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總結白話就是,現代手游玩家的重心基本上都放在了是否能快速刷滿資源,而非深度體驗遊戲本身,因為手游抽腳色系統的特性,導致了玩家無法慢慢來,畢竟限定卡池期限就擺在那,時間壓力就給到玩家身上,而絕區零的走格子最大的問題就在於真的滿拖節奏的,對沒有閒心體驗演出的人來說就會感到不滿,一旦拿石頭抽角又不盡人意時,整個怨氣就出來了
挖草 太精闢了,我要鯊魚妹 --> 抽卡暴死 --> 紅慍 --> 負評 邏輯閉環所以解法=>全服送鯊魚妹,肯定神作
梦里什么都有😂😂😂
早說了 這年頭開服沒有S角自選怎麼玩 竟敢還要玩家自己抽 噁心
?
@@thumba789456 有啊300抽普池自選S角色,也是自選,你就說有沒有吧🤣
@@user-ql9gz1no3f我:那你倒是送三百抽呀米哈遊
有一种人,你好心请他吃好吃的,他就一直吃一直说不好吃,一直吃一直说另一家更好吃,都说了你请他吃的不好吃他还是继续吃,如果你身边也有这种人,真的,以后不用管他就好了 :)
其實這例子不妥,因為請客說好吃是一回合,但是沒吃完就是不給面子了,不過一邊吃一邊叫的這種人我同意以後斷絕聯絡就好
請客不太妥當吧畢竟不一定是你推薦的嘛但這種感覺像小學生😂
現在的絕區零就像一道賣相很好的料理 看起來很好吃 但實際味道一言難盡 有人覺得好吃 但對我而言就非常普通 我是對絕區零還抱有期待 目前個人體驗下來真的就是頗無聊🥱
@@user-hk5xj9rq1m 主要是對米家的期望太高了如果它是原神前出節奏應該不會那麼大(畢竟可能有別的人或組織在帶節奏)反而一堆人說 米家很強
最近特別喜歡聽這種類似分析討論的影片,很喜歡你很認真的對於zzz的話題做功課並進行有條理的論述,我只是想表達對於這樣的事情我覺得很厲害,謝謝😊
絕區零的演算法推給我了這部影片,對於走格子,因為我喜歡看劇情,我覺得走格子是劇情與劇情之間,讓玩家除了看還有一種互動的感覺,這是讓我覺得走格子不討厭的原因動作類型的遊戲,我喜歡從開頭就研究、嘗試隊友間的配合協作,哪怕我明明就能一路無腦A到底,因為設計出來一定有他的道理與玩法,只是現階段的強度將它暫時掩蓋了
其實它擋刀動作看的很爽作為手游他的怪物難度是合理但他做為動作遊戲就很怪😢
我是玩到除了0号空洞没东西能刷的时候才开始厌恶这走格子系统的。剧情中的走格子可以搭配剧情享用,其实不算无聊,甚至像剧情的佐料。可是零号空洞就纯纯的走格子。连自动寻路都没有,而且有大量的,无意义的,无法跳过或者无法快速关闭的过场和动画。可能第一次通关时还没怎么样,甚至可能感觉蛮酷的。可是多刷几次就会觉得这狗东西真的烦,而且每周居然要刷这狗屎5次?5次?!我要战斗,我要看我的角色,谁爱看卡片在那边转转转啊,而且浪费在看动画的时间远超buff能提供的增益(比如强化buff时那个buff会跳出来转两圈,然后不能按esc,空格或者任意点击鼠标就能关闭,必须要滑动鼠标去点击确认才能关闭,或者走到一半侵蚀debuff发动然后被控着看他压力条闪呀闪闪呀闪闪好几秒的动画,看完了依然要滑动滑鼠去关闭)
這個每周5次是真的有病,而且需要的時間真的不少。鐵道沒出差分前刷模擬宇宙,都沒要那麽久,這個真的太離譜了。
@@user-ch4wb3en3y 要是设计成拉力那样子我还能接受打5次。日常清体力5分钟内就刷完,还没爽到就结束了。正好有空洞能继续刷。
@@soonlimbon9301 對啊。又是格子又是戰鬥,關鍵是兩個穿插著來又都不短。。。
製作人在顧慮玩家們怕前期太難,結果反倒讓很多人自以為牛逼無人能敵了== 明明很多遊戲我都看到一堆不願意學習變強的人, 怎麼現在又這麼牛這麼會玩遊戲了
有條有理的分析,非常棒的影片,全程沒有令人不躁,兩個字:舒服。
硬核 = 抽角 = 金钱 = up歪 = 这版本不用玩 (所有的硬核 =你有多少角色去破局)难度=属性相克 别拿街霸比人家人物全开,你人物全抽。
目前等級是37,這款遊戲本質上真的很不適合快餐類型的手遊玩家玩起來一定是一種躁感想釋放,但真給你爽的時候又只有一下下我認為最大問題是他們把遊戲時程明確切成好幾段,不同段落都會有明顯的轉換時間而這個段落銜接做的非常割裂,最簡單來說就是如果在日常中要戰鬥,那就必須回到家裡用小破電腦進入走格子,走到怪物的點上才能進行戰鬥這種玩法明確地把日常/戰鬥/走格子切開,但玩家想要的是像原神那樣無縫接軌的戰鬥/日常/任務,而這割裂感就是問題的核心我只能說想要這樣做的製作人心臟真的很大顆,對於適應慢節奏的玩家來說還算可以,但對一局只要15分鐘以內的手遊玩家來說這根本是欠噴
我認為前中後期真的拉得太開了 而且有很多能夠早點開的功能太晚開了 例如 信賴系統 30級才開 到底誰能玩到那時候 就不能以我剛好玩到30級時能解鎖一隻角色ui畫面的流程為目標嗎?
作為一個刷了25個帳號首抽刷出鯊魚妹的女僕愛好者我很認同你的觀點 包含對製作人的訪談的理解很到位遊戲不只核心的操作盡量從簡路人的建模跟神態前所未有的用心箱庭/走格子/劇情都是想做小而巧 但還是高估了大部份玩家的耐心操作起來挺有趣的 但前面又沒有好好展示 風向變成aaa遊戲 無聊可惜了那些優秀的輕量設計
感謝熱心的分享,謝謝您。這世界,如果多一些像您這樣的人,就會更和平了!!!
分析的很好,说得也很棒,理性的主播真的好少
好久沒看到這麼長時間的影片了但會讓人想看下去這點很有意思(雖然我沒玩)
我就觉得《绝区零》不错,我这几天净玩绝区零了,已经乐不思原了。这游戏没那么完美,但是还是可以玩进去的,我是玩进去了,我不在乎他们的评论,我自己体验感受。
遊戲沒問題,有問題的是人。因為遊戲無法滿足人心無止境的需求。
你在宣發你在訪談都在講戰鬥訪談還是跟街霸設計人員交流,然後衝著戰鬥體驗來的要先玩一卡車的走格子體驗還不怎麼樣風評能不翻車嗎?今天一個遊戲宣發都在強調休閒益智走格子然後找人來訪談討論要怎麼讓玩家能早點體驗慢節奏休閒遊戲的樂趣,喜歡這種玩法的人進遊戲一玩發現哇靠要益智休閒之前要先跟瑪蓮妮亞打一場你覺得玩家會買單嗎?
