【検証】オート対戦最強の投手研究結論編・フォークだけを投げる投手が強い謎を徹底解説!【パワプロ2022】
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- เผยแพร่เมื่อ 25 ส.ค. 2024
- 注釈一覧
※1
厳密に言うとこの2者は、『チームの打撃力を強化する特能』が異なるので、打線の強さには差があります
(130km/hの投手はムード〇と勝ち運、175km/hの投手は精神的支柱と勝利の星)
ただその差はわずかであり、両者の成績が近くなることに変わりはありません
また175km/hの投手の方は、チーム作りの都合上、全ての選手の能力が同一ではありません
そのため起用次第で成績に違いが出る可能性はありますが、『金特だらけが最強とは限らない』という点は同じです
※2
そもそも『対戦モード』と『栄冠ナイン』及び『ペナント』は、内部で使用されているシステムが大きく異なるため、同一の選手でも成績に差が出ます
『同じところの方が少ない』というくらい違うので、注意が必要です
※3
球速は120km/hですが、これは後で動画内で解説する、球種ごとの投球割合と関係しています
(120km/h変化量7であれば、変化球の投球割合がほぼ100%になるので、変化球のみの被安打率を計測するのに最適)
※4
育成で上げることができるのは変化量7までですが、試合中のみ、特能の効果で9まで上げることができます
※5
打者のミートやパワーが影響している可能性あり(今後詳細に検証予定)
※6
球速165km/h、変化球は変化量7のフォークのみの投手のデータ
細かい設定
オート操作の設定は、打撃『ふつう』それ以外『めちゃつよ』で、クローズアップシステムとエラーもなしにしてあります
クローズアップシステムは、性能比較の邪魔になりやすいからカットで、エラーは打者と投手の能力比較が目的のため、カットしています
また投手は、同一能力の選手を十分な数(11人)用意した上で、先発の起用法をスタミナ温存に設定し、スタミナ切れによる成績への影響を防いでいます
#パワプロ #パワプロ2022 #栄冠ナイン
使用した素材
VOICEVOX:冥鳴ひまり
フリーBGM DOVA-SYNDROME
dova-s.jp
『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet...
場面転換/サウンドロゴ 002 Notzan ACT様
いらすとや 様 www.irasutoya.com
TH-camrのための素材屋さん 様 ytsozaiyasan.com
TH-camr Hack 様 unknownvideo.info
ストレートの弱さを補強するとストレートの割合が増えるせいで成績が悪化するってのは中々面白い
なんかジャイロボール、真っスラ、ナチュラルシュートのどれかがついているとストレートが変化球扱い?(多分第二変化球と同じ扱いされてる)されてるっぽい(球種表記ではなく特能やAIの挙動的に)
すごい力のこもった検証でもはや研究者ですね。ゲームのストレートは並の強さのようですが主さんの情熱はフォーク7に負けないまっすぐだと思います。楽しく拝見させていただき感謝です。
こちらこそ、動画を最後まで見ていただいて、ありがとうございます。
楽しんでいただけて幸いです。
つまり本戦専用にこの対戦モード特化投手を育成しつつ、栄冠ナインで勝ち抜くためのエース投手も別に用意するのがあの大会で勝つ上での最適解になりうるということか・・・
すごいですね 。
某団体の企画で感じてた違和感がそのままデータに出てるので驚きました。
ありがとうございます。
結局打撃cpu普通があまりにもフォークを打てなすぎる影響で、明らかに育成効率の良い最適解投手が完成したということなんですね…ここまで本当にお疲れ様でした!
これだけ調べてまとめてもらった結果が「曲げろ」「まっすぐ投げるな」というシンプルな結論なの美しすぎる。
つまり上原を作成するときは第二球種とか小細工せず遅いストレートとフォークだけにしたほうが再現性あるということか
栄冠ナインでできたチーム同士をオートで戦わせたい、作戦指示は出来なくてもせめて選手交代だけはこっちでしたい
というような遊び方を友人としてたのがまさにこのオート対戦で驚き
明らかな戦力差のわりに意外と頑張ってるな…みたいな現象が起きてたのはこれも一因だったんですねえ
面白い通り越してここまで興味深い動画を久しぶりに見た
色々な場合の被打率や投球率の違いが分かりやすくて気づいたら動画を見終わってました。
これからもこのような高クオリティの動画制作頑張ってください。
すごい!面白かったです。
ストレートが弱いことは感覚的に分かってストレートを強化しようと試行錯誤してたので目からウロコでした!
