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【栄冠ナイン】アップデート(8/22)前後の相手チームの打撃力検証!【パワプロ2024】
注釈一覧
※1
検証にこの投手を使った理由は、弱小相手なら抑えられそうな能力があり、発動機会が状況に左右される特能(対ピンチなど)を持たないから
(検証結果に振れ幅が生じにくいため採用)
※2
自動進行中と指示機会で、個別に検証を行っている理由は、こちらの動画で詳しく解説しています
→th-cam.com/video/RiNqW-vcvq8/w-d-xo.html
指示機会の被安打率検証時の条件
検証数は全て300打席
相手の打線はミートパワーF~D 平均E
味方の守備力はF~D 同じく平均E
調子は投手が普通の時のみ計測
戦術は全ておまかせを選択(数字は不問)
四死球、犠打、犠飛、スクイズ、失策、野選はカウントしない
スタミナ切れが発生した場合は、その時点で試合を中断
また以前の動画と数値が異なっていますが、これは今回の検証のため、改めてデータを取り直したからです
#パワプロ #パワプロ2024 #栄冠ナイン
使用した素材
VOICEVOX:冥鳴ひまり
フリーBGM DOVA-SYNDROME
dova-s.jp
『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet73.com
いらすとや 様 www.irasutoya.com
TH-camrのための素材屋さん 様 ytsozaiyasan.com
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วีดีโอ

