Ein wirklich tolles Spiel und ein interessanter Mod wie ich finde. Es macht sehr viel Spaß euer Spiel zu verfolgen. Ich bin gespannt was alles noch so passiert. :) Ich drück dir die Daumen das Du Gut voran kommst. :) Schöne Grüße Daniel 👋
Mit Battlefield Europe hat McGuba wirklich ein Meisterwerk geschaffen, schön dass es nun in einer Mehrspielerpartie zur Geltung kommt! Der in der Videobeschreibung verlinkte Battlefield Europe thread im Slitherine Forum ist ein guter Anlaufpunkt für Fragen auf Englisch, McGuba und Andere sind dort auch wirklich noch aktiv! Wenn jemand Fragen auf Deutsch zur Battlefield Europe Mod hat, kann ich gerne versuchen diese hier in den Kommentaren zu beantworten. Als Autor des "Locarnus Addons" zur BE Mod habe ich da auch einiges an Erfahrung (Duedman hatte damals BE mit einer früheren Version meines Addon gespielt).
geiles game. Wenn ich ein paar Senfe dazugeben darf: Niemals den Überzahlbonus vergessen! (wenn man mehrere units an einen Feind ranstellt) Der gilt auch bei Fliegern. Niemals den strat. Bomber vergessen. Die wirken ähnlich wie Artillerie und unterdrücken Einheiten. Sie können auch "neutralisieren", dh. da gibts dann keine neuen einheiten in neutralisierten städten. Der erste Teil des Zuges war sehr gut und präzise. Danach, das Nachziehen der hinteren Einheiten an die Front etc. eher ein bissi schnell und ungeplant. (ist man von Dir gar nicht gewöhnt)
@@HerzogSieg alles klar. Ich glaube mit zunehmender Erfahrung, kommt auch die Routine. Ich hab das Battlefield E. nur ein paar mal gegen die AI gespielt, also weiß ich auch nicht was der Ally im MP so an Truppen hat. Meiner Erfahrung nach jedoch ist es immens wichtig (jedenfalls gegen die AI) die "nicht so wichtigen Züge" der hinteren Truppen, Uboote, Konvois, Schiffe etc. auch gut und konzentriert zu spielen, sonst macht einen die AI rein von ihrer unglaublichen Unit-Anzahl fertig. Da ist das AI Szenario absolut gnadenlos. Es ist schade, daß Du die Züge von Duedman nicht sehen kannst, sonst würdest merken, daß er sich des Überzahlbonus stets gewahr ist. Das geht dann so. Wenn man den Bonus will, zieht man die Einheiten ran ohne gleich anzugreifen und stellt sich um den Gegner. Dann erst greift man mit der ersten angrenzenden Einheit an, die hat bereits den Überzahl Ini- und Angriffs-Bonus . (z.b. im Luftkampf) Das mit dem "neutralisieren" (weiße Flagge) durch strat-bomber ist so, daß der ehemalige Besitzer in der stadt keine neuen Einheiten aufstellen darf. Die strat. Bomber sind überhaupt ziemlich genial und hinterfotzig. Die unterdrücken nicht nur Steps wie Artillerie sondern nehmen einen Teil der Ammo auch gleich weg. Selbst wenn sie 0 Verluste anzeigen zahlt es sich oft aus. Sie sind schwerer per flak zu treffen, entschanzen, nehmen ammo weg, unterdrücken Steps und gewinnen auch noch Erfahrung. Was mir noch aufgefallen ist, ist daß Du die Artillerie nicht vor jedem Angriff einsetzt obwohl Du es machmal hättest können. Artillerie unterdrückt auch bei einem 0 Verluste Ergebnis, steps, die nicht zurückfeuern können und Du daher oftmalig weniger Verluste bei Deinen Angriffseinheiten nimmst.