栄冠ナインと対戦モードを使った遊びとしてこの形式がスタンダードになるのは、コナミも想定外だったでしょうね。
今更オート操作のアルゴリズムを変えるなんて手間がかかると思うんで、「選手交代が可能な観戦モード」を実装すれば偏ったバランスも改善されるのではないかと思います。
そんなあなたにこれ!!「監督試合」~!!
なお……
超スローボールがうんこ玉だったりフォーク持ちが異常に強かったりしたのはこういうことだったんですね
検証ありがとうございました
動画の視聴を終えた後、自然と拍手をしてしまいました。
プレイ時間の多くを情報共有に充ててくださり、感謝しかありません。現在、友人とオート対戦ルールで3年縛りをしておりますが、貴方と出会えたことで非常に有利に、また楽しく立ち回れております。
最高の30分をありがとうございました。今後も応援しております。
長い動画の視聴と応援、本当にありがとうございます。
とにかく時間のかかるコンテンツですが、今後もお付き合いいただければ幸いです。
30分?!?!
検証まとめありがとうございます!そしておつかれさまです!
ありがとうございます。
なんだかんだで長くなってしまったのですが、楽しんでいただけたら幸いです。
ここまで調べて形にできるのは本当にすごい。
チャンネル登録しました。
マジですごい検証
「オート対戦はゲームとして想定外」という見解にとても納得してしまいました。
確かに、他の対戦ゲームでCPU同士を戦わせてキャッキャしてる人は見たことない……!
とは言え、某Vの甲子園企画に4年も全面協力している以上、想定はしていなくても認知は絶対にしているわけで。
「だったらもうちょっと…その…ゲームバランスっちゅうモンを…こう…さあ…!」と言いたくなってしまう結果になりましたね。
打撃AI(ふつう)は、「変化量の大きな変化球で空振りを取る」ということをプレイヤーに教えるために作られたのかもしれません。
今回の検証で不自然なまでに弱かったストレートは、打撃AI(よわい)には有効なのかも。
(よわい)→「速いストレートは強いぞ!」
(ふつう)→「変化球で空振りを取ろう!」
(つよい)→「コントロールを磨いてコースに投げ分けよう!」
(めちゃつよ)→「球種を増やしてピッチングに幅を出そう!」
(パワフル)→「特殊能力で強化しよう!」
その難易度でテーマになっている要素は強化して、ひとつ下の難易度の要素は弱体化させていると見ました。
プレイヤー「打撃(よわい)はもう敵じゃないぜ!俺のストレート最強!」
↓
プレイヤー「嘘だろ…?打撃(ふつう)に自慢のストレートが打たれまくる!?」
↓
プレイヤー「そうか!変化球だ!こいつら変化球に対応できないぞ!」
…となることを期待したのではないでしょうか。
(ここまで全て妄想)
この変なゲームバランスを改善してほしい気持ちと、この素晴らしい検証が無駄になってほしくない気持ちがせめぎ合っています。
ともあれ、長期に渡る検証、本当にお疲れ様でした。今後も楽しみにしています。
わかりやすい動画ありがとうございます!
長い検証本当にお疲れ様です!
フォークの強さだったりフォームによる変化だったり
驚きの検証結果が見つかったりしましたが
ここまで続けたことに感謝です!
あとは、この結果が2024でも活かせるのを願うのみ
ありがとうございます。そう言っていただけると、報われた気持ちです。
仕様は本当に変わらないで欲しいと思っています(切実)
素晴らしい検証
強い選手を作ろうと色んな動画やサイトやらを参考にしてたけど、ひたすらフォークを投げる投手が一番強いとは…。
これだけ膨大な研究をしてもらってこんなことを言うのは本当に心苦しいのだけれど、これが事実であるならバランスが悪いにもほどがあるので改善してほしい(=このデータが水泡に帰すことになる)ですねぇ…
こういう検証が欲しかった…👏😭
めっちゃ分かりやすかったです、ありがとうございます
言われて納得や身に覚えのポイントも多く、なるほど~になります
現実のNPBのストレート被安打率が総計で.250程度なのに対して、自動観戦だと全員がストレートに対して驚異的な成績を残すのはなんとも不思議な話ですね
「狙い球」という概念をCPUにいれるべきなんかもしれないですね
来た球をうつ、だとストレートがそりゃ一番うたれるだろうなと
にじ甲2024のKOTOKAが強い理由、2023うづこうのすごい四球率の理由、(もしかしたら2024ござが決勝で強かった理由も?(フォーム変更?))全部この動画の通りだった気がします すごい(こなみ
観戦試合形式の大会によく参加しているので参考にさせていただきます!
