Оптимизация игры в Unity от 100 до 2000 fps. Объединение объектов и свет /Как создать игру [Урок 87]

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 20 ต.ค. 2024
  • В этом уроке делаем сцену в Юнити производительнее в 20 раз. Для этого используем объединение множества отдельных мешей в один с помощью ассета Mesh Combiner, а также запекаем освещение.
    Ссылка на ассет в магазине Unity: assetstore.uni...
    Вопросы и ответы на счёт платных занятий по разработке игр и помощи в проектах:
    • Вопросы и ответы на сч...
    Мои игры в Steam:
    store.steampow...
    Мои игры в GooglePlay:
    play.google.co...
    Группа во ВКОНТАКТЕ: igrodelsky
    Личка во ВКОНТАКТЕ: dostali...
    Сайт: dostalitios.wix...
    Фейсбук: / igrodelsky
    Личка в Телеграмм: t.me/VLADIMIR_...
    Почта: dostalitios@gmail.com
    (игродельский, igrodelsky, разработка игр, юнити, unity, 2020)

ความคิดเห็น • 135

  • @unidentifiedaccount9177
    @unidentifiedaccount9177 3 ปีที่แล้ว +10

    Юнити не увлекаюсь, но спасибо за видос, а ютубу за рекомендации

  • @d1kiywolf
    @d1kiywolf 2 ปีที่แล้ว +8

    Огромнейшее спасибо! Делаю игрушку под андроид, со 130 батчей (и 300 фпс в эдиторе) получилось всего 20 (и под 500 фпс), как раз то, что надо!

  • @skulfio5179
    @skulfio5179 3 ปีที่แล้ว +8

    Идея для видео: "Топ лучших ассетов для оптимизации игры из asset store"

  • @eTrutim
    @eTrutim 2 ปีที่แล้ว +5

    2:40 Можно юзануть ProBuilder, там выжелаешь объекты которые тебе нужно обьеденить в один, и нажать на Merge Object, ну а так видос полезный, спасибо.

    • @viknsagit
      @viknsagit 2 ปีที่แล้ว +1

      Только он коряво работает

  • @KiZhuGames
    @KiZhuGames ปีที่แล้ว

    Тема классная, есть еще вариант запекания анимаций в шейдер, тоже сейвит много

  • @Qqqhhgg
    @Qqqhhgg 3 ปีที่แล้ว +2

    Спасиб ! Как всегда польза! Как там успехи по VR Части? не разочаровался? я тоже планирую брать.

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว +2

      Ковыряю виар потихоньку, пока отвлекают чужие проекты сильно. Но скоро планирую основательно приложиться.

  • @Andrei_Kozlov
    @Andrei_Kozlov 10 หลายเดือนก่อน

    Привет, бесконечная благодарность за то что делишься знаниями! Можешь еще записать туториал по настройке и оптимизации URP для мобильных 3D игр, цены бы не было а то толкового ничего нету. От создания до настройки 3 профилей: Low, Mid, High.

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  10 หลายเดือนก่อน

      Здравствуй. Меня пока вполне устраивает встроенный рендеринг, так что в ближайшее время на URP или HDRP переходить не собираюсь. А соответственно и уроков по ним не будет.

  • @azncore5444
    @azncore5444 6 หลายเดือนก่อน

    Привет! Не знаю писал ли кто, но я хочу просто внести немного ясности для тех кто немного не в теме. Этот способ замечательный! Но например в фпс игре с большой локацией, к большому сожалению, такой метод не прокатит. Есть способ оптимизации - Occlusion Culling, рендерит то что в пределах видимости камеры игрока. Он тоже добавляет прирост к фпс, значительный. Но скомбинировать эти два метода не выйдет 😢. Не будет работать такой метод с вариантом для тех у кого фпс проект - потому что Occlusion Culling будет считать цельный меш - за 1 объект, и он будет рендериться весь, даже когда пиксель этого объекта попадет в зону видимости камеры игрока. Между этими двумя методами, occlusion как по мне, дает больший прирост фпс. Хотя я могу быть не прав! Если это так, то буду признателен за разъяснения. Пока писал, подумал, что на самом деле, можно и скомбинировать эти два метода. Например просто комбинируя определенные меши в один. Например, не всю карту в один меш, а в определенной комнате, все объекты что находятся в ней. Так карта будет работать за счет Occlusion Culling, а множество «пропов» статичных, будут как 1 объект. Хотя тут тоже, есть свои плюсы и минусы