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【検証】オート対戦最強の投手研究結論編・フォークだけを投げる投手が強い謎を徹底解説!【パワプロ2022】
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注釈一覧 ※1 厳密に言うとこの2者は、『チームの打撃力を強化する特能』が異なるので、打線の強さには差があります (130km/hの投手はムード〇と勝ち運、175km/hの投手は精神的支柱と勝利の星) ただその差はわずかであり、両者の成績が近くなることに変わりはありません また175km/hの投手の方は、チーム作りの都合上、全ての選手の能力が同一ではありません そのため起用次第で成績に違いが出る可能性はありますが、『金特だらけが最強とは限らない』という点は同じです ※2 そもそも『対戦モード』と『栄冠ナイン』及び『ペナント』は、内部で使用されているシステムが大きく異なるため、同一の選手でも成績に差が出ます 『同じところの方が少ない』というくらい違うので、注意が必要です ※3 球速は120km/hですが、これは後で動画内で解説する、球種ごとの投球割合と関係しています (120km/h変...
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มุมมอง 3K3 หลายเดือนก่อน
※いつもの注釈1 こちらは通常試合(対戦モード)での検証結果となります。高速試合(オートペナントや栄冠ナイン)とは結果が異なりますのでご注意ください。 またオートペナントでは差が出ないことを検証済みです。 通常試合と高速試合の違いについて→th-cam.com/video/MC2lQTbvnEc/w-d-xo.html オート操作の設定は、打撃『ふつう』それ以外『めちゃつよ』で、クローズアップシステムとエラーもなしにしてあります。 クローズアップシステムは、性能比較の邪魔になりやすいからカット。エラーは、打者と投手の能力比較が目的のため、カットしています。 ※いつもの注釈2 試行回数は1投手につき1000打席程度。打者は強打者でも打ち取れるかを確認するため、ミートパワーS100を使用しています。(それ以外の能力は全てCです) また投手は、同一能力の選手を十分な数(7人)用意した上で、...
【検証】#48 最強のフォームはどれだ? フォームごとの成績を徹底検証!Vol.2【概要欄もご覧ください】
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【ペナント攻略まとめ】#1 強いチームの作り方!『ドラフト・育成編』【パワプロ2022】
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注釈一覧 ※1 スカウトの調査力について→参考動画1を参照 ※2 投手特能の効果について→参考動画3を参照 ※3 スカウトの特能見極めについて→参考動画1を参照 ※4 特能の習得期間について→参考動画5を参照 ※5 投手の基本能力について→参考動画6を参照 ※6 能力タイプ別の出現割合(投手)について→参考動画1を参照 ※7 長打力ボーナスについて→参考動画7を参照 ※8 能力タイプ別の出現割合(野手)について→参考動画1を参照 ※9 野手特能の効果について→参考動画4を参照 ※10 理想のコーチの作り方について→参考動画2の①と②を参照 各種参考動画 1:ペナント検証まとめ→th-cam.com/video/Zbv9tAgy6CU/w-d-xo.html 2:理想のコーチの作り方①→th-cam.com/video/VP-1fcLzg20/w-d-xo.html  理想のコーチの作...
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【ペナント検証】#39 ホームラン数が劇的に変わる! 球場の成績への影響を検証!【パワプロ2022】
มุมมอง 1.9K3 หลายเดือนก่อน
注釈一覧 ※1 球場名の表記は、ゲーム内の表記に準拠しています ※2 パワフェス未プレイなので、プレイが解放条件の球場は検証不可 ペナントの設定 『選手の成長なし』『スタミナ回復ふつう』 『ケガ疲労ノリノリスランプなし』 『トレード新外国人ドラフト自由契約選手獲得なし』 『調子普通固定』 #パワプロ #パワプロ2022 使用した素材 VOICEVOX:冥鳴ひまり フリーBGM DOVA-SYNDROME dova-s.jp 『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet73.com 場面転換/サウンドロゴ 002 Notzan ACT様 いらすとや 様 www.irasutoya.com TH-camrのための素材屋さん 様 ytsozaiyasan.com TH-camr Hack 様 unknownvideo.info
【検証】#46 フォームを変えるだけでも成績は変わる! その違いを徹底検証!【概要欄もご覧ください】
มุมมอง 11K3 หลายเดือนก่อน
補足 気付かれた方もいるかもしれませんが、この検証は最初はオーバースロー1で行い、途中からオーバースロー16で行っています (セットポジションの方が時間短縮に繋がるので、そちらに変更した) ただ今回、フォームによる成績の違いが判明したため、いくつかの検証の見直しを行うことにしました 結果として、大きな問題は無いことを確認しましたので、ご報告します ※いつもの注釈1 こちらは通常試合(対戦モード)での検証結果となります。高速試合(オートペナントや栄冠ナイン)とは結果が異なりますのでご注意ください。 通常試合と高速試合の違いについて→th-cam.com/video/MC2lQTbvnEc/w-d-xo.html オート操作の設定は、打撃『ふつう』それ以外『めちゃつよ』で、クローズアップシステムとエラーもなしにしてあります。 クローズアップシステムは、性能比較の邪魔になりやすいからカット...
【ペナント検証】#38 キャッチャーリード効果や、投打バランス設定の影響を検証!【パワプロ2022】
มุมมอง 2.5K4 หลายเดือนก่อน
補足 前回予告したケガの検証ですが、十分な量のデータの収集が困難で、信頼性のある検証にならなかっため、予定を変更しています 注釈一覧 ※1 投手もオールC程度です ※2 これ以外の成績には、明確な変化がありませんでした ※3 オートペナントでは、パワーが四球率に関係する(パワーが高いと四球が増える) ペナントの設定 『選手の成長なし』『スタミナ回復ふつう』 『野手疲労ふつう』 『ケガ投手疲労ノリノリスランプなし』 『トレード新外国人ドラフト自由契約選手獲得なし』 『調子普通固定』 #パワプロ #パワプロ2022 使用した素材 VOICEVOX:冥鳴ひまり フリーBGM DOVA-SYNDROME dova-s.jp 『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet73.com 場面転換/サウンドロゴ 002 Notzan ACT様 いらすとや 様 www.irasuto...
【検証】#45 一つだけ実質青特がある? 赤特の成績への影響を検証!【概要欄もご覧ください】
มุมมอง 6K4 หลายเดือนก่อน
注釈一覧 ※1 対戦モードを使用し、操作を全てオートで行う試合のことを、当チャンネルでは『オート対戦』と呼称しています ※2 プレイヤー操作時、CPU操作時、オートペナントでそれぞれ違う場合がある (特能によって異なる) ※3 詳しくはこちらの動画で→th-cam.com/video/Md-vOrC93Ek/w-d-xo.html ※4 3ボールの時、コントロール-20 ※5 調子を固定しないと正確なデータをとるのが大変な上、オート対戦を行う際は大抵調子固定設定のため、今回はこの条件で検証しています ※6 失投が中央に行った割合 ※7 完全に対になっているわけではありませんが、似たような効果なのでまとめています ※いつもの注釈1 こちらは通常試合(対戦モード)での検証結果となります。高速試合(オートペナントや栄冠ナイン)とは結果が異なりますのでご注意ください。 通常試合と高速試合の違...
【ペナント検証】#37 ランクごとの疲労の溜まりやすさの違い、調子との関係や投手との違いなどを検証!【パワプロ2022】
มุมมอง 9784 หลายเดือนก่อน
補足 検証に使用した選手は、投手野手ともにオールC程度の能力です ペナントの設定 『選手の成長なし』『スタミナ回復ふつう』 『野手疲労ふつう』 『ケガ投手疲労ノリノリスランプなし』 『トレード新外国人ドラフト自由契約選手獲得なし』 『調子普通固定』 #パワプロ #パワプロ2022 使用した素材 VOICEVOX:冥鳴ひまり フリーBGM DOVA-SYNDROME dova-s.jp 『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet73.com 場面転換/サウンドロゴ 002 Notzan ACT様 いらすとや 様 www.irasutoya.com TH-camrのための素材屋さん 様 ytsozaiyasan.com TH-camr Hack 様 unknownvideo.info
【ペナント検証】#36 回復特能と疲労は無関係? スタミナ回復量との関係もあわせて検証!【パワプロ2022】
มุมมอง 2K4 หลายเดือนก่อน
補足 今回検証したのは先発が中心でしたが、中継ぎでも同様の効果があります また検証に使用した選手のスタミナはC60ですが、G1でもS90でも同じ結果になることを確認しています。 ※1 登板時のスタミナと疲労の関係についてはこちら →th-cam.com/video/YNHi2lxB6e8/w-d-xo.html →th-cam.com/video/5Is8By5ZAhg/w-d-xo.html ペナントの設定 『選手の成長なし』『スタミナ回復ふつう』 『投手疲労ふつう』 『ケガ野手疲労ノリノリスランプなし』 『トレード新外国人ドラフト自由契約選手獲得なし』 『調子普通固定』 #パワプロ #パワプロ2022 使用した素材 VOICEVOX:冥鳴ひまり フリーBGM DOVA-SYNDROME dova-s.jp 『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet73.com...
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ความคิดเห็น

