Сейчас я прохожу Халфу 2, и меня реально поражает, что в такой старой игре и таком движке смогли сделать множество механик, довольно неплохую графику и крутую физику
Я недавно прошёл вторую Халфу, включая эпизоды, на телефоне)) Во-первых: мне нравится сам порт движка, всё идёт вполне себе стабильно и очень даже играбельно, а во-вторых: графон... Как ни крути, Халфа вторая всё-таки красивая🤩 Ещё у меня была версия с шейдерами, вообще балдёж))
@technology-qz5ly Вот хз, я прошёл black mesa и не впечатлило, Многие игры 2016 года выглядят лучше, а игра 2020 года. А дело как раз в движке и долгой разработке. Графика в black mesa менялась, но не сильно с 2012 года. В игре текстуры до сих пор в разрешении 512x512. Но виды игра конечно выдаёт шикарные.
@@Angelo0chekНу это уже проблема бочек из hl:alyx, а не самого движка. В том же сравнении взрывов, под конец, показаны бочки из s&box, и они уже ведут себя по другому.
В HL3 Source 3 должен быть. Второй как то тухловат для третьей части. И пусть они наконец трупы более естественными сделают. А то ощущение, что у них веса нет. Швыряются как куклы.
@cringediller228 к чему такая агрессия?) Я тебя как то обидел?) Разрабы не просто тестировали, они сделали самый тенологичный движок который лишь делался на базе хавок. Первая хф тоже брала корни из квейка, как и многие игры. И да, очень смешно от слов что хф не самый прибыльный продукт. Если речь не заходит о хф аликс. Если так рассуждать, то хф аликс это полноценная игра для вр. Но никак не Демка. На вр подобные игры почти что не выходят). Демка - это то что вышло на стим дек)
По поводу разбивания стекла поспорю. Как по мне в первом Source стёкла наоборот реалистично разбивались. А вообще это зависит от определённого типа и марки стекла. Все стёкла разбиваются поразному. Так что это не повод менять физику. Просто сделать разную анимацию в определённой локации. Применять все варианты. Что то улучшать и дорабатывать. Самая большая беда это тела. Они по прежнему ощущаются не как тяжелые, а как лёгкие предметы, которых можно швырять на право и на лево. Революции никакой я не вижу на сеголняшний день. Source на сегодняшний день очень хороша. Но не без минусов. Которые даже в ALYX не устранили. А многие вещи наоборот ухудшили и сделали сырыми.
Ёмаё на 7:14 прям красота❤ Это освещение выглядит очень красиво, только оно, насколько знаю, рендерится заранее, так что да, вроде смотрится, но только без смены освещения, в других играх не пойдёт😮
В первую хл не играл , вторую прошел пару раз ещё в молодости , сейчас прошел хл Аликс в вр , сейчас прохожу хл2 в вр , ностальгия, как будто в 2004 год перемещаясь
Просто в первый сорс добавить текстурки воды из второго и партиклы и все, идеальный двигл. Сорс 2 берет тем, что в нем используются модельки и текстуры более высокого качества но, первый сурс их тоже потянет с легкостью. По сути, если смотреть на все, кроме удобства разработки, второй сурс проигрывает первому.
@@NoName-hi6xt движки второго сорса не одной и той же версии, они делятся под каждую игру на разные бранчи (ветки) и там механики взрыва (да и не только) будут меняться по любой прихоти разрабов
Разрабы Квейка дали Валв полный доступ к своему движку в конце 90х, с расчетом на то, что у тех ничего не получится. У них и не получилось, так-как движок Квейка не позволял Габену реализовать задуманного, и им пришлось очень сильно его модифицировать, и в итоге от оригинального движка там мало что осталось.
6:20 - движок хл2 позволяет сделать лайтмапы ГОРАЗДО лучше, если когда редактируешь карту поставить им больше разрешение, то графика станет в раз так 100 лучше, а еще можно поставить CSM для солнечного освещения + решейды и волюметрик лайт поставить (например с того же гмода) или самому сделать и вообще шедевр
@@imyasuka Да че там запечено. Ты через projected texture динамическое освещенеие модешь сделать. Вообще чел делал динамическую смену дня и ночи в ХЛ2 (не путай с аддонами на тот же самый гмод, где на луа легко сделать имитацию этой параши). В хл2 там охуенчик было сделано. Динамическую разрушаемость еще он делал (не FakeDMM, а нормальную)
@@imyasuka насчет динам разрушаемости. Есть условно стена, и куда стреляешь там отверстие появляется (не FakeDMM повторюсь). а другой чел делал деформацию бочки при ударе об стену
Source 2 не серьезный конкурент современным движкам, а скорее просто необходимое обновление для экосистемы Valve, т.к. создавать и обновлять игры на движке 00-ых уже совсем никуда не годится. С аргументом про свет не соглашусь, сейчас (и на момент записи видео) безоговорочно доминирует в этой в области UE, но и Unity на самом деле очень хороший в этом плане движок, более многофункциональный, т.к. поддерживает как стилизованное освещенное (упрощенное, URP), так и реалистичное (HDRP). В любом случае, сейчас любой серьезный проект либо будет делаться на UE, если нужна реалистичная графика, либо на Unity/Godot, если создается какой-то стилизованный/2D проект. Source 2 попросту нигде не выделяется, ни в чем особо не хорош, поэтому он просто, ну.. норм, пойдет.
7:03 Убийство движков: Тени зависят ТОЛЬКО ОТ ИГРОКА, чем сильнее комп - тем сильнее проработка движком объектов, субъектов и теней. Бывают исключения - как Cities: Skylines II
Был, была? У меня друг Half life 2 впервые увидел в 2021,и спросил, это новая игра? Офигеть графика, на что я ему ответил - она вышла в 2003 году Его ответ - да ну нах, и люди до сих пор кто видит впервые эту игру, не верят что она 2003 года, ибо есть что то революционное в движке - физика частиц, анимация лиц, эмоций.
Да ну что ты затираешь..фрагмент с бутылочками в моменте на 3:20 Source выглядит намного живее и реальнее, чем вот это пластмассовое всё на Sourse 2. Первый Source был и остаётся революцией. А вот эти все пластелиново-пластмассовые пукалки(пистолеты и в принципе оружие) ну для каких то любителей аниме или просто красивой картинки. Так что мимо. SOURCE 1 - THE BEST!!!
советую глянуть на мод half-life 2:update. пожалуй лучшая иттерация халф лайф 2, сделана на последнем билде сурс. имеет кучу фиксов освещения и прочих графических наворотов. надо было на ней сравнивать сурс 1, а не на гаррис моде
Я считаю, что разработчику Update стоило бы взяться уже за эпизоды, а то и объединить все три части в одну (по-моему так сделали в MMod) А то че он вола е6ет
2:17 Так и хочется взять и тпхнуться в реальности на карту и играть с этой водой, даже не смотря на то что физика будет относительно игры, а не реальности.
Я, как человек, что обожает освещение всем своим сердцем, заявляю - к чёрту синдром утёнка и "СТАРОЕ - ЛУЧШЕ". Освещение на втором Source просто великолепно.