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  6 หลายเดือนก่อน

      Здравствуй. Способов оптимизации много. Одного универсального решения нет. Это всегда поиск компромиссов и индивидуальный подход. Что в одном случае даст прирост, то в другом может дать просадку. Нужно всё пробовать в каждом конкретном случае и находить наиболее оптимальные решения.

    • @azncore5444
      @azncore5444 6 หลายเดือนก่อน

      @@igrodelsky полностью согласен. Даже между occlusion и вашим решением в видео, уверен, есть золотая середина. Хорошее видео, спасибо.

  • @Андрей-в7и6ь
    @Андрей-в7и6ь 3 ปีที่แล้ว +2

    2000 fps, круто! У меня пустая сцена идёт в 250-300 fps. Правда я на ноуте. А как у тебя такое значение получается? просто железо мощное?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว

      Мощность железа относительна, как и всё в этом мире. Конечно, чем мощнее комп, тем больше будет фпс в одной и той же сцене.

    • @Андрей-в7и6ь
      @Андрей-в7и6ь 3 ปีที่แล้ว +1

      @@igrodelsky спасибо за видосы, интересно, особенно новичку, как я)

  • @malitver
    @malitver 8 หลายเดือนก่อน

    здравствуйте Владимир такой вопрос, если я скачиваю платные ассеты с других источинках бесплатно то когда игра выложится на Стим как например то будут ли какие-то вопросы по поводу авторских прав или могут запросить чек на покупку данных ассетов?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  8 หลายเดือนก่อน

      Здравия. Воровать грешно.

    • @malitver
      @malitver 8 หลายเดือนก่อน

      @@igrodelsky я и не ворую, сам ассет уже нигде нету а на самом сайте где продавался был удален и есть только на посторонних

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  8 หลายเดือนก่อน

      @@malitver Напиши название ассетов, которые негде купить.

    • @malitver
      @malitver 8 หลายเดือนก่อน

      @@igrodelsky TimeLight Cyricum

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  8 หลายเดือนก่อน

      @@malitver Такого ассета не существует.

  • @rdragon587
    @rdragon587 3 ปีที่แล้ว

    Thanks)

  • @ViATVmy
    @ViATVmy 3 ปีที่แล้ว

    Владимир СВЕТ Игродельский привет ! я создаю игру на Android вот у меня такой вопрос для мобил FPS 30 это норм или надо 60 ?? или просто оставит как есть если так то FPS будет выбрана по авто у кого-то 30 у кого-то 60-90 FPS

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว

      Здравия. Для мобил нужно ставил лок в 30 фпс, чтобы игра зря не садила батарею.

    • @richardgreen9787
      @richardgreen9787 3 ปีที่แล้ว

      Здравствуйте, а как это сделать?

    • @FloatingGames
      @FloatingGames ปีที่แล้ว

      Смотря какая игра, в мою с 30 играть невозможно, 60 средне, а 120 идеально

  • @Vitia_Smesitel
    @Vitia_Smesitel 3 ปีที่แล้ว

    отдуши брат

  • @Nerilawer
    @Nerilawer 5 หลายเดือนก่อน

    как оставить колайдеры которые
    были? галочки тыкал как итог нчиего

  • @rybinded
    @rybinded ปีที่แล้ว

    Подскажите, а как объединить, например, деревья если я добавлял их на террейн кистью (инструментом террейна), а не вручною по одному? Это возможно? Просто если добавлять деревья кистью, то их не видно в иерархии сцены и нельзя сделать родительский объект чтоб накинуть на него скрипт. Буду очень благодарен за ответ.

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Во встроенной системе ландшафта уже есть своя оптимизация травы и деревьев, которые в этой системе расставлены.

