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與其說是潛行遊戲式微倒不如說要嘛潛行元素被吸附到其他中大型遊戲中成為遊玩要素之一或著原有的潛行遊戲吸收了其他的要素在豐富自身的同時淡化了作為主軸的潛行元素變得更大眾化了
我在游戏里看到山姆白发苍苍的时候,感慨万千。在没有网络攻略的年代,我的乐趣是一次一次打掉灯泡躲在黑暗中等待巡逻的敌人离开……那个年少的我也越来越远了
9:22 ~ 11:49 這段說得很正確,由於社會制度過份講究效率至上的關係,現在的大多數玩家都只追捧著短時間內,動個幾根手指,不必煩惱解謎,就能體驗爽快體驗的速食遊戲,需要耗費大量時間或是動腦思考的遊戲,都選擇不玩或是觀看網路視頻來補完,造就出不少自比為高玩的雲玩家。
深有同感,老玩家忙於工作及家庭.能遊玩的時間有限,而年輕玩家更傾向規則簡單的手遊,現在願意花時間深入好好研究一款遊戲的人真的不多了,就連我玩刺客教條,也沒那個耐性去慢慢等時機暗殺,反正初期就專心賺錢,做任務其次,等級數夠了裝備買夠,後期幾乎不再刻意潛行,被發現就一路開無雙硬拼到底
諷刺的是,實際上花在手機遊戲的時間與金錢是這些老牌遊戲無法比擬的。沒時間玩真正的大作,但卻將真正寶貴的零碎時間浪費去玩完全沒有營養又燒錢的手遊,而不是自我提升上。
魔獸世界副本的轉型就是這樣啦。 以前都是一隻一隻殺。現在都是拉一群一起殺
死亡擱淺是個很好的例子
簡單來說,現代玩家買這麼多遊戲卻不可能這麼有耐心與多餘時間鑽研遊戲,只是想快速破關。潛行要素也不再是單一類型而是作為大作的附加要素
我們同名欸 酷 有在關注遊戲圈的都給讚:)
当山姆知道Snake已经退休的时候,他的愕然,跟我一样。我其实真的很喜欢合金装备,也许在某个平行世界里,幻痛能完整推出、并且还有续作、mgs的重制版等等…
哭了 那些那麼有意思的遊戲設計 在當今社會 能體驗的人太少了
只能說時代變了,要不然比起細胞分裂,我更希望潛龍碟影重製,因為那幾乎是伴了我十幾年的潛行軍事遊戲,而且也是日本少數對軍事參考很深入的遊戲。
MGS系列要重製很難,畢竟關鍵人物小島秀夫出走,FYK又一副只想炒冷飯/出手遊的態度
目前正在MGS全系列白金的途中,已經打到MGS5了,本篇算是都打完了我覺得PS3上的HD版差不多了,如果要重製的話也挺尷尬,因為一旦動到遊戲的核心系統整個遊戲就會變了味,要保持原始遊戲系統的前提重製,難度非常高,一個弄不好甚至毀掉整個遊戲個人覺得HD版讓畫面更清晰就已經很夠了,畢竟MGS的精隨是他的玩法,不是只有故事而已
現在重製會是沒有小島的狀況我不太認為這樣會做的比較好
感 謝 毛 利 元 貞
我更愛細胞分裂
潛行不是不受歡迎,只是不受Ubisoft管理層歡迎。他們更喜歡批量生產一些快餐狂戰士遊戲,就像刺客系列最近幾作。他們明明知道老玩家想要的是什麼,但是就是要對老玩家豎起中指。
近期有潛行要素又在一些區域只有用到幾次的技能效果我想到的是「密特羅德生存恐懼」這一款其實不只是潛行遊戲因為玩家追求畫質的問題導致開發成本更加難分配畫面好看固然開心,但不少玩家對於畫質的要求就有點病態,導致現在有一些大廠對於開發遊戲在 "畫質" 這一點上投入的成本比以往更費心力,反而在遊戲性、遊戲細節的方面沒有以往重視
youtuuu.tokyo/GlTujTiFJkP
很對當一款遊戲的第一要求是畫面漂亮就是很大的問題了畫面好不好跟好不好玩根本是兩回事但是現在的很多玩家都是只是畫面不好就不碰了
应该算的,我接触到的第一款潜行游戏
標題下的定論不太正確,頂多說是潛行遊戲變成了「相對開放式的潛行遊戲」,並沒有退流行,仍然是被期待的很大的一塊,對玩家而言更是很大的一塊,只是對開發商而言高畫質場景越來越麻煩而已,但刺客教條、Hitman都沒有退流行啊。再用一個例子來說明,就是手遊低成本遊戲的盛行,擠壓了這些潛行大作。但玩家們對這種遊戲的期待仍然很高,「不香」頂多是對遊戲開發商而言,可不是對玩家而言。意思根本不一樣。我覺得潛行遊戲大作頻率會降低,但手遊影響原本所有類型的遊戲,也根本不只影響潛行類
@@DBRA1000 現在的人太愛挑剔,說2D平面就不玩,但3D立體她們又玩不懂。對話又不想多看,但不看他們又說無內容及沒有印像。另外售價也是個問題,明明現在8800日元比幾十年前5800日元,價格低了有人還是會嫌貴,真的領人無語。太難侍候了。
難怪我覺得新玩家實力與品質一屆不如一屆單純就是現代已經沒有時間給玩家玩遊戲了
我是在潜行类游戏时代泡大的一代人,我永远热爱这一类型,希望未来它可以找到新的突破点重新绽放光辉
潜行类游戏我最喜欢的是尾行,希望能够重制
大人的潛行遊戲
你這是 遺作 臭作吧~xD
希望出VR版
以前全寝室的人被藏在角落里的一条狗突然狂吠吓了一跳。鬼子的恶趣味
就你這回覆我最欣賞
