@@GervantFromRybia Ну, всеодно не дуже певен, що загрузки тривають більше 30 секунд, тим паче враховуючи сучасне залізо. Завжди можна дати можливість скіпнути катсцену, коли гра прогрузилася. Та й до того ж,є катсцени чи відрендерені діалоги, які не мають ніякої загрузки. Оскільки ви стоїте в прогруженій локації, але не дають скіпнути діалог. Буває, що випадково поговориш з персонажем про те саме, і доводиться слухати те саме знову.
@@gamefolklorist Касцени це не тільки про завантаження чогось, а і про переміщення персонажа в просторі та оптимізації гри, а деякі касцени є невід'ємною частиною простору світу гри. Бо тоді навіщо ці справжні вулиці в іграх в яких немає чого робити, бо ти досліджуєш світ або відпочиваєш (переварюєш) те що було до цього. Або кацена перед боссом якого ти не можеш перемогти є знущанням над тобою, за те що ти погано граєш. Це є своєрідним імпульсом для того, щоб з концентруватися, бо ти знаєш що якщо ти не переможеш, то дивись кацену і перемога саме над таки труднощами викликає прилив емоцій. А приклад з відьмаком класний коли ти бачиш бандита з длс який без броні витримує будь-який твій удар і будь-який знак тобі не допоможе, хоча він такий самий бандит як в першій лоці
Класно коли ти відходиш від рейок гри зустрічає бандита такого самого як в попередній лоці і нічого йому не можеш зробити. І відчувєшь себе обрізаним убер відьмаком який отримує пизди від 1 бандита. На останій складності знаки в відьмаку навпаки стають дуже сумніною частиною прокачки персонажа, окрім ситуацій де ти не можеш перемогти противника без знаку ірден
Є ще повна протилежність першого типу - катсцени і сінематики, які вкрай цікаві і які не хочеш пропустити, але щось сталося (наприклад, вам дзвонять у двері, або дзвонить мобілка, обо котяря дере новий диван, та готується блювати) і їх неможна поставити на паузу. І ще гірше, коли після непропускаємої, або не зупиняємої катсцени відразу йде екшен, потребуючий реакції, без паузи.
Супровід персонажів ще в 2000 році було шикарно реалізовано в Gothic. Там нпс рухаються швидко і ще й по дорозі вбивають монстрів і нам за це йде халявний досвід.
Бо розробники базовані були. Взагалі, багато механік колись були доцільними з певних технічних причин. А навіть якщо ні, то реалізовані файно. А зараз йде упор у відкриті світи з кучою багів. І 0 нових механік
На рахунок квестів де ти виконуєш роль кур'єра, я погоджуюсь з тим що вони круті якщо їх можна виправдати з сюжетної точки зору. Добре себе проявив сталкер поклик прип'яті: нам потрібно найти аномальну квітку ради того щоб дали костюм чкий захищає від газу для Вано.
Дякую за відео. З автором згоден, особливо з проблемою автолевелінга (коли ти спеціально скіпаешь просту локацію щоб потім туди повернутися вже на 60рівні та всіх рознести, а там всі також всі 60-ті та тебе може винести навіть звичайний слайм або змія)
Дякую за чудову роботу! Згоден з усім, окрім зауваження за "Dead Space": річ у тім, що ця механіка в шутерах тоді з'явилась вперше, а тому треба було, дійсно, її повторити декілька разів.
Ну, не зовсім. У тій же халфі механіка з відрізанням кінцівок з'явилася швидше, якщо враховувати дату виходу гри. І в HL це показали зрозуміло та не дуже нав'язливо, хоч це і допоміжна, а не основна механіка. У Dead Space навпаки. Але це НЕ означає, що я вважаю ДедСпейс поганою, аж ніяк. Просто продемонстрував різницю у підході до туторіалу. Вам дякую за перегляд ❤️
@@gamefolklorist Проте у "HL" це не є основною механікою (стріляй, куди хочеш) - натомість у "космосі" без відрубання кінцівок некроморфом до Айзека одразу в гості завітає Fatality. ))
Зрозуміло, чому розробники акцентують увагу на катсценах, адже вони доклали певних зусиль, щоб їх зробити + всередині може бути якась важлива для лору гри інформація. Як на мене, то правильна реалізація катсцен (бачив у деяких іграх) така: перший раз пропустити не можна, а якщо гравець вже бачив цю катсцену, то пропускається дуже легко.
Ну так, тут логіка є і я сам її розумію. Але все ж, з технічної сторони це не завжди зручно гравцям. Особливо, якщо треба терміново вийти, а до кінця катсцени ще хвилин 5. Alt+F4 // Ctrl+Alt+Del не завжди працюють, на жаль. Щодо останнього пригадую це в тому ж Принцу Персії, але працює вонг за умови, що це відбувається в одній ігровій сесії.
@@MsRegrach В межах одного пристрою гра, звичайно, знає ... Якщо хочеться пройти гру знову через декілька років, то перегляд катсцен також не буде зайвим, адже вони вже підзабулися. Але у мене була якраз така рідкісна ситуація: На Steam купив (за ~1$) Deadly Premonition і погравши цей порт на ПК деякий час, зрозумів, що воно неграбельне зовсім (дуже часто вилітало, що б я йому не робив). Гра мені подобалася, тому я її купив на XBox (~20$) і передивлювався ті самі катсцени. Добре, що у цій грі можна пропускати будь-яку катсцену, якщо !довго! потримати одну клавішу - і це прекрасно, адже ніяку катсцену випадково не пропустиш, натиснувши якусь кнопку. Нпр. в Dark Messiah мені доводилося відсейвлюватися та перегравати епізоди, якщо випадково торкнувшись якоїсь клавіши, я пропускав катсцену, якої ніколи не бачив :/
Я б ще кандидатами на викидування додав квести де потрібно перебігти декілька разів з одного кінця локації у інший, при тому що ігрок вже знає що йому доведеться бігти туди сюди. А також подібні ним часовбивалки. Звісно якщо це не обумовлено типом гри (типу політ у реальному часі тощо).
Мене найбільше дратують дейліки, гріндвол або пейвол, та відсутність безкоштовного швидкого переміщення у великих світах. А також систему онлайн гільдій. І знаєте що? Це все є синонімом ММО. Ненавиджу ММО.
Через дейлі квести я колись покинув WoW (вони тоді тільки впроваджувалися). Кожен день гра форсує проходити одні і ті ж підземелля, щоб набивати медальки, за які можна було придбати топове спорядження ... Якщо ігноруєш "дейлики", то ходиш у дранті ;) Ні, я на таке не підписувався. Особливо багато скарг я чув від гравців, у яких було декілька персонажів, бо це ж те саме бігове колесо для кожного перса. Багато онлайн ігор мають механіки, які заставляють гравців підлаштовувати життя під гру - граєш не тоді, коли/скільки хочеш, а тоді, коли гра змушує/дозволяє - це одна з причин не грати online ігри взагалі %)
QTE - це не механіка заради механіки, бо воно таке круте. Це вимучене рішення, коли рушій вашої гри може тільки відображати базові дії, а аніматори можуть лише додати катсцену із дострибнув та не дострибнув - додати QTE - шидко та просто, а ось додати у рушій та всю гру механіку стрибків, щоб воно кілька разів знадобилося, та перевірити весь світ гри на стрибання - це неймовірно складніше.
Ну це також залежить від гри. Якщо це екшн, де я власноруч борюся з противниками, але в якийсь момент розробники вигадують якусь сценку і в ній мені підсовують QTE, замість того, щоб я сам якимись прийомами його здолав, це мінус. Якщо у грі немає відповідної анімації, чи це інтерактивне кіно, то тут воно більш виправдане. Ну і про кнопки-одноразки: не зрозуміло сенс додавати одноразову кнопко-дію, якщо цей момент можна було просто відрендерити разом зі всім сінематиком.
Про грінд. Мені здається геймдеви просто стоять на ростяжці між "цікаві унікальні квести, але купа часу на їх розробку" і "тупий грінд і можливість заробляти мільони". Типу, якщо сусідня ммо гра або мобільна др...ня збирає мільони, який сенс витрачати кошти/час на створення класних квестів. Ринок пійшов кудись не туди і дяка тим девам які продовжуть бути фанатами ігор і роблять авторске та круте
Мені подобається як зроблений пекельний режим в "Ghost runner" і головним герой і вороги помирають від одного удару, тож на складному рівні просто додають більше пасток, ставлять сильніших ворогів раніше і тд.
Не завжди. Але і таке буває. Я звісно візьму для прикладу стару гру. Того ж другого Принца Персії. Там катсцени перший раз не можна пропустити. Однак, якщо їх видалити з папки з грою, то все буде нормально. Просто без катсцен. До того ж, зараз вже є немало інших способів, щоб прогрузити локації, а з розвитком потужностей ПК/консолей це робити легше. Ну і тут ще не слід забувати, що є катсцени/діалоги, які відіграються вже у прогруженій локації. Але пропустити їх так і не можна.
@@gamefolklorist, зрозуміло, що є різні ігри, різні платформи та розробники, це я, назвав одну з причин, чому так іноді робиться) А відео цікаве і якісне)
Чудове відео, подивилась з величезним задоволенням. Все по ділу, згодна, загалом, абсолюттно з усім. Мабуть, моя найбільша біль в дупі це квести на супровід і обов'язкові стелс місії. Не знаю, невже за стільки років не можна було хоча б зробити нпс ту ж швидкість ходьби, що й твоїй гг -__- Ну і так - квести на принеси 10 дуп ведмедя повинні зникнути, особливо з жанру рпг. Я хочу цікаві квести з сюжетом, а не оце все.