    • @rybinded
      @rybinded ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky Это да, но... Моделирую ситуацию. У вас на локации лес. Если вы делаете его из одного дерева (ставите рандомный размер и вращение), то проблем не будет. Такой лес будет потреблять всего лишь один вызов отрисовки (draw call). Но, если у вас лес из нескольких деревьев, то Юнити будет рендерить их слоями. То есть сначала самые последние деревья первого типа, потом деревья второго типа что стоят перед ними, потом опять деревья первого типа что стоят еще ближе к игроку и т.д. То есть, один вызов отрисовки леса (если дерево одно) может превратится в 50 если деревьев хотя би 2 и они намешаны по всему лесу.

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว +1

      @@rybinded Сделай один вариант через встроенный ландшафт, а другой аналогичный через ручную расстановку с объединением и сравни фпс. Не нужно забывать о том, что деревья, которые не попадают в камеру, не рендерятся. А если все деревья будут объединены в один меш, то по сути все полигоны всех деревьев будут рендериться сразу, даже если видно только 1 полигон из них. Это уже не говоря про оклюжн кулинг. Имеет же значение не только кол-во отрисовок, но и то, сколько одна отрисовка занимает времени.

  • @Rueslan
    @Rueslan 8 หลายเดือนก่อน

    MeshCombiner совместим с occlusion culling?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  8 หลายเดือนก่อน

      Если понимать что к чему и правильно объединять и настраивать, то совместим. Во всём нужно знать меру.

    • @Rueslan
      @Rueslan 8 หลายเดือนก่อน

      @@igrodelsky в том то и дело что я не до конца понимаю работу рендеринга, к примеру сделаю я комбайном 1 большую модель, оклюжн сможет ее разбить на кластеры или он работает только с отдельными моделями?

    • @Evoker_
      @Evoker_ หลายเดือนก่อน

      ​@@Rueslanнаверно ты понял но для тех кто прочитает этот вопрос дам ответ - оклюжн будет считать объединённые меши как один объект с кучей вершин и поэтому если объединить бездумно то это может даже ухудшить производительность, поскольку он в любом случае будет рендерить его полностью если виден хотя бы пиксель объекта, но можно объединять объекты группами которые почти всегда находятся вместе(например модель дома, на ней всегда будут видны окна если они есть), тогда это даст свой буст ФПС

  • @СофияЖеребцова-н5о
    @СофияЖеребцова-н5о 2 ปีที่แล้ว

    а обьединение меша с помощью этого инструмента сбрасывает текущее запекание? Надо ли перепекать

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  2 ปีที่แล้ว

      Да, это уже будет отдельный меш со своей развёрткой. И нужно не забыть поставить галку на генерацию развёртки для UV

    • @СофияЖеребцова-н5о
      @СофияЖеребцова-н5о 2 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky cпасибо за оперативный ответ и за ваши видео :)

  • @dyze8847
    @dyze8847 3 ปีที่แล้ว +1

    Подойдёт ли данный способ оптимизации для генерируемой сцены?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว +1

      Смотря что там и как генерируется.

    • @beshkekart3909
      @beshkekart3909 ปีที่แล้ว

      сгенерил, включил запёк, объединил. побежал дальше. Скорее всего в период обработки всего этого будет фриз, и вызывать надо будет это каждый раз через скрипт, а не стандартными методами юнити. Если кто знает способ получше, напишите

  • @mactepmac
    @mactepmac 2 หลายเดือนก่อน

    У меня почему то все наоборот. Хотя Batches падает ФПС тоже падает после объединения мешей. Проверил на Unity 2022.3.30 и на Unity 6. HDRP. Может кто-то сталкивался с такой проблемой?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  2 หลายเดือนก่อน

      Может у объединённого меша слишком много полигонов получается. Попробуй разделить на 10-20 групп и объединять в один меш не сразу все объекты в сцене, а по группам.

    • @mactepmac
      @mactepmac 2 หลายเดือนก่อน

      @@igrodelsky спасибо. сейчас попробую

  • @MrUmnix
    @MrUmnix ปีที่แล้ว

    Такой вопрос. Создаю пустую сцену URP. Запускаю на Android TV - получаю 4-5 fps. Если не URP, то положенные 30 FPS. Где что подкрутить? Вроде настройки по минимуму поставил.

