苦手マンからしたら同じだよw
ロックマン6は操作性がちょっと悪くなっているのが数少ない欠点
ノーチラス号は、バグで8倍速にしてる訳でなく、効率よいプログラムによるものですよね。悪魔城、SCCではなく、VRC6ですよね。
FCメガテン2はどれだか忘れたけどピラーを取る時に主人公の腕が喰い千切られるのが衝撃的だったそれによる出血の為なのか持続ダメージまで入ってたのがまたリアル
8:25 アフターバーナーは本当にすごいですよね。ここまでアーケードに近づけているのに、ゲーム進行の妨げとなるほどのバグがほとんどないのですから。
狂った様にやってたよ。そんなに上手じゃなかったけど、補給まで行ったときはうれしかった
ナーシャが作ったレースゲーヤバすぎるな…高低差に全く違和感がないこの画面が数式と変数だけで描かれてるなんて信じられんわ
サンソフト無双ですね。サンソフトのファンタジーゾーンも素晴らしい出来だったなぁ
…それなぁ~…🤔
ファンタジーゾーン凄かったね!めっちゃ感動したよ。
プリンスオブペルシャの動きにびっくりファミコンでこんなにぬるぬる動くのか…
全作品が小学生の頃に戻った気分になる、あの頃は家に帰ってはゲームやってた時代
FF3だけじゃなくナーシャ・ジベリ作品が全て別格だからなぁ…
最近のゲームは画面上だと何でもできるから逆にアイデアが無く感じてしまう贅沢な感じですが
ps3の限界の前に4が出て5なんてオーバースペックすぎて4、5同時リリースとかやってるのに6はいつ出るんだって話をしてる今じゃ考えられない
限界を超えた技術もさることながら、すべてのゲームプレイも限界を超えてて楽しめた
アフターバーナー良かったな。昔サン電子の近所に住んでて、当時の友人はサン電子でゲームを作るのが夢だと言ってたな。
昔江南にあったおもちゃのデンマークによく社員さんが来てましたね
ラストにバトルトードが来たときにやっぱりなと思いました🤗プレミアゲームには必ず理由がありますね🤗
他の皆さんも言われていますが、グラディウスIIの音源はSCCではありませんね。SCCはMSX専用の音源です。またラグランジュポイントのVRC-7はバッキーオヘアにも使われています。星のカービィの桜井さんに『全てにおいてパーフェクトに負けた』と言わしめた、サン電子の"ギミック!"もファミコンの限界突破作品です!
namcotの「ファミリー麻雀Ⅱ~上海への道~」(1988年11月25日発売)これは入れてほしかった。「リーチ」「ポン」「チー」「カン」「ロン」「ツモ」「テンパイ」「ノーテン」「あったり~」など数種類のボイスがあり、性別で音色を変えて表現している。モードも3つあり、様々なやり込み要素がある隠れた挑戦作である。
凄い技術と知恵と才能が詰め込まれている。子どもの頃は気にしてなかったけど色々知識得て感じた。素晴らしい作品をやれていたんだなと
どのソフトもメーカーの情熱と本気度が今とは段違い。フィールド上の超高速移動(+影付き)に、多重スクロール、などなどファミコンの限られた性能の中でどれだけの技術力や臨場感を見せるか。思えばカービィはこんなに昔から存在していたんだな。ナーシャ・ジベリ氏、そしてレア社は凄い!
アフターバーナーは友達から借りて初めてプレイした時は衝撃的でした。ファミコンでゲーセンのゲームがほぼそのまま遊べるってのが当時としては本当に異質な事だったので。ただシューティング苦手な私には難し過ぎてステージをほとんど進めることが出来なかったのが残念でした。360度回転するのがカッコ良かったなぁ
当時のSUNSOFTの技術力は凄かったですね!バットマンsteamで出してくれんかな。
マリオ3やロックマン6等、末期は限界に挑戦するソフトがたくさんで、なんか良いですよね。確かアフターバーナーはサンソフト以外のもあったはずですが、そちらの出来はあまり良くなかったような。
自分はスウィートホームを推しますね。RPGとしても面白いですが、ファミコンで怖いと思わせるギミックやグラフィックは、世代じゃなくても楽しめました。
趣旨がずれてない?