Я больше скажу ,чисто по графике. Движок сурс 2 может конкурировать даже с блендером ,причем даже с графическим движком рендера сайклс . В хла есть один классный кожный шейдер ,где можно настроить реалистичную кожу ,само собой шейдер не с названием скин хотя должен быть. Недавно открыл для себя лучший шейдер по настройке кожи . Кроме того можно накинуть в пбр маску детальности что бы было видно максимально поры кожи ,как и любой другой детальки пропа ,будь то камень или еще что. Правда это все в сфм от хла ,но настроив текстуру ,можно такое же внедрить и в игровой процесс . Правда за производительность я уже не буду уверен ,но наверно смотря как настроишь. Проблема только в картах высот или так называемый параллакс .На сурс 2 параллакс работает максимально криво и посмотрев на него под опр углом ,можно увидеть искажение текстуры. К сожалению на многие мелочные баги ,валв закрывает глаза ,но они должны бы понять ,что по мимо гейминга ,есть еще 3д аниматоры ,да нам бы очень пригодились фиксы для графики ,к тому же эти проблемы видны и при игре. Из крутого ток на кс2 добавили наконец то норм шейдер воды и какую никакую коллизию или так называемую физику воды.
@jetzpark 1 миллион полигонов по крайне мере для персонажей этого вполне хватит. Сделать реалистичный ландшафт тоже можно. я на зубок знаю сурс 2 . Да движок сайклс даёт эффект реализма не спорю ,но если хорошо поработать со светом то можно добиться похожих результатов. Я имел удовольствие портировать с блендер. Блендер вывозит вообще благодаря частицам. К тому же в сфм2 можно текстуру загрузить в 12 и 16к. Дай мне любой ассет и я докажу что можно больше чем думаешь. В сфм2 есть обширный инструмент по настройке материалов. К тому же я делал сравнения и умение работать руками ,давало людям представление что это сделано как будто бы в блендере
@jetzpark потягаться сфм не может разве что в плане других возможностей но никак не графикой. Лично я его пролопатил до задницы ,знаю все тонкости итд. Если ты поверхностно знаешь сфм2 и работал все время тупо в блендере то тогда о чем речь )
@jetzpark в блендере можно сделать лучше но не настолько сильно что бы это катастрофически отличалось от сфм2. Во первых в сфм2 свет как в блендере. 64 битная версия движка позволит разогнаться в качестве графики.Другое дело фпс и сколько у тебя оперативной памяти хватит. Алгоритмы рендера да другие. Имхо. недавно на лямбда генерация ,сайт такой. Один челик выложил обложку с фрименом и аликс и что ты думешь?) Лол я думал что это сделано в сфм 2 дак и то лично я перелопатил все шейдеры в сурс 2 ,могу с уверенностью сказать что я бы мог даже лучше чем тот парень. Все дело в ассетах по большей части. Да настройка в блендере весьма более новые ,как говорится новое старое а в сфм 2 новое это старое. Да в каких то тонкостях сфм2 не вытащит. Например параллакс или карта высот ,вот что даёт реалистичность в блендере ,это еще и различные маски материалов. Что думаешь в сфм2 тако нет ?) Есть. Только например паралакс в сфм2 не отображает тени от неровной поверхности а в блендере карта высоты реагирует с тенью.
@jetzpark ты меня слышишь. Я говорю сфм 2 может потягаться с блендером но не во всем. насчёт удобства спорно ,например анимацию делать в блендер мне отвратительно чем в сфм. Не во всем
Только дело в том что в 2004 году это была революция в игропроме, \ Автор, ставь лайк если тебе кто то что то говорил\ а сейчас это просто малозначительные изменения.
так ключи можно найти в сообществе S&b в обсуждениях, я так ключ и получил И самое главное НЕ покупайте ключ к тесту этой игры, после релиза её у вас заберут(для тех кто не в курсе)
нет, в ХЛ2 освещение было не лучше Дум 3. В Дум 3 жестко юзались нормал мапы и там каждая текстурка казалась объемной, тут же нет... В ХЛ2 очень много фото текстур, которые никак не передают объем. Динамическое освещение как в ХЛ2 было еще в Сайлент Хиллах... И именно с ДУМ3 пошел стандарт на нормал мапы) Так что, если говорить про прорывную графику, то это был Дум 3... ХЛ2 был про физику и про хороший нарративный сюжет, где не графика привлекала, а приключение по разнообразным локациям) Просто сравни локации ДУМ3 и ХЛ2... в ДУМ3 видно все выемки, трещенки, все объемное и подвергаются воздействию света... в ХЛ2 такого не было... даже тут на кадре показываешь деревянный пол и он плоский)
1:43 Не совсем правильное сравнение. щас объясню. в кс го используется обычная поверхность стекла func_breakable, а в кс2 разрушающейся поверхность стекла func_breakable_surf. И если знать, работает маппинг, то эту фишку можно вернуть (только на source) Если в чем то ошибся, не стесняйтесь поправлять меня. Удачи!
Движок сорс крайне отзывчив и точен в игре, что очень важно для сетевых шутеров и экшенов в целом. Обладает идеальным балансом между графикой, физикой и гладкостью картинки (Большой привет последним версиям UE). Что первый халф лайф, что второй, что Titan Fall 2 дали массу эмоций! При этом к коллизиям, задержке , баллистике и точности попадания не было абсолютно никаких претензий! Это выдающийся результат!!
Соглашусь разве что с физическим движком: Эпики не стали развивать Karma и взяли на вооружение PhysX (начиная с UE3). В общем слабая сторона по сравнению с Source. За ту же стрельбу не согласен: UE появился изначально из шутера/сетевого шутера, а уже потом расширился до всех возможных жанров. Взять тот же Dishonored - там очень приятная стрельба из того же арбалета. Но опять таки это так же напрямую зависит и от разработчика: как он анимирует выстрел, как озвучит, какой респонс управления будет при нажатии на триггер. А по освещению: Lumen и машем ручкой Сорсу.
@@HellCorrosion Назовите мне хотя бы один шутер на UE, где присутствует прострел поверхностей с учетом толщины, материала, и отклонения пули при пробитии с учетом остаточной кинетики! UE - всегда был пластиковым движком для казуалов! ДА, красивый, но на этом все! Если нужно что-то делать с уклоном в серьезную симуляцию - разработчики выбирают что угодно, но не UE. Зачастую вынуждены пилить свой движок!
@@klim6361 Честно я даже не знал, что на Сорсе был некий отскок пуль в зависимости от материала. Пробитие знаю, было (в Left 4 Dead 2 пользовался). Но тогда правильнее было бы написать, что Сорс лучше в узкой специализации на шутерах, а не лучше во всём. Ведь если мы возьмём список игр, или хотя бы просто градацию жанров на UE, то сложится впечатление, что Сорс - движок для пары тройки стрелялок, не более. Ответить на вопрос "в какой игре такое было" не могу так как я банально никогда на это не обращал внимания. Это уже зависит от желания разработчика, ведь инструментарий UE это позволяет (создавать свои пользовательские коллизии со своими респонсами и оверлапами, а также придавать материалам свои физические свойства). Но, скажем, я могу сделать выстрел (хитскан), проверить толщину коллизии, материал и угол контакта (это базовые ф-ции движка, ничего своего), после чего пустить новый трейс под другим углом (с учётом материала проходная способность будет зависеть не только от толщины). Самой пуле "вычесть" её пробивную силу, если она вылетела, чтоб не летала вообще сквозь всё (считай ХП пули, где при 0 она застрянет). С обоих сторон кинуть деколь от пули или маску пробития (дырку). И чисто ради интереса "что угодно, только не UE" - Что? Source?
