Tu es trop humble pour le dire mais partager le processus de création comme tu le fais c'est un moyen extrêmement efficace d'attirer l'attention des gens et créer une hype jusqu'à la sortie du jeu. Ça permet également de recueillir des conseils ou des avis. Enfin c'est juste un avis personnel, beaucoup s'en foutent du making of du moment que le jeu est bon, perso je joue pas, je code pas, et je me fiche de savoir si le jeu est bon. C'est le processus créatif et stratégique qui m'intéresse.
Trop bien la vidéo ! Un vidéo sur tout le processus de pré-production pourrait être super ! Je bloque toujours sur le ''avant de commencer'', tout mettre sur papier, le vertical slide, le game design document et tout. Comme tu as dis, trouver les références et ne pas vouloir mettre trop de mécaniques différentes d'un coup, c'est ce que je trouve le plus dure. Alors ça pourrait être super intéressant. Puis tes vidéos ne sont jamais trop longues. Ça m'intéresse beaucoup et c'est un sujet qui m'inspire beaucoup et aide les développeurs indés
Je fais le parallèle avec le prototypage de jeu de société. Et trouves que le système de concept-preprod-prod colle aussi très bien. Mon erreur a mes debuts : pas assez de playtest et d'écoute des retours. J'avais une idée (trop) claire de ce que je voulais. Donc pas chaud à modifier, adapter, remettre en question ma vision du jeu final.
9:28 Petit tip à rajouter: un autre moyen de voir si le jeu peut plaire, c'est de participer à des jams (notamment la Ludum). Cela permet de rusher la vertical slice avec le core-gameplay et d'avoir des playtests en masse. La LDJAM oblige les gens à aller tester les jeux des autres, mais il y a celles d'autres youtubeurs avec des centaines de participations. Du coup, en une jam, t'as le proto ou la vertical slice, des feedbacks, une petite analyse de marché et tu commences déjà à communiquer sur ton jeu, c'est tout bénef'. Je conseille également aux gens de se mettre sur les réseaux sociaux (malheureusement beaucoup de la comm passe par là) et de poster des Gifs, vidéos ou images du développement du jeu sur des hashtags connus (#madewithunity ; #indiedev ; #gamedev à vous de trouver).
J'adore tes vidéos ! J'ai regardé la vidéo tout en réfléchissant à comment les conseilles s'adapterais au jeu que j'aimerais un jour créer. J'en apprend toujours beaucoup sur le développement de jeu vidéo en regardant ta chaine, merci pour ses vidéos incroyables :)
Encore une super vidéo Geraud ! Bravo pour le succès de tes 2 jeux encore une fois, et surtout pour le recul dont tu arrives à faire preuve dessus. C'est toujours bien monté, agréable et instructif. Merci !
Toujours aussi sympa à suivre, tes vidéos ;) Je prépare actuellement la sortie de la démo du premier jeu de mon studio, et écouter l'avis d'un indépendant français est assez intéressant. Comme je m'occupe de tout, je suis souvent paumé niveau démarches à prendre ou autres (genre faire un press kit, "marketer" le jeu, gérer en toute légalité mon entreprise etc...) , donc c'est cool que tu nous propose ce genre de vidéos !
Hidden in the Plain Sight est tellement bon !! Sinon merci pour ce retour super constructif de ton expérience. Elle fait peur toute de même cette dure et froide réalité. oO
Ce qui est important aussi dans un jeu , je trouve , c'est sa durée de vie . Je m'explique un peu : même si le jeu comme ici est bref sur la durée de vie en elle même , le limité en jeu locale est un énorme malus , en faire un jeu un peu compétitif en ligne aurait attirer bien plus et donnerait envie de jouer et de s'améliorer . Dans d'autres jeu , permettre de s'améliorer ou même de pouvoir Speedrun peut être des avantages significatifs . Un autre point que tu n'as pas dis , c'est le point de vue des spectateurs avec les stremeur qui y joue , un point ultra puissant a l'heure actuelle .
Ah zut :( Il y a tous les tipeurs à date du 30 avril, donc c'est possible qu'il en manque deux ou trois des plus récents. Ca sera réparé à la prochaine, désolé !
Je connaissais ta chaine a l'époque de brint it back. Et la jviens de te redecouvrir jme suis maté toute tes vidéos mdr et franchement t'es hyper quali ! +1
Super intéressant ce retour critique ! Du coup, à chaque fois que tu vas sortir des vidéos où tu parleras de tes prochains projets, on pourra te renvoyer le lien vers cette vidéo en mode... "T'AS PENSÉ À ÇA CETTE FOIS ?"