Дякую за коментар. От щодо квестів "принеси" їх можна гарно обіграти, якщо внедрити якийсь міні сюжет навколо якого будуть обертатися події. Наприклад, нам сказали, що треба вбити там якигось тварин. А потім інший персонаж з притензіями звертається, що ми вбили його паству. І потім навколо цього розкручувати щось цікаве. Що нас зробили крайнім у цій пригоді. Це просто як варіант. Але просто вбити і все - це вже застаріло.
Замість автолевелингу краще використовувати території де мешкають більш броньовані вороги. І не тупо той самий моб з початкової стадії з більшими резистами та ХП, а дійсно інший ворог з кращим обладнанням, більш влучний, з новими кращими здібностями. Наприклад на початковій стадії ти борешся з ворогами без броні які рідко в тебе влучають, а на останніх стадіях вороги мають паверармори, джетпаки, дезинтегратори і вміло то все використовують але ХП в них повинно бути таке саме бо ж і там і там вороги один і той самий біологічний вид. Як варіант пояснити більше ХП у ворогів можна генною модифікацією чи імплантами або приналежністю до іншого біологічного виду. Якось так бачу.
Ось так дійсно було б набагато краще. В принципі, деякі ігри подібне використовують де-не-де. Буває таких мобів екіпірують і роблять босами. А в них є слабкі місця по яких треба влучати. Чи, наприклад, було б добре, щоб певний прийом та комбінація ударів, які під час звичайної гри немає сенсу використовувати, оскільки ворогів ти й так можеш здолати, знадобляться для пробиття ворогів.
Дякую за Відео! приємно бачити, що український ютуб розвивається)))))) о, якраз в ці вихідні, коли грав ФарКрай 6 - завдання разом з якимось хуаном спалити ферму де вирощують тютюн і повбивати посіпак диктатора. Міссія починається на дзвіниці, порозглядав я значить ферму, ага там вон лазить охоронець і там, ок, поліз в зарубу - замочили, але перед смертю встиг спалити два поля і взірвати кілька бочок. Гра знов починається з тої самої дзвіниці, я йду в зарубу - і бачу що якимось дивом спалені поля і бочки так і залишаються спалені! тобто перед кожною смертю я встигав зробити якийсь процент міссії і цей процент зберігався! і в якийсь момент просто вискочила табличка - ок, міссія виконана, давай вали на базу! а ти такий - еммм....ніякого задоволення від гри. це те саме як в АтсасінгГрідВалхалла - битва з босом, ну думаю, щас я буду запам'ятовувати його атаки, таймінги, підбирати тактику...та де там блять те саме! після кожної моєї смерті в босса було меньше і меньше життя!!! Ця сама ВАлгалла - це така помийка, там залазиш на стіну, рубаєшся мечами з охоронцем, а інший охоронець в двадцяти метрах курить і чекає на свою чергу. Дійсно, для чого задротити, запам'ятовувати розташування охоронців, думати над тактикою проходження, якщо можна просто тупо раз за разом кидась в мясорубку і все одно перемагати? так розробники дбають про одноклітинних гравців, які крім тетрісу нічого освоїти не можуть. Ще таке - в Орі, спочатку три умовних сердечка, тобто тебе вдарили - одне сердечко вилітає, по класиці, і ніби то існує прокачка, що сердечок стає не три, а 12, але сенсу в цьому нема бо коли тебе на подальших рівнях вдарили, то вилітає вже 3 сердечка! тобто те саме! Подібна схема дуже добре зроблена в Капхеді, наприклад, де можна обирати - сильніші пулі або більше сердечок, і там одне влучання по тобі - це завжди одне сердечко вилітає. а з простіших механік то мене не зле так часом бісить ця соул-лайківська система коли гроші-стрази-аналізи чи що там персонаж збирає залишається на місці смерті. Ну реально скільки можна? часом випадково залазиш в зарубу, виявляється що противник в рази сильніший, але всьо назбиране десь там коло ннього і залишається. І це реально часом заважає досліджувати нові території, стаєш просто параноїком - ой, туда не полізу, туда не полізу. Ой взагалі куда йти купа стразів в рюкзаку!
Дякую за розлогий коментар. Дійсно, деякі сучасні ігри такі спрощені до нестями, що якогось челекнджу для гравця просто немає. Хтось скаже: я заходжу в гру, щоб відпочити. Ну так є різні ігри, обирай те, що тобі підійде по скілу. А коли серія ігор скочується в канаву, коли все спрощено до нестями, то це вже повний крінж. І тут парадокс: люди ненавидять та засирають конвеєрну серію ігор, але при цьому продовжують її грати та купувати. А розробники бачать, що є попит і клепають далі. Про схему як в Орі також погоджуюсь. Не розумію цієї пропорційної системи, якщо по суті все залишається те саме. Це як інфляція: росте якийсь показник, але пропорційно ростуть витрати.
@@gamefolklorist інді-проекти - наш вибір)) ААА проекти беруть графікою, там не до хитрих механік чи цікавих сюжетів, там аби продати побільше, такий собі фаст-гейм, зайшов, одною кнопкою всіх зарубав, і радуйся))) просто бляяяяяя як це бісить - шикарна графіка, живий світ навколо, так, атмосфера, музика, ух, ці зимові локації в Валгаллі, чи джунглі в Фаркрай, чи місто в ГТА 5 - і при цьому там реально тупі компанйони, одноманітні міссії, після десяти годин стає просто скучно. А і ше ГТА 5 - замість тіпа гєнста-стайл мені пропонують переживати кризу середнього віку бандюка, і влазити в сімейні розборки з його дурачком сином і донечкою, а міссія пограбування ювелірки - залізь на будинок і закинь димовуху в вентиляцію. зайди в ювелірку і позбирай золото з вітрин. потім погоня - заскриптована в нуль, скільки разів я перезапускався щоб врятувати одного з компанйонів - але де там, він все одно гине, якісь мультики а не гра. Ще раз дякую за відео)))
Я ще не грав у відьмака 3 після цьогорічних патчів, але до них можна було заснути поки порубаєш чорта чи голема на ng+ максимальної складності з автолевелом. А щур стає небезпечнішим за Ерідіна
Згоден з думкою автора, бо всі ці механіки, більшою чи меншою мірою, вже набридли і хочеться, щоб їх або ж покращили, або ж зовсім змінили. Дякую за цікаве відео! На канал підписався і вподобайку поставив)
Мені дуже сподобалося відео, дякую, і саме тому з 3ї хвилини я почав міркувати над прикладами, які впоралися з цими практиками, перетворивши нуднину на результат. Ескорт-квести переборов Bioshock Infinite - ваша напарниця не лише не заважає, а допомагає, але це ж той самий персонаж за якого ви боретеся, це змінює лад гри. Стелз-ескорт - я пригадую першу Мафію, де просто супровід був не таким і легким, особливо за присутністю копів які могли вас оштрафувати по дорозі якою ви їдете за Морелло, або якщо не оштрафувати, то переслідувати, і ви розкриєтеся. Геймера треба тримати у напруженні під час стелс-ескорту, мій висновок. QTE - усі ці недоліки зробила плюсом Quantic Dream, де QTE є функціональністю, а не затичкою - від перебігу подій, який буде створений QTE, залежить сюжет, це дуже круто. Про нудний туторіал у прикладі все було саме так як я думав, дякую :) Тупі квести - добрий приклад це Red Dead Redemption 2, там взагалі немає тупих квестів, усе на що ви наштовхуєтеся є цікавим епізодом гри. Вони тільки виглядають так просто спочатку, але усі вони залишають спогад. Про Зельду згодний, але ж є і оновлений Cyberpunk, де тебе після проходження головної розповіді (Джекі) взагалі нічого не стримує. В пудсумку - дякую, україномовний контент по іграм це те, до чого припадаєш і не відлипаєш, дуже правильно і вчасно.
Звісно не можу не погодитись з деякими твоїми твердженнями, але як розробник мушу сказати, що кожна механіка (якщо говорити про багатобюджетні ігри) зроблена не просто так і з кожної такої механіки складається гейм дизайн, який вчать великі розумні дядьки. Тому всі ці механіки потрібно розглядати в контексті кожної гри. Більшість механік в цьому відео все ж потрібні, або стали класичними. Загалом з кожним роком вгодити гравцям стає набагато важче, цікаво чи інді розробники, такі як я, виживуть)
Найбільше мене бісять кончені "відкриті" світи, в яких "ти можеш робити все що завгодно" доки не впрешся в гріндвол. Ну якщо розробникам так важлива "правильна послідовність" дій гравця що вони поділили "відкритий світ" на окремі зони зі своїми мінімально необхідними рівнями, то зробіть вже окремі локації з сюжетно обумовленим переходом... А ще бісить рівень спорядження коли 2 ідентичних предмета відрізняються числами в парі рядків, так би мовити роздувають лутер -шутер- _підставте основний жанр вашої гри_ на рівному місці.
Ох, ця штука, коли 2 предмети однакові, але цифри різні дійсно бісять. Особливо, коли вроді і той предмет хороший, і інший. Але що залишити не знаєш...
Так, це відомо. І навіть тут про це вже згадували в коментарях. Але будемо відверті. Якщо відео йде хвилин 5, а для прогрузки потрібно секунд 30, то можна ці моменти поєднати і після прогрузки дати можливість скіпати катсцени.