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Ни URP, ни HDRP не использую, так что не подскажу.

    • @rybinded
      @rybinded ปีที่แล้ว

      Такая же проблема... Нашли ответ?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      @@rybinded Ответ простой - использую стандартную систему рендеринга, а не это сырое говно.

    • @rybinded
      @rybinded ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky Я тоже не использую ни URP ни HDRP. Но иногда вижу видосы где авторы говорят что они дают бешеный прирост в ФПС. А у меня игра для мобильного... Поэтому время от времени смотрю в эту сторону, ставлю URP, вижу что на телефоне стало все еще хуже и забиваю на это дело еще на пару месяцев)))

    • @MrUmnix
      @MrUmnix ปีที่แล้ว

      @@rybinded Привет! Не помню уже. Попробуйте Color Space в Gamma переключить.

  • @oper1525
    @oper1525 ปีที่แล้ว

    Привет, делаю игрульку под андроид про тачки, решил комбайнить объекты в редакте префаба всё видно. Сохраняю, запускаю игру и машина прозрачная. Что делать?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Здравствуй. Ничего не понял.

    • @oper1525
      @oper1525 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky у меня при комбинировании меш становится прозрачным

    • @oper1525
      @oper1525 ปีที่แล้ว

      Как комбайнить так чтобы меш был виден?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      @@oper1525 Посмотри внимательно урок. Видимо, что-то делаешь не так. Меш не виден после объединения может, разве что, быть из-за шейдера. Смотря чем объединять ещё.

  • @gamedevmobile
    @gamedevmobile 2 ปีที่แล้ว +1

    Кстати, появился Mesh Baker Free (Бесплатно). Кому надо качайте..

  • @ХамиБуран
    @ХамиБуран ปีที่แล้ว

    А получается если я хочу сделать твердые объекты,я просто ставлю на общий объединенный объект меш колайдер и все?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Не пробовал ставить на скомбайненные объекты общий меш-коллайдер. Если ставится и коллизия нормально работает, то так и делай. Только у меш-коллайдеров есть свои ограничения на кол-во полигонов. Посмотри в оф.справке сколько там написано.

  • @KiZhuGames
    @KiZhuGames ปีที่แล้ว

    Подскажите, кто знает. Я запек меш фонарей в большом городе, у меня наоборот снизился фпс в два раза по сравнению с тем что было, а другие меши наоборот увеличивали производительность. Меш вышел на 1 миллион вершин. Подозреваю что это дело сильно давит на ОЗУ и надо быть аккуратнее, но если есть внятный ответ подскажите плез

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Ну так конечно, объединённые меши не должны быть с таким большим кол-во полигонов. Всё нужно делать с умом.

    • @KiZhuGames
      @KiZhuGames ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky в общем такой метод полезен если надо просто издалека чёт - то показать, общий план и ТД.

  • @loxywe
    @loxywe ปีที่แล้ว

    можно ли использовать combine meshes в реалтайме?

    • @loxywe
      @loxywe ปีที่แล้ว

      во время игри?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Не пробовал. Ну проверить же не сложно самому.

  • @shapudan8469
    @shapudan8469 2 ปีที่แล้ว

    то есть просто легче сделать карту на блендере и её полностью всю перенести в юнити?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  2 ปีที่แล้ว +1

      Это зависит от локации и от личных предпочтений. Всё в этом вопросе индивидуально.

  • @OkMiracle
    @OkMiracle 10 หลายเดือนก่อน

    На 2D походу не работает. Нажимаю, ничего не происходит( Не подскажете?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  10 หลายเดือนก่อน

      С 2д не работаю.