會喔。因為《女神異聞錄》就是這種雙主軸設計:戀愛模擬+異世界抓寶。這種雙主軸設計的遊戲很難,也很少。《女神異聞錄》是透過模擬具體每一天的日程,把日常角色好感度和異世界打怪之類無關的玩法強制連動。《絕區零》則想要靠「故事劇情」把走格子和戰鬥連動。你從它的敘事鏡頭就可以看到,《絕》真正在玩的內容是「故事走線」。這是一個非常容易翻車也非常吃力不討好的做法。因為故事只要有一個不合理,就能會前面好不容易建立起來的人設崩壞,所以故事得要一直出新又保持水準。《原神》已經有出現過翻車的例子,最明顯的是心海這個足智多謀的軍師,但光一個角色故事沒寫好,後面你想要再覺得心海是足智多謀,就已經不可能了。所以米哈遊內部應該有人知道這並不容易,(你光看「芝士雪豹」就知道)。所以可以說,《絕》沒有走一條容易的路,而是一個別的廠家「不敢」抄的一條路(以「故事」為主軸來維持沉浸感的路線)。
@@airforcesneil 但很明顯玩脫了,目前絕的兩種體驗的結合確實不好而且對於不看內鬼不關注內側的玩家來說多少有被欺詐的感覺,因為前期戰鬥比例真的非常少走格子則是異常的多難度上也過於簡單,如果是要保護動作苦手的話這個做法也太過無腦粗暴了現在遊戲為了遊戲豐富度都會結合其他玩法但一般這種類型的遊戲對於自己的定位都滿清楚的玩法主次也會有分,會從遊玩時長的佔比或是與故事推動的結合程度等等方向去做區分,目前ZZZ是走格子跟主線的結合以及佔比最高戰鬥佔比很少給人主推走格子額外送戰鬥像是走格子的獎勵直接喧賓奪主,實際機制體驗如何先不看光這樣的比例調配就很不合理目前我想的到一個解法是一樣也是一場走格子但塞更多場戰鬥在這些格子裡,擊敗這些敵人都不是通關的必要流程但可以削弱這場尾王的難度,讓動作苦手多打雜兵練習遊戲機制或是用走格子的玩法消滅雜兵同時讓操作好的高玩能跳過雜兵關直接挑戰有難度的敵人,增加戰鬥佔比也把部分選擇權交給玩家做選擇
@@tilorted但是哥們米哈由的遊戲就是故事為主,原神跟崩鐵也是在任務和劇情中文本居多戰鬥較少,只是今天絕區零不是大世界探索把文本跟對話的環節更多放在走格子的過程中,只有到重要的地方才開始戰鬥,這跟他之前的遊戲是同樣的邏輯
@@tilorted你的解法是屬於有效解法。可以加強格子和戰動的連動性。我認為zzz的製作方也有意識到這一點,他們解決的方式和你意見有雷同之處(影響最終boss戰的難易),但手段剛好相反。一個是增加可選擇性的戰鬥另一個是增加走格子的抉擇影響力目前做法就是在空洞裡遇到不同的人事物,然後要做出抉擇來得到獎勵和處罰。而這獎勵和處罰會決定最後boss的難易度。這兩者的思路是雷同,但目前來講,zzz的人決定以保留走格子碰到機遇這件事,當成應對方法。(做得太保守了,目前只有深淵裡有這種設計。)對我來講,我認為的問題是:對於已經有強度的人(有技巧或是角色抽滿),或是更希望能一直連打下去的人來講,確實會覺得不過癮。所以我的解法更為簡單粗爆:加強戰鬥難度,放棄照顧格鬥新手,但是提高抽卡獎勵,打不過可以有試用角色,試用角色藏在格子裡。玩家會為了想抽到自己想要的角色,把自己不熟練的技巧給強制練會。但不管哪一種解法,都有取捨。目前絕的做法是,不願放棄休閒傾向,壓低操作時間。但目前的宣傳,並沒有針對休閒玩家發出宣傳訊息。所以都是動作派和角色廚的玩家居多。
@@airforcesneil 拿Persona來講出發點就不對了 他是單機遊戲 但是ZZZ是商業遊戲是要賺錢的 你看看Persona做成手遊的P5X現在討論度都不知道死到哪了
大抵跟我的看法類似。宣傳策略不佳。ZZZ沒有原神戴因斯雷布的拾枝雜談解說戰鬥機制,容易被認為操作沒深度為鯊魚女僕入坑的玩家也無心體會都市冒險還是那句話:絕區零1測是神,2側開始走下神壇。1測不僅沒尺度限縮也沒有轉蛋要素。以致我還以為米哈遊打算出款單機開拓新市場,充滿期待但從2測開始就又把米家轉蛋機制加了進去,沒啥好期待的。轉蛋的速食化和李振宇想要的「玩家互動對象是整個都市而非抽來的老婆」有所矛盾。這比較適合需要慢慢體會的單機遊戲。(P5X其實也有類似的窘境。原作迷還覺得不錯,但手遊玩家就不習慣)
我剛玩到30級,一直奇怪好像沒有醫療角色,敵人數量多了隊員便不夠生命值打下去🤔
走格子说不上特别讨厌,但是不能太拖,不应该把大量的时间浪费在格子上,应该是精简走格子内容尤其是前期,有大量的内容可以玩的时候,玩家是没有闲工夫走格子的到后期没有内容可以玩的时候,再往走格子上加内容托点时间,玩家才能更容易接受
如果角色全跟妮姬一樣我肯定玩爆玩爛
這分析下來 看起來不花錢的玩家也是很多 所謂的白漂呢😂😂😂😂😂
我是覺得走格子要是能多點戰略的要素就好,不然真的有點膩
👍
自己從開服玩到現在,我並沒有一開始將目標放在鯊魚妹,不如說就沒興趣。在前期抽了第一隻S也沒刷號就一直玩下來了。角色雖然沒有特別香特別色的角色但在個性上我覺得表現得很好,每個都非常鮮明走格子對我來說更像是在主線劇情之間給予的一些小遊戲,覺得可以在一直打怪跟主線故事之間做一點緩和不太會讓玩家覺得膩,但在那些只想要快點挖石頭、快點看劇情、衝進度的不打算體驗遊戲故事內容的玩家確實多於了很多。雖然我也確實比較喜歡原神那種開放世界的遊戲玩法,但這種走格子的玩法說實在也不太討厭。真要說缺點就是大招呈現的方式太過普通了,但可能遊戲前期吧? 後面角色大概也是又帥又華麗的大招? 除此之外我覺得並沒有甚麼太大的毛病。
有熱切換呀 我的就有🤔
講的很精闢 有條理的敘述不跟風錄影片真的讚絕區是我第一個認真看劇情的遊戲推格子的玩法真的讓我覺得好像跟角色一起冒險當駭客的感覺而且很新穎 雖然中間有些真的有點冗長(像金幣邦布那關 玩到快睡著)還有貪食蛇那個方向鍵手機真的有夠難按鳴潮劇情幾乎是跳著看(不是劇情難看只是對我來說沒有帶入感)
我需要大樹守衛
被噁心到才發現剛吃的是屎
哥,先不管內容如何,1個小時你是真有心啊
都2024年了 玩游戲還要錢嗎 差評 哦 ?》免費游戲 那 那···那 卡池還能歪 差評 抽卡還有氪金 赤石
我一直認為應該要讓開服第一隻pu不會歪把玩家留住,而不是把接受不了的玩家篩掉,這種養殖業作法真的很難崩
我覺得手游開服是這樣的 要是付費下載就會好很多了
我是挺喜欢走格子的,但是这都关系有点像是解谜,一旦熟悉了解法,失去了新鲜感,就不那么有趣了。可以适当删减,但是不该完全阉割掉,做得挺静心的,删了可惜。
說實話製作人要吸引玩家了解遊戲內容,就應該多給福利啊有愛才會繼續下去,就我而言,我只會用手機玩的情況下只要難度正常,內容真的不重要(我劇情全跳首抽沒沒抽到,又農不起來(中低農度),就是棄坑的時候了畢竟遊戲很多,但大多都沒時間開,你又超占空間 XD
诶 ?看角色pv这个不是游戏内置的任务吗 会从游戏内跳转到视频?