Найкраще, що в близькому майбутньому можуть зробити розробники ігор(скоріше це відноситься до RPG, JRPG & MMO), так це повна інтеграція нейромереж в гру для, симуляції реального світу, но навченні на сюжеті та всесвіті гри, щоб не було відходження від оригінального сеттінгу. А для противників цього додам - ігри це не про розваги, це історії з імітацією проблем реального світу(проблеми буття, жахи війни, справедливість, зло чи добро, не досконалість та тупість людської сутності, ну і можна ще продовжувати до нескінченності) в більшості проєктів. Тому внесення в гру елементів симуляції реального світу - це думаю незаперечне майбутнє ГеймДеву. Єдина розвага яка залишиться від назви "Відеоігри" - це імерсія в інший світ, де ти зможеш забути про свої особисті проблеми. P.s - КіберПанк вже близько ахахахахах((((
Звучить цікаво. Враховуючи що подібні інтеграції АІ вже як моди додають в деякі ігри. А взагалі, потім виявиться, що наш світ це теж по суті комп'ютерна гра з налаштованим АІ 🤯
Дякую за новий український контент на іншу, не менш цікаву тему. Погоджуюся лише з першим пунктом, інші механіки під питанням, бо там більше залежить від їхньої реалізації у відеогрі. Чекаю нового відео, канапка вже з'їдена.
Катсцени (а ще гірше доооооовгі катсцени) перед битвою з босом це жах, особливо коли ти переграєш його уже парканадцятий раз і кожного разу їх дивишся. А ще дратують рідкісні точки збереження, де треба 20-25 хв грати рівень, щоб дійти до складного місця, програти і знову починати все з початку. Це дратує
Хотілося б виправити : "дальше" - "далі"; "пушка" - "гармата". В самому відео обговорюються доволі суб'єктивні речі. Це діло смаку. Єдине з чим можу погодитися повністю - це катсцени які не можна пропустити, і непродумані квести.
Ну це не дуже суб'єктивні речі. Якщо глянути коментарі, то більшість погоджується. Так, звісно, є люди, яким ці механіки в будь-якому випадку нормальними будуть. Але це питання вибірки.
В юбісофт є такі приколи по типу скрині із знаряддям, бронею. Їх овердофіга але якість такого знаряддя бажає кращого. У висновку гравець втрачає купу часу на їх збір по карті але для себе нічого корисного не виносить
QTEшки мені нрав, але не коли це тупо 100 разів тапати одну кнопку, а коли уклін йде на реакцію. А злам замків, який на прев'юсі для наглядності, так то взагалі топ, для багатьох жанрів гри... ефект занурення, глибина гри зовсім по іншому тоді відчуваються)
@@gamefolklorist гамав в Колапс? То було моє перше qte і я був вражений, в гарному сенсі) проте в тому віці ледве встигав з 10го разу все те проклікати)
Автолевелинг ворогів - це найгірша ігрова механіка в історії. Мало того, що тупо затягує процес, так ще й повінстю руйнує відчуття прогресу. Той, хто вигадав подібне лайно, мав бути звільнений у той же день. Автолевелинг взагалі необхідно забанити в усіх подальших іграх.
Катсцени, які неможливо пропустити, справді бісять, особливо перед складним босом. Але це може бути як своєрідне покарання для гравця за програш. Колись в подібних випадках гру взагалі доводилось починати з самого початку. Тепер, в еру казуалів, це ще лайтово. Проблема QTE на мою думку повністю надумана, бо це звичайний елемент ігроладу, який урізноманітнює ігровий процес для певного жанру. Він може бути зроблений добре, або погано, так само як і решта ігрових механік. Якби в God Of War не було епічних QTE та добивань, це навпаки погіршило б враження від боїв та перемог над босами.
все таки детальний туторіал важливий для кожної гри, адже будь яка може стати першою для когось. пам'ятаю, як друг дебіл у 3 класі знайомив мене із dead island і швиденько пройшов мені туторіал "бо то не цікаво" - а далі я не знав як грати🤦♂. добре, що він мені залишив диск з іграми, з якого я ще mafia 2 встановив - сподобалось набагато більше
Тут головне як подати туторіал. Так, в певних іграх він має бути докладним. Але головне сама подача. Буває, що тебе кидають на полігон і образу вчать всьому підряд. І потім дійсно буває, що забудеш, що в грі є така механіка і не знатимеш як це зробити чи активувати. І всеодно лізеш в налаштування, щоб глянути клавіші.
Одна з найгірших механік, які я бачив - в екшн стрілялках і пов'язана зі штучним інтелектом ворогів. Це заскриптована анімація ховання в укриття. В останній раз я це бачив у Red Dead Redemption 2 і все дуже погано. Вороги або так ховаються, що половину їх тіла видно. Або взагалі ніяк не реагують, коли ти підходиш близько до їх укриття, хоча їх голова явно повернута в твою сторону - ШІ веде себе так, ніби ти десь за 100 метрів.
Про туторіали - не однозначно. Я пам'ятаю як застряг у Force Unleashed у місце де не можна було пройти без подвійного стрибка з силою (трохи левітації). І ось у цьому місці ніяк про це не було а ні згадано, а я і забув якось що такая механіка існує - і лише спробував все інше, що знав по 10 разів, та закинув гру. І тому полюбляю ігри де будь які обов'язкові задачі можна вирішити щонайменьш двома різними методами.
Я грав у FU дуже давно і точно сказати не можу як у цій грі. Але у мене логіка така: якщо нам напихають на початку гри всі або дуже багато механік, які по грі знадобляться лиш десь в середині, то туторіал виконаний погано. Справа не в його присутності, а реалізації. Коли спочатку ніби всього навчають, а з часом воно вилітає з голови, і ти нічого не пам'ятаєш з того, що тобі дійсно потрібно в цей момент.
Мабуть дратує поєднання всього перерахованого. У мережевих іграх ще ДУЖЕ відштовхує коли розробники намагаються зварити в одному казані PvE й PvP гравців. Саме по собі наявність обох режимів у грі це непогано, бо є прихильники і тупо мобів покрошити, а деяким цікаво з іншими гравцями порубитись... але коли гра зроблена так, що для нормального демеджу за шмотками гравцю обов'язково треба пертись в інший режим, це створює ригачну атмосферу серед гравців, бо до PvE-крабів приходить PvP-батя, але не може стати куди треба і піймати якийсь шарик, бо він не вдупляє і йому не цікаві такого роду PvE-механіки, а у PvP-режимі нахуй не здався тіммейт, який прийшов сюди як мішок для биття і йому не хочется рвати дупу щоб стати нагібатором. Й тут починається веселе перекидування хуями між таборами через ситуацію, яку штучно створив розробник. Це зробили в свій час NCsoft у корейській грулі B&S. До речі ще одна ригачка їх мережевої гри - ліцензія на країни СНД у руках Москви, але туди ще якогось хуя додали Україну. Навіть у той час ми були дуже розчаровані таким рішенням видавця, бо хотіли грати на європейських серверах, бо і пінг до них мав бути нормальним, і цінова політика, і ком'юніті, і підтримка... Але грати там було можливо лише через VPN.
А ще для мережевих дуже уйобіщно іноді обрізають сюжет. Ну типу так, там може бути багато сюжету і нові гравці просто будуть лізти до хайлевелу півроку і це не айс. Але замість того, щоб грамотно скоротити кількість моментів принеси-подай й викинути із квестів лише неважливе, іноді розробники просто видаляють цю частину сюжету і навіть посередня історія стає повним гівном, бо подальший сюжет без вирізаної частини виглядає як "що тут відбувається і хто ці люди?". Наприклад, китайська TOF так зробила. Ну або ситуації, коли квест мав розблоковувати якусь локацію чи мапу, а квест взяли й тупо видалили 🙄
Я не те, що забув, я більше просто опустив, вважаючи, що сказане мною буде автоматом глядачами прийнятне і для аванпостів. Хоча, можливо і потрібно було згадати. Дякую за замітку 😇
реально бісить, коли у ворога є діалог, ти його чув вже сотню разів, але він його повторює і повторює. Особливо дратує коли через нього не можливо боротися, чи цей ворог попадаеться кілька разів за гру
Якщо ти думаєш що увік тайми можуть бути різкі то можу сказати одне Resident evil 4 оригінал битви на ножах з краузером о це я би вирізав звідти з задоволенням
Так. Тому я моментами згадував, що все залежить від того, як саме до механіки поставляться творці. Просто засунути їх в гру, щоб було - ні. А креативність наше все.
Дякую! Ой і не кажіть 😅 Футажі дістати, то найскладніше. Особисто для мене воно займає найбільше часу. А ще потрібно, щоб був саме потрібний момент, і те, що я говорю, і кадр з гри відповідали, то взагалі.
Механіки розробників садистів: Індивідуальний інвентар в групових рпг. Dragon age origin - показав, як треба робити інвентар. Але ларіани продовжують знущатися над гравцями. Автолевелінг - знищує будь-яке бажання прокачки. В облі на 30 рівні, ксівілая заклікуєш понад 40 хв. Весело. Люблять бесездовці знущатися над гравцями. Вони навіть вигадали: Жахливий інвентар. Інвентар гірший, ніж в іграх 90-х років. Так, бесезда вміє. Епогей був в четвертому фалауті, коли підняту записку треба було знайти в смітнику, який чомусь називають інвентарем. В старфілді, вони ще більше знущаються над гравцями.... Безкінечні завдання з таймером. Знову бесезда. Замість дослідження, виконання інших завдань, тебе зобов'язують бігати рятувати поселення від нескінченних нападів. О, деякі дебіли, вирішили що це гарна механіка, та зробили з неї цілу гру state of decay. І чому в неї, ніхто не грає. Прям дивина. Механіки що не працюють. Ми досліджуємо гру, читаємо описи навичок, створюємо білд, який не працює, бо механіки зламані. А ти витратив, на це купу часу. Гарно.