ファミコンでここまでできるのか。本気ですごい
SUNSOFT「へべれけ」「ギミック!」「水戸黄門」が無いじゃん個人的には「ゾンビハンター」が衝撃的だったな
同じくゾンビハンターには面喰いました電源入れてすぐに「ハイスコア」(女性の声)「ぞぉんびはぁんたぁぁー」(おどろおどろしい声)の音声流れるっていうそしてそれと同じような衝撃をスーファミのテイルズオブファンタジアで受けたおいおい、歌流れてるんやけど!ミュージックプレイヤー搭載とかどこに力入れてんねん!とwしかもゲームも面白かったのであれは衝撃だった
ファミコン末期の豪華なピコピコ音源の低音とドラムの効いたBGMめちゃくちゃ好き
ゲーム全体の作品ではないですけど、「ファミコン実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた」というTH-cam動画が1番衝撃的でした。その動画では、後期の実機ファミコンにて、アーケード版グラディウスの1面火山、ビッグコア辺りをほぼ再現(サウンド除く)して、そのプログラム技術の解説をしています。
悪魔城ドラキュラのBGM良いですね。この頃のコナミが好きだった。
・サンソフトは、個人的には上海や麻雀のイメージを持っていた。音声が良かった印象。・女神転生2は、未だに戦闘曲が耳から離れない素晴らしい作品。クリアするまで苦労したが、その分の達成感を味わえた。・ラグランジュポイントは友達から短期間借りてやった記憶がある、当時話題になってたな確か。・大容量と思ったのは三国志2、武将のデータを記憶するチップのためにカセットを大きくせざるを得なくなり、値段も高額だったな(苦笑)
当時のスクウェアはナージャの技術力抜きでは語れない良さがあった。そしてこの頃のコナミに戻って欲しい。
バトルトードは楽しいアイディアやステージギミックが多く爽快感あるアクションとしてFC最高傑作だと思う
何故か後期FCではナツメのゲームが子供でもすげー作りこみだなと思いながらやってましたね。AI(ってほどでもない)自動戦闘とジジィが揺れるOPが特徴のRPGカオスワールドやKAGEは良く出来てました。同じくサンソフトはラフワールドがチップなしでまるでFM音源のような音楽を出してましたね。シューティングだと烈火は有名ですがコナミのクライシスフォースも面は少ないですがキャラが変形してビームが変わったり火の鳥になったりかなりビジュアルが良かったです
ラフワールドは曲数こそ少ないですが、どの曲も素晴らしいクオリティで感動しました確か説明書にタイトルテーマの楽譜が乗っていたような…
昔のゲームはハード性能が低かったため、如何にメモリ容量を効率的に使うか、というアイデア勝負のところがあった今は金に物を言わせて豪華な内容とプロモーションがないと売れないというのは寂しい限り
限界に挑戦してる作品って今見ても感じるものがある
デルタPCM音源でバスドラム音を追加してロックなBGMにしている作品はたいてい神ゲー。マリオ3、がんばれゴエモン2、星のカービィ夢の泉など。
ファミコンが苦手とする(?)高速でのBG書き換えをやってるソフトはとりあえず凄いと思ってしまいます😳
NESでは省かれてるようですが、カートリッジ内のチップで音を生成してFCに戻す機構があったりと、安価ながらに拡張性を持たせた良いハードでしたね。それにしてもバットマンは凄いですね。背景のアニメーションやジャンプして着地した時のマントの動きとか。
VRC6やVRC7は、チュンソフトがコナミに頼んでDQシリーズに搭載してもらえれば、FC版DQの音楽がもっと豊かになったと思うし、すぎやま先生にも喜ばれたに違いない。コナミとしても自社ソフトのみならず、DQの様な大作に採用してもらえれば、音源チップの開発コスト回収が分散できて、より安く搭載ソフトを発売できることになり、悪い話ではなかったと思う。
ジョイメカファイトなんかは唯一の技術だったはず
当時子供だったからグラフィックに注目してなかったなw90年後期にSFCが販売されてたので…今思えばSFC目前にこのクオリティは凄いとわかりますね
悪魔城ドラキュラがファミコンとは思えないBGMで鳥肌やな😁☝️
ちなみにナーシャは仕事が終わるとすぐ旅に出るので、連絡取るのがかなり大変だったとか
FCの性能に挑んだ作品の筆頭としては烈火が出てこなかったのは残念
女神転生ファンとして(ペルソナは3以降は知らない子)女神転生2の紹介は嬉しいね、元祖女神転生もあの不便さがすきだけど、間違いなく2から女神転生の方向性が定まったと思う RPḠとしては「天地を喰らうⅡ諸葛孔明伝」はシナリオも音楽も武将グラも最高水準と思う
ソフトもすごいけど、いろんな知識があるUP主さんもかなりすごいですね~😆✨
ロムならではの拡張性とか浪漫の塊なのよね・・・
バトルトードは超名作すぎる
ハイウェイスターって、すごいじゃん!?知らなかった!😮
メタルスレイダーグローリーって1枚絵に対して、細かいの入れて30差分ぐらい枚数あるって聞いたことあるような?1991年のFCでこれは本当に有り得ないレベルだった筈
やっぱりメガテンのBGMは最高だな。
ノーチラスの8倍速は別にバグでもなんでもなく仕様上可能だというのをDQ3プログラマの方が証明されてましたよ。長らくリメイクされてなかったのは当時のソースコードや仕様表が行方不明になっていたためです。そもそも同じ機種でリメイクする事はないので、SFC以後でリメイクされなかったのは飛空艇の速度の問題は関係ないでしょう。個人的には特殊チップ搭載で実現したものはすごいのはすごいけどもFCの限界とか性能と関係のない事なのでちょっと違うような気がしないでもない。
全然詳しくないけど、特殊チップ搭載したからって何でもありなわけではなく、FC のハード性能としてどこかで限界があるのではなかろうか?であれば、通常仕様の枠を超えて性能限界に挑んだという表現はできるんじゃないかな?
