El Repartir Experiencia ROMPE el alma de Pokémon
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- เผยแพร่เมื่อ 6 ก.ย. 2024
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El Repartir Experiencia es un objeto o mecánica que siempre ha estado en Pokémon, pero que lentamente ha ido ganando más relevancia, hasta el punto que facilita tanto la experiencia de juego, que siento que rompe el alma de la saga.
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te queda pintado el corte de pelo
Oye Eric cómo puedo redactar para LyV yo también?
qué guapo con ese pelo, no te lo había visto. Mmmm... a ti sí que te repartía experiencia
@@ratoncolorado841 Hala hala XD
Me quedo con tu reflexión y creo que haré un vídeo complementando tu punto de vista, o cuando menos aportando el propio, tanto como consumidor de la saga, como desarrollador novato.
Al principio hacía lo que has explicado: usar un solo pokemon, colmarlo de experiencia y que lo hiciera todo él solo, hasta que un día empecé a entrenar a varios pokemon poco a poco y ahí fue cuando me enamoré de la saga. Lo que más amo de Pokemon es ponerle nombre a cada miembro de mi equipo, mirar su personalidad, encariñarme y toda la pesca. Después de una partida de Pokemon Negro en emulador tuve que borrarla, porque ya no cabía en mi móvil, pero saqué captura de pantalla de mi equipo porque tenía que guardar algún recuerdo de esos seis personajitos a los que había nombrado, animado en batalla y visto crecer con un orgullo y cariño que, honestamente, rozan lo maternal. No quiero tener una montaña de pokemon e ir cambiándolos a cada rato, quiero seis a los que conozca como la palma de mi mano. Son compañeros de aventura, no cromos.
A mí me pasa lo mismo con mi partida de pokémon blanco. Como en aquél momento usabamos las famosas tarjetas R4, tengo el sav guardado en google drive desde hace casi 10 años (lo jugué el mismo día que consiguieron quitarle la medida antipiratería de la experiencia cero) de vez en cuando meto la partida en el pkhex y me quedo mirando las cajas, los pokémon, los ataques que les enseñé.. todo un viaje a mí época del instituto. Lo que consigue pokémon con la nostalgia es de estudio...
Eso es.
Ahí es donde está la diferencia. Por ejemplo mis amigos son esos que solo capturan 6 Pokémon y ya, los demás les da igual.
Yo soy al contrario, a mí me gusta coleccionar, por lo que siempre 2 espacios de mi equipo son para agarrar Pokémon para evolucionar. Yo si me tomo enserio lo de completar la Pokédex, por lo duro muchas horas para completar el juego. De ahí que tener que levelear a todo el equipo me hace dejar el juego un tiempo y después retomarlo (me pasó con ciertos segmentos de Fire Red). Ojo, no digo que este mal encariñarse, de hecho mi equipo para la liga son 6 pokemones con nombres y que me gustan, pero hay momentos donde no se puede levelear a gusto todo un equipo
Lo mismo en mi caso, tengo un save de Pokémon esmeralda de quizá unos 7 u 8 años cuando jugaba e intercambiaba Pokémon con mis amigos, suelo pasarme a ese save por intercambio equipos enteros de otras partidas solo por el cariño que les tengo a esos Pokémon, aunque eso sí, no soy de poner nombres a mis compañeros, pero lo de tener los mismos 6 durante toda la aventura sí que lo hago, si capturo más es para ir completando la pokédex.
También podés tener a 42 que conozcas como la palma de tu mano, y que los rotes frecuentemente para darles a todos sus oportunidades de lucirse. El Repartir Experiencia global no impide los lazos.
no hay nada mejor que iniciar mis navidades procrastinando en la oficina viendo a mi querido señor la leyenda de los videojuegos, te quiero mucho Eric
Chambea webon👊🏻😠
4:28 sin olvidar que en RBY la rep. Exp era dividida, mientras que desde XY la experiencia reparte el 50% a TODOS los pokemon
Es una mejora para mi sinceramente
@@Pistachu_impactado por ese simple cambio el juego resulta bastante fácil y aburrido, pero si es una mejora xd
En XY era el 100% para todos, es a partir de Sol y Luna que llega el sistema actual.
Pasó de ser Repartir Experiencia a Multiplicar Experiencia
Soy muy fan de la saga y estoy bastante de acuerdo con el vídeo. Solamente creo que ponerlo opcional y dar esa opción de desactivar no es "autolimitarte artificialmente". Veo muchísimo más autolimitarte de forma artificial al hecho se saltarte entrenadores y rotar tus equipos para que no se sobreleveleen como se lleva haciendo desde Espada y Escudo. Desactivar una opción que te da el juego, es simplemente eso, lo desactivas y juegas normal, a tu experiencia clásica de la saga, sin preocuparte más. Es una opción real que da el juego, es como si te pareciese autolimitarte el hecho de no usar el "piloto automático" del Mario Kart, todos lo hacemos, está claro para quién va dirigido.
Yo preferiría un selector de dificultad, como siempre se ha dicho. Pero el repartir optativo ha sido lo más cercano a eso que hemos tenido nunca. Y ahora cada vez quitan más y más opciones, ya ni el "modo fijo" que no te revela el siguiente Pokémon que sacará el rival existe. De verdad que no entiendo la tontería de quitar opciones al jugador.
exactamente, y poco se habla de que desde 8ª metieron los caramelos experiencia que te regalan cientos solo durante la aventura.... obviamente no los usaremos hasta postgame y eso si es autolimitar
Es una lastima que los jugadores realmente nuevos sean robados de gran parte de la experiencia que podría suponer el juego, sino fuera que Gamefreak los trata como subnormales que no son capaces de usar el cerebro ni que tienen tiempo para jugar.
No ayuda tampoco los creadores de contenido sin escrupulos tachan al juego casi q para niños cuando son tipos de 30 años tryhardeando en un juego casual y que después ese mensaje llega a oídos de los desarrolladores.
@@user-cq9nq1te3n ya pero con los caramelos entra el factor "y si luego lo necesito más tarde", solo q en menor medida q los caramelosraros
@@user-cq9nq1te3n a mí me parece todo lo contrario, para los que les gusta el competitivo de pokemon los caramelos son una herramienta que hacía falta desde hace tiempo, porque si por cada equipo que te quisieras hacer tuvieras que pasarte 6 horas de farmeo para hacer que evolucionen te aseguro que mucha menos gente participaría en el competi
Que siguiendo esa línea, espero que algún día metan un editor de EVs
El Repartir Exp en la primera Generación repartía la experiencia equitativamente en vez de hacer como si todos los Pokemon participaron en el combate, y encima estaba buggeado (se desperdiciaba experiencia si habían Pokemon derrotados en tu equipo). Otra cosa que añadir es que en la novena generación también por fin quitaron el modo "Set" que quitaba ese prompt de "quieres cambiar de Pokemon?" después de derrotar a un enemigo.
Se nota, claramente, que se busca que los nuevos juegos sean lo más fácil o accesible posible para que cualquier jugador se los pueda pasar. Pero eso no quita el hecho de que no perderíamos nada si es que estas opciones fueran exactamente eso, opciones. Y este debate... pues desaparecería.
Pero luego van y quitan las MTs de uso infinito, lo que castiga el experimentar con tus Pokémon.
La opción deberían de poner el repartir exp o no así todos estarían contentos
Totalmente de acuerdo, pero eso de hacer el juego mas fácil porque es un juego dirigido a un publico infantil no tiene sentido, ya que las primeras generaciones de Pokemon eran también para un publico infantil. Lo que yo creo es que los niños de hoy en día son mas perezosos y le tienen miedo a los videojuegos que te retan a mejorar. Las generaciones de cristal dañaron la industria de los video juegos en cierta medida. 😮💨
@@luiscarlosarangocantor8301Yo creo que el ser humano llega ser muy perezoso por eso ponen menos dificultad en los videojuegos
@@gonzalors14 Pokémon no es más fácil que antes, sigue estando más o menos al mismo nivel. Es más, Ultra Sol/Luna y el Alto Mando de las remakes de Diamante/Perla son bastante menos fáciles que los juegos originales.
La gente confunde el tiempo empleado con la dificultad, lo cual no es cierto.
Algo que nunca se menciona respecto al Repartir Exp. de XY en adelante es que si bien se puede apagar *el NPC que te lo entrega nunca menciona que viene activado por defecto o que puede desactivarse,* cambia de tema rápidamente y el jugador se pasa el juego sin darse cuenta que le han dado un objeto que sobre-simplifica la dificultad
Y muy seguramente ese haya sido el caso para la mayoría de jugadores de llevarlo activado todo el titulo por ignorancia en lugar de decisión propia _y es el feedback en el que Game Freak se habrá basado para decidir que el Repartir Exp. tiene que ser obligatorio: _*_como todos se pasan el titulo con eso encendido, no vale la pena dar la opción de apagarlo_* (de la misma manera que en Escarlata y Púrpura ya no se puede desactivar el cambio o apagar las animaciones de combate porque asumen que 95% de los jugadores ni se molestan en cambiar la configuración a otra cosa)
Yo no me di cuenta hasta UltraSol (4 juegos después) de que esa cosa era un grano en el culo. Lo desactivé y, aunque el juego tenía muchos problemas, al menos los combates eran más entretenidos. Lo mismo con tener que autolimitarme no usando a pokémon regalados, y así.
Yo intenté jugar Y sin el repartir, tras un par de rutas los entrenadores me empezaron a pasar 8 niveles...Y lucho contra todos
@@armintargaryen9216 Pero siempre han existido "Pokémon Regalados", en Platino, por ejemplo, había un Eevee, un Porygon y los huevos de Togepi y Riolu.
@@g-reaper2955hablas de los pokes que regalaban 5 o 10 NV abajo de tu equipo??? Ni hablar que riolu y togepi son NV 5 cuando nacen, así que regalados pues si son pero no por eso facilitan la aventura como otros que ya vienen "entrenados"
@@eduardomendoza3096 El comentario original parecía insinuar que los Pokémon regalados son cosa nueva y yo simplemente aclaro que nunca ha sido así (Lapras por ejemplo en Rojo y Azul).
Irónicamente en pokemon lets go, es donde mejor esta planteado, ya que el juego esta pensado para que llegues con ciertos niveles a cada area del juego, obviamente si se abusa de la captura de pokemon pues se rompe la progresión del juego, pero al jugarlo de modo donde captures los pokemon que no tengas solo para ir llenando la pokedex el juego se pone algo más difícil, llegando puntos donde me derrotaban por tener mis pokemon 1 o 2 niveles mas bajo que el nivel esperado
Si pero no deverias tener que hacer eso
10:10 de hecho me gusta mucho remarcar esto, ya que lo hermoso de Pokémon es como tus pokes lo dan todo y luchas en conjunto con ellos y los valoras más, ya que en verdad son compañeros de viaje.
Aveces era demasiado tenso y frustante tener algún que otro poke que se debilitaba a cada rato, pero uno lo seguía entrenando por el cariño y al final podía ser super clave con su evolución o un ataque que aprendía.