説不出爲什麽無聊?我可以解釋為什麽我認爲它無聊。戰鬥無聊:首先,要知道zzz的戰鬥反饋是非常多的,而且其中的積極反饋是絕大部分。這點是事實,下面會提及。玩家一般分爲兩種人。1,普通玩家,其實應該說是用戶,而不是玩家。兩者有本質區別。他們其實不會去專研打法機制,沒什麽自己的理解。【哦,這個時候要切人,這個時候切人不會觸發進場攻擊】完了不會去思考觸不觸發的差異,又怎麽去利用這個差異。破盾,輔助,主c,定位大概率沒什麽理解。導致zzz成爲了一款看到閃光就按閃/切換,沒有就一直輸出的游戲。這肯定是相當無聊的,你不在乎buff,不在乎軸,可玩性其實真的不高。你可能以爲我想説是玩家的問題,來護航的?不對,雖然我還在玩zzz,但是我是屬於第二類。2,技術比較好一點,投入游戲,喜歡體驗的【真玩家】,也就是【gamer】而不是【player】。這類玩家感到無聊就是積極反饋過多的問題了。我知道能先e再切換打小和軸,我每次換完都會瞄一眼左上,看看buff想想下次切換按c還是按space。我盡量保證buff全覆蓋,盡量合理化管理紅光切換還是閃避。但是我收到的反饋其實和做不到以上任何一點,而只是按好每一次切換的人的體驗是基本一致的。我收到同等的反饋,但是需要投入遠遠更多的精力。啊有人就要説了,沒人叫你這麽用心玩啊~ 這就是【gamer】和【player】【user】的最大差別了。那是什麽人覺得zzz非常無敵好玩,誇上天,基本正反饋的呢?是願意給一定時間,游戲可玩性剛好和他自己接受上限契合的人。這些人可能會主動發現並理解一些游戲概念,但是他們或許不深挖,游戲的體量,難度,玩法剛好和他們的想要接受的一樣。他們滿意于自己投入(微操,金錢,理解)所帶來的反饋,因爲他們給出的投入相比游戲不高也不低。我的感覺?我自己有玩過崩原鐡,也玩過戰雙鳴潮。我認爲戰鬥系統比起市面上大部分的游戲有趣,但是不如鳴潮。鳴潮你要玩的好,拿到更優的反饋,怪物的快慢黃圈,你自己角色的普攻間隔計算,背版都是相當重要的,你沒做到這些在zzz裏面算是微操級別的東西,你是會有消極反饋的。這點會激起一種勝負慾,讓你繼續嘗試,理解研究。這點在zzz我是沒什麽動力的,因爲即使不這麽做,貌似也完全足夠應付所需。走格子無聊:這點説起來有那麽點冒犯,但是這個可能有關智商問題。如何覺得不無聊?1,有挑戰性2,覺得題材/設計新穎3,時常控制適當1,有沒有挑戰性?沒錯,這就是我説的智商問題。2,這個是需要上面那題的後兩者才會在意的點,走格子的可玩性可以被具體的玩法拓展的很高的。但是這點普通用戶大概率不在乎。我自己覺得有趣的時候絕大多時間都是這點。我會覺得他們有些地方挺有創意,有希望看多幾眼的興趣3,這個適當與否就要看場景的。我接過一個賺錢的委托,就是走格子賺錢,然後賺夠一定數量。那個個人真的覺得很長,一下就想睡了。還有就是【模擬宇宙】。。。你到底是要偏走格子還是偏戰鬥?真的很長欸。。。每周5次???這個真的令人無語,已經是枯燥的程度了。繁瑣且耗時長,假如要玩家的活躍時常,我絕對是我看過最差的一個方法。
推測你最後一個是指邦布黃金國 個人是覺得相當好玩 甚至可以多來兩關的
@@user-nokoriking 這畢竟是主觀意見,看到有人喜歡證明他們的作品確實是在一些人前很成功的。我對那個其實意見算小的,零號空洞每週5次我是真的不太受得了。
@@user-ch4wb3en3y 邦布升級綁定零號,不去玩都還不行
我個人是很喜歡仁王那種要搓招的魂類遊戲,這影片中間有製作人訪談,我很希望他一開始就把難度弄上去,所有可以用的招式都給我一開始就試不然我現在就不會因為覺得絕區零戰鬥太無聊而不想開他了
或是說我根本不該在手遊上追求這個應該等他們出買斷制遊戲再來期待
@@sonatouwa2016目标群体不同吧,他的目标群是想玩但是又菜的,或者是没接触过这类游戏的人。而那些玩过只狼魂系玩家就不是目标群体了
肯定两极分化的啊 因为就是玩和不玩 怎么可能出现玩但不玩 或者不玩但玩 真是听君一席话不过言归正传好不好玩真的很主观 谁都劝不了谁 你觉得好 他觉得不好 都有理不能说 你居然喜欢我讨厌的东西 也不能说 你居然讨厌我喜欢的东西 这个根本废话爱就是爱 没有道理 就是顺不顺眼或者顺不顺心而已不管什么游戏都是一样的 如果是看背后制造商来决定玩不玩那 没话说 你的自由反正没有10全10美的游戏 如果有 那肯定是你有福气了 恭喜你遇到这种福气 就要回馈给对方知道 6+5 1个不多吧 这是跟你福气挂钩的多少看你 多多益善 这样才能继续享受你的福气反正玩了之后 没有想继续的游戏 那就不玩了呗游戏那么多真的没有必要对他念念不忘 除非你因为觉得好玩 氪了发现被骗了 那你有理 你给钱就是大爷以后玩游戏先玩再说 不要鲁莽氪金 买个教训呗然后好奇我说那么多 到底有没有玩绝区零 嗯....不适合我 先不要 未来可期 未来玩
幹,我很喜歡安東啊!