Відео загалом цікаве, це радше сповідання про наболіле)) Загалом про суть відео , це радше не "механіки які варто прибрати" як зазначено, а про погані приклади їх використання, застарілі погляди розробників на них і так далі ,тим більше в самому ж відео згадується альтернативі приклади використання деяких механік
Як то кажуть, критикуєш - пропонуй) Тому і попутньо намагався аргументувати, як застаріле можна реанімувати. Ну і застаріле, бо їм вже і направду багато років. І є люди, які принципово, через згадані чи інші механіки, не гратимуть в гру. Бо їх вже просто бісить та чи інша фішка.
@@gamefolklorist чесно кажучи от так от сказати що є якась конкретна механіка якої варто взагалі позбутись "мова не про конкретну гру а загалом" то немає прикладів взагалі. є лише приклади стагнації серій, само повтори паразитування на франшизі , бездумне використання одних і теж механік або відверто недбале впровадження нових як приклад юбісофт як яскравий приклад до вище зазначеного , вони примудрилися занапастити практично кожну франшизу, ще на доданок в них є унікальна здібність вирізати потенційно цікаві нові механіки або спрощувати їх, особливо це було смішно побачити в грі про аватар "який точного не фаркрай але все ж таки))"
Більш за все бісить автолевелінг та тупі нудні квести, взагалі не розумію навіщо додавати квести по типу вбий 10 кабанів знайди 5 шкір з дуп дракона особливо коли це не ММОРПГ а ось стосовно стелсу, стелс мені подобається якщо він не кривий.
Мені QTE подобається в більшості випадків особливо в god of war за її добивання, які дозволяють відчути персонажа таким чином, що тільки ти керуєш усім процесом в гри. Також серед інтерактиву мені подобається Detroit become human, так як це розбавляє гемплей, який не перетворює гру в майже фільм. Звичайно є моменти, коли QTE Не доречні в деяких іграх, але здебільшого це залежить від розробників, як вони реалізують цю механіку, тому викидувати механіку в небуття не думаю доречним.
Уся річ в розробниках та їх ставленні до механіки. У більшості проєктів це просто намір залатати ігрові дірки на швидкоруч, з мінімальною кількістю витрачених ресурсів. Що і призводить до зношення цих механік
На рівні з "тупими завданнями" (принеси 100 шкір вовків) ще існують тупі ачівки (здери 1000 шкір). Коли для виконання досягнення потрібно вбити 1000 монстрів, або зловити 1000 рибин, або накопичити 1млн золота, або пограти гру довше ніж 100год тощо. Навіть якщо вдається виконати усі ачівки окрім однієї, але ця одна "тупа", то я її просто ігнорую. Система досягнень чудова, як індикатор перекриття усього контенту гри (нпр. знайти рідкісну квітку у темному лісі - така ачівка відразу каже, що у грі десь є темний ліс з якоюсь квіткою, а ти це все пропустив). Проте, нажаль, у більшості ігор система досягнень використовується для штучного збільшення ігрового часу ;(
Ескорт квести мене приємно здивували у Ghost of Tsushima NPC завжди були на 25% швидше за мене Складність гри теж мені сподобалась на максимальній 1-3 удари і я труп, так і ворог 1--3 удари, крім босів, але боси в ДЛЦ мають занадто багато хп, але розробники додали броню яка дає 3 додаткові атаки при ідеальному парируванні
~ ФІНАНСОВА ПІДТРИМКА АВТОРА ~
💸 ДОНАТЕЛЛО: donatello.to/Folklorist
😻 ДОНАТЕЛЛО-підписка: donatello.to/Folklorist/tiers
👾 Монобанк: 4441 1111 3359 3990
💰Дяка: folklorist.diaka.ua/donate
💛ДОПОМОГА ВІЙСЬКОВИМ 💙
👉savelife.in.ua/
👉www.hospitallers.life/
👉prytulafoundation.org/
Такі механіки як катсцени що неможливо пропустити реально дратують
Так. Особливо в дитинстві, коли в тебе обмежений час на гру, а катсцени займають дофіга і трішки твого часу 😅
Іноді за катсценами ховається загрузка, тому і не можна пропустити)
@@GervantFromRybia Ну, всеодно не дуже певен, що загрузки тривають більше 30 секунд, тим паче враховуючи сучасне залізо. Завжди можна дати можливість скіпнути катсцену, коли гра прогрузилася. Та й до того ж,є катсцени чи відрендерені діалоги, які не мають ніякої загрузки. Оскільки ви стоїте в прогруженій локації, але не дають скіпнути діалог. Буває, що випадково поговориш з персонажем про те саме, і доводиться слухати те саме знову.
це інструмент наративу, і не має нічого спідбного з ігровими механіками
@@gamefolklorist Касцени це не тільки про завантаження чогось, а і про переміщення персонажа в просторі та оптимізації гри, а деякі касцени є невід'ємною частиною простору світу гри. Бо тоді навіщо ці справжні вулиці в іграх в яких немає чого робити, бо ти досліджуєш світ або відпочиваєш (переварюєш) те що було до цього. Або кацена перед боссом якого ти не можеш перемогти є знущанням над тобою, за те що ти погано граєш. Це є своєрідним імпульсом для того, щоб з концентруватися, бо ти знаєш що якщо ти не переможеш, то дивись кацену і перемога саме над таки труднощами викликає прилив емоцій. А приклад з відьмаком класний коли ти бачиш бандита з длс який без броні витримує будь-який твій удар і будь-який знак тобі не допоможе, хоча він такий самий бандит як в першій лоці
Дякую відьмаку в якому нпс, в більшості випадків, підлаштовуються під вашу швидкість. Це ще раз доводить, що поляки створили найкращу гру всіх часів
Так, таких розробників потрібно цінувати 😇
Таааак, так бісить, коли ви з нпс ідете воювати, а він тупить і повзе, як черепаха. Типу шо мені в цей момент робити, вертоліт навколо нпс?
Класно коли ти відходиш від рейок гри зустрічає бандита такого самого як в попередній лоці і нічого йому не можеш зробити. І відчувєшь себе обрізаним убер відьмаком який отримує пизди від 1 бандита. На останій складності знаки в відьмаку навпаки стають дуже сумніною частиною прокачки персонажа, окрім ситуацій де ти не можеш перемогти противника без знаку ірден
Є ще повна протилежність першого типу - катсцени і сінематики, які вкрай цікаві і які не хочеш пропустити, але щось сталося (наприклад, вам дзвонять у двері, або дзвонить мобілка, обо котяря дере новий диван, та готується блювати) і їх неможна поставити на паузу.
І ще гірше, коли після непропускаємої, або не зупиняємої катсцени відразу йде екшен, потребуючий реакції, без паузи.
Так, тут вже згадували про паузи. Я сам думав про цей момент, але не додавав його у згадку. А треба було. Дякую за теч що поділилися думкою 😇
Супровід персонажів ще в 2000 році було шикарно реалізовано в Gothic. Там нпс рухаються швидко і ще й по дорозі вбивають монстрів і нам за це йде халявний досвід.
Бо розробники базовані були. Взагалі, багато механік колись були доцільними з певних технічних причин. А навіть якщо ні, то реалізовані файно. А зараз йде упор у відкриті світи з кучою багів. І 0 нових механік
На рахунок квестів де ти виконуєш роль кур'єра, я погоджуюсь з тим що вони круті якщо їх можна виправдати з сюжетної точки зору. Добре себе проявив сталкер поклик прип'яті: нам потрібно найти аномальну квітку
ради того щоб дали костюм чкий захищає від газу для Вано.
Для мене Ґрінд це досить цікаво, але якщо ти днями по тисячу разів щось пробуєш вибити, то це вже перебір.
Дякую за відео.
З автором згоден, особливо з проблемою автолевелінга (коли ти спеціально скіпаешь просту локацію щоб потім туди повернутися вже на 60рівні та всіх рознести, а там всі також всі 60-ті та тебе може винести навіть звичайний слайм або змія)
Дякую за чудову роботу! Згоден з усім, окрім зауваження за "Dead Space": річ у тім, що ця механіка в шутерах тоді з'явилась вперше, а тому треба було, дійсно, її повторити декілька разів.
Ну, не зовсім. У тій же халфі механіка з відрізанням кінцівок з'явилася швидше, якщо враховувати дату виходу гри. І в HL це показали зрозуміло та не дуже нав'язливо, хоч це і допоміжна, а не основна механіка. У Dead Space навпаки. Але це НЕ означає, що я вважаю ДедСпейс поганою, аж ніяк. Просто продемонстрував різницю у підході до туторіалу. Вам дякую за перегляд ❤️
@@gamefolklorist Проте у "HL" це не є основною механікою (стріляй, куди хочеш) - натомість у "космосі" без відрубання кінцівок некроморфом до Айзека одразу в гості завітає Fatality. ))
дякую, було б ще цікаво побачити огляд хороших ігрових механік
У подальшому буде і таке відео 🤝
Одна з найгірших ігрових механік у світі - донат у грі за 70 долларів
Цей пункт у мене був) Але в цю частину відео не додавав, щоб не робити відео вкрай довгим. Тому, воно буде в другій частині... колись 👀
Зрозуміло, чому розробники акцентують увагу на катсценах, адже вони доклали певних зусиль, щоб їх зробити + всередині може бути якась важлива для лору гри інформація. Як на мене, то правильна реалізація катсцен (бачив у деяких іграх) така: перший раз пропустити не можна, а якщо гравець вже бачив цю катсцену, то пропускається дуже легко.