    • @Evoker_
      @Evoker_ หลายเดือนก่อน

      Ты уже наверно и игру закончил, но все равно дам ответ, в 2D другая система отрисовки работает, в 3D в юнити или других движках используются меши, про них и идет речь в видео, а в 2D мешей нету, есть только факт объекта и текстура(плюс скрипт если есть), поэтому ничего и не происходит, в случае с 2D лучше всего вместо объединения нескольких объектов, которые всегда отрисовываются одновременно просто объединить вручную текстуры и сделать единый объект, так же можно сделать атлас для оставшихся

  • @monoquoise7406
    @monoquoise7406 3 ปีที่แล้ว

    А как применить запеченный свет к НЕ объединённым объектам всё для того же Occlusion Culling ?
    То есть как их разъединить обратно после данной процедуры и применить запеченную Лайтмапу ?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว +1

      Ты определись о чём речь вообще О_о Если объекты НЕ объединены, то их и разъединять не нужно. А если уже объединил, то зачем разделять потом ? Ну и для объединённого объекта своя карта освещения, а для необъединённых своя. Occlusion Culling также можно использовать с комбайнером, если объединять не все объекты на сцене в один, а разделить их на 10-20 групп, например.

  • @yingwai8668
    @yingwai8668 ปีที่แล้ว

    Где настроить показ лимита fps? У меня выше 75 не поднимается даже на простейшей сцене, думаю где-то установлен лимит, но как его убрать?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Ты в виаре, что-ли, смотришь ?

    • @yingwai8668
      @yingwai8668 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky Честно говоря понятия не имею, просто нажимаю Game - Stats, очень странно если это авто вр

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว +1

      @@yingwai8668 Я про шлемы виртуальной реальности. В том же Окулюс Квест 1 частота обновления экрана 75 герц, поэтому и фпс показывает не больше 75.

    • @yingwai8668
      @yingwai8668 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky я понял, но нет, я не использую шлем.

  • @tasty9555
    @tasty9555 3 ปีที่แล้ว +1

    Но ведь тогда нельзя будет использовать occulusion culling

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว

      Всё можно совмещать в том или ином виде. Для каждой сцены есть свои способы оптимизации.

  • @teroo1461
    @teroo1461 ปีที่แล้ว

    А как это отключить ?

  • @iceshott8506
    @iceshott8506 2 ปีที่แล้ว

    А если игра с процедурой генерацией, и разрушаемые объекты, деревья, камни и прочие
    как повысить фпс, другое дело если одна и та же карта с нерушимыми объектами, а если сделать запекание в моем случае будут просто фантомные тени, а если обьеденить все объекты в одно единое страшно представить что будет

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  2 ปีที่แล้ว

      Есть много аспектов оптимизации, начиная от кода и заканчивая звуком. Доступные методы зависят от проекта.

  • @Mr.Epsilion
    @Mr.Epsilion 3 ปีที่แล้ว

    Occlusion Culling будет ругаться?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว

      С чего он должен ругаться? Occlusion Culling может дополнить эту систему. Если объединить в один меш всю посуду на кухне, например, то Occlusion Culling будет выключать этот меш с посудой, если он не виден в данный момент.

  • @hidusa
    @hidusa ปีที่แล้ว

    что делать если в модели 10к кубов она цельная и из блендера?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      10к кубов ? О_о Может 10к полигонов ?

    • @hidusa
      @hidusa ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky 10к кубов разных форм(шапалы рельсы и болты) в одном кубе больше 15 точек я разделил на 5 частей фпс стал из 20 на 40 без запекания и тд

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      @@hidusa Чёт дичь какая-то ... Кто изменяет модели в кубах ? Почему в кубе больше 15 точек, если должно быть 8 ? Нихрена не понятно.

    • @hidusa
      @hidusa ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky типо я создал куб сделал из нее модель чтобы сделать надо было создать больше точек и вот часть модели 10 на 0.3 на 0.1 дальше еще модель 2.5 на 0.4 на 0.4
      И самая маленькая это болтик из куба сделал шестигранник и дальше продублировал их нажал Ctrl + w согнул эти модели в нужною мне стороной и так 1 км

    • @hidusa
      @hidusa ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky ну кстати стало 30 фпс без запекания

  • @ghost1k985
    @ghost1k985 ปีที่แล้ว

    Я когда объеденяю объекты у меня число батчей с 80 до 250 поднялось и фпс с 50 до 15 упал. Кто нибудь знает почему так?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Может слишком большое кол-во полигонов на объединяемых объектах.