Je te découvre depuis peu. Et j'aime beaucoup ton travail. Pour moi, l'une des phases la plus importe dans un développement quel qu'il soit, c'est le REX (Retour d'EXpérience). Cette vidéo en est une bonne illustration. 😉
Super intéressant même si un peu démoralisant pour les personnes qui sont en train de travailler sur le jeu dans l’ombre ! Par contre je pense que le meilleur moyen c’est de ne pas être dépendant financièrement de son jeu. Avoir un main job et faire son premier jeu voir ses premiers jeux sur son temps libre. Tout simplement car les chances de succès sont relativement faibles…je pense aussi que une erreur majeure est de ne pas avoir fait de version mobile de son jeu. Le gaming mobile c’est de nos jours une part non négligeable. Je joue principalement sur console (Xbox, ps et switch) et sur mobile et faire un jeu sur mobile me semble aussi important que de faire un site Web responsive de nos jours (donc capital). Qu’en penses tu ?
Alors, le mobile c'est un marché totalement différent. On fait rarement un jeu pensé pour le mobile et le PC / Console en même temps. Et Buissons est absolument pas adapté au mobile, ne serait-ce qu'avec son principe basé sur l'observation avec toute la scène de jeu visible. Sur un petit écran c'est injouable. Mais je comprends le retour, le mobile c'est effectivement un marché énorme ! Et oui, faire un jeu en ayant une sécurité financière derrière, c'est top. En gros faire des JV en tant que hobby c'est une voie carrément cool auxquels peu de gens pensent. Après ça peut être plus long mais on peut aussi viser plus petit du coup.
@@DocGeraud c’est vrai que le jeu mobile nécessite souvent une adaptation mais quand je vois le succès insolent de fortnite je me dis qu’à priori tout jeu peut être porté sur mobile ;-)
@@DocGeraud Pour contraster un peu ça, je suis sur le Discord de Tako Boy Studio qui a produit le jeu Candies & Curses. Un excellent Rogue-Lite typé arcade avec une patte spoopy adorable, sorti en exclusivité sur mobile... et les mecs ont été dégoûtés à vie par cette expérience. C'est un jeu gratuit avec publicité, et des achats in-game pour les désactiver (y'a un starter pack super bien à 10€ notamment, qui vaut LARGEMENT son prix vu la qualité et la profondeur du jeu et le temps que j'ai passé dessus), et malgré le succès critique du titre (mérité ! Au point que les créateurs de Rivals of Aether les ont contacté pour développer leur spinoff Creatures of Aether, qui est aussi un très bon jeu !) les revenus ont été épouvantables. La faute à un public extrêmement pingre sur ces plate-formes, une réalité souvent masquée par des chiffres qui promettent un eldorado pour les petits devs mais cachent un marché dont 90% des revenus viennent de gachas et autres casinos virtuels non-régulés qui se font du blé sur le dos des baleines. Bref, c'est un écosystème tellement malsain qu'ils ont annoncé leur nouveau jeu hier Cross Blitz, en faisant presque exclusivement la promotion de la version PC via Steam malgré quand même une timide sortie IOS et Android.
super intéressant comme d'habitude, que ce soit pour du JV ou autre petit projet, tes feedbacks sont très instructifs :) tu pourrais carrément faire des tutos pour lancer son jeu!
Pour être honnête, le pitch du jeu impossible à decrire aux copains, ça n'a pas trop déranger mon experience de jeu. On a decouvert les mécaniques par essaie/erreur en jouant. Niveau décors, on s'est rapidement mis a n'utiliser que la map de foret et la map de glace parce que la neige et la glace, c'etait rigolo. Le canyon a vite dégagé parcequ'on en avait marre de tomber comme des cons dès la premiere nuit. Ce qui m'a fait lâcher le jeu avec 4 ou 5 sessions maximum, c'est le fait de ne pas savoir où est son propre buisson, un seul écran pour tout le monde oblige. C'est frustrant de regarder un coin de l'écran puis se rendre compte qu'on est tué par le chasseur à l'autre extrémité. Un peu comme la boule qu'on fini par perdre de vue quand la partie de bonneteau s'éternise.
