【歴代ドラクエ】スキルポイントシステムの歴史とそのすごさ【マジ神】
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- เผยแพร่เมื่อ 1 ส.ค. 2024
- 今回はドラクエのスキルポイントシステムの歴史を振り返ってみました。
ドラクエに限らずRPGの成長システムにはいろいろなものがありますが、皆さんの好きな成長システムは何でしょうか?
個人的には9はやり応えがあってとても好きでしたね。
■チャプター(目次)
0:00 オープニング
0:37 ドラクエ6・7の職業システムの問題点
2:14 ドラクエ8のスキルポイントシステム
4:56 ドラクエ9のスキルポイントシステム
7:37 ドラクエ10オンラインのスキルポイントシステム
8:44 ドラクエ11のスキルポイントシステム
10:50 ドラクエ10オフラインのスキルポイントシステム
11:59 エンディング
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#歴史 #ドラクエ #ドラクエ研究所 - เกม
4をスキルパネルシステムでリメイクしたら絶対面白いと思う。
ほんそれ
絶対8人レベルカンストさせます
おもしろそうです (*^▽^*)
天才の発想
ライアンやトルネコが強くなりそう!!!
転職システムはシステム的にはFF5のジョブチェンジと同じだけど、あっちはマスターしたジョブの特性やステータスがすっぴんに引き継がれて魔法等はアビリティの組合せ等で個性が出せたのに対して、ドラクエ6,7の転職はステータスや特性は職業毎に変わるけど最終的な職業は皆同じだし、魔法等はアビリティの組合せ等の条件なしに覚えたら全て使えるから個性が消えてしまい最終的に個性が消えた
こうして見ると6や7の転職システムは決して無駄じゃなかったんだと思いました
個性もいいけど、ダーマで転職してやった分だけ色んな技覚えるシステム好きなんだけどなぁ😅
スキルポイントを採用した1~3をプレイしてみたい
まあローレシアの王子は脳筋強化一直線だろうなあと思う
ローレシアの王子のスキル……めちゃくちゃ気になりますね!!
まじんぎりは絶対ありそうw
スキルポイントでキャラの個性がわかるの最高です!
11でようやくスキルシステムが完成したなと思った
似てるけど違うスキルシステムを採用してる世界樹の迷宮には見習うべきところがたくさんあるなと思う
6で導入されたスキルシステム、最初はスキルが呪文に比べてローコスト強力だったよね。
ナンバリングを重ねてよりバランスを意識して尚且つプレイしやすくする調整が図られてました。
Ⅵでスキルって何のことかと思ったら特技のことか
呪文に関してもⅥだと一つ反則級に便利なやつがあるけど
シンプルなシステムの『わかりやすさ』と複雑なシステムの『考える楽しさ』では決して優劣がつかないのが、開発側的には頭の痛い点なんでしょうね。
ただ、この『一長一短』自体はより良いシステムへの探求心の維持に寄与する等、良い事だと思います
11のセーニャとベロニカのスキルパネルが互い違いになっててベロニカが離脱して
セーニャが能力引き継いだとき間が埋まるようになってたのは良く考えてあると思った
でも11って結局全部スキルパネル埋めると育てたプレイヤーが誰でも没個性的になっちゃうんだよなぁ
お疲れ~。9は手に入れたけど積みゲー消化中でしばらくできそうにないが、成長システムは私的には問題ない感じだから楽しめそう。その辺はモンスターズみたいなもんだろうし。
10オンラインでは仲間モンスターにもスキルポイントシステムが導入されていて割りといい感じだからこのままの形で5リメイクに落とし込んでくれたら絶対面白いと思う
いつもありがとうございます
やっぱりやり直しリセットが出来るのは強いっすね❗️
ドラクエ10(オンライン)はあんまり紹介してないからフォローすると