    • @ghost1k985
      @ghost1k985 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky У меня присутствует забор и там много коллайдеров. А что делать в таких ситуациях?

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      @@ghost1k985 Я не про коллайдеры, а про полигоны. Оптимизация - это дело индивидуальное. В каждом проекте и в каждой сцене нужно подходить к этому вопросу, учитывая все нюансы. Нет готового решения для оптимизации любой игры. Где-то лоды нужны, а где-то нет, где-то лучше использовать объединение мешей, а где-то оклюжн кулинг, ну и т.д. Всё это нужно изучать и тогда уже делать выводы о том, где что и когда использовать.

    • @ghost1k985
      @ghost1k985 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky Я не хочу именно использовать объединение, я перепробовал кучу методов. Запекание почему-то не могу сделать, оклюжн каллинг никакой пользы не приносит, упрощение коллайдеров тоже не помогло.

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      @@ghost1k985 Если что-то не помогло, то это может не потому, что не подходит, а потому, что сделал что-то не так. На оптимизацию влияют не только графические и физические факторы, но и код. Можно одной кривой строчкой убить всю производительность. Тестируй на простых сценах, ищи причины методом исключения.

  • @rareiridium77
    @rareiridium77 2 ปีที่แล้ว

    ещё можно использовать LOD'ы

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  2 ปีที่แล้ว

      Да много чего ещё можно использовать, но урок о двух конкретных способах.

    • @rareiridium77
      @rareiridium77 2 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky мне ваш способ понравился.

  • @diflux
    @diflux 3 ปีที่แล้ว +2

    все материалы испортил этот скрипт, а главное отмену нельзя сделать, теперь фиолетовые глюки )))

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว +3

      Этот ассет материалы не изменяет. Розовый цвет означает, что материал не указан в МешРендере. Ну а так то вообще всегда нужно делать резервные копии сцен и проектов, чтобы в случае чего восстановить всё без проблем.

  • @-LGK
    @-LGK 3 ปีที่แล้ว

    Привет, по не понятной причине у меня свет не запекается. Повторял за вами

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว

      Здравия. На канале есть пара уроков по запеканию света. Рекомендую ознакомиться.

  • @hardik_original
    @hardik_original 2 ปีที่แล้ว

    бл у меня просто все обьекты удалились

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  2 ปีที่แล้ว

      Резервные копии ? Не, не слышал ...

  • @ДаниилМишин-й1у
    @ДаниилМишин-й1у 3 ปีที่แล้ว +1

    У меня 10к обьектов фпс 30,после тоже 30

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว +1

      Что-то сделал не так значит.

    • @ДаниилМишин-й1у
      @ДаниилМишин-й1у 3 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky у меня 40к,и нихера

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  3 ปีที่แล้ว +1

      @@ДаниилМишин-й1у Ты хоть 1000К объектов добавь, но если всё не сделано как надо, то результата не будет. Пересмотри внимательно ролик.

  • @mpmooi3147
    @mpmooi3147 ปีที่แล้ว

    стало еще хуже

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      Выпей таблетку

    • @mpmooi3147
      @mpmooi3147 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky я здоров

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว

      @@mpmooi3147 А кому тогда хуже стало ?

    • @mpmooi3147
      @mpmooi3147 ปีที่แล้ว

      @@igrodelsky вобщем,.было 120фпс,я сделал все как по туторам,и так же 120 фпс

    • @igrodelsky
      @igrodelsky  ปีที่แล้ว +1

      @@mpmooi3147 Ну так а где ХУЖЕ то ? МешКомбайнер - это не панацея. Любой инструмент оптимизации нужно с умом использовать. Может объединяешь модели, у которых по по 100к полигонов или ещё какие-то ошибки допускаешь. Что и как оптимизировать - это всегда индивидуальный подход. Каждый проект и каждая сцена должна иметь свой набор средств по оптимизации. То, что в одном месте поможет, в другом может сделать только хуже. Так что нужно вникать в суть, и делать выводы в каждой конкретной ситуации.