一般的なコードでは表現できないものを工夫して8倍速を実現したということを考えるとそれだけですごいと感じます。ナージャさんが実現しなければみんなそんなの不可能ですよ(笑)で終わってたと思う
@@タカ-n4d一般的なコードで実現可能です。あの挙動が必要なら当時のプログラマーも実現していたでしょう。他所が実現出来なかったは挙動を見せる為にゲームを作って居ないからでしょう。
@@truth658732xで出たゲームをメガドライブの限界とは言わないでしょう。特殊チップを使った物とそうでない物を同じ土俵で考えるのは違うと考える方が納得出来ます。
作ってもないのになんでそんな偉そうなんですか?
バグではなかった気がする
バグだったんだよ
DQ3のプログラマーである内藤カンチャンネルにて普通に再現しています。(ラーミアでも飛空艇でも)バグでもなんでも無い、誰かが言い出した都市伝説です。もちろん、当時のプログラマーが出来ないことをあっさり作るナーシャ氏が天才なのは間違いないが☺️
プログラム関連は何がバグなのか使用なのか分からないときありますもんね弾幕のコード書くとき定義だと発射の遅延がなかったりやってても理屈が解らないですものですよね
アーケード版のグラディウス1のオプションの数は4つFC版では2つスケルトンカセットで有名な沙羅曼蛇のFC版のオプションは3つグラディウス2では4つになったのは当時感動した良い思い出です。KONAMIサイコーw
ファミコン版FF4のオープニングで「Ⅳ」が滑らかに縮小されながら登場するシーンも拡大縮小機能がないファミコンで性能の限界をプログラムで挑んだ画期的な技術だったとか。
がんばれゴエモン外伝シリーズもファミコンとは言えない高スペックな感じがありました
悪魔城伝説、魍魎戦記MADARAのBGMはファミコンのレベルじゃないんよな
サンソフトはスプライト時代の隠れた名作メーカーという印象ネオジオでもギャラクシーファイトやワクワク7など、独特で高い技術力を見せつけるゲームが多数ありました
NESだけどシルバーサーファーのBGMは標準音源ではありえないことやってる。ベース用の三角波とノイズ混ぜてバスドラとスネアドラムを実現している。クソゲーだけどw
ティム・フォリン氏の楽曲はどれも驚異的ですよね! 8bitパソコン時代の技術的成約を物ともせず、まるで手玉に取って操るかのような驚異的な音源捌きです。
FF3の高速移動に関しては、ドラクエ3のチーフプログラマーの内藤寛さんが近年挑戦してバグを使わず3のラーミアの高速移動を成功させましたし影つけも成功させてますFF3の高速移動がバグだったかどうかは謎のままですけど
FF2の時点で飛空艇の高速化は出来ていた
サマーカーニバル烈火とか、クライシスフォース辺りが選外なのは意外だった。
くにおくんシリーズはここにはランクインしないのかなぁ。個人的には操作の気持ちよさ、効果音、音楽、必殺技のバリエーション、ファミコンの中では一番遊べた。
ファミコンソフトでは面白さはダントツだけど、毛色が違う熱血硬派は例外としてドッジボール、ダウンタウン熱血物語辺りからファミコン後期の作品までグラフィックやBGMは全体的に高水準とは言え、進化は殆どしていなかったから止む無しかなと
SCCは(SOUND CREATIVE CHIP)の略称で音源チップですよ
グラディウス2は当時衝撃だったなあ…音楽といいビジュアルといいマジ!?と思ってワクワクした小学生の思い出。
後期になるほどROMの性能が上がるから大容量&処理速度の拡張が可能になるこれは光ディスクにはできない芸当ですね
メタルスレイダーグローリーとラグランジュポイントの2強
メタルスレイダーグローリーって見た事も聞いた事も無いなーファミコンって凄いわ
STGならクライシスフォース、宇宙警備隊、ガンナック、サマーカーニバル烈火あたりはかなりハードの限界超えてた感あるかな。あと古いけどディスクシステムのザナックの高速スクロールもあのスピード感出してるSTGは現在に至るまでほとんどない気がする。
ナイスチョイスです👍️
ノーチラス号の高速移動は解明されてますよ、当時の技術で実はドラクエでも可能だったそうですそのアイディアが無いためドラクエのラーミアはおそかったんですけどね
VRC7はプリセット15音色+ソフト側パラメーターを定義できる1音色だったと思います
ラグランジュポイントの紹介にあるVRC7チップですが、それ音源用のチップじゃないんですよいわばVRC7チップを付けるとおまけでついてくる機能なんです…が、まあ音源のために載せているのでコナミ的には正解と言えば正解なんですが…