Ca devrait arriver sous peu, mais je sais pas quand exactement. Si tu l'ajoutes dans ta liste de souhait sur Steam tu seras prévenu automatiquement ! :D
Video très pertinente. On en attend d'autres comme ça avec plaisir ! Et je recommande la vidéo "how to market a game to steam in 2020" de la chaîne indiegamebusiness. J'ai voulu mettre le lien direct mais mon message disparaît.
Super vidéo ! T’as chaîne est une pépite pour les games devs !! Tu pourrais faire une vidéo sur le côté administratif pour publier un jeux ? (Statut entreprise, impôts etc, les dons sur Itch.io) ce serais top et gros big up à toi !
Hey, j'aimerais bien essayer de travailler chez ubisoft mais mon niveau est encore extrêmement bas XD tu penses qu'il faut quel niveau pour pouvoir postuler ?
Hey doc pour buissons une de tes erreurs qui n'est pas forcément facile à voir mais qui en est tout de même selon moi une faute (notamment pour les ventes du jeu dans le temps) c'est le non accès au modding car le modding c'est ça qui rend un jeu riche dans le temps (je vais prendre pour exemple arma 3 mais il y en à plein d'autres comme isaac, gmod, half life, left4dead among us etc...)
Le modding c'est peut-être ajouter 50% de temps de développement en plus, et ça demande des compétences différentes du développement de jeu, puisqu'il s'agit de développement d'outil de jeu. Probablement pas du tout rentable pour un micro-projet, surtout si fait avant la sortie initiale sans savoir si le jeu de base a du succès.
Super intéressant comme vidéo! Je pense que beaucoup d'entre nous font cette erreur de parler tardivement de leur jeu tellement ça parait contre intuitif de parler d'un produit non fini haha Très bonne vidéo en tout cas, merci! 😁
Ouep, faut vraiment pas hésiter à vite parler de ce qu'on fait. Apr_s l'équilibre entre travail sur le jeu et com' peu être délicat, mais c'est mieux d'en parler trop tôt que trop tard.
@@DocGeraud Ouai complètement d'accord avec toi! Pour notre jeu, on partait à la base d'une com par mois, mais on s'est vite rendu compte que la préparation d'un devlog demandait énormément de temps en plus du peu de temps de dev que nous avions à notre dispo haha C'est chaud mais je pense en effet que c'est quand même bien de communiquer un maximum pour augmenter la visibilité de son projet 😊
Pourquoi t'as préféré mettre bring it back en avant sur ton format Immersion a l'enjmin du coup ? Show me your dev aurait pu être un beau tremplin pour ce jeu, quitte a compléter après. Après ç'aurait peut-être été un beau capharnaum tu me diras.
Réponse ultra pragmatique : sur Un Pas Fragile on avait 3 mois et j'étais le seul GD / Prog. Je pouvais pas me permettre de faire autre chose. Sur Bring it Back j'étais ergonome avant tout, donc responsable de la partie recherche utilisateur même si j'ai fait un tout p'tit peu de GD et que j'ai proposé le projet. Aussi on avait 6 mois pour faire le jeu. Bref, j'avais beaucoup + de temps à dispo pour faire les vidéos 😊 Mais dans les deux cas j'envisageais pas de commercialiser l'un ou l'autre à l'époque. Show Me Your Dev c'était vraiment pour le plaisir.
Je sais que les dev de jeux adorent le juice mais si tu peux calmer un peu le montage avec la caméra qui bouge de manière hystérique, ça serait pas mal. Pour le reste, rien à dire, tout est super intéressant. Merci.
Mais voyons doc faut pas mettre des extrait de toi au cheveux court brun on dirait que tu a vendu ton âme pour devenir roux pour être un dev indé :'). Sinon super vidéo bien que un peu courte ^^
la partie 2 est grandement attendue de mon coté :)
Cool ! Ca sera pas tout de suite je pense, mais j'ai plein d'autres trucs de dev à partager en attendant =]
De même !!
Carrément !
"Mais la vidéo commence à être un p'tit peu longue..." Trop courte oui ! 😛 J'espère qu'il y aura une suite. 😊
Tu es trop humble pour le dire mais partager le processus de création comme tu le fais c'est un moyen extrêmement efficace d'attirer l'attention des gens et créer une hype jusqu'à la sortie du jeu. Ça permet également de recueillir des conseils ou des avis. Enfin c'est juste un avis personnel, beaucoup s'en foutent du making of du moment que le jeu est bon, perso je joue pas, je code pas, et je me fiche de savoir si le jeu est bon. C'est le processus créatif et stratégique qui m'intéresse.