Super Serie, tolles Vorhaben. Hoffe ich finde überhaupt die Zeit mir das alles anzugucken. Panzer Corps 1 ist mein Lieblingsspiel, habe den Mod zwar noch nicht gespielt, aber mir ein paar Durchgänge dazu angesehen. Du hast recht weit am Anfang mal die Frage gestellt, wohin sich eine Einheit zurückziehen wird. Dazu gibt es klare Regeln, die manchmal sehr wichtig werden können. Generell gilt immer: vom Angriffsvektor weg, also so, wie man es erwarten würde, aber wenn das Feld besetzt ist, gibt es dazu Regeln, würde sich lohnen, da mal drauf zu gucken, habe die Regel nicht genau im Kopf und will hier nichts falsches sagen. Ansonsten kann ich dir nur raten: Artillerie, Artillerie und nochmal Artillerie. Die beste gegnerische Einheit ist die, die gar nicht mehr zurückschießt, weil sie komplett unterdrückt ist. Außerdem wird die Verschanzung reduziert. Es ist oft so, dass man mit 1 Infanterie und zwei Artillerie mehr ausrichtet und sicher weniger Verluste hat als mit 3 Infanterie ohne Artillerie. Raketenartillerie ist extrem nützlich gegen alle nicht gepanzerten Ziele. Strategische Bomber sind auch sehr nützlich, im Prinzip fliegende Artillerie. Mag euch beide, daher drücke ich mal beiden die Daumen und hoffe auf ein schönes Match.
Wenn das direkte Fluchtfeld besetzt ist und Einheiten scheinbar die Wahl haben, ob sie bspw. nach oben links oder oben rechts fliehen, gehts schlicht im Uhrzeigersinn (hier dann: Flucht nach oben rechts).
Eine wichtige Mechanik ist auch der "Massenangriff". Bei diesem erhalten eigene angreifende Einheit einen Initiativbonus, wenn neben dem angegriffenen Gegner noch weitere eigene Einheiten stehen (diese müssen normal angreifen können und diesen Angriff noch nicht verbraucht haben - also keine eigene Arty oder Flak im AA Modus). Zum Beispiel bei 9:40 hätte man das Risiko für den Pionier auf Gegenschaden verringern können, wenn man die als nächstes angreifende Infanterieeinheit (10:40) schon vor dem Pionierangriff neben die Festung gestellt hätte. Ging ja nochmal gut, und ist umso sinnvoller umso eher man weiss dass man mit der unterstützenden Einheit sowieso auf das Feld ziehen wird. Der erste Jäger bei 1:08:46 hätte mit solch einem Massenangriffbonus vlt einen Schadenspunkt weniger bekommen (den der zurückfeuernde Bomber verursacht hat). Apropos Bomber, Artillerie und Strategische Bomber verursachen weniger "Kills", dafür aber deutlich mehr (und bis zum nächsten "normalen" Kampf stapelnde) Unterdrückung. Deswegen diese Einheiten auch lieber nicht für simple "Kills" verschwenden (z.B. gegen gelandete Flugzeuge, bei denen die Unterdrückung nutzlos ist).
DIE Mod als Mehrspieler? Hätte gedacht, dass das wegen der ganzen geskripteten Einheitenfreigaben sehr unbalanced ist. Ich bin gespannt wie Flitzebogen🥳
Es soll für den Mehrspieler angepasst sein. Als Alliierter ist das aber natürlich nervig mit den Einheitenfreigaben. Man muss jede Runde nachschauen, ob jetzt irgendwer aktiv geworden ist
Sehr mutig gegen dudeman ein spiel zu spielen wo die Kampfergebnisse noch zufälliger sind als bei Strategic Command wenn man an sein Glück mit so manchem Panzer in Strategic Command denkt
@@klauszoidberg999 Bei diesem Mehrspielermod ging das nicht. Da gab es nur starke Abweichungen (bzw es gab keine Auswahloptionen und die Abweichungen waren anscheinend eingestellt).
Es gibt neben "Full RNG" auch "Dice Chess" und "Chess" Modi, mit jeweils begrenzter bzw gar keiner Abweichung zur Vorhersage (ausser bei besonderen Ereignissen wie "rugged defense".) Wobei das Spiel für "Full RNG" entwickelt wurde und insbesondere die "Chess" (Schach) Einstellung zu einer teils deutlichen Balancing Verzerrung führen kann. "Dice Chess" ist da ein recht guter Kompromiss. Aber Achtung, weniger RNG nützt dem Spieler, also dann zum Ausgleich einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen!