バージョン1の頃こそスキルはバラバラで個性が出てたけど
バージョン2あたりからは職業スキル+武器スキルMAXが基本だったから
スキルでの個性はほとんど出てなかった。
そもそもバージョン1の時代だって成長に時間がかかるだけで
1の後半あたりにはフルパッシブは基本になってたし、
本当の意味で個性が出てたのはふりなおしの宝珠がない1.0だけだったと思う。
(そのせいで負けスキルに振ったキャラが差別受けてた感もあったけど)
運営も一時期宝珠システムで個性を出そうとしてたけど、
結局個性というより簡単に最適解にできない不便の方が勝って一律な成長システムに変えたし
運や金でいい装備手に入れて個性出してねって方向性になってしまった。
11sと10オフラインを比べると、11sではスキルの複数選択→一括解放が可能だったのに対して、10オフラインでは一つ一つ解放していくしかなくて、手間がかかった印象ですね。
10オフラインでレベルアップで全てが解放出来るようになったし、スキルアップパネルでの強化をプレーヤーの好みで選択出来る点は間違いなく良い点だと思うけど、一方で後回しにしていたスキルを一気に解放しようとする時に、11sのような一括解放が出来るとなお良かったかなぁ、と言う感じです。
ドラクエ11のスキルパネルは凄い
スキルポイント満遍なく振り分けるのは8初回プレイでやっちゃいましたね。いつまでたっても特技とか覚えないから、アレェ〜?と😅個人的には6を11のスキルパネルシステムでリメイクして欲しいです!
DQ10は昨今だと職業クエストクリアでスキルポイント増やしてくれるから、各職業5話のクエストをクリアすれば100ポイントが加算されますね。
さすがに全てのスキルポイントをMAXにまでは振れませんが、仕様変更のおかげで様々なスキルを獲得して色々応用が利くようになりましたね。
こうしてスキルアップの歴史をまとめて見るとその過程が楽しめますね
12の前にとりわけ製作中の3のリメイクにも
もし導入されたら
全くの別物となってしまうようで
どうなるんでしょうね…
と思うと
もしも歴代の1〜7もスキルシステム導入されてリメイクされたら
それはそれで新鮮な気持ちでプレイできそうな気もするんですが難しいかな?
スキルシステムありのリメイクと、なしのリメイクどちらもプレイしてみたいですよね!
キャラの個性をより生かせそうで、人気が出そう……😍😍
6、7のシステムも楽しくてめっちゃ育てましたけど、やはり最終到達点が一緒、というのはちょっと寂しい所ではありますよね。
キャラによって成長率が違うから向き不向きはあるけど、それは到達点までのルートの違いにしかならないとも見れますし、ベホマやザオリク、正拳突きや回し蹴りみたいな「とりあえず全員覚えておくべきスキル」みたいなのもあるため、戦闘での「やばい、僧侶が落ちた! 勇者でザオラルすべきか? いや、ここはHPやばめな戦士にベホマ?」みたいなのが無くて「主人公がザオリク、ガボは自分でベホマ」とかどうとでも対応できてしまうというw
例えば職業・スキルを戦士系、魔法系、特殊系に分けて、覚えた呪文、スキルはそれぞれの系統に就いている時しか使えないとかでも良かったのかもしれませんね。まぁ、完全に後出し発言ですが^^;
没個性が嫌だったので6も7も(上級職にするためなど)必要最低限以外は職業を被らないようにしてました。例えゲーム的に全員にメラやホイミを一旦覚えさせるのが最適解だとしてもやりませんでした。
個人的にはあくまで長所短所がある【個性的な仲間たちと旅】をするのがRPGの楽しさだと感じるので、旅の仲間を【メタ的にゲームをクリアするための道具】にしないように、ゲームの途中で転職システムを敢えて止めてました。
ドラクエ8のスキルポイントは最大で350しかなかったけど、全てのスキルをマスターしたかったので、青い宝箱や永遠の巨竜を倒しまくって全員スキルポイントMAX500迄上げました!!