我不認同您所說的,潛行遊戲不再流行並不是因為需要大量的時間跟心力去遊玩如果真的是這樣,那宮崎老賊的遊戲根本不會有人玩,那才是需要大量心力跟時間但從黑魂開始,一直到血緣 隻狼等等,花費的心力跟時間從來沒有下降過,但他們卻是越來越成功潛行遊戲應該考慮的是gameplay的擴展與進步,讓樂趣多元化而不是單純暗殺敵人主要是因為潛行 暗殺,只是讓你考慮如何規劃路線,這種快感跟成就感是很單一的不像近戰需要考慮格擋 閃避 時間差攻擊 前後搖 彈刀正負等等簡單來說,潛行暗殺能得到的快感,是一種偷偷摸摸得逞的感受正面迎敵則是有一種葉師傅一個打十個的英雄感,你覺得哪一種更受眾人青睞?當然是兩個加在一起,潛行暗殺先讓自己得到偷偷摸摸得逞的快感下去近戰讓你體驗打擊感 彈刀 槍反 閃避,得到各種多元判斷攻擊正確後的反饋兩種元素都有 讓玩家自己選擇玩法,才是正確的選擇,除非有一天,潛行遊戲能有很大玩法與反饋的改變否則得到快感的來源跟遊戲主要玩法變化性,肯定不足以滿足玩家,只能擔任一款遊戲中的''輔助行為''
我覺得在潛行跟殺戮的平衡要有,才有緊湊感,愛玩這種就是要滿足特工的味道。
youtuuu.tokyo/GlUhKednFMx
岩田聰真有腦,看看現在賣得火紅的switch和他的銷量大作都是些什麼類型的
岩田本身厲害,宮本茂在內的開發團隊也是很強,哪怕是N64和Wii U這兩個相對失敗的主機,也是有很多不錯的佳作
至少潛行遊戲的感動永遠都在我們心裡,就像聽到這影片最後的音樂時,總想敬禮一下...😆😆😆
其实细胞分裂的最后一部(第五部?)已经在爽快和潜行里找到一个平衡了,没有继续做下去真的很可惜
可以去回看一下dmc。我个人觉得不是类型的没落,是对于这一形式出现的疲劳。等到让玩家群体恢复了对于这个模式的兴趣,合适的作品自然会让这种类型回归。
同意你說的, 會出現疲勞說明了遊戲沒有了新意, 不是說那一款遊戲類型沒有新意, 而是那一些遊戲內容再變不出新恴, 例如曾幾何時C.O.D.系列風靡一時, 現在如何? 同樣的Farcry系列也快走到盡頭
其實就跟小時候電影都是西部牛仔,荒野大鏢客,印第安納瓊斯等西部元素很受歡迎,但現在的電影都是清一色超級英雄,玩命關頭等成為票房寶座一樣,時代變了,觀眾跟玩家的年齡層也改變了,以前也沒有英雄聯盟等遊戲,一個人有家機,一堆人會想辦法去你家玩,輪流玩一下午,長大就相約去網卡了,結論就是選擇變多了,遊戲技術變好了,玩家長大了,有家庭的應該情願選15分鐘一局的遊戲,爽就完事了,經典燒腦潛行的,哪來那麼多美國時間
主要是手机游戏适应了当前的需要 就是能充分利用碎片时间 缺陷就是导致游戏都向电竞化转变 ,更精致更有内容的游戏将越来越少
潜行游戏很好玩,每次都喜欢看那些击倒/刺杀的动作
很慶幸當時有機會玩到堂哥家的《細胞分裂2 - 潘朵拉計畫》(或叫明日潘朵拉)的我不得不說 ,雖然遊戲操作有些硬核,但遊戲帶入感在十足!一不小心就玩了兩個小時以上,在當年對我來說絕對稱得上是童年最新穎的遊戲之一(另外一款是2004年版的戰地風雲 - 越南)
潛龍諜影2是個里程碑 跟 高峰 經典
原來單一場景的遊戲開發成本過於高昂是個大問題,真的受教了。難怪近年都是開放世界,因為可以重複使用。
單一場景或不同地圖建築一樣也可以重覆使用圖像,不少遊戲的通病。
我也不希望遊戲廠商把這麼多精力跟成本花在小細節上,遊戲的玩法與故事依然才是重點
对大多数上班一族来说,游戏跟看电影、打牌、喝酒、聊天一样,目的是放松(对工作的压力),并不希望花时间精力来学习。因为学会玩复杂游戏几乎对工作没帮助。🤷♂
尾行系列才是潜行游戏永远的神
3:10 小島秀夫,2009領取終生成就獎,這有點早ㄟ,小島1963年出生那時候46歲...周星馳40歲拿的是傑出青年獎
我就是潜行游戏狂热粉,从潜龙谍影开始到今天为止,只要有潜行要素的游戏我都是本着0辅助0发现0警报有0杀伤的都0杀伤的玩法通关 。最近在玩的farcay6清据点任务,我就是摸进去近距离一刀一个解决。其实不是潜行游戏落寞了,是玩法选择多了,只要你想潜都可以潜哈哈。
潜龙谍影如果出重制版我还是会买,PSV上的忍道和PS4上的潜龙谍影幻痛我都玩了很久,现在在玩只狼,这种潜行或者有很多潜行要素的游戏很花时间,所以为我节省了很多买新游戏的钱。以前我都是想快快通关然后买新的游戏,但是后来我挑战忍住一年没有买新游戏,这一年里,我有时间去慢慢体会游戏设计师们的良苦用心,感受他们希望带给玩家的乐趣,发现自己以前像吃快餐一样玩游戏是很不尊重他们的,也没有完全榨取出游戏的全部内容很亏。以前大概平均1年买二三十个游戏很花钱,现在只买经典的口碑好的游戏,1年只买5,6个游戏。
时代变了,现在短视频爆火已经足够显示现代人多么喜欢快餐式内容,快餐式游戏,快餐式恋爱,有耐心玩潜入游戏的人现在是少数
终究是玩家的变化大,比起游戏乐趣更注重我有别人没有这种攀比心理才是游戏质量大幅下跌的原因。瞧瞧那玩起来加班似的的氪金手游,已经那可以买两个3A游戏的皮肤,游戏的娱乐性质已经渐渐淡去,更多是作为社交道具来使用。
現在反而懷念古墓奇兵,潛龍諜影跟縱恆諜海及Hitman因為太過寫實,過關條件太過嚴苛導致花太多時間在重複嘗試通關,古墓奇兵則是在探究環境尋求機關破解加上宏偉的場景跟秘境,古墓後來也走味了!機關變複雜故事越來越玄奇.以前是尋寶,後來變成神話.我個人還是喜歡前幾代的古墓.有馬雅及各種古文明場景,尤其享受場景,到一個點首先是觀賞壯麗風景或神秘大佛.營造的氣勢很壯闊,玩得也舒服!!後面劇情鋪陳緊湊根本沒時間欣賞花了大錢製作的美麗風景!!!!像某代卡在孤島瀑布上的轟炸機,這要是以前還可以好好探究欣賞轟炸機的內外跟看出去的風景,結果不是一上去飛機就被沖掉了.花這麼多時間跟金錢建模就為了這幾秒????見鬼了!!!!!!!!