我覺得啦,入手難度偏高,送的抽獎太少,你要一開始沒抽到強角那體驗極差,有些角色手感怪異打怪尻半天,只能靠連攜技閃避反擊蹭傷害,要一直換人換到眼花,戰鬥真的偏無聊,只靠賣人設然後又不給人抽我看是撐不久,要戰鬥還要走格子,對於沒多少時間玩遊戲的人可以先排除掉了,對於想爽快戰鬥的人也排除掉了,劇情不到看不下去啦,但真的不太吸引人,自己太特定玩家族群虧中之虧,根本是把自己玩死的例子
講白了就是花錢讓操作減壓,沒花錢靠操作彌補,強角弱角差距太大,角色攻擊動作派生單調。到遊戲後期高配高命座玩家爽爽通關,低配的刮痧刮到頭皮發麻,就算真的純靠硬操作肛過關卡好了,領完苦逼獎勵,還要被高配玩家調侃某某角色怎麼沒抽,不退遊才奇怪。
記得看過製作遊戲通常有兩種目標,一個是做出理想的遊戲,一個是會賺錢的遊戲,很明顯米這款就是做出來他自己想做得遊戲,會賺得已經有原神星穹,但是絕區零的經營模式還是用他以往的那種方式,搞一個慢節奏沉浸玩法但又需要大量抽角色裝備來撐戰力通關,在這種不吸引人的情況下當然造成玩家遊玩的意願下降
講直接點就是官方沒搞懂,自己是二次元格鬥遊戲而不是格鬥二次元畫風遊戲
角色扮演,玩的是角色,我抽不到喜歡的角色, 怎麼有心情玩扮演?你跟我說什麼街霸格鬥的深度系統我那聽的下去開服的限定池真的很重要,要選一個魅力足夠吸引玩家去抽的角色但你又不能太難抽,不願意放機率就抽數送到保底或是前期新手任務奬勵加碼等等不管什麼手段,盡量讓大家都能抽到一支雖然會少賺但抽卡感受上是好的話,絕對會留下來的人更多保底才出貨的人,99%絕對是認為吃相難看,你公司噁心,只有1%的人會覺得是自己運氣不好開服第一池相當半買半送,做個好印象給玩家絕對是好處更多你米哈遊又不是炒短線,每一步都需要這麼摳?總之我認為是獎勵回饋機制設計太爛前期你送什麼給他他根本也只是當作挖礦用的工具而己他只想快速通關拿獎勵去抽他想要的角色肝了幾天農了幾天下來,連保底都肝不出來,那感受就不只是[角色難抽]而己了
20級不到30抽嗯...好喔也可能是他自己沒時間拿更多抽?
像我是上班族 每天下班回家完就差不多得睡覺了 沒什麼時間肝任務肝成就 頂多解主線
@@thumba789456我也是,一天能玩的時間大概一兩小時
講了一小時屁話一點有意義的內容都沒有
我沒有想要鯊妹, 但我還是覺得挺無聊....
我就说啊,我是觉得绝区零走格子好玩又无聊。邦布刷刷刷飞几个格子让我感觉很爽,但是确实,单单在那个地方久了很无聊。战斗系统我玩着也是爽的。我个人喜欢闪避和快切那种qte 而且那种一心流的感觉就很爽而且放招那些视觉盛宴也是。但是感觉是有点刮。打的久手都酸了。人也累了,但又还是可以继续。虽然没怎么卡关但是也是有点重复性很高,反正就一直在几个副本那里换来换去的。但对我是没什么影响(一点点)反正我现在还觉得蛮可以。
然後遊戲內容過多過於噁心 要整整三小節過完首抽 到第二章結束系統才全部開放 認真??????????
絕區零就是跟你影片一樣又臭又長~能聽完你說1小時也是絕區零的忠實玩家了。
有些人心裡面存在著反米油的心態, 帶著這種心態進入遊戲, 那初期的遊玩體驗一定要雙倍或者幾倍大的力道才能讓這些玩家平定心理的不平衡, 例如給予多點獎勵, 看看星鐵剛開服也不是一堆人噴, 但是久而久之策畫證明了他們的回饋是非常的大方, 現在也聽不到有人噴星鐵了當然也一定有米油衛帶著舔屁股的心態, 那麼遊戲再怎樣也一定120分外加100分, 沒話說了反米游的玩家和米油衛一定跟他們的團體成公鳴, 那麼遊戲好不好玩已經不重要了, 重要的是能不能搞死米哈游... 哈哈
其實都是比較出來的 鳴潮當初被沖劇情很拉是因為前面剛有高標完的星鐵 絕區開服獎勵覺得很少 是因為鳴潮開服送得太多容易抽出限定角色跟武器鳴潮剛出時 我也覺得大世界這樣的戰鬥方式很爽很新鮮 但是玩了兩三天就很膩 角色連動很無感 常常就一隻打到底絕區 戰鬥 沒有鳴潮爽 但是他的角色連繫感比較好 讓你不會覺得我帶了三隻角色 但是其他角色沒啥用的感覺彈反兩個遊戲都有 但是鳴潮彈反的判定很雞肋 絕區基本上閃有按就可以彈還有會有很多聲量再衝遊戲無聊要改很多東西,我覺得有30%的人是因為前面鳴朝被怕就送很多福利也馬上優化的一些東西感覺可以在觀望一段時間 但畢竟兩家公司規模不一樣 能不能有糖吃就不一定了
已玩到32等,這遊戲完美副遊,劇情跳過,戰鬥深淵也簡單,睡前走一下格子治好失眠,至於這遊戲在玩什麼我也不知道🤪。
😋
还好剧情能跳过,不然我肯定退坑
感觉评论区的都是米孝子 这个up主看似在理性评论这个事情2 可是感觉说的每句话都是在倾向zzz 开服送的180抽 80抽邦布券-这个邦布存在感很低 30抽限定券 10抽需要7天签到/10抽还要到30级 甚至最后的10抽2还是被喷出来的 大部分的券都需要透过肝来获取 这还叫送吗?大部分的玩家都听信了up主的吹捧 其中一句就是 @还分得清游戏和现实吗@?玩家满怀期待的上游戏看到的是 两分钟战斗 五分钟的走格子 四肢不协调的男女主 混乱的ui界面 没有跳动按键 占内存的空间很大可是地图却不如一个星穹的地图大 建模也不比其他游戏的建模好
我是一個只玩崩壞學院有愛跟課金的玩家 我想說的是他的動作爽感很高但是學習成本太低導致就算打贏boss也沒卡普通跟魂系回饋 還有就是沒愛蓮也沒辦法借跟隊友 也沒辦法解鎖桌布 也沒辦法拿出來當代步角色 抽卡毫無價值 配上它的灰暗非格跟時空都比較有種回到過去啥都不能做的既視感也只能走格子聽師父念經 不符合速食手游又沒完整遊戲的cp值又無共鬥又抽不到愛蓮 只能給負分了吧 還有就是資訊太多但是實際有用的還是要抽卡疊數值就不用強調爽感了只有抽到大部分的角色才能自由游玩 (總結是優良理念的糞作太畫蛇添足)
電腦版100多GB 每次切換讀取都要2-3分鐘 真的很誇張
只有下載時110GB裝好不到60GB解壓縮是需要空間的
有的人就是喜歡看猩猩做愛就是喜歡最後生還者2,什麼都能吃下去,想必某些人也是。我尊重
我覺得他最大問題是格鬥做得很爛,反饋手感真的很差,角色還是被閹割,沒有鯊魚妹這遊戲真的跟屎一樣。不少嗎???新手持保底的角色很爛知道嗎??除了11號以外其他都不是強攻角,走格子才是最爛的