  • @r0_k1alpha63
    @r0_k1alpha63 15 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    とてもわかり易い表現助かります。自動進行はペナントの高速試合と同じバランスと考えて良いのですかね?

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      そちらはまだわかりません。 高速試合であれば仕様が同じことは確認済み(どの能力がどの成績に影響するかなどは同じ)なのですが、『能力が同じであれば同じ成績になるのか』は未検証だからです。 今後検証する予定ですが、かなり時間のかかる作業なので、しばらくお待ちください。

    • @r0_k1alpha63
      @r0_k1alpha63 7 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@yomuchannel7090 返信ありがとうございます。条件を同じにするのが不可能に近い(主に相手能力と調子の点で、あと信頼度も?)ので検証は厳しいですよね… わざわざゲーム中に異なるルーチンを実装しているとも思えない一方で、よくよく考えると栄冠の場合投打バランスが見えないせいで下手すると対戦相手ごとに投打バランスが変わっている可能性もあるのか…

  • @user-dd6nd7no6j
    @user-dd6nd7no6j 16 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    参考になりマッスル北村

  • @user-dy6yd2bb4y
    @user-dy6yd2bb4y 17 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    2022verでのものだから2024verではまた少し仕様が変わっているのかもしれないですが、コーチの指導型って何か手を使って任意のものにできないんですかね? 動画内でオリジナル選手Gで涌井を乗っ取ってコーチ転身したのは本格派になってますが、同じ動画内で投手コーチAで和田を乗っ取ったときや自分がこの手法でオリジナル選手で乗っ取りすると速球派ばかりになってしまって…… この方法で軟投派投手コーチ作りたいんですけど何か良い方法はないですかね?(ちなみにOB選手はわかりやすく軟投派な阪急星野で試してみてちゃんと軟投派になったのは自分で確認しましたが、これだとプロ年数がいじれないのとコーチ転身したときに任意の能力や変化球を持たせられないので)