Esto mismo me pasa con fire emblem, que algunas unidades a pesar de no tener mucho protagonismo en la historia, son queridos y recordados porque luchan bastante o son bastante buenos para el combate
En Fire Emblem un 70% de las unidades son irrelevantes tras reclutarlos lol, a menos que los uses, claro
Y sí, al usarlos los recuerdas con cariño, siempre hay algún mapa en el que se pasa muy mal y tras resolver la situación sientes como si fueran tus amigos xd
@@Fermin-hw5pd Eso me refiero, es como Pokémon, me encariñe más con los que usé un montón y más con los que llegue a la liga
@@Fermin-hw5pdEn Fire Emblem son muchísimas unidades, en Pokemon solo capturas los que quieres, no es excusa
Yo de verdad no entiendo qué les molesta dar al jugador la opción de desactivarlo. No es tan difícil.
Y ahí otro problema, que ya lo han hecho, en las generaciones 6 y 7 para ser más precisos ( excepto el go de la switch )
hay algunos juegos en donde no se puede desactivar
literal
Por lo menos que te diga el juego al principio que si quieres tenerlo o no ,pero dicho de otra forma ya que un fan que empieza lee eso y no tendrá ni idea
Esta es la clave, en 3DS estaba muy bien siendo opcional. Y no lo veo como "autolimitarte" porque veo mucho más autolimitarte artificialmente al hecho de intentar turnar Pokémon en las cajas para que no se sobreleveleen, evitar ciertos combates o no usar ciertos objetos (los caramelos Experiencia, que me parecen algo peor, deberían darlos ya en postgame). Desactivar una opción siempre será mejor, la desactivas y juegas normal, sin más, al menos en Sol y Luna esto funcionaba de maravilla. No es autolimitar, es una opción real que da el juego, igual que jugar en modo fijo, que ya no se puede.
La gracia era cuando podías elegir a un solo pokemon para dárselo, ahí había un componente estratégico, algo como tener un pokemon en la guardería ganando experiencia pero con la ventaja de estar en tu equipo
¡Exacto! Y no sólo con el objeto en sí, sino con el tener que hacer un cambio en combate para entrenar a los débiles, arriesgándote a que el fuerte reciba un golpe gratis
¿Qué clase de estrategia tiene eso? no le veo ninguna más compleja que hacer un cereal xd
El problema es que solo a ese pkmn. Personalmente yo era el de 1 solo pkmn 10 Nvl sobre lo demas. Agradesco el nuevo Rep Exp. Pero tambien extraño el antiguo.
Estrategia dice
Tú lo llamas gracia, yo lo llamo tedio
O lo haría si lo hubiera usado alguna vez en lugar de tirar palante usando solo el inicial porque cuanto más nivel tenía menos motivo había para sacar al resto y por tanto más nivel ganaba.
Yoshi island es algo que le afecto mucho mas ese bajón de dificultad,era tremendo lo difícil que eran algunos niveles para luego a duras penas poder perder y tantas ayudas
11:05 Totalmente de acuerdo con esto. Crear vinculos con las criaturas que has capturado y verles mejorar es el sentimiento clave de la saga. Todo lo que empeore eso, empeora el juego en su totalidad.
Y esto tenía aún más sentido cuando les ponías motes. Gracias a todo esto empatizabas muchísimo con el juego hasta que tenía sentido el adjetivo "rpg".
no, la jugabilidad es el sistema de batalla JRPG, el resto son mamadas, es un juego para niños pequeños y para viejos fanaticos locos de los combates, el resto o se adapta a lo que hay o que juegue un juego que no sea de niños
@@pabloguzman8472amigo, Pokemon lo juegan gente de 20 años pa arriba XD
Al final, yo pienso que el repartir Exp. Debería de tener la opción de repartir Exp a todos o repartir Exp a uno solo, o simplemente tenerlo activado o desactivado.
Así, los jugadores veteranos que tienen tiempo libre podrán tener un buen reto, o para los jugadores principiantes o nuevos, podrán disfrutar una aventura sin preocupaciones, y así todos estaríamos felices
pues yo jugué recientemente los juegos de diamante y perla y se me hizo soporífero levelear 30 minutos por que los Pokémon del gimnasio están a nivel 45 y los de la ruta anterior están al 20 por lo que si no te gusta un Pokémon de tu equipo o te resignas o te quedas 2 horas subiendo de nivel lo que me parece un tostón la gracia del repartir es que hace el juego mas dinámico al darte la opción de no tener que levelear 6 o 7 niveles a todo tu equipo antes de entrar al gimnasio y cambiar a un Pokémon que ya no te gusta para tu equipo sin tener que invertir 2 horas de leveleo lo cual desacredita el punto de verlos como números ya que sin el repartir experiencia me acuerdo que los jugadores tenían claro todo su equipo antes de salir de la aldea inicial para no desperdiciar tiempo en pokemons que no usarían, ahora simplemente atrapas al Pokémon que te gusta sin miedo a tener que dedicar horas a un Pokémon inútil pues si quieres usar otro Pokémon o simplemente usar una estrategia innovadora puedes hacerlo sin miedo
Y ya no es solo el repartir exp., es que en SV un poco más y te dan experiencia por respirar: los caramelos experiencia, el autocombate, los picnics.
Eso sumado al hecho de que las batallas contra entrenadores ahora son opcionales y que en algunos gimnasios ni siquiera hay súbditos del líder, casi parece que te animan a jugar el juego lo menos posible, lo cual, al menos en mí filosofía, va en contra de la mismísima base sobre la que se fundó la industria de los videojuegos.
Gracias por escuchar mí charla TED.
Bueno los caramelos experiencia no te obligan a usarlos, y los entrenadores si quieres que sea a lo antiguo puedes hablar con ellos nada más pasar para obligarte tu mismo a luchar con ellos. Yo eso lo veo bien que den elecciones al jugador. Lo que no veo bien es lo contrario, que te obliguen a usar un repartir experiencia y no te den elección a quitarlo
Eric una cosita, podrías hacer un diseño mal de escarlata y púrpura porfi. Es que me gustaría ver cuántos errores vas a comentar en dicho video, ya que el vídeo puede durar hasta 78 horas :). Eres un grande y un máquina :)
Eric cortecito de pelo re facherito
Eric drip
Realmente, te ha faltado la parte de quienes desde hace un tiempo entrenamos bastantes mas de 6 Pokemon ya que vamos viendo que nos gusta y que no. En cierto punto del juego estaba usando a un total de 22 Pokémon, porque no me decidía con quien ir. Si, algunos no lucharon mucho y claramente los 6 finales fueron los que más use, pero este Repartir me ha ayudado a poder probar y rotar tantos Pokémon y equipos.
Es cierto yo en esta nueva entrega no me estanco en 6 fijos voy rotando entre varios y como que de esa manera estoy dispuesto a quitar uno de mis 6 por uno recien capturado, lo cual me motiva a hacer la frese de pokémon "capturalos a todos".
@@franciscostimmler7651 es que esta gen tiene muchos pokes con diseños muy guays como Lokix, Pawmot, Farigiraf, el salero gigante, etc
Eso y que no me he spoileado ningun diseño fuera de los que presentaban oficialmente, habia mucho pokemon que entrenar xD
Cierto, yo use casi una caja entera en esta ultima
@@LightHelco 100%, también es últil para la gente que quiere hacerse equipos competitivos pero no tiene tiempo para estar leveleando mil pokes
Es verdad yo tenía varios equipos a rotar dependiendo del nivel del líder de la zona en la que estaba, y al final entre todos salió el equipo con el que me pase el post Game ya viendo cuáles me gustaron más
Sigo diciendo lo mismo. El repartir debería dejarte seleccionar qué Pokémon quieres tú que suban de nivel. Que nos deje elegir si queremos que suban uno, dos o todo el equipo
PD: 14:00 ¡¡¡NOO!!! ¡Patitas en el suelo Sprigatito patitas en el suelo!
Ya es muy tarde bro 💀
Y que mientras mas se reparte, menos exp dé al equipo.
Tipico genwunner que quiere alargar artificialmente el juego
@@geardestroy Que tiene que ver eso con alargar artificialmente el juego? Si el juego está bien balanceado en experiencia no necesitas grindear, deberías llegar al siguiente gimnasio con un nivel por debajo del lider de gimnasio simplemente no huyendo de los combates que te topas, y estando por debajo, con tu team para ese punto deberías poder ganarle igual solo sabiendo la tabla de tipos. Pero lo que hace repartir exp actualmente es llegar al siguiente reto por encima del jefe que debería causarte problemas.
@@geardestroy Nadie quiere alargas artificialmente un juego de Pokémon moderno; de hecho ni naturalmente, cuanto antes se acaben, mejor
La realidad es que sí afecta mucho principalmente a la experiencia que se quiere dar, como lo hacía el juego de gestión teniendo siempre un inventario activo.
Y es que a la hora de crear un juego debe tener claro el estilo de juego que se quiera dar al jugador. Todo el concepto de repartir experiencia suena a algo más caótico que una mecánica bien pensada y contemplada.
Lo que yo creo que tenía mucho sentido en los primeros juegos es que la experiencia se dividía a la mitad entre el que combatía y el que tenía el recibir experiencia, no es que la experiencia se duplicase
Entonces el que combatía no subía tanto de nivel, a cambio de que el Pokémon con el recibir experiencia subiese algo de nivel pero sin llegar a estar sobreleveleado nunca
@@sasmu246enrealidad era horrible. Me gustaba más la idea de las generaciones posteriores dónde el Pokémon con menos nivel obtenía más experiencia.
resumen:
jovenes: "ta chulo el juego este"
viejos:"ya no lo hacen como antes"
tal cual xd
Jajaja eso suena como el meme de los lomitos musculosos para el antes y ansiedad para los de "ahora" 😆
Lo decía con 16 y lo vuelvo a decir con 20, a pokémon ya no vuelvo.
Desde mi experiencia personal, agradezco el repartir experiencia.
He jugado sin la pretensión de tirarme 50 horas o más jugando, capturando todo lo que me encontrara por la curiosidad de ver más de cerca al bicho, conocer sus tipos y leer su leve descripción de la pokedex
He pasado a lo largo del juego sin mucha dificultad, siempre unos 3-4 niveles por debajo de los pokemones del lider de gimnasio. Lo suficiente para que no me de pereza ponerme a farmear ni demasiado fácil como para que os combates sean simplemente machacar un botón.
Al llegar la recta final del juego, me estampé muy fuerte estando unos 10 niveles por debajo de los combates que me tocaban y el tiempo que dediqué a subir ese nivel, me sirvió para terminar de comprender las fortalezas de mi equipo.
A partir de ese punto, pasaron unas 4 horas con combates que podían desgastar mi equipo seriamente y un par de combates que fueron un verdadero reto, sin tener claro en ningún momento si iba a ser capaz de superarlo, usando y descubriendo todos esos objetos que había ignorado toda la aventura.
Mi experiencia con la aventura no se ha visto frustrada por culpa del repartir experiencia, me ha ayudado a seguir jugando pues, he llegado a los gimnasios con la posibilidad de usar mis pokemon para pelear y no solo cómo sacos de boxeo para revivir al inicial.
