【サ終TCG】1セットで全てが揃う!?常識外れの良心を備えた 東方projectのカードゲーム『VISION Phantom Magic』って実際どうなの!?【東方VISION】
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- เผยแพร่เมื่อ 6 ก.ย. 2024
- 週一投稿のつもりが・・・
前編はこちら
• 【サ終TCG】1セットで全てが揃う!?常識外...
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本動画に登場するカードゲームは実際の商品を購入し
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©M.I.W
©上海アリス幻樂団
VOICEVOX:ずんだもん・四国めたん
立ち絵:坂本アヒル様
#東方project#東方VISION #VISION #サ終tcg #VOICVOX #すんだもん #ずんだもん実況 #tcg #カードゲーム
コメ欄でご指摘いただきました
最終ターン、妖夢に対してミニ八卦炉をプレイして起動していますが
ブロック後・ダメージ解決前のタイミングでプレイした八卦炉は干渉に乗っかり、その解決後即ダメージ解決に移るため
八卦炉の効果を発動して新しい干渉を組むタイミングは無いようです
試合結果がまるまる変わる大ポカです・・・
あとBGMでかいね
グレイズに関して、こう言うのも何ですが、原作が弾幕STGなので
攻めるよりも「ただただ我慢した方が強い」というのもある意味ではある意味原作再現的な部分はあるかと
(原作のゲーム的にもそうですが、世界観的にも弾幕の美しさを競うという設定なので…
なるほどその発想はなかったです!
案外意識して待ちゲー寄りに調整されてたりしたのかもですねぇ
ノードの概念はバトスピの軽減シンボルと理念が近そうですね。
毎ターンカードのプレイとマナに2枚ずつ消費してしまうと手札が枯れてしまうのがきになるところ。ドラゴンボールtcgだと、リーダーカードにアタック時1ドローが付いていてこの問題を解決していました。
カードに体力があるの、物理的に存在しない数値が増えて嫌いなんですよね。当時はダメカンとか使ってたのかな?
バトスピ未履修なんですよね
大きい現役タイトルなんで動画内での例えを習得する意味でもいつか勉強しなきゃ・・・
メジャーどこだとMTGやデュエマが同じように 2枚消費問題を抱えていますよね
息切れと向き合うのも醍醐味のひとつだと 洗脳されてはいますけど 解決してしまうのもアリですねぇ
息切れを醍醐味と称してなんもしないターンを過ごすことに 初心者が快楽を得られるとは思えないですし
VISIONの面白かったポイントとして、前期〜中期環境においては地域によってその地域ごとの強豪プレイヤーの影響により明確にメタゲームが異なっていたところっすなー。
コントロールの関東、アグロとコンボの関西って感じに大別されていて、それぞれの地域に優秀なビルダーやチューナーがいたので遠征や大規模大会での対戦は勝手が変わってとても奥深かった思い出があります。
地域間交流が進む事とデザイナーズデッキが主流になった事で後期は環境が均一化しましたが。
地域間の差が1番色濃く出たのが7〜10弾環境で、関東では設置型のフィニッシャーを利用したコントロールとワンショットコンボを内蔵したボードロックデッキ、プリズムリバーを主軸に据えた撹乱型アグロが主流となり、阪神圏ではプリズムリバーと設置型ダメージソースを利用した高速アグロと最速1キルが可能な超高速コンボ、広島ではコスト踏み倒しカードを利用して序盤に高クロックを一気に展開するコンボデッキと他地域の視点で見ると意味不明なレベルとてつもなくバラエティ豊かな環境()が形成されてたのです。
@@legatus9
うおー、さてはガチ勢さんですね?
カラオケで誰も知らん歌選べば下手なのバレないやろの精神で選曲したのに…みたいな恥ずかしさがあります
地域差のお話はすごい興味深いですね
環境が一強化せずアーキタイプの多様性もある、調整の上手い運営だったということでしょうか
知っていたらあとがたりには入れたかった情報ですねぇ…
色んな地域に顔出してる中堅と上位の境目あたりのプレイヤーでした。
調整自体は結構ピーキーな感じで、ブッ壊れになりうるポテンシャルのカードが多数存在していて、地域毎の着眼点の差で環境にバラエティーが生まれていたようなイメージです。
後期まではデッキ構築の自由度が異常に高くて運営も想定外の気持ち悪いデッキが多数産まれていました。
システム面はかなり素晴らしいんですが、後継TCGが生まれる可能性が皆無(権利引き継いだサークルが失踪)なのが残念なところではあります。
同人カードゲームにまで手を出すのも3D化するのもすごい。 昔にメダロットの同人カードゲームをコミケで衝動買いしたけどやる相手も居ないしルールもわからないから絵柄眺めてどこかにしまい込んだのを思い出した
FoW前後編に続き、こっちにもコメントありがとうございます!!