Trop bien la vidéo ! Un vidéo sur tout le processus de pré-production pourrait être super ! Je bloque toujours sur le ''avant de commencer'', tout mettre sur papier, le vertical slide, le game design document et tout. Comme tu as dis, trouver les références et ne pas vouloir mettre trop de mécaniques différentes d'un coup, c'est ce que je trouve le plus dure. Alors ça pourrait être super intéressant. Puis tes vidéos ne sont jamais trop longues. Ça m'intéresse beaucoup et c'est un sujet qui m'inspire beaucoup et aide les développeurs indés
Pourquoi pas un de ces quatre, même si j'ai pas de méthode à proprement parler, je crois. À voir ahah
Je fais le parallèle avec le prototypage de jeu de société. Et trouves que le système de concept-preprod-prod colle aussi très bien. Mon erreur a mes debuts : pas assez de playtest et d'écoute des retours. J'avais une idée (trop) claire de ce que je voulais. Donc pas chaud à modifier, adapter, remettre en question ma vision du jeu final.
Je trouve tes dernières vidéos vraiment super intéressantes donc je ne peux que valider une partie 2 ou d'autres vidéos dans le genre :)
Merci ! J'en ferai surement d'autres dans le style, juste pas tout de suite je pense.
ce genre de retour post prod est toujours un régal, un grand oui pour une partie 2..3...4....
9:28 Petit tip à rajouter: un autre moyen de voir si le jeu peut plaire, c'est de participer à des jams (notamment la Ludum). Cela permet de rusher la vertical slice avec le core-gameplay et d'avoir des playtests en masse. La LDJAM oblige les gens à aller tester les jeux des autres, mais il y a celles d'autres youtubeurs avec des centaines de participations. Du coup, en une jam, t'as le proto ou la vertical slice, des feedbacks, une petite analyse de marché et tu commences déjà à communiquer sur ton jeu, c'est tout bénef'. Je conseille également aux gens de se mettre sur les réseaux sociaux (malheureusement beaucoup de la comm passe par là) et de poster des Gifs, vidéos ou images du développement du jeu sur des hashtags connus (#madewithunity ; #indiedev ; #gamedev à vous de trouver).
J'adore tes vidéos ! J'ai regardé la vidéo tout en réfléchissant à comment les conseilles s'adapterais au jeu que j'aimerais un jour créer. J'en apprend toujours beaucoup sur le développement de jeu vidéo en regardant ta chaine, merci pour ses vidéos incroyables :)
10:00 : Oh oui totalement intéressé pour avoir le détail du processus de création !
Encore une super vidéo Geraud ! Bravo pour le succès de tes 2 jeux encore une fois, et surtout pour le recul dont tu arrives à faire preuve dessus.
C'est toujours bien monté, agréable et instructif. Merci !
Merci à toi Treufy, c'est gentil 😊
Toujours aussi sympa à suivre, tes vidéos ;)
Je prépare actuellement la sortie de la démo du premier jeu de mon studio, et écouter l'avis d'un indépendant français est assez intéressant.
Comme je m'occupe de tout, je suis souvent paumé niveau démarches à prendre ou autres (genre faire un press kit, "marketer" le jeu, gérer en toute légalité mon entreprise etc...) , donc c'est cool que tu nous propose ce genre de vidéos !
Excellent retours d'expérience merci. Et bons choix de morceaux avec ces classiques jazz en fond 😂
Hidden in the Plain Sight est tellement bon !! Sinon merci pour ce retour super constructif de ton expérience. Elle fait peur toute de même cette dure et froide réalité. oO
Mais non y a pas de quoi avoir peur ! Et oui Hidden c'est tellement bien ❤
Ce qui est important aussi dans un jeu , je trouve , c'est sa durée de vie . Je m'explique un peu : même si le jeu comme ici est bref sur la durée de vie en elle même , le limité en jeu locale est un énorme malus , en faire un jeu un peu compétitif en ligne aurait attirer bien plus et donnerait envie de jouer et de s'améliorer .
Dans d'autres jeu , permettre de s'améliorer ou même de pouvoir Speedrun peut être des avantages significatifs .