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 11 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      一応コーチの指導型は、『その選手の最も高い能力』が影響することを確認しています。 そのため変化球のみを育成し、他の能力を低いままにしておけば、意図的に軟投派コーチを作ることが可能です。 ただ乗っ取りの際にどうなるかは詳細に検証しておらず、また2024で試してもいないので、あくまで参考情報としてご理解ください。

  • @user-ue2kj1ze4z
    @user-ue2kj1ze4z 17 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    おおよそ体感と同じくらいの数値です 露骨なセンター返し連打がない分ストレス値はアプデ前の10分の1になった

  • @fkttkys
    @fkttkys 18 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    自分の肌感覚でしか言えませんが、アプデ前後も打高投低のラインが下がっただけで、アルゴリズムは同じように感じます。自軍の総合力が低ければ終盤に大差負けしますし、総合力が高ければ相手を滅多打ちします。 アルテリオス計算式(数値が1でも高ければ圧倒し、1でも低ければ手も足も出ない) まあ、いつもの栄冠って感じです笑

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo 19 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    今作はマイライフ(投手)に籠もってましたが、打球の飛びやすさを感じるのでそれも影響してそうです。打球飛びにくいにしてちょうどいい…って感じです。AIも選球眼と際どい球のポテンヒットが巧みすぎて、前作はエキスパートでも普通に抑えられたけど今作はノーマルじゃないと無理ですね…

  • @morisyi-run
    @morisyi-run 20 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    検証ありがとうございます アップデートでようやく2022-2023並みに遊べています Yomuさん流のチーム作りで順調に強いチームが作れているのでやっと2024栄冠が始まった思いです これからも動画楽しみにしています

  • @kana8675
    @kana8675 20 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    アプデ後に700の杉浦がいきなり7回に12失点した

  • @hikagami
    @hikagami 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    前作と変わらんのだとしても、まだこんなに指示機会の打率高いんやなって思ってしまった

    • @hidarihashi4741
      @hidarihashi4741 18 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      指示機会中はプレイヤーが任意に固有戦術切ったり伝令切ったり出来るから、何も出来ない自動進行より多少打高な方が守備面の釣り合い取れてるというのは一応ある

  • @kris319
    @kris319 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    本塁打数が増えているのは前作より引っ張りが強くなったみたいな話も聞くからその影響なのかな

    • @user-vk5gs8cb7x
      @user-vk5gs8cb7x 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      やっぱ相手も内部でカード選択してるよね 逆説的に引っ張りに恐らく強い外角は強いかもしれない

  • @fakeaog5507
    @fakeaog5507 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    試合終了まで自動進行で進める機能がほしいですね

  • @kousi239
    @kousi239 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    自分で回してて、前作最強だった盛り上げ伝令が今作あまり機能しないように感じたのですがどう思いますか?

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 20 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      アプデ前は相手の打撃力が高すぎて、盛り上げ伝令というか、守備力そのものがあまり機能していなかった印象があります。 アプデ後は検証で忙しく、自分でプレイできていないので、まだわかりません。 今後試していこうと考えています。

  • @shin-g9w
    @shin-g9w 23 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    検証おつかれさまです。質問させていただいてもよろしいでしょうか。 検証は、アプデ後は何試合されたのでしょうか。 また、スタミナ切れで中断と書かれていますが、だいたい何回までプレイできたのでしょうか。7回前後でしょうか。 概要欄には、検証した打席は300打席とあります。通常なら1試合あたり30~40打席程度なので、300打席だとたったの9試合程度しかしていないことになります。 また、スタミナ切れで中断となると、打ち込まれたとき検証を中断していると読み取れますが、通常プレイではスタミナ伝令を切り、そこから連打をあびていることが多い印象です(単純に指示時に打たれているということかもしれませんが)。 検証が7回や8回の序盤で終わるようなら、一番打ち込まれる8~9回の検証ができていないということになりますが、それであっておりますでしょうか。 それとも、概ねゲームセットまでいけているのでしょうか。 検証のサンプル数がどのくらい取れているのか、またどのような環境で取られたのか、気になったので、お教えいただければ幸いです。

    • @user-vw4re2wb9d
      @user-vw4re2wb9d 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      丁寧な言葉の皮を被ったヤバい奴で草