@@HellCorrosion А я и не говорил что Source лучший во всем) Хотя Titanfall шедверален во всем! Что угодно только не UE - это XRay, EDGE, CryTEch, IW Engine (глубокая модернизация Source), VeeEngine, Frostbite, Real Virtuality, Dagor Engine. Могу еще с 2 десятка движков вспомнить, в которых есть не только графика)) Повторюсь, UE красив, но все игры в которые я на нем играл - "мертвые" и "пластиковые". Единственный шутер которыq мне зашел на нем - это серия Borderlands. Но там фишка не в самой стрельбе, как бы это пародоксально не звучало))
@@klim6361 "Хотя Titanfall шедверален во всем!" - соглашусь! Я был впечатлён, узнав, что это Сорс. Отсюда можно сделать следующий вывод: дело не в движке, а в том, как им пользуются. Вот, например, Dead Space (2008) был сделан на базе движка для симулятора гольфа. Если за дело берутся талантливые художники, то потрясающую картинку можно сделать на любом движке (возможно стилизированную, это не обязан быть реализм). Что касается геимплейных ощущений, то тут уже зависит от программистов, потому что движок не всегда используется "с коробки", а дорабатывается под нужды команды. UE предоставил удобство и не каждый спешит что-либо менять, ведь и так сойдёт.
1:12 Это не SBox как ты его назвал. Это S&Box, что по звучанию читается как S and Box или скращенно Sandbox. А переводя на русский это название игры переводится как "Песочница" выраженное в виде игры слов...
Взрывы как в Source 1 можно скорее всего сделать, но сама логика пропов, которые использовались в примере source 2 отличаются, ведь в Garry's mod есть такие же упрощенные взрывные бочки
А есть ли халф лайф 2 на движке сурс 2? Пройти захотелось. И кстати, блек меза получается на сурс 2 сделана? Она явно лучше ощущается и выглядит чем халф лайф 2. Да, я понял, что БМ это не сурс 2, как минимум потому, что сурс 2 был создан года 4 назад, а БМ почти 10 лет назад
Как по мне в CS:GO лучшая физика рэгдоллов, они тяжёлые и на вид весят,как 50-100 кг, после смерти у них есть вздрагивания и т.д, хотелось бы, чтобы такая физика была везде, конкретно эти рэгдоллы приближены к реальности
Мне кажется, что у этих двух движков примерный паритет по сильным и слабым сторонам. Видно, что делали одни и те же люди, просто изменились приоритеты. Раньше реалистичность взрывов была важнее, сейчас от нее отказались. Зато занялись водой и рэгдоллами, последние на самом деле не очень-то реалистично передавали движение мертвых тел. Повысили разрешение текстур, машины это сейчас позволяют. Механику разбития стекла сделали убедительнее, а вот взаимодействие множества мелких объектов, похоже, стало менее реалистичным. Но в целом ничего революционного, просто стало выглядеть немного красивее, особенно в шлеме.
Думаю оба движка крутые. Вообще по теням, они явно стали куда лучше, но, как я слышал, затенение самих объектов вроде как не поменялось и всё также зависит от расположения пивот поинта, то есть если пивот поинт физического объекта находится в тени, то весь объект будет затенённым. А ещё взрывы в первом сурсе были лучше, у них импакт ощущается куда лучше. Имхо взрывы в кс2 говно.
Сорс первый по графики переплюнет второй, просто нужно умело использовать инструментарий, в картах выкрутить разрешение лайтмапов(люкселей) на максимум, поставить CSM/Волюметрику/Решейды, добавить динамических освещений и все. А в итоге ты сравниваешь ИГРУ с ИГРОЙ, а не ДВИЖОК с ДВИЖКОМ
@@БОМБИЛЫЧ-ъ7м графика кстати не от движка зависит, впринципе будут выжимать невозможную графику и там и там. И кстати, у сорса первого хорошая оптимизация вместе с графикой
@engineerzy3124 игры на первом соурсе тяжело делать, так как оптимизация и вылиты все руинят. В гаррис мод видел я насколько он "оптимизированный". А если графику делать, то минус фпс. вспомнить тот же black Mesa. Сделали хорошую графику, а оптимизация в ноль
00:43 либо это моя шиза, но я видел видео, где показывали, что патерн мигание лампочки в quake и source 2 идентичны, то есть какая-то часть quake до сих пор есть в source 2
Декомилировать любую карту из хл2 или из любой другой игры. Дальше сидеть разбирать что есть к чему, к каждой функции есть гайды и объяснения на сайте Вики валв
@@NeonGun я давно в этой теме не варюсь, но когда маппил в 2006, пробуя карты как кс 1.6, так и Source, при декомпиляции возникали разные ошибки, неправильные энтити, отсутствующие или неправильные браши
Кроме того, что бутылки не разлетаются, системный блок дёргается точно, как в жизни. Физика в source 2 определённо лучше. Или предметам добавили вес. Рэгдоллам не хватает RAGE. У каждого движка свои достоинства но они все несовершенны, потому что имитируют только внешние проявления для пониженной нагрузки на компьютер. То, что бочки вместе взрываются, надо для эффектности. Взрыв должен быть большой и 1, а не как динамит в майнкрафте.
@@ВикторБойко-б9гтолько вхрывающиеся бочки и всё, остальное осталось на старом уровне. А бочки это просто условность из хл алекс, где нет открытых пространств что бы всё разлеталось
@@тттттг И компы. Графика кстаит по факту не менялась. Используют все тоже самое. Текстурки вам всего лишь более красивые сделали и чуть больше приколов добавили по типу CSM
сурс второй прекрасен но… грамотной адаптации в кс особо не дождешься (максимум если новые игры сделают на этом же движке и желательно не онлайн шутер) стрельба в Counter-Strike 2 странновата да и абстракционна, вроде пули летят куда надо но одновременно в разные стороны, так же можно с читами проверить и пули будут в лететь не туда куда нацелен прицел
@@mysti4712 движок более проработанный, сильно измененные шейдеры и текстуры. Однако что стекло, что вода не подверглась изменению, как и рэгдоллы. Поэтому сравнивать с блек мезой было максимально бессмысленно
5:30 ну если сравниваешь физику ДВИЖКА а не игры, то накатай на гмод аддонов на улучшение регдолла. (Это литералли файл с физикой который обновлен, но результат в 1000 раз лучше. НН фанаты гмода смогли сделать лучше чем все ААА студии)
в принципе если поставить реалистичные фильтры, то обе станут реалистичными. Кстати, у Nvidia есть функция "решейд", это дополнение к фильтрам из "geforce expierence", нужно найти их видео об этой функции и в описании можно установить, содержимое папки переместить в "Локальный диск/программные файлы/Nvidia Corporation/Ansel", если нет папки "Ансель" можно просто создать ее@@Moonrider7777
Tengo una pregunta. Es fascinante cómo el motor Source 2 ha propuesto grandes mejoras respecto a su predecesor, pero... Solo por curiosidad. ¿Realmente así estalla un vidrio como se ve en las físicas de Source 2? u.u. De todas maneras, excelente comparativa, amigo.