並不是潛行遊戲沒落 而是現在開發者都喜歡互"抄"不追求創新 玩家當然會玩膩
幾乎都玩過潛行遊戲真的得很細心的玩弄倒敵人還得藏屍體。
感觉很喜欢潜入的,拿着消声武器,一个个暗杀好有感觉😂😂
当年买了正版的CD,拿回去发现家里得电脑带不动(GF256),然后在家放了2年,后来换电脑,买了一台带QUADRO显卡的机器,才勉强玩起来了,结果还没打通。
很多早年的游戏类型,现在都是大型综合游戏的一部分,举个育碧沙盒的例子,孤岛惊魂,你可以随意大杀四方,也可以潜入游玩。早期古典潜入游戏从头到尾都是潜入,很容易造成疲劳感。
其实地铁离去也是潜入类游戏,设定还有点硬核,而且潜行带来的奖励和便利还很高。
其实,最强调潜行的是最初版本的地铁2033。几乎做不到一击必杀(攻击戴头盔的目标时会因子弹打飞头盔而无法击杀、攻击身体会被身上的装备抵挡攻击),而且在游骑兵模式下弹药补充少得可怜,加上道德系统,除了一些开放杀戮的地方,在人类地图中基本只会选择潜行。后来在重制版里,潜行变得没那么重要了,尤其离去这作,基本是突突过去的..
我蠻訝異沒有提到第三人稱、小隊式的,融入了即時戰術元素的潛行戰略類遊戲,例如將軍之刃和最新的暗影詭計系列。我認為這是潛行遊戲現代化做的比較好的一個方向,雖然好像也是叫好不叫座😢
潛行遊戲化成養分滋養了不同的遊戲,Hitman就給蘿拉帶來了刺殺,育碧的看門狗也比其他開放世界遊戲多了專業的潛行動作,甚至宮崎英高的魂,戴上無聲戒指可以玩出有那麼一點匿蹤感覺的樣子。
對的,不能說“潛行遊戲沒落了”,只能說潛行元素已經融入了其他遊戲裡
細胞分裂 黑名單 是我玩過所有遊戲中神作的第一名
最近在玩三角戰略,沒想到可以在這遊戲玩出潛行玩法😂太好玩了這遊戲😊
我是真的喜歡冤罪殺機,殺手這些系列,現在不出續作感覺又少了點什麽,只能反復通關老游戲。順便,阿爾宙斯我也能潛行,所以我吹爆阿爾宙斯XDDDDDD
對馬戰鬼大部分時間可以當成潛行遊戲玩,我都當它是天誅精神續作
竟井仁:毒藥、煙霧、暗殺真的比刀好用!!我不當武士拉舅舅
不得不說"縱橫諜海:黑名單"真的很神希望大家可以試試
玩了无数遍,把积分打到几千万
動作流暢、爪刀帥氣擊殺、全世界跑透透。緊張刺激根本就是諜報動作片主角
剛看steam,玩了430小時,剛買時,每天下班,都會玩半小時左右.最難的是最高難度,突擊金牌評價,有一二關,人頭會不夠.
這些遊戲不是沒人玩,也不是沒人喜歡,也不是工作室不願意開發,是資方只看受眾大小,投資報酬,以及對遊戲過多的干預.
我个人最喜欢的潜行游戏还是MGS, 远程可以用麻醉枪,近战可以take down,整个潜行过程都很顺畅。请问一下还有什么类似的潜行游戏吗?
虽然自由休闲时间的缩减必然导致了这类游戏的落寞,碎片化时间使得大家更青睐于手机游戏。但是换位思考一下,一部潜行游戏的游戏时间有能有多少呢,mgsv我玩了近80小时才通关,感觉算是这类型里我花的时间最多的了,细胞分裂通关速度远比这个快,还有冥河(Styx),耻辱这些线性关卡游戏都多多少少也就20到40小时差不多了。但是考虑到相同时间段的游戏可不少,大部分3a差不多都是这个游玩时长。然后你会发现这不仅仅是可控时间的减少可以解释的,可能大家只是变的追求更快的享受,更刺激的画面表现力和自己所特别喜好的游戏玩法而已。换言之,潜行已经不是大众热爱的游戏类型了,它就是没有枪车球给予的刺激感强烈(一枪爆头boom,一个加速voom,一个投篮唰的一声,玩家的体验就是很爽),也没有那么多忠实于此类玩法的死忠粉,或者说大家都不能忍受这种谨慎的游戏体验了把(虽然我特别享受,我只是对上了xp而已)。
核武浩劫1、2(IGI1、2),也快要有新作了~看來還是有特定市場唷!
请问10分36秒开始的那一段背景音乐的旋律是什么歌曲或乐曲?听着好熟悉。
可以把第一组广告加到开始的时候吗?没看一两分钟就开始广告不如进视频前来广告
RTS也有搞潛行要素基本總有個關卡要躲敵人完成任務而不是蓋基地
瘟疫传说还不错
細胞分裂跟潛龍諜影都超愛,ps還有一款Syphon Filter沒那麼有名,但也很好玩
看了这期视频,才想起来,分裂细胞的所谓最新作(不是复刻重制版),已经多年没有下文了,疫情期间,就说要发行的。
也许将来AI 技术的提高能够带来潜行要素的回归和更有趣的游戏体验。
6:16 开坦克的游戏是什么啊,看着有点意思。
正好这两天把几年前打折喜+1的原爆点和幻痛拿出来打,工作一天回家之后再打个需要仔细算计稍一不留神就前功尽弃的游戏确实挺累的(其实打Super Mario Bro课题模式全金更累~)
現代的人越來越速食,只想囫圇吞棗的打通關一場遊戲,而有耐心細細品嚐、精密操作遊戲的玩家早就因為年紀大而無法再玩遊戲了。
玩过“秘密潜入”,很经典的潜入游戏!
到现在都一直深爱这种类型游戏
大概是年紀變大還是變懶,以前下班洗完澡吃完消夜可以玩遊戲到凌晨1~2點,現在完全提不起玩遊戲的動力,即便一時衝動買了PS4,結果稍微玩一下就懶得再玩了
我是覺得現代人忙碌,生活步調快,下班後也沒多少時間玩遊戲,只想輕鬆快速破關我以前也很愛玩潛龍諜影和殺手47,不被敵人發現潛入基地(殺死目標)很有成就感但現在我卻沒那個耐心慢慢潛入基地,躲著躲著就衝出去開幹了
其實只是混在一起了很多遊戲潛行背刺都有特殊效果也會設計一些特別的關卡
請問 13:15 是哪一個遊戲,第幾代?