@@locarnus255 Im Multiplayer kann man das leider nicht auswählen. Da ists einfach full RNG. Besonders für die Achse kann das natürlich bös ins Auge gehen, wenn der Rommelpanzer o.ä. mal richtig Pech haben. Aber spassig ist es trotzdem. Man jubelt mit den Allies so richtig, wenn ein Russenjäger mal 4 Schaden macht lol
@@duedman-alleswasknallt5775 Ah, hatte ich ganz vergessen, dass das diese Einstellung im MP nicht geht. Jo, gerade gegen einen menschlichen Gegner ist das dann halt eine ganz schöne Achterbahnfahrt. Zumindest für Zuschauer macht es das Spiel wohl spannender. 🙃
Extrem gut gemachter Mod und spannendes Projekt, aber was ich mich frage: Soll das Ding nicht extrem schwer sein und aufs Spiel mit der Achse ausgelegt sein? Anders gesagt: Ziemlich unbalanciert im Mehrspieler? Oder ist das hier angepasst? Die KI in PC ist ja grottig, die KI greift nicht an bei negativer Erfolgsaussicht, weicht Ziele nur in zufälligen Ausnahmefällen mit Artillerie auf etc. Trotzdem kann man leicht verlieren. Ein menschlicher Spieler macht diesen Unsinn nicht, sollte da das Spiel nicht sehr bald auf einer schiefen Ebene stattfinden?
Ist auch meine Befürchtung. Aber trotzdem eine coole idee. Wie die Einzelspielerkampagnen auch, ist die eigentlich als KI intendierte Seite mit Sicherheit auch in der Mod overpowered um die KI Defizite auszugleichen. Merkte man bei Panzer Korps besonders, wenn man als Deutscher mal gegen die Soviet-KI verteidigen durfte. Ich war nie besonders gut in dem Spiel, aber ich habe Vanilla-MP-Matches angeschaut, die waren im Prinzip immer mit identischen Ressourcen konzipiert. Das wird hier nicht der Fall sei, nehme ich an.
Es ist historisch angelegt. Man kann 1941 per Blitzkrieg angreifen. Aber je länger es dauert, desto mehr Zeug bekommen die Alliierten. Anpassungen für den Mehrspieler soll es geben. So kriegt die KI manchmal neue Flugzeuge, weil einige wegen Treibstoffmangel abstürzen. Die KI achtet da nicht immer drauf. Ein menschlicher Spieler bekommt diese Flieger nicht.
Es ist sehr schwer das erste Mal (also quasi blind) zu gewinnen. Dann wird es jedoch deutlich leichter, hauptsächlich weil man sich auf Ereignisse und Gegnerstärken in den verschiedenen Gegenden sehr gut einstellen kann. Man muss dann also den Schwierigkeitsgrad massiv anheben, damit es bei weiteren Partien spannend bleibt. Und man muss sich dann strikt an gewisse Hausregeln halten, weil die PzC Engine halt nicht für solch ein Szenario gebaut wurde. Exploits können das Balancing halt komplett aushebeln. Nur weil man für einen Exploit keinen Cheat-Code eingeben muss, ist das keine geringere Spassbremse.
Ein wirklich tolles Spiel und ein interessanter Mod wie ich finde.
Es macht sehr viel Spaß euer Spiel zu verfolgen. Ich bin gespannt was alles noch so passiert. :)
Ich drück dir die Daumen das Du Gut voran kommst. :)
Schöne Grüße Daniel 👋
Mit Battlefield Europe hat McGuba wirklich ein Meisterwerk geschaffen, schön dass es nun in einer Mehrspielerpartie zur Geltung kommt!
Der in der Videobeschreibung verlinkte Battlefield Europe thread im Slitherine Forum ist ein guter Anlaufpunkt für Fragen auf Englisch, McGuba und Andere sind dort auch wirklich noch aktiv!