Además, cuando llegó el momento de subir de nivel, sabía que no iba a ser un proceso muy tedioso.
Resumiendo, en este juego he sentido que funciona muy bien y logra exactamente lo que busca conseguir🤔
el no repatir experiencia te incentivaba a usar solo a un par de Pokémon del equipo y los demás estaban un poco de relleno como pasaba con las MO que encima te quitaban praticamente del equipo a un pokemon, yo el repartir experiencia no lo veo mal
Lo único que leo es que sos un casual
@@mateoremedi4703 y no tiene nada de malo, aquí el pana jugó a su ritmo y pudo disfrutar de la experiencia del juego sin tantas complicaciones.
@@superjac2009 excelente,empeoraron la experiencia en general del juego,la hicieron menos compleja y,cómo explica Eric,redujeron el vínculo entre entrenador y Pokémon. Pero al menos un random va a poder jugar al juego una ves cada eclipse sin sentirse frustrado
@@mateoremedi4703 hola 👋 eh estado leyendo y no entiendo cual vinculo. Están capturando monstruos creados específicamente para pelear contra otros , no es como si en la historia el pokemon q te elijas se desarrolla como un personaje dentro de la historia y por esa razón puedas empatizar o encariñarte con el.
Ese vínculo nunca existió, eso se lo inventaron algunos.
Igualmente creo q están desviando el tema de otras cosas importantes, porq como ya dijeron muchos el repartir experiencia funciona en muchos otros rpg y esos juegos no están rotos.
Por ejemplo Samuel comentaba el no repartir experiencia te incentivaba a usar solo un par de pokemon y los demás están de relleno, aquí me entran varios problemas... porq solo algunos pokemon son más útiles q otros? Porq acá el problema es q me estas dando un montón de opciones, para luego sirvan unas pocas.
El repartir experiencia se soluciona aumentando el nivel de dificultad del juego a medida q tus pokemons aumentan.
El repartir experiencia (tal y como es actualmente) deberían dártelo al completar la Liga Pokémon, change my mind
y si en ve de ir a extremos, que al inicio te den el xp share viejito equipable, y que en la 6ta/7ma medalla te lo mejoren al nuevo, como las mejoras de la pokedex en blanco y negro
El problema de eso es que fastidiaría mucho cambiar los miembros del equipo. Lo que se podría hacer es entregar un repartir exp como el de quinta gen al inicio del juego y luego de la liga mejorarlo a como funciona hoy en día
Deberían darlo al inicio y que lo pudieras desactivar. Y si no quieres usarlo hasta después de la liga pokemon pues es tu decisión
Claro. Hagamos el juego únicamente lindo para los jugadores más castrosos y estúpidos de la comunidad.... una idea genial!¡!¡
Es una saga que se continúa contradiciendo, siguen sacando criaturas, pero ya ni disponemos del tiempo para jugar tan profundamente. Han recortado la pokédex buscando que nos enfoquemos en otros aspectos, pero siguen sacando criaturas y exclusivos. Buscan que usemos el competitivo, pero no buscan fortalecer aquellos pokemones con grandes carencias. En fin, la franquicia tiene bastantes contradicciones, ya ni se que es lo que pretende GF y Nintendo
a mi me gustaria una opcion de dificultad antes de empezar y listo que en facil o casual te activen el repartir xp y el dificil sea que no te lo activen y que si este pero como una recompensa por ejemplo te lo de el director a derrotarle o como una mision asi a los jugadores casuales no les afecta y a los que quieren jugar mas dificil pues ya tendrian su dificultad
Supongo que el punto de vista respecto a este asunto depende del estilo de juego de cada uno, yo en lo personal disfruto mucho del competitivo pero para la aventura hago una selección de 10/12 Pokémon y van rotando, al no tener tanto tiempo como cuando era pequeño agradezco un poco esta mecánica pero sí que es cierto que hace que hace que cambie el estilo de juego, por ejemplo: si antes recorría las rutas en búsqueda de entrenadores para subir un nivel a un miembro de mi equipo ahora intento evitar los combates opcionales para no superar por mucho el nivel de la historia.
Entiendo lo que dice Eric, en mi caso con Scarlet, siento que el enfoque a la forma de jugar que tenía era distinto, mi enfoque era intentar enfrentar a los entrenadores más fuertes que uno en base a los limites que ponían las medallas, entonces cada pelea siempre fue más la preparación que la misma pelea donde me iba a buscar pokemon que fueran útiles con el tipo del entrenador que me encontrara (ya que uno puede encontrar una gran variedad de pokemon desde el inicio incluso), si hablamos sobre el formar vínculos con los pokemon creo que tiene que ver más con esas mecánicas de simulación con picnics donde uno puede interactuar con los pokemon, cuando uno alcanza el máximo nivel de amistad con un pokemon adquiere la posibilidad de hacer críticos por esfuerzo, evadir gracias a la voz de uno e inlcuso curarse de un estado por fuerza de voluntad, siento que el querer innovar con los juegos muchas veces choca con lo arcaico que es su forma de combate y progreso que tienden a tener los rpgs
@Jmc G4m3r creo que si aunque no tiene efecto en el online y los tera raids, en mi caso la verdad no puedo decir mucho, prácticamente me pasé el juego sin entrar al modo picnic sino hasta que ya estaba en lo último del post game y no me enteré de eso sino hasta ese entonces y ya como que daba muy igual, supongo que la ignorancia es una bendición (?), al final creo que es como muchos dicen, lo ideal sería dar opciones de ajustar si eso se activa o no en el juego pero pues, demás que eso también sucede por que no les dan suficiente tiempo de desarrollo
Entonces te dejarías montones de gimnasios por los que luego estarías sobreleveleado no? Lo digo porque a mi me pasó sin querer y me pareció horrible. Me parece un diseño de mundo y de organización de niveles terrible. Estar a nivel 45 sin querer y encontrarme que me he dejado varios objetivos de niveles 12-28... Es tedioso.
@@Pokemon-Liker precisamente eso me pasó y estoy de acuerdo con que la organización de niveles es mala, con los líderes especialmente teniendo en cuenta que el lider con mayor nivel de pokemon (47) se puede enfrentar con pokemon de hasta nivel 65 si se deja ese de último.
5:01 A ver, a ver, a ver... estoy de acuerdo que X e Y bajó mucho la dificultad, pero si vas a sacar los pokémon de regalo como argumento, te recuerdo que en Rojo y Azul te dan el starter, un Eevee, un Lapras y si quieres puedes capturar 2 Snorlax. Y si hablamos de Pokémon Amarillo tienes además al Pikachu y 3 starters en lugar de 1. Por lo que el problema no está ahí.
El motivo por el que los juegos de pokémon se casualizaron tanto es porque se le comenzó a entregar al jugador herramientas que no posee la IA del juego. Tales como las megaevoluciones y los movimientos z (descontando casos puntuales solo por la historia del juego). Los entrenadores por lo general tampoco usan objetos, ni de los equipables. Además existe un problema de equilibrio donde en lugar de repartir los nuevos movimientos que pueda aprender cada pokémon con cada nueva entrega en los 100 niveles lo comprimen todo en los primeros 50-60 niveles (por no mencionar tutores y mts), que significa más herramientas para el jugador que la IA no usa (y si las usa no lo hace de forma inteligente).
Yendo a lo importante, el problema que tiene el subgénero RPG de Pocket Monsters es que uno puede tener 100 bichos para elegir subir de nivel, y si eliges mal entonces se vuelve un suplicio tener que reestructurar el equipo. Esto no pasa con otros tipos de RPG al no entregar opciones innecesarias y que el diseñador pone específicamente como quiere que el jugador juegue. El repartir experiencia se ha ido rediseñando precisamente por esto, pero lo que consiguieron es un pésimo resultado que rompe el juego de pies a cabeza. Si los diseñadores están tan interesados en que usemos al bicho que queramos entonces deberían existir más opciones para que el jugador ajuste su experiencia de juego en lugar de autoimponerse retos.
Y aquí es donde volvemos a la clásica demanda de un modo difícil, pero creo que eso sería insuficiente. Desde el momento en que uno crea nueva partida se debería preguntar al jugador el nivel de los entrenadores, su nivel estratégico, la experiencia que se gana, la cantidad de dinero que recibes, activar o desactivar la repartición de experiencia, etc, y que eso se pueda alterar en cualquier momento de la partida. Con lo perezoso que es GameFreak es la mejor forma de equilibrar el juego, y más considerando que cada juego es cada vez más amplio en opciones.
@@jmcg4m3r91 o que cuando se quejan de Garbodor siempre ha existido Muk
Los movimientos Z arreglaron esto súper bien. De hecho, sigue siendo hasta día de hoy la única mecánica que incluso te hacen NPCs normales y corrientes y no solo los entrenadores clave (que todos la usarán contra ti, desde Kahuna, hasta rivales, alto mando, campeón...). Pero ni el Dinamax, ni las megas, ni las Tera te las usan jamás NPC normales y corriente. La gente tiene Sol y Luna muy mal visto, cuando equilibraron genial la dificultad. Por algo todo el mundo habla de Lurantis y Mimikyu dominantes, de Kukui, o en USUL, obviamente Ultra Necrozma.
Al final todo se resume de dejar elección al jugador.
Lo primero que has dicho si te regalan pokemon que te hacen todo más facil los dejas en el PC.
Lo segundo si te dejan usar megas y movimientos Z contra entrenadores que no lo van a tener, no te activas eso.
El problema está por ejemplo en el tema del "afecto", que deberían de poner una opción para desactivarlo porque eso sí da ventaja y te lo tienes que comer sí o sí...Y ahora con el repartir experiencia pues otra cosa más que no te dejan elegir...
Respecto a lo último del modo difícil, yo lo que haría sería en el postgame ponerles a los entrenadores de gimnasio, alto mando, campeón y demás objetos y estrategias, EVS, IVS... (En una revancha), y poner una torre batalla con entrenadores así como digo, o si hacen un torneo pues que sea así como digo.
Y todo esto con los niveles de los pokemon al mismo nivel de tu pokemon más alto (esto último yo lo habría hecho durante todo el juego ya que era un mundo abierto)
@@joaquin95867 No te preocupes, yo también detesto a Muk.
Pokémon Españita tiene cosas que pueden ser desafiantes cómo el orden de empezar por los gimnasios (a más al norteste más difícil) pero que al superarlos baja mucho el nivel de todo lo demás, faltó alguna mecánica de adaptar el nivel de los NPC al del jugador (imagina dejar al gym de tipo bicho para el final). Me pasó algo similar al jugarlo sin spoilers, me fuí barriendo hacia el este hasta llegar a las montañas, luego tuve que volver ya que no encontré por dónde subir, luego llegué al gym de tipo bicho y todo estaba a un nivel muy débil, incluyendo al pkmn dominante de ese lado y al gimnasio Star de tipo siniestro.