Сурс 1 такой же как Сурс 2 но с более правильным и стабильным кодом с неплохими внутренними шейдерами и с немооого более проработанной физикой. Всё! Они почти НИЧЕГО не меняли. На самом деле ошибочно считать что валв сделали новый красивый движок, по факту (доработали старый) чтобы мы охали и ахали, типа вау КС2 или Халф Лайф Алекс, такие красивые, крутой движок. На самом же деле они его сделали для того чтоб не было, МНОГО возни с кодом и внидрению новых обновлений в код. Для того чтоб им самим было проще работать с игрой (играми), и мододелам, поскольку для того чтоб сделать карту для КС или Gmod, нужно очень долго танцевать с бубном и попотеть, потомучто Сурс (как мне сказал один из мододелов и картоделов по Gmod) Не стабильный с кучами вылетов, просадок и очень привередливый. НО Сурс 1 всё равно является прорывным и крутым не только для меня :) Валв кросавчики.
discord.gg/K8Gh9JqFVT
Присоединяйся и общайся со мной/нашим коммьюнити😉😉
сурс первый, сделал большой шаг в игровой индустрии, что сделать такой рывок снова очень сложно
можно сказать невозможно
id Tech- " яяяясно пошол я на*ер"
А Rage?)
@@dmitrypreslin а первый рэйдж подарил что то новое?)
@@УЗБЕКНАГИБАТОРмегатекстуры.
Эту технологию потом довела до ума Machine Games в новом Wolfenstein 2014 года
Сейчас я прохожу Халфу 2, и меня реально поражает, что в такой старой игре и таком движке смогли сделать множество механик, довольно неплохую графику и крутую физику
Ты посмотри как выглядит half-life black mesa она работает на первом движке и там графика моё почтение
а ты на apex legens@@technology-qz5ly
Я недавно прошёл вторую Халфу, включая эпизоды, на телефоне))
Во-первых: мне нравится сам порт движка, всё идёт вполне себе стабильно и очень даже играбельно, а во-вторых: графон...
Как ни крути, Халфа вторая всё-таки красивая🤩
Ещё у меня была версия с шейдерами, вообще балдёж))
@technology-qz5ly Вот хз, я прошёл black mesa и не впечатлило, Многие игры 2016 года выглядят лучше, а игра 2020 года. А дело как раз в движке и долгой разработке. Графика в black mesa менялась, но не сильно с 2012 года. В игре текстуры до сих пор в разрешении 512x512. Но виды игра конечно выдаёт шикарные.
да, ее и сейчас приятно проходить, т.к во многих современных играх физика менее реалистичная, рисованная
2:32 там в воде пулевые отверстия остались xd
Ага
Первый сурс такой родной и ламповый, узнаваемый. Ничто его не заменит.
@@LinimentumbalsamicumWishnevsky посмотрел на взрывающиеся бочки и ужаснулся этим бредом в соурсе 2
@@Angelo0chekНу это уже проблема бочек из hl:alyx, а не самого движка. В том же сравнении взрывов, под конец, показаны бочки из s&box, и они уже ведут себя по другому.
Сорс
Мне больше нравится голдсорс.
@@Angelo0chekнапоминает аналогию с GTA 4 и GTA 5. В новой взрывы какие то бредовые и не реалистичные.
Надеюсь на этом же движке вскоре и ХЛ3 увидим
В HL3 Source 3 должен быть. Второй как то тухловат для третьей части. И пусть они наконец трупы более естественными сделают. А то ощущение, что у них веса нет. Швыряются как куклы.
Мне одному кажется что у 2ой халфы настока оптимизированный и качественный физ движок что его невозможно повторить
Ждём новый ХЛ, в котором и продемонстрируют прокаченную физику и крутую графику с геймплеем!!
Ремейк второй части и эпизодов пускай запилят.
@@2garinveselo804 ремастера, который скоро выйдет, тебе не хватит
@cringediller228 нихуя себе демка на 7 часов раскрывающая лор игры
@cringediller228 к чему такая агрессия?) Я тебя как то обидел?)
Разрабы не просто тестировали, они сделали самый тенологичный движок который лишь делался на базе хавок.
Первая хф тоже брала корни из квейка, как и многие игры. И да, очень смешно от слов что хф не самый прибыльный продукт. Если речь не заходит о хф аликс.
Если так рассуждать, то хф аликс это полноценная игра для вр. Но никак не Демка. На вр подобные игры почти что не выходят). Демка - это то что вышло на стим дек)
Half-Life умер к сожалению!😔
Спасибо за ролик, вода в CS2 изумительно выглядит
По поводу разбивания стекла поспорю. Как по мне в первом Source стёкла наоборот реалистично разбивались. А вообще это зависит от определённого типа и марки стекла. Все стёкла разбиваются поразному. Так что это не повод менять физику. Просто сделать разную анимацию в определённой локации. Применять все варианты. Что то улучшать и дорабатывать. Самая большая беда это тела. Они по прежнему ощущаются не как тяжелые, а как лёгкие предметы, которых можно швырять на право и на лево. Революции никакой я не вижу на сеголняшний день. Source на сегодняшний день очень хороша. Но не без минусов. Которые даже в ALYX не устранили. А многие вещи наоборот ухудшили и сделали сырыми.
Ёмаё на 7:14 прям красота❤
Это освещение выглядит очень красиво, только оно, насколько знаю, рендерится заранее, так что да, вроде смотрится, но только без смены освещения, в других играх не пойдёт😮
А вот про третий сурс можно вообще забыть)))
Где-то захихикал злобно Гейб
Source Alyx
Сура 2 (эпизод 1/2😂😂😂)
В первую хл не играл , вторую прошел пару раз ещё в молодости , сейчас прошел хл Аликс в вр , сейчас прохожу хл2 в вр , ностальгия, как будто в 2004 год перемещаясь
Кстати, есть римейк хл 1 на соурс под название black mesa. Очень хорошая игра от фанатов
вообще если физику в source2 подредактировать и добавить отдачу от взрывов, куски от взорванных бочек и т.д., то будет прекрасный движок
и саму отрисовку взрыва. Потому что в Source 2 это просто кал какой-то мультяшный.
Просто в первый сорс добавить текстурки воды из второго и партиклы и все, идеальный двигл. Сорс 2 берет тем, что в нем используются модельки и текстуры более высокого качества но, первый сурс их тоже потянет с легкостью. По сути, если смотреть на все, кроме удобства разработки, второй сурс проигрывает первому.