某企画の2番手投手はフォーク系最優先であげてスタミナそこそこで球速度あげないのが安定か
一番手は栄冠勝てないといけないからそうするわけにはいかないけど
栄冠用のエース投手とオート用のエース投手を用意するのが理想でしょうね。この場合、栄冠用のエース投手がオートでは2番手になります。
某企画の監督の1人がこれに近いことをやっています。
パワフェスで黒獅子重工の135km/hのストレートと変化量7の変化球持ってるやつが変化球ばっか投げてきて「わざとだろこれ!」ってキレることあったけどAIの仕組み上どうしようもないんだな
フォークだけ異様に強いのが納得できないなぁ・・・。
あと「同一球種だけを投げ続けるとその試合中に打たれやすくなる」とかの隠し仕様があれば言っちゃ悪いがこんな歪な投手がめちゃくちゃ強い、という形にはならないだろうに。
対戦モードの「ふたりで」だけで起こるってことは「ひとりで」だとまた結果変わったりするのか
難しいなぁ。
オリジナル変化球ストレートで重さmax+怪物球威や暴れ玉
ライジングキャノン等の変化するオリジナルストレートも被安打率が悪かったり
投球優先度が上がってしまうのか気になります
また、オリ変で優先度が上がるなら
フォークのオリ変7の投手の方が強かったりするのかも
変化量最大9なのはじめて知った…
他のステータスの最大値も気になるな
2500時間以上の検証……頭が下がります
次の動画もお待ちしています!
モイネロが打たれる理由がわかった気がするわ。
つまり藤川はわざとカーブ消した方が活躍するってことか。
チェンジアップはあらゆるモードで弱い(気がする)ので強化してほしいですね
発売から次作発売の今までずっと研究し続けたのか……!
たすかる
すき
すごい、凄すぎる、ここで開拓されたメソッドは他のモードでも当てはまる部分が多くあるのではと期待しちゃいます!栄冠クロスとかで意識して使ってみたいな〜。どうせそんなに仕様変わらないと思うし…分かりませんけど…
栄冠クロスはアプリ版のパワプロがベースっぽいので、基本仕様がどの程度同じなのかはわかりません。
また経験値関連のシステムが違うので、この攻略法を適用するのは難しいという印象です。
@@yomuchannel7090
丁寧なご返信ありがとうございます!
そうでしたか~、得ている経験値の総数は同じくらいなのにやたら成績に差が出る(一応、キャッチャーの得能は同じ)現象が多発していて、どうせならおまじない的にフォークを中心に強化してみようかな、と思ってのコメントでした。ご助言ありがとうございます。
いつも丁寧な検証に驚かされております。これからも動画の更新楽しみにしています!
おつかれさまでした!
検証お疲れ様でした。
普通に投げさせていると余裕で経験値が余るくらいのステータスで完成とは…以降は最早打撃を鍛えた方が勝てる投手になりそうですね笑
これって育成論にもかかわってくる検証なのでは
いつも動画ありがとうございます!
調べても分からなかったのですが、伸び悩みという選手特性の効果を教えて頂きたいです!
伸び悩みは、成長限界が下がる(能力が伸びなくなるのが早い)効果です。
ものすごく弱くなるので、基本は戦力外がおすすめになります。
@@yomuchannel7090 返信ありがとうございます!そうなんですね🥲期待の高卒ルーキーに付いてしまったので泣く泣く戦力外にしようと思います…
ストレートは対人では強いのにCPUにはボコられる
ペナントで今村が無双してた理由はなんなんだろ
最後のフォームの所の数値って被打率ですか?
上原投手のフォームより野茂投手のフォームのほうがいい?
被安打率です。上原投手より野茂投手のフォームの方が優れています。
@@yomuchannel7090 ありがとうございます😊
すごい!
質問です。この方法でフォーク以外の被安打率の低い球種(ドロップ,パワカ,SFF等)でも同じように育成できますか?
可能です。
@@yomuchannel7090返答ありがとうございます!