Ya simplemente porque te curen los Pokémons en el combate final de la liga hace que sea extremadamente fácil, tanto que nunca he tenido problema en ningún combate. Es asqueroso la verdad no entiendo nada. Los niños hoy en día juegan brutal a los videojuegos, ponerlo tan fácil solo causa aburrimiento en todas las edades
Para este tipo de juegos, dónde hay demasiadas criaturas para poder jugar, creo que lo más razonable es un "acumulador de experiencia" para los que jugaron valkirye profile de la ps1 me entenderán, la experiencia se acumulaba en un apartado y la usabas sobre el personaje que querías levelear, creo que sería más interesante, ya que no afectaría de frente al jugador casual que busca un buen reto en el modo historia y para aquellos que buscan competencia darían uso a este tipo de objetos para facilitar la crianza de cierta forma
El banco de XP realmente es una buena idea, con eso y una opción para que el sorteo de XP se haga automáticamente lo tenemos hecho.
Irónicamente XY si desactivas el repartir experiencia (en ese juego aun se podía), es posible uno de los mas difíciles en la saga ya que el juego espera que lo tengas actividado.
Lo cual es raro porque si lo activas llegas a la liga con 10 niveles por encima de los demás haciendo que la campeona sea la más fácil de toda la franquicia
Pero si yo fui con el repartir experiencia apagado y con solo dunsparce y aegislash mate el alto mando y campeona sin esfuerzo
Yo jugué Pokémon Y con el repartir experiencia apagado todo el tiempo y la mayoría del tiempo mis pokes estaban al mismo nivel del poke más fuerte de cada líder, a veces 1 o 2 niveles por encima de este y eso que prácticamente no luche contra ni un solo poke salvaje, solo contra entrenadores.
No lo creo. Con el Repartir Exp. desactivado, el juego te ofrece la misma cantidad de experiencia ganada y dinero obtenible; los niveles de los entrenadores siguen estando muy por debajo de lo habitual comparado con otros juegos anteriores; los líderes seguirán teniendo 2 o 3 Pokémon y podrás seguir usando megaevoluciones y aprovecharte de los Pokémon regalados 😅
@@des_8493 te respeto por usar dunsparce
Quiero aprovechar el tema para decir que escarlata y púrpura me sorprendieron positivamente en el rubro que menos creí que me sorprenderían, la historia, es buenísima la mejor historia de Pokémon después de la 5ta gen
Pokémon Arceus le gana😎
La historia admito que es buena, de hecho, me encantó, pero cuando eso es lo único bueno del juego vamos mal, porque no hay que olvidar que esto es un videojuego por lo que la jugabilidad es lo principal, no es una película, ni una serie ni un manga.
Yo desde Espada y Escudo para lidiar con el repartir experiencia y no ir sobre leveado e intentar tener un mínimo de desafío voy rotando los pokemon constantemente para ir underlevel. Lo cual hace difícil desarrollar un vínculo con un pokemon, que era lo que me gustaba de la saga. Spirigatito me evoluciono sin haber jugado a penas con el y es la de buf...
Y es que ahora te dan exp hasta por capturar, es absurdo.
Tipico nostalfan que le gusta la duracion artificial
@@geardestroy Solo alargas artificialmente
el juego si quieres ponerte a llenar la pokedex, porque si entrenas un solo equipo toda la aventura te pasas el juego incluso sin repartir exp.
Al final obligan a hacer eso, sí, porque por ejemplo si estás con tu equipo normal y quieres farmear items de pokemon para conseguir MTs, sí o sí tienes que tener un pokemon para ello, y cuando digo un pokemon digo 1 solo pokemon, tu equipo original se va al PC para no sobrelevearse... Lo que hace lo que tú has dicho, que sea dificil desarrollar un vínculo... Además que a mí no me gusta mi equipo principal llevarlo al PC pero te obligan si no quieres ir sobreleveado
Sinceramente como persona que no tiene mucho tiempo para poder jugar, agradezco bastante el repartir experiencia, y aún con él, me cuesta levelear xd
Para empezar, me ha encantado el vídeo (cómo todos los de LyV, la verdad).
Desde mi punto de vista, creo que el cambio ha sido mezclar el componente competitivo de los juegos y cuidar la experiencia de los nuevos jugadores (y con ello me refiero a los pequeños) y de los casuales que vienen de Pokémon GO. Este cambio simplificó varios aspectos del juego haciendo que lo que mas sufra sea la propia experiencia del juego. Y me refiero a que quitar cualquier tipo de dificultad por estar "sobreleveleado" no favorece a la experiencia.
En el caso de la simplificación por el competitivo, les vino que ni pintado, ya que a los jugadores veteranos al fin y al cabo "les da igual la historia" y van a la creación de un equipo con el que medirse y apuntarse a torneos. Y pongo comillas porque es mentira, quieren disfrutar de la aventura casi cómo el primer día.
Al final, el Repartir Experiencia simplifica tanto la aventura, que casi no hace falta ni saber jugar o aprender un poco de las mecánicas del combate para poder superarlo. Y hablo por casos de gente que conozco, de amigos que tienen en su equipo a los que les gustan, pero van 10 niveles por encima de lo que debería ser.
Por si acaso no se nota, el actual repartir experiencia no me gusta, pero no por cómo funciona, sino más bien por el momento en el que lo usas. Yo desde sexta generación entreno TODO lo que me encuentro hasta que evoluciona, completando la pokédex casi al 100%, y a pesar de que el repartir ayuda mucho, creo que su función debería de desbloquearse al terminar el juego, así cómo formas fáciles de conseguir recursos, dinero y experiencia para que aquellos jugadores que quieran entrar al competitivo puedan acceder mucho más fácil (que al fin y al cabo desde sexta generación es el objetivo), ya que, en teoría, no quedaría ningún reto más a completar, o el post game sería un reto mucho más difícil y sería necesario perfeccionar un poco más el equipo.
Cómo siempre, gracias por estos vídeos, que aunque muchas veces me hacen daño (porque soy subnormal, tú tienes razón y mi orgullo tonto me hace sentirme mal XD), siempre me descubren un error, una faceta, un aspecto de los juegos que si bien conocía, no la comprendía tan bien como creía, y más de una vez me abres los ojos.
Si, es cierto que a la hora de levear ciertos Pokémon como magikarp o algunos débiles en ciertos casos, o en el lategame para levear un equipo completo, pueda que ayude, pero si se pierde ese contacto con cada uno de tus Pokémon. En esta generación fue donde más lo noté, antes tenía un tiempo para cada uno de mis Pokémon y los conocía poco a poco. Ahora, mientras descubría nuevos Pokémon, en un par de combates, mi Sprigatito ya había evolucionado y sentí que apenas lo había usado en un par de combates...
Me pasó que no encontraba pokemon que deinieran lo que me gusta, me costo mucho en Paldea, enciam, cuando lograba evolucionar o conseguir a uno que queria, apenas lo podia usar en combate porque no encontraba momento, como le pasó a mi Tatsugiri... lo intente usar 3 veces, y las tres apenas hizzo algo de daño y lo debilitaron enseguida... lo guarde en la caja, vi que no era su momento...
Me ha sorprendido mucho la conclusión del vídeo, la verdad. Me has abierto los ojos a algo que no me había dado cuenta como fan de Pokémon desde mi más tierna infancia. GG Leyenda de los Videojuegos.
Yo, habitue de los juegos viejos, cuando jugué ultra sol por primera vez, al principio lo tenía desactivado. Pero luego de más de la mitad de la historia, por falta de tiempo, y ya teniendo el equipo formado, lo active hasta el final, para evitar justamente las altas horas de grindeo, y dedicarme a superar los desafíos reales que el juego me planteaba.
Al jugar Y, lo deje activado desde el principio, y eso me permitió ir rotando los pokemons a medida que los encontraba y decía "lo quiero en mi equipo", permitiendome experimentar un amplio abanico de estrategias y pokemons que de seguir una aventura tradicional, simplemente los hubiera dejado de lado por haberlos encontrado justo antes del último gym, y ya no tener ganas de preparar un nuevo integrante teniendo el equipo ya armado.
Quita un componente de dificultad (que en realidad era cuestión de tiempo o tener una mejor estrategia nada más) pero otorga un componente de experimentación. A fin de cuentas, termina siendo lo que a cada uno le guste, pero condenarlo de una como un arruina experiencia sin entender los motivos detrás de la decisión, es un "yo quiero que el juego se juegue como yo quiero, sino está mal". Ya el compartir esa decisión y estar dispuesto a disfrutar (o poder disfrutarla) de la experiencia de esa forma queda en cada uno
yo soy de esos que agradece el repartir exp. Lo de perder el tiempo subiendo de nivel a cada uno de ellos es una cosa con la que de niño podía, pero ahora mismo me echaría mucho para atrás
¿En serio, de niño podías? Yo de niño iba solo con el inicial y palante. Hasta XY no tuve un equipo decente pa la aventura.
@@sinisternorimaki si, yo me solía subir a 3 pokemon al mismo nivel aprox y luego tenía otros 3 de relleno
Yo igual, pero lo que sí está muy mal es que te regalen pokémon poderosos y raros, eso le quita toda la esencia al juego. Ya ni te dan ganas de explorar y tener una experiencia personal de juego.
Otra opción que podían implementar es algún dispositivo externo como el pokewalker de Heart gold o el Pokémon Go Plus, que te dé recompensas y experiencia cuando estés haciendo tus actividades cotidianas.
De mi parte, yo creo que seria tan fácil como tener la posibilidad de activar o desactivar el repartir Experiencia, no es necesario retirarlo, pero basta con un botón para tenerlos a todos contentos
A mi no me parece nada mal que exista este repartir experiencia, pero al mismo tiempo me gustaria que fuese modificable, para que puedas elegir si subir a uno solo pero mayor cantidad de experiencia o repartirla entre todos pero menos por cada uno, de modo que aparte de aportar accesibilidad y balance a los equipos y el juego en si, tambien le otorga una profundidad en su uso, como por ejemplo, ese pokemon nuevo qje te han dado en un huevo facilitar que se ponga a tono del resto de tu equipo al nivel 50, como lo use yo con el Riolu en diamante y perla, te ayuda a simpatizar incluso con el bicho con el repartir experiencia, porque quieres que lo tenga el, y que no sea uno mas
Lo que planteas creo que funcionaba en la cuarta y quinta generación cuando equipas a más de uno a tus pokemon, aunque no recuerdo si puedes conseguir más de uno de forma nativa o soy yo que me la paso jugando hack roms
@@UzkatexiT50 que yo recuerde, repartir experiencia solo podias tener uno en ese entonces, pero si, esa seria la idea
@@UzkatexiT50 De 3ª a 5ª gen, si tenías la fortuna de tener más de un juego, podías pasarte el repartir experiencia de un juego a otro. Eso sí, el porcentaje era menor, y quedaría tal que así: en un equipo de tres pokémon, el pokémon que luchase tendría el 50% exp; los otros dos tendrían un 25% cada uno.