не потянет,сам движок не может проработать текстуры и модельки более высокого качества@@pseudonym93
@@NoName-hi6xt движки второго сорса не одной и той же версии, они делятся под каждую игру на разные бранчи (ветки) и там механики взрыва
(да и не только) будут меняться по любой прихоти разрабов
@@pseudonym93боже мой, пожалуйста, не пиши про то, о чем ничего не понимаешь
4:03 - Это никакой не *прошив через бутылку*. Осколок влетел в бутылку и из-за охрененой физики сорса бутылка получила урон от физики и разбилась
Unity отказалась от использования lightmaps в пользу новой системы apv
Разрабы Квейка дали Валв полный доступ к своему движку в конце 90х, с расчетом на то, что у тех ничего не получится. У них и не получилось, так-как движок Квейка не позволял Габену реализовать задуманного, и им пришлось очень сильно его модифицировать, и в итоге от оригинального движка там мало что осталось.
6:20 - движок хл2 позволяет сделать лайтмапы ГОРАЗДО лучше, если когда редактируешь карту поставить им больше разрешение, то графика станет в раз так 100 лучше, а еще можно поставить CSM для солнечного освещения + решейды и волюметрик лайт поставить (например с того же гмода) или самому сделать и вообще шедевр
да но только вот это все запечено и не будет динамически менятся в реальном времени
в сурс 2 это куда лучше проработано
@@imyasuka Да че там запечено. Ты через projected texture динамическое освещенеие модешь сделать. Вообще чел делал динамическую смену дня и ночи в ХЛ2 (не путай с аддонами на тот же самый гмод, где на луа легко сделать имитацию этой параши). В хл2 там охуенчик было сделано. Динамическую разрушаемость еще он делал (не FakeDMM, а нормальную)
@@imyasuka насчет динам разрушаемости. Есть условно стена, и куда стреляешь там отверстие появляется (не FakeDMM повторюсь). а другой чел делал деформацию бочки при ударе об стену
Source 2 не серьезный конкурент современным движкам, а скорее просто необходимое обновление для экосистемы Valve, т.к. создавать и обновлять игры на движке 00-ых уже совсем никуда не годится. С аргументом про свет не соглашусь, сейчас (и на момент записи видео) безоговорочно доминирует в этой в области UE, но и Unity на самом деле очень хороший в этом плане движок, более многофункциональный, т.к. поддерживает как стилизованное освещенное (упрощенное, URP), так и реалистичное (HDRP). В любом случае, сейчас любой серьезный проект либо будет делаться на UE, если нужна реалистичная графика, либо на Unity/Godot, если создается какой-то стилизованный/2D проект. Source 2 попросту нигде не выделяется, ни в чем особо не хорош, поэтому он просто, ну.. норм, пойдет.
Жаль что Гарри объелся грибов и подумал сделать из второго гариса роблокс
Братан, ты тоже охерел от этих лысых додиков с s&b?
Гаррис и есть по факту роблокс. Идея одна и та же, только санбокс даёт больше возможностей
Это уже не Гарри
7:03 Убийство движков: Тени зависят ТОЛЬКО ОТ ИГРОКА, чем сильнее комп - тем сильнее проработка движком объектов, субъектов и теней.
Бывают исключения - как Cities: Skylines II
@jetzparkЯ не знаю что это такое
Каких ещё объектов и нахер субъектов? Убийца движков это UE5
Был, была?
У меня друг Half life 2 впервые увидел в 2021,и спросил, это новая игра? Офигеть графика, на что я ему ответил - она вышла в 2003 году
Его ответ - да ну нах, и люди до сих пор кто видит впервые эту игру, не верят что она 2003 года, ибо есть что то революционное в движке - физика частиц, анимация лиц, эмоций.
Да ну что ты затираешь..фрагмент с бутылочками в моменте на 3:20 Source выглядит намного живее и реальнее, чем вот это пластмассовое всё на Sourse 2. Первый Source был и остаётся революцией. А вот эти все пластелиново-пластмассовые пукалки(пистолеты и в принципе оружие) ну для каких то любителей аниме или просто красивой картинки. Так что мимо. SOURCE 1 - THE BEST!!!
Что за бред...
Так ещё не вышел S&box, чего тут сравнивать?
Погоди, разве в CS2Ю на втором Сурсе как раз, нельзя заспаунить банку из первой халвы?
советую глянуть на мод half-life 2:update. пожалуй лучшая иттерация халф лайф 2, сделана на последнем билде сурс. имеет кучу фиксов освещения и прочих графических наворотов. надо было на ней сравнивать сурс 1, а не на гаррис моде
Я считаю, что разработчику Update стоило бы взяться уже за эпизоды, а то и объединить все три части в одну (по-моему так сделали в MMod)
А то че он вола е6ет
Слишком цветастая и, что главное, нет эпизодов, что обесценивает её напрочь
@@alanberriz573 а что в Update такого революционного, что её нужно ждать?
Больша часть что ты тут показал реализуется в не зависимости от движка
Но качество того или иного зависит от движка
2:17 Так и хочется взять и тпхнуться в реальности на карту и играть с этой водой, даже не смотря на то что физика будет относительно игры, а не реальности.
Я, как человек, что обожает освещение всем своим сердцем, заявляю - к чёрту синдром утёнка и "СТАРОЕ - ЛУЧШЕ". Освещение на втором Source просто великолепно.
Освещение не физика. Так же, видимо ты не видел HL2/GMOD с CSM и решейдами. Там буквально лучше чем в сорсе втором
1:14 поправочка s&box уже вышел в открытый бета тест и в него может поиграть любой желающий
Гений, видос вышел 11 месяцев назад, он уже МБ об этом знает.
Не хватает нормального сдк и системы лицензирования,пока ведь только facepunch исходный код выдали(
Так что пока просто локации делаем)
Я больше скажу ,чисто по графике. Движок сурс 2 может конкурировать даже с блендером ,причем даже с графическим движком рендера сайклс . В хла есть один классный кожный шейдер ,где можно настроить реалистичную кожу ,само собой шейдер не с названием скин хотя должен быть. Недавно открыл для себя лучший шейдер по настройке кожи . Кроме того можно накинуть в пбр маску детальности что бы было видно максимально поры кожи ,как и любой другой детальки пропа ,будь то камень или еще что. Правда это все в сфм от хла ,но настроив текстуру ,можно такое же внедрить и в игровой процесс . Правда за производительность я уже не буду уверен ,но наверно смотря как настроишь. Проблема только в картах высот или так называемый параллакс .На сурс 2 параллакс работает максимально криво и посмотрев на него под опр углом ,можно увидеть искажение текстуры. К сожалению на многие мелочные баги ,валв закрывает глаза ,но они должны бы понять ,что по мимо гейминга ,есть еще 3д аниматоры ,да нам бы очень пригодились фиксы для графики ,к тому же эти проблемы видны и при игре. Из крутого ток на кс2 добавили наконец то норм шейдер воды и какую никакую коллизию или так называемую физику воды.