Ну так, тут логіка є і я сам її розумію. Але все ж, з технічної сторони це не завжди зручно гравцям. Особливо, якщо треба терміново вийти, а до кінця катсцени ще хвилин 5. Alt+F4 // Ctrl+Alt+Del не завжди працюють, на жаль. Щодо останнього пригадую це в тому ж Принцу Персії, але працює вонг за умови, що це відбувається в одній ігровій сесії.
Ще норм фіча: можливість поставити катсцену на паузу
Ну, а звідки грі знати чи я бачу цю катсцену вперше чи ні? Може я вже грав в гру на іншому компі, наприклад у школі, і вирішив перепройти дома.
@@MsRegrach В межах одного пристрою гра, звичайно, знає ... Якщо хочеться пройти гру знову через декілька років, то перегляд катсцен також не буде зайвим, адже вони вже підзабулися. Але у мене була якраз така рідкісна ситуація: На Steam купив (за ~1$) Deadly Premonition і погравши цей порт на ПК деякий час, зрозумів, що воно неграбельне зовсім (дуже часто вилітало, що б я йому не робив). Гра мені подобалася, тому я її купив на XBox (~20$) і передивлювався ті самі катсцени. Добре, що у цій грі можна пропускати будь-яку катсцену, якщо !довго! потримати одну клавішу - і це прекрасно, адже ніяку катсцену випадково не пропустиш, натиснувши якусь кнопку. Нпр. в Dark Messiah мені доводилося відсейвлюватися та перегравати епізоди, якщо випадково торкнувшись якоїсь клавіши, я пропускав катсцену, якої ніколи не бачив :/
Я б ще кандидатами на викидування додав квести де потрібно перебігти декілька разів з одного кінця локації у інший, при тому що ігрок вже знає що йому доведеться бігти туди сюди. А також подібні ним часовбивалки. Звісно якщо це не обумовлено типом гри (типу політ у реальному часі тощо).
Нескінечні катсцени, ґрінд та одноманітні квести - трійка найбільш дивних механік, яким звісно не на пенсію, але їм потрібне оновлення
це не механіки
Мене найбільше дратують дейліки, гріндвол або пейвол, та відсутність безкоштовного швидкого переміщення у великих світах. А також систему онлайн гільдій. І знаєте що? Це все є синонімом ММО. Ненавиджу ММО.
А ще, коли в онлайн іграх не можна пройти данжі без паті 😭
воооооу, уже 1000 підписників. До цього відео було 400. Харош!
Те що зображено на світлині до відео - це моя з улюбленіших механік взлому у відеоіграх взагалі.
По суті так 💅 Найслейніша механіка
Через дейлі квести я колись покинув WoW (вони тоді тільки впроваджувалися). Кожен день гра форсує проходити одні і ті ж підземелля, щоб набивати медальки, за які можна було придбати топове спорядження ... Якщо ігноруєш "дейлики", то ходиш у дранті ;) Ні, я на таке не підписувався. Особливо багато скарг я чув від гравців, у яких було декілька персонажів, бо це ж те саме бігове колесо для кожного перса. Багато онлайн ігор мають механіки, які заставляють гравців підлаштовувати життя під гру - граєш не тоді, коли/скільки хочеш, а тоді, коли гра змушує/дозволяє - це одна з причин не грати online ігри взагалі %)
Так! Саме через це я хочу стратегію Warcraft 4, а не всякі WoW 😅
QTE - це не механіка заради механіки, бо воно таке круте. Це вимучене рішення, коли рушій вашої гри може тільки відображати базові дії, а аніматори можуть лише додати катсцену із дострибнув та не дострибнув - додати QTE - шидко та просто, а ось додати у рушій та всю гру механіку стрибків, щоб воно кілька разів знадобилося, та перевірити весь світ гри на стрибання - це неймовірно складніше.
Ну це також залежить від гри. Якщо це екшн, де я власноруч борюся з противниками, але в якийсь момент розробники вигадують якусь сценку і в ній мені підсовують QTE, замість того, щоб я сам якимись прийомами його здолав, це мінус. Якщо у грі немає відповідної анімації, чи це інтерактивне кіно, то тут воно більш виправдане. Ну і про кнопки-одноразки: не зрозуміло сенс додавати одноразову кнопко-дію, якщо цей момент можна було просто відрендерити разом зі всім сінематиком.
Про грінд. Мені здається геймдеви просто стоять на ростяжці між "цікаві унікальні квести, але купа часу на їх розробку" і "тупий грінд і можливість заробляти мільони". Типу, якщо сусідня ммо гра або мобільна др...ня збирає мільони, який сенс витрачати кошти/час на створення класних квестів. Ринок пійшов кудись не туди і дяка тим девам які продовжуть бути фанатами ігор і роблять авторске та круте
Десь засумував один Престон Ґарві, що про нього не згадали в частині однотипних квестів)
Мені подобається як зроблений пекельний режим в "Ghost runner" і головним герой і вороги помирають від одного удару, тож на складному рівні просто додають більше пасток, ставлять сильніших ворогів раніше і тд.
Цікава деталь 😯 Якби ж більше розробників приділяли увагу різним рівням складності, то було б більше мотивації перепроходити гру в різних режимах.
Надзвичайно цікаво
Якісний контент дяка за це 💪🏻💪🏻
Дякую й вам! =)
З приводу катсцен - в них часто роблять завантаження, підгрузку локацій, та інше, тому їх і не можна пропустити.
Не завжди. Але і таке буває. Я звісно візьму для прикладу стару гру. Того ж другого Принца Персії. Там катсцени перший раз не можна пропустити. Однак, якщо їх видалити з папки з грою, то все буде нормально. Просто без катсцен. До того ж, зараз вже є немало інших способів, щоб прогрузити локації, а з розвитком потужностей ПК/консолей це робити легше. Ну і тут ще не слід забувати, що є катсцени/діалоги, які відіграються вже у прогруженій локації. Але пропустити їх так і не можна.
@@gamefolklorist, зрозуміло, що є різні ігри, різні платформи та розробники, це я, назвав одну з причин, чому так іноді робиться) А відео цікаве і якісне)
Про Облівіон в яблучко. Знайомий колись доводив мені як це круто коли автолевелінг
Я граю в Fallout 4 і тільки в модусі виживання бо так ти реально відчуваєш себе як постапокаліпсисі.
Чекаємо подібний режим в Stalker 2 👀
Чудове відео, подивилась з величезним задоволенням. Все по ділу, згодна, загалом, абсолюттно з усім.
Мабуть, моя найбільша біль в дупі це квести на супровід і обов'язкові стелс місії. Не знаю, невже за стільки років не можна було хоча б зробити нпс ту ж швидкість ходьби, що й твоїй гг -__-
Ну і так - квести на принеси 10 дуп ведмедя повинні зникнути, особливо з жанру рпг. Я хочу цікаві квести з сюжетом, а не оце все.
Дякую за коментар. От щодо квестів "принеси" їх можна гарно обіграти, якщо внедрити якийсь міні сюжет навколо якого будуть обертатися події. Наприклад, нам сказали, що треба вбити там якигось тварин. А потім інший персонаж з притензіями звертається, що ми вбили його паству. І потім навколо цього розкручувати щось цікаве. Що нас зробили крайнім у цій пригоді. Це просто як варіант. Але просто вбити і все - це вже застаріло.
Окрема дяка за згадування Viva La Dirt League!
🫡
Замість автолевелингу краще використовувати території де мешкають більш броньовані вороги. І не тупо той самий моб з початкової стадії з більшими резистами та ХП, а дійсно інший ворог з кращим обладнанням, більш влучний, з новими кращими здібностями. Наприклад на початковій стадії ти борешся з ворогами без броні які рідко в тебе влучають, а на останніх стадіях вороги мають паверармори, джетпаки, дезинтегратори і вміло то все використовують але ХП в них повинно бути таке саме бо ж і там і там вороги один і той самий біологічний вид. Як варіант пояснити більше ХП у ворогів можна генною модифікацією чи імплантами або приналежністю до іншого біологічного виду. Якось так бачу.
Ось так дійсно було б набагато краще. В принципі, деякі ігри подібне використовують де-не-де. Буває таких мобів екіпірують і роблять босами. А в них є слабкі місця по яких треба влучати. Чи, наприклад, було б добре, щоб певний прийом та комбінація ударів, які під час звичайної гри немає сенсу використовувати, оскільки ворогів ти й так можеш здолати, знадобляться для пробиття ворогів.