Sinceramente agradezco el repartir Exp en Escarlata y Purpura, muchas veces eso de levear un pokemon debil cambiandolo por el más fuerte me hechaba para atras a la hora de jugar algun juego de pokemon. Y al menos en mi partida, nunca estuvo sobreleveado, es más varias veces iba underleveado sin querer a muchisimos gyms y jefes del team star. Una vez tuve el equipo de 6 que queria no cambie nunca más y eso fue relativamente pronto asi que guardo muchos recuerdos con esos pokes :3
Dónde era aceptado por todos era cuando era equipable, todos los cambios desde sexta generación son insufribles para los más dedicados y los que vivían cada juego como un Zelda superando toda la región entera
Entiendo tu punto porque he sentido lo mismo a veces (lo de sacar un Pokemon al 40 que no había gastado aún), pero trabajando 8 horas al día, a turnos, teniendo dos perros y responsabilidades de adulto, casi que prefiero no tener que gastar mis dos horas de juego al día (con suerte) en matar Onix de nivel 15 para igualar a mi equipo en niveles. No quiero que se me entienda mal, si tuviera más tiempo o cuando era más joven claro que odiaba el repartir exp, pero ahora me he visto obligado casi a que me guste. Buen vídeo Eric, y que nadie se tome esto como un comentario hate porfi, simplemente hablo de mi experiencia ❤
He escrito el comentario y justo ha empezado la parte del vídeo en la que dice lo mismo que yo 😂😂😂
despues de leer su comentario se me ocurrio que pokemon podria empezar a implementar decisiones al inicio del juego, tipo te preguntan si quieres el repartir exp para tu aventura o no, a la vez que explicarte el que es y que haria. Bueno eso o por lo menos preguntarnos si es nuestro primer rodeo o no, para asi poder saltarnos el que nos enseñen a capturar pokemons o que son etc.
Son ideas que se me acaban de ocurrir solamente y a todo esto me alegra que el repartir exp le sirva a gente como usted que no tenga tanto tiempo para jugar porque asi todos, de una u otra forma, podemos disfrutar de los juegos de pokemon :)
En otros RPG que todos compartan la experiencia no es un problema, mirese Shin Megami Tensei IV, Apocalipse, V, Digimon Story: Cyber Sleuth o el World of Final Fantasy, es porque alli un combate no te sube dos niveles a cada pokemon, creo que ese seria la solucion aqui, o que ganaran menos experiencia en general o que necesiten mucha mas experiencia si quieren que lo de repartir experiencia sea obligatorio.
Realmente se adapta a los nuevos tiempos. En otros ámbitos, como por ejemplo los juegos de cartas, también son más ligeros y rápidos. Por lo que el repartir exp tiene sentido, aunque quizás podrían bajarle un poco la potencia.
PD: qué ggjguapo está Eric en este vídeo, mi heterosexualidad fue cuestionada durante 16 minutos
0:12 Oh no, a Eric lo poseyó Tablos 😨
El problema no es que todo el equipo reciba la exp obtenida sino que game freak no sabe nivelar los niveles de los entrenadores para que siempre esten más o menos a la par tuya
Y quien lo dude somo tiene que ver cualquier otro RPG en donde la exp se reparta y aun asi este equibrado
No diría que el Repartidor de Experiencia sea una mecánica intrínsecamente "mala" en el juego, solo que no esta del todo bien ejecutada, es más creo que era un cambio necesario en la saga, si es que quería mantenerse al día.
Personalmente aún recuerdo las eternas y cansinas horas de juego que tuve que pasar subiendo de nivel a mis Pokemon en HeartGold si mi objetivo era enfrentarme a Red en el Monte Plateado (¡Pikachu a Nivel 88!).
También podría mencionar las insufribles horas que tuve que pasar "leveleando" a mi equipo en Pokémon Platino ¡A cada momento!
(Ya veo porque Cynthia es la pesadilla de muchos).
Sencillamente creo que la mecánica en si ahorra muchas horas de juego artificiales.
Lo peor es que estos debates se terminan rápido.
Punto uno: Las opciones que hacen el juego más o menos fácil deberían ser eso, opciones. Pero GF prefiere imponer lo que ellos quieren. El tema del repartir experiencia siempre ha funcionado fatal desde XY (si lo llevabas activado, claro), y no había juego en el que tenerlo activo, no rompiese completamente el juego, llegando a extremos como el remake de Perla/Diamante, donde además añadían el "poder del amor" que ya destrozaba el juego. ¿Cómo se soluciona esto? Permitiendo desactivar estas opciones. ¿Lo hacen? No, les da pereza.
Punto dos: Selector de dificultad. Es vergonzoso que a día de hoy, hasta los juegos indies hechos por dos mataos en un garaje tengan niveles de dificultad, y esta saga, que saben de sobra que la juegan desde niños hasta adultos de +30, no tenga un puñetero selector de dificultad. Pero no lo hacen tampoco porque no les da la gana.
Solo con poder ponerte el juego en difícil y el repartir experiencia desactivado, contentarías aparte de tu público que te está pidiendo dificultad y no perderías a miles de compradores que acaban abandonando la saga por ser absurdamente fácil.
Sin ir más lejos, en mi grupo somos 4 que jugamos a Pokémon desde azul/rojo. Antes éramos 6, dos lo dejaron, uno en XY por aburrimiento ante la escasa dificultad y otro en Espada/Escudo por lo mismo. De los 4 que quedamos, otros 2 ya han dicho que después de Escarlata/Púrpura no van a volver a comprar más Pokémon porque les aburre no tener la más mínima dificultad.
Y así van, suena a locura, pero Pokémon por mucho que venda está empezando a cansar a demasiada gente que compra los juegos solo por comprar y por costumbre... como empiece GF a meter la pata muy seguido como con este último, me temo que la saga va a ir poco a poco hundiéndose en la nada. Cada vez las consolas exigen más y cada vez se toman menos tiempo desarrollando juegos, con el salto al 3D tuvimos bajada de calidad, y ahora con los mundos abiertos, otra. Y me temo que así vamos a seguir hasta el destrozo total y absoluto de la franquicia.
Te equivocas en que se van a hundir, el publico actual se acostumbró a la nula dificultad, porque los niños a diferencia de adultos como ustedes que vienen jugando desde pokemon bastante antiguos, ya estan acostumbrados a todo lo facil.
El futuro del gaming será todo super facil porque es lo que mas vende, de hecho, ni hace falta decir futuro, el futuro ya llegó.
Creo que te falta mucha perspectiva de el mundo de los videojuegos, primero aunque toda la gente de más de 30 deje de jugar Pokémon para siempre eso no sería un problema para gamefreak, en el top 10 juego de swicht pokemon esta 2 veces, a vendido 577 millones, no digo que esté bien digo que es lo que pasa, otra cosa, la razón porque solo en Pokémon, si no porque en todos los juegos hay muy pocas opciones de "desactivar o activar", no es por pereza, es porque siempre hay una que esta mal, en el caso de Pokémon o los Pokémon van a estar muy por encima o muy por debajo, la razón por la que está esto es lo que prefieren la mayoría de personas, suena raro porque las personas que más hablamos de Pokémon no nos gusta, pero piensa somos minoría, dentro de Pokémon la mayoría de ventas son de niños o adultos jóvenes que han jugado solo 1 o 2 juegos más de Pokémon, los juegos se hace para esas personas, desafortunadamente no hay una forma de convencer a una empresa multimillonaria de que haga juegos para una minoría, desde su punto de vista de la game freak es un desperdicio, gastar mucho dinero y tiempo en la minoría
Dato curioso, con el Reparte Experiencia activo, un equipo completo de seis gana 3.5 más experiencia que antes. Más del triple. Mientras que los niveles de los entrenadores no ha cambiado realmente.
En los juegos viejos era necesario grindear sólo en algunos casos específicos, en general un jugador experimentado no requiere grindeo. Y ni se diga de cuando traías a un sólo Pokémon y se ganaba toda la experiencia y barría con el juego. Como se dijo en el video, ahora todos los Pokémon en un equipo de 6 son ese inicial que tiene toda la experiencia y barre con todo.
Y ya ni siquiera entramos en lo que son los Dulces Exp., que eso rompe todavía más el juego.
Está bien hacer que los jugadores NO tengan que grindear, pero Game Freak no ha balanceado los juegos de manera adecuada para que la experiencia no sea "presionar siempre el mismo botón sin pensar" en el 90% del juego.
Hermoso fin de año, se esperaba video de escarlata y purpura, el diseño mal de arceus era muy divertido
Yo creo que deberían hacer 2 cosas :
1- al iniciar una partida poder elegir la cantidad de exp que te van a dar los Pokemon en general si mucho poca o lo normal
2- elegir cómo funciona el repartir exp si será dar exp a un solo Pokemon aparte de los que participaron en el combate o a todo el equipo
Y así se podrá elegir la dificultad en la que querrá tener el jugador en su partida
Pues recientemente, estuve pensando acerca de lo de que Pokémon bajara el nivel de dificultad de los juegos, y tengo que decir que no me parece bien del todo, pero tampoco mal.
Este año jugué varios juegos de Level 5, entre ellos, Inazuma Eleven (3) y el primer Yo-kai Watch. En ellos se aplica el método "Experiencia para todos", que supongo tendrá su término propio en el argot de los gamers. Y la verdad es que los RPG son unos juegos que consumen mucho tiempo para completarlos (teniendo como objetivo pasarte el juego. De conseguir el 100% ya ni hablamos), y este sistema no me parece tan malo por eso mismo, porque te ahorra tiempo a la hora de grindear. Pero creo que es posible implementar este sistema sin cargarte la dificultad, algo que Pokémon no hizo en sus últimas entregas, al menos hablando yo de XY y Sol y Luna que fueron los últimos que me pasé.
En estos juegos, te daban una cantidad desmesurada de experiencia y de dinero. Si contamos ya las megaevoluciones y ataques Z... En Inazuma Eleven GO te limitaban las pachangas, por ejemplo, que era lo mejor para subir experiencia sin contar los partidos. Pokémon no puede hacer eso porque los encuentros salvajes son su esencia, lo más similar son los entrenadores a no ser que tengas el buscapelea, pero bueno.
Yo he llegado a probar RPGs clásicos como Dragon Warrior de NES (el primer Dragon Quest) y era un absoluto aburrimiento grindear, prácticamente era lo único que hacías en ese juego. No soy muy adicto a los RPG y supongo alguien más informado me correjirá, pero creo que el grindeo va a desaparecer en Pokémon y en todos los RPG en general, o al menos, no será tan necesario emperrarte en malgastar tu tiempo en matar docenas de enemigos para subir un nivel.
Haz jugado monster hunter? Stories? Paper mario? South park (la vara magica o algo asi) en esos juegos avanzas sin tener que grindear (ecepto MH) y si grindeas te chetas, y a pesar de todo la experiencia no es compartida entre personajes y la dificultad de todos esos juegos es desafiante y requiere extrategia, cosa que pokemon con cada entrega descarta mas y mas, yo de momento no pienso seguir la saga pues el nulo esfuerzo de mejorar la experiencia de combate me desanima jugarlos
El grindeo masivo desapareció hace años en los JRPG clásicos. Ya en la epoca de play 1 se empezó a ver poco y ports de clásicos a consolas portatiles han tenido que adaptar los ratios de exp a los tiempos modernos/la reducida cantidad de horas jugables de algunos moderlos portatiles
@@stranhill2314 Paper Mario la dificultad la veo más que todo en hacer los combos que pueden llegar a ser molestos de hacer X.