フルコンプ仕様のカードゲームで、(辿れる範囲では)パイオニアっぽかったので取り扱わないとかな、と思いまして。
3Dはソフトが優秀なだけで実は簡単なんです・・・
相手がいないのが一番しんどいですよね。でもほんのちょっとエモいエピソードですねぇ
メダロットカードゲームってオフィシャルからも出てましたね
やる人いなかったけど…
ノードコストシステムで消費と速さの概念がずれてたり、まとめてプレイしやすかったり、スペルが術者で踏み倒せたり踏み倒さなくても強かったり、後々のカードがやたら気合入れて多彩に設計されていたりでできることは非常に多く、システム自体は類を見ないほど神ゲー。デジタルで生き返ったりしないかな。
差別化はできてるから好きな人には刺さりそうですよね
どっかの開発が権利買い取ったりしてくれたらいいんですけどねー
能力の書き方が物凄くガンダムウォーで懐かしさが溢れる
サ終したtcgで例えるのも如何かと思って控えたんですけど
かなーり影響受けてそうですよね
今日買ったフランのデッキケースに入っていたから見てみたらサ終してたんかい!
いまだに販売されてるんですねぇ・・・
フリマアプリとかですかね
@@TCG-gp4ic ブックオフにギーツⅨ買いに行ったら見つけてしまった
@@user-hz9gn1ek1z
なるほど・・・!
視聴者さんとの出会いを作ってくれたブックオフに感謝しておきますー
6:55 ここ、同じ発生源の効果は同一の干渉内で使用できないというルールがあるはずなので、戦闘ブロック2回移すはできないはずですね
そんなルールが!?
1弾のルールブックにはその記述がなくて…
カジュアル向けには書かれないような詳細ルールなんですかね
当方スターターで遊んだだけなので、知り得ない情報補足して頂けるの助かります
ありがとうございます!
@@TCG-gp4ic 1弾発売当初にはなかったルールだった気がします(後に同一干渉でループが悪さしたことがあったはず)、それと最終ターンの妖夢の1度目のアタックはミニ八卦路の起動効果の発動タイミングがないのでは(発動するにはミニ八卦路のプレイを解決している必要があるはず)
当時のプレイヤーさんですね!?
情報足して頂けるのめっちゃ助かります。ルール追加は大事件ですし、理由までセットで知れるの嬉しいです
妖夢の件もありがとうございます。どうにかして追記しますね
どんどんボロが出ちゃう・・・
@@TCG-gp4ic
「1つの干渉の中で同じカードの同じ効果は1度しか使用できない」というルールは手元にあるVer.1.0のルールブックにも掲載されていますね……
ちなみに、お手持ちのルールブック(Ver.2.3)にも実はちゃんと記載されています
具体的にはChapter.4 詳細なルールの「9.起動効果に関する補足」の最初の項、「●起動効果と区分」の5行目に記述があります(ちょっとやってみようだとこんなところまで目を通してるワケがないので致し方なし)
カードを使った順番から処理するっていう干渉合戦が分かりやすくて好きだったな
あとキャラクターごとに妹紅は山焼き、にとりは相手にドローさせまくって勝つ
みたいに個性的でよかった
僕はにとりを使って相手に20枚ほどドローしてもらって勝つのが好きだった
カラーパイが無い代わりに
かえって差別化はめちゃくちゃ意識されてましたねぇ
ワイの好きだったTCGが紹介される番が来るかもしれんから長寿シリーズになってくれよ~
網羅を目標にがんばります!
TCGではないけれどDCGの「WOB」こと「ウォーブレ」とボドゲの「サクラダリセット カードゲーム」の対戦を見てみたいです
デジタル考えてなかったんですけど、もう遊べない感が強いのはむしろデジタルの方かもしれませんね。
やる価値ありそうです。目から鱗でした。検討しますね!