@jetzpark 1 миллион полигонов по крайне мере для персонажей этого вполне хватит. Сделать реалистичный ландшафт тоже можно. я на зубок знаю сурс 2 . Да движок сайклс даёт эффект реализма не спорю ,но если хорошо поработать со светом то можно добиться похожих результатов. Я имел удовольствие портировать с блендер. Блендер вывозит вообще благодаря частицам. К тому же в сфм2 можно текстуру загрузить в 12 и 16к. Дай мне любой ассет и я докажу что можно больше чем думаешь. В сфм2 есть обширный инструмент по настройке материалов. К тому же я делал сравнения и умение работать руками ,давало людям представление что это сделано как будто бы в блендере
@jetzpark потягаться сфм не может разве что в плане других возможностей но никак не графикой. Лично я его пролопатил до задницы ,знаю все тонкости итд. Если ты поверхностно знаешь сфм2 и работал все время тупо в блендере то тогда о чем речь )
@jetzpark в блендере можно сделать лучше но не настолько сильно что бы это катастрофически отличалось от сфм2. Во первых в сфм2 свет как в блендере. 64 битная версия движка позволит разогнаться в качестве графики.Другое дело фпс и сколько у тебя оперативной памяти хватит. Алгоритмы рендера да другие. Имхо. недавно на лямбда генерация ,сайт такой. Один челик выложил обложку с фрименом и аликс и что ты думешь?) Лол я думал что это сделано в сфм 2 дак и то лично я перелопатил все шейдеры в сурс 2 ,могу с уверенностью сказать что я бы мог даже лучше чем тот парень. Все дело в ассетах по большей части. Да настройка в блендере весьма более новые ,как говорится новое старое а в сфм 2 новое это старое. Да в каких то тонкостях сфм2 не вытащит. Например параллакс или карта высот ,вот что даёт реалистичность в блендере ,это еще и различные маски материалов. Что думаешь в сфм2 тако нет ?) Есть. Только например паралакс в сфм2 не отображает тени от неровной поверхности а в блендере карта высоты реагирует с тенью.
@jetzpark вывод. Портируй профессиональные модели ,изковеркайся со светом если руки работают нормально и отличия будут минимальны
@jetzpark ты меня слышишь. Я говорю сфм 2 может потягаться с блендером но не во всем. насчёт удобства спорно ,например анимацию делать в блендер мне отвратительно чем в сфм. Не во всем
4:26 После каждого выстрела комп пропадает) Кайф....
Тут скорее сравнение не движков, а игр
Только дело в том что в 2004 году это была революция в игропроме, \ Автор, ставь лайк если тебе кто то что то говорил\ а сейчас это просто малозначительные изменения.
Очень классное видео. 👍👍🔥
А можно пожалуйста название музыки?
Очень прикольно звучит, и очень в тему
@@andgames5482 привет, я сам не помню, а исходников нет(
так ключи можно найти в сообществе S&b в обсуждениях, я так ключ и получил
И самое главное НЕ покупайте ключ к тесту этой игры, после релиза её у вас заберут(для тех кто не в курсе)
Спасибо за информацию.
нет, в ХЛ2 освещение было не лучше Дум 3. В Дум 3 жестко юзались нормал мапы и там каждая текстурка казалась объемной, тут же нет... В ХЛ2 очень много фото текстур, которые никак не передают объем. Динамическое освещение как в ХЛ2 было еще в Сайлент Хиллах...
И именно с ДУМ3 пошел стандарт на нормал мапы)
Так что, если говорить про прорывную графику, то это был Дум 3... ХЛ2 был про физику и про хороший нарративный сюжет, где не графика привлекала, а приключение по разнообразным локациям)
Просто сравни локации ДУМ3 и ХЛ2... в ДУМ3 видно все выемки, трещенки, все объемное и подвергаются воздействию света... в ХЛ2 такого не было... даже тут на кадре показываешь деревянный пол и он плоский)
а за видос спаибо если честно, как оно мне в жизни поможет, в душе не ебу, но было весело) а ежели так, значит помогло)
1:43 Не совсем правильное сравнение. щас объясню. в кс го используется обычная поверхность стекла func_breakable, а в кс2 разрушающейся поверхность стекла func_breakable_surf. И если знать, работает маппинг, то эту фишку можно вернуть (только на source)
Если в чем то ошибся, не стесняйтесь поправлять меня. Удачи!
Движок сорс крайне отзывчив и точен в игре, что очень важно для сетевых шутеров и экшенов в целом. Обладает идеальным балансом между графикой, физикой и гладкостью картинки (Большой привет последним версиям UE). Что первый халф лайф, что второй, что Titan Fall 2 дали массу эмоций! При этом к коллизиям, задержке , баллистике и точности попадания не было абсолютно никаких претензий! Это выдающийся результат!!
Соглашусь разве что с физическим движком: Эпики не стали развивать Karma и взяли на вооружение PhysX (начиная с UE3). В общем слабая сторона по сравнению с Source. За ту же стрельбу не согласен: UE появился изначально из шутера/сетевого шутера, а уже потом расширился до всех возможных жанров. Взять тот же Dishonored - там очень приятная стрельба из того же арбалета. Но опять таки это так же напрямую зависит и от разработчика: как он анимирует выстрел, как озвучит, какой респонс управления будет при нажатии на триггер.
А по освещению: Lumen и машем ручкой Сорсу.
@@HellCorrosion
Назовите мне хотя бы один шутер на UE, где присутствует прострел поверхностей с учетом толщины, материала, и отклонения пули при пробитии с учетом остаточной кинетики!
UE - всегда был пластиковым движком для казуалов! ДА, красивый, но на этом все! Если нужно что-то делать с уклоном в серьезную симуляцию - разработчики выбирают что угодно, но не UE. Зачастую вынуждены пилить свой движок!
@@klim6361 Честно я даже не знал, что на Сорсе был некий отскок пуль в зависимости от материала. Пробитие знаю, было (в Left 4 Dead 2 пользовался).
Но тогда правильнее было бы написать, что Сорс лучше в узкой специализации на шутерах, а не лучше во всём. Ведь если мы возьмём список игр, или хотя бы просто градацию жанров на UE, то сложится впечатление, что Сорс - движок для пары тройки стрелялок, не более.
Ответить на вопрос "в какой игре такое было" не могу так как я банально никогда на это не обращал внимания. Это уже зависит от желания разработчика, ведь инструментарий UE это позволяет (создавать свои пользовательские коллизии со своими респонсами и оверлапами, а также придавать материалам свои физические свойства).
Но, скажем, я могу сделать выстрел (хитскан), проверить толщину коллизии, материал и угол контакта (это базовые ф-ции движка, ничего своего), после чего пустить новый трейс под другим углом (с учётом материала проходная способность будет зависеть не только от толщины). Самой пуле "вычесть" её пробивную силу, если она вылетела, чтоб не летала вообще сквозь всё (считай ХП пули, где при 0 она застрянет). С обоих сторон кинуть деколь от пули или маску пробития (дырку).
И чисто ради интереса "что угодно, только не UE" - Что? Source?
@@HellCorrosion
А я и не говорил что Source лучший во всем) Хотя Titanfall шедверален во всем!
Что угодно только не UE - это XRay, EDGE, CryTEch, IW Engine (глубокая модернизация Source), VeeEngine, Frostbite, Real Virtuality, Dagor Engine. Могу еще с 2 десятка движков вспомнить, в которых есть не только графика))
Повторюсь, UE красив, но все игры в которые я на нем играл - "мертвые" и "пластиковые". Единственный шутер которыq мне зашел на нем - это серия Borderlands. Но там фишка не в самой стрельбе, как бы это пародоксально не звучало))
@@klim6361 "Хотя Titanfall шедверален во всем!" - соглашусь! Я был впечатлён, узнав, что это Сорс. Отсюда можно сделать следующий вывод: дело не в движке, а в том, как им пользуются.