總結白話就是,現代手游玩家的重心基本上都放在了是否能快速刷滿資源,而非深度體驗遊戲本身,
因為手游抽腳色系統的特性,導致了玩家無法慢慢來,畢竟限定卡池期限就擺在那,時間壓力就給到玩家身上,
而絕區零的走格子最大的問題就在於真的滿拖節奏的,對沒有閒心體驗演出的人來說就會感到不滿,
一旦拿石頭抽角又不盡人意時,整個怨氣就出來了
挖草 太精闢了,我要鯊魚妹 --> 抽卡暴死 --> 紅慍 --> 負評 邏輯閉環
所以解法=>全服送鯊魚妹,肯定神作
梦里什么都有😂😂😂
早說了 這年頭開服沒有S角自選怎麼玩 竟敢還要玩家自己抽 噁心
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@@thumba789456 有啊300抽普池自選S角色,也是自選,你就說有沒有吧🤣
@@user-ql9gz1no3f我:那你倒是送三百抽呀米哈遊
有一种人,你好心请他吃好吃的,他就一直吃一直说不好吃,一直吃一直说另一家更好吃,都说了你请他吃的不好吃他还是继续吃,如果你身边也有这种人,真的,以后不用管他就好了 :)
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請客不太妥當吧
畢竟不一定是你推薦的嘛
但這種感覺像小學生😂
現在的絕區零就像一道賣相很好的料理 看起來很好吃 但實際味道一言難盡 有人覺得好吃 但對我而言就非常普通 我是對絕區零還抱有期待 目前個人體驗下來真的就是頗無聊🥱
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主要是對米家的期望太高了
如果它是原神前出節奏應該不會那麼大
(畢竟可能有別的人或組織在帶節奏)
反而一堆人說 米家很強
最近特別喜歡聽這種類似分析討論的影片,很喜歡你很認真的對於zzz的話題做功課並進行有條理的論述,我只是想表達對於這樣的事情我覺得很厲害,謝謝😊
絕區零的演算法推給我了這部影片,對於走格子,因為我喜歡看劇情,我覺得走格子是劇情與劇情之間,讓玩家除了看還有一種互動的感覺,這是讓我覺得走格子不討厭的原因
動作類型的遊戲,我喜歡從開頭就研究、嘗試隊友間的配合協作,哪怕我明明就能一路無腦A到底,因為設計出來一定有他的道理與玩法,只是現階段的強度將它暫時掩蓋了
其實它擋刀動作看的很爽
作為手游他的怪物難度是合理
但他做為動作遊戲就很怪😢
我是玩到除了0号空洞没东西能刷的时候才开始厌恶这走格子系统的。剧情中的走格子可以搭配剧情享用,其实不算无聊,甚至像剧情的佐料。可是零号空洞就纯纯的走格子。连自动寻路都没有,而且有大量的,无意义的,无法跳过或者无法快速关闭的过场和动画。可能第一次通关时还没怎么样,甚至可能感觉蛮酷的。可是多刷几次就会觉得这狗东西真的烦,而且每周居然要刷这狗屎5次?5次?!我要战斗,我要看我的角色,谁爱看卡片在那边转转转啊,而且浪费在看动画的时间远超buff能提供的增益(比如强化buff时那个buff会跳出来转两圈,然后不能按esc,空格或者任意点击鼠标就能关闭,必须要滑动鼠标去点击确认才能关闭,或者走到一半侵蚀debuff发动然后被控着看他压力条闪呀闪闪呀闪闪好几秒的动画,看完了依然要滑动滑鼠去关闭)
這個每周5次是真的有病,而且需要的時間真的不少。鐵道沒出差分前刷模擬宇宙,都沒要那麽久,這個真的太離譜了。
@@user-ch4wb3en3y 要是设计成拉力那样子我还能接受打5次。日常清体力5分钟内就刷完,还没爽到就结束了。正好有空洞能继续刷。
@@soonlimbon9301 對啊。又是格子又是戰鬥,關鍵是兩個穿插著來又都不短。。。
製作人在顧慮玩家們怕前期太難,結果反倒讓很多人自以為牛逼無人能敵了== 明明很多遊戲我都看到一堆不願意學習變強的人, 怎麼現在又這麼牛這麼會玩遊戲了
有條有理的分析,非常棒的影片,全程沒有令人不躁,兩個字:舒服。
硬核 = 抽角 = 金钱 = up歪 = 这版本不用玩 (所有的硬核 =你有多少角色去破局)难度=属性相克 别拿街霸比人家人物全开,你人物全抽。
目前等級是37,這款遊戲本質上真的很不適合快餐類型的手遊玩家
玩起來一定是一種躁感想釋放,但真給你爽的時候又只有一下下
我認為最大問題是他們把遊戲時程明確切成好幾段,不同段落都會有明顯的轉換時間
而這個段落銜接做的非常割裂,最簡單來說就是如果在日常中要戰鬥,那就必須回到家裡用小破電腦進入走格子,走到怪物的點上才能進行戰鬥
這種玩法明確地把日常/戰鬥/走格子切開,但玩家想要的是像原神那樣無縫接軌的戰鬥/日常/任務,而這割裂感就是問題的核心
我只能說想要這樣做的製作人心臟真的很大顆,對於適應慢節奏的玩家來說還算可以,但對一局只要15分鐘以內的手遊玩家來說這根本是欠噴
我認為前中後期真的拉得太開了 而且有很多能夠早點開的功能太晚開了 例如 信賴系統 30級才開 到底誰能玩到那時候 就不能以我剛好玩到30級時能解鎖一隻角色ui畫面的流程為目標嗎?
作為一個刷了25個帳號首抽刷出鯊魚妹的女僕愛好者
我很認同你的觀點 包含對製作人的訪談的理解很到位
遊戲不只核心的操作盡量從簡
路人的建模跟神態前所未有的用心
箱庭/走格子/劇情都是想做小而巧 但還是高估了大部份玩家的耐心
操作起來挺有趣的 但前面又沒有好好展示 風向變成aaa遊戲 無聊
可惜了那些優秀的輕量設計
感謝熱心的分享,謝謝您。
這世界,如果多一些像您這樣的人,就會更和平了!!!
分析的很好,说得也很棒,理性的主播真的好少
好久沒看到這麼長時間的影片了
但會讓人想看下去這點很有意思(雖然我沒玩)
我就觉得《绝区零》不错,我这几天净玩绝区零了,已经乐不思原了。
这游戏没那么完美,但是还是可以玩进去的,我是玩进去了,我不在乎他们的评论,我自己体验感受。
遊戲沒問題,有問題的是人。因為遊戲無法滿足人心無止境的需求。
你在宣發你在訪談都在講戰鬥訪談還是跟街霸設計人員交流,然後衝著戰鬥體驗來的要先玩一卡車的走格子體驗還不怎麼樣風評能不翻車嗎?
今天一個遊戲宣發都在強調休閒益智走格子然後找人來訪談討論要怎麼讓玩家能早點體驗慢節奏休閒遊戲的樂趣,喜歡這種玩法的人進遊戲一玩發現哇靠要益智休閒之前要先跟瑪蓮妮亞打一場你覺得玩家會買單嗎?