ドラクエ11のスキルパネルは神だったなー
10オンラインはシステムが変わる前しか知らないからいつかやりたい
ドラクエ10はパッシブを取るために全職業レベル40辺りまでは上げないといけないんですよね
なんならドラクエ6をスキルパネルでプレイしてみたい
8の後は11までやってなかったけど11はポイント振るのが楽しかった
主人公、ハッサン、バーバラは明確にスキルパネルを拡張できるタイミングあるし
6の転職システムが好きすぎてスキルポイント制の何が面白いのか全く分からない勢です。
7は確かにやりすぎた感はありましたが、6の転職システムはかなりリプレイ欲が沸いて好きでした。
よく魔法使いで1度戦闘するとメラミを覚えるのが強すぎるみたいな話がありますが
メラミなんてモンストル以降すぐにあまり使わなくなるので本当に既プレイ者なのか疑いたくなります。
6の転職システムもバランス面が完璧ではありませんが、それなりに覚える技の知識があるとそれを生かしやすい作りになっているのが好きでした。
動画内にもあるように、ハッサンに魔法職は不向きでしたし、ミレーユやバーバラに前衛職は不向きでしたので多少差別化もされていました。
個性が無くなると言っても、普通にプレイしていれば全員が回復も物理技も覚えて何でも出来るスーパーマンになる訳じゃありません。
あくまでやり込んでいけばそうなっていくだけで、クリアするまでならせいぜい上級職を1つか2つ程度極めるぐらいで終わります。
これではとても全員が何でも出来る、個性が無くなるゲームには見えません。
なにより職業システムの良いところは、特技の種類が非常に多い点です。
ドラクエ8や11をやっていると、とにかく1キャラ辺りが覚える特技の数が少なくて面白くありません。
更に覚える技もあまりワクワクしないものが多いというか、これ覚えたら一気にパワーアップだぜヒャッハー!みたいなのがあまり無い印象です。
しかも全ての特技で消費MPをそれなりに使います。
ドラクエ6では消費MPは基本的に0のお手軽さ、消費MPを気にせず強力な攻撃を覚えていける育成感がとにかく好きでした。
そのせいかドラクエ6はシリーズ屈指の敵の強さで、ラスボスのデスタムーアなんてドラクエ史上一番難易度の高いラスボスだと思います。
ドラクエシリーズは大体初見でも基本的に全滅した記憶が無いですが、デスタムーアは既プレイですら舐めてかかると負けます。
そういう味方のインフレに合わせた敵のインフレ感も感じられ、強くなっていく楽しみが一番味わえた作品でした。
それとスキルポイントシステムと言われていますが、これってどちらかというとスキルというより武器種システムですよね。
何種類かある武器種のうちどれかを選択し、使わない武器の特技は一切使えない仕様です。
そのせいで更に使える技は限られるし、そもそも土俵にすら乗らない弱い武器種が未だに現存していませんか?
気に入った武器種のスキルを全て習得してしまうと、それ以降のスキル振りが全て大して興味もないものになってしまう点もマイナスです。
物理キャラは力+20を取って使えるスキルを取ったらあとは適当のような、成長にやたらと緩急が出来てしまう点もマイナスです。
私にはスキルポイントシステムはむしろ退化しているように感じますが、そう考えてない人、職業システムに否定的な人が多い事が残念ですね。
スキルポイントのシステムってモンスターズジョーカーシリーズが初じゃなかったのか…。
投稿お疲れ様でございやすm(_ _)m
こちらこそご視聴&コメントありがとうございますm(_ _)m
なんでも覚えられるなら、外見にあわない技を覚えさせて遊ぶ楽しみはあったな。
固有キャラ系で3Dモデルがあるなら、もっと変なこともできたかも?
ハッサンにぱふぱふを……!?