Un autre point que tu n'as pas dis , c'est le point de vue des spectateurs avec les stremeur qui y joue , un point ultra puissant a l'heure actuelle .
Pour faire des jeux de société, tes retours sont tout aussi précieux Merci !
Tant mieux ! Et merci pour le p'tit com' =]
J'aime beaucoup ces nouvelles vidéos sur tes retours. C'est hyper intéressant !
Il ne manquerait pas quelques Tipers sur la liste ?
Sinon, hâte de voir la partie 2 !
Ah zut :( Il y a tous les tipeurs à date du 30 avril, donc c'est possible qu'il en manque deux ou trois des plus récents. Ca sera réparé à la prochaine, désolé !
Chouette vidéo. Merci pour tes retours.
Super vidéo Geraud! Merci pour les liens très utiles dans la description.
Hâte de voir ce que tu nous feras la prochaine fois!
Merci Darenn 😊
Ohlala la BO de Lovely Planet dès le début de la vidéo. Ça fait remonter des souvenirs de rage !
Le jeu me rendait malade moi, mais c'était grave cool quand même ahah
Je connaissais ta chaine a l'époque de brint it back. Et la jviens de te redecouvrir jme suis maté toute tes vidéos mdr et franchement t'es hyper quali ! +1
Merci, très content que tu redécouvres la chaine des années plus tard :D
Go pour la partie 2 !
Super intéressant ce retour critique !
Du coup, à chaque fois que tu vas sortir des vidéos où tu parleras de tes prochains projets, on pourra te renvoyer le lien vers cette vidéo en mode... "T'AS PENSÉ À ÇA CETTE FOIS ?"
Ca m'arrange si on peut faire comme si je répétais pas tout le temps mes erreurs 😬
Toujours aussi intéressant, merci
La musiique de short hike vibe parfait
Merci, oui une partie 2 serait la bienvenue ✌️
J'ai pas compris
@@DocGeraud Lol sorry c'est un mémo-timer que je me mets pour moi pour reprendre la vidéo plus tard :]
Hello, je suis étudiant en Information et Communication, je te suis depuis deux ans, merci pour tout les précieux conseils que tu nous offre
Merci Jules, content que ça puisse aider
Grave intéressant ce retour d'expérience !
Merci Matteo !
On veut une suite ! :D
Je te découvre depuis peu. Et j'aime beaucoup ton travail.
Pour moi, l'une des phases la plus importe dans un développement quel qu'il soit, c'est le REX (Retour d'EXpérience). Cette vidéo en est une bonne illustration. 😉
Vidéo au top !
Super utiles comme conseils. Un grand merci monsieur !
Avec plaiiiiiizzzzzir !
Toujours aussi bien tes vidéos Doc !
Super intéressant même si un peu démoralisant pour les personnes qui sont en train de travailler sur le jeu dans l’ombre ! Par contre je pense que le meilleur moyen c’est de ne pas être dépendant financièrement de son jeu. Avoir un main job et faire son premier jeu voir ses premiers jeux sur son temps libre. Tout simplement car les chances de succès sont relativement faibles…je pense aussi que une erreur majeure est de ne pas avoir fait de version mobile de son jeu. Le gaming mobile c’est de nos jours une part non négligeable. Je joue principalement sur console (Xbox, ps et switch) et sur mobile et faire un jeu sur mobile me semble aussi important que de faire un site Web responsive de nos jours (donc capital). Qu’en penses tu ?
Alors, le mobile c'est un marché totalement différent. On fait rarement un jeu pensé pour le mobile et le PC / Console en même temps. Et Buissons est absolument pas adapté au mobile, ne serait-ce qu'avec son principe basé sur l'observation avec toute la scène de jeu visible. Sur un petit écran c'est injouable. Mais je comprends le retour, le mobile c'est effectivement un marché énorme !
Et oui, faire un jeu en ayant une sécurité financière derrière, c'est top. En gros faire des JV en tant que hobby c'est une voie carrément cool auxquels peu de gens pensent. Après ça peut être plus long mais on peut aussi viser plus petit du coup.
@@DocGeraud c’est vrai que le jeu mobile nécessite souvent une adaptation mais quand je vois le succès insolent de fortnite je me dis qu’à priori tout jeu peut être porté sur mobile ;-)
@@DocGeraud Pour contraster un peu ça, je suis sur le Discord de Tako Boy Studio qui a produit le jeu Candies & Curses. Un excellent Rogue-Lite typé arcade avec une patte spoopy adorable, sorti en exclusivité sur mobile... et les mecs ont été dégoûtés à vie par cette expérience.