Вот, например, Dead Space (2008) был сделан на базе движка для симулятора гольфа. Если за дело берутся талантливые художники, то потрясающую картинку можно сделать на любом движке (возможно стилизированную, это не обязан быть реализм). Что касается геимплейных ощущений, то тут уже зависит от программистов, потому что движок не всегда используется "с коробки", а дорабатывается под нужды команды.
UE предоставил удобство и не каждый спешит что-либо менять, ведь и так сойдёт.
1:12 Это не SBox как ты его назвал. Это S&Box, что по звучанию читается как S and Box или скращенно Sandbox. А переводя на русский это название игры переводится как "Песочница" выраженное в виде игры слов...
Ну и духота.
@@cateater3004 Английский учи, долбоящер!!! Или ты так и будешь ныть что Руссификацию не завезли?
Взрывы как в Source 1 можно скорее всего сделать, но сама логика пропов, которые использовались в примере source 2 отличаются, ведь в Garry's mod есть такие же упрощенные взрывные бочки
Все новое - хорошо забытое старое?
А есть ли халф лайф 2 на движке сурс 2? Пройти захотелось. И кстати, блек меза получается на сурс 2 сделана? Она явно лучше ощущается и выглядит чем халф лайф 2.
Да, я понял, что БМ это не сурс 2, как минимум потому, что сурс 2 был создан года 4 назад, а БМ почти 10 лет назад
БМ это галимый первый сурс, просто поигрались с освещением
В бм модифицированная версия source
Сам движок бм называется xengine
7:24 что за игра ? это просто рендер , фанатская версия халвы , карты из хл2в хл аликс без вр или что это?
Да, это халф лайф аликс без виар.
Хуже стали бутылки и взрывы бочек, но это наверно от параметров бочек зависит.
Как по мне в CS:GO лучшая физика рэгдоллов, они тяжёлые и на вид весят,как 50-100 кг, после смерти у них есть вздрагивания и т.д, хотелось бы, чтобы такая физика была везде, конкретно эти рэгдоллы приближены к реальности
я все жду когда кто то додумается объединить сурс и анрил
Мне кажется, что у этих двух движков примерный паритет по сильным и слабым сторонам. Видно, что делали одни и те же люди, просто изменились приоритеты. Раньше реалистичность взрывов была важнее, сейчас от нее отказались. Зато занялись водой и рэгдоллами, последние на самом деле не очень-то реалистично передавали движение мертвых тел. Повысили разрешение текстур, машины это сейчас позволяют. Механику разбития стекла сделали убедительнее, а вот взаимодействие множества мелких объектов, похоже, стало менее реалистичным. Но в целом ничего революционного, просто стало выглядеть немного красивее, особенно в шлеме.
Освещение в РОБЛОКСЕ на Future:
7:14 у меня от одной этой сцены на 2 сорсе крейгазм, как представлю какие игры они хотят выпустить
Первый сурс всегда останется для меня лучшим
Думаю оба движка крутые. Вообще по теням, они явно стали куда лучше, но, как я слышал, затенение самих объектов вроде как не поменялось и всё также зависит от расположения пивот поинта, то есть если пивот поинт физического объекта находится в тени, то весь объект будет затенённым. А ещё взрывы в первом сурсе были лучше, у них импакт ощущается куда лучше. Имхо взрывы в кс2 говно.
нормальный rag doll появился еще в far cry
лол, начало ролика это буквально цитата моего коммента где-то в вк))
Сорс первый по графики переплюнет второй, просто нужно умело использовать инструментарий, в картах выкрутить разрешение лайтмапов(люкселей) на максимум, поставить CSM/Волюметрику/Решейды, добавить динамических освещений и все. А в итоге ты сравниваешь ИГРУ с ИГРОЙ, а не ДВИЖОК с ДВИЖКОМ
Так и второй может сделать графику лучше. Только нужно оптимизировать, чем кстати соурс 1 не может похвастаться
@@БОМБИЛЫЧ-ъ7м графика кстати не от движка зависит, впринципе будут выжимать невозможную графику и там и там. И кстати, у сорса первого хорошая оптимизация вместе с графикой
@engineerzy3124 игры на первом соурсе тяжело делать, так как оптимизация и вылиты все руинят. В гаррис мод видел я насколько он "оптимизированный". А если графику делать, то минус фпс. вспомнить тот же black Mesa. Сделали хорошую графику, а оптимизация в ноль
@@БОМБИЛЫЧ-ъ7м сука. да потому что криворукие они, понимаешь? Я спокойно свои карты для хл2 мода делал оптимзиированными, да и графика была охуенной.
В тоже время вода в первом Crysis : поддержи моё пиво
Первый Crysis вышел на 3 года позже 2-й халвы
Первый Crysis вышел на 3 года позже 2-й халвы
Первый Crysis вышел на 3 года позже 2-й халвы
Прохожу VR мод на Халву 2, поражаюсь физике и некоторым возможностям прохождения, ведь последний раз я играл в нее лет 15 назад.
Подскажите что за игра по халфе только на сурс 2, это не Алекс, а вид как в прошлых играх?
Вроде как, это просто карта из мастерской Алекс. ВРОДЕ КАК. Это лишь моё предположение, ведь на самом деле я не знаю, так ли это. :р
00:43 либо это моя шиза, но я видел видео, где показывали, что патерн мигание лампочки в quake и source 2 идентичны, то есть какая-то часть quake до сих пор есть в source 2
Да, так и было.
Типо так
1- on light
1 1 1 111 11111 111 11 1 1 1
Так как то вроде
Вот кстати,когда разбираешься в хаммере не хватает чтоб были какие-то карты,которые можно обратной инженерией разобрать и научиться левел-дизайну
Декомилировать любую карту из хл2 или из любой другой игры. Дальше сидеть разбирать что есть к чему, к каждой функции есть гайды и объяснения на сайте Вики валв
@@NeonGun я давно в этой теме не варюсь, но когда маппил в 2006, пробуя карты как кс 1.6, так и Source, при декомпиляции возникали разные ошибки, неправильные энтити, отсутствующие или неправильные браши
@@alanberriz573 поэтому надо гайды смотреть.
@@alanberriz573 Мои слова все еще актуальны. Гайды, смотри гайды
к чему сравнение физики этих движков, если в hl2 двигло это соурс, а физ. движок это havok?
че?
@@vuniverse6336 за физику отвечает не соурс, а хавок
мне больше нравился голдсурс =)
1:20 я это услышал когда заходил в s box
0:50 вы не правы, source 2 заимствует не мало кода из source (как самый популярный пример это оставшиеся команды от времён хл2)
Кроме того, что бутылки не разлетаются, системный блок дёргается точно, как в жизни. Физика в source 2 определённо лучше. Или предметам добавили вес. Рэгдоллам не хватает RAGE. У каждого движка свои достоинства но они все несовершенны, потому что имитируют только внешние проявления для пониженной нагрузки на компьютер. То, что бочки вместе взрываются, надо для эффектности. Взрыв должен быть большой и 1, а не как динамит в майнкрафте.
Мне одному показалась, что физика в сурс 2 стала хуже, чем в первом?