潜行游戏其实本质上是一种解谜游戏,不管看起来潜入方法有多开放,实际上敌人的移动路径,可互动物件、潜入路径这些都是开发者预设好的,相当于是开发者出题,玩家来揣测并求解。这在过去娱乐匮乏的年代很适合杀时间,但是对于现代,上了一天班和领导工作斗智斗勇了一天,或者是上了一天学做了一天题,很少还有人还有心情去揣测一个素不相识的游戏制作者设计了哪些谜题,要怎么去破解。但这也给潜行游戏一个新的发展契机,如果有人能开发出真正的目的驱动型而不是脚本预设型的AI,让AI以不受开发者预定的方式活动,那可以让潜行游戏产生新的乐趣,玩家必须基于真正合理的逻辑而不是揣摩开发者的设计逻辑来进行活动。这个技术听起来还很遥远,但是相比于直接应用于GTA这种开放世界那些浩如烟海的NPC身上,应用在场景相对简单,人数也少的潜行游戏中,倒是检验和发展这种技术的一个很好平台,这就又跟潜行游戏刚诞生那时一样,让这种类型成为一种先驱
被暗的目標和暗殺者都由玩家扮演不就行了?扮演目標的玩家要避免自己被暗殺同時找出扮演暗殺者的玩家為勝,還可調動ai手下幫助自己。扮演暗殺者的則可用各種手法,隱藏自己,設計陷阱,潛入偽裝及暗殺目標玩家和ai手下。暗殺者要小心翼,而扮演目標的也要事事留心提防,兩個什至幾個玩家鬥智鬥力,想想都刺激,只是遊戲的難度設計就很考驗遊戲開發者的設計能力和心思了
任天堂社長說核心玩家減少的是東亞的情況,不包括歐美的情況。我覺得主因是其他遊戲都有了潛行的要素,愈愈取代了「純潛行」遊戲。多數玩家即使想玩潛行,也會選擇刺客教條,而非細胞分裂。
VR技术不能给潜行类游戏一轮新生吗?
縱橫諜海真的玩起來很刺激
Ps2時代真的神作一堆特攻神碟2.3後面日廠ps3自己玩死自己騙錢手段玩死遊戲
ps2时代,游戏的开发成本还不至于高的让许多体量中等的开发商活不下来,这一来自然较容易出现各种颇具创意的游戏现在的游戏开发成本太高,中等体量的游戏很难活,3A大作为了保证销量,选择了相对保守的路线,持续消费旧的品牌+游戏罐头化
另外一个原因是日本很多公司都不愿意花大钱研发游戏引擎,内功没打好的前提下,进入了PS3的时代,开发费用就更高了,这是个日本的技术力被欧美各大厂商碾压的时代
還有一類就龜掌機不想進步等手機遊戲一上來就死的乾乾淨淨機戰就是說你
@@gundamw3490 其实V.X.T的销量不错,反正这是粉丝向的游戏,粉丝高兴就好,投入大钱制作是不可能的,这是生意战旗游戏早已不流行了,过去的名作还能坚持战旗的矜持,站着挣钱的,也只剩下火纹一家
因为现在每个游戏都有阴影和潜行元素,暗杀类型还是需要更多的挖掘的。
現在的人工作和家庭就沒時間了,玩遊戲都馬喜歡突突突就好~
細胞分裂還是前兩代經典呀
總之fyk 就對了
潜行游戏太非时间,现在都是碎片化,没人有耐心
合金装备永远的神
123最神
想当年玩分裂细胞玩到头晕眼花的大学时期真的很怀念
因为现在玩家多数属快节奏射击... 从电竞屏幕的需求就可以知道当代玩家喜好
潛行遊戲很需要每到新的關卡就有新的體驗,重複使用的東西容易讓玩家玩膩,除了新關卡以外,新一代的遊戲如果都跟前作玩法差不多也很難成功這就是為什麼後來刺客教條主角越來越像狂戰士
潜行类型不吃香跟现在人压力大有关. 潜行需要小心翼翼的走位,研究敌方的行踪. 现在人玩游戏哪有那个耐心和时间来钻研一个游戏,不如COD和BF这样一言不合就拿枪直接突突突来的爽快. 潜行类型的鼻祖合金装备,到了5代里你要是不想潜行可以直接呼叫空投个坦克,开着它一路碾压敌军. 另一个潜行刺杀类型的刺客信条,到现在直接演变成抡起两把斧头砍人的狂战士信条了,可见时代的变化对游戏类型的影响
潛行遊戲的毒瘤是育碧自己,刺客教條如果沒有埃及、維京與奧德賽,照著原本的玩法一年出一篇早就收了。潛龍諜影真正吸引玩家的並不只是玩法,而在故事背後的真正偉大理想。遊戲的玩法可以被淘汰,可以被革新,唯有遊戲背後的故事與精神才能永遠被玩家銘刻。
所以,潜龙谍影背后伟大理想是啥?
@@bylee0814 無核,沒有戰爭,不再需要傭兵的世界
碧育 ps2 時代不長進一進ps3 就開始亂搞一通
希望小島可以跟五十嵐孝司一樣出個精神續作~
这就是为什么现在的游戏大多是射击与赛车,现代人已经不能安心于慢慢品味一款产品了,不仅仅是游戏。
育璧何時還我心目中的潛行遊戲 Slient hunter系列,我想他們只記得做突突突+RPG
因為潛行遊戲真的太扯了,敵人的視力或感官與現實有差異。
主要原因在於現代玩家什麼都求快 而以前玩家破片的3D畫面還會看仔細每個角落每個巧思且樂此不疲 就是時代變了
太累 以前玩神偷2 一关就要花将近一个小时多 现在基本没那个时间
以前的KONAMI 小島秀夫之潛龍諜影已經回不去了我很難想像沒有「小島秀夫」的潛龍諜影
關鍵字ps3
潛行太累了,後來都直接開殺,喝血比較爽 XD
遊戲一位的追求畫質跟現實感終究會走上絕路。 需要更強大硬件更大量視聽觸覺反饋 最後玩家放下搖桿回歸現實玩真實人生online都遠比遊戲重金打造的更真實。
哪有這種事
遊戲就是為了讓人脫離現實,到另一個世界成為和現實中不同的角色,追求擬真只是為了增強玩家的代入感,並不是遊戲本身最重要的。
现在的显卡又那么贵,以后的游戏将回到简单低卡的年代。
地鐵算是潛行遊戲嗎我還是看背景故事在玩遊戲
8:14 一票突突突,我看不出有啥进化的玩法,某年货大厂的AI甚至可以直接省略换弹匣动作
以前玩縱橫諜海 潛龍諜影 真的玩到很有壓力
要看製作人是誰,不過說真的現在速食系的玩家也很多
steal or lound ? loud 能猜到是啥游戏吗 :)
现在小年轻都去玩手游了,想找他们玩电脑游戏难得很。