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 20 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ご質問への回答です。 ①検証のサンプル数 概要欄に『指示機会の被安打率検証時の条件』と書いてある通り、300打席というのは『指示機会のみの打席数』です。 指示機会は一試合につき5~9打席程度なので、検証試合数は40試合以上となります。 ②検証したイニングについて 『試合の後半ほど指示機会の発生条件が緩くなる』というゲームの仕様上、自然と後半の方が指示機会の発生頻度は上昇します。 そのため検証に使用したデータにおける、『7回以前』と『8回以降』の占める割合には大きな差がなく、8回以降の検証ができていないということはありません。 ③伝令について 今回の検証では伝令は不使用です。 ただ以前に同様の手法で行った検証で、伝令が被安打率に悪影響を与えないことは確認済みです。

  • @user-tc3yu9kq4m
    @user-tc3yu9kq4m วันที่ผ่านมา

    待ってました! 早速栄冠やってみます

  • @Yakyuuzukiw
    @Yakyuuzukiw วันที่ผ่านมา

    いつも参考になっています

  • @redtree7785
    @redtree7785 วันที่ผ่านมา

    待ってました!

  • @user-dh9oh5jr9w
    @user-dh9oh5jr9w วันที่ผ่านมา

    これって2018や2019でもほぼ一緒の仕様ですか?投手の変化球とか

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 วันที่ผ่านมา

      2018は未検証なのでわかりませんが、2020では一緒でした。

  • @user-dw2ee3yg1x
    @user-dw2ee3yg1x 4 วันที่ผ่านมา

    随分前の動画で恐縮なのですが、ちょっときになったので質問させていただきますね 極端ですが 4ミGパA 1ミAパG これらを9人並べた場合前者のほうが得点は取りやすいって認識でよろしいでしょうか? もしそうなら割と信じがたいので驚愕です またこれとは違う質問なのですが得点中と大ってどれくらい差があるんでしょうか?

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 4 วันที่ผ่านมา

      質問への回答です。 ①4ミGパAと、1ミAパGの比較 →そこまで極端な状況での検証は行っていないので、こちらではわかりかねます。 ミCパAと、ミAパCであれば、明らかにパワーAの方が得点力は上です。 ②得点中と大の差 (長打力ボーナス中と大の差という前提で回答します) 4ミA80パA80と、4ミA80パB79であれば、年間本塁打数で4~5本の違いが出ます。 これはパワーヒッターの60~70%程度の効果です。

  • @user-fc7yr1tk3v
    @user-fc7yr1tk3v 5 วันที่ผ่านมา

    にじ甲2024のKOTOKAが強い理由、2023うづこうのすごい四球率の理由、(もしかしたら2024ござが決勝で強かった理由も?(フォーム変更?))全部この動画の通りだった気がします すごい(こなみ

  • @alice-igo
    @alice-igo 5 วันที่ผ่านมา

    オリジナル変化球ストレートで重さmax+怪物球威や暴れ玉 ライジングキャノン等の変化するオリジナルストレートも被安打率が悪かったり 投球優先度が上がってしまうのか気になります また、オリ変で優先度が上がるなら フォークのオリ変7の投手の方が強かったりするのかも

  • @user-ev7ni8pq8b
    @user-ev7ni8pq8b 5 วันที่ผ่านมา

    これって育成論にもかかわってくる検証なのでは

  • @user-fn1jl4sk5q
    @user-fn1jl4sk5q 5 วันที่ผ่านมา

    連打モード?そんな生易しいものかな?コイツ等点数開け過ぎると、四球モード、魔物モード、ホームランモードも発動する。言わば超理不尽モードだと思っている(笑)

  • @madokihei
    @madokihei 6 วันที่ผ่านมา

    検証お疲れ様です。 おそらくオリ変作成の画面で比べていると思うのですが、普通に習得できる変化球とオリ変の性能変化なしの変化球で性能が異なる場合があるので、それも影響しているのではないかと思われます(例えば普通に習得するナックルとオリ変の性能変化なしのナックルは重さなどが異なる)。

  • @user-ej1zo5cg1o
    @user-ej1zo5cg1o 6 วันที่ผ่านมา

    一昔前前のパワプロならとりあえず野手はオールCにしてアベヒチャンスA+α(初球や流し打ちなど)、投手はコンスタCC総変化9ぐらいに対ピンA奪三振+α(重い球や球持ちなど)覚えさせておけば勝てたのがやっぱし難しくなってきてるんですかね…