Дякую за Відео! приємно бачити, що український ютуб розвивається))))))
о, якраз в ці вихідні, коли грав ФарКрай 6 - завдання разом з якимось хуаном спалити ферму де вирощують тютюн і повбивати посіпак диктатора. Міссія починається на дзвіниці, порозглядав я значить ферму, ага там вон лазить охоронець і там, ок, поліз в зарубу - замочили, але перед смертю встиг спалити два поля і взірвати кілька бочок. Гра знов починається з тої самої дзвіниці, я йду в зарубу - і бачу що якимось дивом спалені поля і бочки так і залишаються спалені! тобто перед кожною смертю я встигав зробити якийсь процент міссії і цей процент зберігався! і в якийсь момент просто вискочила табличка - ок, міссія виконана, давай вали на базу! а ти такий - еммм....ніякого задоволення від гри. це те саме як в АтсасінгГрідВалхалла - битва з босом, ну думаю, щас я буду запам'ятовувати його атаки, таймінги, підбирати тактику...та де там блять те саме! після кожної моєї смерті в босса було меньше і меньше життя!!! Ця сама ВАлгалла - це така помийка, там залазиш на стіну, рубаєшся мечами з охоронцем, а інший охоронець в двадцяти метрах курить і чекає на свою чергу. Дійсно, для чого задротити, запам'ятовувати розташування охоронців, думати над тактикою проходження, якщо можна просто тупо раз за разом кидась в мясорубку і все одно перемагати? так розробники дбають про одноклітинних гравців, які крім тетрісу нічого освоїти не можуть.
Ще таке - в Орі, спочатку три умовних сердечка, тобто тебе вдарили - одне сердечко вилітає, по класиці, і ніби то існує прокачка, що сердечок стає не три, а 12, але сенсу в цьому нема бо коли тебе на подальших рівнях вдарили, то вилітає вже 3 сердечка! тобто те саме! Подібна схема дуже добре зроблена в Капхеді, наприклад, де можна обирати - сильніші пулі або більше сердечок, і там одне влучання по тобі - це завжди одне сердечко вилітає.
а з простіших механік то мене не зле так часом бісить ця соул-лайківська система коли гроші-стрази-аналізи чи що там персонаж збирає залишається на місці смерті. Ну реально скільки можна? часом випадково залазиш в зарубу, виявляється що противник в рази сильніший, але всьо назбиране десь там коло ннього і залишається. І це реально часом заважає досліджувати нові території, стаєш просто параноїком - ой, туда не полізу, туда не полізу. Ой взагалі куда йти купа стразів в рюкзаку!
Дякую за розлогий коментар. Дійсно, деякі сучасні ігри такі спрощені до нестями, що якогось челекнджу для гравця просто немає. Хтось скаже: я заходжу в гру, щоб відпочити. Ну так є різні ігри, обирай те, що тобі підійде по скілу. А коли серія ігор скочується в канаву, коли все спрощено до нестями, то це вже повний крінж. І тут парадокс: люди ненавидять та засирають конвеєрну серію ігор, але при цьому продовжують її грати та купувати. А розробники бачать, що є попит і клепають далі.
Про схему як в Орі також погоджуюсь. Не розумію цієї пропорційної системи, якщо по суті все залишається те саме. Це як інфляція: росте якийсь показник, але пропорційно ростуть витрати.
@@gamefolklorist інді-проекти - наш вибір)) ААА проекти беруть графікою, там не до хитрих механік чи цікавих сюжетів, там аби продати побільше, такий собі фаст-гейм, зайшов, одною кнопкою всіх зарубав, і радуйся))) просто бляяяяяя як це бісить - шикарна графіка, живий світ навколо, так, атмосфера, музика, ух, ці зимові локації в Валгаллі, чи джунглі в Фаркрай, чи місто в ГТА 5 - і при цьому там реально тупі компанйони, одноманітні міссії, після десяти годин стає просто скучно. А і ше ГТА 5 - замість тіпа гєнста-стайл мені пропонують переживати кризу середнього віку бандюка, і влазити в сімейні розборки з його дурачком сином і донечкою, а міссія пограбування ювелірки - залізь на будинок і закинь димовуху в вентиляцію. зайди в ювелірку і позбирай золото з вітрин. потім погоня - заскриптована в нуль, скільки разів я перезапускався щоб врятувати одного з компанйонів - але де там, він все одно гине, якісь мультики а не гра. Ще раз дякую за відео)))
Я ще не грав у відьмака 3 після цьогорічних патчів, але до них можна було заснути поки порубаєш чорта чи голема на ng+ максимальної складності з автолевелом. А щур стає небезпечнішим за Ерідіна
Згоден з думкою автора, бо всі ці механіки, більшою чи меншою мірою, вже набридли і хочеться, щоб їх або ж покращили, або ж зовсім змінили.
Дякую за цікаве відео! На канал підписався і вподобайку поставив)
Дуже дякую 😇 Сподіваюсь, майбутній та поточний контент вам також зайде
Іще кермо в машинах тоже застаріло і від них потрібно відмовитись
Мені дуже сподобалося відео, дякую, і саме тому з 3ї хвилини я почав міркувати над прикладами, які впоралися з цими практиками, перетворивши нуднину на результат.
Ескорт-квести переборов Bioshock Infinite - ваша напарниця не лише не заважає, а допомагає, але це ж той самий персонаж за якого ви боретеся, це змінює лад гри.
Стелз-ескорт - я пригадую першу Мафію, де просто супровід був не таким і легким, особливо за присутністю копів які могли вас оштрафувати по дорозі якою ви їдете за Морелло, або якщо не оштрафувати, то переслідувати, і ви розкриєтеся. Геймера треба тримати у напруженні під час стелс-ескорту, мій висновок.
QTE - усі ці недоліки зробила плюсом Quantic Dream, де QTE є функціональністю, а не затичкою - від перебігу подій, який буде створений QTE, залежить сюжет, це дуже круто.
Про нудний туторіал у прикладі все було саме так як я думав, дякую :)
Тупі квести - добрий приклад це Red Dead Redemption 2, там взагалі немає тупих квестів, усе на що ви наштовхуєтеся є цікавим епізодом гри. Вони тільки виглядають так просто спочатку, але усі вони залишають спогад.
Про Зельду згодний, але ж є і оновлений Cyberpunk, де тебе після проходження головної розповіді (Джекі) взагалі нічого не стримує.
В пудсумку - дякую, україномовний контент по іграм це те, до чого припадаєш і не відлипаєш, дуже правильно і вчасно.
Звісно не можу не погодитись з деякими твоїми твердженнями, але як розробник мушу сказати, що кожна механіка (якщо говорити про багатобюджетні ігри) зроблена не просто так і з кожної такої механіки складається гейм дизайн, який вчать великі розумні дядьки. Тому всі ці механіки потрібно розглядати в контексті кожної гри. Більшість механік в цьому відео все ж потрібні, або стали класичними. Загалом з кожним роком вгодити гравцям стає набагато важче, цікаво чи інді розробники, такі як я, виживуть)
Найбільше мене бісять кончені "відкриті" світи, в яких "ти можеш робити все що завгодно" доки не впрешся в гріндвол. Ну якщо розробникам так важлива "правильна послідовність" дій гравця що вони поділили "відкритий світ" на окремі зони зі своїми мінімально необхідними рівнями, то зробіть вже окремі локації з сюжетно обумовленим переходом...
А ще бісить рівень спорядження коли 2 ідентичних предмета відрізняються числами в парі рядків, так би мовити роздувають лутер -шутер- _підставте основний жанр вашої гри_ на рівному місці.
Ох, ця штука, коли 2 предмети однакові, але цифри різні дійсно бісять. Особливо, коли вроді і той предмет хороший, і інший. Але що залишити не знаєш...
Всі ці механіки можна добре зробити, і вони не будуть викликати роздратування. Тут більше проблема в тому, що їх роблять "аби було", і оце проблема)
Так, головне бажання розробників їх гарно адаптувати під сучасні вимоги гравців, а вони ліниві. Але лінь двигун прогресу 😅
Гарний контент. Видно, що знаєш, про що говориш. Підписка.
🫡 Дякую, сподіваюсь, будете задоволені подальшим та наявним контентом.
9:50 в мене чомусь теж також слоумо включається в іграх не знаю чому😅
Ахаха, ну це життєва ситуація 😁
Апогей супроводу npc у мене був в ac origins, там за чуваком треба було йти з однієї локації на іншу хвилин 15
Це жах... Таке потрібно карати за статтею 17.1 Ґеймдевського Кримінального Кодексу
а на коня його не можна було взяти? мені origins сподобалась. одісея проти неї просто огризок
Гарний контент, так продовжуй!
Дуже дякую! Приємно отримувати такі коментарі)
дякую) дуже цікаво👍👍👍
Дякую вам також за перегляд 😇
Іноді катсцена приховує під завантаження гри, тим більше якщо це умовно відкритий світ, але сама можливість пропустити її це однозначно перевага
Так, це відомо. І навіть тут про це вже згадували в коментарях. Але будемо відверті. Якщо відео йде хвилин 5, а для прогрузки потрібно секунд 30, то можна ці моменти поєднати і після прогрузки дати можливість скіпати катсцени.
Найкраще, що в близькому майбутньому можуть зробити розробники ігор(скоріше це відноситься до RPG, JRPG & MMO), так це повна інтеграція нейромереж в гру для, симуляції реального світу, но навченні на сюжеті та всесвіті гри, щоб не було відходження від оригінального сеттінгу.
А для противників цього додам - ігри це не про розваги, це історії з імітацією проблем реального світу(проблеми буття, жахи війни, справедливість, зло чи добро, не досконалість та тупість людської сутності, ну і можна ще продовжувати до нескінченності) в більшості проєктів. Тому внесення в гру елементів симуляції реального світу - це думаю незаперечне майбутнє ГеймДеву. Єдина розвага яка залишиться від назви "Відеоігри" - це імерсія в інший світ, де ти зможеш забути про свої особисті проблеми.