Не одному. Особенно со взрывающихся бочек прихерел. Как вообще после этого этим можно восхищаться
Мне больше доставляет постпроцессинг от которого на 27" монике глаза вытекают. Это ппц господа
@@ВикторБойко-б9гтолько вхрывающиеся бочки и всё, остальное осталось на старом уровне. А бочки это просто условность из хл алекс, где нет открытых пространств что бы всё разлеталось
@@BigBon03 я про то, что бочки как будто даже хуже стали
@@BigBon03 я про то, что бочки даже хуже стали как будто
5:13 может это не особенность движка, а для Аликс упростили отлет бочек?
Да, так и есть
Хочу Half Life 1: Source 2. 🐱
Было бы здорово
Black mesa есть правда на первом сурсе, но весьма годно реализовано
@jetzpark Нормальная там оптимизация. Даже я со своей нищей rx 550 смог играть нормально
@jetzpark ryzen 3 1200. Пиковая нагрузка 50-60%
@jetzpark у меня на ультрах летало всё, вообще проблем не было
Будем ждать, когда выйдет S&Box от Facepunch Studios.
Стекло в новых КС - говно. Было же нормальное стекло в CS:S, но нет! Нам же важно 120 фпс, а не 120, это важно блаблабла. Мне плохо от стекла в кс2
Всё для оптимизации
@@тттттг ебать прикинь в ксс не лагало у людей когда компы были тряпками, а сейчас якобы залагает
@@engineerzy3124 графика стала лучше
@@тттттг И компы. Графика кстаит по факту не менялась. Используют все тоже самое. Текстурки вам всего лишь более красивые сделали и чуть больше приколов добавили по типу CSM
Нэ киберкотлетно, нэ одобряет камунити
Сэр, мне кажется вы знаете DamainOne или канал Ammunition Time.
Соурс 2 сделал большой шаг в игровой индустрии не понимаю почему его абсолютно все игнорируют как будто его нет
Потому что игр мало, но кс2 нихуево так захайпился благодаря водичке
Готов спорить на что угодно, но Сурс 3 не будет!)
Так это правило валв: Portal 1, Portal 2 ; Half-Life 1, Half-life 2 ; Half-life 2: Episode 1, Half-life 2: Episode 2, и т.д.
Люди!!! Движок ещё разрабатывается, а ввиду абсолютно новой основы, это будет не быстро!!!
движок квейк был взят за основу первого сурс, посмотрите ролик к 25 летию халфы
Своими корнями Халфа упирается в Дум, как и очень многие игры)
мне друзья сказали только нет у тебя друзей... они такие выдумщики!)
что за странная девиация говорить сурс? футаж ещё скажи
И сбокс
Если ХЛ3 выйдет, то там 100% будет интегрированный полноценный ИИ по типу gpt 4-o
4:14, мне очень больно на это смотреть.
сурс второй прекрасен но… грамотной адаптации в кс особо не дождешься (максимум если новые игры сделают на этом же движке и желательно не онлайн шутер) стрельба в Counter-Strike 2 странновата да и абстракционна, вроде пули летят куда надо но одновременно в разные стороны, так же можно с читами проверить и пули будут в лететь не туда куда нацелен прицел
Взять Блэк Мезу ❌
Взять халф Аликс✅
Блэк меза на первом сурсе. Аликс на втором
@@vuniverse6336 блин, а я думал черная меза на 2🤣
А почему она так отличается от ХЛ2? Там и физика другая, и визуал намнооого лучше
@@mysti4712 движок более проработанный, сильно измененные шейдеры и текстуры. Однако что стекло, что вода не подверглась изменению, как и рэгдоллы. Поэтому сравнивать с блек мезой было максимально бессмысленно
@@vuniverse6336 тогда прошу прощения, не знал )
@@mysti4712 спасибо за то, что участвуешь в активности канала, для меня это очень важно бро.
а че сурс голд не сравниваете?
5:30 ну если сравниваешь физику ДВИЖКА а не игры, то накатай на гмод аддонов на улучшение регдолла. (Это литералли файл с физикой который обновлен, но результат в 1000 раз лучше. НН фанаты гмода смогли сделать лучше чем все ААА студии)
Idtech 3 навеки в сердце)))
по моему движки "id tech" могут конкурировать с движками "Source"
Только на сурсе(или сорсе) вышло больше игр а на движке id tech вышло пару игр и то с таким быстрым темпом что ничего не видно
дум? ну...Дум более мультяшный ,как по мне
Согласен, но некоторые пейзажи в DOOM eternal мне очень сильно нравятся@@Zrozenskyi
в принципе если поставить реалистичные фильтры, то обе станут реалистичными. Кстати, у Nvidia есть функция "решейд", это дополнение к фильтрам из "geforce expierence", нужно найти их видео об этой функции и в описании можно установить, содержимое папки переместить в "Локальный диск/программные файлы/Nvidia Corporation/Ansel", если нет папки "Ансель" можно просто создать ее@@Moonrider7777
Ну ващето движок то квейка был куплен вроде валф, и они уже переделали его
Tengo una pregunta. Es fascinante cómo el motor Source 2 ha propuesto grandes mejoras respecto a su predecesor, pero... Solo por curiosidad. ¿Realmente así estalla un vidrio como se ve en las físicas de Source 2? u.u. De todas maneras, excelente comparativa, amigo.
Понятно. А третий халф-лайф будет?
нихуясе симулятор разборки компа
ждём , когда разрабы сделают соурс 3 который можно будет без проблем менять с соурс 2 , тогда уже и игры будут максимально офигенными
Вода на 2 сурсе лучше чем в жизни
где-то старое двигло лучше нового, а вы говорите прогресс
Will there be an rp server?
4:14 - самые зверские кадры
Ахахах)))
2й сорс вообще не имеет в себе кода первого сорса?
По идее да
Ещё как имеет. Достаточно взглянуть на файловую систему и форматы текстовых скриптов. Очень многое похоже, особенно на поздние билды Сорса-1.
как по моему лучшая вещь в сорс два это текстуры и модели
Не СУРС, а СОУРС. Автор канала должен быть грамотным.
нет, оно произносится как сурс, и всë
задушил
Так в CS2 весь свет на картах запекается за счет Рейтрейсинга.
Сурс 1 такой же как Сурс 2 но с более правильным и стабильным кодом с неплохими внутренними шейдерами и с немооого более проработанной физикой. Всё! Они почти НИЧЕГО не меняли. На самом деле ошибочно считать что валв сделали новый красивый движок, по факту (доработали старый) чтобы мы охали и ахали, типа вау КС2 или Халф Лайф Алекс, такие красивые, крутой движок. На самом же деле они его сделали для того чтоб не было, МНОГО возни с кодом и внидрению новых обновлений в код. Для того чтоб им самим было проще работать с игрой (играми), и мододелам, поскольку для того чтоб сделать карту для КС или Gmod, нужно очень долго танцевать с бубном и попотеть, потомучто Сурс (как мне сказал один из мододелов и картоделов по Gmod) Не стабильный с кучами вылетов, просадок и очень привередливый. НО Сурс 1 всё равно является прорывным и крутым не только для меня :)
Валв кросавчики.