当時は気が付かなかったけどハードはそのままでも年々ゲームが進化していくのが感じられたのはROMカセットならではだったんだねFF456はハッキリと進化を感じられるけど FF789は発売順が逆でも正直そんなに違和感がない
456の差がわかるなら789の差もわかると思うんだが特にFF7はまだ3Dポリゴンそんなこなれてないってわかるモデルだったし
星のカービィでも当時かなり驚いたけど、マジでスーファミ級の作品がゴロゴロ…ナージャジベリはマジで何なんだ
サンソフトがすげーっすね
87年にはPCエンジン、88年にはメガドライブが出ていたのにどちらにも移住することなく、新天地のゲームボーイに移ることもなくファミコンに残り続けたメーカーは異常な進化をしていたんですねもっと早くSFCが出ていたなら、この進化は拝めなかったかも。
ファミコンではないけどプリンスオブペルシャは面白かった。当時PCで遊んでたけどファミコンでも出てたのは驚きです。
バトルトードの主人公ラッシュは海外の格ゲーにゲスト出演してますね
ジョイメカファイトが無いのは納得いかない。あの技術は当時でも最高峰レベルだった
ハル研究所やばいな、女の子めっちゃかわいい❤❤❤❤❤
カービィはずっと任天堂が作っているもんだと思っていました。こういうのって、お互いwinwinなのかね。
ドラクエ3は極限まで容量を使った(地下アレフガルドなど)のでオープニングを省くという暴挙ぶりドラクエ初のバッテリーバックアップなのはいいけど、すぐ冒険の書がトぶので、電源を入れる毎にロシアンルーレットが味わえる神仕様だったな
FM音源とPCM音源を聞き間違うことはないですね😅
悩んだ末に入れなかったんだろうなと思うけど、ギミック!は敵やトラップの接触判定周りの作り込みが頭おかしいと思うwカービィの桜井氏が負けたと発言しただけはある。後は「烈火」も敵や弾幕の数と、サンプリングゴリゴリのテクノなBGMがファミコンの限界を感じる。
サンソフトすごかったんだな。いまいちのゲーム多かった記憶あるけど
カービィはSFCが売り出してからでもちょいちょい遊んでたくらいにはめっちゃキレイだった
悪魔城はマジで好きだったなぁ...本体ないのにソフトだけ買って大切に保管しちゃってる
カセットの利点として…ある程度カセット側で性能アップできちゃうからね…。カセットとかハード売ってるようなもんだから…。いまみたいにromやネットでダウンロードするコンテンツにはできない所業…。そこはファミコンスーファミスーパーファミコンともに優れてた…。ただそれもメモリの高騰で終わるわけだけど…。
ファミコン後期は全く知らないのばかりスーパーファミコンに移行してた時代だったからファミコンに見向きもしなかった頃だ
悪魔城伝説、お前がナンバーワンだなお、SwitchやPS4でDL出来るドラキュラアニバーサリーには海外版悪魔城伝説があるが特殊チップを使っていないため、映像や音楽が若干しょぼくて素敵
バットマン凄い
スーファミって言われても違和感ない
ジョイメカファイトも当時は再現出来なかった大きなキャラクターを体のパーツごとに分けて再現してるし、何よりfcの格ゲーとしてはかなり作り込まれてる
知ってる作品はどれも子供時代に熱中してやり込んだものばかりで、知らない作品も見てるだけで自分の中で長い間眠っていたワクワク感が蘇る思いがしました。
この名でも悪魔城伝説とグラディウス2は別格な気がします。といかファミコン時代のコナミが神過ぎる😊
世代じゃないけどプレイ動画で見たドラクエ4のデスピサロが進化中に瞬きしたところは衝撃的だったな
メタルスレイダーグローリーは複製原画のクオリティーで次世代switchでリメイク版を制作してほしい
休眠状態なのが惜しい作品です
FF3は本当に良くできてて最高、ただクリスタルタワーからのラストダンジョンの長さは参った
本当はセーブポイントを付ける予定が、テストプレイヤーが簡単だと生意気こいたから、開発陣が怒って無くしたという話しは有名ですね
コナミのゲームはグラフィックが綺麗で好きだった。ドラキュラシリーズ、魂斗羅シリーズ、グラディウス等、ゲーム内容もさる事ながらグラフィック、音楽も素晴らしかった。
それをまとめたコナミワイワイワールドはどハマりでした😊
魍魎戦記MADARAもグラフィックもそうだけど特にBGMが神がかってました。この頃のKONAMIは最強でしたね!