  • @user-sy3sx7kg7w
    @user-sy3sx7kg7w 7 วันที่ผ่านมา

    投手能力高くても1年目はやたら打たれるけど、3年目だとミパAAでも割と抑えるのは信頼度の影響デカいからだと思ってる。というか信頼度ありきでSに勝てるように調整されてるから1,2年目は普通にシンドイ

  • @user-po4hc5by7o
    @user-po4hc5by7o 7 วันที่ผ่านมา

    ランナー1.3塁の時って、3塁のランナー一瞬走るよな なんかそれに釣られてキャッチャーが3塁投げたり、3塁投げようとしてやめて2塁投げたり、もしくわそのまま投げなかったりするからランナー1.3塁の時は走り得だと思ってた

  • @youmo486
    @youmo486 7 วันที่ผ่านมา

    質問させていただきたいのですが、 投手はスタミナ回復量、野手は疲労の溜まりやすさに影響、とのことですが、サブポジのある投手(二刀流選手)を野手起用した場合、疲労の溜まりやすさに影響はありますでしょうか?

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 7 วันที่ผ่านมา

      試合に出場した時の疲労やスタミナへの影響は、選手の適性に関係なく、『出場したポジション』によって決まります。 そのためサブポジつきの投手であっても、野手として試合に出場したのであれば、他の野手と同じように疲労します。

    • @youmo486
      @youmo486 7 วันที่ผ่านมา

      返信ありがとうございます。重ねてすみませんが、 「他の野手と同じように疲労する」ということは特殊能力「回復」の影響も受けるということですか? つまり二刀流選手の「回復」はスタミナ回復、野手出場時の疲労軽減両方に効果があると。

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 7 วันที่ผ่านมา

      @youmo486 二刀流の選手に絞って検証していないので、推測の話になりますが、基本的にはそうなると思います。

    • @youmo486
      @youmo486 7 วันที่ผ่านมา

      ありがとうございました。 パワプロ関連で1番信頼のできるチャンネルなのでいつも参考にさせていただいています!

  • @user-ej1zo5cg1o
    @user-ej1zo5cg1o 7 วันที่ผ่านมา

    結論 KONAMIはゴミなので大人しく2022年度版を遊ぼう

  • @masamasa125
    @masamasa125 7 วันที่ผ่านมา

    素晴らしい検証

  • @user-mw2ko4nk6q
    @user-mw2ko4nk6q 8 วันที่ผ่านมา

    マジで夏の甲子園優勝できた 本当にありがとう

  • @user-ne8pz9ni6t
    @user-ne8pz9ni6t 8 วันที่ผ่านมา

    せってる展開でこっちのチャンスでミートA選手2人にころがせ指示したら2三振した時点でこのゲームは見切った。KONAMIは頭が悪い

  • @user-qv1ib6kn7k
    @user-qv1ib6kn7k 8 วันที่ผ่านมา

    2〜3点負けた状態で操作回に入ると、常識の範囲内の失点で行けてる印象。 7回以降内気で決めるタイミングまで我慢して、倍コールド点差をつけると乱打モードの素振り無く、素直に勝つ。 ただ普通の栄冠しようとすると、両チーム合わせて30得点の満塁ホームランが2〜3本飛び交う、謎の球技が開催される。 評判ゲージも容赦ないから2〜3年目もスカウトでガッツリ取らないとGカスが入部してくるので弱小〜そこそこから抜け出せない。 同じ難易度でも打者が打てずにロースコア負けだったら全然納得出来たのに、何故こうなったのか…

  • @user-xn7tm8ui2k
    @user-xn7tm8ui2k 9 วันที่ผ่านมา

    メモ 8:33

  • @ppd5232
    @ppd5232 9 วันที่ผ่านมา

    言われてみれば、普通のシーズン中に監督試合すると0-1みたいな試合ばかりですが、国際大会で監督試合をすると、わりかしヒットも多く、良い感じの試合になることが多い印象です。 これが投手の総合力と打者の総合力とのじゃんけんだと考えると確かに納得できます。