P.s - КіберПанк вже близько ахахахахах((((
Найкраще - це показано в манзі Кавахари Реки - "Мастера Меча Онлайн".
Звучить цікаво. Враховуючи що подібні інтеграції АІ вже як моди додають в деякі ігри. А взагалі, потім виявиться, що наш світ це теж по суті комп'ютерна гра з налаштованим АІ 🤯
@@Nostradamu5і щоб так само гравці дохли в ігрі ?
Автолевелінг я абсолютно ненавиджу. Він в топі 1 з ігрових механік що я не люблю. А так дякую за відео, радий що знайшов цей канал 👌
дуже круте та структороване відео!
Дякую ❤️ 😇
Дякую за новий український контент на іншу, не менш цікаву тему. Погоджуюся лише з першим пунктом, інші механіки під питанням, бо там більше залежить від їхньої реалізації у відеогрі. Чекаю нового відео, канапка вже з'їдена.
Дякую за комент) Сподіваюсь, запасів львівської води вистачило, щоб запити канапки, а не в сухом'ятку 👀
@@gamefolkloristВипив усю воду, всьо.
Підскажіть буль ласка, що за гра на 14:45, ?
Dungeon Defenders 2
Крутий відос 🔥🔥🔥
Дякую 😎❤️
Катсцени (а ще гірше доооооовгі катсцени) перед битвою з босом це жах, особливо коли ти переграєш його уже парканадцятий раз і кожного разу їх дивишся.
А ще дратують рідкісні точки збереження, де треба 20-25 хв грати рівень, щоб дійти до складного місця, програти і знову починати все з початку. Це дратує
особливо бісить коли частину катсцен пропустити можна, а для деяких цю функцію прокрякали підключити
Єдина місія супровід яка мені подобається це в Fable на початку гри
Хотілося б виправити : "дальше" - "далі"; "пушка" - "гармата". В самому відео обговорюються доволі суб'єктивні речі. Це діло смаку. Єдине з чим можу погодитися повністю - це катсцени які не можна пропустити, і непродумані квести.
Ну це не дуже суб'єктивні речі. Якщо глянути коментарі, то більшість погоджується. Так, звісно, є люди, яким ці механіки в будь-якому випадку нормальними будуть. Але це питання вибірки.
В юбісофт є такі приколи по типу скрині із знаряддям, бронею. Їх овердофіга але якість такого знаряддя бажає кращого. У висновку гравець втрачає купу часу на їх збір по карті але для себе нічого корисного не виносить
Для мене, як для ігрового перфекціонаіста, це жах. Бо я не можу не залутати все, що бачу... А це не дасть меню спокою
Так треба прибрати усі скрині з лутом а заробіток грошей зробити реальним: перекидав 2 метри кубічні навозу - отримав 100 мідяків 🙂
@@avotaramoja2937 Запатентуйте ідею, поки не пізно 👀
QTEшки мені нрав, але не коли це тупо 100 разів тапати одну кнопку, а коли уклін йде на реакцію. А злам замків, який на прев'юсі для наглядності, так то взагалі топ, для багатьох жанрів гри... ефект занурення, глибина гри зовсім по іншому тоді відчуваються)
Хех, так. Картинка, це суто клікбейт) Щодо QTE, погоджуюсь.
@@gamefolklorist гамав в Колапс? То було моє перше qte і я був вражений, в гарному сенсі) проте в тому віці ледве встигав з 10го разу все те проклікати)
Автолевелинг ворогів - це найгірша ігрова механіка в історії. Мало того, що тупо затягує процес, так ще й повінстю руйнує відчуття прогресу. Той, хто вигадав подібне лайно, мав бути звільнений у той же день. Автолевелинг взагалі необхідно забанити в усіх подальших іграх.
Катсцени, які неможливо пропустити, справді бісять, особливо перед складним босом. Але це може бути як своєрідне покарання для гравця за програш. Колись в подібних випадках гру взагалі доводилось починати з самого початку. Тепер, в еру казуалів, це ще лайтово.
Проблема QTE на мою думку повністю надумана, бо це звичайний елемент ігроладу, який урізноманітнює ігровий процес для певного жанру. Він може бути зроблений добре, або погано, так само як і решта ігрових механік. Якби в God Of War не було епічних QTE та добивань, це навпаки погіршило б враження від боїв та перемог над босами.
все таки детальний туторіал важливий для кожної гри, адже будь яка може стати першою для когось. пам'ятаю, як друг дебіл у 3 класі знайомив мене із dead island і швиденько пройшов мені туторіал "бо то не цікаво" - а далі я не знав як грати🤦♂. добре, що він мені залишив диск з іграми, з якого я ще mafia 2 встановив - сподобалось набагато більше
Тут головне як подати туторіал. Так, в певних іграх він має бути докладним. Але головне сама подача. Буває, що тебе кидають на полігон і образу вчать всьому підряд. І потім дійсно буває, що забудеш, що в грі є така механіка і не знатимеш як це зробити чи активувати. І всеодно лізеш в налаштування, щоб глянути клавіші.
Дякую
Одна з найгірших механік, які я бачив - в екшн стрілялках і пов'язана зі штучним інтелектом ворогів. Це заскриптована анімація ховання в укриття. В останній раз я це бачив у Red Dead Redemption 2 і все дуже погано. Вороги або так ховаються, що половину їх тіла видно. Або взагалі ніяк не реагують, коли ти підходиш близько до їх укриття, хоча їх голова явно повернута в твою сторону - ШІ веде себе так, ніби ти десь за 100 метрів.
😮 Цікавий момент ви підмітили. Візьму в нотатки. Дякую за активність 🫡
Добре 0_9 я очікував побачити на відео Хана з Метро ,цей укурок ну турбо повільний !)
Тут ми скаржимося на повільних NPC. Але згадую реальні ситуації, коли йдеш вперед, а перед тобою люди довго топчаться і це дійсно курвить 😅
Про туторіали - не однозначно. Я пам'ятаю як застряг у Force Unleashed у місце де не можна було пройти без подвійного стрибка з силою (трохи левітації). І ось у цьому місці ніяк про це не було а ні згадано, а я і забув якось що такая механіка існує - і лише спробував все інше, що знав по 10 разів, та закинув гру. І тому полюбляю ігри де будь які обов'язкові задачі можна вирішити щонайменьш двома різними методами.
Я грав у FU дуже давно і точно сказати не можу як у цій грі. Але у мене логіка така: якщо нам напихають на початку гри всі або дуже багато механік, які по грі знадобляться лиш десь в середині, то туторіал виконаний погано. Справа не в його присутності, а реалізації. Коли спочатку ніби всього навчають, а з часом воно вилітає з голови, і ти нічого не пам'ятаєш з того, що тобі дійсно потрібно в цей момент.
Грінд то кріндж а ґрайнд то кайф." ~ майстер Уґвей
Майстер Уґвей мудрий 🫡
Мабуть дратує поєднання всього перерахованого. У мережевих іграх ще ДУЖЕ відштовхує коли розробники намагаються зварити в одному казані PvE й PvP гравців. Саме по собі наявність обох режимів у грі це непогано, бо є прихильники і тупо мобів покрошити, а деяким цікаво з іншими гравцями порубитись... але коли гра зроблена так, що для нормального демеджу за шмотками гравцю обов'язково треба пертись в інший режим, це створює ригачну атмосферу серед гравців, бо до PvE-крабів приходить PvP-батя, але не може стати куди треба і піймати якийсь шарик, бо він не вдупляє і йому не цікаві такого роду PvE-механіки, а у PvP-режимі нахуй не здався тіммейт, який прийшов сюди як мішок для биття і йому не хочется рвати дупу щоб стати нагібатором. Й тут починається веселе перекидування хуями між таборами через ситуацію, яку штучно створив розробник. Це зробили в свій час NCsoft у корейській грулі B&S.
До речі ще одна ригачка їх мережевої гри - ліцензія на країни СНД у руках Москви, але туди ще якогось хуя додали Україну. Навіть у той час ми були дуже розчаровані таким рішенням видавця, бо хотіли грати на європейських серверах, бо і пінг до них мав бути нормальним, і цінова політика, і ком'юніті, і підтримка... Але грати там було можливо лише через VPN.
А ще для мережевих дуже уйобіщно іноді обрізають сюжет. Ну типу так, там може бути багато сюжету і нові гравці просто будуть лізти до хайлевелу півроку і це не айс. Але замість того, щоб грамотно скоротити кількість моментів принеси-подай й викинути із квестів лише неважливе, іноді розробники просто видаляють цю частину сюжету і навіть посередня історія стає повним гівном, бо подальший сюжет без вирізаної частини виглядає як "що тут відбувається і хто ці люди?". Наприклад, китайська TOF так зробила.
Ну або ситуації, коли квест мав розблоковувати якусь локацію чи мапу, а квест взяли й тупо видалили 🙄
Дякую за контент)
Дякую за прегляд)
що за гра на 6:20
7:40
Перша - Hi-Fi Rush
Друга - Asura’s Wrath
@@gamefolklorist дякую
Добрий контент - давай щє)
Дякую
Дієвидло..)
Дієвидне дієвидло 😇
Чувак, дякую за контент
Підписався
Прошу) Вам дякую за доєднання до фан-хати!
Забув ще згадати аванпеости від Юбісофт! Вишки то швидше активувати, ніж аванпости з купою ворогів! Цю фігню вони возвели в абсолют!