會喔。
因為《女神異聞錄》就是這種雙主軸設計:戀愛模擬+異世界抓寶。
這種雙主軸設計的遊戲很難,也很少。
《女神異聞錄》是透過模擬具體每一天的日程,把日常角色好感度和異世界打怪之類無關的玩法強制連動。
《絕區零》則想要靠「故事劇情」把走格子和戰鬥連動。
你從它的敘事鏡頭就可以看到,《絕》真正在玩的內容是「故事走線」。這是一個非常容易翻車也非常吃力不討好的做法。
因為故事只要有一個不合理,就能會前面好不容易建立起來的人設崩壞,所以故事得要一直出新又保持水準。
《原神》已經有出現過翻車的例子,最明顯的是心海這個足智多謀的軍師,但光一個角色故事沒寫好,後面你想要再覺得心海是足智多謀,就已經不可能了。所以米哈遊內部應該有人知道這並不容易,(你光看「芝士雪豹」就知道)。
所以可以說,《絕》沒有走一條容易的路,而是一個別的廠家「不敢」抄的一條路(以「故事」為主軸來維持沉浸感的路線)。
@@airforcesneil 但很明顯玩脫了,目前絕的兩種體驗的結合確實不好而且對於不看內鬼不關注內側的玩家來說多少有被欺詐的感覺,因為前期戰鬥比例真的非常少走格子則是異常的多難度上也過於簡單,如果是要保護動作苦手的話這個做法也太過無腦粗暴了
現在遊戲為了遊戲豐富度都會結合其他玩法但一般這種類型的遊戲對於自己的定位都滿清楚的玩法主次也會有分,會從遊玩時長的佔比或是與故事推動的結合程度等等方向去做區分,目前ZZZ是走格子跟主線的結合以及佔比最高戰鬥佔比很少給人主推走格子額外送戰鬥像是走格子的獎勵直接喧賓奪主,實際機制體驗如何先不看光這樣的比例調配就很不合理
目前我想的到一個解法是一樣也是一場走格子但塞更多場戰鬥在這些格子裡,擊敗這些敵人都不是通關的必要流程但可以削弱這場尾王的難度,讓動作苦手多打雜兵練習遊戲機制或是用走格子的玩法消滅雜兵同時讓操作好的高玩能跳過雜兵關直接挑戰有難度的敵人,增加戰鬥佔比也把部分選擇權交給玩家做選擇
@@tilorted但是哥們米哈由的遊戲就是故事為主,原神跟崩鐵也是在任務和劇情中文本居多戰鬥較少,只是今天絕區零不是大世界探索把文本跟對話的環節更多放在走格子的過程中,只有到重要的地方才開始戰鬥,這跟他之前的遊戲是同樣的邏輯
@@tilorted你的解法是屬於有效解法。可以加強格子和戰動的連動性。
我認為zzz的製作方也有意識到這一點,他們解決的方式和你意見有雷同之處(影響最終boss戰的難易),但手段剛好相反。
一個是增加可選擇性的戰鬥
另一個是增加走格子的抉擇影響力
目前做法就是在空洞裡遇到不同的人事物,然後要做出抉擇來得到獎勵和處罰。而這獎勵和處罰會決定最後boss的難易度。
這兩者的思路是雷同,但目前來講,zzz的人決定以保留走格子碰到機遇這件事,當成應對方法。
(做得太保守了,目前只有深淵裡有這種設計。)
對我來講,我認為的問題是:
對於已經有強度的人(有技巧或是角色抽滿),或是更希望能一直連打下去的人來講,確實會覺得不過癮。
所以我的解法更為簡單粗爆:
加強戰鬥難度,放棄照顧格鬥新手,但是提高抽卡獎勵,打不過可以有試用角色,試用角色藏在格子裡。玩家會為了想抽到自己想要的角色,把自己不熟練的技巧給強制練會。
但不管哪一種解法,都有取捨。
目前絕的做法是,不願放棄休閒傾向,壓低操作時間。但目前的宣傳,並沒有針對休閒玩家發出宣傳訊息。所以都是動作派和角色廚的玩家居多。
@@airforcesneil 拿Persona來講出發點就不對了 他是單機遊戲 但是ZZZ是商業遊戲是要賺錢的 你看看Persona做成手遊的P5X現在討論度都不知道死到哪了
大抵跟我的看法類似。宣傳策略不佳。
ZZZ沒有原神戴因斯雷布的拾枝雜談解說戰鬥機制,容易被認為操作沒深度
為鯊魚女僕入坑的玩家也無心體會都市冒險
還是那句話:絕區零1測是神,2側開始走下神壇。1測不僅沒尺度限縮
也沒有轉蛋要素。以致我還以為米哈遊打算出款單機開拓新市場,充滿期待
但從2測開始就又把米家轉蛋機制加了進去,沒啥好期待的。
轉蛋的速食化和李振宇想要的「玩家互動對象是整個都市而非抽來的老婆」
有所矛盾。這比較適合需要慢慢體會的單機遊戲。
(P5X其實也有類似的窘境。原作迷還覺得不錯,但手遊玩家就不習慣)
我剛玩到30級,一直奇怪好像沒有醫療角色,敵人數量多了隊員便不夠生命值打下去🤔
走格子说不上特别讨厌,但是不能太拖,不应该把大量的时间浪费在格子上,应该是精简走格子内容
尤其是前期,有大量的内容可以玩的时候,玩家是没有闲工夫走格子的
到后期没有内容可以玩的时候,再往走格子上加内容托点时间,玩家才能更容易接受
如果角色全跟妮姬一樣我肯定玩爆玩爛
這分析下來 看起來不花錢的玩家也是很多 所謂的白漂呢😂😂😂😂😂
我是覺得走格子要是能多點戰略的要素就好,不然真的有點膩
👍
自己從開服玩到現在,我並沒有一開始將目標放在鯊魚妹,不如說就沒興趣。
在前期抽了第一隻S也沒刷號就一直玩下來了。角色雖然沒有特別香特別色的角色但在個性上我覺得表現得很好,每個都非常鮮明
走格子對我來說更像是在主線劇情之間給予的一些小遊戲,覺得可以在一直打怪跟主線故事之間做一點緩和不太會讓玩家覺得膩,但在那些只想要快點挖石頭、快點看劇情、衝進度的不打算體驗遊戲故事內容的玩家確實多於了很多。
雖然我也確實比較喜歡原神那種開放世界的遊戲玩法,但這種走格子的玩法說實在也不太討厭。
真要說缺點就是大招呈現的方式太過普通了,但可能遊戲前期吧? 後面角色大概也是又帥又華麗的大招? 除此之外我覺得並沒有甚麼太大的毛病。
有熱切換呀 我的就有🤔
講的很精闢 有條理的敘述
不跟風錄影片真的讚
絕區是我第一個認真看劇情的遊戲
推格子的玩法真的讓我覺得好像跟角色一起冒險當駭客的感覺
而且很新穎 雖然中間有些真的有點冗長
(像金幣邦布那關 玩到快睡著)
還有貪食蛇那個方向鍵手機真的有夠難按
鳴潮劇情幾乎是跳著看(不是劇情難看只是對我來說沒有帶入感)
我需要大樹守衛
被噁心到才發現剛吃的是屎
哥,先不管內容如何,1個小時你是真有心啊
都2024年了 玩游戲還要錢嗎 差評 哦 ?》免費游戲 那 那···那 卡池還能歪 差評 抽卡還有氪金 赤石
我一直認為應該要讓開服第一隻pu不會歪把玩家留住,而不是把接受不了的玩家篩掉,這種養殖業作法真的很難崩
我覺得手游開服是這樣的 要是付費下載就會好很多了
我是挺喜欢走格子的,但是这都关系有点像是解谜,一旦熟悉了解法,失去了新鲜感,就不那么有趣了。可以适当删减,但是不该完全阉割掉,做得挺静心的,删了可惜。
說實話製作人要吸引玩家了解遊戲內容,就應該多給福利啊
有愛才會繼續下去,就我而言,我只會用手機玩的情況下
只要難度正常,內容真的不重要(我劇情全跳
首抽沒沒抽到,又農不起來(中低農度),就是棄坑的時候了
畢竟遊戲很多,但大多都沒時間開,你又超占空間 XD
诶 ?看角色pv这个不是游戏内置的任务吗 会从游戏内跳转到视频?