当時のコナミのサウンドチームは、出来た曲をチーム全体で意見を出し合って手直ししていたと聞いたことがあります
制限がきついほど工夫を凝らしてとんでもない作品が完成するんだな・・・!
ロックマン6はステージ選択演出もすごい凝ってたよね
悪魔城伝説のBGMいつ聴いてもイカれてるFCじゃない
サンソフトというと”いっき”のイメージが強かったが
かなり頑張ってた会社なんだなぁと実感できた!
東海道中膝栗毛とか、いかにも当時のファミコンユーザーが食いつかないようなネタを初期に出してたからクソゲーメーカーな印象が強いんですけどね。
途中から何か気が触れたようにスゲー技術を惜しみなく披露しまくっててホントどうしちゃったんだろうって印象が強いメーカーですw
@@nonsuke0529
東海道五十三次ね。
@@高山征大-z5p
歴史苦手マンからしたら同じだよw
ロックマン6は操作性がちょっと悪くなっているのが数少ない欠点
ノーチラス号は、バグで8倍速にしてる訳でなく、効率よいプログラムによるものですよね。
悪魔城、SCCではなく、VRC6ですよね。
FCメガテン2はどれだか忘れたけどピラーを取る時に主人公の腕が喰い千切られるのが衝撃的だった
それによる出血の為なのか持続ダメージまで入ってたのがまたリアル
8:25 アフターバーナーは本当にすごいですよね。ここまでアーケードに近づけているのに、ゲーム進行の妨げとなるほどのバグがほとんどないのですから。
狂った様にやってたよ。そんなに上手じゃなかったけど、補給まで行ったときはうれしかった
ナーシャが作ったレースゲーヤバすぎるな…高低差に全く違和感がない
この画面が数式と変数だけで描かれてるなんて信じられんわ
サンソフト無双ですね。サンソフトのファンタジーゾーンも素晴らしい出来だったなぁ
…それなぁ~…🤔
ファンタジーゾーン凄かったね!めっちゃ感動したよ。
プリンスオブペルシャの動きにびっくり
ファミコンでこんなにぬるぬる動くのか…
全作品が小学生の頃に戻った気分になる、あの頃は家に帰ってはゲームやってた時代
FF3だけじゃなくナーシャ・ジベリ作品が全て別格だからなぁ…
最近のゲームは画面上だと何でもできるから逆にアイデアが無く感じてしまう
贅沢な感じですが
ps3の限界の前に4が出て5なんてオーバースペックすぎて4、5同時リリースとかやってるのに6はいつ出るんだって話をしてる今じゃ考えられない
限界を超えた技術もさることながら、すべてのゲームプレイも限界を超えてて楽しめた
アフターバーナー良かったな。
昔サン電子の近所に住んでて、当時の友人はサン電子でゲームを作るのが夢だと言ってたな。
昔江南にあったおもちゃのデンマークによく社員さんが来てましたね
ラストにバトルトードが来たときにやっぱりなと思いました🤗
プレミアゲームには必ず理由がありますね🤗
他の皆さんも言われていますが、グラディウスIIの音源はSCCではありませんね。SCCはMSX専用の音源です。またラグランジュポイントのVRC-7はバッキーオヘアにも使われています。
星のカービィの桜井さんに『全てにおいてパーフェクトに負けた』と言わしめた、サン電子の"ギミック!"もファミコンの限界突破作品です!
namcotの「ファミリー麻雀Ⅱ~上海への道~」(1988年11月25日発売)
これは入れてほしかった。「リーチ」「ポン」「チー」「カン」「ロン」「ツモ」「テンパイ」「ノーテン」「あったり~」など数種類のボイスがあり、性別で音色を変えて表現している。モードも3つあり、様々なやり込み要素がある隠れた挑戦作である。
凄い技術と知恵と才能が詰め込まれている。子どもの頃は気にしてなかったけど色々知識得て感じた。素晴らしい作品をやれていたんだなと
どのソフトもメーカーの情熱と本気度が今とは段違い。
フィールド上の超高速移動(+影付き)に、多重スクロール、などなど
ファミコンの限られた性能の中でどれだけの技術力や臨場感を見せるか。
思えばカービィはこんなに昔から存在していたんだな。
ナーシャ・ジベリ氏、そしてレア社は凄い!