Я не те, що забув, я більше просто опустив, вважаючи, що сказане мною буде автоматом глядачами прийнятне і для аванпостів. Хоча, можливо і потрібно було згадати. Дякую за замітку 😇
@@gamefolklorist хоча б сказав що вишки і аванпости і більшість би одразу зрозуміли)
реально бісить, коли у ворога є діалог, ти його чув вже сотню разів, але він його повторює і повторює. Особливо дратує коли через нього не можливо боротися, чи цей ворог попадаеться кілька разів за гру
Зате я знаю як зʼявляються дейліки це все принц Персії зі своїм кинджалом часу бігає туди сюди і відмотує час назад
Саме так 🫡
Якщо ти думаєш що увік тайми можуть бути різкі то можу сказати одне Resident evil 4 оригінал битви на ножах з краузером о це я би вирізав звідти з задоволенням
З перерахованого лише QTE - лютий треш і можна сміливо викинути у смітник. Решта від реалізації залежить
Так. Тому я моментами згадував, що все залежить від того, як саме до механіки поставляться творці. Просто засунути їх в гру, щоб було - ні. А креативність наше все.
Цікаве та смішне відео, дякую!
І вам дякую за перегляд, і що оцінили!
ого, прогрес різко пішов угору. так тримати👍🏻
Хах, так. Не очікував, що відео залетить 😅
Квести які не можна відмінити. Особливо якщо це побічні квести які ти не хочеш проходити і тобі про них нагадує маркер
Непотрібні маркери, особливо, коли їх сотня це суцільний жах.
Ох, як же я хочу хаммерфол, а то скайрім вже задовбав
обожнюю складність в год оф варі
якщо ти 3 рівня, то тебе просто ваншотне драугр 5-го і все
бог війни довоювався
Ахахаха 😅 Не такий вже значить і бог)
Прикольне відео. Монтаж так взагалі супер. Видно шо сильно запарився, поки різав ці всі футажі з ігор і ютюб.
Дякую! Ой і не кажіть 😅 Футажі дістати, то найскладніше. Особисто для мене воно займає найбільше часу. А ще потрібно, щоб був саме потрібний момент, і те, що я говорю, і кадр з гри відповідали, то взагалі.
Механіки розробників садистів:
Індивідуальний інвентар в групових рпг. Dragon age origin - показав, як треба робити інвентар. Але ларіани продовжують знущатися над гравцями.
Автолевелінг - знищує будь-яке бажання прокачки. В облі на 30 рівні, ксівілая заклікуєш понад 40 хв. Весело. Люблять бесездовці знущатися над гравцями. Вони навіть вигадали:
Жахливий інвентар. Інвентар гірший, ніж в іграх 90-х років. Так, бесезда вміє. Епогей був в четвертому фалауті, коли підняту записку треба було знайти в смітнику, який чомусь називають інвентарем. В старфілді, вони ще більше знущаються над гравцями....
Безкінечні завдання з таймером. Знову бесезда. Замість дослідження, виконання інших завдань, тебе зобов'язують бігати рятувати поселення від нескінченних нападів. О, деякі дебіли, вирішили що це гарна механіка, та зробили з неї цілу гру state of decay. І чому в неї, ніхто не грає. Прям дивина.
Механіки що не працюють. Ми досліджуємо гру, читаємо описи навичок, створюємо білд, який не працює, бо механіки зламані. А ти витратив, на це купу часу. Гарно.
Відео загалом цікаве, це радше сповідання про наболіле))
Загалом про суть відео , це радше не "механіки які варто прибрати" як зазначено, а про погані приклади їх використання, застарілі погляди розробників на них і так далі ,тим більше в самому ж відео згадується альтернативі приклади використання деяких механік
Як то кажуть, критикуєш - пропонуй) Тому і попутньо намагався аргументувати, як застаріле можна реанімувати. Ну і застаріле, бо їм вже і направду багато років. І є люди, які принципово, через згадані чи інші механіки, не гратимуть в гру. Бо їх вже просто бісить та чи інша фішка.
@@gamefolklorist чесно кажучи от так от сказати що є якась конкретна механіка якої варто взагалі позбутись "мова не про конкретну гру а загалом" то немає прикладів взагалі. є лише приклади стагнації серій, само повтори паразитування на франшизі , бездумне використання одних і теж механік або відверто недбале впровадження нових як приклад юбісофт як яскравий приклад до вище зазначеного , вони примудрилися занапастити практично кожну франшизу, ще на доданок в них є унікальна здібність вирізати потенційно цікаві нові механіки або спрощувати їх, особливо це було смішно побачити в грі про аватар "який точного не фаркрай але все ж таки))"
Мініігри, котрі неможливо скіпнути. Наприклад, термінали у фаллаут. В це поле чудес прикольно грати перших разів 500, далі шукаєш мод на автозлам
Мініігри в RPG чи в інших жанрах, де це не доцільно, це реально крінж ☠️
10:32-10:41 Як називається гра?
Діабло 4
Перешкоди. Я вживу міг би перелізти, перестрибнути, проповзти, але мій персонаж у грі чомусь не може.
якщо так подумати то в більшості проблемних механік винна не сама механіка, а її реалізація в грі
Впринципі так, але й постійна повторюваність їх без розвитку теж не дуже ок
Мене ще дратує коли в РПГ якась фігня тіпа стратегії як у фалауті 4 стройка всякого мотлоху 😒
Інтеграція двох вкрай різних моделей ігроладу, щоб розважити гравців, це реально зашквар.
Грінт заради грінту це капець в Warfreim така механіка сама бісяча хоч в мене там і 2000 годин ^_^
Хоч ми й ненавидимо останнім часом ґрінд, але це не мішає нам далі задротити :D
Більш за все бісить автолевелінг та тупі нудні квести, взагалі не розумію навіщо додавати квести по типу вбий 10 кабанів знайди 5 шкір з дуп дракона особливо коли це не ММОРПГ а ось стосовно стелсу, стелс мені подобається якщо він не кривий.
Дзякуй за відэа👍👍👍
Бісить механіка довгого вступу прикладом таких є Assassin's creed, Metal gear solid 5
І таких ще ігор немало 🫠
Просто пишу комент, бо подобається контент
Спасибі 🫰❤️
Дякую за ваше відео
Дякую за вашу активність та перегляд відео =)
Озвучка Майл Щур Телебачення Торонто
Не дуже зрозумів 👁️👄👁️
Ненавиджу довгі діалоги, з вибором відповіді, типу Fallout чи Mass Effect.
Ой так. Це іноді гірше самих катсцен. Люблю діалоги в тій ще HL2, коли в тебе є свобода дій. А не статичний екран з діалогами.
Мене найбільше бісить стелс-ескорт. Саме через нього я не завершив Assassin's Creed IV: Black Flag
Як тут вже написали, в AC: Origins ескорт на 15 хвилин був 🤯
@@gamefolklorist Welcome to Ubisoft
Файне відео
ДякUwU
Файне відео для файної аудиторії 😇
Мені QTE подобається в більшості випадків особливо в god of war за її добивання, які дозволяють відчути персонажа таким чином, що тільки ти керуєш усім процесом в гри. Також серед інтерактиву мені подобається Detroit become human, так як це розбавляє гемплей, який не перетворює гру в майже фільм. Звичайно є моменти, коли QTE Не доречні в деяких іграх, але здебільшого це залежить від розробників, як вони реалізують цю механіку, тому викидувати механіку в небуття не думаю доречним.
Уся річ в розробниках та їх ставленні до механіки. У більшості проєктів це просто намір залатати ігрові дірки на швидкоруч, з мінімальною кількістю витрачених ресурсів. Що і призводить до зношення цих механік
Майже з усім згоден. Ще хотів би сказати про те, що в усіх іграх має бути можливість поставити катсцену на паузу.
Так паузи то святе. Ще б в онлайн ігри їх додати можна було)
На рівні з "тупими завданнями" (принеси 100 шкір вовків) ще існують тупі ачівки (здери 1000 шкір). Коли для виконання досягнення потрібно вбити 1000 монстрів, або зловити 1000 рибин, або накопичити 1млн золота, або пограти гру довше ніж 100год тощо. Навіть якщо вдається виконати усі ачівки окрім однієї, але ця одна "тупа", то я її просто ігнорую. Система досягнень чудова, як індикатор перекриття усього контенту гри (нпр. знайти рідкісну квітку у темному лісі - така ачівка відразу каже, що у грі десь є темний ліс з якоюсь квіткою, а ти це все пропустив). Проте, нажаль, у більшості ігор система досягнень використовується для штучного збільшення ігрового часу ;(
Ось так, квести з рідкісними елементами, які мають ачівку, досить цікаві.
Коли одні й ті самі боси приходять в один час
Приклад:Don't starv together
Мова про те, що два однакових боса одночасно? Чи що боси повторюються, навіть, коли ти вже такого вбивав?
@@gamefolklorist мова про те що наприклад кожну ігрову пору року в один і той самий час приходить один і той самий бос
Ескорт квести мене приємно здивували у Ghost of Tsushima NPC завжди були на 25% швидше за мене
Складність гри теж мені сподобалась на максимальній 1-3 удари і я труп, так і ворог 1--3 удари, крім босів, але боси в ДЛЦ мають занадто багато хп, але розробники додали броню яка дає 3 додаткові атаки при ідеальному парируванні
Один із небагатьох випадків, коли розробники з сумлінням підійшли до балансу гри.
Блін, стільки крутого чую про цю гру, і немає порта на пк