新时代的玩家大多在高画质、高自由度迅速积累多巴胺的游戏习惯中成长的,而老玩家因现实原因渐渐无法像以前那样陪伴游戏。只能说时代改变而已
塔科夫也是潛行遊戲
與其說是潛行遊戲式微
倒不如說
要嘛潛行元素被吸附到其他中大型遊戲中成為遊玩要素之一
或著原有的潛行遊戲吸收了其他的要素在豐富自身的同時淡化了作為主軸的潛行元素變得更大眾化了
我在游戏里看到山姆白发苍苍的时候,感慨万千。在没有网络攻略的年代,我的乐趣是一次一次打掉灯泡躲在黑暗中等待巡逻的敌人离开……那个年少的我也越来越远了
9:22 ~ 11:49 這段說得很正確,由於社會制度過份講究效率至上的關係,
現在的大多數玩家都只追捧著短時間內,動個幾根手指,不必煩惱解謎,
就能體驗爽快體驗的速食遊戲,需要耗費大量時間或是動腦思考的遊戲,
都選擇不玩或是觀看網路視頻來補完,造就出不少自比為高玩的雲玩家。
深有同感,老玩家忙於工作及家庭.能遊玩的時間有限,而年輕玩家更傾向規則簡單的手遊,現在願意花時間深入好好研究一款遊戲的人真的不多了,就連我玩刺客教條,也沒那個耐性去慢慢等時機暗殺,反正初期就專心賺錢,做任務其次,等級數夠了裝備買夠,後期幾乎不再刻意潛行,被發現就一路開無雙硬拼到底
諷刺的是,實際上花在手機遊戲的時間與金錢是這些老牌遊戲無法比擬的。
沒時間玩真正的大作,但卻將真正寶貴的零碎時間浪費去玩完全沒有營養又燒錢的手遊,而不是自我提升上。
魔獸世界副本的轉型就是這樣啦。 以前都是一隻一隻殺。現在都是拉一群一起殺
死亡擱淺是個很好的例子
簡單來說,現代玩家買這麼多遊戲卻不可能這麼有耐心與多餘時間鑽研遊戲,只是想快速破關。潛行要素也不再是單一類型而是作為大作的附加要素
我們同名欸 酷 有在關注遊戲圈的都給讚:)
当山姆知道Snake已经退休的时候,他的愕然,跟我一样。我其实真的很喜欢合金装备,也许在某个平行世界里,幻痛能完整推出、并且还有续作、mgs的重制版等等…
哭了 那些那麼有意思的遊戲設計 在當今社會 能體驗的人太少了
只能說時代變了,要不然比起細胞分裂,我更希望潛龍碟影重製,因為那幾乎是伴了我十幾年的潛行軍事遊戲,而且也是日本少數對軍事參考很深入的遊戲。
MGS系列要重製很難,畢竟關鍵人物小島秀夫出走,FYK又一副只想炒冷飯/出手遊的態度
目前正在MGS全系列白金的途中,已經打到MGS5了,本篇算是都打完了
我覺得PS3上的HD版差不多了,如果要重製的話也挺尷尬,因為一旦動到遊戲的核心系統整個遊戲就會變了味,要保持原始遊戲系統的前提重製,難度非常高,一個弄不好甚至毀掉整個遊戲
個人覺得HD版讓畫面更清晰就已經很夠了,畢竟MGS的精隨是他的玩法,不是只有故事而已
現在重製會是沒有小島的狀況
我不太認為這樣會做的比較好
感 謝 毛 利 元 貞
我更愛細胞分裂
潛行不是不受歡迎,只是不受Ubisoft管理層歡迎。他們更喜歡批量生產一些快餐狂戰士遊戲,就像刺客系列最近幾作。他們明明知道老玩家想要的是什麼,但是就是要對老玩家豎起中指。
近期有潛行要素又在一些區域只有用到幾次的技能效果我想到的是「密特羅德生存恐懼」這一款
其實不只是潛行遊戲因為玩家追求畫質的問題導致開發成本更加難分配
畫面好看固然開心,但不少玩家對於畫質的要求就有點病態,導致現在有一些大廠對於開發遊戲在 "畫質" 這一點上投入的成本比以往更費心力,反而在遊戲性、遊戲細節的方面沒有以往重視
youtuuu.tokyo/GlTujTiFJkP
很對
當一款遊戲的第一要求是畫面漂亮就是很大的問題了
畫面好不好跟好不好玩根本是兩回事
但是現在的很多玩家都是只是畫面不好就不碰了
应该算的,我接触到的第一款潜行游戏
標題下的定論不太正確,頂多說是潛行遊戲變成了「相對開放式的潛行遊戲」,並沒有退流行,仍然是被期待的很大的一塊,對玩家而言更是很大的一塊,只是對開發商而言高畫質場景越來越麻煩而已,但刺客教條、Hitman都沒有退流行啊。再用一個例子來說明,就是手遊低成本遊戲的盛行,擠壓了這些潛行大作。但玩家們對這種遊戲的期待仍然很高,「不香」頂多是對遊戲開發商而言,可不是對玩家而言。意思根本不一樣。我覺得潛行遊戲大作頻率會降低,但手遊影響原本所有類型的遊戲,也根本不只影響潛行類
@@DBRA1000 現在的人太愛挑剔,說2D平面就不玩,但3D立體她們又玩不懂。對話又不想多看,但不看他們又說無內容及沒有印像。
另外售價也是個問題,明明現在8800日元比幾十年前5800日元,價格低了有人還是會嫌貴,真的領人無語。
太難侍候了。
難怪我覺得新玩家實力與品質一屆不如一屆
單純就是現代已經沒有時間給玩家玩遊戲了
我是在潜行类游戏时代泡大的一代人,我永远热爱这一类型,希望未来它可以找到新的突破点重新绽放光辉
潜行类游戏我最喜欢的是尾行,希望能够重制
大人的潛行遊戲
你這是 遺作 臭作吧~xD
希望出VR版
以前全寝室的人被藏在角落里的一条狗突然狂吠吓了一跳。鬼子的恶趣味
就你這回覆我最欣賞
我不認同您所說的,潛行遊戲不再流行並不是因為需要大量的時間跟心力去遊玩
如果真的是這樣,那宮崎老賊的遊戲根本不會有人玩,那才是需要大量心力跟時間
但從黑魂開始,一直到血緣 隻狼等等,花費的心力跟時間從來沒有下降過,但他們卻是越來越成功
潛行遊戲應該考慮的是gameplay的擴展與進步,讓樂趣多元化而不是單純暗殺敵人
主要是因為潛行 暗殺,只是讓你考慮如何規劃路線,這種快感跟成就感是很單一的
不像近戰需要考慮格擋 閃避 時間差攻擊 前後搖 彈刀正負等等
簡單來說,潛行暗殺能得到的快感,是一種偷偷摸摸得逞的感受
正面迎敵則是有一種葉師傅一個打十個的英雄感,你覺得哪一種更受眾人青睞?