アフターバーナーは友達から借りて初めてプレイした時は衝撃的でした。
ファミコンでゲーセンのゲームがほぼそのまま遊べるってのが当時としては本当に異質な事だったので。
ただシューティング苦手な私には難し過ぎてステージをほとんど進めることが出来なかったのが残念でした。
360度回転するのがカッコ良かったなぁ
当時のSUNSOFTの技術力は凄かったですね!バットマンsteamで出してくれんかな。
マリオ3やロックマン6等、末期は限界に挑戦するソフトがたくさんで、なんか良いですよね。
確かアフターバーナーはサンソフト以外のもあったはずですが、そちらの出来はあまり良くなかったような。
自分はスウィートホームを推しますね。
RPGとしても面白いですが、ファミコンで怖いと思わせるギミックやグラフィックは、世代じゃなくても楽しめました。
趣旨がずれてない?
ファミコンでここまでできるのか。
本気ですごい
SUNSOFT「へべれけ」「ギミック!」「水戸黄門」が無いじゃん
個人的には「ゾンビハンター」が衝撃的だったな
同じくゾンビハンターには面喰いました
電源入れてすぐに「ハイスコア」(女性の声)「ぞぉんびはぁんたぁぁー」(おどろおどろしい声)の音声流れるっていう
そしてそれと同じような衝撃をスーファミのテイルズオブファンタジアで受けた
おいおい、歌流れてるんやけど!ミュージックプレイヤー搭載とかどこに力入れてんねん!とw
しかもゲームも面白かったのであれは衝撃だった
ファミコン末期の豪華なピコピコ音源の低音とドラムの効いたBGMめちゃくちゃ好き
ゲーム全体の作品ではないですけど、「ファミコン実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた」というTH-cam動画が1番衝撃的でした。
その動画では、後期の実機ファミコンにて、アーケード版グラディウスの1面火山、ビッグコア辺りをほぼ再現(サウンド除く)して、そのプログラム技術の解説をしています。
悪魔城ドラキュラのBGM良いですね。この頃のコナミが好きだった。
・サンソフトは、個人的には上海や麻雀のイメージを持っていた。
音声が良かった印象。
・女神転生2は、未だに戦闘曲が耳から離れない素晴らしい作品。
クリアするまで苦労したが、その分の達成感を味わえた。
・ラグランジュポイントは友達から短期間借りてやった記憶がある、当時話題になってたな確か。
・大容量と思ったのは三国志2、武将のデータを記憶するチップのためにカセットを大きくせざるを得なくなり、値段も高額だったな(苦笑)
当時のスクウェアはナージャの技術力抜きでは語れない良さがあった。
そしてこの頃のコナミに戻って欲しい。
バトルトードは楽しいアイディアやステージギミックが多く爽快感あるアクションとしてFC最高傑作だと思う
何故か後期FCではナツメのゲームが子供でもすげー作りこみだなと思いながらやってましたね。AI(ってほどでもない)自動戦闘とジジィが揺れるOPが特徴のRPG
カオスワールドやKAGEは良く出来てました。同じくサンソフトはラフワールドがチップなしでまるでFM音源のような音楽を出してましたね。シューティングだと烈火は
有名ですがコナミのクライシスフォースも面は少ないですがキャラが変形してビームが変わったり火の鳥になったりかなりビジュアルが良かったです
ラフワールドは曲数こそ少ないですが、どの曲も素晴らしいクオリティで感動しました
確か説明書にタイトルテーマの楽譜が乗っていたような…
昔のゲームはハード性能が低かったため、如何にメモリ容量を効率的に使うか、
というアイデア勝負のところがあった
今は金に物を言わせて豪華な内容とプロモーションがないと売れないというのは寂しい限り
限界に挑戦してる作品って今見ても感じるものがある
デルタPCM音源でバスドラム音を追加してロックなBGMにしている作品はたいてい神ゲー。マリオ3、がんばれゴエモン2、星のカービィ夢の泉など。
ファミコンが苦手とする(?)高速でのBG書き換えをやってるソフトはとりあえず凄いと思ってしまいます😳
NESでは省かれてるようですが、カートリッジ内のチップで音を生成してFCに戻す機構があったりと、
安価ながらに拡張性を持たせた良いハードでしたね。
それにしてもバットマンは凄いですね。
背景のアニメーションやジャンプして着地した時のマントの動きとか。
VRC6やVRC7は、チュンソフトがコナミに頼んでDQシリーズに搭載してもらえれば、FC版DQの音楽が
もっと豊かになったと思うし、すぎやま先生にも喜ばれたに違いない。
コナミとしても自社ソフトのみならず、DQの様な大作に採用してもらえれば、音源チップの開発コスト
回収が分散できて、より安く搭載ソフトを発売できることになり、悪い話ではなかったと思う。
ジョイメカファイトなんかは唯一の技術だったはず