C'est un jeu gratuit avec publicité, et des achats in-game pour les désactiver (y'a un starter pack super bien à 10€ notamment, qui vaut LARGEMENT son prix vu la qualité et la profondeur du jeu et le temps que j'ai passé dessus), et malgré le succès critique du titre (mérité ! Au point que les créateurs de Rivals of Aether les ont contacté pour développer leur spinoff Creatures of Aether, qui est aussi un très bon jeu !) les revenus ont été épouvantables. La faute à un public extrêmement pingre sur ces plate-formes, une réalité souvent masquée par des chiffres qui promettent un eldorado pour les petits devs mais cachent un marché dont 90% des revenus viennent de gachas et autres casinos virtuels non-régulés qui se font du blé sur le dos des baleines.
Bref, c'est un écosystème tellement malsain qu'ils ont annoncé leur nouveau jeu hier Cross Blitz, en faisant presque exclusivement la promotion de la version PC via Steam malgré quand même une timide sortie IOS et Android.
Super vidéo ! Merci pour le retour d'expérience ;)
Superbe vidéo !
Merci !
Continue !!!
super intéressant comme d'habitude, que ce soit pour du JV ou autre petit projet, tes feedbacks sont très instructifs :) tu pourrais carrément faire des tutos pour lancer son jeu!
Pourquoi pas un jour !
Toujours trop cool tes vidéos !!
Tes vidéos ne seront jamais trop longues ! Merci pour tes retours.
Chaud pour une deuxieme partie =D
AYAYE UNE NOUVELLE VIDEO
Ici du québec merci beaucoup pour ton video, très instructif :)
Pour être honnête, le pitch du jeu impossible à decrire aux copains, ça n'a pas trop déranger mon experience de jeu. On a decouvert les mécaniques par essaie/erreur en jouant. Niveau décors, on s'est rapidement mis a n'utiliser que la map de foret et la map de glace parce que la neige et la glace, c'etait rigolo. Le canyon a vite dégagé parcequ'on en avait marre de tomber comme des cons dès la premiere nuit.
Ce qui m'a fait lâcher le jeu avec 4 ou 5 sessions maximum, c'est le fait de ne pas savoir où est son propre buisson, un seul écran pour tout le monde oblige. C'est frustrant de regarder un coin de l'écran puis se rendre compte qu'on est tué par le chasseur à l'autre extrémité. Un peu comme la boule qu'on fini par perdre de vue quand la partie de bonneteau s'éternise.
Merci beaucoup !
Giga intéressant 👍
Merci !
Il y a un truc que je ne comprends pas. Parler du jeu bien avant sa sortie? Il n'y a pas un risque que quelqu'un pique l'idée, et le sort avant?
Quand sera la futur promo de buisson ? :D je compte l'acheter
Ca devrait arriver sous peu, mais je sais pas quand exactement. Si tu l'ajoutes dans ta liste de souhait sur Steam tu seras prévenu automatiquement ! :D
@@DocGeraud ok, je le fais 😅merci pour la réponse
Video très pertinente. On en attend d'autres comme ça avec plaisir ! Et je recommande la vidéo "how to market a game to steam in 2020" de la chaîne indiegamebusiness. J'ai voulu mettre le lien direct mais mon message disparaît.
Ah zut, je vais voir si ton message est pas en attente de validation, désolé !
une vidéo sur le hook serait cool
Je l'ajoute à ma liste !
Super vidéo ! T’as chaîne est une pépite pour les games devs !! Tu pourrais faire une vidéo sur le côté administratif pour publier un jeux ? (Statut entreprise, impôts etc, les dons sur Itch.io) ce serais top et gros big up à toi !
Si j'ai bien la connaissance là dessus un jour, pourquoi pas oui ! Mais je t'avoue que je navigue encore un peu à vue :p
Hey, j'aimerais bien essayer de travailler chez ubisoft mais mon niveau est encore extrêmement bas XD tu penses qu'il faut quel niveau pour pouvoir postuler ?
mulet geraud, merci pour tout
Mais je t'en prie ! C'est la force du mulet ça
@@DocGeraud
tu pourrai nous dire ton pack de brush que tu utilise ? Sinon bonne vidéo :D
Hey doc pour buissons une de tes erreurs qui n'est pas forcément facile à voir mais qui en est tout de même selon moi une faute (notamment pour les ventes du jeu dans le temps) c'est le non accès au modding car le modding c'est ça qui rend un jeu riche dans le temps (je vais prendre pour exemple arma 3 mais il y en à plein d'autres comme isaac, gmod, half life, left4dead among us etc...)
