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非常有启发,讲得很详细
Great explanation!
learned a lot!
你說精細的大場景 用voxel mesh不知道要計到何時後 所以要用implicit可是遊戲引擎的大場景 應該還是用mesh 去紀錄的吧 像最近的unreal engine 5th-cam.com/video/qC5KtatMcUw/w-d-xo.html&ab_channel=UnrealEngine這個UE5 demo , 單一frame 有十億級別的三小形數量 + 8K精細度的貼圖
感謝你的提問! 確實,我這裡講的有點不精確和一語帶過。這樣說好了,實際要在引擎裡,或大部分應用中,一定都還是要用 mesh。而以 3D 設計而言,因為很明顯人類沒辦法直接設計 implicit,雖然最直接還是都在mesh上操作。而 implicit 的優勢在於 (1) 記憶體效率上,畢竟用一個 function 去存整個景本身就帶有不小的壓縮量 (2) 比起 mesh 是 fixed topology,implicit 本質上是 continous,也就是無視解析度的。換言之,目前遊戲的景不論再擬真,如果就近放大來看,還是能明顯看出跟真實物體細節上的差距。所以最最理想(換言之現在還差得遠)的製作方式可能會是,底層生的是implicit,然後可以根據需求和應用場景去 sample 出不同解析度的mesh (3) 以訓練模型而言,不論是 3D 重建還是生成,implicit 目前還是好用一些,而且可以已知的利用 2D data 來訓練。以上 (1)(2) 是本質上的優勢,但 (3)的話,隨時有誰提個厲害的mesh的操作方式就說不準了。但話說回來,講是這樣講,目前 3D 生成要做到像你分享的那種品質還天差地遠。我接下來會分享的內容跟你分享的這個挺有關係的,會注重在「景」的生成,以及目前的研究要怎麼有機會幫助到這些 3D designer。
假設世界是虛擬的,那一定是implicit模擬而成
非常有启发,讲得很详细
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你說精細的大場景 用voxel mesh不知道要計到何時後 所以要用implicit
可是遊戲引擎的大場景 應該還是用mesh 去紀錄的吧 像最近的unreal engine 5
th-cam.com/video/qC5KtatMcUw/w-d-xo.html&ab_channel=UnrealEngine
這個UE5 demo , 單一frame 有十億級別的三小形數量 + 8K精細度的貼圖
感謝你的提問! 確實,我這裡講的有點不精確和一語帶過。這樣說好了,實際要在引擎裡,或大部分應用中,一定都還是要用 mesh。而以 3D 設計而言,因為很明顯人類沒辦法直接設計 implicit,雖然最直接還是都在mesh上操作。而 implicit 的優勢在於 (1) 記憶體效率上,畢竟用一個 function 去存整個景本身就帶有不小的壓縮量 (2) 比起 mesh 是 fixed topology,implicit 本質上是 continous,也就是無視解析度的。換言之,目前遊戲的景不論再擬真,如果就近放大來看,還是能明顯看出跟真實物體細節上的差距。所以最最理想(換言之現在還差得遠)的製作方式可能會是,底層生的是implicit,然後可以根據需求和應用場景去 sample 出不同解析度的mesh (3) 以訓練模型而言,不論是 3D 重建還是生成,implicit 目前還是好用一些,而且可以已知的利用 2D data 來訓練。以上 (1)(2) 是本質上的優勢,但 (3)的話,隨時有誰提個厲害的mesh的操作方式就說不準了。但話說回來,講是這樣講,目前 3D 生成要做到像你分享的那種品質還天差地遠。我接下來會分享的內容跟你分享的這個挺有關係的,會注重在「景」的生成,以及目前的研究要怎麼有機會幫助到這些 3D designer。
假設世界是虛擬的,那一定是implicit模擬而成