それからボドゲについては、サ終tcgの弾切れを感じたらと考えていたんですが
需要があるなら積極的にやってみたいです。サクラダリセット、覚えておきますね
リクエスト頂けるの助かります!ありがとうございました
この前後編見てまたやりたくなったからデッキ押し入れから探したら6デッキくらい出て来て嬉しさいっぱい😊
ひと様の感情を動かせる動画が作れたことがわかって
ぼくもこのコメントで嬉しさいっぱいです!
ゆっくりずんだもん草。思った以上に駆け引きが難しいゲームですね…。スタッツ高くてもマナ加速させて逆転されてしまうのはきつい…。毎回物理演算でわかりやすく見れて楽しいです!また次回楽しみに待ってます。
ありがとうございます!
頑張って切り抜いた甲斐があります笑
使い切りのコストやグレイズ、パラメータが多くて調整がむずそうなゲームですね…
めたん側みたいに、コントロールしてグレイズ0で殴りつつ、最後にファッティ並べて倒し切るのが強そう?
そこに辿り着くのさすがですねー
wikiには1弾環境デッキとしてコントロールが載ってました。セオリーなのかもですね
前期まではコントロール側はマナチャージ持ちを利用してノードを伸ばして妨害で凌ぎながら優秀なファッティを叩きつけるマナチャコンが主流でしたねー。
アグロ系デッキは中期までグレイズのせいで非常に不遇で、唯一存在したのがグレイズ0のプリズムリバー3姉妹をメインアタッカーに採用してノード破壊カードを駆使してハーフロックを行うノードロックプリバぐらいしか存在しませんでした。
コントロールに対抗するのは主にコンボの役割で、コスト踏み倒しカードなどを利用して2〜4ターン目にワンショットを行うデッキタイプが各種存在しました。
投稿お疲れ様です。再現バトルがわかりやすく見ていてなつかしさと共に楽しませていただきました。
前回は連コメ失礼しました。好きなカードゲームだったゆえ熱くなってしまい・・・楽しいシリーズですしこれからも頑張ってください。
失礼だなんてことは全然ないですよ!
当時のプレイヤーさんのお話は貴重なんで、ぼくにとってはもちろん、他の視聴者さんにとってもプラスだと思います
ともかく後編も観に来て貰えて嬉しいです。ありがとうございますー
VISIONなついですね、身内では幻想の宴の方が流行りました。次の動画も楽しみにしています!
東方特有かもですけど、同人カードゲーム乱立してるから
好みのルール選べるのいいですよね
ありがとうございます。おかげさまで頑張れます!
とても面白かった
えー。めっちゃ嬉しいです。好き。
おもしろそう
だがやる相手がいない、、!
全サ終TCG共通の悲しみですねぇ・・・
夢幻じゃなかった…!
夢幻-Spell Of Mirage-ってやつですよね
ぼく自身コミケには行ったことなくて、同人には明るくないので
当時の盛りあがりとかプレイヤー数とか全然わかんないなりに
雰囲気でVISION選んじゃいました・・・
@@TCG-gp4ic 自分もアニメイトで買って仲間内でやってただけでしたね~
あれも1つ買うとその弾のカード全部揃う形だったと思うので、作りたいデッキ分けてカード分配して遊んでました!
@@KirishimaHibiki_games
たしか色があるんでしたよね
シェアしやすくていいですねー
なんだか夢幻に一言も触れてないの不自然な気がしてきました…
教えてくださってありがとうございます!
@@TCG-gp4ic 次の動画も楽しみにしてます〜!
夢幻は運営が色々揉めちゃったのと色バランスミスって早い段階でコケちゃったんですよね…
終盤はすごく良環境だった記憶があります
😊待ってた!!高評価しました〜!!!
わー、嬉しありがたい言葉ですねー
週一投稿予定だったんですけどかなーり遅れて申し訳ないです・・・
面白かったです😂
SNS等はやっていないんですか?
Twitterがあるにはあるんですが、
TH-camから誘導するのも申し訳ないくらいに全然更新してなくって・・・
リンク取ってくるまでに時間かかっちゃうくらい
Twitterわかんないですw
twitter.com/TURUZONO_TUNA
サ終TCGってソレにしかない面白さがあるよね
それを感じてもらえたならありがたいですー
入手難易度を除けば神コンテンツ群です!