3D 生成式模型 (四):3D 資料有幾種?怎麼用 3D 資料訓練 3D 模型?

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  • เผยแพร่เมื่อ 10 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 6

  • @feizhouji
    @feizhouji 2 หลายเดือนก่อน

    非常有启发,讲得很详细

  • @terrychen2670
    @terrychen2670 ปีที่แล้ว +1

    Great explanation!

  • @曹林熹
    @曹林熹 ปีที่แล้ว

    learned a lot!

  • @hamster6093
    @hamster6093 ปีที่แล้ว +2

    你說精細的大場景 用voxel mesh不知道要計到何時後 所以要用implicit
    可是遊戲引擎的大場景 應該還是用mesh 去紀錄的吧 像最近的unreal engine 5
    th-cam.com/video/qC5KtatMcUw/w-d-xo.html&ab_channel=UnrealEngine
    這個UE5 demo , 單一frame 有十億級別的三小形數量 + 8K精細度的貼圖

    • @ikura_AI
      @ikura_AI  ปีที่แล้ว +5

      感謝你的提問! 確實,我這裡講的有點不精確和一語帶過。這樣說好了,實際要在引擎裡,或大部分應用中,一定都還是要用 mesh。而以 3D 設計而言,因為很明顯人類沒辦法直接設計 implicit,雖然最直接還是都在mesh上操作。而 implicit 的優勢在於 (1) 記憶體效率上,畢竟用一個 function 去存整個景本身就帶有不小的壓縮量 (2) 比起 mesh 是 fixed topology,implicit 本質上是 continous,也就是無視解析度的。換言之,目前遊戲的景不論再擬真,如果就近放大來看,還是能明顯看出跟真實物體細節上的差距。所以最最理想(換言之現在還差得遠)的製作方式可能會是,底層生的是implicit,然後可以根據需求和應用場景去 sample 出不同解析度的mesh (3) 以訓練模型而言,不論是 3D 重建還是生成,implicit 目前還是好用一些,而且可以已知的利用 2D data 來訓練。以上 (1)(2) 是本質上的優勢,但 (3)的話,隨時有誰提個厲害的mesh的操作方式就說不準了。但話說回來,講是這樣講,目前 3D 生成要做到像你分享的那種品質還天差地遠。我接下來會分享的內容跟你分享的這個挺有關係的,會注重在「景」的生成,以及目前的研究要怎麼有機會幫助到這些 3D designer。

  • @dysh-tyc-edu-tw
    @dysh-tyc-edu-tw ปีที่แล้ว +2

    假設世界是虛擬的,那一定是implicit模擬而成