説不出爲什麽無聊?我可以解釋為什麽我認爲它無聊。
戰鬥無聊:
首先,要知道zzz的戰鬥反饋是非常多的,而且其中的積極反饋是絕大部分。這點是事實,下面會提及。
玩家一般分爲兩種人。
1,普通玩家,其實應該說是用戶,而不是玩家。兩者有本質區別。他們其實不會去專研打法機制,沒什麽自己的理解。【哦,這個時候要切人,這個時候切人不會觸發進場攻擊】完了不會去思考觸不觸發的差異,又怎麽去利用這個差異。破盾,輔助,主c,定位大概率沒什麽理解。導致zzz成爲了一款看到閃光就按閃/切換,沒有就一直輸出的游戲。這肯定是相當無聊的,你不在乎buff,不在乎軸,可玩性其實真的不高。
你可能以爲我想説是玩家的問題,來護航的?不對,雖然我還在玩zzz,但是我是屬於第二類。
2,技術比較好一點,投入游戲,喜歡體驗的【真玩家】,也就是【gamer】而不是【player】。這類玩家感到無聊就是積極反饋過多的問題了。我知道能先e再切換打小和軸,我每次換完都會瞄一眼左上,看看buff想想下次切換按c還是按space。我盡量保證buff全覆蓋,盡量合理化管理紅光切換還是閃避。但是我收到的反饋其實和做不到以上任何一點,而只是按好每一次切換的人的體驗是基本一致的。我收到同等的反饋,但是需要投入遠遠更多的精力。
啊有人就要説了,沒人叫你這麽用心玩啊~ 這就是【gamer】和【player】【user】的最大差別了。
那是什麽人覺得zzz非常無敵好玩,誇上天,基本正反饋的呢?
是願意給一定時間,游戲可玩性剛好和他自己接受上限契合的人。這些人可能會主動發現並理解一些游戲概念,但是他們或許不深挖,游戲的體量,難度,玩法剛好和他們的想要接受的一樣。他們滿意于自己投入(微操,金錢,理解)所帶來的反饋,因爲他們給出的投入相比游戲不高也不低。
我的感覺?我自己有玩過崩原鐡,也玩過戰雙鳴潮。我認爲戰鬥系統比起市面上大部分的游戲有趣,但是不如鳴潮。鳴潮你要玩的好,拿到更優的反饋,怪物的快慢黃圈,你自己角色的普攻間隔計算,背版都是相當重要的,你沒做到這些在zzz裏面算是微操級別的東西,你是會有消極反饋的。這點會激起一種勝負慾,讓你繼續嘗試,理解研究。這點在zzz我是沒什麽動力的,因爲即使不這麽做,貌似也完全足夠應付所需。
走格子無聊:
這點説起來有那麽點冒犯,但是這個可能有關智商問題。
如何覺得不無聊?
1,有挑戰性
2,覺得題材/設計新穎
3,時常控制適當
1,有沒有挑戰性?沒錯,這就是我説的智商問題。
2,這個是需要上面那題的後兩者才會在意的點,走格子的可玩性可以被具體的玩法拓展的很高的。但是這點普通用戶大概率不在乎。我自己覺得有趣的時候絕大多時間都是這點。我會覺得他們有些地方挺有創意,有希望看多幾眼的興趣
3,這個適當與否就要看場景的。我接過一個賺錢的委托,就是走格子賺錢,然後賺夠一定數量。那個個人真的覺得很長,一下就想睡了。還有就是【模擬宇宙】。。。你到底是要偏走格子還是偏戰鬥?真的很長欸。。。每周5次???這個真的令人無語,已經是枯燥的程度了。繁瑣且耗時長,假如要玩家的活躍時常,我絕對是我看過最差的一個方法。
推測你最後一個是指邦布黃金國 個人是覺得相當好玩 甚至可以多來兩關的
@@user-nokoriking 這畢竟是主觀意見,看到有人喜歡證明他們的作品確實是在一些人前很成功的。我對那個其實意見算小的,零號空洞每週5次我是真的不太受得了。
@@user-ch4wb3en3y 邦布升級綁定零號,不去玩都還不行
我個人是很喜歡仁王那種要搓招的魂類遊戲,這影片中間有製作人訪談,我很希望他一開始就把難度弄上去,所有可以用的招式都給我一開始就試
不然我現在就不會因為覺得絕區零戰鬥太無聊而不想開他了
或是說我根本不該在手遊上追求這個
應該等他們出買斷制遊戲再來期待
@@sonatouwa2016目标群体不同吧,他的目标群是想玩但是又菜的,或者是没接触过这类游戏的人。而那些玩过只狼魂系玩家就不是目标群体了
肯定两极分化的啊 因为就是玩和不玩 怎么可能出现玩但不玩 或者不玩但玩 真是听君一席话
不过言归正传好不好玩真的很主观 谁都劝不了谁 你觉得好 他觉得不好 都有理
不能说 你居然喜欢我讨厌的东西 也不能说 你居然讨厌我喜欢的东西 这个根本废话
爱就是爱 没有道理 就是顺不顺眼或者顺不顺心而已
不管什么游戏都是一样的 如果是看背后制造商来决定玩不玩那 没话说 你的自由
反正没有10全10美的游戏 如果有 那肯定是你有福气了 恭喜你
遇到这种福气 就要回馈给对方知道 6+5 1个不多吧 这是跟你福气挂钩的多少看你 多多益善 这样才能继续享受你的福气
反正玩了之后 没有想继续的游戏 那就不玩了呗
游戏那么多真的没有必要对他念念不忘 除非你因为觉得好玩 氪了发现被骗了 那你有理 你给钱就是大爷
以后玩游戏先玩再说 不要鲁莽氪金 买个教训呗
然后好奇我说那么多 到底有没有玩绝区零
嗯....不适合我 先不要 未来可期 未来玩
幹,我很喜歡安東啊!