言われてみればパワプロって「コントロール」で強い弱い経験することって昔からほぼないわな
次回作は改善されることに期待
めちゃくちゃためになる検証をありがとうございました
知らないことばかりで言葉を失いました
フォーク7だけでストレートは遅い方がいいなんて思いもしませんでした
終盤にフォームで成績が変わるなんてさらにびっくり
このお手軽最強投手なら量産できそうなので、さっそくプレイするのが楽しみです
速度が早かったり変化が大きいほうがcomは苦手なのかな?
緩急に弱いことはパワフェスやサクセスでなんとなく感じていました。
チーム名好き
重さ全振込のオリジナルストレートもストレートと同じですか?
オリジナル変化球については未検証です。
@@yomuchannel7090 返信ありがとうございます。今後、検証する予定はございますでしょうか?🙏
予定としてはありますが、他にも検証する要素が非常に多くあるため、時期はちょっとお約束できない状態です。
とてもわかりやすく参考になりました
ただフォークが強くストレートを投げさせなくないなら、変化球中心つけて175とかにした方が良いのではないでしょうか?
球速175km/hだと、特能をどう工夫しても、半分近くストレートを投げてしまいます。
(動画内でも触れているように、特能の効果がそれほど大きくないため)
フォークだけを投げさせるのなら、球速は135km/hくらいが限度ですが、それだと120km/hと大差ない成績になります。
@@yomuchannel7090
そういうことだったんですね!
もっと球速が速くなったら被安打率を下げてほしい
コントロールの影響とかもっと上げていいと思うんだよなあ
フォームに被安打率の差があったとはw
ここまで詳しい解説は初めて見たしすごく参考になった
次回作はもう少しマシにしてほしい仕様だな…
怪物球威175まっすぐと変化量7フォークってどっちのほうが被打率小さくなりますか?
比較にならないレベルでフォークの変化量7が優秀です。
(怪物球威はストレートの被安打率-.030~.040程度)
あくまで他のストレート強化系の特能より強いので、成績が悪化しにくいというだけです。
@@yomuchannel7090 教えていただいてありがとうございます。
これってペナントでも同じような現象起きてるんですかね?
ストレートが速い選手があまり活躍せず、軟投派の投手が活躍しやすい気がしています
ペナントで速球派より軟投派の方が強いのは事実ですが、この検証とは原因が全く異なります。
(ペナントでは総変化量と球種数が重要で、球速はあまり成績に影響しないため、そういう現象が起こります)
アホほどマニアックで良い
検証面白かったです!
昔栄冠ナインで作った選手をオートで戦わせる大会がありましたが、動画と同じでみんなミパSでした。そうなるとやはりストレートの被打率が凄まじいことになり、皆対策するようになりました。
それが星野伸之育成法で、そもそも球速の遅い星野さんを球速を1キロも上げずに育てるというものでした。その育成の結果1試合を通したストレート使用率が1桁になり、防御率にもかなり有意な差が出ていました。
良ければ参考にしてください。
変化球(フォーク)を投げれば投げるほど強い仕様に関しては、パワプロ2016から変わってないと思います。
なのでここであらためて変わるということも無いはず…?
球速が120kmではなく130kmなのはなぜでしょうか?
球速自体は成績の改善要因になるので、『フォークが投球割合のほとんどを占めるギリギリの速度』である130km/hにしてあります。
(これ以上速くすると、ストレートが増えて成績が悪くなる)
ただ120km/hでも大差は無いので、実質どちらでも構いません。
球種間の性能差とか新作で全然いじってきそうやなぁ
打撃フォームがどうなるかも気になるな😮
にじさんじ甲子園で超スローボールが酷かったのはまぐれでなかったのですか...
ナックルも大分やばかった
栄冠ナインオンラインで強い投手とは違うんですよね?
栄冠ナインクロスロードのことでしたら、詳細は未検証なのでわかりませんが、おそらく違うと思います。
@@yomuchannel7090 ご返答ありがとうございます。普通の栄冠2023のオンライン大会です。金得使いまくってもなかなか地区大会決勝や甲子園で勝てないのでw
オンライン対戦は検証が難しいので、ちょっとわかりません…申し訳ない。
んな全盛期バリーボンズみたいな理論が採用されてるならそりゃストレートなんざボンボコ打たれるわな…
栄冠ナインでもフォークだけ投げさせる方がコスパいい選手になるってことかな?
動画内でも最初に言及していますが、こちらは対戦モードでの検証結果であり、他のモードには当てはまらないのでご注意ください。