Ahorra tiempo a la hora de farmear, pero podrían darte la opción de desactivarlo porque hay momentos en los que puede que el jugador quiera tenerlo desactivado. No les costaba nada una opción, y si la gente no tiene tiempo de farmear pues lo deja activado y ya, pero vamos, que una opción de desactivarlo no les costaría nada. Porque yo al menos cuando jugaba al juego ha habido momentos que quería desactivarlo, por ejemplo si tenía 2 Pokémon extraleveados, pues en vez de tener que llevarlos a la caja y levear a los demás para igualarles me gustaría más desactivar el repartir exp y levear a esos 4 Pokémon individualmente
@@stranhill2314 No puedes grindear en Paper Mario, si subes 1 nivel de más en cada capítulo los enemigos dan tan poca experiencia que no merece la pena
El repartir experiencia es una mecánica que no odio, pero tampoco amo
Definitivamente me hace disfrutar más del juego el no tener que pasarme 2 horas en subir 2 niveles a un Pokémon
Pero siento que debería ser un objeto sobre el que debemos tener más control los jugadores, porque como bien mencionas, al final solo entrenamos a uno y los otros no tienen tanto tiempo para relucir en combate como en generaciones pasadas
Prácticamente ahora somos Entrenadores Pokémon que no entrenan xd
Siempre he pensado que podrían poner al principio de una partida opciones de dificultad.
Facil o casual: con repartir experiencia activado siempre.
Normal o clasico: Pokémon de toda la vida, con un repartir experiencia equipable.
Difícil o desafio: que los gym se adapten a el nivel de Pokémon de tu equipo mas alto, sin repartir exp disponible.
O bueno, que se yo si no soy desarrollador XD
Buen video del Eggric :D
El difícil es irónicamente el más fácil. Porque así no hay sentido en grindear en absoluto cuando todo está a tu nivel.
@@javitelee9562 Verda, tienes razón XD ajhajha
A menos que los gym tengan un nivel mínimo de piso, y de ahi según el numero de medallas obtenidas, ese piso vaya aumentando.
En mi caso, aún con el repartir experiencia, le he dado mucho uso a todos los pokemon que he metido al equipo y les he dado atención, caso igual con mi novia y varios de mis amigos. Creo que los que casi no usan los pokemon del equipo son los que van más a saco o solo prefieren usar a uno que les guste en la mayoría del tiempo. No negaré que el repartir experiencia sea malo para muchos pero por otro lado es bueno para muchos otros ya que en estos tiempos es complicado pasarse horas entrenando
Yo en esmeralda casi ni usaba a la mayoria del equipo porque siempre estaban a un nivel muy bajo y tenia que pasar horas para levelearlos a todos, mientras que en ultrasol gracias al repartir exp tenia un deciduaye a buen nivel para capturar pokemon,un hawlucha que solo usaba cuando ocupaba un tipo volador y una primarina que nunca usaba pero casi se oneshoteo a necrozma (quien me bajo a todo el equipo) de haber sido esmeralda nunca hubiera sabido que primarina era el mvp y a hawlucha se lo oneshotearian mas de lo normal
En el post game el Repartir Exp es realmente útil porque puedes entrenar competitivamente a varios pokemon a la vez al ganar todos los EVs necesarios al mismo tiempo, pero al comienzo de la aventura sí está bastante roto, lo que yo hice fue jugar la campaña con UNICAMENTE 4 pokémon en mi party, y sin usar items de curación, de esa manera sí sentí un poco más de dificultad e incluso tenía que esforzarme un poco con cualquier npc random. Deberían poner el Repartir Exp opcional o dejarlo para el postgame, pero GF se enfoca en hacer el juego literalmente cada vez más facil, ahora hasta la opcion de dejar tu pokémon en combate la han quitado. Realmente se esfuerzan por tratarte como bebé.
"Pero, antes de eso..."
*adelanta 80 segundos*
Real
Yo Kai watch maneja la mecánica de Pokemon de repartir experiencia muy bien, ya que los seis yo Kai de tu equipo siempre hacen algo de manera activa, o pasiva, por lo que siempre se siente que todos los miembros del equipo hacen algo en combate estando al frente o en la retaguardia
Es que god-kai>>>>>Pokémon
Tampoco es eso, son sagas de videojuegos diferentes, cada una con sus grandes diferencias, ambas con sus virtudes y carencias
Creo que el repartir exp debería ser dado al final de la aventura. Ya que ayuda mucho a farmear equipos competitivos. Pero en la aventura te reduce la dificultad "artificial" que teníamos hace tiempo. Esas horas de experiencia antigua eran innecesarias pero te encariñas con tus pokes más que ahora. Igual me gusta este repartir experiencia pero el juego le cuesta adaptarse a los niveles extra por este item
para farmear pokemons competitivos los caramelos son mejores
Si, ya que la experiencia es una parte FUNDAMENTAL de un RPG, el rep.exp lo rompe, pero para el end game sería útil, tampoco tiene sentido farmear exp si ya terminaste el juego
@@Kishiann si tiene sentido levelear después de pasarte el juego, es necesario subir de nivel a tus Pokémon si quieres que aprendan movimientos potencialmente útiles en el competitivo
Exacto! Incluso diría hacerlo más OP, para que la gente se haga equipos competitivos más rápido una vez terminada la historia
Cuando descubrí los caramelos en violet quedé wtf ¿Y ahora para que quiero el repartir experiencia? XD
Yo desde hace unos años lo que hago es usar unicamente pokemons de esa region y les pongo mote. Tengo que decir que siempre les cojo mucho cariño a mi equipo porque hago muy pocos cambios a lo largo de la aventura. Por lo que, como uso a todos mis pokemons el repartir experiencia me da igual si esta activo o no, me ahorra algo de tiempo pero nada mas.
La verdad que es complicado, porque si que es cierto que se siente frío a no ser que un gimnasio se te atragante y necesites un pokémon nuevo para derrotar al líder, por lo que te toca buscar y entrenar a saco a uno nuevo; y aún así están las teraincursiones que te dan caramelos, que a pocas que hagas tienes para subir de nivel al nuevo pokémon y pa' lante. Por otro lado, en muchos RPGs por turnos las parties suben a la vez de nivel. De hecho, un fallo garrafal que vi en Persona 3 hace unos años al jugarlo fue ver que si no llevas a las mazmorras a tus compañeros no suben de nivel, por lo que si querías al menos ver si X o Y personaje era viable, tenías que subirle, en detrimento de tener al protagonista 10 niveles por arriba (me pasó y obliteré al siguiente boss xd) El problema es lo que dices, en los juegos por turnos normalmente llevas a más de un personaje a cada combate, aquí uno o dos si son dobles (una lástima que quitasen los triples y los rotatorios) así que te encariñas de los que más usas.
También está lo de la esencia, que la verdad suele ser peliagudo en sagas de tanta duración. No tiene que ver con Pokémon, pero en Final Fantasy muchos fans siempre dicen eso de "los juegos nuevos no tienen la esencia de la saga", refiriéndose a los turnos. Cuando desde FF4 se nota que querían librarse de ellos con el sistema BTA, con lo que pasó en FF12. Vamos, que no me gusta la palabra "esencia" en estos contextos porque es muy tramposa y tiene sesgos equivocados las más de las veces.
PD: Fans de Pokémon mayores jugad a los Shin Megami Tensei aunque sea en fácil al principio, os lo pasaréis mejor y encontraréis lo que buscáis.
Muy de acuerdo con la posdata
Esto se podría solucionar si los lideres de gimnasio fueran algo mas que simplemente un reto, el siguiente ejemplo es sin repartir xp. imaginate:
-Derrotas a tu primer lider de gimnasio, como recompensa (Ademas de la mt de siempre,medalla y oro) se ofrece a ayudarte a entrenar a tus pokemon. Allí el jugador tiene la opción de subir sus pokemon de nivel pagando un coste monetario ascendente por cada nivel. Esto tendría un limite claro, por ejemplo lvl20, donde el lider de gimnasio te dirá que le ya le enseño todo lo que podía y te recomienda buscar otro gimnasio.
Ademas en los gimnasios serías capas de especialar tu pokemon en un atributo deseado, invirtiendo dinero, usando la maquinaría de entrenamiento de los gimnasios.
De esa forma justificarías tener pokemons leveados que nunca tocaron batalla, pero que realmente si entrenaste, y al invertir recursos (dinero) va formando ese vinculo, invierto en él y lo llevo conmigo.
como la evolucion de sprigatito rompio el corazon de rangu
Jajajajaja pobrecillo, debió ver los leaks antes sin spoilearse los diseños así como lo hice yo, aun así Meawscarada fue mi inicial favorita
@@pepemunoz1054 Me parecen muy furros lo que autoimponen el genero a una especia simplemente por el diseño
Joder, q vídeo más bonito. Yo empecé a los 21 años con la tercera generación. En la quinta generación lo dejé (demaciados legendarios), ahora he vuelto en la novena. Q placer volver después de tanto tiempo. Yo era de los jugadores q viajaba a Madrid x el torneo nacional y a las playas de Valencia x el evento anual. He jugado miles de horas. Y he disfrutado todas ellas. Un punto q no has tocado es hacer un Pokémon perfecto, con el repartir experiencia debería ser algo opcional a activar o desactivar en la parte tutorial del juego.perdona el texto tan largo, pero me has tocado la fibra ajajajaj
Otra cosa conflictiva con el Rep. Exp. es que en las últimas dos generaciones existe junto a los Caramelos Experiencia que usualmente te dan a montones en las incursiones.
Lo que sí que rompe el juego es el Afecto. Aún si tienes un nivel alto, puedes perder si sólo le das a la A, pero el Afecto te salva de los errores que cometes
Los caramelos los puedes vender o ignorarlos o tirarlos, no afecta nada (otra cosa es que el juego te obligase a darselo a tus pokemon). Y el afecto estoy contigo, deberían al menos de darte una opción en "Opciones" de quitarlo...
No sé, no cuesta nada dar opciones al jugador la verdad... Opción de desactivar el Rep. exp, opción de quitar el afecto...
Otro inconveniente en Escarlata y Púrpura es que al no poder desactivar el repartir experiencia, a la hora de entrenar los EVs de tus pokemon tienes que guardarlos directamente en el banco pokemon. Yo he desperdiciado un montón de bayas por sin querer subir 5 EVs en un stat sin querer porque mato un pokemon con uno en mi equipo que no quería subirle ese stat.
el mayor problema es que el juego no esta preparado para que uses el repartir experiencia, teniendo en cuenta de que todo te da experiencia, y que la única mecánica de experiencia que seria compatible con el repartir actual seria el de la quinta, el juego no se preocupa por mantener la coherencia en niveles y dificultad, tienes que la campeona anterior la cual debería ser la mas fuerte, si haces una cantidad normal de cosas, le sacas como 7 niveles, y pues se pierde el personaje entre que no la dejo atacar por que soy muy fuerte
Me recuerda un poco a esos RPG de varios personajes por combate donde, si consigues un compañero nuevo avanzada la historia y lo pones en el equipo, no solo será más débil que los demás, sino que tras un combate medianamente desafiante, subirá como cinco niveles de una.