  • @10shin85
    @10shin85 9 วันที่ผ่านมา

    相手が後半の8回表で15点決めるほどボコボコでやる気なくすわ。

  • @user-hj5ig4lp2s
    @user-hj5ig4lp2s 10 วันที่ผ่านมา

    何年か触った感じ投手自身がどんだけ強かろうがバックの守備が厚かろうが信頼度ない投手はタコ殴りにされますね 信頼度あっても打たれますけど信頼度皆無な投手と比べたら天地の差って感じです 正直信頼度周りも調整必要な気しますけどアプデには書いてないんですよね…不安だ

  • @408koiphone
    @408koiphone 10 วันที่ผ่านมา

    んな全盛期バリーボンズみたいな理論が採用されてるならそりゃストレートなんざボンボコ打たれるわな…

  • @silversoldier9903
    @silversoldier9903 10 วันที่ผ่านมา

    クソおもんない事には変わらないからなんでもいいぞ!

  • @jon5009
    @jon5009 11 วันที่ผ่านมา

    ここまで調べて形にできるのは本当にすごい。 チャンネル登録しました。

  • @watanabe0224
    @watanabe0224 12 วันที่ผ่านมา

    転生投手で1年目から魔物ゲーで甲子園とか寒いから割とこのバランス賛成派ですわ、名門維持できるようになってもエースが引退した翌年は結構辛くなったりして割といいバランスだと思った 試合は投手のスタミナを意識すれば大量失点には繋がらなくなるし戦力CでSとかも普通に倒せるよ

  • @user-zf4ln7bs9o
    @user-zf4ln7bs9o 12 วันที่ผ่านมา

    7:40

  • @user-jf7kg2pr5p
    @user-jf7kg2pr5p 12 วันที่ผ่านมา

    すごいですね 。 某団体の企画で感じてた違和感がそのままデータに出てるので驚きました。 ありがとうございます。

  • @user-qv1ib6kn7k
    @user-qv1ib6kn7k 12 วันที่ผ่านมา

    守備の盗塁阻止率影響が見られないのはそもそも盗塁阻止出来ない肩力だから、じゃないのでしょうか。 外野もですが、守備力は送球するまでの速さに影響すると、何かで見た記憶があるので、 肩DCだった場合の守備力影響はあるのではないのでしょうか。

  • @rin_souka
    @rin_souka 12 วันที่ผ่านมา

    実際3年くらい育成したらまともなゲームになるとしても、それまでどんだけ早く進めても数時間を延々弱小校にボコられる体験させられるゲームが面白いわけないんだよなぁ

  • @starred4797
    @starred4797 13 วันที่ผ่านมา

    各試合の終盤に特定の選手に守備固めするのはよくあると思いますが、今回の検証だと守備だけだと疲労は溜まらないから守備交代(固め)により疲労は軽減できないということですかね?(試合終盤に打席は回らないと仮定した場合)

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 12 วันที่ผ่านมา

      一応そうなります。 ただ容易に検出困難なレベルで疲労が異なる可能性は存在するため、1シーズン繰り返したら違う結果になることも有り得ますが、手間の関係で確認できていないのでご了承ください。

  • @user-gj7hi1th6h
    @user-gj7hi1th6h 13 วันที่ผ่านมา

    質問です。 どのくらいの能力値になったら試合出場可能なのでしょうか

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 13 วันที่ผ่านมา

      投手ならコンE総変化量7~8、野手なら弾道3ミートパワーDくらいが最低ラインでしょうか。

  • @user-no3gd1bj8y
    @user-no3gd1bj8y 13 วันที่ผ่านมา

    相手も戦術カードに当たる物を選択しているとは思っていたが、検証して証明してくれたのはありがたい

    • @fourd
      @fourd 10 วันที่ผ่านมา

      実はずっと前からマネちゃんが最初に説明してくれてるんだよなぁ→相手が戦術カード選んでる

  • @user-hs8hf5sp9j
    @user-hs8hf5sp9j 13 วันที่ผ่านมา

    OPSが得点力と相関があるという実際の野球の考えに近い?

    • @yomuchannel7090
      @yomuchannel7090 13 วันที่ผ่านมา

      あくまでパワプロにおける検証での話ですが、得点力に最も強く関係する指標はOPSでした。

  • @user-gt9lx7nf4x
    @user-gt9lx7nf4x 13 วันที่ผ่านมา

    こっちはオールBで相手オールEのチームなのに7対20で負けた