Wenn jemand Fragen auf Deutsch zur Battlefield Europe Mod hat, kann ich gerne versuchen diese hier in den Kommentaren zu beantworten.
Als Autor des "Locarnus Addons" zur BE Mod habe ich da auch einiges an Erfahrung (Duedman hatte damals BE mit einer früheren Version meines Addon gespielt).
Super MOD!!! Ein großes Dankeschön an die Entwickler!!!
geiles game. Wenn ich ein paar Senfe dazugeben darf: Niemals den Überzahlbonus vergessen! (wenn man mehrere units an einen Feind ranstellt) Der gilt auch bei Fliegern. Niemals den strat. Bomber vergessen. Die wirken ähnlich wie Artillerie und unterdrücken Einheiten. Sie können auch "neutralisieren", dh. da gibts dann keine neuen einheiten in neutralisierten städten. Der erste Teil des Zuges war sehr gut und präzise. Danach, das Nachziehen der hinteren Einheiten an die Front etc. eher ein bissi schnell und ungeplant. (ist man von Dir gar nicht gewöhnt)
Es sind einfach so viele Einheiten, da lässt vielleicht irgendwann die Konzentration etwas nach.
@@HerzogSieg alles klar. Ich glaube mit zunehmender Erfahrung, kommt auch die Routine. Ich hab das Battlefield E. nur ein paar mal gegen die AI gespielt, also weiß ich auch nicht was der Ally im MP so an Truppen hat. Meiner Erfahrung nach jedoch ist es immens wichtig (jedenfalls gegen die AI) die "nicht so wichtigen Züge" der hinteren Truppen, Uboote, Konvois, Schiffe etc. auch gut und konzentriert zu spielen, sonst macht einen die AI rein von ihrer unglaublichen Unit-Anzahl fertig. Da ist das AI Szenario absolut gnadenlos.
Es ist schade, daß Du die Züge von Duedman nicht sehen kannst, sonst würdest merken, daß er sich des Überzahlbonus stets gewahr ist. Das geht dann so. Wenn man den Bonus will, zieht man die Einheiten ran ohne gleich anzugreifen und stellt sich um den Gegner. Dann erst greift man mit der ersten angrenzenden Einheit an, die hat bereits den Überzahl Ini- und Angriffs-Bonus . (z.b. im Luftkampf)
Das mit dem "neutralisieren" (weiße Flagge) durch strat-bomber ist so, daß der ehemalige Besitzer in der stadt keine neuen Einheiten aufstellen darf. Die strat. Bomber sind überhaupt ziemlich genial und hinterfotzig. Die unterdrücken nicht nur Steps wie Artillerie sondern nehmen einen Teil der Ammo auch gleich weg. Selbst wenn sie 0 Verluste anzeigen zahlt es sich oft aus. Sie sind schwerer per flak zu treffen, entschanzen, nehmen ammo weg, unterdrücken Steps und gewinnen auch noch Erfahrung.
Was mir noch aufgefallen ist, ist daß Du die Artillerie nicht vor jedem Angriff einsetzt obwohl Du es machmal hättest können. Artillerie unterdrückt auch bei einem 0 Verluste Ergebnis, steps, die nicht zurückfeuern können und Du daher oftmalig weniger Verluste bei Deinen Angriffseinheiten nimmst.
Super Serie, tolles Vorhaben. Hoffe ich finde überhaupt die Zeit mir das alles anzugucken. Panzer Corps 1 ist mein Lieblingsspiel, habe den Mod zwar noch nicht gespielt, aber mir ein paar Durchgänge dazu angesehen. Du hast recht weit am Anfang mal die Frage gestellt, wohin sich eine Einheit zurückziehen wird. Dazu gibt es klare Regeln, die manchmal sehr wichtig werden können. Generell gilt immer: vom Angriffsvektor weg, also so, wie man es erwarten würde, aber wenn das Feld besetzt ist, gibt es dazu Regeln, würde sich lohnen, da mal drauf zu gucken, habe die Regel nicht genau im Kopf und will hier nichts falsches sagen.