當然是兩個加在一起,潛行暗殺先讓自己得到偷偷摸摸得逞的快感
下去近戰讓你體驗打擊感 彈刀 槍反 閃避,得到各種多元判斷攻擊正確後的反饋
兩種元素都有 讓玩家自己選擇玩法,才是正確的選擇,除非有一天,潛行遊戲能有很大玩法與反饋的改變
否則得到快感的來源跟遊戲主要玩法變化性,肯定不足以滿足玩家,只能擔任一款遊戲中的''輔助行為''
我覺得在潛行跟殺戮的平衡要有,才有緊湊感,愛玩這種就是要滿足特工的味道。
youtuuu.tokyo/GlUhKednFMx
岩田聰真有腦,看看現在賣得火紅的switch和他的銷量大作都是些什麼類型的
岩田本身厲害,宮本茂在內的開發團隊也是很強,哪怕是N64和Wii U這兩個相對失敗的主機,也是有很多不錯的佳作
至少潛行遊戲的感動永遠都在我們心裡,就像聽到這影片最後的音樂時,總想敬禮一下...😆😆😆
其实细胞分裂的最后一部(第五部?)已经在爽快和潜行里找到一个平衡了,没有继续做下去真的很可惜
可以去回看一下dmc。我个人觉得不是类型的没落,是对于这一形式出现的疲劳。
等到让玩家群体恢复了对于这个模式的兴趣,合适的作品自然会让这种类型回归。
同意你說的, 會出現疲勞說明了遊戲沒有了新意, 不是說那一款遊戲類型沒有新意, 而是那一些遊戲內容再變不出新恴, 例如曾幾何時C.O.D.系列風靡一時, 現在如何? 同樣的Farcry系列也快走到盡頭
其實就跟小時候電影都是西部牛仔,荒野大鏢客,印第安納瓊斯等西部元素很受歡迎,但現在的電影都是清一色超級英雄,玩命關頭等成為票房寶座一樣,時代變了,觀眾跟玩家的年齡層也改變了,以前也沒有英雄聯盟等遊戲,一個人有家機,一堆人會想辦法去你家玩,輪流玩一下午,長大就相約去網卡了,結論就是選擇變多了,遊戲技術變好了,玩家長大了,有家庭的應該情願選15分鐘一局的遊戲,爽就完事了,經典燒腦潛行的,哪來那麼多美國時間
主要是手机游戏适应了当前的需要 就是能充分利用碎片时间 缺陷就是导致游戏都向电竞化转变 ,更精致更有内容的游戏将越来越少
潜行游戏很好玩,每次都喜欢看那些击倒/刺杀的动作
很慶幸當時有機會玩到堂哥家的《細胞分裂2 - 潘朵拉計畫》(或叫明日潘朵拉)的我不得不說 ,雖然遊戲操作有些硬核,但遊戲帶入感在十足!一不小心就玩了兩個小時以上,在當年對我來說絕對稱得上是童年最新穎的遊戲之一(另外一款是2004年版的戰地風雲 - 越南)
潛龍諜影2是個里程碑 跟 高峰 經典
原來單一場景的遊戲開發成本過於高昂是個大問題,真的受教了。難怪近年都是開放世界,因為可以重複使用。
單一場景或不同地圖建築一樣也可以重覆使用圖像,不少遊戲的通病。
我也不希望遊戲廠商把這麼多精力跟成本花在小細節上,遊戲的玩法與故事依然才是重點
对大多数上班一族来说,游戏跟看电影、打牌、喝酒、聊天一样,目的是放松(对工作的压力),并不希望花时间精力来学习。因为学会玩复杂游戏几乎对工作没帮助。🤷♂
尾行系列才是潜行游戏永远的神
3:10 小島秀夫,2009領取終生成就獎,這有點早ㄟ,
小島1963年出生那時候46歲...
周星馳40歲拿的是傑出青年獎
我就是潜行游戏狂热粉,从潜龙谍影开始到今天为止,只要有潜行要素的游戏我都是本着0辅助0发现0警报有0杀伤的都0杀伤的玩法通关 。最近在玩的farcay6清据点任务,我就是摸进去近距离一刀一个解决。其实不是潜行游戏落寞了,是玩法选择多了,只要你想潜都可以潜哈哈。
潜龙谍影如果出重制版我还是会买,PSV上的忍道和PS4上的潜龙谍影幻痛我都玩了很久,现在在玩只狼,这种潜行或者有很多潜行要素的游戏很花时间,所以为我节省了很多买新游戏的钱。以前我都是想快快通关然后买新的游戏,但是后来我挑战忍住一年没有买新游戏,这一年里,我有时间去慢慢体会游戏设计师们的良苦用心,感受他们希望带给玩家的乐趣,发现自己以前像吃快餐一样玩游戏是很不尊重他们的,也没有完全榨取出游戏的全部内容很亏。以前大概平均1年买二三十个游戏很花钱,现在只买经典的口碑好的游戏,1年只买5,6个游戏。
时代变了,现在短视频爆火已经足够显示现代人多么喜欢快餐式内容,快餐式游戏,快餐式恋爱,有耐心玩潜入游戏的人现在是少数
终究是玩家的变化大,比起游戏乐趣更注重我有别人没有这种攀比心理才是游戏质量大幅下跌的原因。瞧瞧那玩起来加班似的的氪金手游,已经那可以买两个3A游戏的皮肤,游戏的娱乐性质已经渐渐淡去,更多是作为社交道具来使用。
現在反而懷念古墓奇兵,潛龍諜影跟縱恆諜海及Hitman因為太過寫實,過關條件太過嚴苛導致花太多時間在重複嘗試通關,古墓奇兵則是在探究環境尋求機關破解加上宏偉的場景跟秘境,古墓後來也走味了!機關變複雜故事越來越玄奇.以前是尋寶,後來變成神話.我個人還是喜歡前幾代的古墓.有馬雅及各種古文明場景,尤其享受場景,到一個點首先是觀賞壯麗風景或神秘大佛.營造的氣勢很壯闊,玩得也舒服!!後面劇情鋪陳緊湊根本沒時間欣賞花了大錢製作的美麗風景!!!!像某代卡在孤島瀑布上的轟炸機,這要是以前還可以好好探究欣賞轟炸機的內外跟看出去的風景,結果不是一上去飛機就被沖掉了.花這麼多時間跟金錢建模就為了這幾秒????見鬼了!!!!!!!!
