Mastering Fake Lighting and Shadows Using Materials in Unreal Engine 5

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 1 ก.พ. 2025

ความคิดเห็น • 20

  • @TorQueMoD
    @TorQueMoD 11 หลายเดือนก่อน +1

    Great video! What a nice cheat. I could see using the atmosphere light vector for other effects as well. very cool.

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  11 หลายเดือนก่อน

      Thanks, yeah I use it for lots of things as a mask. :)

  • @sarmy3d
    @sarmy3d 7 วันที่ผ่านมา

    If I have a free roaming camera (meaning I can rotate the camera around the character). Is there a simple way to make the light direction always be coming out of the camera?

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  7 วันที่ผ่านมา

      The simple way is just to parent it under the camera in the outliner.

  • @Fortunate_Son979
    @Fortunate_Son979 9 หลายเดือนก่อน

    Pure gold!

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  9 หลายเดือนก่อน

      Thank you :)

    • @Fortunate_Son979
      @Fortunate_Son979 9 หลายเดือนก่อน

      @@Procedural_Minds No prob, you just push my foliage to a whole new level!

  • @saimon1987
    @saimon1987 ปีที่แล้ว

    Why dont you use distance field indirect shadows instead? They use the static lighting probes to simulate dynamic shadows :/

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  ปีที่แล้ว

      They give different results. This method also allows you to add a light and shadow color or full on texture if you want. You have a lot of power to control what and how you want it to be.

  • @mortezazare_khormizi1732
    @mortezazare_khormizi1732 ปีที่แล้ว

    Hello, is it possible to have a tutorial for Decal Material?
    I want spawn decal on the ground when the grenade or barrel explodes, but when it's near the wall the part on the ground is correct but the part on the wall is blurry and messed up and warp.(Also to spawn blood on the surface)
    I looked for a way, but my problem was not solved. Thanks for your help

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  ปีที่แล้ว

      Yeah I can do a tutorial for that. So basically you want the decal to align to the normal of the mesh when it hits, correct? So it always looks like it "sticks" to the geometry.

  • @hasanshafy_
    @hasanshafy_ 6 หลายเดือนก่อน

    Will this work with Unreal Engine PaperZD sprites?

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  6 หลายเดือนก่อน +1

      I'm not sure. It requires normals, but worth trying.

    • @hasanshafy_
      @hasanshafy_ 6 หลายเดือนก่อน

      @@Procedural_Minds using normal maps. I'm trying to see whether if I can achieve fake lighting with sprites.

  • @FiresAndFoxes
    @FiresAndFoxes 10 หลายเดือนก่อน

    My global illumination seems to be locked to lumen. Any ideas?

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  10 หลายเดือนก่อน

      If your project settings are set to none, check your post process volume. It might be unbounded and it can be set to lumen there. The post process volume overwrites the global project settings.

  • @PAVANSAIEEDARADA
    @PAVANSAIEEDARADA 3 หลายเดือนก่อน

    how to change the direction of it

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  3 หลายเดือนก่อน

      It is based off of the directional light, so you just need to adjust that.

  • @davy4842
    @davy4842 ปีที่แล้ว

    Can you do this with metahumans?

    • @Procedural_Minds
      @Procedural_Minds  ปีที่แล้ว

      You should be able to do this with any material at all, even metahumans.