Le modding c'est peut-être ajouter 50% de temps de développement en plus, et ça demande des compétences différentes du développement de jeu, puisqu'il s'agit de développement d'outil de jeu. Probablement pas du tout rentable pour un micro-projet, surtout si fait avant la sortie initiale sans savoir si le jeu de base a du succès.
@@BlackMandragore c'est vrai mais il y a tellement de jeu qui s'appuient sur le modding que même 2maps mais modding aurait été ouf
Super intéressant comme vidéo! Je pense que beaucoup d'entre nous font cette erreur de parler tardivement de leur jeu tellement ça parait contre intuitif de parler d'un produit non fini haha Très bonne vidéo en tout cas, merci! 😁
Ouep, faut vraiment pas hésiter à vite parler de ce qu'on fait. Apr_s l'équilibre entre travail sur le jeu et com' peu être délicat, mais c'est mieux d'en parler trop tôt que trop tard.
@@DocGeraud Ouai complètement d'accord avec toi! Pour notre jeu, on partait à la base d'une com par mois, mais on s'est vite rendu compte que la préparation d'un devlog demandait énormément de temps en plus du peu de temps de dev que nous avions à notre dispo haha C'est chaud mais je pense en effet que c'est quand même bien de communiquer un maximum pour augmenter la visibilité de son projet 😊
Pourquoi t'as préféré mettre bring it back en avant sur ton format Immersion a l'enjmin du coup ? Show me your dev aurait pu être un beau tremplin pour ce jeu, quitte a compléter après. Après ç'aurait peut-être été un beau capharnaum tu me diras.
Réponse ultra pragmatique : sur Un Pas Fragile on avait 3 mois et j'étais le seul GD / Prog. Je pouvais pas me permettre de faire autre chose.
Sur Bring it Back j'étais ergonome avant tout, donc responsable de la partie recherche utilisateur même si j'ai fait un tout p'tit peu de GD et que j'ai proposé le projet. Aussi on avait 6 mois pour faire le jeu. Bref, j'avais beaucoup + de temps à dispo pour faire les vidéos 😊
Mais dans les deux cas j'envisageais pas de commercialiser l'un ou l'autre à l'époque. Show Me Your Dev c'était vraiment pour le plaisir.
"Un pas fragile" je me disais bien que j'avais entendu parler de ça dans une Game Jam OxO
Ah ouais ? Ahah marrant ça, mon jeu est pas très connu pourtant
@@DocGeraud ça date déjà de quelque années ensuite.
T utilise unreal engine ?
Nop, j'utilise Construct 2 !
Mon dieu cette STACH, CETTE STAAAAAAAACH !
Yep, elle est là pour rester un bout de temps désolé 😬
Merci pour tes précieux feedbacks ! N'hésite pas à développer ce qui t'aurait utile de savoir avant de te lancer dans tes projets.
Je sais que les dev de jeux adorent le juice mais si tu peux calmer un peu le montage avec la caméra qui bouge de manière hystérique, ça serait pas mal.
Pour le reste, rien à dire, tout est super intéressant. Merci.
"de manière hystérique" c'est un peu fort, mais je prends le retour. Merci !
@@DocGeraud Oui, c'était pas le bon terme. Désolé.^^
@@jaysanprogramming6818 Y a pas de soucis t'inquiète.
Mais voyons doc faut pas mettre des extrait de toi au cheveux court brun on dirait que tu a vendu ton âme pour devenir roux pour être un dev indé :').
Sinon super vidéo bien que un peu courte ^^
Merde, j'avais pas pensé à ce détail de cheveux. Faudrait pas qu'on capte mon secret 👀
Mon nom c'est geraud
Bah moi c'est mon prénom :D
le dernier timecode de ta video n est pas tellement une conclusion.
Ou la il c'est passé quoi avec ta tête
Pas très gentil ça
@@DocGeraud Désolé 😭🤣😅
Les gens sympas chez Ubisoft. On les connait ;)
First
Tjs voulu faire ça
Sorry
@@codeqeight6094 enfoiré xC...
Second First... xC
240eme first