Ansonsten kann ich dir nur raten: Artillerie, Artillerie und nochmal Artillerie. Die beste gegnerische Einheit ist die, die gar nicht mehr zurückschießt, weil sie komplett unterdrückt ist. Außerdem wird die Verschanzung reduziert. Es ist oft so, dass man mit 1 Infanterie und zwei Artillerie mehr ausrichtet und sicher weniger Verluste hat als mit 3 Infanterie ohne Artillerie. Raketenartillerie ist extrem nützlich gegen alle nicht gepanzerten Ziele. Strategische Bomber sind auch sehr nützlich, im Prinzip fliegende Artillerie.
Mag euch beide, daher drücke ich mal beiden die Daumen und hoffe auf ein schönes Match.
Wenn das direkte Fluchtfeld besetzt ist und Einheiten scheinbar die Wahl haben, ob sie bspw. nach oben links oder oben rechts fliehen, gehts schlicht im Uhrzeigersinn (hier dann: Flucht nach oben rechts).
Es wird spöter eine Situation geben, wo man das mit der Arty ziemlich gut sehen kann.
Eine wichtige Mechanik ist auch der "Massenangriff".
Bei diesem erhalten eigene angreifende Einheit einen Initiativbonus, wenn neben dem angegriffenen Gegner noch weitere eigene Einheiten stehen (diese müssen normal angreifen können und diesen Angriff noch nicht verbraucht haben - also keine eigene Arty oder Flak im AA Modus).
Zum Beispiel bei 9:40 hätte man das Risiko für den Pionier auf Gegenschaden verringern können, wenn man die als nächstes angreifende Infanterieeinheit (10:40) schon vor dem Pionierangriff neben die Festung gestellt hätte. Ging ja nochmal gut, und ist umso sinnvoller umso eher man weiss dass man mit der unterstützenden Einheit sowieso auf das Feld ziehen wird.
Der erste Jäger bei 1:08:46 hätte mit solch einem Massenangriffbonus vlt einen Schadenspunkt weniger bekommen (den der zurückfeuernde Bomber verursacht hat).
Apropos Bomber, Artillerie und Strategische Bomber verursachen weniger "Kills", dafür aber deutlich mehr (und bis zum nächsten "normalen" Kampf stapelnde) Unterdrückung.
Deswegen diese Einheiten auch lieber nicht für simple "Kills" verschwenden (z.B. gegen gelandete Flugzeuge, bei denen die Unterdrückung nutzlos ist).
Alter, dafür lieb ich euch beide! 😍
DIE Mod als Mehrspieler? Hätte gedacht, dass das wegen der ganzen geskripteten Einheitenfreigaben sehr unbalanced ist. Ich bin gespannt wie Flitzebogen🥳
Es soll für den Mehrspieler angepasst sein. Als Alliierter ist das aber natürlich nervig mit den Einheitenfreigaben. Man muss jede Runde nachschauen, ob jetzt irgendwer aktiv geworden ist
Sehr mutig gegen dudeman ein spiel zu spielen wo die Kampfergebnisse noch zufälliger sind als bei Strategic Command wenn man an sein Glück mit so manchem Panzer in Strategic Command denkt
Das Abweichen der Kampfergebnisse wird ein Quell ewiger Freude werden,
@@HerzogSieg Ihr hättet in den Einstellungen die Option "Dice Chess" anklicken müssen. Dann wären die Abweichungen nur gering.
@@klauszoidberg999 Bei diesem Mehrspielermod ging das nicht. Da gab es nur starke Abweichungen (bzw es gab keine Auswahloptionen und die Abweichungen waren anscheinend eingestellt).
Beim Luftkampf würde ich immer zuerst die begleitjäger bekämpfen , da du wenn du die bomber angreifst Zuviel konterschaden bekommst
Das wird im weiteren Verlauf auch der Plan sein.
@@HerzogSieg hattest Glück, da duedman mit seinen beiden fightern nach England zurückmußte, sonst wäre Dein fünfer weg gewesen.