Excepto porque allí existía un riesgo no menor a cero de que mataran al nuevo y no recibiera experiencia, mientras que aquí no siquiera hace falta que se ponga al frente.
Valkyrie Profile, por ejemplo, en su modo difícil los personajes nuevos se unen a nivel 1, aunque lo único que hay que hacer es que sobrevivan 2 o 3 batallas con ciertas cosas equipadas y alcanzan xd
Entiendo tu punto, pero supongo que depende de como juegues. Yo tengo una caja entera de Pokémon que han pasado por mi equipo y recuerdo momentos bonitos con todos ellos.
PD: Grande Alfonso por sacar este tema tan interesante.
Si dejaran que lo pudieramos desactivar... ni los que creeis que lo haríais, lo haríais.
¿En serio te vas a pegar 3 horas cambiando de pokemon constantemente para hacerlo como la "old school"? No lo harás, a no ser que te pongas un reto autoimpuesto, es decir, un reto no válido en terminos de como se hizo el juego. Es como decir que no quieres conducir sin cambiar de marchas, es un reto, y te va costar mas... de hecho se volverá insano y romperas el coche y la experiencia que te llevaras, sera peor y menos gratificante. El ser humano esta condicionado a tomar la ruta facil, y nos cuesta mucho cambiar... lo llevamos en los genes.
La única opcion seria bajar la cantidad de experiencia que reciben o seleccionar a quien afecta, quizas solo a uno, o quizas a todos, pero que se reduzca la experiencia a medida que añades...
Y hablando de experiencia, son los que conocemos la saga los que nos quejamos, vemos facilmente el potencial de un pokemon o de una mecanica... El repartir experiencia no lo noté demasiado en el ultimo titulo, porque hay un metodo mejor... las teraincursiones, y en espada/escudo, las incursiones dinamax... te sacas unos caramelitos de exp, le subes 5 niveles de golpe a tu mejor pokemon, y vas repitiendo... al final, acabas con tantos que, puedes subir al nivel 100 en media horita a uno o mas pokemon, y todavia te sobran para rato, y sin embargo no lo veo malo.
Lo siguiente es paja personal, no es tan importante:
Precisamente, esta mecanica me a permitido probar mas pokemon, atrás quedó mi primera partida, con pokemon que recuerdo con cariño... porque apenas eran unos pocos... infernape, garchomp(que capture en la calle victoria),toxicroak(que casi no podia usar nunca),tropius(solo tenia MO), vaporeon(lo mismo que tropius pero tanuqueaba mas) y no recuerdo el ultimo... de hecho, seguro cambie varios a medida que me acercaba al final, como mi steelix que use mas en postgame, porque me molaba mucho esa serpiente de metal... ahora hay mas,mas pokemon en otros juegos con los que e vinculado mas aun, ya no me limita lo que mi equipo necesita y me gustaria tener, sino lo que de verdad quiero entrenar... fui sobreleveleado a la liga precisamente porque en Paldea no encontraba pokemon que se acomodasen... probé con muchos, y por ende, recorrí la region e inevitablemente mi equipo estuvo a mucho nivel, por eso y porque me enfrente a lo lideres mas fuertes primero porque fui sin guias, solo veia el tipo de pokemon que me sacarian y juzgaba... de todo los lideres del team star, el que mas miedo me daa era el de tipo hada, y cuando fui, cagado... era facilisimo, y sin embargo, la chica de lucha libre, fue la segunda que hice, ese me costo bastante.
Eric: podría hablamos de cómo el mundo no funciona....
Yo: Diseño Mal :)
Una de las únicas mejoras de calidad de vida que han tenido los juegos de pokemon en décadas, y qué bueno porque no era divertido en 1998, ni en 2000, ni en 2004 ni nunca tener que estar farmeando de uno por uno.
Aprovechando que justo estoy empezando con el pokemon purpura (llevo dos gimnasios, dos pokemon dominantes y un lider del team star) creo que es un buen momento para tomarme un ratito y dar mi opinión sobre el tema que de seguro que alguno le gustará leer los comentarios para ver que tiene que aportar la gente al respecto.
Lo primero de todo, he de decir que es el primer pokemon que juego desde hace mucho y por ello estoy tratando de ponerme un reto algo mayor, así que me he impuesto a mi misma jugar los combates más destacables del juego con 3 pokemon del mismo nivel a mi rival. Me sorprende mucho como, pese al poco tiempo que le puedo dedicar, me permite tener varios equipos que voy subiendo a la par mientras exploro, capturo y lucho de camino a los objetivos. Con estas normas autoimpuestas he llegado a perder alguna vez incluso, siento que es un reto justo y me divierto mucho por ahora con el juego. Por otro lado, entiendo que no todo el mundo quiere jugar con normas autoimpuestas o con la guia que te dice el nivel de cada objetivo creando así una ruta “optima” por la que ir. Dado que la idea es que este pokemon sea el que más equipos te pide tener, diría que en mi experiencia personal se ha cumplido.
Como conclusion, quiero añadir que la idea de repartir experiencia no me parecía tan buena hasta que lo probé por mi cuenta. Para los mas pequeños que suelen jugar principalmente con su inicial, les ayudara a mantener a varios pokemon a la par y, quizás, animarles a cambiar entre ellos. Además, no todos los adultos que juegan a pokemon han jugado a uno antes, una experiencia más sencilla y rápida puede ayudarles a descubrir la saga y, quizás, animarse a jugar algún otro juego de la franquicia. No esta implementado de una forma perfecta pero, si es una decisión que ha llegado para quedarse, no me quejaré.
No se trata de no grindear experiencia tres horas, se trata de darle dificultad y estrategia más allá de pulsar (A) porque da igual lo que le hagas al enemigo por llegar 5 niveles por encima del siguiente "reto" xD
Además, como bien dice Eric, mata la amistad con tus pokémon y la formación de anécdotas :(
No le coges cariño a tu equipo.
El mejor Repartir Experiencia es el que se puede apagar o desequipar.
Literalmente si xd
Lo de pulsar la a todo el rato es literal, hay un minijuego de apostar cutre en el que si pulsas la simplemente la A te lo pasas xd
No se compara al de Wind waker, que es de lejos más desafiante.....
Para mí la mejor manera de jugar a pokemon desde XY es ir 5-10 niveles por debajo. Te obliga a usar a todos, sobre todo si no tienes un equipo que cubra todos los tipos
El problema principal es la nula dificultad dinámica, nada te impide ir a enfrentarte al último gimnasio al inicio del juego del mismo modo que puedes luchar contra el primer gimnasio hasta el final cuando ya tienes nivel 40.
Eso fuerza la linealidad en el jugador y le obliga indirectamente a seguir un camino concreto.
También está el hecho de que los gimnasios dejan de ser complicados por tener una buena estrategia a ser complicados solo porque el pokemon del rival está rotisimo porque si.
El mejor ejemplo es el gimnasio de planta con el pokemon estrella, tu primera impresión será golpear al Sudowoodo con fuego, hielo o quizá un pajaro, pero todo eso cae ante un ataque de roca del propio Sudowoodo, este cubre almenos cuatro de las cinco debilidades de planta con sus ataques roca con stab, esa es una pelea muy bien diseñada al presentar un reto al jugador sobre cómo derrotar al pokemon, o el tercer gimnasio con un pokemon sin debilidades.
Pero después por la misma curva de niveles los combates dejan de tener estrategias inteligentes con su teracristal y pasan a ser complicados solo porque el pokemon al que te enfrentas tiene estadísticas muy altas. Eso no es estrategia, es fuerza bruta de la que aprendes 0. Y mejor ni hablamos de que esas mismas herramientas están disponibles para el jugador, dándote acceso a monstruos como Flamigo que destruye todo el inicio del juego el sólito.
Todo eso y más son lo que yo considero el principal y mayor problema del juego, y de la franquicia en general, pasamos de idear estrategias a usar pokemon rotos para combatir pokemon rotos, usar mecánicas que rompen el juego para combatir mecánicas rotas. Como dije antes, pasamos de estrategias sobre tu equipo, encontrar huecos en la estrategia del rival a simplemente picar botones y bajar barras de vida casi que sin ver, como si fuera novela visual presionando A a cada rato.
Sinceramente una forma de mejorar la mecanica sin tener que quitarla, seria que el repartir exp se valla mejorando, inicialmente le de EXP al PKM del Slot 2, con 2 medallas o llegar a X punto del juego ahora el Slot 3 tambien recibira exp y asi
Y ya si queres adaptarlo a este nuevo "mundo abierto" que sea un collecionable
Me gusta esta idea, apenas estoy jugando pokemon espada (me lo prestaron), y de verdad sentía como que algo faltaba, algo me estaba incomodando por alguna razón, y ya viendo este video me di cuenta de qué era. Pero entiendo la otra cara de la moneda, así que esto de que vaya "evolucionando" suena como una alternativa muy buena. Tal vez con cada medalla se vaya mejorndo
Estoy de acuerdo, para el postgame es practico el sistema para completar la pokedex y no romperia la historia
Personalmente fui fan del juego por muchos años y jamás me terminó de gustar tener que detener mi aventura para pelear en combates monótonos y poca experiencia para avanzar, hoy en día siendo mayor y que tampoco soy tan intensa, me gusta el repartir experiencia omnipotente y así poder usar a mis pokemon cuando quiera y eso no me hace querer a mi equipo menos pues el juego siempre presenta situaciones diferentes para que aún así usar uno solo no valga
Sinceramente, llevo jugando desde los 3 años a pokemon y creo que estos vídeos tiran con gafas de nostalgia a lo que era pokemon de niño.
Hasta los... 10-12 años, mis equipos pokemon consistian en inicial lvl 70, todos los demas al nivel 30, y no era solo yo, eso eramos absolutamente todos los niños del colegio que jugabamos juntos.
El equipo se sentia tan vacío como expones que se siente ahora, porque el 90% de los niños lo único que tenían era basicamente esponjas de vida para revivir a tu inicial de vuelta, y con un poco de suerte, si sobrevivía con 2 puntos de vida, le tirabas una hiperpocion y vuelta a la carga con el inicial.
La experiencia pokemon no era mejor/peor a lo que es ahora por el repartir experiencia, sino porque ahora sabes que pulsar lanzallamas y esperar que todo muera igual no es la mejor estrategia. El problema es que obviamente, razonas mejor a los 20+ años que a los 8, y eso se nota muchisimo en un juego de piedra papel tijera como es pokemon.