並不是潛行遊戲沒落 而是現在開發者都喜歡互"抄"不追求創新 玩家當然會玩膩
幾乎都玩過
潛行遊戲真的得很細心的玩
弄倒敵人還得藏屍體。
感觉很喜欢潜入的,拿着消声武器,一个个暗杀好有感觉😂😂
当年买了正版的CD,拿回去发现家里得电脑带不动(GF256),然后在家放了2年,后来换电脑,买了一台带QUADRO显卡的机器,才勉强玩起来了,结果还没打通。
很多早年的游戏类型,现在都是大型综合游戏的一部分,举个育碧沙盒的例子,孤岛惊魂,你可以随意大杀四方,也可以潜入游玩。早期古典潜入游戏从头到尾都是潜入,很容易造成疲劳感。
其实地铁离去也是潜入类游戏,设定还有点硬核,而且潜行带来的奖励和便利还很高。
其实,最强调潜行的是最初版本的地铁2033。几乎做不到一击必杀(攻击戴头盔的目标时会因子弹打飞头盔而无法击杀、攻击身体会被身上的装备抵挡攻击),而且在游骑兵模式下弹药补充少得可怜,加上道德系统,除了一些开放杀戮的地方,在人类地图中基本只会选择潜行。后来在重制版里,潜行变得没那么重要了,尤其离去这作,基本是突突过去的..
我蠻訝異沒有提到第三人稱、小隊式的,融入了即時戰術元素的潛行戰略類遊戲,例如將軍之刃和最新的暗影詭計系列。我認為這是潛行遊戲現代化做的比較好的一個方向,雖然好像也是叫好不叫座😢
潛行遊戲化成養分滋養了不同的遊戲,Hitman就給蘿拉帶來了刺殺,育碧的看門狗也比其他開放世界遊戲多了專業的潛行動作,甚至宮崎英高的魂,戴上無聲戒指可以玩出有那麼一點匿蹤感覺的樣子。
對的,不能說“潛行遊戲沒落了”,只能說潛行元素已經融入了其他遊戲裡
細胞分裂 黑名單 是我玩過所有遊戲中神作的第一名
最近在玩三角戰略,沒想到可以在這遊戲玩出潛行玩法😂
太好玩了這遊戲😊
我是真的喜歡冤罪殺機,殺手這些系列,現在不出續作感覺又少了點什麽,只能反復通關老游戲。
順便,阿爾宙斯我也能潛行,所以我吹爆阿爾宙斯XDDDDDD
對馬戰鬼大部分時間可以當成潛行遊戲玩,我都當它是天誅精神續作
竟井仁:毒藥、煙霧、暗殺真的比刀好用!!我不當武士拉舅舅
不得不說"縱橫諜海:黑名單"真的很神
希望大家可以試試
玩了无数遍,把积分打到几千万
動作流暢、爪刀帥氣擊殺、全世界跑透透。緊張刺激根本就是諜報動作片主角
剛看steam,玩了430小時,剛買時,每天下班,都會玩半小時左右.最難的是最高難度,突擊金牌評價,有一二關,人頭會不夠.
這些遊戲不是沒人玩,也不是沒人喜歡,也不是工作室不願意開發,是資方只看受眾大小,投資報酬,以及對遊戲過多的干預.
我个人最喜欢的潜行游戏还是MGS, 远程可以用麻醉枪,近战可以take down,整个潜行过程都很顺畅。请问一下还有什么类似的潜行游戏吗?
虽然自由休闲时间的缩减必然导致了这类游戏的落寞,碎片化时间使得大家更青睐于手机游戏。
但是换位思考一下,一部潜行游戏的游戏时间有能有多少呢,mgsv我玩了近80小时才通关,感觉算是这类型里我花的时间最多的了,细胞分裂通关速度远比这个快,还有冥河(Styx),耻辱这些线性关卡游戏都多多少少也就20到40小时差不多了。但是考虑到相同时间段的游戏可不少,大部分3a差不多都是这个游玩时长。然后你会发现这不仅仅是可控时间的减少可以解释的,可能大家只是变的追求更快的享受,更刺激的画面表现力和自己所特别喜好的游戏玩法而已。
换言之,潜行已经不是大众热爱的游戏类型了,它就是没有枪车球给予的刺激感强烈(一枪爆头boom,一个加速voom,一个投篮唰的一声,玩家的体验就是很爽),也没有那么多忠实于此类玩法的死忠粉,或者说大家都不能忍受这种谨慎的游戏体验了把(虽然我特别享受,我只是对上了xp而已)。
核武浩劫1、2(IGI1、2),也快要有新作了~看來還是有特定市場唷!
请问10分36秒开始的那一段背景音乐的旋律是什么歌曲或乐曲?听着好熟悉。
可以把第一组广告加到开始的时候吗?没看一两分钟就开始广告不如进视频前来广告
RTS也有搞潛行要素基本總有個關卡要躲敵人完成任務而不是蓋基地
瘟疫传说还不错
細胞分裂跟潛龍諜影都超愛,ps還有一款Syphon Filter沒那麼有名,但也很好玩
看了这期视频,才想起来,分裂细胞的所谓最新作(不是复刻重制版),已经多年没有下文了,疫情期间,就说要发行的。
也许将来AI 技术的提高能够带来潜行要素的回归和更有趣的游戏体验。
6:16 开坦克的游戏是什么啊,看着有点意思。
正好这两天把几年前打折喜+1的原爆点和幻痛拿出来打,工作一天回家之后再打个需要仔细算计稍一不留神就前功尽弃的游戏确实挺累的(其实打Super Mario Bro课题模式全金更累~)
現代的人越來越速食,只想囫圇吞棗的打通關一場遊戲,而有耐心細細品嚐、精密操作遊戲的玩家早就因為年紀大而無法再玩遊戲了。
玩过“秘密潜入”,很经典的潜入游戏!
到现在都一直深爱这种类型游戏
大概是年紀變大還是變懶,以前下班洗完澡吃完消夜可以玩遊戲到凌晨1~2點,現在完全提不起玩遊戲的動力,即便一時衝動買了PS4,結果稍微玩一下就懶得再玩了
我是覺得現代人忙碌,生活步調快,下班後也沒多少時間玩遊戲,只想輕鬆快速破關
我以前也很愛玩潛龍諜影和殺手47,不被敵人發現潛入基地(殺死目標)很有成就感
但現在我卻沒那個耐心慢慢潛入基地,躲著躲著就衝出去開幹了
其實只是混在一起了
很多遊戲潛行背刺都有特殊效果
也會設計一些特別的關卡
請問 13:15 是哪一個遊戲,第幾代?