当時子供だったからグラフィックに注目してなかったなw
90年後期にSFCが販売されてたので…
今思えばSFC目前にこのクオリティは凄いとわかりますね
悪魔城ドラキュラがファミコンとは思えないBGMで鳥肌やな😁☝️
ちなみにナーシャは仕事が終わるとすぐ旅に出るので、連絡取るのがかなり大変だったとか
FCの性能に挑んだ作品の筆頭としては烈火が出てこなかったのは残念
女神転生ファンとして(ペルソナは3以降は知らない子)女神転生2の紹介は嬉しいね、元祖女神転生もあの不便さがすきだけど、間違いなく2から女神転生の方向性が定まったと思う
RPḠとしては「天地を喰らうⅡ諸葛孔明伝」はシナリオも音楽も武将グラも最高水準と思う
ソフトもすごいけど、
いろんな知識がある
UP主さんもかなり
すごいですね~😆✨
ロムならではの拡張性とか浪漫の塊なのよね・・・
バトルトードは超名作すぎる
ハイウェイスターって、すごいじゃん!?知らなかった!😮
メタルスレイダーグローリーって1枚絵に対して、細かいの入れて30差分ぐらい枚数あるって聞いたことあるような?1991年のFCでこれは本当に有り得ないレベルだった筈
やっぱりメガテンのBGMは最高だな。
ノーチラスの8倍速は別にバグでもなんでもなく仕様上可能だというのをDQ3プログラマの方が証明されてましたよ。長らくリメイクされてなかったのは当時のソースコードや仕様表が行方不明になっていたためです。そもそも同じ機種でリメイクする事はないので、SFC以後でリメイクされなかったのは飛空艇の速度の問題は関係ないでしょう。個人的には特殊チップ搭載で実現したものはすごいのはすごいけどもFCの限界とか性能と関係のない事なのでちょっと違うような気がしないでもない。
全然詳しくないけど、特殊チップ搭載したからって何でもありなわけではなく、FC のハード性能としてどこかで限界があるのではなかろうか?
であれば、通常仕様の枠を超えて性能限界に挑んだという表現はできるんじゃないかな?
一般的なコードでは表現できないものを工夫して8倍速を実現したということを考えるとそれだけですごいと感じます。
ナージャさんが実現しなければみんなそんなの不可能ですよ(笑)で終わってたと思う
@@タカ-n4d一般的なコードで実現可能です。あの挙動が必要なら当時のプログラマーも実現していたでしょう。他所が実現出来なかったは挙動を見せる為にゲームを作って居ないからでしょう。
@@truth658732xで出たゲームをメガドライブの限界とは言わないでしょう。特殊チップを使った物とそうでない物を同じ土俵で考えるのは違うと考える方が納得出来ます。
作ってもないのになんでそんな偉そうなんですか?
バグではなかった気がする
バグだったんだよ
DQ3のプログラマーである内藤カンチャンネルにて普通に再現しています。(ラーミアでも飛空艇でも)
バグでもなんでも無い、誰かが言い出した都市伝説です。
もちろん、当時のプログラマーが出来ないことをあっさり作るナーシャ氏が天才なのは間違いないが☺️
プログラム関連は何がバグなのか使用なのか分からないときありますもんね
弾幕のコード書くとき定義だと発射の遅延がなかったりやってても理屈が解らないですものですよね
アーケード版のグラディウス1のオプションの数は4つ
FC版では2つ
スケルトンカセットで有名な沙羅曼蛇のFC版のオプションは3つ
グラディウス2では4つになったのは当時感動した良い思い出です。
KONAMIサイコーw
ファミコン版FF4のオープニングで「Ⅳ」が滑らかに縮小されながら
登場するシーンも拡大縮小機能がないファミコンで
性能の限界をプログラムで挑んだ画期的な技術だったとか。
がんばれゴエモン外伝シリーズもファミコンとは言えない高スペックな感じがありました
悪魔城伝説、魍魎戦記MADARAのBGMはファミコンのレベルじゃないんよな
サンソフトはスプライト時代の隠れた名作メーカーという印象
ネオジオでもギャラクシーファイトやワクワク7など、独特で高い技術力を見せつけるゲームが多数ありました
NESだけどシルバーサーファーのBGMは標準音源ではありえないことやってる。ベース用の三角波とノイズ混ぜてバスドラとスネアドラムを実現している。クソゲーだけどw
ティム・フォリン氏の楽曲はどれも驚異的ですよね! 8bitパソコン時代の技術的成約を物ともせず、まるで手玉に取って操るかのような驚異的な音源捌きです。
FF3の高速移動に関しては、ドラクエ3のチーフプログラマーの内藤寛さんが近年挑戦してバグを使わず3のラーミアの高速移動を成功させましたし影つけも成功させてます
FF3の高速移動がバグだったかどうかは謎のままですけど
FF2の時点で飛空艇の高速化は出来ていた
サマーカーニバル烈火とか、クライシスフォース辺りが選外なのは意外だった。