No realmente, en mi experiencia con la tercera y cuarta generación que fueron los de mi infancia siempre tenía que detenerme a levelear pese a que era un niño y apenas sabía lo básico de Pokémon (las eficacias y resistencia) porque entendía que era mucho mejor que estar despilfarrando pociones y revivir
Ahí deje Pokémon un par de años, jugué después la sexta generación y fue completamente fácil, jugué la quinta generación (blanco y negro) y fue una experiencia mejor
Jugué la séptima extremadamente fácil, jugué la octava generación... Me la pasé en auto ._. ... Y volví a la séptima al ultrasol y ultraluna, que al inicio de la campaña tiene su dificultad pero, es solo al principio
Conclusión, los juegos de Pokémon si que se volvieron extremadamente fáciles de pasar con el paso de generaciones
Nunca fueron complicados sinceramente, pero con el tiempo los facilitaron aún más de lo que ya eran. Eso es lo que realmente dejo atras la franquicia
Recuerdo jugando Pokemon Negro cuando usaba a Sawk por 1/3 del juego, solo para que la siguiente ciudad o area me tocaba usar un tipo distinto. sin embargo, este estaba de tan bajo nivel que tenia que grindear HORAS Y HORAS para que este estuviera en buen nivel. Esto se tornaba aun mas frustrante cuando tenia que evolucionarlo para que fuera util, como Darumaka. el EXP Share a mi me evita momentos asi y hace la experiencia sentirse menos tediosa. Al menos despues de tanto grindeo que a veces sentia que no deberia estar, el cambio al exp share me parece para lo mejor :-)
Con la de caramelos de exp que ganas a patadas en cuando empiezas con las teraincursiones, la verdad es que el repartir exp podría desaparecer tranquilamente, son peor que un caramelo raro
Lo de que hoy los niños y adolecentes no ponen empeño a un mismo juego es verdad, pero en vez de dar un reto interesante prefieren hacer juegos planos para que cualquier persona pueda ganar con el mínimo esfuerzo y eso no es una aventura ni tampoco un reto porque eso conlleva anteponerse ante la dificultad y superarse
Negro jugar la 3ra y 4ta y 5ta gen sin el repartir exp es el dolor de huevo más grande q existe. Literalmente estás obligado a grindear como un retrasado
Pasar horas y horas y horas subiendo niveles para q la verdad desp lo cambies x uno más fuerte. Era un desperpento
Resumen del vídeo: los fans de Pokémon no saben lo que quieren
Para mí lo bueno del repartir experiencia actual es que me puedo centrar en atrapar nuevos Pokémon meterlos al equipo y crear nuevos equipos, recuerdo que en su momento cuando jugaba los Pokémon de GBA ya por tener equipo me costaba más cambiar de equipo o simplemente me daba pereza grindear tanto para equiparar los niveles de Pokémon o simplemente solo le subía el nivel al Pokémon inicial
Eric dice que el repartir experiencia hace que todos usen el mismo pokemon siempre, pero parece olvidarse de la existencia de los tipos, que fuerza al jugador a cambiar al pokemon con tipos más acorde al del rival, penalizando al que no usa todo su equipo y favoreciendo que el jugador se encariñe con su equipo, sin que tenga que verse obligado a levelearlo quiera o no quiera...
El mismo menciona que no hay necesidad de sacar un Pokémon para entrenar, solo esperar a que sea débil a su tipo
Yo creo que deberían ponerlo como una función opcional que venga desactivada por predeterminado y dártela después de 1er gim. Así si lo querés, lo tenés rápido y fácil, y si no, al menos no te lo encajan.
Yo creo que la mecánica del repartir experiencia no estaría taaan rota si las capturas no dieran experiencia, se que fue una forma de motivar a la gente a capturarlos a todos pero pienso que eso es el auge de la rotura de nivel, en escarlata y púrpura puedes llegar fácilmente lvl 20 a tu primera visita a la academia atrapando únicamente especies nuevas, un nivel que seria considerablemente más bajo si solo los combates dieran dicha experiencia pues por lo general la gente no grindea tanto combates salvajes innecesarios
En mí experiencia en Escarlata y Púrpura a mí parecer está bien cuando se sabe usar el repartidor de exp. Yo me pase el juego con muchos equipos variados y la sensación de decir este me va servir o no y lo pruebas a modo de ensayo y error, te da experiencia de pasar el juego con más Pokémon a lo limitante que era en el pasado
Una opción para mantener la jugabilidad actual (hablando principalmente del compartir experiencia) y dar complejidad a la gestión del equipo sería agregar una barra de fatiga en cada pokémon, que entre más se utilice uno en batalla más cansado va a estar y entonces puede que sea más lento o más propenso a fallar sus ataques...de esta manera se invita al jugador a rotar más entre los pokémons de su equipo
Estaría bien, si eso no afecta al competitivo, porque si eso pasa, ahí si nos jodemos 😅
Es inviable en un juego con tabla de tipos. Tendrias que tener 2 o 3 equipos minimo para poder hacer rotaciones
Muy buena idea! nunca la había pensado. Y la verdad es que sí, tuvimos cambios en las mecánicas de las peleas cuando integraron el 2 vs 2, o 3 vs 3 y demás cositas, pero estaría buenísimo que se plantearan cambiar un poco más la dinámicas de las batallas, a no ser siempre lo mismo
Qué maldita flojera, mejor que se quede así, si de todas formas tienes que grindear sen ciertas ocasiones y encima en la novena generación está bien implementado, simplemente tienen que pulir el tema de los combates para que se sienta más fluido y menos repetitivo.
Medida contraintuitiva. Lo has pensado para pokémon de nivel alto que carryleen el juego. Pero en cuanto tengas que subir de nivel a un pokémon de nivel bajo esto se hará un tedio absoluto. Es una mecánica demasiado básica de RPG (subir niveles acumulando experiencia de manera exponencial) como para ponerle una traba sustancial.
Yo jugando el zafiro alfa encontré que repartir experiencia estaba mejor equilibrado que en Pokémon X o en Luna, ya que si bien uno obtenía experiencia había un equilibrio en las debilidades de un tipo con otro, eso hasta el nivel 70 más o menos, lo disfruté más ya que tuve que ocupar a todo el equipo en su momento
Muy buen trabajo Alfonso, fiera, crack, mastodonte, fuera de serie, titán, leyenda de los videojuegos!
"mientras mas te haga pensar un juego y mientras más difícil sea, más te involucras más lo quieres jugar." Hugo Martin director de doom, si que lata entrenar tantas horas por tener ese magikarp pero por dios que gratificante tener tu gyarados luego en el juego y no regalado.
pero no es dificil, es monotono
Yo hace poco volví a jugarme la tercera generación, y el tener que cambiar todo el rato de Pokémon y gastar tanto tiempo farmeando me toca mucho los cojones, pero eso sí, me he encariñado con los pokachos.
no se que farmeaste, es el segundo juego mas facil
@@MassimoVR Ya, pero yo soy malísimo
Estas cosas son muy fáciles de solucionar agregando 2 o más modos de juego.
Por ejemplo modo "normal" y modo "hardcore".
Al modo hardcore le sacas el reparto de XP, le pones dificultades, le agregas componente survival, no sé, cosas, y le agregas también algunas recompensas que solo se obtengan en modo hardcore, como medallas platino-diamantina (?), la posibilidad de obtener un pokemon legendario, etc.
El normal tendría reparto de XP, poder saltear batallas random, mas libertades para cambiar y curar pokemon, mas tamaño de inventerio (infinito?)
Un buen ejemplo de lo que digo son los modos de juego del Terraria.
Y así todos quedan satisfechos y se entrega un producto de mejor calidad.
La última vez que de verdad sentí que mi equipo era mío, los que yo había escogido, con su estrategia y demás, fue en Sol y Luna. Ahora mismo me encariñé con 3 pokemon, los otros tres eran de relleno y con eso me he pasado el juego. Ahora lo único que me queda es el post game y completar la pokedex, pero no sé, siento que no importa. Para qué voy a hacerlo? Ya no hay recompensa de ningún tipo. Demasiadas criaturas diferentes, demasiadas cosas a tener en cuenta, un desbalance en las estadísticas absurda, hay pokemon que funciona y otros que no. Creo que el problema es que los niños ya no compran los juegos, pero aún así tienen que ser su público objetivo. Ahora mismo los niños compran solo las cartas, mientras que no han jugado nunca a ni un solo juego de la entrega.
Uff qué gran video, algunas de mis ideas:
Al inicio del vídeo recordé inmediatamente la primera vez que jugué el Pokémon Y, hace un año. La única partida que me dió un desafío en todo el juego fue con Diantha y aún así se sintió vacía esa victoria, lejos del desafío que era Cinthia. Más bien fue la historia y descubrir la región y la historia que dieron una mejor experiencia de juego, realmente sentías que eras parte del grupo de morros que juntos habían recorrido Kalos.
Por otra parte el Blanco y Negro 2 creo que ha sido de las mejores experiencias de subir a los Pokémon con el huevo suerte que te regalaba la profesora Encina. Si, seguías estando mucho tiempo buscando Pokémon salvajes pero se reducía drásticamente con este objeto y mantenía la esencia de lograr algo al jugar. Aunque aún así era bastante tedioso que los Pokémon que más te daban experiencia estuvieran en invierno entre Ciudad Teja y la torre Duodraco y si el Pokémon era débil ante los que aparecían pues no podías subirlo igual de nivel que los otros
También entiendo las palabras del director del juego, es obvio que ya no tenemos todos los días para jugar Pokémon ni tampoco los pequeños de estos días y que muchas veces era súper tedioso/gratificante subir Pokémon que requerían un nivel bestial para evolucionar (cof cof tipo dragón y algunos de la quinta generación)
El final que se plantea es muy interesante, qué es realmente Pokémon? Si recuerdo mi experiencia con los remaster de Hoenn, me pasaba mucho más tiempo buscando atrapar todos los Pokémon que estaban en la zona gracias al DexNav, que buscar pelear y grindear mis propios Pokémon. Con este Escarlata y Violeta si bien no los he jugado creo que intentaron priorizar la experiencia de mundo abierto sobre las batallas y eso a pesar de sus muchísimos bugs ha dado cosas monísimas como Marrill girando sobre si mismos al verte girar o Fuecoco teniendo *una neurona* y aventandose de un risco que te da una mejor idea de un verdadero mundo a una región con pastos del mismo color.
Yo creo que la solución es dejar opcional el repartir experiencia (y decirte explícitamente que dejarla va a dar una experiencia mucho más sencilla del juego) y algo fundamental que creo que falta es que debe aumentar el nivel de los Pokémon salvaje conforme van avanzando los tuyos en todas las zonas del juego (para así tener más zonas donde poder pelear/grindear), poder pelear de nuevo con entrenadores y que ellos incluso se vayan superando a si mismos y logren evolucionar a sus Pokémon como en el Esmeralda y dar oportunidades de conseguir un huevo suerte.
En lo personal me gusta el repartir experiencia y mas aun si se acompañara con un limitador de nivel, por ejemplo las medallas que hacen que el pokemon te desobedesca hasta cierto nivel que no suba de nivel. motivaria mas a la rotacion del equipo.