自分はⅪの勇者がLⅤ99になってもスキルぽイントが得られずアルテマソードが習得できませんでした(T_T)
でも邪神倒せたからいいか😃
ドラクエ11のスキルパネル見た時、FF10のスフィア盤を思い出した。
弟が大学生の頃、全員が職業極める、とかやったらしいけど、コマンドページが多くなりすぎて戦闘時に選ぶのがめんどくさいと言ってたな。
作戦で任せると思いもよらん選択してコレもめんどくさかったと。
個性も埋もれて何のこっちゃかわからなくなるし、ほどほどにしなきゃいかんな、なんて語ってたのを思い出す
9はやり込んだら4人全員が全ての特技を覚えてしまうが、本編クリア程度ならそこまで没個性化する事はない。
11のスキルパネル、FFっぽいと思った。
自分はスキルパネルよりも6,7、8のスキルシステムが単純明快で言うほど個性もなくならないし結構好きでした
8ではレベルがカンストしたときにスキルポイントも全キャラカンストできたらもっと楽しかったなとは思いますが……
スキルパネルが思っていたよりもみなさんに好評でびっくりしたと同時に、自分はスキルパネルになってからドラクエをやらなくなってしまったので、スキル周りで12で戻れるか決めようと思っていてとても楽しみにしています
ハッサンやバーバラのように明らかにパワータイプ・魔法タイプなキャラがいるゲームでは転職システムは相性悪いですね
7はむしろ没個性だったので転職システムは(少なくとも6よりは)アリだったかと思います
レベルアップでスキルポイントを得る形ではなく、剣を使えば剣の、ブーメランを使えばブーメランの熟練度が上がっていって
スキルを得ていくと言う仕様もアリかな?なんていう風に思ってます
それsagaとかFF2で使われてた古いシステムだから今更採用できないんじゃなかな。
ドラクエ11のスキルパネルの元ネタはFF10のスフィア盤ですね。
FF10の発売2001年なので当時はスクエアだった。
その後スクエアエニックスになってから、ドラクエ11のスキルパネルに活かされたと思う。
8~10オンラインのスキルシステムを「スキルライン」システムと言います。DQXTVで開発が言ってたハズ
PS2版ドラクエ8で初見だと、どうしても主人公は剣、ヤンガスは打撃に振り分けてましたが特にヤンガスの打撃が全然使えないと知ったとき今まで振り分けてたスキルポイント無駄にしたときの絶望感がありました。
9の転生システムや11のスキルリセットができるようになったのが凄く良かったです。
せめてヤンガスにシールドブレイクがあれば
打撃もありだったんだろうけどあれはないわな!
7はやり込みすぎて全員を没個性化させちゃいました。3も勇者以外は個性なし。😅
この先はずっとスキルポイント制度を採用するんだろうな。
ちなみにちなみにちなみにちなみにちなみにちなみにちなみにちなみに
7のモンスター職の種類が豊富で面白そうと思ってたが、実際はほとんどが強力なモンスター職に就くための微妙な職が多くてガッカリした記憶。(特技もほとんど覚えない)
そもそもモンスターの心消費しないといけないから気軽に使えなくてまともに育成できなかったな
DQ8最大の問題は、3Dにこだわり過ぎた事。
ヒントの方角がわかりづらい・・・
2D時代のプレイヤーを全否定て。
個人的には武闘家の棍スキルが好きでした❗️
スキルリセットは…ゲーム的にはアリですが個人的にはあり得ない☝️
今まで剣を育ててきて、リセットして槍を育てるなんて⁉️
転職そのものを否定する行為ですよ😰
8のスキルシステムは最低です
6や7のシステムのほうが好きですゎ
自由度がある分9のシステムは好き
リセットができるので10や11ならシステムとして問題ないですよね
リメイクでまで改善されなかった8は歴代最低評価なのです(泣)
6,7の転職の一番の問題点は戦闘回数での成長。
メタル狩りみたいなボーナスもないからただの作業でしか無いクソシステム。
6は主人公「だけ」勇者に転職出来る仕様なら良かったかも
それだとⅢみたいに最終職全員賢者でFAってなるだけだと思う
あとⅥのダーマ神殿は「勇者を生み出す可能性を持つ場所であるが故に大魔王に封印された」って設定なので、誰もが勇者になれる可能性を秘めているからこそ施設ごと封印した事に意味がある