潜行游戏其实本质上是一种解谜游戏,不管看起来潜入方法有多开放,实际上敌人的移动路径,可互动物件、潜入路径这些都是开发者预设好的,相当于是开发者出题,玩家来揣测并求解。这在过去娱乐匮乏的年代很适合杀时间,但是对于现代,上了一天班和领导工作斗智斗勇了一天,或者是上了一天学做了一天题,很少还有人还有心情去揣测一个素不相识的游戏制作者设计了哪些谜题,要怎么去破解。
但这也给潜行游戏一个新的发展契机,如果有人能开发出真正的目的驱动型而不是脚本预设型的AI,让AI以不受开发者预定的方式活动,那可以让潜行游戏产生新的乐趣,玩家必须基于真正合理的逻辑而不是揣摩开发者的设计逻辑来进行活动。这个技术听起来还很遥远,但是相比于直接应用于GTA这种开放世界那些浩如烟海的NPC身上,应用在场景相对简单,人数也少的潜行游戏中,倒是检验和发展这种技术的一个很好平台,这就又跟潜行游戏刚诞生那时一样,让这种类型成为一种先驱
被暗的目標和暗殺者都由玩家扮演不就行了?扮演目標的玩家要避免自己被暗殺同時找出扮演暗殺者的玩家為勝,還可調動ai手下幫助自己。扮演暗殺者的則可用各種手法,隱藏自己,設計陷阱,潛入偽裝及暗殺目標玩家和ai手下。
暗殺者要小心翼,而扮演目標的也要事事留心提防,兩個什至幾個玩家鬥智鬥力,想想都刺激,只是遊戲的難度設計就很考驗遊戲開發者的設計能力和心思了
任天堂社長說核心玩家減少的是東亞的情況,不包括歐美的情況。我覺得主因是其他遊戲都有了潛行的要素,愈愈取代了「純潛行」遊戲。多數玩家即使想玩潛行,也會選擇刺客教條,而非細胞分裂。
VR技术不能给潜行类游戏一轮新生吗?
縱橫諜海真的玩起來很刺激
Ps2時代真的神作一堆
特攻神碟2.3
後面日廠ps3自己玩死自己
騙錢手段玩死遊戲
ps2时代,游戏的开发成本还不至于高的让许多体量中等的开发商活不下来,这一来自然较容易出现各种颇具创意的游戏
现在的游戏开发成本太高,中等体量的游戏很难活,3A大作为了保证销量,选择了相对保守的路线,持续消费旧的品牌+游戏罐头化
另外一个原因是日本很多公司都不愿意花大钱研发游戏引擎,内功没打好的前提下,进入了PS3的时代,开发费用就更高了,这是个日本的技术力被欧美各大厂商碾压的时代
還有一類
就龜掌機不想進步
等手機遊戲一上來就死的乾乾淨淨
機戰就是說你
@@gundamw3490 其实V.X.T的销量不错,反正这是粉丝向的游戏,粉丝高兴就好,投入大钱制作是不可能的,这是生意
战旗游戏早已不流行了,过去的名作还能坚持战旗的矜持,站着挣钱的,也只剩下火纹一家
因为现在每个游戏都有阴影和潜行元素,暗杀类型还是需要更多的挖掘的。
現在的人工作和家庭就沒時間了,玩遊戲都馬喜歡突突突就好~
細胞分裂還是前兩代經典呀
總之fyk 就對了
潜行游戏太非时间,现在都是碎片化,没人有耐心
合金装备永远的神
123最神
想当年玩分裂细胞玩到头晕眼花的大学时期真的很怀念
因为现在玩家多数属快节奏射击... 从电竞屏幕的需求就可以知道当代玩家喜好
潛行遊戲很需要每到新的關卡就有新的體驗,重複使用的東西容易讓玩家玩膩,除了新關卡以外,新一代的遊戲如果都跟前作玩法差不多也很難成功
這就是為什麼後來刺客教條主角越來越像狂戰士
潜行类型不吃香跟现在人压力大有关. 潜行需要小心翼翼的走位,研究敌方的行踪. 现在人玩游戏哪有那个耐心和时间来钻研一个游戏,不如COD和BF这样一言不合就拿枪直接突突突来的爽快.
潜行类型的鼻祖合金装备,到了5代里你要是不想潜行可以直接呼叫空投个坦克,开着它一路碾压敌军. 另一个潜行刺杀类型的刺客信条,到现在直接演变成抡起两把斧头砍人的狂战士信条了,可见时代的变化对游戏类型的影响
潛行遊戲的毒瘤是育碧自己,刺客教條如果沒有埃及、維京與奧德賽,照著原本的玩法一年出一篇早就收了。潛龍諜影真正吸引玩家的並不只是玩法,而在故事背後的真正偉大理想。遊戲的玩法可以被淘汰,可以被革新,唯有遊戲背後的故事與精神才能永遠被玩家銘刻。
所以,潜龙谍影背后伟大理想是啥?
@@bylee0814 無核,沒有戰爭,不再需要傭兵的世界
碧育 ps2 時代不長進
一進ps3 就開始亂搞一通
希望小島可以跟五十嵐孝司一樣出個精神續作~
这就是为什么现在的游戏大多是射击与赛车,现代人已经不能安心于慢慢品味一款产品了,不仅仅是游戏。
育璧何時還我心目中的潛行遊戲 Slient hunter系列,我想他們只記得做突突突+RPG
因為潛行遊戲真的太扯了,敵人的視力或感官與現實有差異。
主要原因在於現代玩家什麼都求快 而以前玩家破片的3D畫面還會看仔細每個角落每個巧思且樂此不疲 就是時代變了
太累 以前玩神偷2 一关就要花将近一个小时多 现在基本没那个时间
以前的KONAMI 小島秀夫之潛龍諜影
已經回不去了
我很難想像沒有「小島秀夫」的
潛龍諜影
關鍵字ps3
潛行太累了,後來都直接開殺,喝血比較爽 XD
遊戲一位的追求畫質跟現實感終究會走上絕路。 需要更強大硬件更大量視聽觸覺反饋 最後玩家放下搖桿回歸現實玩真實人生online都遠比遊戲重金打造的更真實。
哪有這種事
遊戲就是為了讓人脫離現實,到另一個世界成為和現實中不同的角色,追求擬真只是為了增強玩家的代入感,並不是遊戲本身最重要的。
现在的显卡又那么贵,以后的游戏将回到简单低卡的年代。
地鐵算是潛行遊戲嗎
我還是看背景故事在玩遊戲
8:14 一票突突突,我看不出有啥进化的玩法,某年货大厂的AI甚至可以直接省略换弹匣动作
以前玩縱橫諜海 潛龍諜影 真的玩到很有壓力
要看製作人是誰,不過說真的現在速食系的玩家也很多
steal or lound ? loud 能猜到是啥游戏吗 :)
现在小年轻都去玩手游了,想找他们玩电脑游戏难得很。
新时代的玩家大多在高画质、高自由度迅速积累多巴胺的游戏习惯中成长的,而老玩家因现实原因渐渐无法像以前那样陪伴游戏。只能说时代改变而已
塔科夫也是潛行遊戲