くにおくんシリーズはここにはランクインしないのかなぁ。個人的には操作の気持ちよさ、効果音、音楽、必殺技のバリエーション、ファミコンの中では一番遊べた。
ファミコンソフトでは面白さはダントツだけど、毛色が違う熱血硬派は例外としてドッジボール、ダウンタウン熱血物語辺りからファミコン後期の作品までグラフィックやBGMは全体的に高水準とは言え、進化は殆どしていなかったから止む無しかなと
SCCは(SOUND CREATIVE CHIP)の略称で音源チップですよ
グラディウス2は当時衝撃だったなあ…音楽といいビジュアルといいマジ!?と思ってワクワクした小学生の思い出。
後期になるほどROMの性能が上がるから大容量&処理速度の拡張が可能になる
これは光ディスクにはできない芸当ですね
メタルスレイダーグローリーとラグランジュポイントの2強
メタルスレイダーグローリーって
見た事も聞いた事も無いなー
ファミコンって凄いわ
STGならクライシスフォース、宇宙警備隊、ガンナック、サマーカーニバル烈火あたりはかなりハードの限界超えてた感あるかな。
あと古いけどディスクシステムのザナックの高速スクロールもあのスピード感出してるSTGは現在に至るまでほとんどない気がする。
ナイスチョイスです👍️
ノーチラス号の高速移動は解明されてますよ、当時の技術で実はドラクエでも可能だったそうです
そのアイディアが無いためドラクエのラーミアはおそかったんですけどね
VRC7はプリセット15音色+ソフト側パラメーターを定義できる1音色だったと思います
ラグランジュポイントの紹介にあるVRC7チップですが、それ音源用のチップじゃないんですよ
いわばVRC7チップを付けるとおまけでついてくる機能なんです…が、まあ音源のために載せているのでコナミ的には正解と言えば正解なんですが…
当時は気が付かなかったけどハードはそのままでも年々ゲームが進化していくのが感じられたのはROMカセットならではだったんだね
FF456はハッキリと進化を感じられるけど FF789は発売順が逆でも正直そんなに違和感がない
456の差がわかるなら789の差もわかると思うんだが
特にFF7はまだ3Dポリゴンそんなこなれてないってわかるモデルだったし
星のカービィでも当時かなり驚いたけど、マジでスーファミ級の作品がゴロゴロ…ナージャジベリはマジで何なんだ
サンソフトがすげーっすね
87年にはPCエンジン、88年にはメガドライブが出ていたのにどちらにも移住することなく、
新天地のゲームボーイに移ることもなく
ファミコンに残り続けたメーカーは異常な進化をしていたんですね
もっと早くSFCが出ていたなら、この進化は拝めなかったかも。
ファミコンではないけどプリンスオブペルシャは面白かった。
当時PCで遊んでたけどファミコンでも出てたのは驚きです。
バトルトードの主人公ラッシュは海外の格ゲーにゲスト出演してますね
ジョイメカファイトが無いのは納得いかない。あの技術は当時でも最高峰レベルだった
ハル研究所やばいな、女の子めっちゃかわいい❤❤❤❤❤
カービィはずっと任天堂が作っているもんだと思っていました。
こういうのって、お互いwinwinなのかね。
ドラクエ3は極限まで容量を使った(地下アレフガルドなど)のでオープニングを省くという暴挙ぶり
ドラクエ初のバッテリーバックアップなのはいいけど、すぐ冒険の書がトぶので、電源を入れる毎にロシアンルーレットが味わえる神仕様だったな
FM音源とPCM音源を聞き間違うことはないですね😅
悩んだ末に入れなかったんだろうなと思うけど、ギミック!は敵やトラップの接触判定周りの作り込みが頭おかしいと思うw
カービィの桜井氏が負けたと発言しただけはある。
後は「烈火」も敵や弾幕の数と、サンプリングゴリゴリのテクノなBGMがファミコンの限界を感じる。
サンソフトすごかったんだな。
いまいちのゲーム多かった記憶あるけど
カービィはSFCが売り出してからでもちょいちょい遊んでたくらいにはめっちゃキレイだった
悪魔城はマジで好きだったなぁ...
本体ないのにソフトだけ買って大切に保管しちゃってる
カセットの利点として…ある程度カセット側で性能アップできちゃうからね…。カセットとかハード売ってるようなもんだから…。いまみたいにromやネットでダウンロードするコンテンツにはできない所業…。そこはファミコンスーファミスーパーファミコンともに優れてた…。ただそれもメモリの高騰で終わるわけだけど…。
ファミコン後期は全く知らないのばかり
スーパーファミコンに移行してた時代だったからファミコンに見向きもしなかった頃だ
悪魔城伝説、お前がナンバーワンだ
なお、SwitchやPS4でDL出来るドラキュラアニバーサリーには海外版悪魔城伝説があるが
特殊チップを使っていないため、映像や音楽が若干しょぼくて素敵