Panzercorps 1 und seine +/- 100% Kämpfe wer kennt sie nicht?🙃🙃
ich bin sehr gespannt wie das mit dieser Mod weiter geht👍👍👍👍
Die Kampfergebnisabweichungen werden noch viel Freude bereiten.^^
Es gibt neben "Full RNG" auch "Dice Chess" und "Chess" Modi, mit jeweils begrenzter bzw gar keiner Abweichung zur Vorhersage (ausser bei besonderen Ereignissen wie "rugged defense".)
Wobei das Spiel für "Full RNG" entwickelt wurde und insbesondere die "Chess" (Schach) Einstellung zu einer teils deutlichen Balancing Verzerrung führen kann.
"Dice Chess" ist da ein recht guter Kompromiss. Aber Achtung, weniger RNG nützt dem Spieler, also dann zum Ausgleich einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen!
@@locarnus255 Im Multiplayer kann man das leider nicht auswählen. Da ists einfach full RNG.
Besonders für die Achse kann das natürlich bös ins Auge gehen, wenn der Rommelpanzer o.ä. mal richtig Pech haben. Aber spassig ist es trotzdem. Man jubelt mit den Allies so richtig, wenn ein Russenjäger mal 4 Schaden macht lol
@@duedman-alleswasknallt5775 Ah, hatte ich ganz vergessen, dass das diese Einstellung im MP nicht geht.
Jo, gerade gegen einen menschlichen Gegner ist das dann halt eine ganz schöne Achterbahnfahrt.
Zumindest für Zuschauer macht es das Spiel wohl spannender. 🙃
Extrem gut gemachter Mod und spannendes Projekt, aber was ich mich frage: Soll das Ding nicht extrem schwer sein und aufs Spiel mit der Achse ausgelegt sein? Anders gesagt: Ziemlich unbalanciert im Mehrspieler? Oder ist das hier angepasst? Die KI in PC ist ja grottig, die KI greift nicht an bei negativer Erfolgsaussicht, weicht Ziele nur in zufälligen Ausnahmefällen mit Artillerie auf etc. Trotzdem kann man leicht verlieren. Ein menschlicher Spieler macht diesen Unsinn nicht, sollte da das Spiel nicht sehr bald auf einer schiefen Ebene stattfinden?
Ist auch meine Befürchtung. Aber trotzdem eine coole idee. Wie die Einzelspielerkampagnen auch, ist die eigentlich als KI intendierte Seite mit Sicherheit auch in der Mod overpowered um die KI Defizite auszugleichen. Merkte man bei Panzer Korps besonders, wenn man als Deutscher mal gegen die Soviet-KI verteidigen durfte. Ich war nie besonders gut in dem Spiel, aber ich habe Vanilla-MP-Matches angeschaut, die waren im Prinzip immer mit identischen Ressourcen konzipiert. Das wird hier nicht der Fall sei, nehme ich an.
Es ist historisch angelegt. Man kann 1941 per Blitzkrieg angreifen. Aber je länger es dauert, desto mehr Zeug bekommen die Alliierten.
Anpassungen für den Mehrspieler soll es geben. So kriegt die KI manchmal neue Flugzeuge, weil einige wegen Treibstoffmangel abstürzen. Die KI achtet da nicht immer drauf. Ein menschlicher Spieler bekommt diese Flieger nicht.
Es ist sehr schwer das erste Mal (also quasi blind) zu gewinnen.
Dann wird es jedoch deutlich leichter, hauptsächlich weil man sich auf Ereignisse und Gegnerstärken in den verschiedenen Gegenden sehr gut einstellen kann.
Man muss dann also den Schwierigkeitsgrad massiv anheben, damit es bei weiteren Partien spannend bleibt.
Und man muss sich dann strikt an gewisse Hausregeln halten, weil die PzC Engine halt nicht für solch ein Szenario gebaut wurde.
Exploits können das Balancing halt komplett aushebeln. Nur weil man für einen Exploit keinen Cheat-Code eingeben muss, ist das keine geringere Spassbremse.