我覺得啦,入手難度偏高,送的抽獎太少,你要一開始沒抽到強角那體驗極差,有些角色手感怪異打怪尻半天,只能靠連攜技閃避反擊蹭傷害,要一直換人換到眼花,戰鬥真的偏無聊,只靠賣人設然後又不給人抽我看是撐不久,要戰鬥還要走格子,對於沒多少時間玩遊戲的人可以先排除掉了,對於想爽快戰鬥的人也排除掉了,劇情不到看不下去啦,但真的不太吸引人,自己太特定玩家族群虧中之虧,根本是把自己玩死的例子
講白了就是花錢讓操作減壓,沒花錢靠操作彌補,強角弱角差距太大,角色攻擊動作派生單調。到遊戲後期高配高命座玩家爽爽通關,低配的刮痧刮到頭皮發麻,就算真的純靠硬操作肛過關卡好了,領完苦逼獎勵,還要被高配玩家調侃某某角色怎麼沒抽,不退遊才奇怪。
記得看過製作遊戲通常有兩種目標,一個是做出理想的遊戲,一個是會賺錢的遊戲,很明顯米這款就是做出來他自己想做得遊戲,會賺得已經有原神星穹,但是絕區零的經營模式還是用他以往的那種方式,搞一個慢節奏沉浸玩法但又需要大量抽角色裝備來撐戰力通關,在這種不吸引人的情況下當然造成玩家遊玩的意願下降
講直接點就是官方沒搞懂,自己是二次元格鬥遊戲而不是格鬥二次元畫風遊戲
角色扮演,玩的是角色,我抽不到喜歡的角色, 怎麼有心情玩扮演?
你跟我說什麼街霸格鬥的深度系統我那聽的下去
開服的限定池真的很重要,要選一個魅力足夠吸引玩家去抽的角色
但你又不能太難抽,不願意放機率就抽數送到保底
或是前期新手任務奬勵加碼等等不管什麼手段,盡量讓大家都能抽到一支
雖然會少賺但抽卡感受上是好的話,絕對會留下來的人更多
保底才出貨的人,99%絕對是認為吃相難看,你公司噁心,只有1%的人會覺得是自己運氣不好
開服第一池相當半買半送,做個好印象給玩家絕對是好處更多
你米哈遊又不是炒短線,每一步都需要這麼摳?
總之我認為是獎勵回饋機制設計太爛
前期你送什麼給他他根本也只是當作挖礦用的工具而己
他只想快速通關拿獎勵去抽他想要的角色
肝了幾天農了幾天下來,連保底都肝不出來,那感受就不只是[角色難抽]而己了
20級不到30抽
嗯...好喔也可能是他自己沒時間拿更多抽?
像我是上班族 每天下班回家完就差不多得睡覺了 沒什麼時間肝任務肝成就 頂多解主線
@@thumba789456我也是,一天能玩的時間大概一兩小時
講了一小時屁話一點有意義的內容都沒有
我沒有想要鯊妹, 但我還是覺得挺無聊....
我就说啊,我是觉得绝区零走格子好玩又无聊。邦布刷刷刷飞几个格子让我感觉很爽,但是确实,单单在那个地方久了很无聊。战斗系统我玩着也是爽的。我个人喜欢闪避和快切那种qte 而且那种一心流的感觉就很爽而且放招那些视觉盛宴也是。但是感觉是有点刮。打的久手都酸了。人也累了,但又还是可以继续。虽然没怎么卡关但是也是有点重复性很高,反正就一直在几个副本那里换来换去的。但对我是没什么影响(一点点)反正我现在还觉得蛮可以。
然後遊戲內容過多過於噁心 要整整三小節過完首抽 到第二章結束系統才全部開放 認真??????????
絕區零就是跟你影片一樣又臭又長~能聽完你說1小時也是絕區零的忠實玩家了。
有些人心裡面存在著反米油的心態, 帶著這種心態進入遊戲, 那初期的遊玩體驗一定要雙倍或者幾倍大的力道才能讓這些玩家平定心理的不平衡, 例如給予多點獎勵, 看看星鐵剛開服也不是一堆人噴, 但是久而久之策畫證明了他們的回饋是非常的大方, 現在也聽不到有人噴星鐵了
當然也一定有米油衛帶著舔屁股的心態, 那麼遊戲再怎樣也一定120分外加100分, 沒話說了
反米游的玩家和米油衛一定跟他們的團體成公鳴, 那麼遊戲好不好玩已經不重要了, 重要的是能不能搞死米哈游... 哈哈
其實都是比較出來的 鳴潮當初被沖劇情很拉是因為前面剛有高標完的星鐵
絕區開服獎勵覺得很少 是因為鳴潮開服送得太多容易抽出限定角色跟武器
鳴潮剛出時 我也覺得大世界這樣的戰鬥方式很爽很新鮮 但是玩了兩三天就很膩 角色連動很無感 常常就一隻打到底
絕區 戰鬥 沒有鳴潮爽 但是他的角色連繫感比較好 讓你不會覺得我帶了三隻角色 但是其他角色沒啥用的感覺
彈反兩個遊戲都有 但是鳴潮彈反的判定很雞肋 絕區基本上閃有按就可以彈
還有會有很多聲量再衝遊戲無聊要改很多東西,我覺得有30%的人是因為前面鳴朝被怕就送很多福利也馬上優化的一些東西
感覺可以在觀望一段時間 但畢竟兩家公司規模不一樣 能不能有糖吃就不一定了
已玩到32等,這遊戲完美副遊,劇情跳過,戰鬥深淵也簡單,睡前走一下格子治好失眠,至於這遊戲在玩什麼我也不知道🤪。
😋
还好剧情能跳过,不然我肯定退坑
感觉评论区的都是米孝子 这个up主看似在理性评论这个事情2 可是感觉说的每句话都是在倾向zzz 开服送的180抽 80抽邦布券-这个邦布存在感很低 30抽限定券 10抽需要7天签到/10抽还要到30级 甚至最后的10抽2还是被喷出来的 大部分的券都需要透过肝来获取 这还叫送吗?大部分的玩家都听信了up主的吹捧 其中一句就是 @还分得清游戏和现实吗@?玩家满怀期待的上游戏看到的是 两分钟战斗 五分钟的走格子 四肢不协调的男女主 混乱的ui界面 没有跳动按键 占内存的空间很大可是地图却不如一个星穹的地图大 建模也不比其他游戏的建模好
我是一個只玩崩壞學院有愛跟課金的玩家 我想說的是他的動作爽感很高但是學習成本太低導致就算打贏boss也沒卡普通跟魂系回饋 還有就是沒愛蓮也沒辦法借跟隊友 也沒辦法解鎖桌布 也沒辦法拿出來當代步角色 抽卡毫無價值 配上它的灰暗非格跟時空都比較有種回到過去啥都不能做的既視感也只能走格子聽師父念經 不符合速食手游又沒完整遊戲的cp值又無共鬥又抽不到愛蓮 只能給負分了吧 還有就是資訊太多但是實際有用的還是要抽卡疊數值就不用強調爽感了只有抽到大部分的角色才能自由游玩 (總結是優良理念的糞作太畫蛇添足)
電腦版100多GB 每次切換讀取都要2-3分鐘 真的很誇張
只有下載時110GB
裝好不到60GB
解壓縮是需要空間的
有的人就是喜歡看猩猩做愛就是喜歡最後生還者2,什麼都能吃下去,想必某些人也是。我尊重
我覺得他最大問題是格鬥做得很爛,反饋手感真的很差,角色還是被閹割,沒有鯊魚妹這遊戲真的跟屎一樣。不少嗎???新手持保底的角色很爛知道嗎??除了11號以外其他都不是強攻角,走格子才是最爛的